Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Подготавливать модель и развёртку к запеканию: UV-сеты, ID-карты, бейкинг-группы
- Запекать карты в Marmoset Toolbag и в самом Painter, исправляя артефакты нормали
- Текстурировать модель слоями-заливками, масками, генераторами и смарт-материалами, добавляя детали альфами без правки геометрии
- Строить износ с историей предмета: грязь, ржавчину, царапины, потёки, старые слои краски и наклейки
- Экспортировать текстуры под выбранный движок и отрендерить модель в Marmoset Toolbag
- Собирать процедурные материалы на нодах Designer с экспортом в .sbsar и разворачивать модели в RizomUV — от швов до плотности текселей и UDIM
Кому подойдёт курс
Новичкам в текстурировании
Курс открывается знакомством с интерфейсом Substance Painter и первым проектом — без предположения, что программа уже знакома. Отдельный блок UV-развёртки заявлен «для новичков»: текстурные сеты, UDIM и сама необходимость разворачивать модель объясняются с нуля.
3D-художникам
Модели и развёртки у вас есть, но текстуры собираются из готовых материалов. Курс закрывает весь цикл вокруг хардсёрфа: запекание карт двумя способами, слои и маски, многослойный износ, экспорт под движок — на моделях от гитары до вагона поезда.
Тем, кто собирает портфолио
В уроках о референсах отдельно разбирается выбор цели работы: портфолио или задача с требованиями. Износ с историей предмета и фототекстуры делают текстуру содержательнее, а рендер в Marmoset Toolbag завершает подачу; домашние задания проверяются с фидбэком по приложенным референсам.
Курс не про моделирование и скульптинг — модели прилагаются готовыми; не про персонажей и органику; работа внутри игровых движков не показана — всё заканчивается экспортом текстур и рендером в Marmoset. Лицензии программ приобретаются отдельно.
Как проходит обучение
- Практика на хардсёрф-моделях — Гитара, лонгборд, sci-fi-оружие и вагон поезда: приёмы осваиваются на реальных задачах, и к концу курса у вас несколько законченных работ
- Запекание показано двумя способами — В Marmoset Toolbag и средствами самого Painter — вы выбираете удобный пайплайн и умеете исправлять артефакты нормали в любом из них
- Два инструмента Substance в одном курсе — Painter для рисования по модели и Designer для процедурных материалов; в уроках прямо сравнивается, когда какой подход уместнее
- Домашние задания с проверкой — Модели прилагаются, работы сдаются скриншотами и файлом проекта, а проверка даёт предметный фидбэк по приложенным референсам
- Отдельный блок UV-развёртки — Блок собран из вопросов студентов и рассчитан на новичков: от смысла UV-пространства до плотности текселей и UDIM на специализированной RizomUV
Что понадобится
- Substance Painter и Substance Designer — основные инструменты; лицензии приобретаются отдельно: Painter по подписке или разовой покупкой в Steam
- Marmoset Toolbag — для запекания карт и рендера; RizomUV — для UV-развёртки, есть демо-версии
- Photoshop для подготовки масок декалей, бесплатный PureRef для сбора референсов и графический планшет для уроков с ручной рисовкой
Почему самому обычно не выходит
Painter на первый взгляд не требует подготовки: открываешь модель, накидываешь смарт-материалы из библиотеки — и готово. Но готовые материалы опираются на запечённые карты, которые рассказывают программе, где углы и места скопления грязи; без полного их набора смарт-материалы работают частично, износ ложится везде одинаково и выдаёт CG. Первый же серьёзный проект упирается в технику: несовместимые форматы карт нормалей DirectX и OpenGL, артефакты запекания, развёртка, по которой эффекты не строятся автоматически.
Вторая ловушка — осваивать этапы по отдельности. Пайплайн связан: имена мешей с суффиксами high и low определяют, соберётся ли запекание в Painter, без паддинга мипмапы дают цветные швы, а неравномерная плотность текселей разводит детализацию моделей по разным мирам. В курсе порядок показан целиком на сквозных моделях: подготовка, запекание, текстурирование, экспорт текстур и рендер — с разбором ошибок по ходу.
Что изменится
До курса
- Текстуры собираются из готовых смарт-материалов, и модели получаются похожими друг на друга
- Запекание карт заканчивается артефактами на нормали, и непонятно, откуда они взялись
- Износ сводится к одному генератору грязи и не связан с историей предмета
- UV-развёртка ставит в тупик: непонятно, зачем она нужна, что такое текстурные сеты и UDIM
- Работа заканчивается скриншотом вьюпорта: текстуры не экспортированы под движок, рендер не собран
После курса
- Материалы собираются слоями-заливками и масками по запечённым картам, а смарт-материалы правятся под задачу
- Карты запекаются в Marmoset Toolbag и в Painter, артефакты нормали исправляются кейджем, Paint Skew и match by mesh name
- Грязь, ржавчина, царапины и потёки строятся генераторами, якорными точками, фототекстурами и ручной рисовкой
- Развёртка делается в RizomUV: швы вручную и автоматически, упаковка шеллов, паддинг, плотность текселей, раскладка по UDIM
- Текстуры экспортируются под выбранный движок или рендер, модель снимается в Marmoset Toolbag
Как устроен путь
- Первые шаги в Painter Интерфейс, вьюпорт и шейдер, создание проекта по шаблону, запекание Ambient Occlusion и первые материалы из слоёв-заливок — и сразу полный цикл текстурирования гитары: маски, Polygon Fill, проекции, логотип и проверка покрытия каждой детали.
- Полный пайплайн на двух моделях Лонгборд: развёртка с UV-сетами и разметка под ID-карту, запекание карт в Marmoset и в Painter, текстурирование ID-масками и генераторами, экспорт текстур. Дальше sci-fi-оружие: детали альфами, якорные точки, многослойные материалы и рендер в Marmoset.
- Сложная модель и референсы Вагон поезда: подготовка с прозрачным материалом для надписей, отдельный урок о референсах и фототекстурах, цветовые вариации, декали и финализация — ржавчина, потёки, наклейки и граффити.
- Designer, UV и свои работы Процедурный материал железнодорожного полотна на нодах с экспортом в .sbsar и принципы сборки собственных фильтров и генераторов, UV-развёртка в RizomUV для новичков и домашние задания на прилагаемых моделях с проверкой.
Программа курса
31 урок · 7 модулей · 16 часов 29 минут видео · От первого запуска Painter до рендера в Marmoset: практика на хардсёрф-моделях, процедурный материал в Designer, развёртка в RizomUV и домашние задания с проверкой
-
Настройка интерфейса, вьюпорта и шейдера, создание проекта по шаблону, запекание Ambient Occlusion и первые материалы из слоёв-заливок. Практика — полный цикл текстурирования гитары: маски, Polygon Fill, трипланарная проекция, логотип и лёгкая пыль.
- Знакомство с программой17:24
Обзор интерфейса и настроек Substance Painter: управление панелями, навигация во вьюпорте, освещение HDRI-картами, тени, камеры и выбор шейдера. Показано, какие параметры держат нейтральными, чтобы видеть текстуру без искажений, и как вернуть сбитый расклад командой Reset UI. Разобраны варианты доступа к программе и базовый шейдер Metallic Roughness.
- Начало работы в Substance Painter17:43
Старт работы: создание проекта по шаблону под выбранный workflow или игровой движок, импорт модели и запекание карты затенения Ambient Occlusion. Разобраны форматы карт нормалей DirectX и OpenGL и сборка первых материалов слоями-заливками. Объяснено устройство библиотечных и умных материалов и их зависимость от запечённых карт.
- Текстурирование гитары54:19
Полный цикл текстурирования гитары: материалы от дерева до металлов назначаются через маски и инструмент Polygon Fill, проекции выравнивают направление волокон, фильтры собирают декоративный слой. Показаны сборка референсов в PureRef, импорт логотипа инструментом Projection и лёгкая пыль по карте затенения. В конце — проверка, что каждая деталь модели получила материал.
- Знакомство с программой17:24
-
Развёртка лонгборда с UV-сетами и цветная разметка под ID-карту, запекание карт в Marmoset Toolbag и средствами Painter с исправлением артефактов нормали. Текстурирование доски ID-масками, процедурными гранжами и Mask Builder, затем экспорт текстур под движок.
- Подготовка модели для работы в Substance Painter9:02
Подготовка лоу-поли модели к запеканию: развёртка с расчётом UV-сетов и разрешения текстур, назначение материалов по именам сетов. На хай-поли под ID-карту выставляются контрастные цвета по материалам, чтобы окрашивание одной детали распространялось на все такие же. Обе версии модели разбиваются на одноимённые куски без соприкасающихся деталей и экспортируются вместе — так запекание исключает наплыв одной детали на другую.
- Запекание модели в Marmoset Toolbag17:34
Запекание карт модели в Marmoset Toolbag: для каждого UV-сета создаётся отдельный бейкер, а меши разбиваются на бейкинг-группы, чтобы соседние детали не ловили лучи друг друга и нормаль запеклась без артефактов. В настройках выставляются samples, битность, разрешение текстур и padding между UV-шеллами, все карты можно писать в один файл слоями. Проблемные места нормали исправляются кейджем и кистью Paint Skew, в итоге запекаются нормаль, Ambient Occlusion и Albedo.
- Запекание модели в Substance Painter19:44
Запекание карт средствами самого Substance Painter: меши сопоставляются по именам через суффиксы high и low, поэтому модель экспортируется двумя FBX — low-poly в одном, high-poly в другом. Разбираются настройка бейкера и Dilation против подмешивания фона к швам при уменьшении разрешения мипмапами, а источник ID-карты переключается с Vertex Color на Material Color. Артефакты на нормали исправляются совмещением двух запечённых карт масками или ручной постройкой кейджа.
- Полное текстурирование доски1:37:03
Полное текстурирование лонгборда в Substance Painter: материалы ложатся по цветам ID-карты через Color Selection, наждачная накладка собирается на Fill Layer с маской и процедурным шумом, а детали подвески получают смарт-материалы по ID-маскам. Осваиваются генератор Mask Builder, процедурные гранжи, ручные царапины и штампы альф, слои древесины, грязь и рисунок на нижней стороне доски. Колёсам добавляется subsurface scattering, чтобы пластик стал похож на мягкую резину.
- Экспорт текстур11:39
Выгрузка текстур из Substance Painter: выбираются формат, битность и дизеринг, сглаживающий лесенки на градиентах, используются готовые пресеты под конкретные движки и рендеры. Показана конвертация между Specular и Metallic workflow и экономия через упаковку чёрно-белых Metallic, Roughness и Ambient Occlusion в разные каналы одной RGB-текстуры. При отсутствии готового пресета собирается собственный — со слотами каналов и шаблоном имён файлов из меша, сета и названия проекта.
- Подготовка модели для работы в Substance Painter9:02
-
Мелкие детали ставятся прямо на текстуру: hard surface альфы, панельные линии, штампы со встроенным материалом. Якорные точки заставляют генераторы учитывать новые детали, многослойный материал «пластик — потёртости — металл» сохраняется в Smart Material, финал — рендер модели в Marmoset.
- Добавление деталей на модель. Работа с альфами24:41
Практика по добавлению деталей прямо на текстуру без моделирования: штамповка готовых нормалей из набора hard surface, применение альф через канал высоты и маски слоя. Показаны работа fill layer с планарной проекцией, исправление формата нормали на OpenGL и прорезание панельных линий полосообразной альфой.
- Якорные точки30:44
Как заставить генераторы учитывать детали, добавленные поверх запечённых карт, с помощью якорных точек: якорь снимает каналы слоя, и другие слои с генераторами ссылаются на этот снимок. Разбираются объединение нескольких масок в одну, синхронизация параметров через контрольный слой и фильтр MatteFX Detail Edgewear как альтернатива.
- Вспомогательные инструменты для ускорения работы6:32
Обзор стороннего набора альф с масками Tool Masked Alpha: инструмент Painter разделяет цвета маски на отдельные слои и сам назначает каждому цвет, металлик и шероховатость, позволяя ставить детали штампом сразу с материалом. Показана установка пакета в shelf и изготовление собственных пар «альфа — маска» через ID-карту в Maya.
- Текстурирование оружия. Многослойные материалы32:22
Сборка многослойного изношенного покрытия «пластик — потёртости — металл» с генераторами Mask Builder и Edgeware и сохранением папки слоёв в Smart Material для переноса на другие модели. Второй способ построен на якорных точках: рисованная маска управляет несколькими слоями, и сила нажима задаёт глубину проступания металла. Отдельно — градиентный окрас генератором Position и нанесение узоров через планарную проекцию с альфами.
- Завершение текстурирования и рендер модели в Marmoset1:04:30
Финальная доработка текстур оружия: ручные потёртости, грязь с упором на roughness и декали с учётом зеркальной развёртки, из-за которой надписи собираются из символов, читающихся с двух сторон. Затем экспорт карт, подготовка модели в Marmoset с переводом материала в Metallic Roughness, настройка освещения из HDRI и направленных источников и рендер с включёнными Global Illumination и Ambient Occlusion.
- Добавление деталей на модель. Работа с альфами24:41
-
Подготовка вагона: экономия развёртки зеркалированием и прозрачный материал для надписей. Отдельный урок о референсах и фототекстурах — где их брать и как проверять лицензии. Дальше цветовые вариации, декали и финализация: ржавчина, потёки, наклейки и граффити генераторами, якорями и ручной рисовкой.
- Подготовка сложной модели к работе. Работа с декалями17:20
Подготовка модели вагона к текстурированию: текстурное пространство экономится зеркалированием — колесо моделируется одно и разворачивается на все стороны, вагон разворачивается четвертью, а цистерна отзеркаливается со scale -1, чтобы надписи на обеих сторонах читались обычным образом. Для надписей, сетки и ступенек заранее расставляются отдельные плашки в материале альфы, прозрачные по умолчанию; мелкие детали с картой Opacity или свечением выносятся в отдельный материал, потому что прозрачность в играх остаётся дорогой. В практике запекаются нормаль в OpenGL и карта Position, шейдеру включается Alpha Blending вместо альфа-теста, добавляется канал Opacity, и fill layer с запечённой картой прозрачности скрывает плашки.
- Работа с референсами и фототекстурами30:28
Урок о том, как выбор референсов и история износа делают текстуры убедительнее: пыль на горизонтальных поверхностях, потёки, следы дворников и стикеры работают лучше чистых студийных рендеров, поэтому для цистерн выбираются референсы с грязью и вариациями цвета. Фототекстуры скачиваются с онлайн-библиотек — textures.com, Texture Ninja, Quixel Megascans, Flickr — и применяются в Base Color, в маске fill layer как гранж, в Custom Grunge генераторов и в каналах Roughness и высоты с корректировкой через Levels; перед коммерческим использованием проверяется лицензия. Материалы раскладываются по папкам с масками для платформы, подвески и колёс, а ID-карта создаётся только для болтиков, решёток и пружин без собственной геометрии, сверху добавляется общий слой грязи.
- Цветовые вариации и декали вагона38:26
Фототекстуры создают вариации цвета краски на цистернах: в папке Color Variations слои-дубликаты кладут текстуру в Base Color и Roughness в режиме Screen, каждый маскируется по своим участкам. Платформа получает окрашенные через Mask Editor края с эрозией металла, противоскользящий узор процедурной текстурой в канале высоты с планарной проекцией и градиенты, затемняющие низ рам каркаса и осветляющие верх — имитация грязи снизу и выгорания краски на солнце. Декали с масками, подготовленными в Photoshop через Select Color Range, добавляют надписи и логотипы, а Anchor Point на слое узора позволяет будущим генераторам учитывать созданный рельеф.
- Добавление деталей для большего реализма. Финализация текстур49:02
Текстуры вагона доводятся до финального вида: пыль и грязь накатываются генераторами Dust Occlusion и World Space Normal через Multiply, кистью рисуется слой старой покраски под номерами и ярко-оранжевая грязь на подвеске в технике Knife Painting с плавными переходами, которых генератор не даёт. Добавляются царапины и проступающая старая краска на логотипах, потёки ржавчины с той же текстурой в Roughness, надорванные наклейки из дефолтных иконок и граффити с разводами; радиальная симметрия кисти расставляет болтики по цилиндру цистерны, а на цистернах и каркасах ставятся встречные градиенты — затемнение у основания и осветление выгоревшей краски. Места, которые не попадут в рендер, сознательно не прорабатываются.
- Подготовка сложной модели к работе. Работа с декалями17:20
-
Интерфейс Designer и базовые ноды, затем материал железнодорожного полотна от карты высот: шпалы, рельсы, крепёж и гравий, карты цвета и шероховатости. Экспорт в .sbsar с ползунками и кнопками для Painter и принципы сборки собственных фильтров и генераторов.
- Знакомство с программой Substance Designer9:13
Разбирается назначение Substance Designer: материалы собираются процедурно из нод, без рисования по модели. Показано, когда такой подход выгоднее Painter — прежде всего для тайловых материалов в игровые движки и 3D-пакеты, — а также как процедурный материал выгружается в движок и настраивается в реальном времени, в том числе со смешиванием вариантов через Painter и Vertex Paint. Затрагиваются тесселяция по карте высот и работа материала по фотографиям или полностью с нуля.
- Интерфейс и начало работы17:09
Знакомство с интерфейсом Designer: создание первого графа, назначение окон и библиотека нод с базовыми Atomic Nodes. Разбираются соединения портов — цветную карту нельзя подключить в грейскейл-порт, — назначение output-нод картам вроде Base Color и Normal и разрешение каждой ноды: относительно входа, parent или абсолютное. Показаны несколько графов в одном проекте и схема, по которой второй граф ссылается на дерево нод первого.
- Основные паттерны и часто используемые приемы58:50
Любой материал строится от карты высот: из неё выводятся нормаль, альбедо и остальные карты, поэтому от качества высот зависит весь материал. Показаны базовые генераторы форм и паттернов, а также типовые приёмы разрушения ровных форм — Slope Blur, Warp и Cells, — плюс Flat Fill для рандомизации оттенков, Gradient Map для окраски и блюры для смягчения границ. В итоге собирается черновой материал кирпичей с трещинами, рандомизацией и водой между ними.
- Создание height map для рельс и шпал1:20:40
К затекстуренному в Painter вагону собирается материал железнодорожного полотна: карта высот со шпалами, рельсами, крепёжными пластинами, гайками и деревянными дефектами. Шпалы и крепёж раскладываются Tile Generator, рельсы собираются из нод Shape, а профили форм настраиваются через Levels, Curve и режимы Blend. Дерево прорабатывается сколами по Slope Blur и волокнами из Directional Noise с Warp; попутно разбирается стоимость нод по Display Timing.
- Создание гравия1:08:36
Собирается собственный генератор камней: основа — Shape, которую искривляет Warp с Perlin Noise, а сколы добавляются через Cells. Shape Splatter раскладывает камни в несколько слоёв с учётом карты высот, поэтому насыпь заполняется поверх существующего рельефа, а маски снижают вероятность камней на шпалах и рельсах. Наслоение высот ведётся через Height Blend, промежутки закрываются землёй из шумов — на выходе карта высот насыпи, готовая к цветовым картам.
- Создание карт albedo и roughness22:06
Альбедо дерева красится через Gradient Map по карте высот, цвета снимаются инструментом Peak Gradient прямо с фотографий досок, а тон корректируется нодой Color Match. Для рельсов строится маска через Height Blend, который сам выдаёт границу смешивания, а камни получают случайные оттенки из данных Shape Splatter — по диапазону pattern id и Random Mask. Маски сводятся для раздельной окраски элементов материала, после чего начинается roughness.
- Экспорт материала в .sbsar31:21
Материал упаковывается в SBSR и подключается в Painter как Base Material, где рельеф включается высотой и тесселяцией. Через Expose параметры нод выводятся наружу с выбором типа данных, виджета и границ, а boolean в связке со switch и multiswitch превращается в кнопку, переключающую вариант графа. Отдельно показано смешение материалов маской Height Combination по высоте — приём, похожий на работу Quixel Mixer.
- Принципы создания фильтров и генераторов16:00
Показана сборка собственных фильтров и генераторов для Painter: из input- и output-нод на готовых преднастройках, с выводом регулировок через Expose и последующим экспортом SBSR. Генератор автоматически подхватывает запечённые карты модели вместо input-нод. Такой материал-штамп раскидывает подгруженную текстуру по модели через равные промежутки, заменяя ручную установку каждого экземпляра.
- Знакомство с программой Substance Designer9:13
-
Блок собран из вопросов студентов: смысл UV-пространства на примере бумажной выкройки, швы вручную и через AutoSeams, упаковка шеллов, паддинг, единая плотность текселей и раскладка по UDIM.
- UV-развёртка для новичков (RizomUV). Часть 11:05:27
Введение в UV-развёртку с нуля: что это такое, как объёмная модель разрезается по швам и разворачивается на плоскость в UV-пространстве, а также установка и настройка RizomUV под привычные хоткеи. Разбирается ручная расстановка швов и развёртка клавишей Unfold, автоподбор швов на вкладке AutoSeams и правило разрезать каждый hard edge с паддингом, чтобы при запекании нормалок на углах не появлялось швов. В результате — развёрнутая модель с проверенными на растяжения шеллами, подготовленная к упаковке.
- UV-развёртка для новичков (RizomUV). Часть 21:10:55
Продолжение про подготовку развёртки: выделение цельных плоскостей через Magic Wand, разрез по границе выделения и доработка автоподбора швов для гладких цилиндрических деталей. Основная часть — упаковка шеллов: Margin и Spacing в пикселях, паддинг против цветных швов от мипмапов, единая плотность текселей по всем деталям, трансформации и выравнивание островов, настройки раскладки. В финале — текстурные сеты и UDIM: каждый материал приходит в Painter отдельным сетом, а острова переносятся в соседние тайлы для более высокой детализации.
- UV-развёртка для новичков (RizomUV). Часть 11:05:27
-
Задания на прилагаемых моделях — скрипка, состаренный почтовый ящик, пистолет с деталировкой и вагон. Работы сдаются скриншотами и файлом проекта; финальная — собственный вариант текстурирования вагона по своим референсам, проверка даёт предметный фидбэк.
- Домашнее задание: текстурирование скрипки2:09
Первое домашнее задание: самостоятельное текстурирование модели скрипки встроенными материалами и смарт-материалами по образцу разобранной ранее гитары. Чтобы часть смарт-материалов сработала на модели, запекаются карты Curvature и Ambient Occlusion — одна и та же скрипка используется и как High Poly, и как Low Poly. Результат сдаётся скриншотами с удачных ракурсов; рендерить можно как в самой программе, так и в любом другом удобном средстве.
- Домашнее задание: состаренный почтовый ящик2:20
Домашнее задание на процедурное старение: почтовый ящик не должен выглядеть свежеокрашенным и покрытым одним материалом, нужна история жизни предмета. К модели прилагаются текстуры для работы генераторов, high-poly и low-poly версии для запекания и референсы; саму модель разрешено менять свободно, вплоть до переразвёртки. Износ — ржавчина, грязь, царапины, несколько слоёв краски — достигается любыми средствами, но обязательно с применением генераторов, гранжей и процедурных инструментов; результат сдаётся скриншотами.
- Домашнее задание: деталировка и текстурирование пистолета3:49
Задание на деталировку и текстурирование намеренно упрощённой модели пистолета: недостающие детали добавляются самостоятельно альфами, хардсёрф-элементами или готовыми ассетами, после чего модель текстурируется материалами, смарт-материалами и генераторами с учётом добавленного. Стилистика свободная — от реалистичного оружия до игрушечного или водного пистолета. Отрабатывается работа с развёрткой, разнесённой на два UDIM, и зеркальное добавление деталей через настраиваемую симметрию; результат сдаётся скриншотами и файлом проекта Painter.
- Финальная работа: текстурирование вагона2:21
Итоговая работа курса, выполняемая на модели вагона из уроков: текстуру нужно не повторять за уроком, а подобрать собственные референсы и сделать свой вариант оформления. Повторять отдельные приёмы — например, ржавчину или потёки — не запрещено, но вагон в целом должен читаться как самостоятельная работа; использованные референсы прикладываются к заданию. Перед началом проверяется настройка Project Configuration: Normal map должна стоять на OpenGL, чтобы не получить инвертированную нормаль.
- Домашнее задание: текстурирование скрипки2:09
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет: курс открывается знакомством с интерфейсом и настройками Painter и первым проектом на модели гитары. Блок UV-развёртки тоже рассчитан на новичков и появился из вопросов студентов, которым были непонятны текстурные сеты, UDIM и сама необходимость разворачивать модель.
-
Основные — Substance Painter и Substance Designer; для запекания карт и рендера — Marmoset Toolbag, для развёртки — RizomUV, у которого есть демо-версии, для подготовки масок декалей — Photoshop, для референсов — бесплатный PureRef. Лицензии приобретаются отдельно: Painter доступен по подписке или разовой покупкой в Steam.
-
Да: задания выполняются на прилагаемых моделях и сдаются скриншотами и файлом проекта. Проверяющий разбирает сочетание материалов и правдоподобие износа по приложенным референсам; финальная работа — собственный вариант текстурирования вагона.
-
Нет: модели для практики прилагаются готовыми, а мелкие детали добавляются средствами текстур — альфами и хардсёрф-штампами, без правки геометрии. Практика построена на хардсёрфе; персонажи и органика в курсе не текстурируются.
-
Painter — рисование по модели слоями, масками и генераторами; Designer — процедурные материалы на нодах. В уроках сравнивается, когда какой подход уместнее: собранный в Designer материал экспортируется в .sbsar и подключается в Painter как собственный инструмент с ползунками и кнопками.
-
Курс заканчивается экспортом текстур под выбранный движок или рендер: разбираются пресеты под движки, конвертация между Metallic Roughness и Specular Gloss, упаковка чёрно-белых карт в каналы одной RGB-текстуры. Перенос и настройка текстур внутри самого движка не показаны — рендер собирается в Marmoset Toolbag.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.









Отзывы покупателей
10.07.2025 Подтвержденный клиент
Это просто энциклопедия! Разбирают абсолютно все, и Painter, и Designer. Самый полный курс, который я видел.
17.11.2024 Подтвержденный клиент
Для тех, кто хочет работать в геймдеве, - это обязательно к изучению.
02.11.2024 Подтвержденный клиент
Очень много информации. Придется пересматривать еще не раз. Но если вы хотите стать профи в текстурировании, этот курс - то, что надо.
07.05.2024 Подтвержденный клиент
Я 3D-художник, и этот курс помог мне выйти на новый уровень. Мои текстуры стали гораздо реалистичнее. Anchor Points - это просто магия!