Распродажа

Курс по 3D-текстурированию: Освойте Substance Painter и Designer

Полный цикл текстурирования 3D-моделей: запекание карт, слои и маски, износ с историей предмета и процедурные материалы в Designer

Первоначальная цена составляла 990 грн.Текущая цена: 390 грн.

-60%
Вы экономите: 600 грн (60%)
До конца акции:01дн17час53мин12сек

−20% при покупке от 2 курсов — активируется автоматически

Смарт-материалы из библиотеки ложатся на любую модель одинаково, а запекание нормали заканчивается артефактами. В курсе весь путь — от подготовки и запекания карт до экспорта текстур и рендера — проходится на хардсёрф-моделях: гитаре, лонгборде, sci-fi-оружии и вагоне поезда.

  • Навык самостоятельного цикла: подготовить модель и развёртку, запечь карты, затекстурировать слоями и масками, экспортировать текстуры и отрендерить модель в Marmoset Toolbag
  • Правдоподобный износ с историей предмета: грязь, ржавчина, царапины, потёки и наклейки генераторами, якорными точками, фототекстурами и ручной рисовкой
  • Базовое владение Substance Designer и RizomUV: процедурный тайловый материал в .sbsar с ползунками в Painter и развёртка с плотностью текселей и UDIM
Add to Cart
Курс Substance Painter и Designer
Курс по 3D-текстурированию: Освойте Substance Painter и Designer
990 грн Первоначальная цена составляла 990 грн.390 грнТекущая цена: 390 грн.
  • 16 часов 29 минут видео
  • 31 урок в 7 модулях
  • Скачивается на компьютер
  • Доступ навсегда, без дедлайнов
  • Сертификат по запросу

Цифровой видеокурс для самостоятельного изучения, без обратной связи с преподавателем. После оплаты курс появится в вашем аккаунте на сайте, а ссылка на материалы придёт на email.

Покупка занимает минуту
  1. Добавляете курс в корзину.
  2. Вводите почту и пароль — это ваш аккаунт, в нём курс будет храниться постоянно.
  3. Оплачиваете любым удобным способом — их больше восьми.
  4. Курс сразу открывается в аккаунте, ссылка дублируется на почту.

Доступ навсегда: вернуться к курсу можно и через год. Вопросы — чат на сайте или info@siluette.com.ua.

Возьмите вместе

Два курса780 грн
Скидка −20 %−156 грн
К оплате624 грн

Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.

Что вы сможете после курса

  • Подготавливать модель и развёртку к запеканию: UV-сеты, ID-карты, бейкинг-группы
  • Запекать карты в Marmoset Toolbag и в самом Painter, исправляя артефакты нормали
  • Текстурировать модель слоями-заливками, масками, генераторами и смарт-материалами, добавляя детали альфами без правки геометрии
  • Строить износ с историей предмета: грязь, ржавчину, царапины, потёки, старые слои краски и наклейки
  • Экспортировать текстуры под выбранный движок и отрендерить модель в Marmoset Toolbag
  • Собирать процедурные материалы на нодах Designer с экспортом в .sbsar и разворачивать модели в RizomUV — от швов до плотности текселей и UDIM

Кому подойдёт курс

Новичкам в текстурировании

Курс открывается знакомством с интерфейсом Substance Painter и первым проектом — без предположения, что программа уже знакома. Отдельный блок UV-развёртки заявлен «для новичков»: текстурные сеты, UDIM и сама необходимость разворачивать модель объясняются с нуля.

3D-художникам

Модели и развёртки у вас есть, но текстуры собираются из готовых материалов. Курс закрывает весь цикл вокруг хардсёрфа: запекание карт двумя способами, слои и маски, многослойный износ, экспорт под движок — на моделях от гитары до вагона поезда.

Тем, кто собирает портфолио

В уроках о референсах отдельно разбирается выбор цели работы: портфолио или задача с требованиями. Износ с историей предмета и фототекстуры делают текстуру содержательнее, а рендер в Marmoset Toolbag завершает подачу; домашние задания проверяются с фидбэком по приложенным референсам.

Курс не про моделирование и скульптинг — модели прилагаются готовыми; не про персонажей и органику; работа внутри игровых движков не показана — всё заканчивается экспортом текстур и рендером в Marmoset. Лицензии программ приобретаются отдельно.

Как проходит обучение

  • Практика на хардсёрф-моделях — Гитара, лонгборд, sci-fi-оружие и вагон поезда: приёмы осваиваются на реальных задачах, и к концу курса у вас несколько законченных работ
  • Запекание показано двумя способами — В Marmoset Toolbag и средствами самого Painter — вы выбираете удобный пайплайн и умеете исправлять артефакты нормали в любом из них
  • Два инструмента Substance в одном курсе — Painter для рисования по модели и Designer для процедурных материалов; в уроках прямо сравнивается, когда какой подход уместнее
  • Домашние задания с проверкой — Модели прилагаются, работы сдаются скриншотами и файлом проекта, а проверка даёт предметный фидбэк по приложенным референсам
  • Отдельный блок UV-развёртки — Блок собран из вопросов студентов и рассчитан на новичков: от смысла UV-пространства до плотности текселей и UDIM на специализированной RizomUV

Что понадобится

  • Substance Painter и Substance Designer — основные инструменты; лицензии приобретаются отдельно: Painter по подписке или разовой покупкой в Steam
  • Marmoset Toolbag — для запекания карт и рендера; RizomUV — для UV-развёртки, есть демо-версии
  • Photoshop для подготовки масок декалей, бесплатный PureRef для сбора референсов и графический планшет для уроков с ручной рисовкой

Почему самому обычно не выходит

Painter на первый взгляд не требует подготовки: открываешь модель, накидываешь смарт-материалы из библиотеки — и готово. Но готовые материалы опираются на запечённые карты, которые рассказывают программе, где углы и места скопления грязи; без полного их набора смарт-материалы работают частично, износ ложится везде одинаково и выдаёт CG. Первый же серьёзный проект упирается в технику: несовместимые форматы карт нормалей DirectX и OpenGL, артефакты запекания, развёртка, по которой эффекты не строятся автоматически.

Вторая ловушка — осваивать этапы по отдельности. Пайплайн связан: имена мешей с суффиксами high и low определяют, соберётся ли запекание в Painter, без паддинга мипмапы дают цветные швы, а неравномерная плотность текселей разводит детализацию моделей по разным мирам. В курсе порядок показан целиком на сквозных моделях: подготовка, запекание, текстурирование, экспорт текстур и рендер — с разбором ошибок по ходу.

Что изменится

До курса

  • Текстуры собираются из готовых смарт-материалов, и модели получаются похожими друг на друга
  • Запекание карт заканчивается артефактами на нормали, и непонятно, откуда они взялись
  • Износ сводится к одному генератору грязи и не связан с историей предмета
  • UV-развёртка ставит в тупик: непонятно, зачем она нужна, что такое текстурные сеты и UDIM
  • Работа заканчивается скриншотом вьюпорта: текстуры не экспортированы под движок, рендер не собран

После курса

  • Материалы собираются слоями-заливками и масками по запечённым картам, а смарт-материалы правятся под задачу
  • Карты запекаются в Marmoset Toolbag и в Painter, артефакты нормали исправляются кейджем, Paint Skew и match by mesh name
  • Грязь, ржавчина, царапины и потёки строятся генераторами, якорными точками, фототекстурами и ручной рисовкой
  • Развёртка делается в RizomUV: швы вручную и автоматически, упаковка шеллов, паддинг, плотность текселей, раскладка по UDIM
  • Текстуры экспортируются под выбранный движок или рендер, модель снимается в Marmoset Toolbag

Как устроен путь

  1. Первые шаги в Painter Интерфейс, вьюпорт и шейдер, создание проекта по шаблону, запекание Ambient Occlusion и первые материалы из слоёв-заливок — и сразу полный цикл текстурирования гитары: маски, Polygon Fill, проекции, логотип и проверка покрытия каждой детали.
  2. Полный пайплайн на двух моделях Лонгборд: развёртка с UV-сетами и разметка под ID-карту, запекание карт в Marmoset и в Painter, текстурирование ID-масками и генераторами, экспорт текстур. Дальше sci-fi-оружие: детали альфами, якорные точки, многослойные материалы и рендер в Marmoset.
  3. Сложная модель и референсы Вагон поезда: подготовка с прозрачным материалом для надписей, отдельный урок о референсах и фототекстурах, цветовые вариации, декали и финализация — ржавчина, потёки, наклейки и граффити.
  4. Designer, UV и свои работы Процедурный материал железнодорожного полотна на нодах с экспортом в .sbsar и принципы сборки собственных фильтров и генераторов, UV-развёртка в RizomUV для новичков и домашние задания на прилагаемых моделях с проверкой.

Программа курса

31 урок · 7 модулей · 16 часов 29 минут видео · От первого запуска Painter до рендера в Marmoset: практика на хардсёрф-моделях, процедурный материал в Designer, развёртка в RizomUV и домашние задания с проверкой

  • Настройка интерфейса, вьюпорта и шейдера, создание проекта по шаблону, запекание Ambient Occlusion и первые материалы из слоёв-заливок. Практика — полный цикл текстурирования гитары: маски, Polygon Fill, трипланарная проекция, логотип и лёгкая пыль.

    • Знакомство с программой17:24

      Обзор интерфейса и настроек Substance Painter: управление панелями, навигация во вьюпорте, освещение HDRI-картами, тени, камеры и выбор шейдера. Показано, какие параметры держат нейтральными, чтобы видеть текстуру без искажений, и как вернуть сбитый расклад командой Reset UI. Разобраны варианты доступа к программе и базовый шейдер Metallic Roughness.

    • Начало работы в Substance Painter17:43

      Старт работы: создание проекта по шаблону под выбранный workflow или игровой движок, импорт модели и запекание карты затенения Ambient Occlusion. Разобраны форматы карт нормалей DirectX и OpenGL и сборка первых материалов слоями-заливками. Объяснено устройство библиотечных и умных материалов и их зависимость от запечённых карт.

    • Текстурирование гитары54:19

      Полный цикл текстурирования гитары: материалы от дерева до металлов назначаются через маски и инструмент Polygon Fill, проекции выравнивают направление волокон, фильтры собирают декоративный слой. Показаны сборка референсов в PureRef, импорт логотипа инструментом Projection и лёгкая пыль по карте затенения. В конце — проверка, что каждая деталь модели получила материал.

  • Развёртка лонгборда с UV-сетами и цветная разметка под ID-карту, запекание карт в Marmoset Toolbag и средствами Painter с исправлением артефактов нормали. Текстурирование доски ID-масками, процедурными гранжами и Mask Builder, затем экспорт текстур под движок.

    • Подготовка модели для работы в Substance Painter9:02

      Подготовка лоу-поли модели к запеканию: развёртка с расчётом UV-сетов и разрешения текстур, назначение материалов по именам сетов. На хай-поли под ID-карту выставляются контрастные цвета по материалам, чтобы окрашивание одной детали распространялось на все такие же. Обе версии модели разбиваются на одноимённые куски без соприкасающихся деталей и экспортируются вместе — так запекание исключает наплыв одной детали на другую.

    • Запекание модели в Marmoset Toolbag17:34

      Запекание карт модели в Marmoset Toolbag: для каждого UV-сета создаётся отдельный бейкер, а меши разбиваются на бейкинг-группы, чтобы соседние детали не ловили лучи друг друга и нормаль запеклась без артефактов. В настройках выставляются samples, битность, разрешение текстур и padding между UV-шеллами, все карты можно писать в один файл слоями. Проблемные места нормали исправляются кейджем и кистью Paint Skew, в итоге запекаются нормаль, Ambient Occlusion и Albedo.

    • Запекание модели в Substance Painter19:44

      Запекание карт средствами самого Substance Painter: меши сопоставляются по именам через суффиксы high и low, поэтому модель экспортируется двумя FBX — low-poly в одном, high-poly в другом. Разбираются настройка бейкера и Dilation против подмешивания фона к швам при уменьшении разрешения мипмапами, а источник ID-карты переключается с Vertex Color на Material Color. Артефакты на нормали исправляются совмещением двух запечённых карт масками или ручной постройкой кейджа.

    • Полное текстурирование доски1:37:03

      Полное текстурирование лонгборда в Substance Painter: материалы ложатся по цветам ID-карты через Color Selection, наждачная накладка собирается на Fill Layer с маской и процедурным шумом, а детали подвески получают смарт-материалы по ID-маскам. Осваиваются генератор Mask Builder, процедурные гранжи, ручные царапины и штампы альф, слои древесины, грязь и рисунок на нижней стороне доски. Колёсам добавляется subsurface scattering, чтобы пластик стал похож на мягкую резину.

    • Экспорт текстур11:39

      Выгрузка текстур из Substance Painter: выбираются формат, битность и дизеринг, сглаживающий лесенки на градиентах, используются готовые пресеты под конкретные движки и рендеры. Показана конвертация между Specular и Metallic workflow и экономия через упаковку чёрно-белых Metallic, Roughness и Ambient Occlusion в разные каналы одной RGB-текстуры. При отсутствии готового пресета собирается собственный — со слотами каналов и шаблоном имён файлов из меша, сета и названия проекта.

  • Мелкие детали ставятся прямо на текстуру: hard surface альфы, панельные линии, штампы со встроенным материалом. Якорные точки заставляют генераторы учитывать новые детали, многослойный материал «пластик — потёртости — металл» сохраняется в Smart Material, финал — рендер модели в Marmoset.

    • Добавление деталей на модель. Работа с альфами24:41

      Практика по добавлению деталей прямо на текстуру без моделирования: штамповка готовых нормалей из набора hard surface, применение альф через канал высоты и маски слоя. Показаны работа fill layer с планарной проекцией, исправление формата нормали на OpenGL и прорезание панельных линий полосообразной альфой.

    • Якорные точки30:44

      Как заставить генераторы учитывать детали, добавленные поверх запечённых карт, с помощью якорных точек: якорь снимает каналы слоя, и другие слои с генераторами ссылаются на этот снимок. Разбираются объединение нескольких масок в одну, синхронизация параметров через контрольный слой и фильтр MatteFX Detail Edgewear как альтернатива.

    • Вспомогательные инструменты для ускорения работы6:32

      Обзор стороннего набора альф с масками Tool Masked Alpha: инструмент Painter разделяет цвета маски на отдельные слои и сам назначает каждому цвет, металлик и шероховатость, позволяя ставить детали штампом сразу с материалом. Показана установка пакета в shelf и изготовление собственных пар «альфа — маска» через ID-карту в Maya.

    • Текстурирование оружия. Многослойные материалы32:22

      Сборка многослойного изношенного покрытия «пластик — потёртости — металл» с генераторами Mask Builder и Edgeware и сохранением папки слоёв в Smart Material для переноса на другие модели. Второй способ построен на якорных точках: рисованная маска управляет несколькими слоями, и сила нажима задаёт глубину проступания металла. Отдельно — градиентный окрас генератором Position и нанесение узоров через планарную проекцию с альфами.

    • Завершение текстурирования и рендер модели в Marmoset1:04:30

      Финальная доработка текстур оружия: ручные потёртости, грязь с упором на roughness и декали с учётом зеркальной развёртки, из-за которой надписи собираются из символов, читающихся с двух сторон. Затем экспорт карт, подготовка модели в Marmoset с переводом материала в Metallic Roughness, настройка освещения из HDRI и направленных источников и рендер с включёнными Global Illumination и Ambient Occlusion.

  • Подготовка вагона: экономия развёртки зеркалированием и прозрачный материал для надписей. Отдельный урок о референсах и фототекстурах — где их брать и как проверять лицензии. Дальше цветовые вариации, декали и финализация: ржавчина, потёки, наклейки и граффити генераторами, якорями и ручной рисовкой.

    • Подготовка сложной модели к работе. Работа с декалями17:20

      Подготовка модели вагона к текстурированию: текстурное пространство экономится зеркалированием — колесо моделируется одно и разворачивается на все стороны, вагон разворачивается четвертью, а цистерна отзеркаливается со scale -1, чтобы надписи на обеих сторонах читались обычным образом. Для надписей, сетки и ступенек заранее расставляются отдельные плашки в материале альфы, прозрачные по умолчанию; мелкие детали с картой Opacity или свечением выносятся в отдельный материал, потому что прозрачность в играх остаётся дорогой. В практике запекаются нормаль в OpenGL и карта Position, шейдеру включается Alpha Blending вместо альфа-теста, добавляется канал Opacity, и fill layer с запечённой картой прозрачности скрывает плашки.

    • Работа с референсами и фототекстурами30:28

      Урок о том, как выбор референсов и история износа делают текстуры убедительнее: пыль на горизонтальных поверхностях, потёки, следы дворников и стикеры работают лучше чистых студийных рендеров, поэтому для цистерн выбираются референсы с грязью и вариациями цвета. Фототекстуры скачиваются с онлайн-библиотек — textures.com, Texture Ninja, Quixel Megascans, Flickr — и применяются в Base Color, в маске fill layer как гранж, в Custom Grunge генераторов и в каналах Roughness и высоты с корректировкой через Levels; перед коммерческим использованием проверяется лицензия. Материалы раскладываются по папкам с масками для платформы, подвески и колёс, а ID-карта создаётся только для болтиков, решёток и пружин без собственной геометрии, сверху добавляется общий слой грязи.

    • Цветовые вариации и декали вагона38:26

      Фототекстуры создают вариации цвета краски на цистернах: в папке Color Variations слои-дубликаты кладут текстуру в Base Color и Roughness в режиме Screen, каждый маскируется по своим участкам. Платформа получает окрашенные через Mask Editor края с эрозией металла, противоскользящий узор процедурной текстурой в канале высоты с планарной проекцией и градиенты, затемняющие низ рам каркаса и осветляющие верх — имитация грязи снизу и выгорания краски на солнце. Декали с масками, подготовленными в Photoshop через Select Color Range, добавляют надписи и логотипы, а Anchor Point на слое узора позволяет будущим генераторам учитывать созданный рельеф.

    • Добавление деталей для большего реализма. Финализация текстур49:02

      Текстуры вагона доводятся до финального вида: пыль и грязь накатываются генераторами Dust Occlusion и World Space Normal через Multiply, кистью рисуется слой старой покраски под номерами и ярко-оранжевая грязь на подвеске в технике Knife Painting с плавными переходами, которых генератор не даёт. Добавляются царапины и проступающая старая краска на логотипах, потёки ржавчины с той же текстурой в Roughness, надорванные наклейки из дефолтных иконок и граффити с разводами; радиальная симметрия кисти расставляет болтики по цилиндру цистерны, а на цистернах и каркасах ставятся встречные градиенты — затемнение у основания и осветление выгоревшей краски. Места, которые не попадут в рендер, сознательно не прорабатываются.

  • Интерфейс Designer и базовые ноды, затем материал железнодорожного полотна от карты высот: шпалы, рельсы, крепёж и гравий, карты цвета и шероховатости. Экспорт в .sbsar с ползунками и кнопками для Painter и принципы сборки собственных фильтров и генераторов.

    • Знакомство с программой Substance Designer9:13

      Разбирается назначение Substance Designer: материалы собираются процедурно из нод, без рисования по модели. Показано, когда такой подход выгоднее Painter — прежде всего для тайловых материалов в игровые движки и 3D-пакеты, — а также как процедурный материал выгружается в движок и настраивается в реальном времени, в том числе со смешиванием вариантов через Painter и Vertex Paint. Затрагиваются тесселяция по карте высот и работа материала по фотографиям или полностью с нуля.

    • Интерфейс и начало работы17:09

      Знакомство с интерфейсом Designer: создание первого графа, назначение окон и библиотека нод с базовыми Atomic Nodes. Разбираются соединения портов — цветную карту нельзя подключить в грейскейл-порт, — назначение output-нод картам вроде Base Color и Normal и разрешение каждой ноды: относительно входа, parent или абсолютное. Показаны несколько графов в одном проекте и схема, по которой второй граф ссылается на дерево нод первого.

    • Основные паттерны и часто используемые приемы58:50

      Любой материал строится от карты высот: из неё выводятся нормаль, альбедо и остальные карты, поэтому от качества высот зависит весь материал. Показаны базовые генераторы форм и паттернов, а также типовые приёмы разрушения ровных форм — Slope Blur, Warp и Cells, — плюс Flat Fill для рандомизации оттенков, Gradient Map для окраски и блюры для смягчения границ. В итоге собирается черновой материал кирпичей с трещинами, рандомизацией и водой между ними.

    • Создание height map для рельс и шпал1:20:40

      К затекстуренному в Painter вагону собирается материал железнодорожного полотна: карта высот со шпалами, рельсами, крепёжными пластинами, гайками и деревянными дефектами. Шпалы и крепёж раскладываются Tile Generator, рельсы собираются из нод Shape, а профили форм настраиваются через Levels, Curve и режимы Blend. Дерево прорабатывается сколами по Slope Blur и волокнами из Directional Noise с Warp; попутно разбирается стоимость нод по Display Timing.

    • Создание гравия1:08:36

      Собирается собственный генератор камней: основа — Shape, которую искривляет Warp с Perlin Noise, а сколы добавляются через Cells. Shape Splatter раскладывает камни в несколько слоёв с учётом карты высот, поэтому насыпь заполняется поверх существующего рельефа, а маски снижают вероятность камней на шпалах и рельсах. Наслоение высот ведётся через Height Blend, промежутки закрываются землёй из шумов — на выходе карта высот насыпи, готовая к цветовым картам.

    • Создание карт albedo и roughness22:06

      Альбедо дерева красится через Gradient Map по карте высот, цвета снимаются инструментом Peak Gradient прямо с фотографий досок, а тон корректируется нодой Color Match. Для рельсов строится маска через Height Blend, который сам выдаёт границу смешивания, а камни получают случайные оттенки из данных Shape Splatter — по диапазону pattern id и Random Mask. Маски сводятся для раздельной окраски элементов материала, после чего начинается roughness.

    • Экспорт материала в .sbsar31:21

      Материал упаковывается в SBSR и подключается в Painter как Base Material, где рельеф включается высотой и тесселяцией. Через Expose параметры нод выводятся наружу с выбором типа данных, виджета и границ, а boolean в связке со switch и multiswitch превращается в кнопку, переключающую вариант графа. Отдельно показано смешение материалов маской Height Combination по высоте — приём, похожий на работу Quixel Mixer.

    • Принципы создания фильтров и генераторов16:00

      Показана сборка собственных фильтров и генераторов для Painter: из input- и output-нод на готовых преднастройках, с выводом регулировок через Expose и последующим экспортом SBSR. Генератор автоматически подхватывает запечённые карты модели вместо input-нод. Такой материал-штамп раскидывает подгруженную текстуру по модели через равные промежутки, заменяя ручную установку каждого экземпляра.

  • Блок собран из вопросов студентов: смысл UV-пространства на примере бумажной выкройки, швы вручную и через AutoSeams, упаковка шеллов, паддинг, единая плотность текселей и раскладка по UDIM.

    • UV-развёртка для новичков (RizomUV). Часть 11:05:27

      Введение в UV-развёртку с нуля: что это такое, как объёмная модель разрезается по швам и разворачивается на плоскость в UV-пространстве, а также установка и настройка RizomUV под привычные хоткеи. Разбирается ручная расстановка швов и развёртка клавишей Unfold, автоподбор швов на вкладке AutoSeams и правило разрезать каждый hard edge с паддингом, чтобы при запекании нормалок на углах не появлялось швов. В результате — развёрнутая модель с проверенными на растяжения шеллами, подготовленная к упаковке.

    • UV-развёртка для новичков (RizomUV). Часть 21:10:55

      Продолжение про подготовку развёртки: выделение цельных плоскостей через Magic Wand, разрез по границе выделения и доработка автоподбора швов для гладких цилиндрических деталей. Основная часть — упаковка шеллов: Margin и Spacing в пикселях, паддинг против цветных швов от мипмапов, единая плотность текселей по всем деталям, трансформации и выравнивание островов, настройки раскладки. В финале — текстурные сеты и UDIM: каждый материал приходит в Painter отдельным сетом, а острова переносятся в соседние тайлы для более высокой детализации.

  • Задания на прилагаемых моделях — скрипка, состаренный почтовый ящик, пистолет с деталировкой и вагон. Работы сдаются скриншотами и файлом проекта; финальная — собственный вариант текстурирования вагона по своим референсам, проверка даёт предметный фидбэк.

    • Домашнее задание: текстурирование скрипки2:09

      Первое домашнее задание: самостоятельное текстурирование модели скрипки встроенными материалами и смарт-материалами по образцу разобранной ранее гитары. Чтобы часть смарт-материалов сработала на модели, запекаются карты Curvature и Ambient Occlusion — одна и та же скрипка используется и как High Poly, и как Low Poly. Результат сдаётся скриншотами с удачных ракурсов; рендерить можно как в самой программе, так и в любом другом удобном средстве.

    • Домашнее задание: состаренный почтовый ящик2:20

      Домашнее задание на процедурное старение: почтовый ящик не должен выглядеть свежеокрашенным и покрытым одним материалом, нужна история жизни предмета. К модели прилагаются текстуры для работы генераторов, high-poly и low-poly версии для запекания и референсы; саму модель разрешено менять свободно, вплоть до переразвёртки. Износ — ржавчина, грязь, царапины, несколько слоёв краски — достигается любыми средствами, но обязательно с применением генераторов, гранжей и процедурных инструментов; результат сдаётся скриншотами.

    • Домашнее задание: деталировка и текстурирование пистолета3:49

      Задание на деталировку и текстурирование намеренно упрощённой модели пистолета: недостающие детали добавляются самостоятельно альфами, хардсёрф-элементами или готовыми ассетами, после чего модель текстурируется материалами, смарт-материалами и генераторами с учётом добавленного. Стилистика свободная — от реалистичного оружия до игрушечного или водного пистолета. Отрабатывается работа с развёрткой, разнесённой на два UDIM, и зеркальное добавление деталей через настраиваемую симметрию; результат сдаётся скриншотами и файлом проекта Painter.

    • Финальная работа: текстурирование вагона2:21

      Итоговая работа курса, выполняемая на модели вагона из уроков: текстуру нужно не повторять за уроком, а подобрать собственные референсы и сделать свой вариант оформления. Повторять отдельные приёмы — например, ржавчину или потёки — не запрещено, но вагон в целом должен читаться как самостоятельная работа; использованные референсы прикладываются к заданию. Перед началом проверяется настройка Project Configuration: Normal map должна стоять на OpenGL, чтобы не получить инвертированную нормаль.

Частые вопросы

Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.

Об этом курсе

  • Нет: курс открывается знакомством с интерфейсом и настройками Painter и первым проектом на модели гитары. Блок UV-развёртки тоже рассчитан на новичков и появился из вопросов студентов, которым были непонятны текстурные сеты, UDIM и сама необходимость разворачивать модель.

  • Основные — Substance Painter и Substance Designer; для запекания карт и рендера — Marmoset Toolbag, для развёртки — RizomUV, у которого есть демо-версии, для подготовки масок декалей — Photoshop, для референсов — бесплатный PureRef. Лицензии приобретаются отдельно: Painter доступен по подписке или разовой покупкой в Steam.

  • Да: задания выполняются на прилагаемых моделях и сдаются скриншотами и файлом проекта. Проверяющий разбирает сочетание материалов и правдоподобие износа по приложенным референсам; финальная работа — собственный вариант текстурирования вагона.

  • Нет: модели для практики прилагаются готовыми, а мелкие детали добавляются средствами текстур — альфами и хардсёрф-штампами, без правки геометрии. Практика построена на хардсёрфе; персонажи и органика в курсе не текстурируются.

  • Painter — рисование по модели слоями, масками и генераторами; Designer — процедурные материалы на нодах. В уроках сравнивается, когда какой подход уместнее: собранный в Designer материал экспортируется в .sbsar и подключается в Painter как собственный инструмент с ползунками и кнопками.

  • Курс заканчивается экспортом текстур под выбранный движок или рендер: разбираются пресеты под движки, конвертация между Metallic Roughness и Specular Gloss, упаковка чёрно-белых карт в каналы одной RGB-текстуры. Перенос и настройка текстур внутри самого движка не показаны — рендер собирается в Marmoset Toolbag.

Доступ и материалы

  • Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.

  • Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.

  • Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.

  • Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.

  • Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.

  • Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.

Оплата и возврат

  • Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.

  • Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.

  • Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.

  • Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.

  • Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.

Как проходит обучение

  • Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.

  • Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.

  • Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.

  • Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.

  • Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.

Поддержка

  • Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.

  • В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.

Отзывы покупателей

  1. Максим

    10.07.2025 Подтвержденный клиент

    Это просто энциклопедия! Разбирают абсолютно все, и Painter, и Designer. Самый полный курс, который я видел.

  2. Виктория

    17.11.2024 Подтвержденный клиент

    Для тех, кто хочет работать в геймдеве, - это обязательно к изучению.

  3. Анастасия

    02.11.2024 Подтвержденный клиент

    Очень много информации. Придется пересматривать еще не раз. Но если вы хотите стать профи в текстурировании, этот курс - то, что надо.

  4. Олег

    07.05.2024 Подтвержденный клиент

    Я 3D-художник, и этот курс помог мне выйти на новый уровень. Мои текстуры стали гораздо реалистичнее. Anchor Points - это просто магия!

Показано 4 из 4

Оставить отзыв