Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Уверенно работать с инструментами Blender: режимы обзора, системы координат, 3D-курсор, точка пивота, привязки, Extrude, Inset, Bevel, Spin и петли
- Держать сетку в четырёхугольниках и понимать, почему это решает половину проблем со сглаживанием
- Ставить чертежи по видам и моделировать по ним, а не на глаз
- Резать отверстия модификатором Boolean и восстанавливать нормальную топологию после него
- Работать модификаторами Subdivision Surface, Bevel, Solidify, Mirror и Array, фиксировать кромки весами и петлями
- Собирать сложный объект из десятков деталей — корпус, двигатель, шасси, оперение, кабина, пропеллер — не теряя порядок в сцене
- Читать нодовый граф и собирать материал на Principled BSDF: цвет, шероховатость, металличность, нормали, рельеф
- Строить многослойные материалы: краска со сколами, из-под которой видны ржавчина и металл, царапины и пыль в углублениях
- Подключать готовые наборы текстур и синхронизировать координаты через Texture Coordinate и Mapping
- Делать прозрачное стекло с преломлением, светящиеся лампы, резину, кожу и верёвку
- Разворачивать UV вручную и автоматически и понимать, зачем это нужно
- Рисовать стикеры и надписи от руки поверх краски и подключать их в материал через маску
- Освещать сцену HDRI-картой, ставить камеру, задний план и дополнительные источники света
- Делать вольюметрический дым и облака двумя способами — лёгким и ресурсоёмким
- Выбирать между Cycles и Eevee осознанно и настраивать финальный рендер: сэмплинг, эффекты, глубина резкости, цветовой профиль
- Обходить ограничения движка: размытие пропеллера через две сцены и композитор, работа на слабой машине через Simplify
Кому подойдёт
Тем, кто уже открывал Blender
Курс начинается с разбора инструментов — обзор, координаты, 3D-курсор, привязки, Extrude, Inset, Bevel, Spin, модификаторы. Глубокого опыта не нужно, но это не первое знакомство с трёхмерной графикой: руки сразу ставятся на моделирование.
Тем, у кого модель разваливается
Форма плывёт после сглаживания, булева операция оставляет треугольники и складки, кромки то острые, то мыльные. Здесь топология разбирается на каждой детали: как чистить сетку до четырёхугольников и чем фиксировать кромки.
Тем, кто моделирует, но не текстурит
Модель готова, а выглядит серым пластиком. Вторая половина курса — материалы: нодовый граф, наборы текстур, слоистая краска, металл, стекло, UV-развёртка и рисованные стикеры.
Тем, кому нужна работа в портфолио
На выходе не упражнение, а собранная сцена: модель, материалы, свет, дым, облака и отрендеренный кадр — то, что можно показывать.
Как проходит обучение
- Всё делается на одной модели — курс идёт сквозным проектом: самолёт растёт деталь за деталью, и видно, как решение на раннем этапе отзывается на позднем
- Инструменты разбираются перед работой — первые уроки — сводка инструментария и модификаторов, поэтому дальше внимание уходит на модель, а не на поиск кнопок
- Топология объясняется по ходу — после каждой булевой операции сетка чистится вручную, и становится понятно, почему сглаживание ведёт себя именно так
- Материалы собираются, а не берутся готовыми — нодовый граф строится с нуля, поэтому чужой материал можно разобрать и переделать под себя
- Показаны и обходные пути — отдельные уроки разбирают, что делать, если Eevee не отображает материалы и почему Motion Blur приходится заменять композитором
- Материалы и видео остаются у вас — доступ не сгорает, а к тяжёлым темам — нодам, UV, рендеру — можно возвращаться
Почему самому обычно не выходит
Первая причина — уроки в сети собраны из отдельных приёмов. Каждый показывает один трюк на одном кубе, а связного проекта, где детали зависят друг от друга и ошибка вылезает через десять шагов, среди них нет.
Вторая — топология. Пока объект простой, сетка прощает всё. Как только появляются булевы операции и Subdivision Surface, треугольники и многоугольники превращаются в складки и мыло. Чистить сетку до четырёхугольников нигде не показывают: это скучная часть, которую вырезают из видео.
Третья — материалы. Principled BSDF выглядит простым, пока не нужен слой: краска, под ней ржавчина, поверх царапины и пыль в углублениях. Такой граф не собирается перебором ползунков — нужно понимать, что делает каждая нода.
Четвёртая — рендер. Между «модель готова» и «красивый кадр» лежит отдельная работа: HDRI, камера, задний план, дым, настройки движка и цветовой профиль. Без неё аккуратная модель выглядит хуже, чем есть.
И пятая — движки ведут себя по-разному. Что светится в Cycles, может пропасть в Eevee, а Motion Blur там просто не работает на нужном объекте. Без сравнения на тестовых сценах выбор делается наугад.
Что изменится
До курса
- Получаются отдельные объекты из уроков, но не собственная модель
- После сглаживания форма плывёт, и непонятно почему
- Материалы — это цвет и ползунок металличности
- UV-развёртка кажется чем-то необязательным
- Рендер выходит плоским, и кадр нечего показать
После курса
- Собран сложный объект из десятков деталей по чертежам
- Сетка держится в четырёхугольниках, кромки под контролем
- Материал собирается нодами послойно и переделывается под себя
- Развёртка делается осознанно, поверх неё рисуются стикеры
- Есть готовый кадр со светом, дымом и облаками
Как устроен путь
- Ставите руку инструменты, координаты, 3D-курсор, привязки, модификаторы и чертежи по видам
- Лепите корпус фюзеляж из куба, отверстия через Boolean, чистка сетки, шасси и радиатор
- Навешиваете детали бидон и крепления, выхлоп, кабина, пилот, двигатель, винт, оперение и крылья
- Собираете материалы нодовый граф, слоистая краска, металл, стекло, UV-развёртка и рисованные стикеры
- Выводите кадр HDRI, камера и окружение, дым и облака, настройки движка и финальный рендер
Программа курса
52 урока · 2 модуля · 13 часов 41 минута видео · от разбора инструментов до финального кадра, собранного по одному сквозному проекту
-
Большая половина курса: от первых инструментов до законченной высокополигональной модели. Сначала сводка инструментария и модификаторов, настройка программы и расстановка чертежей по видам. Потом самолёт растёт деталь за деталью — фюзеляж, шасси, радиатор, бидон с креплениями, выхлоп, кабина с пилотом, двигатель, пропеллер, оперение и крылья. После каждой булевой операции сетка чистится до четырёхугольников, кромки фиксируются весами и петлями, симметричные детали зеркалируются.
-
- Донастройка Blender: аддоны для материалов8:35
Включаете два аддона во вкладке Preferences → Addons: Node Wrangler и Copy Attributes. Node Wrangler позволяет комбинацией Ctrl-T автоматически добавлять к ноду текстуры узлы Mapping и Texture Coordinate, а Ctrl-Shift + клик — смотреть результат отдельной цепочки нодов в обход остальных. Copy Attributes копирует между объектами угол поворота (Copy Rotation) и выбранные модификаторы (Copy Selected Modifiers), в том числе сразу на несколько объектов. Настройки проверяются на материале с пятнами: Noise Texture, Color Ramp и MixRGB с нодами Mapping и Texture Coordinate.
- Инструменты: обзор, координаты, 3D-курсор, привязки28:28
Разбираете режимы обзора — перспективный с точкой фокусировки, которая переносится на объект клавишей точки на NumPad, и ортографический без этого ограничения. Осваиваете глобальную и локальную системы координат с Ctrl-A → Apply Rotation, работу 3D-курсора через Shift + правый клик и меню Shift-S, точку Pivot Point и исправление смещённого Origin Point через Set Origin → Origin to 3D Cursor. Тренируете привязку Magnet по вершинам и граням, варианты удаления геометрии и Dissolve, объединение объектов Ctrl-J и разделение клавишей P — по выделению, материалам или By Loose Parts.
- Инструменты: Extrude, Inset, Bevel, Spin, модификаторы25:03
Включаете отображение Face Orientation, чтобы находить вывернутые нормали, и чините их через Alt-N → Flip. Отрабатываете Extrude с обязательным Ctrl-Z после отменённого экструза, Inset с индивидуальным вдавливанием граней по повторному I, Bevel с проверкой случайно включённого Custom Profile, Spin вокруг 3D-курсора, Slide двойным G и Loop Cut с опциями Even. Разбираете, почему Scale из Object Mode ломает Bevel и модификаторы — чинится это Ctrl-A → Apply Scale — а также настраиваете Bevel: Clamp Overlap, Bevel Weight — и Subdivision Surface с раздельными уровнями для вьюпорта и рендера.
- Сохранение проекта и откат к прошлым версиям3:40
Осваиваете сохранение проекта через File → Save / Save As или Ctrl-S и договариваетесь сохраняться в новый файл, наращивая цифры в имени кнопками «плюс/минус». Разбираете альтернативу — дублировать объект перед правкой (Shift-D → Escape) и складывать копии в отдельную коллекцию Backup, откуда их можно вернуть в рабочую коллекцию при ошибке. Отдельно разбирается риск: после сохранения испорченного файла откатиться нельзя, а история отмен Ctrl-Z ограничена примерно тридцатью двумя шагами.
- Чертежи самолёта: расстановка по видам9:18
Расставляете пять чертежей самолёта по видам в ортографическом режиме и центрируете их через Shift-S → «Выбранное к курсору»: спереди, сбоку, сверху, сзади и снизу. Поворачиваете виды сверху и снизу на 90° и разводите чертежи по осям, чтобы не накладывались, а для вида сзади в настройках изображения включаете сторону отображения front. Выравниваете сцену кубом размером с фюзеляж: поджимаете его вершины к выступающим точкам чертежей, применяете Scale Z 0 и подгоняете куб по ширине крыльев, придерживая Shift для точности.
- Донастройка Blender: аддоны для материалов8:35
-
- Корпус: фюзеляж из куба по чертежу20:49
Форма фюзеляжа строится из куба: петли Ctrl-R и перемещение вершин подгоняют силуэт под чертежи на видах сбоку, сверху и спереди. Прорабатывается углубление в носовой части, вырез под двигатель инсетом и выдавливанием внутрь, а также стык двух деталей корпуса через Bevel и Extrude Faces Along Normals. Форма сглаживается модификатором Subdivision Surface, скругления регулируются подведёнными петлями. В финале геометрия сверяется с чертежом по всем видам.
- Корпус: отверстия через Boolean и чистка топологии25:56
В корпусе прорезаются отверстия модификатором Boolean: четыре боковых, кабина пилота, бомболюк снизу и бензобак на изгибе. После Boolean топология восстанавливается — соединение вершин, петли и Bevel фиксируют углы отверстий, нож режет насквозь для симметричных пар. Разбирается разница между вырезом на простой геометрии и в связке с Subdivision Surface, где появляются артефакты-мерцания, и почему сетка держится на четырёхугольниках. Плотность геометрии подбирается так, чтобы отверстия получались аккуратными, но сцена не тормозила.
- Заднее шасси: колесо, вилка, ниша и створки32:12
Собирается заднее шасси: полость под колесо в корпусе, само колесо из цилиндра, вилка из куба с зеркалированием через Mirror и клиппинг, втулка со штангой и ниша в корпусе. Bevel с режимом Mean Bevel Weight скругляет только нужные кромки, локальная система координат держит симметрию при выдавливании. Отдельно собираются створки из плоскостей — с толщиной через Solidify, сглаживанием Auto Smooth под 60 градусов и Bevel поверх. Все элементы объединяются в отдельную коллекцию.
- Радиатор: решётки, сопла и боковые вытяжки16:14
Собирается вентиляция: верхняя решётка с шестью соплами и две боковые вытяжки с решётками. Решётка вырезается из куска фюзеляжа и зеркалируется модификатором Mirror с клиппингом, поставленным первым в стопке, чтобы Subdivision Surface не давал шва на стыке половин. Сопла делаются из куба и размножаются модификатором Array с раздвижкой по Y, а вытяжки получают равномерную толщину через Solidify с Even Thickness и скругление кромок через Bevel в режиме Angle. Элементы собираются в отдельную коллекцию.
- Корпус: фюзеляж из куба по чертежу20:49
-
- Бидон: корпус, горловина и ручки12:13
Собираете корпус бидона из цилиндра: последовательностью Extrude и Inset формируете днище и горловину, кромки крышки и рёбер жёсткости фиксируете петлями, сглаживаете модификатором Subdivision Surface и применяете Shade Smooth. Ручки строите из плоскости с разрезами и выдавливанием вершин, толщину задаёте модификатором Solidify, а форму скругляете Bevel. Боковые ручки получаются вращением инструментом Spin вокруг 3D-курсора, для зеркалирования переносите origin к курсору и включаете клиппинг в модификаторе Mirror.
- Крепление бидона: отверстия и перестройка в квады20:14
Строите основу крепления из куба и вырезаете отверстия под крепёж модификатором Boolean с помощью шестигранных цилиндров. Сетку после булевой операции вручную перестраиваете в четырёхугольники: связываете вершины, используете Dissolve Edges и новые петли, чтобы отверстия не деформировались после Subdivision Surface. На острых кромках выставляете Min Bevel Weight и добавляете модификатор Bevel, а деталь зеркалите модификатором Mirror. Дополнительно собираете цилиндры-петли по краям крепления и дублируете их вдоль оси.
- Крепление бидона: гайки, выступы и пазы под петли14:54
Строите основное крепление бидона из плоскости и примагничиваете к нему вторую половину, толщину задаёте модификатором Solidify, а форму — Bevel и Subdivision Surface. Гайки делаете из шестигранного цилиндра и копируете по креплению со случайным поворотом. Боковое крепление получаете загибом тонкого куба инструментом Spin, а выступы под гайки выдавливаете командой Extrude Faces Along Normals. Пазы для петель на фюзеляже вырезаете в кубе с удалённой гранью и зеркалите вместе с остальными деталями.
- Выхлопные трубы, подложка двигателя и крышка бака15:12
Задаёте толщину корпуса выдавливанием петель навстречу друг другу и фиксируете кромки через Min Bevel Weight. Выхлопную трубу строите из цилиндра двумя загибами инструментом Spin — по одной оси и сразу по двум, обрабатываете Bevel, Subdivision Surface и Shade Smooth, а размножаете модификатором Array с зеркалированием. Подложку двигателя собираете из плоскости с рёбрами жёсткости, а крышечку бензобака — из цилиндра с фаской и вдавленной нишей. Готовые детали раскладываете по отдельной коллекции Exhaust.
- Бидон: корпус, горловина и ручки12:13
-
- Кабина пилота: панель, штурвал, стекло и сиденье23:44
Собираете пол салона, ободок с резиновой и металлической частью и дугу со стеклом: толщину ободка задаёт модификатор Solidify, а разное направление граней поправляете пересчётом нормалей наружу. Стекло гнётся из половины куба с модификатором Mirror и клиппингом, подгоняется по форме вилки, затем получает Subdivision Surface и петли жёсткости. Приборную панель делаете плоскостью, утопленной в стенки салона, штурвал — упрощённым тором с кнопками через Inset и Extrude Faces Along Normals. В итоге получается пол с ободком, стекло, панель, штурвал и сиденье, собранные в коллекцию «интерьер».
- Пилот-бык из базовых примитивов8:23
Лепите пилота-быка из базовых примитивов: тело — повёрнутая и растянутая по Y сфера, нос — её уменьшенная копия, глаза — упрощённая сфера, зеркалящаяся модификатором Mirror. Ноздри и рога выдавливаете вдоль нормалей, рога сужаете к концу через индивидуальные origin points, уши делаете из плоскости с модификаторами Solidify и Mirror. Все детали объединяются, получают Subdivision Surface и петли жёсткости по морде, ушам и лапам, затем бык усаживается в кресло кабины и сглаживается Shade Smooth. Готовая модель переносится в коллекцию Bull.
- Двигатель: головка блока, фильтр, патрубки и ролики26:35
Заполняете полость корпуса самолёта петлёй с Inset и экструдом вглубь, затем набираете головку блока двигателя из куба, поднимая и вытягивая вершины по чертежу. Остальные детали — поперечную балку, воздушный фильтр, расширительный бачок, патрубки и ролики для ремней — собираете из кубов и цилиндров петлями, инструментом Spin и модификаторами Solidify и Mirror. Патрубки изгибаете вращением на 90° по разным осям и зеркалите относительно платформы, ролики вдавливаете вдоль нормалей. В результате получается собранный вчерне двигатель с верхним и нижним рядом деталей, готовый к доводке.
- Двигатель: ремни, отверстия под винты, high-poly24:47
Делаете ремни из геометрии катушек: отделяете часть, замыкаете обрубки и задаёте толщину модификатором Solidify, затем копируете готовые ремни на нижнюю пару катушек. Все детали двигателя вытягиваете внутрь корпуса, выравнивая и отводя назад заднюю геометрию, а отверстия под винты прорезаете цилиндрами через модификатор Boolean с правкой сетки до четырёхугольников. Высокополигональную версию получаете комбинацией Subdivision Surface и Bevel, подобранной так, чтобы острые углы и рёбра фильтра не скруглялись. Готовый двигатель со всеми деталями и сглаживанием собирается в коллекцию Engine.
- Кабина пилота: панель, штурвал, стекло и сиденье23:44
-
- Пропеллер: лопасти по кругу вокруг 3D-курсора11:20
Основа винта строится из цилиндра по чертежу: инсеты и экструзии со скруглением через Bevel и Subdivision Surface. Лопасть моделируется из плоскости, угол зачерпывания задаётся пропорциональным редактированием, форма получает Solidify. Три лопасти размножаются по кругу вокруг 3D-курсора (Shift-D, поворот на 120 градусов) и объединяются, Origin ставится в центр для будущей анимации вращения. Второй винт меньшего диаметра собирается отдельно, обе модели переносятся в коллекцию «пропеллер».
- Киль: закрылка через Boolean, петли и штанги27:45
Киль строится из куба, подогнанного петлями под чертёж, и получает Subdivision Surface для итоговой формы. Закрылка отделяется модификатором Boolean: одна копия хвоста вырезает её через Difference, другая оставляет через Intersect, после чего сетка вручную чинится — вершины соединяются попарно, лишние рёбра растворяются Dissolve Edges, пятиугольники разбиваются петлёй. Добавляются петля из цилиндра, штанги с инсетами, провод на кривой Path с толщиной по глубине геометрии и фиксатор у стыка с корпусом, собранный через Boolean Intersect и Solidify с пересчётом нормалей.
- Стабилизатор с закрылкой, петли и фиксатор25:36
Стабилизатор строится из куба, утопленного в корпус, с пятью вертикальными петлями, которые исключают треугольники после Boolean. Закрылка отделяется тем же приёмом Difference и Intersect, сетка чинится соединением вершин, слиянием Alt-M At Last и Dissolve Edges. Петли-цилиндры сплющиваются по Z, а модификатор Mirror с осью от центральной штанги копируется на закрылку и петли. Фиксатор у корпуса собирается через Boolean Intersect, Extrude со снапом по граням и Solidify, готовый узел складывается в коллекцию Tail.
- Крыло с двумя закрылками и петлями22:42
Крыло вытягивается из куба, утопленного в корпус, и подгоняется по чертежу в трёх видах петлями и смещением вершин; после Subdivision Surface форма правится дополнительными петлями и Shade Smooth. Закрылки вырезаются Boolean-резаком через Difference и Intersect, сетка чинится соединением вершин в четырёхугольники и Dissolve edges. Одна закрылка разрезается ножом на две части с шагом 45 градусов и разносится по отдельным мешам, петли-цилиндры копируются на места. Все детали отзеркаливаются модификатором Mirror и собираются в коллекцию Wings.
- Стволы на крыльях с креплениями7:42
Ствол моделируется из цилиндра последовательными экструдами с масштабированием до формы «бутылочки». Крепление собирается из скопированной петли граней ствола, сжатой по Y, и получает модификатор Solidify с толщиной наружу; из верхних граней выдавливается дополнительная геометрия. Высокополигональный вид достигается модификаторами Bevel с увеличенным углом и Subdivision Surface, у основания ствола добавляются петли и инсеты для плавного перехода. Пара «ствол + крепление» копируется и отзеркаливается модификатором Mirror с крыла, готовый узел переносится в коллекцию «Оружие».
- Пропеллер: лопасти по кругу вокруг 3D-курсора11:20
-
- Фары: рамки, лампы и линзы, зеркалирование14:17
Корпус фары строится из куба: прорези под лампы вырезаются модификатором Boolean, сетка после булевой операции чистится до четырёхугольников, вывернутые углы у отверстий исправляются поворотом петель. Скругление держится на весе рёбер (Bevel Weight) и модификаторе Bevel, сглаживание — на Subdivision Surface. Отдельно собираются хромированная рамочка, лампочка-сфера и линза из сплющенной полусферы с толщиной по Solidify. Все элементы фары зеркалятся на другую сторону и складываются в коллекцию Lights.
- Шасси: колесо, крепление, корпус и пневматика15:25
Колесо строится из цилиндра с инсетами крышек и подготовкой места под ось, складки после Subdivision Surface убираются петлями и инсетами. Заглушка-крепление режется ножом и закрывается новой гранью, для неё подбираются Bevel и Subdivision Surface с ручной правкой стыков. Из куба собирается корпусная деталь с рамочкой из двух петель и выдавливанием Along Normals, к ней добавляется пневматика-поршень из цилиндра. Готовая сборка разворачивается по Median Point под наклон шасси, зеркалится модификатором Mirror и уходит в коллекцию «Шасси».
- Крыло: ниша под шасси и фиксатор18:49
Ниша под шасси вырезается модификатором Boolean по цилиндру с экструдами; после операции сетка чистится объединением вершин, снятием лишних рёбер и точечными разрезами ножом без сквозного прореза. Часть пятиугольников на плоских участках оставляется намеренно, острые кромки ниши держатся на Bevel Weight с минимальным значением на границе и дне. Из копии корпуса через Boolean Intersect с крылом строится фиксатор: контур выдавливается, примагничивается Snap к поверхности, получает толщину Solidify и пересчитанные нормали. Фиксатор зеркалится модификатором Mirror и переносится в коллекцию крыла.
- Вращение винтов, Scale и Simplify для слабых машин8:03
Лопасти пропеллеров привязываются к основе родительской связью и получают ключевые кадры по Rotation: на старте — нулевое положение, на двухсотом кадре — поворот на 200 градусов по Y, винты вращаются с размытием движения. По всем объектам сцены проверяется применённый Scale, с осторожностью там, где есть модификаторы Solidify или Bevel. В настройках Simplify параметр max subdivisions снижается с 6 до 1: вьюпорт облегчается без изменения финального рендера с двумя итерациями Subdivision Surface, счётчик вершин показывает разницу между исходной и упрощённой сеткой.
- Фары: рамки, лампы и линзы, зеркалирование14:17
-
-
Вторая половина курса — то, что превращает серую модель в картинку. Разбирается нодовый граф и шейдер Principled BSDF, собираются материалы: слоистая краска со сколами, ржавчиной и царапинами, металл, стекло с преломлением, резина, кожа, светящиеся лампы. Дальше UV-развёртка, рисование стикеров от руки и подключение их через маску, сравнение Cycles и Eevee на тестовых сценах, HDRI и окружение, вольюметрический дым и облака. Заканчивается финальным рендером и запасным путём на случай, если Eevee не справится.
-
- Material Preview: оценка материалов во вьюпорте5:43
Разбирается режим вьюпорта Material Preview: переключение зажатой клавишей Z между Solid, Material Preview и рендером, и автоматическая 360-градусная панорама, которая даёт материалам отражения и освещение. На сфере с зеркальным материалом (металлик 1, шероховатость 0) показано, как выглядят блики и свет панорамы. Из восьми предустановленных условий освещения выбирается нужное, поворотом Rotation панорама разворачивается к нужной стороне модели, а параметром силы света материал делается ярче или темнее.
- Окна интерфейса: создание и удаление4:28
Разбирается создание и объединение окон интерфейса через контекстное меню стыка окон: курсор на границу, правый клик, Split с выбором направления и точки раздела, или Join Areas для объединения областей. Рабочая поверхность делится на два окна: справа Shader Editor, слева вьюпорт в режиме Material Preview. Такой способ работает стабильно, в отличие от перетаскивания крестика на стыке окон, которое после версии 2.8 срабатывает не всегда.
- Шейдер Principled BSDF и подключение текстур35:34
К материалу подключаются нод Principled BSDF и текстуры набора Green Rough Planks: диффузные карты смешиваются через MixRGB по маске из Noise Texture и Color Ramp, Ambient Occlusion затемняет впадины и добавляет грязь в щели, Specularity и Roughness задают зоны бликов и шероховатости, Normal Map и Bump создают рельеф досок. Разбирается цветовая маркировка сокетов, перевод чёрно-белых текстур в Non-Color при сохранении sRGB для карты цвета, и инверсия карты нодом Invert.
- Координаты текстур, Displace, RGB Curves и Math37:53
Связка Texture Coordinate и Mapping, добавляемая хоткеем Ctrl-T, синхронизирует масштаб и поворот у всех текстур материала; выход Object проецирует их методом Box, который на объёмных объектах ровнее Flat. Displace меняет геометрию: плотная сетка, режим Displacement Only и параметры Midlevel и Scale превращают текстуру досок в реальные впадины на стыках. RGB Curves усиливает контраст масок вроде Ambient Occlusion, а нодами Math и Vector Math пересчитываются числа и векторы координат текстур — например, умножением Roughness на 2 или сдвигом текстуры по Z.
- Material Preview: оценка материалов во вьюпорте5:43
-
- Основная краска: сколы, ржавчина, царапины и пыль41:26
Собираете многослойный материал корпуса: базовый металл с шумовой вариативностью цвета и блеска, поверх — краска со сколами через Metal Roughness и Metal Normal, ниже — ржавчина на Musgrave Texture. Слои соединяются через Mix Shader с масками из Noise Texture и Color Ramp, поэтому металл и ржавчина проступают только местами. Отдельными масками добавляются царапины через MixRGB в режимах Lighten и Multiply и пыль в углублениях через ноду Ambient Occlusion.
- Вторичная краска для носовой части4:21
На фюзеляж добавляется второй слот материала с независимой копией Main Paint — Secondary Paint, изменения которой не затрагивают исходный материал. Цвета слоя Paint меняются на грязно-жёлтый для носовой части, а материал назначается только на выделенные полигоны кнопкой Assign. Расположение текстуры металлических плит смещается настройками Mapping по осям, чтобы плиты не продолжались с соседней краски.
- Материал двигателя из готового набора текстур6:04
Из набора текстур Engine собирается материал двигателя: Color, Metalness, Roughness и Normal подключаются по порядку, синхронизированные связкой Texture Coordinate и Mapping. Metalness задаёт маску металлизации, а нода Ambient Occlusion с Color Ramp и MixRGB добавляет затенение в стыках деталей. Готовый материал через Ctrl-L и Materials назначается сразу на все элементы двигателя.
- Металл для креплений бидона3:23
Для креплений бидона собирается материал Metal из текстур Color, Roughness, Metalness и Normal по той же схеме подключения, что и для двигателя. Масштаб текстуры в ноде Mapping увеличивается, чтобы уменьшить крупные царапины, а RGB Curves на Diffuse опускает избыточную яркость металла. Проверка вмятин рельефа делается при выключенном Simplify, после чего режим включается обратно.
- Основная краска: сколы, ржавчина, царапины и пыль41:26
-
- Материал бидона на основе краски5:02
Материал Barrel собирается копией Main Paint: из копии убираются лишние слои — металл под краской, ржавчина и её маска, а освободившиеся Mix Shader переподключаются или удаляются вместе с плавающими нодами. Плиты текстуры Rusted Plates уменьшаются параметром Scale ноды Mapping с 0,4 до 0,8, чтобы стыки стали заметнее. Principled BSDF делается полностью металлическим, оба цвета Mix Shader обесцвечиваются через Saturation, а глубина бампа снижается с 0,4 до 0,3. Получается металлизированная краска с царапинами, мелкими плитами и затенением на стыках.
- Материал крышки бидона4:18
Материал крышки Barrel Cap создаётся копией Main Paint и назначается в режиме редактирования: скрывается петля у изгиба, выделяется вершина крышки, Ctrl-L расширяет выделение, дальше — Assign. Металличность краски поднимается до 0,7, а швы плит убираются: нода Multiply отбрасывается, царапины подключаются напрямую в бамп, удаляются четыре ноды цветовой вариативности Ambient Occlusion, их цвет копируется в Base Color. Положение плит на бочке подправляется параметрами Location ноды Mapping. Получается красная металлизированная крышка со следами ржавчины и металла, без швов плит.
- Простые материалы: ниша, резина, светящиеся лампы4:31
Для «кармана» двигателя создаётся материал Engine Slot: чёрный цвет и Roughness 0,8, чтобы поверхность не блестела. Трубе назначается материал-резина — тёмно-серый цвет, Specular снижен до 0,2–0,3, в Roughness и Normal подключены текстуры Metal Roughness и Metal Normal с боксовым проецированием и Normal Map; тот же материал применяется к ремню. Для ламп фар материал Lamps получает вместо Principled BSDF шейдер Emission с силой свечения 50 и желтоватым цветом — так собираются ниша двигателя, резиновая труба и светящиеся лампы фар.
- Прозрачное стекло, кожа сиденья и верёвка11:44
Материал стекла строится на Principled BSDF с Transmission на 1 и Roughness 0, а прозрачность достигается донастройкой Eevee: включаются Screen Space Reflections, Refraction, режим смешивания Alpha Blend и Screen Space Refraction; IOR снижается до 1,06 для меньшего искажения, запыление даёт Noise-текстура через Color Ramp в Roughness. Материал кожи получает тёмный коричнево-красный цвет и вдавленные швы на Wave Texture (Bands) через Color Ramp и Bump с Distance 0,05. Материалу верёвки Rope задаётся жёлто-коричневый цвет и связка Wave Texture, Color Ramp и Bump с Distance 0,1 для волокон.
- Материал бидона на основе краски5:02
-
- Шесть материалов быка и перенос из другого проекта10:19
Создаёте шесть материалов быка — тело, нос, глаза, зрачки, радужка и рога — или переносите их из другого проекта через File → Append. Для тела Noise-текстура заводится в Base Color через Color Ramp, для радужки настраивается стеклянный эффект через Transmission и низкий Roughness, для рогов и зрачков используется инсет и выделение по петлям. Разбирается назначение материала через Ctrl-L и Assign и перенос краски с одного материала на другой там, где мешает Subdivision Surface.
- Раздача материалов по всем деталям самолёта14:28
Раздаёте уже созданные материалы по всем деталям самолёта: шасси, фары, крылья, пропеллер, двигатели, интерьер, выхлопную систему и крепление бидона. Материалы назначаются через Assign новым слотам и распространяются связью через Ctrl-L → Materials, для забытой без модификаторов балки добавляются Bevel, Shade Smooth и Subdivision Surface перед покраской в Metal. К финалу самолёт полностью окрашен и подготовлен к рисованию стикеров.
- UV-развёртка: вручную и автоматически11:42
Разбирается, что такое UV-развёртка — проекция объекта на плоскость для контролируемого наложения текстур — и как её строят вручную и автоматически. Для ручной развёртки помечаются швы (Mark Seam) и выполняется Unwrap, островки в UV Editor двигаются, масштабируются и вращаются; для автоматической используется Smart UV Project, который режет объект на множество островков без оптимизации места на текстуре. Показывается, что без развёртки текстура тайлится и повторяется на нескольких гранях, а Texture Coordinate Node должен брать выход UV, а не Generated.
- Шесть материалов быка и перенос из другого проекта10:19
-
- Стикеры: роспись надписей на фюзеляже через маску24:38
Материал фюзеляжа копируется в отдельный слой, чтобы новая текстура со стикерами не затронула крылья. Объекты разворачиваются через Smart UV Project с Average Island Scale и Pack Islands, создаётся текстура 2048×2048 с альфа-каналом. В Texture Paint кистью-штампом в режиме Stencil наносятся стикеры коровы и котика, а планшетом от руки — надпись cow inside и бортовой номер. Слой подключается в материал через нод MixRGB, где фактором служит альфа-канал текстуры.
- Стикер на бидоне по отработанному алгоритму7:26
Материал бидона копируется в отдельный слой, а объект разворачивается через Smart UV Project с Average Island Scale и Pack Islands по уже отработанной схеме. Создаётся текстура 2048×2048 с альфа-каналом и кисть-штамп с изображением бомбочки в режиме Stencil; из-за текста на стикере рисунок наносится отдельно с каждой стороны бидона без зеркалирования. Слой подключается к материалу через нод MixRGB, где в фактор идёт альфа-канал текстуры, а в Color 1 и Color 2 — краска и стикер.
- Cycles против Eevee на четырёх тестовых сценах20:11
Физически точный Cycles просчитывает рефракцию, дифракцию и все отскоки света ценой скорости: каждая проходка уточняет картинку, а любое действие во вьюпорте запускает пересчёт заново. Eevee работает в реальном времени и имитирует эти эффекты Ambient Occlusion, Bloom, Screen Space Reflections, Refraction. На тестовых сценах со стеклом, отражением света, тенями и интерьером видно, где Eevee не справляется: цветные рефлексы запекаются через Light Probe Radiance Volume и фиксируются намертво, а тени при промежуточных углах солнца рвутся в артефакты.
- Настройки Eevee: сэмплинг, эффекты, цветовые профили18:06
На тестовой сцене из плоскости, куба и сферы разбираются настройки Eevee: сэмплинг отдельно для Render и Viewport, Factor и Distance у Ambient Occlusion, Threshold и Radius у Bloom, Screen Space Reflections с Half Resolution для ускорения предпросмотра. Глубина резкости настраивается через f-stop и Blades, задающие форму боке, а Motion Blur в Eevee работает некорректно и размывает только движение камеры. Цветовой профиль Filmic с Medium Contrast убирает пересветы и провалы в тень одинаково для Cycles и Eevee.
- Стикеры: роспись надписей на фюзеляже через маску24:38
-
- HDRI-карта как источник освещения сцены4:41
Подключаете HDRI-карту — панораму с широким динамическим диапазоном — к миру сцены через Environment Texture в Shader Editor. Нодами Mapping и Texture Coordinate поворачиваете карту по оси Z, меняя направление света и теней. После подключения сцена получает реалистичное освещение вместо света от «фар» и серого мира.
- Окружение: камера, свет и задний план14:39
Выставляете камеру под углом рекламного рендера: Lock Camera to View, поворот по Y и фокусное расстояние 80 мм вместо 50. К контровому и заполняющему свету HDRI добавляете рисующий источник Sun с контактными тенями и красно-оранжевым цветом. Задний план — плоскость с материалом Emission и картинкой BG, повторяющая поворот камеры через Copy Rotation. В Eevee включаете Bloom и снижаете Fresnel, добавляя мягкий засвет по низу самолёта.
- Вольюметрический дым из выхлопных труб11:27
Собираете вольюметрический дым из выхлопных труб: материал Principled Volume на кубе, плотность задаёт Gradient Texture, рваные края добавляет смешивание с Noise Texture через Vector Math. Шум переводите в 4D-режим, чтобы рисунок дыма не повторялся, а видимость дыма регулируете нодом Math. Настраиваете Tile Size и сэмплы, подбирая баланс между качеством дыма и нагрузкой на систему, и копируете готовый материал на все трубы.
- Облака: PNG-текстура и вольюметрический способ8:46
Добавляете облака двумя способами: лёгким — текстура Cloud.png на плоскости с альфа-каналом и Alpha Blend, и ресурсоёмким — вольюметрический материал по образцу дыма, растянутый и ориентированный по камере. Прозрачность текстурного облака регулируете кривой RGB Curves, а приём с Transmission делает его «стеклянным», чтобы оно не ловило свет солнца. Оба варианта размещаете в отдельных коллекциях — Fake clouds и Clouds, которые можно включать и выключать по мощности машины.
- HDRI-карта как источник освещения сцены4:41
-
- Финальные штрихи: пыль, бамп, шероховатость, небо6:45
Дорабатываете материалы перед финальным рендером: в Main Paint через Ambient Occlusion и Color Ramp уменьшаете радиус пыли и осветляете её цвет, силу бампа на красках снижаете с 0,4 до 0,3, а на BG поднимаете красный канал — небо становится краснее. Материал двигателя пересобирается: текстуры Roughness и Normal накладываются через Box Mapping в режиме Non-Color с координатами Ctrl-T (Object) и кривой RGB для затемнения. Мощность ламп на линзах увеличивается с 50 до 100, а интенсивность Bloom — в настройках рендера.
- Финальный рендер и размытие пропеллера в композиторе17:35
Собираете финальный рендер самолёта с размытыми пропеллерами: поскольку Motion Blur в Eevee работает некорректно, схема строится на двух сценах — linked copy рендерится в Cycles с чёрным материалом Emission (Fake User, Material Override), который отдаёт только вектор скорости. В композиторе цвет из Eevee и вектор из Cycles подаются в нод Vector Blur с опцией Curved, сэмплами 128 и длиной 10. Кейфреймы вращения пропеллеров сдвигаются с 200-го кадра на 30-й, а коллекция облаков-текстур отключается от рендера через камеру.
- Если Eevee даёт сбой: перевод сцены на Cycles17:36
Переводите сцену на Cycles, когда Eevee и режим Material Preview не показывают материалы: настройка идёт через Shader Editor, вольюметрические облака отключаются для разгрузки системы. Выхлоп очищается от пыльного прямоугольника снятием галочки Shadow у каждого кубика, а прозрачность облаков-текстур регулируется подключением альфы и кривой RGB без Transmission. Motion Blur работает напрямую через параметр Shutter, шум убирается сэмплами около 500 и нодом Denoise, а вместо Bloom свечение даёт фильтр Glare в режиме Fogglow.
- Финальные штрихи: пыль, бамп, шероховатость, небо6:45
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет. Blender бесплатен и скачивается с официального сайта — ни подписки, ни лицензии для прохождения курса не нужно. Всё, что делается в уроках, делается в самой программе, без платных дополнений. Из аддонов включаются два бесплатных, встроенных в поставку, — они ускоряют работу с материалами и перенос свойств между объектами.
-
Уроки записаны в Blender 2.8. Всё, на чём держится моделирование, — Extrude, Inset, Bevel, Spin, петли, привязки, модификаторы Subdivision Surface, Bevel, Solidify, Mirror, Boolean, Array — с тех пор не менялось. В части материалов и рендера часть настроек Eevee в новых версиях называется и работает иначе, поэтому идти по курсу проще в той же версии: прежние сборки лежат в открытом архиве на сайте Blender и ставятся рядом с новой, не мешая друг другу.
-
Глубокий — нет. Курс открывается сводкой инструментов: режимы обзора, глобальные и локальные координаты, 3D-курсор, точка пивота, привязки, удаление и растворение геометрии, Extrude, Inset, Bevel, Spin, петли и ключевые модификаторы. Но это не первое знакомство с трёхмерной графикой: разбор идёт в темпе повторения, а не первого объяснения, и сразу переходит к модели. Если Blender вы ещё ни разу не открывали, начать стоит с курса для начинающих.
-
Моделирование нетребовательно, и на тяжёлых сценах отдельно показано, как разгрузить вьюпорт: отключение сглаживания в окне просмотра и настройка Simplify, которая ограничивает деления модификаторов при работе. Тяжёлые места — вольюметрический дым, облака и финальный рендер. Для них разобраны настройки, которыми регулируется нагрузка, и показан более лёгкий способ сделать облака обычной текстурой вместо объёма.
-
Для стикеров — нет: картинки наносятся кистью-штампом в режиме Stencil, где отпечаток двигается, масштабируется и поворачивается мышью, а зеркало по оси ставит его сразу на обе стороны. Планшет удобен только там, где надпись и бортовой номер пишутся от руки тонкой кистью. Мышью это тоже делается, просто медленнее.
-
Чертежи самолёта по видам — спереди, сбоку, сверху, снизу и сзади, — по которым выставляется сцена и ведётся моделирование. Дальше идут наборы текстур для материалов: краска, металл, двигатель, доски, ржавые плиты; изображения стикеров; HDRI-карта для освещения и текстура заднего плана; готовый проект с четырьмя тестовыми сценами для сравнения Cycles и Eevee; сводка горячих клавиш Blender.
-
Основная работа идёт в Eevee — он считает картинку в реальном времени, и материал видно сразу, без ожидания просчёта. Оба движка сравниваются на четырёх тестовых сценах — стекло, отражение света, тени, интерьерное освещение, — чтобы выбор был осознанным. А на случай, если Eevee на вашей машине не отображает материалы, отдельным уроком разобран перевод сцены на Cycles.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели считают курс полным и полезным как для новичков, так и для тех, кто уже знаком с 3D. Сильными сторонами называют подробное моделирование, понятное объяснение материалов, текстур и развертки, а также работу со сценой и рендером. Повторяющаяся претензия касается слишком быстрого темпа в отдельных фрагментах, из за чего некоторые уроки приходится пересматривать.
17.08.2026 Подтвержденный клиент
Картинка стала заметно аккуратнее, когда убрала лишнюю пыль и немного смягчила рельеф. Понравилось, что в конце показали такие небольшие правки, которые действительно меняют общий вид.
07.08.2026 Подтвержденный клиент
Окна интерфейса раньше создавал почти наугад и постоянно получал лишние области. Здесь показали более спокойный способ через контекстное меню. Я разделил рабочую поверхность на две части, в одной оставил модель, а в другой открыл редактор материалов. Потом несколько раз объединил области обратно, чтобы проверить, как это работает. Удобно, что объясняют не только создание, но и удаление окна, потому что именно на этом месте я обычно путался. Сначала меню не сразу находилось из за привычки к старому способу, но дальше все стало понятно. Небольшой урок, зато теперь рабочее пространство можно настроить без нервов.
01.08.2026 Подтвержденный клиент
Полезно показали, что качество свечения и отражений можно менять прямо в настройках сцены. Теперь лучше понимаю, почему картинка иногда получается зернистой или слишком темной.
22.07.2026 Подтвержденный клиент
Парные стволы делал впервые, и именно на их креплениях застрял. Основная форма получилась быстро, но с толщиной кольца и его положением пришлось разбираться отдельно. Потом еще долго искал, почему после сглаживания край стал слишком мягким. Помогло добавление поддерживающих ребер и проверка зеркальной копии. Сам принцип понятен, но объяснение местами идет плотновато, поэтому приходилось возвращаться к отдельным фрагментам. В итоге детали стоят на крыльях, но работа заняла заметно больше времени, чем я рассчитывал.
12.07.2026 Подтвержденный клиент
Бидон собирался постепенно и без ощущения хаоса. Сначала вывела корпус из цилиндра, потом добавила верхнюю ручку и боковые ручки. Особенно пригодилось объяснение, почему на стыке нужно убрать лишнюю грань, иначе после сглаживания появляются артефакты. Боковую ручку сделала с помощью Spin, а вторую сторону получила зеркалированием. Сначала ручка вышла слишком тонкой и немного уехала по углу, но после правки толщины и положения все стало выглядеть аккуратно. Понравилось, что преподаватель не скрывает такие промахи и показывает, как их исправлять. В результате бидон действительно похож на готовую деталь самолета.
08.07.2026 Подтвержденный клиент
Сначала сомневался, что получится аккуратно, но в итоге материалы легли нормально. Правда, на некоторых мелких деталях пришлось немного поискать нужный вариант.
28.06.2026 Подтвержденный клиент
Надпись на корпусе у меня сначала вышла кривоватой, но в этом как раз и есть живой смысл такого способа. Разобрался, как подготовить отдельную текстуру, разложить объект и наносить рисунки через Texture Paint. Корову поставил сразу на обе стороны, а котика пришлось делать отдельно, поскольку он нужен только возле крышки бензобака. Стикеры получились заметными и не залезли на крылья. Правда, объяснение местами идет быстро, особенно когда начинается подключение маски и легко потерять нужный узел. Пришлось пересмотреть этот кусок, зато потом все заработало.
18.06.2026 Подтвержденный клиент
С горизонтальным хвостом пришлось повозиться. После вырезания закрылки сетка выглядела неприятно, поэтому соединял вершины парами, убирал лишние ребра и несколько раз проверял сглаживание. Потом сделал петли, поставил их с обеих сторон и отдельно занялся фиксатором у корпуса. Самым капризным оказался момент с примагничиванием, сначала деталь уходила чуть в сторону. После ручной правки она села аккуратнее. Объяснение полезное, но отдельные действия преподаватель делает довольно быстро, поэтому иногда приходилось ставить видео на паузу и повторять по шагам. В целом результат получился хороший.
12.06.2026 Подтвержденный клиент
Теперь сохраняю проект отдельными файлами и не боюсь испортить сцену. Простая вещь, а раньше постоянно забывала.
05.06.2026 Подтвержденный клиент
С двигателем сначала получилось совсем не то. Он выглядел почти деревянным, хотя я ожидал металл. Пересобрал соединения карт, поправил цвет и затемнение, после этого детали стали выглядеть намного убедительнее. Отдельно прошелся по пыли, уменьшил ее в углублениях и немного ослабил рельеф на краске. Небо тоже сделал чуть теплее, а свечение ламп усилил. Хорошо, что показаны именно такие рабочие исправления, а не только красивый итоговый кадр. Теперь понимаю, какие настройки трогать, если материал вдруг начинает выглядеть странно.