Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Переносить проект из ArchiCAD в 3ds Max и готовить сцену к работе: склейка геометрии, единицы измерения, перевод материалов в V-Ray
- Настраивать V-Ray материалы по референсу: текстуры через Bitmap, отражения и глянец, рельеф через Bump, прозрачность стекла
- Класть плитку, керамогранит, паркет и мозаику Floor Generator-ом по контурам помещения, с реальными размерами и швами
- Ставить камеры с секущими плоскостями и выстраивать свет: окна, точечные светильники, люстры, подсветку картин
- Работать с готовыми моделями: импорт Merge, облегчение ProOptimizer-ом, правка текстурных координат под сцену
- Вести проект по комнатам в отдельных сценах, собирать их в общий вид квартиры и доводить рендеры в Photoshop
Кому подойдёт курс
Дизайнерам интерьера
Вы проектируете в ArchiCAD и хотите показывать клиенту не только чертежи, но и кадры будущих комнат. Курс берёт готовый проект квартиры и доводит его до рендеров, развёрток стен и планов — картинка и документация из одного проекта.
Визуализаторам-практикам
Вы знакомы с 3ds Max на базовом уровне и хотите собрать портфолио на сквозном проекте. Шесть помещений от экспорта до финальной изометрии, с разбором дефектов и приёмами, которые применяются в работе над реальными заказами.
Для своего ремонта
Вы делаете проект собственной квартиры и хотите увидеть её до ремонта: расстановку, материалы, свет. Курс показывает весь путь на одной квартире — от чертежа до готовых кадров и PDF-макетов.
Не подойдёт тем, кто хочет освоить ArchiCAD или 3ds Max с нуля, а также кто ищет экстерьер, анимацию или работу с рендерерами кроме V-Ray: проект в курсе уже готов, и речь только про интерьер.
Как проходит обучение
- Один сквозной проект квартиры — Уроки не про отдельные кнопки, а про доведение реальной квартиры: видно, как решение каждого шага отражается на финальных кадрах
- Комната за комнатой — Каждое помещение — отдельная сцена со своими материалами, светом и камерами; к следующей комнате вы переходите с готовым результатом
- Рабочие файлы и слои — Наполнение выносится в слои и отдельные файлы через Save Selected и XRef — сцены не разбухают, а сборка квартиры не требует пересчётов
- Пробные рендеры вместо больших просчётов — Каждая правка — от глянца на плитке до мощности лампы — проверяется быстрым рендером: экономите время и видите причину дефекта, а не только симптом
- От картинки до документации — Кроме кадров вы собираете развёртки стен на макетах Archicad с планами и размерами — то, что заказчик ожидает вместе с визуализацией
Что понадобится
- 3ds Max с V-Ray
- ArchiCAD с готовым проектом квартиры
- Adobe Photoshop для правки текстур и постобработки рендеров
Почему самому обычно не выходит
Без понятного порядка визуализация квартиры упирается в мелочи: сцена разбухает, материалы не похожи на референс, свет даёт пересветы и засветы, а рендер занимает вечер. Ошибку ищут в финальном кадре, хотя родилась она раньше — в организации сцены, настройках камеры и текстурных координатах.
В курсе порядок задан самим проектом: экспорт из ArchiCAD, комната за комнатой, пробный рендер на каждом шаге и разбор дефектов — от чёрного глянца в быстром режиме до засветов вокруг потолочных светильников. Показано, как готовые модели облегчаются и встают в сцену, как текстуры правятся под референс в Photoshop и как комнаты собираются обратно в общий вид квартиры.
Что изменится
До курса
- Проект в ArchiCAD есть, но показать его в 3D не получается
- Материалы из библиотек выглядят случайно: цвета не те, текстуры растянуты
- Свет то пересвечивает, то оставляет тёмные углы — и непонятно, где причина
- Сцена с одной комнатой тормозит, и браться за следующую страшно
- Рендеры выходят сырыми: без постобработки их в проект не вставить
После курса
- Проект экспортируется в 3ds Max и доводится до сцены, готовой к визуализации
- Материалы настраиваются по референсу: текстуры, отражения, глянец, рельеф
- Свет выставляется схемой — окна, светильники, люстры — с проверкой пробными рендерами
- Комнаты живут в отдельных сценах и собираются в общую без пересчётов
- Кадры доводятся в Photoshop, а развёртки стен и планы оформляются в PDF
Как устроен путь
- Подготовка Проект квартиры из ArchiCAD экспортируется в 3ds Max: геометрия склеивается и сглаживается, материалы переводятся в V-Ray, оконное стекло получает прозрачность
- Комнаты Ванная, коридор, кухня, спальня, гостиная и кабинет — каждая комната проходит путь от пола и стен до света, наполнения готовыми моделями и финальных рендеров
- Документация Из готовых сцен снимаются развёртки стен, обрабатываются в Photoshop и укладываются на макеты Archicad с планами, размерами и выводом в PDF
- Сборка Наполнение всех комнат импортируется в общую сцену через Merge, настраивается HDR-свет — и квартира рендерится видом сверху
Программа курса
164 урока · 9 модулей · 21 час 5 минут видео · Путь квартиры из чертежа в готовую визуализацию: каждая комната отдельно, финал — общая сцена и рабочая документация.
-
Сцена начинается с квартиры из ArchiCAD: склейка геометрии, материалы плитки, дерева и стекла, свет и камеры, сантехника из готовых моделей, мозаика Floor Generator и рендер с постобработкой.
-
Экспорт квартиры в формат 3ds, подготовка геометрии и единиц, материалы V-Ray, подвесной потолок и точечные светильники из простых форм.
- Экспорт модели квартиры из Archicad в 3ds Max2:57
Подготовка проекта квартиры в ArchiCAD к переносу: проверка слоёв и условных обозначений, экспорт в формат 3ds из 3D-окна. В настройках сохранения включается группировка по типу элементов, единицы измерения выставляются в миллиметрах. В итоге модель корректно встаёт в 3ds Max и служит основой сцены.
- Настройка Vray материала оконного стекла17:45
Импортированная из ArchiCAD квартира доводится до состояния, готового к постановке света: настраиваются единицы измерения, геометрия склеивается и сглаживается, материалы конвертируются в V-Ray. Оконному стеклу задаётся V-Ray материал с прозрачностью и отражениями.
- Моделирование подвесного потолка15:24
По плану потолка строится опущенная плоскость подвесного потолка ванной комнаты, которая получает материал белой матовой краски. Ракурс камеры расширяется под интерьер помещения.
- Моделирование точечного потолочного светильника18:15
Точечный потолочный светильник моделируется из цилиндра: форма скругляется фаской, внутренний полигон получает светящийся V-Ray материал. Копии-инстансы светильника расставляются по плану света.
- Экспорт модели квартиры из Archicad в 3ds Max2:57
-
Освещение с Color Mapping, плитка стен и пола Floor Generator-ом, двери, раковина и унитаз из готовых моделей с импортом Merge.
- Установка и настройка света в интерьере ванной в 3d max14:32
Расстановка направленных светильников в сцене ванной, подключение V-Ray и глобального освещения. Яркость балансируется от множителя ламп до контроля пересветов через Color Mapping.
- Укладка плитки на стены интерьера ванной в 3d max27:38
Контуры стен замыкаются в сплайны, после чего скрипт Floor Generator генерирует плитку с реальными размерами и швами. Показаны повороты раскладки, сдвиг швов и подгонка по всем стенам ванной.
- Укладка плитки на пол интерьера ванной в 3d max8:57
Выбирается плитка, соразмерная модулю помещения, настенная раскладка изолируется отдельным слоем. По замкнутому контуру санузла Floor Generator строит напольную плитку, начало укладки подгоняется по месту.
- Вставка двери в интерьер ванной в 3d max22:44
Готовая модель двери загружается с сайта и импортируется в сцену; разбирается обход ошибки с отсутствующим Corona-рендером при импорте. Дверь сажается в проём с расширением стены и подрезкой плитки.
- Вставка модели раковины в интерьер ванной в 3d max9:14
Готовая модель раковины правится по геометрии, столешница строится модификатором симметрии. Разбирается устройство материала зеркала, после чего модель переносится в сцену через импорт Merge.
- Размещение унитаза в интерьере ванной в 3d max5:31
Готовая модель унитаза скачивается, распаковывается и импортируется в сцену через Merge, настраивается отображение выделенного объекта. Рядом расставляются аксессуары — держатель бумаги и ёршик.
- Установка и настройка света в интерьере ванной в 3d max14:32
-
Текстуры керамогранита через Bitmap, V-Ray материалы дерева, глянца и мрамора, камеры с секущими плоскостями и подготовка ракурсов.
- Наложение текстур на плитку стен ванной14:25
Текстура керамогранита находится в интернете и подключается к V-Ray материалу через Bitmap. С помощью текстурных координат рисунок правильно раскладывается по плиткам стен.
- Настройка Vray материала дерева на двери ванной3:53
Настройка V-Ray материала двери: подключается текстура тёмного дерева, рельеф задаётся копией карты в Bump, отражение настраивается с глянцевостью около 0.7.
- Настройка глянца на плитке стен ванной2:37
Плитке стен задаётся размытое отражение, потолку — более слабое и матовое. Результат проверяется по мини-превью материала.
- Настройка положения камеры для рендера интерьера ванной3:15
Подготовка камеры к рендеру интерьера: выправляется соотношение сторон кадра, сужается угол обзора. Камера выносится из комнаты с помощью секущих плоскостей, выбирается метод расчёта.
- Настройка Vray материала для напольной плитки ванной в 3d max3:46
Создание матового V-Ray материала для пола по фотографии бежевого мрамора: подключается текстура, настраиваются отражение и рельеф через Bump. Материал назначается полу, раскладка подгоняется по месту.
- Настройка Vray материала столешницы раковины в 3d max17:25
Пересвет пола приглушается через Color Mapping, затем правятся материалы пола, шкафа, смесителя и пластика плафонов. Мягкие тени включаются через Area Shadow.
- Установка камеры в обратную сторону в интерьере ванной в 3d max2:13
Сцена дополняется душевым смесителем, пластиковой отъезжающей шторкой и мелочами. Камера разворачивается в противоположную сторону, где пустую стену решено оживить полотенцесушителем и вставкой из мозаики.
- Наложение текстур на плитку стен ванной14:25
-
Полотенцесушитель и смеситель из библиотек, увязка плана электрики с моделью, ширма из сплайнов и расстановка наполнения по группам.
- Установка полотенцесушителя в интерьере ванной в 3d max2:34
Импорт готовой модели полотенцесушителя: выбирается подходящий вариант из набора, золотое покрытие меняется на хром под серебристую фурнитуру. Объект с крепёжной розеткой расставляется по плану.
- Корректировка плана электрики по модели 3ds max4:45
Чертёж плана розеток увязывается с моделью в 3ds Max: высота и отступы розеток снимаются с модели, обозначения дорабатываются, лист приводится в порядок.
- Импорт смесителя, замена шланга в 3ds max8:09
Импортированная модель смесителя очищается от лишних объектов, детали правятся по месту. Шланг лейки строится сплайном с управлением типами вершин.
- Моделирование ширмы для ванной в 3ds max10:21
Моделирование раздвижной ширмы для ванны: линия выдавливается в объём, из которого собираются рельсы, рамки и стеклянные панели. Конструкция получает материалы пластика и матового стекла.
- Размещение моделей наполнения в сцене ванной в 3ds max2:11
Готовые модели из библиотеки импортируются в сцену ванной, каждая собирается в отдельную группу и расставляется по местам с выставлением нужных высот.
- Установка полотенцесушителя в интерьере ванной в 3d max2:34
-
Мозаичная стена Floor Generator-ом, черновой рендер low, постобработка в Photoshop и разбор дефектов чернового просчёта.
- Корректировка положения камеры в сцене ванной1:20
Камера сдвигается вперёд, а секущие плоскости, из-за которых она прорезает геометрию, отключаются или смещаются. Как запасной приём рассматривается временное удаление ширмы.
- Создание мозаики на стену ванной комнаты10:15
Зона укладки очерчивается сплайном, скрипт Floor Generator раскладывает плитку мозаики по стене. Золотому материалу задаётся лёгкая матовость, вид доводится пробным рендером и цветокоррекцией.
- Корректировка камеры и пробный рендер интерьера ванной в 3ds max0:46
Перед пробным рендером поправляется ракурс камеры с другой стороны санузла, после чего запускается быстрый черновой просчёт в режиме low ради общей оценки кадра.
- Коррекция рендера интерьера ванной в Photoshop9:30
Постобработка готового рендера санузла: кривые и подмешивание слоёв выравнивают яркость и контраст. Фильтром резкости и имитацией диффузного свечения изображение доводится до финального вида.
- Рендер интерьера ванной в сторону ванны3:43
Разбор дефекта чернового рендера: чёрный глянцевый смеситель объясняется урезанным количеством отражений в быстром режиме. Повторный просчёт региона на медиуме подтверждает диагноз.
- Корректировка положения камеры в сцене ванной1:20
-
-
Камеры для узкого коридора, двери и входная дверь, керамогранит и венецианская штукатурка, шкаф-купе и зеркало, свет и цвета по референсу.
-
Перенос наполнения ванной в отдельный файл, книжная ориентация кадра для узкой комнаты, двери через Merge, керамогранит и обои под штукатурку.
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
Перенос наполнения ванной в отдельный файл через слой и команду Save Selected: рабочая сцена разгружается, а рендер квартиры сверху потом собирается из импортированных комнат быстрее.
- Устанавливаем камеры в коридоре2:52
Настройка камеры для узкого коридора: книжная ориентация кадра, угол 50 градусов и правильно выставленные секущие плоскости дают обзор без ощущения деформации помещения.
- Устанавливаем двери3:31
Дверь из сцены ванной импортируется в коридор через Merge, получает стеклянное полотно вместо старого фасада и отражением разворачивается в проёмах. Тёмный закуток решается источником света вместо визуализации.
- Делаем плиточный пол в коридоре12:00
Практика по укладке плиточного пола: контур помещения обводится сплайном, по нему FloorGenerator раскладывает керамогранит, а текстура тёмного мрамора подгоняется через UV-развёртку.
- Делаем обои под венецианскую штукатурку в коридоре14:52
Сборка материала под венецианскую штукатурку из сетевой текстуры с чёрно-белой картой бампа и матовым отражением. Вторая тема — разрезание стен, чтобы назначить покрытие только нужным полигонам.
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
-
Шкаф-купе из простых форм, банкетка с облегчением ProOptimizer-ом, плинтус модификатором Sweep и зеркало по опорной фотографии.
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
Практика моделирования корпусной мебели: платяной шкаф-купе со скруглённой задней секцией собирается из бокса и цилиндрического сектора, полки и молдинги строятся модификаторами, материалы намечаются до рендера.
- Размещаем банкетку. Облегчаем модель, изменяем размер7:29
Подготовка импортированного пуфа: модель упрощается ProOptimizer’ом по каждой детали, зеркалится Symmetry и подгоняется по высоте и ширине под посадочное место.
- Делаем плинтус в коридоре6:41
Построение профиля плинтуса сплайном и раскладка его вдоль стены модификатором Sweep: отражение профиля, выравнивание по пути и наложение древесного материала с UVW-развёрткой.
- Моделируем зеркало в коридор в соответствии с опорным изображением8:34
Моделирование настенного зеркала с рамой по опорной фотографии: членение рамы на полосы, скос стекла, разделение материалов и сборка объекта с мультиматериалом.
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
-
Фотометрические светильники по плану освещения, правка текстур в Photoshop, отражения через карты Mix и Bitmap, шейдеры Evermotion и наполнение сцены.
- Устанавливаем и настраиваем освещение в коридоре16:48
Расстановка потолочных светильников по плану освещения и настройка фотометрических источников: мощность, цветовая температура, форма светового пятна и исключение потолка из засветки.
- Настраиваем цвет стен и пола22:54
Доводка материалов под референс: скачанные текстуры пола и обоев правятся в Photoshop — теряют пестроту, желтизну и лишнюю яркость — и подменяются в 3ds Max, пока тестовый рендер не даст нужный тон.
- Настраиваем цвет стен, шкафа, пола – часть 219:14
Вторая часть доводки материалов: стенам задаются управляемые отражения и глянцевость через карты Mix и Bitmap, шкаф делается зеркально-глянцевым, а швам плитки, полкам, рельсам и настенным панелям назначаются собственные материалы.
- Настраиваем цвет напольной плитки3:28
Разбор того, от чего зависит цвет межплиточных швов: его задаёт материал подложки под плиткой, которому назначается текстура, скопированная с материала самой плитки.
- Назначаем материал на банкетку, редактируем цвет4:01
Практика по материалам: на банкетку назначается готовый шейдер из коллекции Evermotion, разбирается устройство его мультиматериала и выставляется реальный масштаб текстуры через UVW Map.
- Наполняем интерьер предметами обстановки8:09
Практика наполнения интерьера декором: готовые наборы моделей импортируются из внешних библиотек, чистятся от лишнего сглаживания и расставляются по сцене с проверкой из камеры.
- Продолжаем добавлять предметы обстановки7:19
Продолжение наполнения сцены: сумочка размещается на банкетке, прописываются пути текстур, а яркость материалов и света доводится по пробным рендерам SolidRocks.
- Устанавливаем и настраиваем освещение в коридоре16:48
-
Вынос наполнения коридора в отдельный файл, отдельная камера на входную дверь и установка скачанной двери с подгонкой текстур.
- Перемещаем наполнение коридора в отдельный файл2:03
Организационный этап проекта: наполнение прихожей выносится в отдельный слой и файл, двери остаются в сцене, следующим помещением для работы назначена кухня.
- Ставим камеру для рендера коридора в сторону входной двери1:12
Как завести отдельную камеру для рендера коридора в сторону входной двери: копирование настроенной камеры, выбор Copy вместо Instance и именование камеры по объекту съёмки.
- Устанавливаем входную дверь9:16
Установка скачанной входной двери в сцену: подгонка положения и высоты, замена тёмной плёнки на дерево межкомнатных дверей и укладка текстуры вдоль панелей.
- Перемещаем наполнение коридора в отдельный файл2:03
-
-
Камера под дневной свет, новая столешница и ножки, материалы гарнитура, подвесной потолок, шторы, телевизор, суперстена, бра, подоконник и батарея — до выноса сцены в отдельный файл.
-
V-Ray камера и свет из окна, стул из банка моделей, плитка пола, заново смоделированные столешница и ножки, материалы гарнитура с хромом и стеклом.
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
Постановка V-Ray-камеры в кухне: камера настраивается по принципам обычной камеры 3ds Max, выбираются формат кадра и вертикальный сдвиг для выравнивания вертикалей. Камера размещается у окна, а для дневного освещения выбирается между environment и картинкой за окном.
- Устанавливаем и настраиваем свет из окна кухни5:24
Установка света из окна кухни с заданной цветовой температурой и подготовка стекла к замене фона через альфа-канал. Материалы кухни сверяются с референсом.
- Скачиваем и заменяем стул в кухне4:26
Подбор готовой модели стула на 3DDD, её импорт и сборка в единый объект. Материалу задаётся матовый бордовый цвет, после чего стулья в сцене заменяются.
- Делаем плитку на полу кухни, настраиваем материал6:48
Укладка плитки на кухонном полу: построение контура и раскладки, подбор текстуры мрамора и настройка матового материала без заметных повторов.
- Моделируем новую столешницу для кухонного гарнитура8:33
Переделка столешницы, привезённой из ArchiCAD: детали отделяются от сборной модели, строится новый цельный контур с выдавливанием, фасками и сглаживанием. Завершается урок настройкой глянцевого мраморного материала с текстурной проекцией.
- Моделирование новых ножек для кухонного стола11:24
Моделирование квадратного кухонного стола: столешница отделяется со сваркой вершин, новые ножки строятся линией с симметрией и модификатором Shell. Настраивается чёрный лак с отражениями и правятся материалы пола и стульев.
- Назначаем новые материалы на кухонный гарнитур24:28
Подбор материалов для кухонного гарнитура: дверцы отделяются от сборной модели, ручки и техника получают хромированный материал, фасады — бежевый лак. Отдельно делается фартук из плоскости, сочетающий чёрный лак с цветом столешницы.
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
-
Подвесной потолок, точечные источники по координатам плана, люстра из банка моделей, стены под покраску, римская штора, декор и вторая камера.
- Делаем подвесной потолок и настраиваем материал для потолка2:08
Построение подвесного потолка по контуру из прямоугольника на заданной высоте с разворотом нормалей. Потолок получает белый матовый материал с ослабленным отражением.
- Устанавливаем и настраиваем дополнительные точечные источника света4:07
Готовые точечные светильники переносятся из сцены коридора в кухню и расставляются точно по координатам плана с копированием через Instance.
- Импортируем модель люстры и удаляем лишние детали8:54
Готовая модель люстры из банка 3D-моделей доводится до нужного вида: лишняя детализация удаляется по ID материала. Затем светильник вписывается в кухню по позиции и высоте.
- Назначаем новый материал на стены кухни5:32
Подготовка стен кухни под покраску: стены объединяются и подрезаются, полигоны кухонной зоны отделяются в отдельный объект. Им назначается собственный матовый материал с палитрой под мебель.
- Вставляем шторы и настраиваем материал штор12:42
Установка готовой римской шторы с держателем в окно кухни и настройка её материала: полупрозрачность делается картой Opacity либо матовым размытием рефракцией. Дополнительно подбирается галогенная подсветка.
- Вставляем и дорабатываем модель корзины с яблоками на стол4:46
В сцену вставляются готовые модели чайника и корзины с яблоками, из архива извлекается текстура. Размер и положение объектов подгоняются под масштаб кухни.
- Устанавливаем вторую камеру в интерьере кухни1:41
Подготовка ещё одного ракурса в кухне: камера отодвигается назад при включённой секущей плоскости. Цвет новой стены планируется увязать со стульями.
- Делаем подвесной потолок и настраиваем материал для потолка2:08
-
Телевизор на стену, новое полотно двери, дежурный свет в коридор, суперстена с орнаментом, правки сцены и борьба с засветами светильников.
- Размещаем телевизор на стене кухни1:32
Замена телевизора в кухонной сцене: готовая модель выбирается из альбома, освобождается от ножки и вешается на стену с подгонкой под помещение.
- Моделируем новое полотно для двери кухни6:59
Замена двери в кухне: коробка уступает место скопированной и отзеркаленной, а дверное полотно со стеклом моделируется заново коннектами, бивелом и бриджем.
- Устанавливаем и настраиваем свет за дверью в коридор3:19
Настройка дежурного света в коридоре за дверью: тёплая температура света выдаёт внутреннее освещение помещения, а матовое стекло и отражения подгоняются по рендеру.
- Делаем суперстену в кухне8:20
Суперстена в кухне собирается на клоне стены: вырезается полоса под телевизор, орнамент очищается от водного знака и раскладывается blend материалом по зонам.
- Делаем небольшие корректировки в сцене кухни0:34
Мелкая доводка сцены кухни: место для бра сверяется со схемой, декоративные яблочки сдвигаются. Разбирается причина сбоя выделения объектов — включённое редактирование.
- Избавляемся от засветов вокруг потолочных светильников0:46
Потолочные светильники подсвечивают потолок и оставляют свечение вокруг себя, поэтому потолок вычитается из светильников. Показано на примере галогенок и подвесного потолка.
- Размещаем бра на стене кухни8:17
Подбор и размещение бра на кухонной стене: модель вставляется слиянием файлов и вешается по высоте, после чего заменяется компактным пристенным вариантом. Результат проверяется пробным рендером.
- Размещаем телевизор на стене кухни1:32
-
Текстура на дверь в коридор, подоконник и фаски на ножках, радиатор под окном и вынос наполнения кухни в отдельный файл через XRef.
- Настраиваем правильное положение текстуры на двери из кухни в коридор2:00
Перед переходом к новой сцене на коробку двери из кухни в коридор накладывается дерево: назначаются текстурные координаты, соблюдается масштаб текстуры, положение рисунка подгоняется модификатором.
- Делаем новый подоконник в кухне2:16
Переделка подоконника в кухне: полигон на стене отсоединяется как клон, расширяется контуром Outline и получает объём модификатором Shell. Завершается работа скруглённой фаской с выборочным сглаживанием.
- Делаем фаски на ножках кухни1:48
Фаски на кухонной сцене: рёбра столешницы и боковые поверхности ножек кухни получают фаску с сегментами и последующее сглаживание.
- Размещаем батарею под окном кухни3:44
Кухня дополняется радиатором отопления: готовая модель импортируется через Merge, группируется, разворачивается и ставится под окно. Стол подгоняется по размеру, чтобы батарея поместилась.
- Помещаем содержимое кухни в отдельный слой и сохраняем в отдельный файл4:07
Разгрузка рабочей сцены: наполнение кухни собирается в отдельный слой и через XRef выносится в отдельный файл, после чего можно переходить к следующему помещению.
- Настраиваем правильное положение текстуры на двери из кухни в коридор2:00
-
-
Две камеры и дневной свет, пол-доска Floor Generator-ом, кровать и кресло из библиотек с облегчением, шторы, картины, лампы, рельефные обои и финальный рендер.
-
Таргет-камеры и тоновый баланс, паркетная доска, песочные стены, кровать и кресло с облегчением ProOptimizer-ом, стол, полки и материалы шкафа из ArchiCAD.
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
Визуализация переносится в спальню: ставятся две таргет-камеры с секущей плоскостью и настраивается дневной свет из окна, стекло рамы пропускает свет через галочку Effect Shadows. По серым стенам выставляется тоновый баланс перед отделкой, дальше интерьер подгоняется под журнальный образец с сохранением его цветовой гаммы.
- Делаем пол в спальне8:36
По периметру спальни прокладывается замкнутый сплайн, скриптом Floor Generator по нему генерируется доска по размерам проекта. На пол кладётся текстура ламината с текстурными координатами и настраивается матовое отражение.
- Изменяем цвет стен на песочный5:33
Имеющийся материал стен осветляется и делается теплее до песочного оттенка, результат сравнивается с фотографией-образцом. Затем на стены добавляются матовые отражения.
- Вставляем кровать. Облегчаем модель, настраиваем материалы33:14
Новая кровать скачивается с 3DDD: тяжёлая модель облегчается через ProOptimizer, а её кожа и шелковое бельё настраиваются связкой текстур из Photoshop и отражений. Затрагиваются также карта бампа, тайлинг и глянцевость.
- Вставляем новое кресло в сцену спальни7:16
Кресло скачивается с 3DDD и импортируется в сцену, разбирается велюровый материал с шумовой картой. Кровать уменьшается под новую композицию.
- Скачиваем и вставляем в сцену новую модель письменного стола8:38
Готовая модель письменного стола скачивается с 3DDD и дорабатывается под сцену: нижние ящики убираются модификатором Symmetry. Затем стол импортируется в интерьер.
- Скачиваем и размещаем новые книжные полки4:55
Старые полки из Архикад убираются, новые книжные полки двигаются и переворачиваются с расчётом на будущий телевизор, пока расстановка не начинает устраивать.
- Заменяем материалы на архикадовской модели платяного шкафа4:40
На привезённом из Архикад платяном шкафу фасад перекрашивается бежевым лаком в тон стен, одна створка становится зеркальной, а металлические детали — хромированными или алюминиевыми.
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
-
Телевизор, шторы и тумбочки из готовых моделей, прикроватные лампы, картина над кроватью и переносы материалов между объектами.
- Размещаем новую модель телевизора в сцене спальни1:57
Новая модель телевизора собирается из отдельных частей и устанавливается на выбранное место в интерьере спальни.
- Вставляем шторы в интерьер спальни4:11
Подбираются шторы для спальни: сравниваются два импортированных варианта, разбирается проблема отсутствия карниза, выбранная модель подгоняется по месту.
- Вставляем новую модель прикроватных тумбочек в спальню3:42
Готовые прикроватные тумбочки вставляются в спальню: материал позаимствуется у шкафа, высота подгоняется правкой вершин, копия заменяется инстанцией.
- Вставляем модель прикроватной лампы8:54
Настольная лампа импортируется в спальню: подгоняется размер, настраивается деревянный материал с текстурными координатами, модель чистится от лишних кружков и вложенных групп.
- Моделируем картину над кроватью2:01
Основа картины над кроватью моделируется из бокса с включённым автогридом и точными размерами в миллиметрах. Намечается дальнейшее наполнение сцены книжками и компьютером.
- Заменяем материал на шторах2:21
Готовый материал переносится на шторы под отдельным именем, полоски текстуры разворачиваются поворотом вокруг оси W. Проверяются остальные каналы материала.
- Заменяем материал на книжных полках5:31
Материал книжных полок заменяется на тёмное дерево с исправлением направления текстуры, полки объединяются в один объект. Для проверки растяжения текстуры гамма временно меняется.
- Размещаем новую модель телевизора в сцене спальни1:57
-
Объекты Evermotion, плинтус, свет люстры с Mesh-светильником, лампы с подбором мощности по рендерам, глянец по Fresnel, обои с рельефом и сохранение сцены.
- Переносим объекты из другой сцены в спальню21:37
Готовые модели из библиотеки Evermotion переносятся в сцену спальни: текстуры наполнения собираются в папку проекта, выполняется слияние с рабочей сценой, книги и техника расставляются по полкам и столу.
- Моделируем плинтус в интерьер спальни3:08
Вдоль стен готовой спальни моделируется простой плинтус, ему назначается материал пола с текстурными координатами.
- Устанавливаем и настраиваем свет люстры в спальне16:25
Люстра импортируется в готовую спальню, её лампочки получают светящийся материал. Недостающий за шторами свет добирается невидимой плоскостью и цилиндрическим Mesh-светильником с подбором мощности и температуры.
- Корректируем цвет покрывала кровати и штор11:16
Бледная текстура покрывала насыщается цветом: карта цветовой коррекции пробуется, но правка выполняется в Photoshop. Затем тем же материалом с повёрнутой разверткой покрываются шторы.
- Настраиваем свет прикроватных настольных ламп6:14
Прикроватные лампы включаются в схему освещения: абажурам добавляется прозрачность и матовость, внутрь ставятся сферические источники с температурой 4200, мощность выверяется серией рендеров.
- Настраиваем свет настольной лампы письменного стола2:51
В настольную лампу письменного стола ставится сферический источник света чуть больше лампочки: он выравнивается по боковым проекциям, включается видимость с отражениями, яркость подбирается рендером.
- Делаем рендер от окна и корректируем материалы2:58
Рендер от окна показывает отражение двора; дверь шкафа и тумбочки переводятся в глянец через Reflection Glossy в единицу и Fresnel IOR 2,5. Материал назначается каждому объекту.
- Делаем рельефные обои в спальне5:35
Обоям спальни придаётся рельеф через карту с узором в канале Bump: настраиваются направление узора, тайлинг и сила эффекта, результат проверяется пробными рендерами.
- Настраиваем глянец на спинке кровати2:25
Лишний глянец убирается с материала спинки кровати: значение глянцевости пошагово снижается, результат проверяется малым рендером среднего качества.
- Сохраняем содержимое спальни в отдельный файл3:08
Наполнение спальни выносится на отдельный слой и сохраняется самостоятельным файлом через Save Selected; очищенная сцена готовится под следующую комнату.
- Переносим объекты из другой сцены в спальню21:37
-
-
Встречные камеры и паркет, журнальный стол и шторы, диван и шкаф со стеклом, подсветка картин, ковёр, люстра и точечные блики — от пустых стен до стилизации готовой комнаты.
-
Две камеры во встречных направлениях, материал оконной рамы, уличный свет из готовой сцены спальни, паркет орех и цвет стен.
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
Начало визуализации гостиной: в длинной комнате ставятся две камеры во встречных направлениях, настраиваются угол обзора и секущие плоскости, камерам даются имена по направлению взгляда. Помещению отводится отдельный слой, куда собираются его объекты.
- Заменяем материал на оконной раме2:05
Рама окна отделяется от стекла через выделение по ID и получает собственный светлый материал с отражением и небольшой матовостью.
- Устанавливаем свет с улицы в гостиной4:08
Уличный свет для гостиной переносится из готовой сцены со спальней: источник переименовывается, сливается в новую сцену и настраивается по рендеру — без пересвета и посторонних оттенков.
- Делаем пол в гостиной4:41
Сборка паркета в гостиной: контур пола по периметру помещения строится с привязкой, во Floor Generator генерируется доска орех, а текстурные координаты разворачиваются в нужную сторону.
- Меняем цвет стен в гостиной4:06
Нужные полигоны стен отделяются от общей геометрии разрезом по секущей плоскости, после чего на них назначается отдельный материал с изменённым цветом.
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
-
Журнальный столик со схемой стекла, шторы с карнизом из сцены спальни, цвет штор из карты ковра и плинтус с UVW-проецированием.
- Вставляем в сцену журнальный стол3:05
Журнальный столик вставляется в сцену, разбирается его мультиматериал и собирается собственная схема стекла: зелёный тон, рефракт не на полную и туман.
- Импортируем шторы из другой сцены3:15
Готовые шторы с карнизом и батарея переносятся из сцены спальни через импорт объектов, расставляются симметрично, а полотно штор достраивается до стены.
- Редактируем цвет штор в 3d max1:20
В материал штор подставляется карта, взятая с ковра, причём и в отражения — иначе в них остаётся розовый оттенок.
- Моделируем плинтус и накладываем на него материал3:41
Цельная линия плинтуса строится с привязкой и получает объём, фаску, материал пола и проецирование текстуры боксом модификатором UVW.
- Вставляем в сцену журнальный стол3:05
-
Книги на столике, цвет подушек из библиотеки шейдеров, замена двери в кабинет и проверка сцены малыми пробными рендерами от окна.
- Кладём книги на журнальный столик2:12
Книги отделяются в отдельные объекты, их опорные точки центруются, цвет делается заметнее — после этого книжки расставляются на журнальном столике.
- Меняем цвет подушек на диване0:44
Готовый материал со штор переносится на подушки дивана, чтобы мягкий текстиль совпал с оформлением окна; результат проверяется по фрагменту вида.
- Заменяем дверь в кабинет0:45
Дверь в кабинет заменяется на другую модель, а сторона открывания разворачивается командой Mirror с задействованием оси X.
- Делаем пробный рендер от окна2:27
Проверка сцены малыми пробными рендерами до больших просчётов: тест от камеры у окна показывает материал светильников и дефект камеры, который исправляется сдвигом вперёд.
- Меняем цвет материала на подушках4:45
Вместо ручной настройки цвета подушек берётся библиотечный материал охристого оттенка из серии Shaders, а результат проверяется быстрым пробным рендером.
- Кладём книги на журнальный столик2:12
-
Рендер гостиной от окна, направленная подсветка картин target spot-ами, правка масштаба декора и вынос наполнения в отдельный файл.
- Рендерим гостиную от окна на кабинет1:43
Гостиная просматривается от окна в сторону кабинета; после оценки кадра обсуждение сводится к оформлению одной простой стены декором и светом.
- Делаем подсветку картин4:52
Направленная подсветка картин: размещается target spot, настраиваются горячая точка и мягкий спад яркости, включается Area Shadow, а мощность подбирается по пробным рендерам.
- Корректируем размер вазы с цветами1:28
После рендера непропорционально крупный букет в вазе уменьшается инструментом Select and Scale и возвращается на шкаф.
- Сохраняем содержимое гостиной в отдельный файл3:18
Перед переходом к следующему помещению обстановка гостиной собирается в отдельный слой, сохраняется отдельным файлом, а комната очищается для дальнейшей работы.
- Рендерим гостиную от окна на кабинет1:43
-
Шкаф с дверцами и полками Array-ом, растение и книги из библиотек, стеклянные полочки, имитация света люстры, блики Light Painter-ом и оптимизация дивана.
- Моделирование шкафа с дверцами и полками19:31
Из простой заготовки моделируется шкаф: дверцы со щелями, толщиной и фасками, открытая секция, полки инструментом Array и материал «белый лак».
- Растение, техника и книги в сцене21:03
Растение, техника и книги импортируются слиянием, объединяются и расставляются по интерьеру, а текстуры собираются в папку проекта.
- Стеклянные полочки и дверцы шкафа8:12
Стекло полочек и дверец шкафа строится из плоскости с приданием толщины, изготавливаются и расставляются петли, назначаются материалы тёмно-зелёного стекла и матового металла.
- Имитация света люстры22:23
Люстра заменяется управляемой парой светильников VrayLightMesh на сплющенной сфере: одна половина освещает комнату, вторая регулирует подсветку потолка; параллельно настраиваются материалы лампочек и плафона.
- Дополнительные блики в интерьере7:37
Точечная постановка бликов светильниками Light Painter: источник включается только на нужный объект, а раздельные Highlight Glossy и Reflection Glossy дают размытый блик на глянце.
- Декоративный набор на стенах12:27
Скачанный декоративный набор разбирается после импорта, ваза и картины размещаются на стенах, а настенные композиции собираются вокруг смещённого центра.
- Оптимизация дивана и материалы подушек27:38
Скачанный диван доводится до рабочей сцены: секции правятся на подобъектах, число полигонов снижается через ProOptimizer, подбираются материалы — белая кожа, мятные и клетчатые подушки.
- Моделирование шкафа с дверцами и полками19:31
-
Ковёр с подбором оттенка в Photoshop, люстра и бра, картины с рельефом и бликом, приглушение цвета Color Correction-ом и дополнительные источники света.
- Расстановка ковра и его цвет7:18
Скачанный ковёр укладывается у дивана без упрощения геометрии, цвет материала меняется на рыжевато-бежевый, а точный оттенок снимается с картинки через цветовой баланс и размытие в Photoshop.
- Установка люстры и бра7:42
Импортированная люстра ставится по центру потолка через опорную точку и привязки, бра вешается по замерам, а материалы модели — дерево, хром, венге — остаются родными.
- Подбор картины и размещение бра6:28
На стене создаётся бокс с материалом-картиной, проверяются пропорции и гамма изображения, а по измеренным расстояниям перевешиваются бра и дублируются на чертежах.
- Приглушение цвета штор4:33
Поверх материала штор добавляется карта Color Correction, яркость снижается, и вариант утверждается по тестовому рендеру.
- Рельеф и блик на картине7:40
Картина отрывается от стены, через bump задаётся рельеф и сдержанное отражение, а блик от источника света ставится плагином Light Painter.
- Моделирование потолочных светильников и материал хром6:24
Два маленьких потолочных светильника моделируются из цилиндра и сферы и получают материал хром, обозначая источники света под потолком.
- Подбор дополнительного источника света в комнате5:31
Дополнительный маломощный источник света добавляет неравномерность в освещение готовой комнаты; его вклад проверяется по рендеру и бликам.
- Расстановка ковра и его цвет7:18
-
-
Target-камера и уличный свет, паркетная доска, кресло и стол, шторы и радиатор из гостиной, картины с задней подсветкой, торшер и телевизор.
-
Target-камера с именованием по объекту съёмки, плоский источник V-Ray Light за окном, паркетная доска, цвет стен и плитка лоджии.
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
Установка стандартной Target-камеры в кабинете: настройка угла обзора, дальней и ближней плоскостей, подбор ракурса с вида из камеры. Ставятся две встречные камеры; камеры принято называть по предмету, на который они смотрят.
- Устанавливаем свет из окна (уличный свет)13:25
Настройка уличного света для комнаты с лоджией: плоский источник V-Ray Light размещается за окном, свету задаётся холодная температура. Разбирается борьба с пересветом и голубым оттенком через мощность источника, output и баланс белый.
- Кладём паркетную доску на пол кабинета8:19
Раскладка паркетной доски по готовому контуру пола кабинета с настройкой её параметров и текстурных координат. Заодно импортируется диван на место старого и подбирается его цвет под интерьер.
- Меняем цвет стен в кабинете2:12
Замена материала стен в кабинете: выделение полигонов со скрытым потолком и выбор между Detach и назначением материала прямо полигонам. Стены получают светло-бежевый тон, более светлый, чем в гостиной.
- Укладываем напольную плитку в лоджии2:51
Укладка пола на лоджии: подбор размера плитки и швов, сдвиг рядов, фаска. Материал делается светлым и спокойным, без текстуры; пробный рендер показывает, как новый пол окрашивает стену.
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
-
Кресло под цвет дивана, письменный стол с правкой стекла и лака, полка через Symmetry, шторы и радиатор из гостиной, люстра, бра и картина с подсветкой.
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
Подбор модели кресла подходящего размера и назначение ей материалов, согласованных с диваном: кожа, текстура дерева, пластик, матовый металл. Настраиваются текстурные координаты, в том числе там, где рисунок не виден.
- Импортируем и редактируем письменный стол8:37
Доработка импортированной модели письменного стола: правка конструкции и размеров, восстановление стекла с преломлением, переназначение текстурных координат. Чёрный материал заменяется белым лаком.
- Заменяем книжную полку5:14
Замена книжной полки: конструкция отражается модификатором Symmetry по оси Z, в качестве материала берётся белый лак в цвет кресла. Модель упрощается до открытых полок, и тесный угол комнаты разгружается.
- Размещаем шторы в кабинете5:40
Шторы и радиатор переносятся из гостиной и выстраиваются у окна по порядку. Материалу штор задаётся полупрозрачность по образцу тюля; разбираются настройки Cast Shadows и V-Ray Two-Sided.
- Размещаем в кабинете модели люстры и бра4:16
Люстра и бра из библиотеки моделей размещаются в кабинете по плану освещения. Опорная точка каждой модели переносится в основание, размер и высота подгоняются под помещение.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
Сборка картины с подсветкой на стене кабинета: изображение правится кривыми, для бокса с картиной настраиваются материал и рамка, объём задаётся через bump. За картиной размещается светящийся материал со светодиодной температурой.
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
-
Вторая картина с задней подсветкой, торшер с VrayLight, телевизор на стену, настольная лампа с настоящей лампочкой и подготовка ночного рендера.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
Картина с задней подсветкой для стены кабинета: коррекция изображения кривыми, объёмная рамка с хромом и белым лаком. Полотно получает материал с bump и бликом, за ним размещается светящийся слой.
- Вставляем и зажигаем торшер19:25
Импорт готовой модели торшера и настройка его света. Разбирается, почему лампочки молчат, — причина во включённом include; источник заменяется на VrayLight, мощность подбирается для чистого ночного рендера.
- Вешаем телевизор4:31
Телевизор заменяется моделью из библиотеки и подвешивается на стену против дивана. У двери добавляется тёплый плоскостной свет — намёк на открытую дверь для ночного рендера.
- Размещаем настольную лампу на письменном столе5:58
Настольная лампа устанавливается на письменный стол; из двух вариантов выбирается серебряный. Материал с торшера переносится на плафон, а слабое самосвечение заменяется настоящей лампочкой.
- Настраиваем свет настольной лампы4:04
Доработка сцены перед визуализацией: вставленный ноутбук объединяется в единый объект и подгоняется по размеру. Лампочка настольной лампы выносится на видное место и разворачивается.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
-
-
Ортографическая камера без перспективных искажений, рендер стены кухни, макет в Archicad с размерами, план помещения и сохранение в PDF.
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
Настройка стандартной камеры Target для развёртки стены кухни: ортографический ракурс без перспективного сокращения. Секущие плоскости и подбор расстояния до цели позволяют целиком поместить стену в кадр.
- Настраиваем Vray и свет для рендера стены кухни5:41
Подготовка стены кухни к финальному изображению: пробный рендер в SolidRocks выявляет лишние тени, и мешающие предметы скрываются на отдельном слое. Затем визардом задаются размер и качество, а готовая визуализация сохраняется в JPEG.
- Размещаем развёртку стены кухни на макете Archicad5:26
Изображение развёртки стены кухни вставляется на рабочий лист в Archicad с точными габаритами и подписывается линейными размерами. Готовый вид выводится на новый макет.
- Добавляем к развёртке план помещения с обозначением стены5:42
К листу с развёрткой кухни добавляется небольшой план помещения, на котором нужная стена обозначается текстом. Готовый вид сохраняется и ставится на макет рядом с развёрткой.
- Сохраняем макет с развёрткой в PDF3:35
Готовый макет с развёрткой кухни сохраняется в PDF: проверяются параметры печати, обозначения стены при необходимости правятся в исходном виде, а файл пересохраняется после закрытия.
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
-
Съёмка четырёх стен санузла камерами с секущими плоскостями, обработка развёрток в Photoshop, макет Archicad с точными габаритами и планом с номерами стен.
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:51
Съёмка развёрток первых двух стен санузла таргет-камерой с ортографической проекцией и секущими плоскостями: камера ставится от угла до угла с привязкой, а ближняя и дальняя секущие плоскости задают границы обзора стены. Перед большим просчётом каждая картинка проверяется пробной миниатюрой в низком качестве. Результат — рендеры двух стен в повышенном качестве под печать на А4.
- Ставим камеры и рендерим вторые две стены ванной10:00
Камеры с секущими плоскостями ставятся на две длинные стены санузла; каждая развёртка проверяется пробным рендером и сохраняется в JPEG с максимальным качеством. У длинных стен другое соотношение ширины и высоты: картинка рендерится под высоту А4, а точный размер подгоняется позже в ArchiCAD. В итоге получаются четыре изображения развёрток, готовые к обрезке в графическом редакторе.
- Обрабатываем изображения стен в Photoshop13:49
Постобработка отрендеренных развёрток стен в Adobe Photoshop: кадрирование инструментом «Рамка», выравнивание наклонённых картинок через трансформирование, осветление теней коррекцией «Тень/Свет», фильтр усиления резкости и подъём контраста кривыми. Кривые применяются корректирующим слоем, чтобы выровнять яркость всех картинок до одного уровня.
- Корректируем развёртки ванной в Photoshop11:10
Завершающая правка развёрток: торец ванны обводится прямым Lasso и заливается цветом на новом слое, узор на бликующем зеркале выделяется волшебной палочкой и закрывается полупрозрачной серой заливкой. Готовые картинки сводятся в один слой и пересохраняются в JPEG с наилучшим качеством для вставки на лист проекта.
- Помещаем развёртки ванной на макет Archicad15:05
Работа в Archicad: габариты санузла снимаются линейным размером, после чего готовые развёртки вставляются на независимый рабочий лист с точными габаритами, точкой вставки в левый нижний угол и раскладкой по периметру стен с размерными цепочками. Лист сохраняется как вид и переносится на макет формата А4 в масштабе 1:20; вторая пара стен получает копию вида с той же позицией развёрток.
- Добавляем план ванной с номерами стен на макет Archicad11:20
На рабочие листы добавляются номера стен инструментом «Текст» и схема плана санузла: лишние слои и размеры скрываются, остаётся чистый контур комнат, который переносится на лист через инструмент документирования. Виды сохраняются и раскладываются по макетам так, чтобы развёртки при переключении листов не смещались.
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:51
-
Подготовка сцены слоями, импорт наполнения всех комнат через Merge, HDR-свет для изометрии и постобработка рендера квартиры в Photoshop.
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
Собранная сцена квартиры подготавливается к изометрии — виду сверху («птичке»): через менеджер слоёв создаётся служебный слой «скрыто», куда переносятся потолок, солнце, камеры, люстры и подвесной потолок кухни. Лишние и ненужные слои удаляются, чтобы в сцене остались только нужная геометрия и интерьеры.
- Импортируем содержимое ванной комнаты4:31
Наполнение ванной комнаты переносится в сцену изометрии через импорт Merge: свет, камеры и уже существующая дверь исключаются из импорта. Новое содержимое собирается в слой «санузел», а подвесной потолок со встроенными светильниками скрывается — на виде сверху он не нужен.
- Импортируем содержимое кухни в сцену квартиры2:42
Наполнение кухни импортируется в сцену квартиры через Merge: свет, камеры и двери не переносятся, а дубликаты объектов и материалов переименовываются автоматически. После вставки потолочные светильники и подвесной потолок кухни скрываются для вида сверху.
- Импортируем в сцену квартиры наполнение коридора4:21
Сцена холла переносится в изометрию через Merge: зеркало и плинтус собираются в слой «холл». Проверяется установка швов у плитки, а лишние для вида сверху объекты, включая подвесной потолок со встроенными светильниками, скрываются.
- Импортируем наполнение спальни в сцену квартиры4:01
Готовое наполнение малой спальни переносится из отдельного файла в общую сцену квартиры через Merge. Импортированная геометрия подготавливается к дальнейшей работе: разбираются дублированные имена, отделка стен и сглаживание (Smooth).
- Вставляем наполнение гостиной в сцену квартиры2:17
Наполнение гостиной переносится из отдельного файла в общую сцену квартиры через Merge — этот шаг завершает сборку квартиры. Импортированные объекты, включая оконный блок, собираются в отдельный слой и приводятся в порядок после вставки: разбираются дублированные имена и материалы.
- Настраиваем свет для рендера перспективы квартиры сверху27:08
Для рендера изометрии квартиры устанавливается камера и настраивается HDR-освещение через V-Ray: сцену освещает HDR-карта, подбирается её множитель, подключается SolidRocks. Альфа-канал позволяет получить кадр с чистым белым фоном.
- Обрабатываем рендер квартиры в Photoshop5:47
Готовый рендер квартиры обрабатывается в Adobe Photoshop: тёмная сцена высветляется режимами наложения «мягкий свет» и «жесткий свет», коррекцией теней/светов и кривыми. Результат приводится к белому фону.
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Курс начинается не с азов интерфейса, а с практики: проект квартиры в ArchiCAD уже готов, и первый урок — его экспорт в 3ds Max. Базового знакомства с обеими программами достаточно.
-
Нет: все материалы, свет и пробные рендеры в курсе настроены под V-Ray — от Bitmap и Bump в материалах до Color Mapping и HDR-освещения в финальной изометрии.
-
Нет: основную мебель и технику курс берёт из банков готовых моделей — 3DDD, Evermotion. Вручную моделируются простые формы: потолки, плинтусы, полки, ширма, светильники, столешница.
-
Отрендеренные комнаты квартиры, изометрический вид всей квартиры сверху и оформленные в PDF развёртки стен с планами — кадры и документация из одного проекта.
-
Да: приёмы привязаны не к планировке, а к этапам работы — экспорт, материалы, плитка, свет, камеры, наполнение, сборка. Они переносятся на любую квартиру, спроектированную в ArchiCAD.
-
Пробными рендерами: каждая правка — от глянца на плитке до мощности ламп — проверяется быстрым просчётом, а в курсе разобраны и сами дефекты, и их причины.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.




Отзывы покупателей
20.07.2025 Подтвержденный клиент
Я делаю ремонт сама, и этот курс помог мне визуализировать свои идеи. Сделала проект своей квартиры. И теперь точно знаю, что хочу. Сэкономила кучу денег на дизайнере.
30.12.2024 Подтвержденный клиент
Очень практичный курс! "Живой" диалог с преподавателем - это супер! Не просто смотришь видео, а будто сидишь рядом. Очень затягивает.
04.03.2024 Подтвержденный клиент
Развертки - это было для меня самым сложным. После курса я наконец-то поняла, как их делать. И не только в Archicad, но и в 3ds Max. Очень полезно.