Розпродаж

Курс візуалізації інтер’єрів у 3ds Max: проєкт квартири з нуля

Зберіть візуалізацію квартири по кімнатах: від проєкту в ArchiCAD до рендерів, розгорток стін і виду зверху

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:03дн23год51хв02сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Проєкт намальований в ArchiCAD, але залишається набором креслень? Курс проводить квартиру через увесь шлях візуалізації: експорт у 3ds Max, матеріали та світло V-Ray, готові моделі, рендери кожної кімнати і збірку ізометрії. Фінал — кадри всіх приміщень, розгортки стін у PDF і загальний вид квартири.

  • Відрендерити кожну кімнату квартири — від ванної до кабінету — зі своїм світлом, матеріалами й камерами
  • Зібрати ізометричний вигляд усієї квартири з окремих сцен і обробити його в Photoshop
  • Підготувати розгортки стін із планами й розмірами на макетах Archicad та зберегти їх у PDF
Add to Cart
Курс Визуализация интерьера квартиры в 3DMAX
Курс візуалізації інтер'єрів у 3ds Max: проєкт квартири з нуля
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 21 година 5 хвилин відео
  • 164 уроки у 9 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Переносити проєкт із ArchiCAD у 3ds Max і готувати сцену до роботи: склейка геометрії, одиниці вимірювання, переведення матеріалів у V-Ray
  • Налаштовувати матеріали V-Ray за референсом: текстури через Bitmap, відбиття та глянець, рельєф через Bump, прозорість скла
  • Класти плитку, керамограніт, паркет і мозаїку Floor Generator-ом за контурами приміщення, з реальними розмірами й швами
  • Ставити камери з січними площинами й вибудовувати світло: вікна, точкові світильники, люстри, підсвічування картин
  • Працювати з готовими моделями: імпорт Merge, полегшення ProOptimizer-ом, правка текстурних координат під сцену
  • Вести проєкт по кімнатах в окремих сценах, збирати їх у загальний вигляд квартири й доводити рендери в Photoshop

Кому підійде курс

Дизайнерам інтер’єрів

Ви проєктуєте в ArchiCAD і хочете показувати клієнтові не лише креслення, а й кадри майбутніх кімнат. Курс бере готовий проєкт квартири та доводить його до рендерів, розгорток стін і планів — картинка й документація з одного проєкту.

Візуалізаторам-практикам

Ви знайомі з 3ds Max на базовому рівні й хочете зібрати портфоліо на наскрізному проєкті. Шість приміщень від експорту до фінальної ізометрії, з розбором дефектів і прийомами, які застосовуються в роботі над реальними замовленнями.

Для власного ремонту

Ви робите проєкт власної квартири й хочете побачити її до ремонту: розстановку, матеріали, світло. Курс показує весь шлях на одній квартирі — від креслення до готових кадрів і PDF-макетів.

Не підійде тим, хто хоче опанувати ArchiCAD або 3ds Max з нуля, а також хто шукає екстер’єр, анімацію чи роботу з рендерерами окрім V-Ray: проєкт у курсі вже готовий, і мова лише про інтер’єр.

Як проходить навчання

  • Один наскрізний проєкт квартири — Уроки не про окремі кнопки, а про доведення реальної квартири: видно, як рішення кожного кроку відображається на фінальних кадрах
  • Кімната за кімнатою — Кожне приміщення — окрема сцена зі своїми матеріалами, світлом і камерами; до наступної кімнати ви переходите з готовим результатом
  • Робочі файли та шари — Наповнення виноситься в шари й окремі файли через Save Selected і XRef — сцени не роздуваються, а збірка квартири не потребує перерахунків
  • Пробні рендери замість великих прорахунків — Кожна правка — від глянцю на плитці до потужності лампи — перевіряється швидким рендером: економите час і бачите причину дефекту, а не лише симптом
  • Від картинки до документації — Окрім кадрів ви збираєте розгортки стін на макетах Archicad з планами й розмірами — те, що замовник очікує разом із візуалізацією

Що знадобиться

  • 3ds Max із V-Ray
  • ArchiCAD із готовим проєктом квартири
  • Adobe Photoshop для правки текстур і постобробки рендерів

Чому самостійно зазвичай не виходить

Без зрозумілого порядку візуалізація квартири впирається в дрібниці: сцена роздувається, матеріали не схожі на референс, світло дає пересвіти й засвіти, а рендер займає вечір. Помилку шукають у фінальному кадрі, хоча народилася вона раніше — в організації сцени, налаштуваннях камери й текстурних координатах.

У курсі порядок заданий самим проєктом: експорт з ArchiCAD, кімната за кімнатою, пробний рендер на кожному кроці й розбір дефектів — від чорного глянцю в швидкому режимі до засвітів навколо стельових світильників. Показано, як готові моделі полегшуються й стають у сцену, як текстури правляться під референс у Photoshop і як кімнати збираються назад у загальний вигляд квартири.

Що зміниться

До курсу

  • Проєкт в ArchiCAD є, але показати його в 3D не виходить
  • Матеріали з бібліотек виглядають випадково: кольори не ті, текстури розтягнуті
  • Світло те пересвічує, то залишає темні кути — і незрозуміло, де причина
  • Сцена з однією кімнатою гальмує, і братися за наступну страшно
  • Рендери виходять сирими: без постобробки їх у проєкт не вставити

Після курсу

  • Проєкт експортується в 3ds Max і доводиться до сцени, готової до візуалізації
  • Матеріали налаштовуються за референсом: текстури, відбиття, глянець, рельєф
  • Світло виставляється схемою — вікна, світильники, люстри — з перевіркою пробними рендерами
  • Кімнати живуть в окремих сценах і збираються в загальну без перерахунків
  • Кадри доводяться в Photoshop, а розгортки стін і плани оформлюються в PDF

Як улаштований шлях

  1. Підготовка Проєкт квартири з ArchiCAD експортується в 3ds Max: геометрія склеюється й згладжується, матеріали переводяться в V-Ray, віконне скло отримує прозорість
  2. Кімнати Ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня й кабінет — кожна кімната проходить шлях від підлоги та стін до світла, наповнення готовими моделями й фінальних рендерів
  3. Документація З готових сцен знімаються розгортки стін, обробляються в Photoshop і укладаються на макети Archicad з планами, розмірами та виводом у PDF
  4. Збірка Наповнення всіх кімнат імпортується в загальну сцену через Merge, налаштовується HDR-світло — і квартира рендериться видом зверху

Програма курсу

164 уроки · 9 модулів · 21 година 5 хвилин відео · Шлях квартири з креслення в готову візуалізацію: кожна кімната окремо, фінал — загальна сцена й робоча документація.

  • Сцена починається з квартири з ArchiCAD: склейка геометрії, матеріали плитки, дерева й скла, світло й камери, сантехніка з готових моделей, мозаїка Floor Generator і рендер із постобробкою.

    • Експорт квартири у формат 3ds, підготовка геометрії та одиниць, матеріали V-Ray, підвісна стеля й точкові світильники з простих форм.

      • Експорт моделі квартири з Archicad у 3ds Max2:57

        Підготовка проєкту квартири в ArchiCAD до перенесення: перевірка шарів і умовних позначень, експорт у формат 3ds з 3D-вікна. У налаштуваннях збереження вмикається групування за типом елементів, одиниці вимірювання виставляються в міліметрах. У підсумку модель коректно стає в 3ds Max і слугує основою сцени.

      • Налаштування Vray-матеріалу віконного скла17:45

        Імпортована з ArchiCAD квартира доводиться до стану, готового до постановки світла: налаштовуються одиниці вимірювання, геометрія склеюється і згладжується, матеріали конвертуються в V-Ray. Віконному склу задається V-Ray матеріал із прозорістю та відбиваннями.

      • Моделювання підвісної стелі15:24

        За планом стелі будується опущена площина підвісної стелі ванної кімнати, яка отримує матеріал білої матової фарби. Ракурс камери розширюється під інтер’єр приміщення.

      • Моделювання точкового стельового світильника18:15

        Точковий стельовий світильник моделюється з циліндра: форма заокруглюється фаскою, внутрішній полігон отримує V-Ray матеріал, що світиться. Копії-інстанси світильника розставляються за планом світла.

    • Освітлення з Color Mapping, плитка стін і підлоги Floor Generator-ом, двері, раковина й унітаз із готових моделей з імпортом Merge.

      • Встановлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32

        Розстановка спрямованих світильників у сцені ванної, підключення V-Ray і глобального освітлення. Яскравість балансується від множника ламп до контролю пересвітів через Color Mapping.

      • Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3d max27:38

        Контури стін замикаються в сплайни, після чого скрипт Floor Generator генерує плитку з реальними розмірами і швами. Показано повороти розкладки, зсув швів і підгонку по всіх стінах ванної.

      • Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3d max8:57

        Вибирається плитка, сумірна модулю приміщення, настінна розкладка ізолюється окремим шаром. За замкненим контуром санвузла Floor Generator будує підлогову плитку, початок укладання підганяється за місцем.

      • Вставлення дверей в інтер’єр ванної в 3d max22:44

        Готова модель дверей завантажується з сайту та імпортується в сцену; розбирається обхід помилки з відсутнім Corona-рендером під час імпорту. Двері садяться в проріз із розширенням стіни та підрізанням плитки.

      • Вставлення моделі раковини в інтер’єр ванної в 3d max9:14

        Готова модель раковини правиться за геометрією, стільниця будується модифікатором симетрії. Розбирається устрій матеріалу дзеркала, після чого модель переноситься в сцену через імпорт Merge.

      • Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної в 3d max5:31

        Готова модель унітаза завантажується, розпаковується та імпортується в сцену через Merge, налаштовується відображення виділеного об’єкта. Поруч розставляються аксесуари — тримач паперу та йоржик.

    • Текстури керамограніту через Bitmap, матеріали V-Ray дерева, глянцю та мармуру, камери з січними площинами й підготовка ракурсів.

      • Накладання текстур на плитку стін ванної14:25

        Текстура керамограниту знаходиться в інтернеті та підключається до V-Ray матеріалу через Bitmap. За допомогою текстурних координат малюнок правильно розкладається по плитках стін.

      • Налаштування Vray-матеріалу дерева на дверях ванної3:53

        Налаштування V-Ray матеріалу дверей: підключається текстура темного дерева, рельєф задається копією мапи в Bump, відбиття налаштовується з глянцевістю близько 0.7.

      • Налаштування глянцю на плитці стін ванної2:37

        Плитці стін задається розмите відбиття, стелі — більш слабке й матове. Результат перевіряється за мініпрев’ю матеріалу.

      • Налаштування положення камери для рендера інтер’єру ванної3:15

        Підготовка камери до рендера інтер’єру: виправляється співвідношення сторін кадру, звужується кут огляду. Камера виноситься із кімнати за допомогою січних площин, обирається метод розрахунку.

      • Налаштування Vray-матеріалу для підлогової плитки ванної в 3d max3:46

        Створення матового V-Ray матеріалу для підлоги за фотографією бежевого мармуру: підключається текстура, налаштовуються відбиття та рельєф через Bump. Матеріал призначається підлозі, розкладка підганяється за місцем.

      • Налаштування Vray-матеріалу стільниці раковини в 3d max17:25

        Пересвіт підлоги приглушується через Color Mapping, потім редагуються матеріали підлоги, шафи, змішувача та пластику плафонів. М’які тіні вмикаються через Area Shadow.

      • Встановлення камери в протилежний бік в інтер’єрі ванної в 3d max2:13

        Сцена доповнюється душовим змішувачем, пластиковою відсувною шторкою та дрібницями. Камера розгортається в протилежний бік, де порожню стіну вирішено оживити рушникосушкою та вставкою з мозаїки.

    • Рушникосушка й змішувач із бібліотек, ув’язка плану електрики з моделлю, ширма зі сплайнів і розстановка наповнення по групах.

      • Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34

        Імпорт готової моделі рушникосушки: вибирається відповідний варіант із набору, золоте покриття змінюється на хром під сріблясту фурнітуру. Об’єкт із кріпильною розеткою розставляється за планом.

      • Коригування плану електрики за моделлю 3ds max4:45

        Креслення плану розеток узгоджується з моделлю в 3ds Max: висота та відступи розеток знімаються з моделі, позначення доопрацьовуються, аркуш упорядковується.

      • Імпорт змішувача, заміна шланга в 3ds max8:09

        Імпортована модель змішувача очищається від зайвих об’єктів, деталі редагуються за місцем. Шланг лійки будується сплайном з керуванням типами вершин.

      • Моделювання ширми для ванної в 3ds max10:21

        Моделювання розсувної ширми для ванни: лінія витягується в об’єм, з якого збираються рейки, рамки та скляні панелі. Конструкція отримує матеріали пластику та матового скла.

      • Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds max2:11

        Готові моделі з бібліотеки імпортуються в сцену ванної, кожна збирається в окрему групу та розставляється по місцях із виставленням потрібних висот.

    • Мозаїчна стіна Floor Generator-ом, чорновий рендер low, постобробка в Photoshop і розбір дефектів чорнового прорахунку.

      • Коригування положення камери в сцені ванної1:20

        Камера зсувається вперед, а січні площини, через які вона прорізує геометрію, вимикаються або зміщуються. Як запасний прийом розглядається тимчасове видалення ширми.

      • Створення мозаїки на стіну ванної кімнати10:15

        Зона укладання окреслюється сплайном, скрипт Floor Generator розкладає плитку мозаїки по стіні. Золотому матеріалу задається легка матовість, вигляд доводиться пробним рендером і колорекцією.

      • Коригування камери та пробний рендер інтер’єру ванної в 3ds max0:46

        Перед пробним рендером виправляється ракурс камери з іншого боку санвузла, після чого запускається швидкий чорновий розрахунок у режимі low заради загальної оцінки кадру.

      • Корекція рендера інтер’єру ванної в Photoshop9:30

        Постобробка готового рендера санвузла: криві та підмішування шарів вирівнюють яскравість і контраст. Фільтром різкості та імітацією дифузного світіння зображення доводиться до фінального вигляду.

      • Рендер інтер’єру ванної у бік ванни3:43

        Розбір дефекту чорнового рендера: чорний глянцевий змішувач пояснюється урізаною кількістю відбиттів у швидкому режимі. Повторний розрахунок регіону в режимі medium підтверджує діагноз.

  • Камери для вузького коридору, двері та вхідні двері, керамограніт і венеціанська штукатурка, шафа-купе й дзеркало, світло й кольори за референсом.

    • Перенесення наповнення ванної в окремий файл, книжкова орієнтація кадру для вузької кімнати, двері через Merge, керамограніт і шпалери під штукатурку.

      • Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25

        Перенесення наповнення ванної в окремий файл через шар і команду Save Selected: робоча сцена розвантажується, а рендер квартири зверху потім збирається з імпортованих кімнат швидше.

      • Встановлюємо камери в коридорі2:52

        Налаштування камери для вузького коридору: книжкова орієнтація кадру, кут 50 градусів і правильно виставлені січні площини дають огляд без відчуття деформації приміщення.

      • Встановлюємо двері3:31

        Двері зі сцени ванної імпортуються в коридор через Merge, отримують скляне полотно замість старого фасада і віддзеркаленням розгортаються у прорізах. Темний закуток вирішується джерелом світла замість візуалізації.

      • Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00

        Практика з укладання плиткової підлоги: контур приміщення обводиться сплайном, по ньому FloorGenerator розкладає керамограніт, а текстура темного мармуру підганяється через UV-розгортку.

      • Робимо шпалери під венеціанську штукатурку в коридорі14:52

        Збірка матеріалу під венеціанську штукатурку зі скачаної з інтернету текстури з чорно-білою картою бампа та матовим відображенням. Друга тема — розрізання стін, щоб призначити покриття лише потрібним полігонам.

    • Шафа-купе з простих форм, банкетка з полегшенням ProOptimizer-ом, плінтус модифікатором Sweep і дзеркало за опорною фотографією.

      • Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49

        Практика моделювання корпусних меблів: платтяна шафа-купе зі заокругленою задньою секцією збирається з бокса та циліндричного сектора, полиці та молдінги будуються модифікаторами, матеріали намічаються до рендеру.

      • Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29

        Підготовка імпортованого пуфа: модель спрощується ProOptimizer-ом по кожній деталі, дзеркалиться Symmetry та підганяється за висотою та шириною під місце розміщення.

      • Робимо плінтус в коридорі6:41

        Побудова профілю плінтуса сплайном та розкладка його вздовж стіни модифікатором Sweep: віддзеркалення профілю, вирівнювання по шляху та накладання дерев’яного матеріалу з UVW-розгорткою.

      • Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34

        Моделювання настінного дзеркала з рамою за опорною фотографією: членення рами на смуги, скос скла, розділення матеріалів і збірка об’єкта з мультиматеріалом.

    • Фотометричні світильники за планом освітлення, правка текстур у Photoshop, відбиття через карти Mix і Bitmap, шейдери Evermotion і наповнення сцени.

      • Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48

        Розстановка стельових світильників за планом освітлення та налаштування фотометричних джерел: потужність, колірна температура, форма світлової плями та виключення стелі із засвітки.

      • Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54

        Доведення матеріалів за референсом: скачані текстури підлоги та шпалер правляться в Photoshop — втрачають строкатість, жовтизну та зайву яскравість — і підмінюються в 3ds Max, доки тестовий рендер не дасть потрібного тону.

      • Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги – частина 219:14

        Друга частина доведення матеріалів: стінам задаються керовані відображення та глянцевість через карти Mix і Bitmap, шафа робиться дзеркально-глянцевою, а швам плитки, полицям, рейкам та настінним панелям призначаються власні матеріали.

      • Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28

        Розбір того, від чого залежить колір міжплиткових швів: його задає матеріал підкладки під плиткою, якому призначається текстура, скопійована з матеріалу самої плитки.

      • Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01

        Практика з матеріалами: на банкетку призначається готовий шейдер із колекції Evermotion, розбирається будова його мультиматеріалу та виставляється реальний масштаб текстури через UVW Map.

      • Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09

        Практика наповнення інтер’єру декором: готові набори моделей імпортуються із зовнішніх бібліотек, чистяться від зайвого згладжування та розставляються по сцені з перевіркою з камери.

      • Продовжуємо додавати предмети обстановки7:19

        Продовження наповнення сцени: сумочка розміщується на банкетці, прописуються шляхи текстур, а яскравість матеріалів і світла доводиться за пробними рендерами SolidRocks.

    • Винесення наповнення коридору в окремий файл, окрема камера на вхідні двері та встановлення завантажених дверей з підгонкою текстур.

      • Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03

        Організаційний етап проєкту: наповнення передпокою виноситься в окремий шар і файл, двері залишаються в сцені, наступним приміщенням для роботи призначена кухня.

      • Ставимо камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей1:12

        Як завести окрему камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей: копіювання налаштованої камери, вибір Copy замість Instance та іменування камери за об’єктом зйомки.

      • Встановлюємо вхідні двері9:16

        Установлення скачаних вхідних дверей у сцену: підгонка положення та висоти, заміна темної плівки на дерево міжкімнатних дверей і укладання текстури вздовж панелей.

  • Камера під денне світло, нова стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру, підвісна стеля, штори, телевізор, суперстіна, бра, підвіконня й батарея — до винесення сцени в окремий файл.

    • Камера V-Ray і світло з вікна, стілець із банку моделей, плитка підлоги, заново змодельовані стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру з хромом і склом.

      • Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21

        Встановлення V-Ray-камери на кухні: камера налаштовується за принципами звичайної камери 3ds Max, обираються формат кадру та вертикальний зсув для вирівнювання вертикалей. Камера розміщується біля вікна, а для денного освітлення робиться вибір між environment і зображенням за вікном.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло з вікна кухні5:24

        Встановлення світла з вікна кухні із заданою колірною температурою та підготовка скла до заміни фону через альфа-канал. Матеріали кухні звіряються з референсом.

      • Завантажуємо та замінюємо стілець на кухні4:26

        Підбір готової моделі стільця на 3DDD, її імпорт та збірка в єдиний об’єкт. Матеріалу задається матовий бордовий колір, після чого стільці в сцені замінюються.

      • Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал6:48

        Укладання плитки на кухонній підлозі: побудова контуру та розкладки, підбір текстури мармуру й налаштування матового матеріалу без помітних повторів.

      • Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітура8:33

        Переробка стільниці, привезеної з ArchiCAD: деталі відокремлюються від збірної моделі, будується новий суцільний контур із витягуванням, фасками та згладжуванням. Завершується урок налаштуванням глянцевого мармурового матеріалу з текстурною проєкцією.

      • Моделювання нових ніжок для кухонного стола11:24

        Моделювання квадратного кухонного стола: стільниця відокремлюється зі зварюванням вершин, нові ніжки будуються лінією з симетрією та модифікатором Shell. Налаштовується чорний лак з відбиваннями та виправляються матеріали підлоги і стільців.

      • Призначаємо нові матеріали для кухонного гарнітура24:28

        Підбір матеріалів для кухонного гарнітура: дверцята відокремлюються від збірної моделі, ручки та техніка отримують хромований матеріал, фасади — бежевий лак. Окремо робиться фартух із площини, що поєднує чорний лак із кольором стільниці.

    • Підвісна стеля, точкові джерела за координатами плану, люстра з банку моделей, стіни під фарбування, римська штора, декор і друга камера.

      • Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08

        Побудова підвісної стелі за контуром із прямокутника на заданій висоті з розворотом нормалей. Стеля отримує білий матовий матеріал із послабленим відбиванням.

      • Встановлюємо та налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07

        Готові точкові світильники переносяться зі сцени коридору на кухню та розставляються точно за координатами плану з копіюванням через Instance.

      • Імпортуємо модель люстри та видаляємо зайві деталі8:54

        Готова модель люстри з банку 3D-моделей доводиться до потрібного вигляду: зайва деталізація видаляється за ID матеріалу. Далі світильник вписується в інтер’єр кухні за позицією та висотою.

      • Призначаємо новий матеріал для стін кухні5:32

        Підготовка стін кухні під фарбування: стіни об’єднуються та підрізуються, полігони кухонної зони відокремлюються в окремий об’єкт. Їм призначається власний матовий матеріал із палітрою під меблі.

      • Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42

        Встановлення готової римської штори з тримачем у вікно кухні та налаштування її матеріалу: напівпрозорість робиться картою Opacity або матовим розмиттям рефракцією. Додатково підбирається галогенне підсвічування.

      • Вставляємо та доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46

        У сцену вставляються готові моделі чайника та кошика з яблуками, з архіву витягується текстура. Розмір і положення об’єктів підганяються під масштаб кухні.

      • Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41

        Підготовка ще одного ракурсу на кухні: камера відсувається назад із увімкненою січною площиною. Колір нової стіни планується узгодити зі стільцями.

    • Телевізор на стіну, нове полотно дверей, чергове світло в коридор, суперстіна з орнаментом, правки сцени й боротьба із засвітами світильників.

      • Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32

        Заміна телевізора в кухонній сцені: готова модель обирається з альбому, звільняється від ніжки та вішается на стіну з підгонкою під приміщення.

      • Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59

        Заміна дверей на кухні: коробка поступається місцем скопійованій та віддзеркаленій, а дверне полотно зі склом моделюється заново конектами, бевелом і бриджем.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло за дверима в коридорі3:19

        Налаштування чергового світла в коридорі за дверима: тепла температура світла видає внутрішнє освітлення приміщення, а матове скло та відбивання підганяються за рендером.

      • Робимо суперстіну на кухні8:20

        Суперстіна на кухні збирається на клоні стіни: вирізається смуга під телевізор, орнамент очищається від водяного знака та розкладається blend-матеріалом по зонах.

      • Робимо невеликі коригування в сцені кухні0:34

        Дрібне доопрацювання сцени кухні: місце для бра звіряється зі схемою, декоративні яблучка зсуваються. Розбирається причина збою виділення об’єктів — увімкнене редагування.

      • Позбуваємось засвітів навколо стельових світильників0:46

        Стельові світильники підсвічують стелю та залишають світіння навколо себе, тому стелю віднімають зі світильників. Показано на прикладі галогенок і підвісної стелі.

      • Розміщуємо бра на стіні кухні8:17

        Підбір і розміщення бра на кухонній стіні: модель вставляється злиттям файлів і вішается по висоті, після чого замінюється компактним настінним варіантом. Результат перевіряється пробним рендером.

    • Текстура на двері в коридор, підвіконня й фаски на ніжках, радіатор під вікном і винесення наповнення кухні в окремий файл через XRef.

      • Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях із кухні до коридору2:00

        Перед переходом до нової сцени на коробку дверей із кухні до коридору накладається дерево: призначаються текстурні координати, дотримується масштаб текстури, положення малюнка підганяється модифікатором.

      • Робимо нове підвіконня на кухні2:16

        Переробка підвіконня на кухні: полігон на стіні від’єднується як клон, розширюється контуром Outline і отримує об’єм модифікатором Shell. Завершується робота заокругленою фаскою з вибірковим згладжуванням.

      • Робимо фаски на ніжках кухні1:48

        Фаски на кухонній сцені: ребра стільниці та бічні поверхні ніжок кухні отримують фаску з сегментами та подальше згладжування.

      • Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44

        Кухня доповнюється радіатором опалення: готова модель імпортується через Merge, групується, розгортається та ставиться під вікно. Стіл підганяється за розміром, щоб батарея помістилася.

      • Поміщаємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07

        Розвантаження робочої сцени: наповнення кухні збирається в окремий шар і через XRef виноситься в окремий файл, після чого можна переходити до наступного приміщення.

  • Дві камери й денне світло, дошка підлоги Floor Generator-ом, ліжко й крісло з бібліотек з полегшенням, штори, картини, лампи, рельєфні шпалери й фінальний рендер.

    • Таргет-камери й тональний баланс, паркетна дошка, пісочні стіни, ліжко й крісло з полегшенням ProOptimizer-ом, стіл, полиці й матеріали шафи з ArchiCAD.

      • Встановлюємо камери та світло у спальні18:38

        Візуалізація переноситься у спальню: ставляться дві таргет-камери з січною площиною та налаштовується денне світло з вікна, скло рами пропускає світло через галочку Effect Shadows. По сірих стінах виставляється тоновий баланс перед оздобленням, далі інтер’єр підганяється під журнальний зразок із збереженням його кольорової гами.

      • Робимо підлогу у спальні8:36

        По периметру спальні прокладається замкнений сплайн, скриптом Floor Generator по ньому генерується дошка за розмірами проєкту. На підлогу кладеться текстура ламінату з текстурними координатами та налаштовується матове відбиття.

      • Змінюємо колір стін на пісочний5:33

        Наявний матеріал стін освітлюється та робиться теплішим до пісочного відтінку, результат порівнюється з фотографією-зразком. Потім на стіни додаються матові відбиття.

      • Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14

        Нове ліжко завантажується з 3DDD: важка модель полегшується через ProOptimizer, а її шкіра та шовкова білизна налаштовуються зв’язкою текстур з Photoshop і відбиттів. Торкаються також карти бампа, тайлінгу та глянцю.

      • Вставляємо нове крісло у сцену спальні7:16

        Крісло завантажується з 3DDD та імпортується в сцену, розбирається велюровий матеріал із шумовою картою. Ліжко зменшується під нову композицію.

      • Завантажуємо та вставляємо в сцену нову модель письмового стола8:38

        Готова модель письмового стола завантажується з 3DDD та доопрацьовується під сцену: нижні ящики прибираються модифікатором Symmetry. Потім стіл імпортується в інтер’єр.

      • Завантажуємо та розміщуємо нові книжкові полиці4:55

        Старі полиці з ArchiCAD прибираються, нові книжкові полиці рухаються та перевертаються з розрахунком на майбутній телевізор, доки розстановка не почне влаштовувати.

      • Замінюємо матеріали на моделі платяної шафи з ArchiCAD4:40

        На привезеній з ArchiCAD платяній шафі фасад перефарбовується бежевим лаком у тон стін, одна стулка стає дзеркальною, а металеві деталі — хромованими або алюмінієвими.

    • Телевізор, штори й тумбочки з готових моделей, приліжкові лампи, картина над ліжком і перенесення матеріалів між об’єктами.

      • Розміщуємо нову модель телевізора у сцені спальні1:57

        Нова модель телевізора збирається з окремих частин і встановлюється на обране місце в інтер’єрі спальні.

      • Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:11

        Підбираються штори для спальні: порівнюються два імпортовані варіанти, розбирається проблема відсутності карниза, обрана модель підганяється за місцем.

      • Вставляємо нову модель прикроватних тумб у спальню3:42

        Готові прикроватні тумби вставляються у спальню: матеріал запозичується у шафи, висота підганяється правкою вершин, копія замінюється інстанцією.

      • Вставляємо модель прикроватної лампи8:54

        Настільна лампа імпортується у спальню: підганяється розмір, налаштовується дерев’яний матеріал з текстурними координатами, модель чиститься від зайвих кіл та вкладених груп.

      • Моделюємо картину над ліжком2:01

        Основа картини над ліжком моделюється з боксу з увімкненим автогрідом і точними розмірами в міліметрах. Намічається подальше наповнення сцени книжками та комп’ютером.

      • Замінюємо матеріал на шторах2:21

        Готовий матеріал переноситься на штори під окремою назвою, смужки текстури розгортаються поворотом навколо осі W. Перевіряється решта каналів матеріалу.

      • Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31

        Матеріал книжкових полиць замінюється на темне дерево з виправленням напряму текстури, полиці об’єднуються в один об’єкт. Для перевірки розтягнення текстури гама тимчасово змінюється.

    • Об’єкти Evermotion, плінтус, світло люстри з Mesh-світильником, лампи з підбором потужності за рендерами, глянець за Fresnel, шпалери з рельєфом і збереження сцени.

      • Переносимо об’єкти з іншої сцени до спальні21:37

        Готові моделі з бібліотеки Evermotion переносяться в сцену спальні: текстури наповнення збираються в папку проєкту, виконується злиття з робочою сценою, книги й техніка розставляються по полицях та столу.

      • Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08

        Уздовж стін готової спальні моделюється простий плінтус, йому призначається матеріал підлоги з текстурними координатами.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло люстри у спальні16:25

        Люстра імпортується в готову спальню, її лампочки отримують світний матеріал. Бракуюче за шторами світло добирається невидимою площиною та циліндричним Mesh-світильником із підбором потужності й температури.

      • Коригуємо колір покривала ліжка та штор11:16

        Бліда текстура покривала насичується кольором: карта кольорової корекції пробується, але правка виконується в Photoshop. Потім тим самим матеріалом із повернутою розгорткою покриваються штори.

      • Налаштовуємо світло прикроватних настільних ламп6:14

        Прикроватні лампи включаються в схему освітлення: абажурам додається прозорість і матовість, всередину ставляться сферичні джерела з температурою 4200, потужність вивіряється серією рендерів.

      • Налаштовуємо світло настільної лампи письмового стола2:51

        У настільну лампу письмового стола ставиться сферичне джерело світла трохи більше за лампочку: воно вирівнюється за бічними проєкціями, вмикається видимість з відбиттями, яскравість підбирається рендером.

      • Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58

        Рендер від вікна показує відбиття двору; двері шафи й тумби переводяться в глянець через Reflection Glossy в одиницю та Fresnel IOR 2,5. Матеріал призначається кожному об’єкту.

      • Робимо рельєфні шпалери у спальні5:35

        Шпалерам спальні надається рельєф через карту з візерунком у каналі Bump: налаштовуються напрям візерунка, тайлінг і сила ефекту, результат перевіряється пробними рендерами.

      • Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:25

        Зайвий глянець прибирається з матеріалу спинки ліжка: значення глянцю поступово знижується, результат перевіряється малим рендером середньої якості.

      • Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08

        Наповнення спальні виноситься на окремий шар і зберігається самостійним файлом через Save Selected; очищена сцена готується під наступну кімнату.

  • Зустрічні камери й паркет, журнальний столик і штори, диван і шафа зі склом, підсвічування картин, килим, люстра й точкові блики — від порожніх стін до стилізації готової кімнати.

    • Дві камери в зустрічних напрямках, матеріал віконної рами, вуличне світло з готової сцени спальні, паркет горіх і колір стін.

      • Встановлюємо камери у вітальні3:15

        Початок візуалізації вітальні: у довгій кімнаті ставляться дві камери у зустрічних напрямках, налаштовуються кут огляду та січні площини, камерам даються назви за напрямком погляду. Приміщенню відводиться окремий шар, куди збираються його об’єкти.

      • Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05

        Рама вікна відокремлюється від скла через виділення за ID і отримує власний світлий матеріал з відбиттям та невеликою матовістю.

      • Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:08

        Вуличне світло для вітальні переноситься з готової сцени зі спальнею: джерело перейменовується, зливається в нову сцену і налаштовується за рендером — без пересвіту й сторонніх відтінків.

      • Робимо підлогу у вітальні4:41

        Складання паркету у вітальні: контур підлоги по периметру приміщення будується з прив’язкою, у Floor Generator генерується горіхова дошка, а текстурні координати розгортаються в потрібний бік.

      • Змінюємо колір стін у вітальні4:06

        Потрібні полігони стін відокремлюються від загальної геометрії розрізом по січній площині, після чого на них призначається окремий матеріал зі зміненим кольором.

    • Журнальний столик зі схемою скла, штори з карнизом зі сцени спальні, колір штор з карти килима й плінтус з UVW-проєкціюванням.

      • Вставляємо в сцену журнальний столик3:05

        Журнальний столик вставляється в сцену, розбирається його мультиматеріал і збирається власна схема скла: зелений тон, рефракт не на повну та туман.

      • Імпортуємо штори з іншої сцени3:15

        Готові штори з карнизом і батарея переносяться зі сцени спальні через імпорт об’єктів, розставляються симетрично, а полотно штор добудовується до стіни.

      • Редагуємо колір штор у 3d max1:20

        У матеріал штор підставляється карта, взята з килима, причому і у відбиття — інакше в них залишається рожевий відтінок.

      • Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:41

        Цільна лінія плінтуса будується з прив’язкою та отримує об’єм, фаску, матеріал підлоги і проєціювання текстури боксом модифікатором UVW.

    • Книги на столику, колір подушок із бібліотеки шейдерів, заміна дверей у кабінет і перевірка сцени малими пробними рендерами від вікна.

      • Кладемо книги на журнальний столик2:12

        Книги відокремлюються в окремі об’єкти, їхні опорні точки центруються, колір робиться помітнішим — після цього книжки розставляються на журнальному столику.

      • Змінюємо колір подушок на дивані0:44

        Готовий матеріал зі штор переноситься на подушки дивана, щоб м’який текстиль збігся з оформленням вікна; результат перевіряється за фрагментом виду.

      • Замінюємо двері до кабінету0:45

        Двері до кабінету замінюються на іншу модель, а сторона відкривання розгортається командою Mirror із задіянням осі X.

      • Робимо пробний рендер від вікна2:27

        Перевірка сцени малими пробними рендерами до великих прорахунків: тест від камери біля вікна показує матеріал світильників і дефект камери, який виправляється зсувом уперед.

      • Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45

        Замість ручного налаштування кольору подушок береться бібліотечний матеріал охристого відтінку з серії Shaders, а результат перевіряється швидким пробним рендером.

    • Рендер вітальні від вікна, спрямоване підсвічування картин target spot-ами, правка масштабу декору й винесення наповнення в окремий файл.

      • Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43

        Вітальня переглядається від вікна в бік кабінету; після оцінки кадру обговорення зводиться до оформлення однієї простої стіни декором і світлом.

      • Робимо підсвічування картин4:52

        Спрямоване підсвічування картин: розміщується target spot, налаштовуються гаряча точка та м’який спад яскравості, вмикається Area Shadow, а потужність підбирається за пробними рендерами.

      • Коригуємо розмір вази з квітами1:28

        Після рендера непропорційно великий букет у вазі зменшується інструментом Select and Scale і повертається на шафу.

      • Зберігаємо наповнення вітальні в окремий файл3:18

        Перед переходом до наступного приміщення обстановка вітальні збирається в окремий шар, зберігається окремим файлом, а кімната очищується для подальшої роботи.

    • Шафа з дверцятами й полицями Array-ом, рослина й книги з бібліотек, скляні полички, імітація світла люстри, блики Light Painter-ом і оптимізація дивана.

      • Моделювання шафи з дверцятами та полицями19:31

        Із простої заготовки моделюється шафа: дверцята зі щілинами, товщиною та фасками, відкрита секція, полиці інструментом Array і матеріал «білий лак».

      • Рослина, техніка та книги в сцені21:03

        Рослина, техніка та книги імпортуються злиттям, об’єднуються і розставляються по інтер’єру, а текстури збираються в папку проєкту.

      • Скляні полички та дверцята шафи8:12

        Скло поличок і дверцят шафи будується з площини з наданням товщини, виготовляються і розставляються петлі, призначаються матеріали темно-зеленого скла та матового металу.

      • Імітація світла люстри22:23

        Люстра замінюється керованою парою світильників VrayLightMesh на сплющеній сфері: одна половина освітлює кімнату, друга регулює підсвічування стелі; паралельно налаштовуються матеріали лампочок і плафона.

      • Додаткові відблиски в інтер’єрі7:37

        Точкова постановка відблисків світильниками Light Painter: джерело вмикається лише на потрібний об’єкт, а роздільні Highlight Glossy і Reflection Glossy дають розмитий відблиск на глянці.

      • Декоративний набір на стінах12:27

        Завантажений декоративний набір розбирається після імпорту, ваза і картини розміщуються на стінах, а настінні композиції збираються навколо зміщеного центру.

      • Оптимізація дивана та матеріали подушок27:38

        Завантажений диван доводиться до робочої сцени: секції правляться на подоб’єктах, кількість полігонів знижується через ProOptimizer, підбираються матеріали — біла шкіра, м’ятні та клітчасті подушки.

    • Килим з підбором відтінку в Photoshop, люстра й бра, картини з рельєфом і бликом, приглушення кольору Color Correction-ом і додаткові джерела світла.

      • Розміщення килима та його колір7:18

        Завантажений килим укладається біля дивана без спрощення геометрії, колір матеріалу змінюється на рудувато-бежевий, а точний відтінок знімається з картинки через колірний баланс і розмиття в Photoshop.

      • Встановлення люстри та бра7:42

        Імпортована люстра ставиться по центру стелі через опорну точку та прив’язки, бра встановлюється за замірами, а матеріали моделі — дерево, хром, венге — залишаються рідними.

      • Підбір картини та розміщення бра6:28

        На стіні створюється бокс із матеріалом-картиною, перевіряються пропорції та гама зображення, а за виміряними відстанями бра перевішуються і дублюються на креслениках.

      • Приглушення кольору штор4:33

        Зверху на матеріал штор додається карта Color Correction, яскравість знижується, і варіант затверджується за тестовим рендером.

      • Рельєф і відблиск на картині7:40

        Картина відривається від стіни, через bump задається рельєф і стримане відбиття, а відблиск від джерела світла ставиться плагіном Light Painter.

      • Моделювання стельових світильників і матеріал хром6:24

        Два маленькі стельові світильники моделюються з циліндра і сфери та отримують матеріал хром, позначаючи джерела світла під стелею.

      • Підбір додаткового джерела світла в кімнаті5:31

        Додаткове малопотужне джерело світла додає нерівномірності в освітлення готової кімнати; його внесок перевіряється за рендером і відблисками.

  • Target-камера й вуличне світло, паркетна дошка, крісло й стіл, штори й радіатор з вітальні, картини із заднім підсвічуванням, торшер і телевізор.

    • Target-камера з іменуванням за об’єктом зйомки, плоске джерело V-Ray Light за вікном, паркетна дошка, колір стін і плитка лоджії.

      • Встановлюємо камеру в кабінеті2:29

        Встановлення стандартної Target-камери в кабінеті: налаштування кута огляду, дальньої та ближньої площин, підбір ракурсу з вигляду з камери. Ставляться дві зустрічні камери; камери прийнято називати за предметом, на який вони дивляться.

      • Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25

        Налаштування вуличного світла для кімнати з лоджією: плоске джерело V-Ray Light розміщується за вікном, світлу задається холодна температура. Розбирається боротьба з пересвітом і блакитним відтінком через потужність джерела, output і баланс білого.

      • Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19

        Розкладання паркетної дошки за готовим контуром підлоги кабінету з налаштуванням її параметрів і текстурних координат. Заодно імпортується диван на місце старого та підбирається його колір під інтер’єр.

      • Змінюємо колір стін у кабінеті2:12

        Заміна матеріалу стін у кабінеті: виділення полігонів із прихованою стелею та вибір між Detach і призначенням матеріалу просто полігонам. Стіни отримують світло-бежевий тон, світліший, ніж у вітальні.

      • Укладаємо підлогову плитку на лоджії2:51

        Укладання підлоги на лоджії: підбір розміру плитки та швів, зсув рядів, фаска. Матеріал робиться світлим і спокійним, без текстури; пробний рендер показує, як нова підлога забарвлює стіну.

    • Крісло під колір дивана, письмовий стіл з правкою скла й лаку, полиця через Symmetry, штори й радіатор з вітальні, люстра, бра й картина з підсвічуванням.

      • Встановлюємо крісло в кабінеті10:43

        Підбір моделі крісла відповідного розміру та призначення їй матеріалів, узгоджених із диваном: шкіра, текстура дерева, пластик, матовий метал. Налаштовуються текстурні координати, зокрема там, де малюнок не видно.

      • Імпортуємо та редагуємо письмовий стіл8:37

        Доопрацювання імпортованої моделі письмового стола: правка конструкції та розмірів, відновлення скла із заломленням, переназначення текстурних координат. Чорний матеріал замінюється білим лаком.

      • Замінюємо книжну полицю5:14

        Заміна книжкової полиці: конструкція віддзеркалюється модифікатором Symmetry по осі Z, як матеріал береться білий лак у колір крісла. Модель спрощується до відкритих полиць, і тісний кут кімнати розвантажується.

      • Розміщуємо штори в кабінеті5:40

        Штори та радіатор переносяться з вітальні та виставляються біля вікна по порядку. Матеріалу штор задається напівпрозорість за зразком тюлю; розбираються налаштування Cast Shadows і V-Ray Two-Sided.

      • Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16

        Люстра та бра з бібліотеки моделей розміщуються в кабінеті за планом освітлення. Опорна точка кожної моделі переноситься в основу, розмір і висота підганяються під приміщення.

      • Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09

        Складання картини з підсвіткою на стіні кабінету: зображення правиться кривими, для бокса з картиною налаштовуються матеріал і рамка, об’єм задається через bump. За картиною розміщується матеріал, що світиться, зі світлодіодною температурою.

    • Друга картина із заднім підсвічуванням, торшер із VrayLight, телевізор на стіну, настільна лампа зі справжньою лампочкою й підготовка нічного рендера.

      • Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09

        Картина із задньою підсвіткою для стіни кабінету: корекція зображення кривими, об’ємна рамка з хромом і білим лаком. Полотно отримує матеріал із bump і блиском, за ним розміщується шар, що світиться.

      • Вставляємо та засвічуємо торшер19:25

        Імпорт готової моделі торшера та налаштування його світла. Розбирається, чому лампочки мовчать, — причина в увімкненому include; джерело замінюється на VrayLight, потужність підбирається для чистого нічного рендера.

      • Вішаємо телевізор4:31

        Телевізор замінюється моделлю з бібліотеки та підвішується на стіну навпроти дивана. Біля дверей додається тепле плоске світло — натяк на відчинені двері для нічного рендера.

      • Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58

        Настільна лампа встановлюється на письмовий стіл; з двох варіантів обирається срібний. Матеріал із торшера переноситься на плафон, а слабке самосвітіння замінюється справжньою лампочкою.

      • Налаштовуємо світло настільної лампи4:04

        Доопрацювання сцени перед візуалізацією: вставлений ноутбук об’єднується в єдиний об’єкт і підганяється за розміром. Лампочка настільної лампи виноситься на видне місце та розгортається.

  • Ортографічна камера без перспективних викривлень, рендер стіни кухні, макет в Archicad з розмірами, план приміщення й збереження у PDF.

    • Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49

      Налаштування стандартної камери Target для розгортки стіни кухні: ортографічний ракурс без перспективного скорочення. Січні площини та підбір відстані до цілі дають змогу повністю помістити стіну в кадр.

    • Налаштовуємо Vray та світло для рендеру стіни кухні5:41

      Підготовка стіни кухні до фінального зображення: пробний рендер у SolidRocks виявляє зайві тіні, і заважаючі предмети приховуються на окремому шарі. Потім майстром задаються розмір і якість, а готова візуалізація зберігається у JPEG.

    • Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:26

      Зображення розгортки стіни кухні вставляється на робочий аркуш в Archicad з точними габаритами та підписується лінійними розмірами. Готовий вид виводиться на новий макет.

    • Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42

      До аркуша з розгорткою кухні додається невеликий план приміщення, на якому потрібна стіна позначається текстом. Готовий вид зберігається і ставиться на макет поруч із розгорткою.

    • Зберігаємо макет з розгорткою у PDF3:35

      Готовий макет з розгорткою кухні зберігається у PDF: перевіряються параметри друку, позначення стіни за потреби коригуються у вихідному виді, а файл після закриття зберігається повторно.

  • Зйомка чотирьох стін санвузла камерами з січними площинами, обробка розгорток у Photoshop, макет Archicad з точними габаритами й планом із номерами стін.

    • Розставляємо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51

      Зйомка розгорток перших двох стін санвузла таргетною камерою з ортографічною проєкцією та площинами відсікання: камеру ставлять від кута до кута з прив’язкою, а ближня та дальня площини відсікання задають межі огляду стіни. Перед великим рендером кожне зображення перевіряють пробною мініатюрою в низькій якості. Результат — рендери двох стін у підвищеній якості для друку на А4.

    • Розставляємо камери та рендеримо наступні дві стіни ванної10:00

      Камери з площинами відсікання ставлять на дві довгі стіни санвузла; кожну розгортку перевіряють пробним рендером і зберігають у JPEG із максимальною якістю. У довгих стін інше співвідношення ширини та висоти: зображення рендериться під висоту А4, а точний розмір підганяють пізніше в ArchiCAD. У результаті виходять чотири зображення розгорток, готові до обрізання в графічному редакторі.

    • Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49

      Постобробка відрендерених розгорток стін в Adobe Photoshop: кадрування інструментом «Рамка», вирівнювання нахилених зображень через трансформування, освітлення тіней корекцією «Тіні/Світла», фільтр підсилення різкості та підвищення контрасту кривими. Криві застосовують коригувальним шаром, щоб вирівняти яскравість усіх зображень до одного рівня.

    • Коригуємо розгортки ванної в Photoshop11:10

      Завершальна правка розгорток: торець ванни обводять прямолінійним Lasso та заливають кольором на новому шарі, візерунок на дзеркалі з відблиском виділяють чарівною паличкою та перекривають напівпрозорою сірою заливкою. Готові зображення зводять в один шар і перезберігають у JPEG із найкращою якістю для вставки на аркуш проєкту.

    • Розміщуємо розгортки ванної на макеті Archicad15:05

      Робота в Archicad: габарити санвузла знімають лінійним розміром, після чого готові розгортки вставляють на незалежний робочий аркуш із точними габаритами, точкою вставки в лівий нижній кут та розкладкою по периметру стін із розмірними ланцюжками. Аркуш зберігають як вид і переносять на макет формату А4 у масштабі 1:20; друга пара стін отримує копію виду з тією самою позицією розгорток.

    • Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20

      На робочі аркуші додають номери стін інструментом «Текст» і схему плану санвузла: зайві шари та розміри приховують, залишається чистий контур кімнат, який переносять на аркуш через інструмент документування. Види зберігають і розкладають по макетах так, щоб розгортки під час переключення аркушів не зміщувалися.

  • Підготовка сцени шарами, імпорт наповнення всіх кімнат через Merge, HDR-світло для ізометрії й постобробка рендера квартири в Photoshop.

    • Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59

      Зібрана сцена квартири готується до ізометрії — виду зверху («пташки»): через менеджер шарів створюється службовий шар «приховано», куди переносяться стеля, сонце, камери, люстри та підвісна стеля кухні. Зайві й непотрібні шари видаляються, щоб у сцені залишилися лише потрібна геометрія та інтер’єри.

    • Імпортуємо наповнення ванної кімнати4:31

      Наповнення ванної кімнати переноситься в сцену ізометрії через імпорт Merge: світло, камери та вже наявні двері виключаються з імпорту. Новий вміст збирається в шар «санвузол», а підвісна стеля зі вбудованими світильниками приховується — на виді зверху вона не потрібна.

    • Імпортуємо наповнення кухні в сцену квартири2:42

      Наповнення кухні імпортується в сцену квартири через Merge: світло, камери та двері не переносяться, а дублікати об’єктів і матеріалів перейменовуються автоматично. Після вставки стельові світильники та підвісна стеля кухні приховуються для виду зверху.

    • Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21

      Сцена коридору переноситься в ізометрію через Merge: дзеркало та плінтус збираються в шар «коридор». Перевіряється встановлення швів на плитці, а зайві для виду зверху об’єкти, зокрема підвісна стеля зі вбудованими світильниками, приховуються.

    • Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01

      Готове наповнення малої спальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge. Імпортована геометрія готується до подальшої роботи: розбираються дубльовані імена, оздоблення стін і згладжування (Smooth).

    • Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17

      Наповнення вітальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge — цей крок завершує збірку квартири. Імпортовані об’єкти, зокрема віконний блок, збираються в окремий шар і впорядковуються після вставки: розбираються дубльовані імена та матеріали.

    • Налаштовуємо світло для рендера перспективи квартири зверху27:08

      Для рендера ізометрії квартири встановлюється камера та налаштовується HDR-освітлення через V-Ray: сцену освітлює HDR-карта, підбирається її множник, підключається SolidRocks. Альфа-канал дає змогу отримати кадр із чистим білим фоном.

    • Обробляємо рендер квартири в Photoshop5:47

      Готовий рендер квартири обробляється в Adobe Photoshop: темна сцена висвітлюється режимами накладання «м’яке світло» та «жорстке світло», корекцією тіней/світел і кривими. Результат підганяється під білий фон.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Курс починається не з азів інтерфейсу, а з практики: проєкт квартири в ArchiCAD уже готовий, і перший урок — його експорт у 3ds Max. Базового знайомства з обома програмами достатньо.

  • Ні: усі матеріали, світло й пробні рендери в курсі налаштовані під V-Ray — від Bitmap і Bump у матеріалах до Color Mapping і HDR-освітлення у фінальній ізометрії.

  • Ні: основні меблі й техніку курс бере з банків готових моделей — 3DDD, Evermotion. Вручну моделюються прості форми: стелі, плінтуси, полиці, ширма, світильники, стільниця.

  • Відрендерені кімнати квартири, ізометричний вигляд усієї квартири зверху й оформлені в PDF розгортки стін з планами — кадри й документація з одного проєкту.

  • Так: прийоми прив’язані не до планування, а до етапів роботи — експорт, матеріали, плитка, світло, камери, наповнення, збірка. Вони переносяться на будь-яку квартиру, спроєктовану в ArchiCAD.

  • Пробними рендерами: кожна правка — від глянцю на плитці до потужності ламп — перевіряється швидким прорахунком, а в курсі розібрані й самі дефекти, і їхні причини.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Андрій

    30.09.2026 Підтверджений клієнт

    З картиною спочатку не вдавалося досягти помітного рельєфу. Відсунув її від стіни, додав фактуру, але на першому пробному зображенні змін майже не побачив. Потім спробував додати відблиск через Light Painter, і тут стало зрозуміліше, як напрямок світла впливає на те, де він з'явиться. У результаті зображення стало сприйматися не просто як пласка картинка. Добре, що автор показує і невдалий проміжний результат, хоча перехід від налаштування матеріалу до створення відблиску для мене був трохи різким. Хотілося на цьому місці трохи більше паузи, щоб спокійно порівняти варіанти.

  2. Олексій

    26.09.2026 Підтверджений клієнт

    Подушки на дивані виглядали якимись окремими плямами, і я не розумів, чим поєднати їх з рештою інтер'єру. Спробував призначити їм той самий матеріал, що вже був на шторах. Спочатку сумнівався, чи не виглядатиме тканина надто однаково, але на невеликому фрагменті стало видно, що поєднання працює. Диван одразу здається обжитим, а текстиль біля вікна і на подушках сприймається як єдине рішення. Зручно, що не довелося заново збирати матеріал і довго підбирати відтінки. Результат перевіряється швидко, і одразу зрозуміло, чи підходить він сцені.

  3. Людмила

    20.09.2026 Підтверджений клієнт

    Виглядає корисно і зрозуміло. Спокійна подача, без зайвих відступів.

  4. Олег

    13.09.2026 Підтверджений клієнт

    Готовий відтінок на подушках виглядає спокійнішим, ніж попередній, і поєднання з кімнатою стало зрозумілішим. Вибір кольору показано досить стисло, тому довелося самому придивлятися, який варіант кращий.

  5. Яна

    10.09.2026 Підтверджений клієнт

    Швидко розібралася з кольором стін, і кухня відразу стала виглядати охайніше. Усе зрозуміло, результат видно відразу.

  6. Сергій

    03.09.2026 Підтверджений клієнт

    Стіни вітальні спочатку були частиною загальної геометрії, тому я боявся випадково перефарбувати зайве. Приховав стелю і почав розбиратися, які поверхні належать саме до кімнати. На розрізі не відразу поставив площину в потрібне місце, через це довелося повернутися і перевірити межі. Коли відокремив потрібні ділянки, призначив їм гладкіший світлий матеріал. Прибрав з нього фактуру, яка залишилася від попереднього оздоблення, і порівняв вигляд зі стінами сусідньої кімнати. Відтінок вийшов спокійним, але не зовсім таким самим, як там. Після цього повернув стелю і подивився на результат цілком. Зручно, що показано, як змінювати лише вибрані стіни, а не всю спільну поверхню.

  7. Ксенія

    28.08.2026 Підтверджений клієнт

    Підбір предметів та їх розстановка пояснені зрозуміло, враження хороше. Іноді темп правок для мене був трохи швидким, доводилося ненадовго повертатися до показу.

  8. Поліна

    24.08.2026 Підтверджений клієнт

    Радіатор поставила під вікном, і він добре вписався в кухню. Пояснення спокійне і зрозуміле.

  9. Борис

    18.08.2026 Підтверджений клієнт

    Зрозуміло і по суті. Після перегляду стало простіше уявити, який вигляд має мати готова сцена.

  10. Надія

    13.08.2026 Підтверджений клієнт

    У мене з другою тумбочкою виникла невелика затримка. Першу поставила біля ліжка й підібрала їй світлий колір, а потім скопіювала для іншого боку. Коли стала змінювати висоту, виявилося, що друга не повторює правки першої. Переробила її і вже уважно перевірила, як обидві стоять поруч із ліжком. Висоту підганяла поступово, рухаючи верхню частину, щоб меблі не здавалися вищими за ліжко. Відтінок перенесла з першої, тож пара вийшла однаковою і не контрастує зі шафою. Добре, що показано не лише, куди натискати, а й як помітити помилку з копіюванням. У результаті тумбочки стали на місця без зайвого клопоту.

Показано 10 із 35

Залишити відгук