Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Переносити проєкт із ArchiCAD у 3ds Max і готувати сцену до роботи: склейка геометрії, одиниці вимірювання, переведення матеріалів у V-Ray
- Налаштовувати матеріали V-Ray за референсом: текстури через Bitmap, відбиття та глянець, рельєф через Bump, прозорість скла
- Класти плитку, керамограніт, паркет і мозаїку Floor Generator-ом за контурами приміщення, з реальними розмірами й швами
- Ставити камери з січними площинами й вибудовувати світло: вікна, точкові світильники, люстри, підсвічування картин
- Працювати з готовими моделями: імпорт Merge, полегшення ProOptimizer-ом, правка текстурних координат під сцену
- Вести проєкт по кімнатах в окремих сценах, збирати їх у загальний вигляд квартири й доводити рендери в Photoshop
Кому підійде курс
Дизайнерам інтер’єрів
Ви проєктуєте в ArchiCAD і хочете показувати клієнтові не лише креслення, а й кадри майбутніх кімнат. Курс бере готовий проєкт квартири та доводить його до рендерів, розгорток стін і планів — картинка й документація з одного проєкту.
Візуалізаторам-практикам
Ви знайомі з 3ds Max на базовому рівні й хочете зібрати портфоліо на наскрізному проєкті. Шість приміщень від експорту до фінальної ізометрії, з розбором дефектів і прийомами, які застосовуються в роботі над реальними замовленнями.
Для власного ремонту
Ви робите проєкт власної квартири й хочете побачити її до ремонту: розстановку, матеріали, світло. Курс показує весь шлях на одній квартирі — від креслення до готових кадрів і PDF-макетів.
Не підійде тим, хто хоче опанувати ArchiCAD або 3ds Max з нуля, а також хто шукає екстер’єр, анімацію чи роботу з рендерерами окрім V-Ray: проєкт у курсі вже готовий, і мова лише про інтер’єр.
Як проходить навчання
- Один наскрізний проєкт квартири — Уроки не про окремі кнопки, а про доведення реальної квартири: видно, як рішення кожного кроку відображається на фінальних кадрах
- Кімната за кімнатою — Кожне приміщення — окрема сцена зі своїми матеріалами, світлом і камерами; до наступної кімнати ви переходите з готовим результатом
- Робочі файли та шари — Наповнення виноситься в шари й окремі файли через Save Selected і XRef — сцени не роздуваються, а збірка квартири не потребує перерахунків
- Пробні рендери замість великих прорахунків — Кожна правка — від глянцю на плитці до потужності лампи — перевіряється швидким рендером: економите час і бачите причину дефекту, а не лише симптом
- Від картинки до документації — Окрім кадрів ви збираєте розгортки стін на макетах Archicad з планами й розмірами — те, що замовник очікує разом із візуалізацією
Що знадобиться
- 3ds Max із V-Ray
- ArchiCAD із готовим проєктом квартири
- Adobe Photoshop для правки текстур і постобробки рендерів
Чому самостійно зазвичай не виходить
Без зрозумілого порядку візуалізація квартири впирається в дрібниці: сцена роздувається, матеріали не схожі на референс, світло дає пересвіти й засвіти, а рендер займає вечір. Помилку шукають у фінальному кадрі, хоча народилася вона раніше — в організації сцени, налаштуваннях камери й текстурних координатах.
У курсі порядок заданий самим проєктом: експорт з ArchiCAD, кімната за кімнатою, пробний рендер на кожному кроці й розбір дефектів — від чорного глянцю в швидкому режимі до засвітів навколо стельових світильників. Показано, як готові моделі полегшуються й стають у сцену, як текстури правляться під референс у Photoshop і як кімнати збираються назад у загальний вигляд квартири.
Що зміниться
До курсу
- Проєкт в ArchiCAD є, але показати його в 3D не виходить
- Матеріали з бібліотек виглядають випадково: кольори не ті, текстури розтягнуті
- Світло те пересвічує, то залишає темні кути — і незрозуміло, де причина
- Сцена з однією кімнатою гальмує, і братися за наступну страшно
- Рендери виходять сирими: без постобробки їх у проєкт не вставити
Після курсу
- Проєкт експортується в 3ds Max і доводиться до сцени, готової до візуалізації
- Матеріали налаштовуються за референсом: текстури, відбиття, глянець, рельєф
- Світло виставляється схемою — вікна, світильники, люстри — з перевіркою пробними рендерами
- Кімнати живуть в окремих сценах і збираються в загальну без перерахунків
- Кадри доводяться в Photoshop, а розгортки стін і плани оформлюються в PDF
Як улаштований шлях
- Підготовка Проєкт квартири з ArchiCAD експортується в 3ds Max: геометрія склеюється й згладжується, матеріали переводяться в V-Ray, віконне скло отримує прозорість
- Кімнати Ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня й кабінет — кожна кімната проходить шлях від підлоги та стін до світла, наповнення готовими моделями й фінальних рендерів
- Документація З готових сцен знімаються розгортки стін, обробляються в Photoshop і укладаються на макети Archicad з планами, розмірами та виводом у PDF
- Збірка Наповнення всіх кімнат імпортується в загальну сцену через Merge, налаштовується HDR-світло — і квартира рендериться видом зверху
Програма курсу
164 уроки · 9 модулів · 21 година 5 хвилин відео · Шлях квартири з креслення в готову візуалізацію: кожна кімната окремо, фінал — загальна сцена й робоча документація.
-
Сцена починається з квартири з ArchiCAD: склейка геометрії, матеріали плитки, дерева й скла, світло й камери, сантехніка з готових моделей, мозаїка Floor Generator і рендер із постобробкою.
-
Експорт квартири у формат 3ds, підготовка геометрії та одиниць, матеріали V-Ray, підвісна стеля й точкові світильники з простих форм.
- Експорт моделі квартири з Archicad у 3ds Max2:57
Підготовка проєкту квартири в ArchiCAD до перенесення: перевірка шарів і умовних позначень, експорт у формат 3ds з 3D-вікна. У налаштуваннях збереження вмикається групування за типом елементів, одиниці вимірювання виставляються в міліметрах. У підсумку модель коректно стає в 3ds Max і слугує основою сцени.
- Налаштування Vray-матеріалу віконного скла17:45
Імпортована з ArchiCAD квартира доводиться до стану, готового до постановки світла: налаштовуються одиниці вимірювання, геометрія склеюється і згладжується, матеріали конвертуються в V-Ray. Віконному склу задається V-Ray матеріал із прозорістю та відбиваннями.
- Моделювання підвісної стелі15:24
За планом стелі будується опущена площина підвісної стелі ванної кімнати, яка отримує матеріал білої матової фарби. Ракурс камери розширюється під інтер’єр приміщення.
- Моделювання точкового стельового світильника18:15
Точковий стельовий світильник моделюється з циліндра: форма заокруглюється фаскою, внутрішній полігон отримує V-Ray матеріал, що світиться. Копії-інстанси світильника розставляються за планом світла.
- Експорт моделі квартири з Archicad у 3ds Max2:57
-
Освітлення з Color Mapping, плитка стін і підлоги Floor Generator-ом, двері, раковина й унітаз із готових моделей з імпортом Merge.
- Встановлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32
Розстановка спрямованих світильників у сцені ванної, підключення V-Ray і глобального освітлення. Яскравість балансується від множника ламп до контролю пересвітів через Color Mapping.
- Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3d max27:38
Контури стін замикаються в сплайни, після чого скрипт Floor Generator генерує плитку з реальними розмірами і швами. Показано повороти розкладки, зсув швів і підгонку по всіх стінах ванної.
- Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3d max8:57
Вибирається плитка, сумірна модулю приміщення, настінна розкладка ізолюється окремим шаром. За замкненим контуром санвузла Floor Generator будує підлогову плитку, початок укладання підганяється за місцем.
- Вставлення дверей в інтер’єр ванної в 3d max22:44
Готова модель дверей завантажується з сайту та імпортується в сцену; розбирається обхід помилки з відсутнім Corona-рендером під час імпорту. Двері садяться в проріз із розширенням стіни та підрізанням плитки.
- Вставлення моделі раковини в інтер’єр ванної в 3d max9:14
Готова модель раковини правиться за геометрією, стільниця будується модифікатором симетрії. Розбирається устрій матеріалу дзеркала, після чого модель переноситься в сцену через імпорт Merge.
- Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної в 3d max5:31
Готова модель унітаза завантажується, розпаковується та імпортується в сцену через Merge, налаштовується відображення виділеного об’єкта. Поруч розставляються аксесуари — тримач паперу та йоржик.
- Встановлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32
-
Текстури керамограніту через Bitmap, матеріали V-Ray дерева, глянцю та мармуру, камери з січними площинами й підготовка ракурсів.
- Накладання текстур на плитку стін ванної14:25
Текстура керамограниту знаходиться в інтернеті та підключається до V-Ray матеріалу через Bitmap. За допомогою текстурних координат малюнок правильно розкладається по плитках стін.
- Налаштування Vray-матеріалу дерева на дверях ванної3:53
Налаштування V-Ray матеріалу дверей: підключається текстура темного дерева, рельєф задається копією мапи в Bump, відбиття налаштовується з глянцевістю близько 0.7.
- Налаштування глянцю на плитці стін ванної2:37
Плитці стін задається розмите відбиття, стелі — більш слабке й матове. Результат перевіряється за мініпрев’ю матеріалу.
- Налаштування положення камери для рендера інтер’єру ванної3:15
Підготовка камери до рендера інтер’єру: виправляється співвідношення сторін кадру, звужується кут огляду. Камера виноситься із кімнати за допомогою січних площин, обирається метод розрахунку.
- Налаштування Vray-матеріалу для підлогової плитки ванної в 3d max3:46
Створення матового V-Ray матеріалу для підлоги за фотографією бежевого мармуру: підключається текстура, налаштовуються відбиття та рельєф через Bump. Матеріал призначається підлозі, розкладка підганяється за місцем.
- Налаштування Vray-матеріалу стільниці раковини в 3d max17:25
Пересвіт підлоги приглушується через Color Mapping, потім редагуються матеріали підлоги, шафи, змішувача та пластику плафонів. М’які тіні вмикаються через Area Shadow.
- Встановлення камери в протилежний бік в інтер’єрі ванної в 3d max2:13
Сцена доповнюється душовим змішувачем, пластиковою відсувною шторкою та дрібницями. Камера розгортається в протилежний бік, де порожню стіну вирішено оживити рушникосушкою та вставкою з мозаїки.
- Накладання текстур на плитку стін ванної14:25
-
Рушникосушка й змішувач із бібліотек, ув’язка плану електрики з моделлю, ширма зі сплайнів і розстановка наповнення по групах.
- Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34
Імпорт готової моделі рушникосушки: вибирається відповідний варіант із набору, золоте покриття змінюється на хром під сріблясту фурнітуру. Об’єкт із кріпильною розеткою розставляється за планом.
- Коригування плану електрики за моделлю 3ds max4:45
Креслення плану розеток узгоджується з моделлю в 3ds Max: висота та відступи розеток знімаються з моделі, позначення доопрацьовуються, аркуш упорядковується.
- Імпорт змішувача, заміна шланга в 3ds max8:09
Імпортована модель змішувача очищається від зайвих об’єктів, деталі редагуються за місцем. Шланг лійки будується сплайном з керуванням типами вершин.
- Моделювання ширми для ванної в 3ds max10:21
Моделювання розсувної ширми для ванни: лінія витягується в об’єм, з якого збираються рейки, рамки та скляні панелі. Конструкція отримує матеріали пластику та матового скла.
- Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds max2:11
Готові моделі з бібліотеки імпортуються в сцену ванної, кожна збирається в окрему групу та розставляється по місцях із виставленням потрібних висот.
- Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34
-
Мозаїчна стіна Floor Generator-ом, чорновий рендер low, постобробка в Photoshop і розбір дефектів чорнового прорахунку.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
Камера зсувається вперед, а січні площини, через які вона прорізує геометрію, вимикаються або зміщуються. Як запасний прийом розглядається тимчасове видалення ширми.
- Створення мозаїки на стіну ванної кімнати10:15
Зона укладання окреслюється сплайном, скрипт Floor Generator розкладає плитку мозаїки по стіні. Золотому матеріалу задається легка матовість, вигляд доводиться пробним рендером і колорекцією.
- Коригування камери та пробний рендер інтер’єру ванної в 3ds max0:46
Перед пробним рендером виправляється ракурс камери з іншого боку санвузла, після чого запускається швидкий чорновий розрахунок у режимі low заради загальної оцінки кадру.
- Корекція рендера інтер’єру ванної в Photoshop9:30
Постобробка готового рендера санвузла: криві та підмішування шарів вирівнюють яскравість і контраст. Фільтром різкості та імітацією дифузного світіння зображення доводиться до фінального вигляду.
- Рендер інтер’єру ванної у бік ванни3:43
Розбір дефекту чорнового рендера: чорний глянцевий змішувач пояснюється урізаною кількістю відбиттів у швидкому режимі. Повторний розрахунок регіону в режимі medium підтверджує діагноз.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
-
-
Камери для вузького коридору, двері та вхідні двері, керамограніт і венеціанська штукатурка, шафа-купе й дзеркало, світло й кольори за референсом.
-
Перенесення наповнення ванної в окремий файл, книжкова орієнтація кадру для вузької кімнати, двері через Merge, керамограніт і шпалери під штукатурку.
- Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25
Перенесення наповнення ванної в окремий файл через шар і команду Save Selected: робоча сцена розвантажується, а рендер квартири зверху потім збирається з імпортованих кімнат швидше.
- Встановлюємо камери в коридорі2:52
Налаштування камери для вузького коридору: книжкова орієнтація кадру, кут 50 градусів і правильно виставлені січні площини дають огляд без відчуття деформації приміщення.
- Встановлюємо двері3:31
Двері зі сцени ванної імпортуються в коридор через Merge, отримують скляне полотно замість старого фасада і віддзеркаленням розгортаються у прорізах. Темний закуток вирішується джерелом світла замість візуалізації.
- Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00
Практика з укладання плиткової підлоги: контур приміщення обводиться сплайном, по ньому FloorGenerator розкладає керамограніт, а текстура темного мармуру підганяється через UV-розгортку.
- Робимо шпалери під венеціанську штукатурку в коридорі14:52
Збірка матеріалу під венеціанську штукатурку зі скачаної з інтернету текстури з чорно-білою картою бампа та матовим відображенням. Друга тема — розрізання стін, щоб призначити покриття лише потрібним полігонам.
- Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25
-
Шафа-купе з простих форм, банкетка з полегшенням ProOptimizer-ом, плінтус модифікатором Sweep і дзеркало за опорною фотографією.
- Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49
Практика моделювання корпусних меблів: платтяна шафа-купе зі заокругленою задньою секцією збирається з бокса та циліндричного сектора, полиці та молдінги будуються модифікаторами, матеріали намічаються до рендеру.
- Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29
Підготовка імпортованого пуфа: модель спрощується ProOptimizer-ом по кожній деталі, дзеркалиться Symmetry та підганяється за висотою та шириною під місце розміщення.
- Робимо плінтус в коридорі6:41
Побудова профілю плінтуса сплайном та розкладка його вздовж стіни модифікатором Sweep: віддзеркалення профілю, вирівнювання по шляху та накладання дерев’яного матеріалу з UVW-розгорткою.
- Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34
Моделювання настінного дзеркала з рамою за опорною фотографією: членення рами на смуги, скос скла, розділення матеріалів і збірка об’єкта з мультиматеріалом.
- Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49
-
Фотометричні світильники за планом освітлення, правка текстур у Photoshop, відбиття через карти Mix і Bitmap, шейдери Evermotion і наповнення сцени.
- Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48
Розстановка стельових світильників за планом освітлення та налаштування фотометричних джерел: потужність, колірна температура, форма світлової плями та виключення стелі із засвітки.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54
Доведення матеріалів за референсом: скачані текстури підлоги та шпалер правляться в Photoshop — втрачають строкатість, жовтизну та зайву яскравість — і підмінюються в 3ds Max, доки тестовий рендер не дасть потрібного тону.
- Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги – частина 219:14
Друга частина доведення матеріалів: стінам задаються керовані відображення та глянцевість через карти Mix і Bitmap, шафа робиться дзеркально-глянцевою, а швам плитки, полицям, рейкам та настінним панелям призначаються власні матеріали.
- Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28
Розбір того, від чого залежить колір міжплиткових швів: його задає матеріал підкладки під плиткою, якому призначається текстура, скопійована з матеріалу самої плитки.
- Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01
Практика з матеріалами: на банкетку призначається готовий шейдер із колекції Evermotion, розбирається будова його мультиматеріалу та виставляється реальний масштаб текстури через UVW Map.
- Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09
Практика наповнення інтер’єру декором: готові набори моделей імпортуються із зовнішніх бібліотек, чистяться від зайвого згладжування та розставляються по сцені з перевіркою з камери.
- Продовжуємо додавати предмети обстановки7:19
Продовження наповнення сцени: сумочка розміщується на банкетці, прописуються шляхи текстур, а яскравість матеріалів і світла доводиться за пробними рендерами SolidRocks.
- Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48
-
Винесення наповнення коридору в окремий файл, окрема камера на вхідні двері та встановлення завантажених дверей з підгонкою текстур.
- Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03
Організаційний етап проєкту: наповнення передпокою виноситься в окремий шар і файл, двері залишаються в сцені, наступним приміщенням для роботи призначена кухня.
- Ставимо камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей1:12
Як завести окрему камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей: копіювання налаштованої камери, вибір Copy замість Instance та іменування камери за об’єктом зйомки.
- Встановлюємо вхідні двері9:16
Установлення скачаних вхідних дверей у сцену: підгонка положення та висоти, заміна темної плівки на дерево міжкімнатних дверей і укладання текстури вздовж панелей.
- Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03
-
-
Камера під денне світло, нова стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру, підвісна стеля, штори, телевізор, суперстіна, бра, підвіконня й батарея — до винесення сцени в окремий файл.
-
Камера V-Ray і світло з вікна, стілець із банку моделей, плитка підлоги, заново змодельовані стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру з хромом і склом.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
Встановлення V-Ray-камери на кухні: камера налаштовується за принципами звичайної камери 3ds Max, обираються формат кадру та вертикальний зсув для вирівнювання вертикалей. Камера розміщується біля вікна, а для денного освітлення робиться вибір між environment і зображенням за вікном.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло з вікна кухні5:24
Встановлення світла з вікна кухні із заданою колірною температурою та підготовка скла до заміни фону через альфа-канал. Матеріали кухні звіряються з референсом.
- Завантажуємо та замінюємо стілець на кухні4:26
Підбір готової моделі стільця на 3DDD, її імпорт та збірка в єдиний об’єкт. Матеріалу задається матовий бордовий колір, після чого стільці в сцені замінюються.
- Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал6:48
Укладання плитки на кухонній підлозі: побудова контуру та розкладки, підбір текстури мармуру й налаштування матового матеріалу без помітних повторів.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітура8:33
Переробка стільниці, привезеної з ArchiCAD: деталі відокремлюються від збірної моделі, будується новий суцільний контур із витягуванням, фасками та згладжуванням. Завершується урок налаштуванням глянцевого мармурового матеріалу з текстурною проєкцією.
- Моделювання нових ніжок для кухонного стола11:24
Моделювання квадратного кухонного стола: стільниця відокремлюється зі зварюванням вершин, нові ніжки будуються лінією з симетрією та модифікатором Shell. Налаштовується чорний лак з відбиваннями та виправляються матеріали підлоги і стільців.
- Призначаємо нові матеріали для кухонного гарнітура24:28
Підбір матеріалів для кухонного гарнітура: дверцята відокремлюються від збірної моделі, ручки та техніка отримують хромований матеріал, фасади — бежевий лак. Окремо робиться фартух із площини, що поєднує чорний лак із кольором стільниці.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
-
Підвісна стеля, точкові джерела за координатами плану, люстра з банку моделей, стіни під фарбування, римська штора, декор і друга камера.
- Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08
Побудова підвісної стелі за контуром із прямокутника на заданій висоті з розворотом нормалей. Стеля отримує білий матовий матеріал із послабленим відбиванням.
- Встановлюємо та налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07
Готові точкові світильники переносяться зі сцени коридору на кухню та розставляються точно за координатами плану з копіюванням через Instance.
- Імпортуємо модель люстри та видаляємо зайві деталі8:54
Готова модель люстри з банку 3D-моделей доводиться до потрібного вигляду: зайва деталізація видаляється за ID матеріалу. Далі світильник вписується в інтер’єр кухні за позицією та висотою.
- Призначаємо новий матеріал для стін кухні5:32
Підготовка стін кухні під фарбування: стіни об’єднуються та підрізуються, полігони кухонної зони відокремлюються в окремий об’єкт. Їм призначається власний матовий матеріал із палітрою під меблі.
- Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42
Встановлення готової римської штори з тримачем у вікно кухні та налаштування її матеріалу: напівпрозорість робиться картою Opacity або матовим розмиттям рефракцією. Додатково підбирається галогенне підсвічування.
- Вставляємо та доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46
У сцену вставляються готові моделі чайника та кошика з яблуками, з архіву витягується текстура. Розмір і положення об’єктів підганяються під масштаб кухні.
- Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41
Підготовка ще одного ракурсу на кухні: камера відсувається назад із увімкненою січною площиною. Колір нової стіни планується узгодити зі стільцями.
- Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08
-
Телевізор на стіну, нове полотно дверей, чергове світло в коридор, суперстіна з орнаментом, правки сцени й боротьба із засвітами світильників.
- Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32
Заміна телевізора в кухонній сцені: готова модель обирається з альбому, звільняється від ніжки та вішается на стіну з підгонкою під приміщення.
- Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59
Заміна дверей на кухні: коробка поступається місцем скопійованій та віддзеркаленій, а дверне полотно зі склом моделюється заново конектами, бевелом і бриджем.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло за дверима в коридорі3:19
Налаштування чергового світла в коридорі за дверима: тепла температура світла видає внутрішнє освітлення приміщення, а матове скло та відбивання підганяються за рендером.
- Робимо суперстіну на кухні8:20
Суперстіна на кухні збирається на клоні стіни: вирізається смуга під телевізор, орнамент очищається від водяного знака та розкладається blend-матеріалом по зонах.
- Робимо невеликі коригування в сцені кухні0:34
Дрібне доопрацювання сцени кухні: місце для бра звіряється зі схемою, декоративні яблучка зсуваються. Розбирається причина збою виділення об’єктів — увімкнене редагування.
- Позбуваємось засвітів навколо стельових світильників0:46
Стельові світильники підсвічують стелю та залишають світіння навколо себе, тому стелю віднімають зі світильників. Показано на прикладі галогенок і підвісної стелі.
- Розміщуємо бра на стіні кухні8:17
Підбір і розміщення бра на кухонній стіні: модель вставляється злиттям файлів і вішается по висоті, після чого замінюється компактним настінним варіантом. Результат перевіряється пробним рендером.
- Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32
-
Текстура на двері в коридор, підвіконня й фаски на ніжках, радіатор під вікном і винесення наповнення кухні в окремий файл через XRef.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях із кухні до коридору2:00
Перед переходом до нової сцени на коробку дверей із кухні до коридору накладається дерево: призначаються текстурні координати, дотримується масштаб текстури, положення малюнка підганяється модифікатором.
- Робимо нове підвіконня на кухні2:16
Переробка підвіконня на кухні: полігон на стіні від’єднується як клон, розширюється контуром Outline і отримує об’єм модифікатором Shell. Завершується робота заокругленою фаскою з вибірковим згладжуванням.
- Робимо фаски на ніжках кухні1:48
Фаски на кухонній сцені: ребра стільниці та бічні поверхні ніжок кухні отримують фаску з сегментами та подальше згладжування.
- Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44
Кухня доповнюється радіатором опалення: готова модель імпортується через Merge, групується, розгортається та ставиться під вікно. Стіл підганяється за розміром, щоб батарея помістилася.
- Поміщаємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07
Розвантаження робочої сцени: наповнення кухні збирається в окремий шар і через XRef виноситься в окремий файл, після чого можна переходити до наступного приміщення.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях із кухні до коридору2:00
-
-
Дві камери й денне світло, дошка підлоги Floor Generator-ом, ліжко й крісло з бібліотек з полегшенням, штори, картини, лампи, рельєфні шпалери й фінальний рендер.
-
Таргет-камери й тональний баланс, паркетна дошка, пісочні стіни, ліжко й крісло з полегшенням ProOptimizer-ом, стіл, полиці й матеріали шафи з ArchiCAD.
- Встановлюємо камери та світло у спальні18:38
Візуалізація переноситься у спальню: ставляться дві таргет-камери з січною площиною та налаштовується денне світло з вікна, скло рами пропускає світло через галочку Effect Shadows. По сірих стінах виставляється тоновий баланс перед оздобленням, далі інтер’єр підганяється під журнальний зразок із збереженням його кольорової гами.
- Робимо підлогу у спальні8:36
По периметру спальні прокладається замкнений сплайн, скриптом Floor Generator по ньому генерується дошка за розмірами проєкту. На підлогу кладеться текстура ламінату з текстурними координатами та налаштовується матове відбиття.
- Змінюємо колір стін на пісочний5:33
Наявний матеріал стін освітлюється та робиться теплішим до пісочного відтінку, результат порівнюється з фотографією-зразком. Потім на стіни додаються матові відбиття.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
Нове ліжко завантажується з 3DDD: важка модель полегшується через ProOptimizer, а її шкіра та шовкова білизна налаштовуються зв’язкою текстур з Photoshop і відбиттів. Торкаються також карти бампа, тайлінгу та глянцю.
- Вставляємо нове крісло у сцену спальні7:16
Крісло завантажується з 3DDD та імпортується в сцену, розбирається велюровий матеріал із шумовою картою. Ліжко зменшується під нову композицію.
- Завантажуємо та вставляємо в сцену нову модель письмового стола8:38
Готова модель письмового стола завантажується з 3DDD та доопрацьовується під сцену: нижні ящики прибираються модифікатором Symmetry. Потім стіл імпортується в інтер’єр.
- Завантажуємо та розміщуємо нові книжкові полиці4:55
Старі полиці з ArchiCAD прибираються, нові книжкові полиці рухаються та перевертаються з розрахунком на майбутній телевізор, доки розстановка не почне влаштовувати.
- Замінюємо матеріали на моделі платяної шафи з ArchiCAD4:40
На привезеній з ArchiCAD платяній шафі фасад перефарбовується бежевим лаком у тон стін, одна стулка стає дзеркальною, а металеві деталі — хромованими або алюмінієвими.
- Встановлюємо камери та світло у спальні18:38
-
Телевізор, штори й тумбочки з готових моделей, приліжкові лампи, картина над ліжком і перенесення матеріалів між об’єктами.
- Розміщуємо нову модель телевізора у сцені спальні1:57
Нова модель телевізора збирається з окремих частин і встановлюється на обране місце в інтер’єрі спальні.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:11
Підбираються штори для спальні: порівнюються два імпортовані варіанти, розбирається проблема відсутності карниза, обрана модель підганяється за місцем.
- Вставляємо нову модель прикроватних тумб у спальню3:42
Готові прикроватні тумби вставляються у спальню: матеріал запозичується у шафи, висота підганяється правкою вершин, копія замінюється інстанцією.
- Вставляємо модель прикроватної лампи8:54
Настільна лампа імпортується у спальню: підганяється розмір, налаштовується дерев’яний матеріал з текстурними координатами, модель чиститься від зайвих кіл та вкладених груп.
- Моделюємо картину над ліжком2:01
Основа картини над ліжком моделюється з боксу з увімкненим автогрідом і точними розмірами в міліметрах. Намічається подальше наповнення сцени книжками та комп’ютером.
- Замінюємо матеріал на шторах2:21
Готовий матеріал переноситься на штори під окремою назвою, смужки текстури розгортаються поворотом навколо осі W. Перевіряється решта каналів матеріалу.
- Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31
Матеріал книжкових полиць замінюється на темне дерево з виправленням напряму текстури, полиці об’єднуються в один об’єкт. Для перевірки розтягнення текстури гама тимчасово змінюється.
- Розміщуємо нову модель телевізора у сцені спальні1:57
-
Об’єкти Evermotion, плінтус, світло люстри з Mesh-світильником, лампи з підбором потужності за рендерами, глянець за Fresnel, шпалери з рельєфом і збереження сцени.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени до спальні21:37
Готові моделі з бібліотеки Evermotion переносяться в сцену спальні: текстури наповнення збираються в папку проєкту, виконується злиття з робочою сценою, книги й техніка розставляються по полицях та столу.
- Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08
Уздовж стін готової спальні моделюється простий плінтус, йому призначається матеріал підлоги з текстурними координатами.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло люстри у спальні16:25
Люстра імпортується в готову спальню, її лампочки отримують світний матеріал. Бракуюче за шторами світло добирається невидимою площиною та циліндричним Mesh-світильником із підбором потужності й температури.
- Коригуємо колір покривала ліжка та штор11:16
Бліда текстура покривала насичується кольором: карта кольорової корекції пробується, але правка виконується в Photoshop. Потім тим самим матеріалом із повернутою розгорткою покриваються штори.
- Налаштовуємо світло прикроватних настільних ламп6:14
Прикроватні лампи включаються в схему освітлення: абажурам додається прозорість і матовість, всередину ставляться сферичні джерела з температурою 4200, потужність вивіряється серією рендерів.
- Налаштовуємо світло настільної лампи письмового стола2:51
У настільну лампу письмового стола ставиться сферичне джерело світла трохи більше за лампочку: воно вирівнюється за бічними проєкціями, вмикається видимість з відбиттями, яскравість підбирається рендером.
- Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58
Рендер від вікна показує відбиття двору; двері шафи й тумби переводяться в глянець через Reflection Glossy в одиницю та Fresnel IOR 2,5. Матеріал призначається кожному об’єкту.
- Робимо рельєфні шпалери у спальні5:35
Шпалерам спальні надається рельєф через карту з візерунком у каналі Bump: налаштовуються напрям візерунка, тайлінг і сила ефекту, результат перевіряється пробними рендерами.
- Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:25
Зайвий глянець прибирається з матеріалу спинки ліжка: значення глянцю поступово знижується, результат перевіряється малим рендером середньої якості.
- Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08
Наповнення спальні виноситься на окремий шар і зберігається самостійним файлом через Save Selected; очищена сцена готується під наступну кімнату.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени до спальні21:37
-
-
Зустрічні камери й паркет, журнальний столик і штори, диван і шафа зі склом, підсвічування картин, килим, люстра й точкові блики — від порожніх стін до стилізації готової кімнати.
-
Дві камери в зустрічних напрямках, матеріал віконної рами, вуличне світло з готової сцени спальні, паркет горіх і колір стін.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
Початок візуалізації вітальні: у довгій кімнаті ставляться дві камери у зустрічних напрямках, налаштовуються кут огляду та січні площини, камерам даються назви за напрямком погляду. Приміщенню відводиться окремий шар, куди збираються його об’єкти.
- Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05
Рама вікна відокремлюється від скла через виділення за ID і отримує власний світлий матеріал з відбиттям та невеликою матовістю.
- Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:08
Вуличне світло для вітальні переноситься з готової сцени зі спальнею: джерело перейменовується, зливається в нову сцену і налаштовується за рендером — без пересвіту й сторонніх відтінків.
- Робимо підлогу у вітальні4:41
Складання паркету у вітальні: контур підлоги по периметру приміщення будується з прив’язкою, у Floor Generator генерується горіхова дошка, а текстурні координати розгортаються в потрібний бік.
- Змінюємо колір стін у вітальні4:06
Потрібні полігони стін відокремлюються від загальної геометрії розрізом по січній площині, після чого на них призначається окремий матеріал зі зміненим кольором.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
-
Журнальний столик зі схемою скла, штори з карнизом зі сцени спальні, колір штор з карти килима й плінтус з UVW-проєкціюванням.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
Журнальний столик вставляється в сцену, розбирається його мультиматеріал і збирається власна схема скла: зелений тон, рефракт не на повну та туман.
- Імпортуємо штори з іншої сцени3:15
Готові штори з карнизом і батарея переносяться зі сцени спальні через імпорт об’єктів, розставляються симетрично, а полотно штор добудовується до стіни.
- Редагуємо колір штор у 3d max1:20
У матеріал штор підставляється карта, взята з килима, причому і у відбиття — інакше в них залишається рожевий відтінок.
- Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:41
Цільна лінія плінтуса будується з прив’язкою та отримує об’єм, фаску, матеріал підлоги і проєціювання текстури боксом модифікатором UVW.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
-
Книги на столику, колір подушок із бібліотеки шейдерів, заміна дверей у кабінет і перевірка сцени малими пробними рендерами від вікна.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
Книги відокремлюються в окремі об’єкти, їхні опорні точки центруються, колір робиться помітнішим — після цього книжки розставляються на журнальному столику.
- Змінюємо колір подушок на дивані0:44
Готовий матеріал зі штор переноситься на подушки дивана, щоб м’який текстиль збігся з оформленням вікна; результат перевіряється за фрагментом виду.
- Замінюємо двері до кабінету0:45
Двері до кабінету замінюються на іншу модель, а сторона відкривання розгортається командою Mirror із задіянням осі X.
- Робимо пробний рендер від вікна2:27
Перевірка сцени малими пробними рендерами до великих прорахунків: тест від камери біля вікна показує матеріал світильників і дефект камери, який виправляється зсувом уперед.
- Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45
Замість ручного налаштування кольору подушок береться бібліотечний матеріал охристого відтінку з серії Shaders, а результат перевіряється швидким пробним рендером.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
-
Рендер вітальні від вікна, спрямоване підсвічування картин target spot-ами, правка масштабу декору й винесення наповнення в окремий файл.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
Вітальня переглядається від вікна в бік кабінету; після оцінки кадру обговорення зводиться до оформлення однієї простої стіни декором і світлом.
- Робимо підсвічування картин4:52
Спрямоване підсвічування картин: розміщується target spot, налаштовуються гаряча точка та м’який спад яскравості, вмикається Area Shadow, а потужність підбирається за пробними рендерами.
- Коригуємо розмір вази з квітами1:28
Після рендера непропорційно великий букет у вазі зменшується інструментом Select and Scale і повертається на шафу.
- Зберігаємо наповнення вітальні в окремий файл3:18
Перед переходом до наступного приміщення обстановка вітальні збирається в окремий шар, зберігається окремим файлом, а кімната очищується для подальшої роботи.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
-
Шафа з дверцятами й полицями Array-ом, рослина й книги з бібліотек, скляні полички, імітація світла люстри, блики Light Painter-ом і оптимізація дивана.
- Моделювання шафи з дверцятами та полицями19:31
Із простої заготовки моделюється шафа: дверцята зі щілинами, товщиною та фасками, відкрита секція, полиці інструментом Array і матеріал «білий лак».
- Рослина, техніка та книги в сцені21:03
Рослина, техніка та книги імпортуються злиттям, об’єднуються і розставляються по інтер’єру, а текстури збираються в папку проєкту.
- Скляні полички та дверцята шафи8:12
Скло поличок і дверцят шафи будується з площини з наданням товщини, виготовляються і розставляються петлі, призначаються матеріали темно-зеленого скла та матового металу.
- Імітація світла люстри22:23
Люстра замінюється керованою парою світильників VrayLightMesh на сплющеній сфері: одна половина освітлює кімнату, друга регулює підсвічування стелі; паралельно налаштовуються матеріали лампочок і плафона.
- Додаткові відблиски в інтер’єрі7:37
Точкова постановка відблисків світильниками Light Painter: джерело вмикається лише на потрібний об’єкт, а роздільні Highlight Glossy і Reflection Glossy дають розмитий відблиск на глянці.
- Декоративний набір на стінах12:27
Завантажений декоративний набір розбирається після імпорту, ваза і картини розміщуються на стінах, а настінні композиції збираються навколо зміщеного центру.
- Оптимізація дивана та матеріали подушок27:38
Завантажений диван доводиться до робочої сцени: секції правляться на подоб’єктах, кількість полігонів знижується через ProOptimizer, підбираються матеріали — біла шкіра, м’ятні та клітчасті подушки.
- Моделювання шафи з дверцятами та полицями19:31
-
Килим з підбором відтінку в Photoshop, люстра й бра, картини з рельєфом і бликом, приглушення кольору Color Correction-ом і додаткові джерела світла.
- Розміщення килима та його колір7:18
Завантажений килим укладається біля дивана без спрощення геометрії, колір матеріалу змінюється на рудувато-бежевий, а точний відтінок знімається з картинки через колірний баланс і розмиття в Photoshop.
- Встановлення люстри та бра7:42
Імпортована люстра ставиться по центру стелі через опорну точку та прив’язки, бра встановлюється за замірами, а матеріали моделі — дерево, хром, венге — залишаються рідними.
- Підбір картини та розміщення бра6:28
На стіні створюється бокс із матеріалом-картиною, перевіряються пропорції та гама зображення, а за виміряними відстанями бра перевішуються і дублюються на креслениках.
- Приглушення кольору штор4:33
Зверху на матеріал штор додається карта Color Correction, яскравість знижується, і варіант затверджується за тестовим рендером.
- Рельєф і відблиск на картині7:40
Картина відривається від стіни, через bump задається рельєф і стримане відбиття, а відблиск від джерела світла ставиться плагіном Light Painter.
- Моделювання стельових світильників і матеріал хром6:24
Два маленькі стельові світильники моделюються з циліндра і сфери та отримують матеріал хром, позначаючи джерела світла під стелею.
- Підбір додаткового джерела світла в кімнаті5:31
Додаткове малопотужне джерело світла додає нерівномірності в освітлення готової кімнати; його внесок перевіряється за рендером і відблисками.
- Розміщення килима та його колір7:18
-
-
Target-камера й вуличне світло, паркетна дошка, крісло й стіл, штори й радіатор з вітальні, картини із заднім підсвічуванням, торшер і телевізор.
-
Target-камера з іменуванням за об’єктом зйомки, плоске джерело V-Ray Light за вікном, паркетна дошка, колір стін і плитка лоджії.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
Встановлення стандартної Target-камери в кабінеті: налаштування кута огляду, дальньої та ближньої площин, підбір ракурсу з вигляду з камери. Ставляться дві зустрічні камери; камери прийнято називати за предметом, на який вони дивляться.
- Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25
Налаштування вуличного світла для кімнати з лоджією: плоске джерело V-Ray Light розміщується за вікном, світлу задається холодна температура. Розбирається боротьба з пересвітом і блакитним відтінком через потужність джерела, output і баланс білого.
- Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19
Розкладання паркетної дошки за готовим контуром підлоги кабінету з налаштуванням її параметрів і текстурних координат. Заодно імпортується диван на місце старого та підбирається його колір під інтер’єр.
- Змінюємо колір стін у кабінеті2:12
Заміна матеріалу стін у кабінеті: виділення полігонів із прихованою стелею та вибір між Detach і призначенням матеріалу просто полігонам. Стіни отримують світло-бежевий тон, світліший, ніж у вітальні.
- Укладаємо підлогову плитку на лоджії2:51
Укладання підлоги на лоджії: підбір розміру плитки та швів, зсув рядів, фаска. Матеріал робиться світлим і спокійним, без текстури; пробний рендер показує, як нова підлога забарвлює стіну.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
-
Крісло під колір дивана, письмовий стіл з правкою скла й лаку, полиця через Symmetry, штори й радіатор з вітальні, люстра, бра й картина з підсвічуванням.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
Підбір моделі крісла відповідного розміру та призначення їй матеріалів, узгоджених із диваном: шкіра, текстура дерева, пластик, матовий метал. Налаштовуються текстурні координати, зокрема там, де малюнок не видно.
- Імпортуємо та редагуємо письмовий стіл8:37
Доопрацювання імпортованої моделі письмового стола: правка конструкції та розмірів, відновлення скла із заломленням, переназначення текстурних координат. Чорний матеріал замінюється білим лаком.
- Замінюємо книжну полицю5:14
Заміна книжкової полиці: конструкція віддзеркалюється модифікатором Symmetry по осі Z, як матеріал береться білий лак у колір крісла. Модель спрощується до відкритих полиць, і тісний кут кімнати розвантажується.
- Розміщуємо штори в кабінеті5:40
Штори та радіатор переносяться з вітальні та виставляються біля вікна по порядку. Матеріалу штор задається напівпрозорість за зразком тюлю; розбираються налаштування Cast Shadows і V-Ray Two-Sided.
- Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16
Люстра та бра з бібліотеки моделей розміщуються в кабінеті за планом освітлення. Опорна точка кожної моделі переноситься в основу, розмір і висота підганяються під приміщення.
- Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09
Складання картини з підсвіткою на стіні кабінету: зображення правиться кривими, для бокса з картиною налаштовуються матеріал і рамка, об’єм задається через bump. За картиною розміщується матеріал, що світиться, зі світлодіодною температурою.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
-
Друга картина із заднім підсвічуванням, торшер із VrayLight, телевізор на стіну, настільна лампа зі справжньою лампочкою й підготовка нічного рендера.
- Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09
Картина із задньою підсвіткою для стіни кабінету: корекція зображення кривими, об’ємна рамка з хромом і білим лаком. Полотно отримує матеріал із bump і блиском, за ним розміщується шар, що світиться.
- Вставляємо та засвічуємо торшер19:25
Імпорт готової моделі торшера та налаштування його світла. Розбирається, чому лампочки мовчать, — причина в увімкненому include; джерело замінюється на VrayLight, потужність підбирається для чистого нічного рендера.
- Вішаємо телевізор4:31
Телевізор замінюється моделлю з бібліотеки та підвішується на стіну навпроти дивана. Біля дверей додається тепле плоске світло — натяк на відчинені двері для нічного рендера.
- Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58
Настільна лампа встановлюється на письмовий стіл; з двох варіантів обирається срібний. Матеріал із торшера переноситься на плафон, а слабке самосвітіння замінюється справжньою лампочкою.
- Налаштовуємо світло настільної лампи4:04
Доопрацювання сцени перед візуалізацією: вставлений ноутбук об’єднується в єдиний об’єкт і підганяється за розміром. Лампочка настільної лампи виноситься на видне місце та розгортається.
- Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09
-
-
Ортографічна камера без перспективних викривлень, рендер стіни кухні, макет в Archicad з розмірами, план приміщення й збереження у PDF.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
Налаштування стандартної камери Target для розгортки стіни кухні: ортографічний ракурс без перспективного скорочення. Січні площини та підбір відстані до цілі дають змогу повністю помістити стіну в кадр.
- Налаштовуємо Vray та світло для рендеру стіни кухні5:41
Підготовка стіни кухні до фінального зображення: пробний рендер у SolidRocks виявляє зайві тіні, і заважаючі предмети приховуються на окремому шарі. Потім майстром задаються розмір і якість, а готова візуалізація зберігається у JPEG.
- Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:26
Зображення розгортки стіни кухні вставляється на робочий аркуш в Archicad з точними габаритами та підписується лінійними розмірами. Готовий вид виводиться на новий макет.
- Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42
До аркуша з розгорткою кухні додається невеликий план приміщення, на якому потрібна стіна позначається текстом. Готовий вид зберігається і ставиться на макет поруч із розгорткою.
- Зберігаємо макет з розгорткою у PDF3:35
Готовий макет з розгорткою кухні зберігається у PDF: перевіряються параметри друку, позначення стіни за потреби коригуються у вихідному виді, а файл після закриття зберігається повторно.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
-
Зйомка чотирьох стін санвузла камерами з січними площинами, обробка розгорток у Photoshop, макет Archicad з точними габаритами й планом із номерами стін.
- Розставляємо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51
Зйомка розгорток перших двох стін санвузла таргетною камерою з ортографічною проєкцією та площинами відсікання: камеру ставлять від кута до кута з прив’язкою, а ближня та дальня площини відсікання задають межі огляду стіни. Перед великим рендером кожне зображення перевіряють пробною мініатюрою в низькій якості. Результат — рендери двох стін у підвищеній якості для друку на А4.
- Розставляємо камери та рендеримо наступні дві стіни ванної10:00
Камери з площинами відсікання ставлять на дві довгі стіни санвузла; кожну розгортку перевіряють пробним рендером і зберігають у JPEG із максимальною якістю. У довгих стін інше співвідношення ширини та висоти: зображення рендериться під висоту А4, а точний розмір підганяють пізніше в ArchiCAD. У результаті виходять чотири зображення розгорток, готові до обрізання в графічному редакторі.
- Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49
Постобробка відрендерених розгорток стін в Adobe Photoshop: кадрування інструментом «Рамка», вирівнювання нахилених зображень через трансформування, освітлення тіней корекцією «Тіні/Світла», фільтр підсилення різкості та підвищення контрасту кривими. Криві застосовують коригувальним шаром, щоб вирівняти яскравість усіх зображень до одного рівня.
- Коригуємо розгортки ванної в Photoshop11:10
Завершальна правка розгорток: торець ванни обводять прямолінійним Lasso та заливають кольором на новому шарі, візерунок на дзеркалі з відблиском виділяють чарівною паличкою та перекривають напівпрозорою сірою заливкою. Готові зображення зводять в один шар і перезберігають у JPEG із найкращою якістю для вставки на аркуш проєкту.
- Розміщуємо розгортки ванної на макеті Archicad15:05
Робота в Archicad: габарити санвузла знімають лінійним розміром, після чого готові розгортки вставляють на незалежний робочий аркуш із точними габаритами, точкою вставки в лівий нижній кут та розкладкою по периметру стін із розмірними ланцюжками. Аркуш зберігають як вид і переносять на макет формату А4 у масштабі 1:20; друга пара стін отримує копію виду з тією самою позицією розгорток.
- Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20
На робочі аркуші додають номери стін інструментом «Текст» і схему плану санвузла: зайві шари та розміри приховують, залишається чистий контур кімнат, який переносять на аркуш через інструмент документування. Види зберігають і розкладають по макетах так, щоб розгортки під час переключення аркушів не зміщувалися.
- Розставляємо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51
-
Підготовка сцени шарами, імпорт наповнення всіх кімнат через Merge, HDR-світло для ізометрії й постобробка рендера квартири в Photoshop.
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Зібрана сцена квартири готується до ізометрії — виду зверху («пташки»): через менеджер шарів створюється службовий шар «приховано», куди переносяться стеля, сонце, камери, люстри та підвісна стеля кухні. Зайві й непотрібні шари видаляються, щоб у сцені залишилися лише потрібна геометрія та інтер’єри.
- Імпортуємо наповнення ванної кімнати4:31
Наповнення ванної кімнати переноситься в сцену ізометрії через імпорт Merge: світло, камери та вже наявні двері виключаються з імпорту. Новий вміст збирається в шар «санвузол», а підвісна стеля зі вбудованими світильниками приховується — на виді зверху вона не потрібна.
- Імпортуємо наповнення кухні в сцену квартири2:42
Наповнення кухні імпортується в сцену квартири через Merge: світло, камери та двері не переносяться, а дублікати об’єктів і матеріалів перейменовуються автоматично. Після вставки стельові світильники та підвісна стеля кухні приховуються для виду зверху.
- Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21
Сцена коридору переноситься в ізометрію через Merge: дзеркало та плінтус збираються в шар «коридор». Перевіряється встановлення швів на плитці, а зайві для виду зверху об’єкти, зокрема підвісна стеля зі вбудованими світильниками, приховуються.
- Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01
Готове наповнення малої спальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge. Імпортована геометрія готується до подальшої роботи: розбираються дубльовані імена, оздоблення стін і згладжування (Smooth).
- Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17
Наповнення вітальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge — цей крок завершує збірку квартири. Імпортовані об’єкти, зокрема віконний блок, збираються в окремий шар і впорядковуються після вставки: розбираються дубльовані імена та матеріали.
- Налаштовуємо світло для рендера перспективи квартири зверху27:08
Для рендера ізометрії квартири встановлюється камера та налаштовується HDR-освітлення через V-Ray: сцену освітлює HDR-карта, підбирається її множник, підключається SolidRocks. Альфа-канал дає змогу отримати кадр із чистим білим фоном.
- Обробляємо рендер квартири в Photoshop5:47
Готовий рендер квартири обробляється в Adobe Photoshop: темна сцена висвітлюється режимами накладання «м’яке світло» та «жорстке світло», корекцією тіней/світел і кривими. Результат підганяється під білий фон.
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Курс починається не з азів інтерфейсу, а з практики: проєкт квартири в ArchiCAD уже готовий, і перший урок — його експорт у 3ds Max. Базового знайомства з обома програмами достатньо.
-
Ні: усі матеріали, світло й пробні рендери в курсі налаштовані під V-Ray — від Bitmap і Bump у матеріалах до Color Mapping і HDR-освітлення у фінальній ізометрії.
-
Ні: основні меблі й техніку курс бере з банків готових моделей — 3DDD, Evermotion. Вручну моделюються прості форми: стелі, плінтуси, полиці, ширма, світильники, стільниця.
-
Відрендерені кімнати квартири, ізометричний вигляд усієї квартири зверху й оформлені в PDF розгортки стін з планами — кадри й документація з одного проєкту.
-
Так: прийоми прив’язані не до планування, а до етапів роботи — експорт, матеріали, плитка, світло, камери, наповнення, збірка. Вони переносяться на будь-яку квартиру, спроєктовану в ArchiCAD.
-
Пробними рендерами: кожна правка — від глянцю на плитці до потужності ламп — перевіряється швидким прорахунком, а в курсі розібрані й самі дефекти, і їхні причини.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.




Відгуки покупців
07.06.2025 Підтверджений клієнт
Я роблю ремонт сама, і цей курс допоміг мені візуалізувати свої ідеї. Зробила проект своєї квартири. І тепер точно знаю, що хочу. Заощадила купу грошей на дизайнері.
04.03.2025 Підтверджений клієнт
Дуже практичний курс! "Живий" діалог з викладачем - це супер! Не просто дивишся відео, а ніби сидиш поруч. Дуже затягує.
02.04.2024 Підтверджений клієнт
Розгортки - це було для мене найскладніше. Після курсу я нарешті зрозуміла, як їх робити. І не тільки в Archicad, а й у 3ds Max. Дуже корисно.