Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.
Что вы сможете после курса
- Поднять модель помещения по импортированному чертежу DWG из AutoCAD, Revit или Archicad — стены, перегородки, пол, потолок, перемычки
- Моделировать в 3ds Max: примитивы и сплайны, Editable Poly и Turbosmooth, модификаторы Extrude, Bevel Profile, Lathe, Shell, Symmetry, FFD, инструменты Array, Spacing и Mirror
- Подключить и настроить Corona Renderer: лимиты просчёта, порог шума, денойзер, автосохранение
- Управлять камерой как фотоаппаратом — фокусное расстояние, Tilt и Shift, ISO и выдержка, F-stop, глубина резкости и боке — и строить кадр по золотому сечению
- Настраивать глобальное освещение связкой Corona Sun и Corona Sky, через HDRI-карты и порталы, а выдержку подбирать брекетингом
- Считать искусственный свет физически: мощность и цвет источников, IES-файлы, расчёт количества светильников по нормам освещённости
- Подсвечивать любые светильники — точечные, поворотные, встроенные, закарнизную подсветку и потолки армстронг
- Находить причину шума в сцене и ускорять просчёт по чек-листу, а не наращивать время рендера
- Собирать материалы в Slate Material Editor: слоёные и полупрозрачные, с процедурными картами Tiles, Falloff, Corona Distance и vertex paint
- Класть пол через Floorgenerator с Multitexture, делать бесшовные и крупноформатные текстуры, разбирать чужие материалы
- Брать готовые модели, облегчать их, переводить материалы под свой движок и чинить пути к текстурам, а тяжёлый проект разбивать на XRef
- Делать развёртки стен, оформлять их на макетах Archicad с размерами и планом, выводить в PDF — и собрать портфолио и сайт-визитку на своём домене
Кому подойдёт
Дизайнерам интерьера
Чертёж уже есть, а показывать заказчику нечего. Здесь модель выгружается из Archicad в 3ds Max и доводится до картинки, а рядом разбирается то, о чём уроки по рендеру обычно не говорят вовсе, — развёртки стен на макетах с размерами и планом помещения.
Тем, кто начинает с нуля
Курс открывается интерфейсом, горячими клавишами и настройкой панелей под себя, дальше идут примитивы, сплайны и модификаторы. Предварительного опыта в трёхмерных программах не требуется — нужен только компьютер с установленным 3ds Max.
Тем, у кого не выходит картинка
Моделировать получается, а рендер выдаёт «компьютерное» — плоский свет, пластмассовые поверхности, шум. Это лечится не кнопками: разбираются физика света и камеры, устройство материалов и причины шума.
Тем, кто идёт во фриланс
Работа с чужими моделями и их облегчение, XRef для слабого компьютера, ускорение просчёта, постобработка в Photoshop, портфолио в PDF и сайт-визитка на собственном домене — отдельными уроками.
Как проходит обучение
- Курс собран из трёх частей — разбор инструмента и рендера, короткий проект-интенсив и большой сквозной проект — начать можно с любой
- Квартира проходится комната за комнатой — один и тот же цикл — свет, отделка, мебель, материалы, рендер — повторяется шесть раз, и к последней комнате он уже свой
- В проектной части уроки короткие — удобно повторять за экраном: один урок — одно законченное действие в сцене
- Разбираются оба движка — Corona и V-Ray — вы не привязаны к одному рендеру и понимаете, что переносится между ними, а что нет
- Работа идёт на настоящих моделях и чертежах — сцены тяжёлые и неудобные, как в жизни, — и разбирается, что с этим делать
- Материалы и видео остаются у вас — доступ не сгорает, к тяжёлым темам вроде света и слоёных материалов можно возвращаться
Почему самому обычно не выходит
Первая причина — уроки в сети показывают кнопки. Разобрать, где лежит модификатор и как выдавить сплайн, можно за вечер, только картинка от этого не появится: её делают свет, материалы и кадр, а они живут не в интерфейсе.
Вторая — свет ставят на глаз, «чтобы было видно». Отсюда узнаваемая компьютерность: пересвеченные окна, плоские стены, тени в разные стороны. В фотографии на это есть управа — выдержка, диафрагма, светочувствительность, роли источников в схеме, — и ровно то же работает в сцене, если знать, чем это задаётся.
Третья — шум и время просчёта. Не зная причины, его лечат увеличением времени: сцена считается всю ночь и всё равно выходит грязной. А причин немного, и они находятся по порядку — в настройках рендера, в освещении, в материалах.
Четвёртая — чужие модели. Скачанная сцена весит гигабайты, материалы в ней собраны под другой движок, текстуры не находятся, а компьютер после её вставки перестаёт вращать вид. Облегчение моделей, конвертация материалов и XRef — отдельная работа, которой обычно никто не учит.
И пятая — то, что на самом деле сдаёт дизайнер интерьера. Заказчику нужна не только картинка, но и развёртки стен с размерами, план с нумерацией и макет в PDF. Про эту половину работы уроки по визуализации молчат.
Что изменится
До курса
- Сцена растёт как придётся, файл тяжелеет, вид перестаёт вращаться
- Свет ставится наугад, картинка выходит плоской и пересвеченной
- Материалы отличаются только цветом — всё выглядит пластмассой
- Рендер шумит, считается часами и лечится добавлением времени
- Показать заказчику нечего: есть отдельные картинки без оформления
После курса
- Проект разложен по слоям и XRef, тяжёлое собирается по частям
- Свет строится схемой: солнце и небо, роли источников, IES и нормы
- Материалы собраны слоями, с отражениями и процедурными картами
- Причина шума находится по чек-листу, а просчёт ускоряется в разы
- Есть развёртки на макетах, портфолио в PDF и сайт на своём домене
Как устроен путь
- Осваиваете инструмент интерфейс и горячие клавиши под себя, примитивы, сплайны, Editable Poly, модификаторы и массивы
- Ставите свет и камеру Corona Renderer, экспозиция и глубина резкости, солнце и небо, IES и расчёт светильников, борьба с шумом
- Собираете материалы Slate Material Editor, слоёные и полупрозрачные материалы, процедурные карты, Floorgenerator и текстуры
- Проходите квартиру целиком шесть комнат от чертежа до рендера: отделка, мебель, свет, материалы, наполнение
- Оформляете результат развёртки стен на макетах, постобработка в Photoshop, портфолио в PDF и сайт-визитка
Программа курса
245 уроков · 3 модуля · 67 часов 27 минут видео · от первого запуска 3ds Max до собранной квартиры и развёрток для рабочей документации
-
Самая длинная часть курса и его теоретическая база: интерфейс и горячие клавиши, моделирование, подключение Corona Renderer, камера с настоящими фотографическими параметрами, освещение от теории света до расчёта светильников по нормам, материалы и текстуры, процедурные карты, структура проекта, импорт чертежей и чужих моделей. Заканчивается портфолио, сайтом, композицией и колористикой.
-
- Горячие клавиши 3ds Max для управления видовыми экранами21:36
Разбираются горячие клавиши навигации по видовым экранам 3ds Max: колесо мыши и Alt+колесо для приближения и вращения вида, клавиша Z для Zoom Extents, Alt+W для разворота активного окна проекции на весь экран. Показано переключение видов (T — сверху, C — от камеры) и режимов отображения: тонированный вид, каркасный Wireframe по F3, каркас поверх тонированного по F4. Настраиваются экспертный режим Ctrl+X, изолированный режим Alt+Q, отключение вспомогательной сетки клавишей G и переназначение сочетаний через Customize User Interface → Keyboard.
- Горячие клавиши для управления объектами. Основные инструменты. Клонирование объектов40:38
Разбираются четыре основных инструмента 3ds Max и их горячие клавиши: Q — выделение, W — перемещение, E — вращение, R — масштабирование. Показан выбор объектов по имени (Select by Name, H), режимы Window/Crossing, фильтр выделения по типу объектов, точный ввод координат через Move/Rotate/Scale Transform Type-In и угловые привязки клавишей A. Объясняется точка pivot point и клонирование через Clone Options: типы Copy, Instance и Reference, кнопка Make Unique.
- Настройка своих панелей и горячих клавиш17:40
Показано, как выносить инструменты на собственную панель через Customize → Configure User Interface → Toolbars → New — на примере конвертера сцен Corona Converter. Разбирается установка сторонних плагинов и скриптов в папки Program Files/Autodesk/3ds Max (plugins, Scripts) на примере скрипта Capture для переноса объектов между двумя окнами 3ds Max. Настраиваются собственные горячие клавиши на вкладке Keyboard — группировка объектов, разгруппировка, переключение Show End Result.
- Горячие клавиши 3ds Max для управления видовыми экранами21:36
-
- Основы моделирования в 3ds Max. Объёмные фигуры27:07
Разбирается создание стандартных примитивов 3ds Max на вкладке Create → Geometry и правка их параметров — длины, ширины, высоты, радиуса и сегментов — на вкладке Modify. Объясняется устройство любой объёмной фигуры: вершины, рёбра и полигоны, уровни подобъектов по клавишам 1–5, статистика сцены по клавише 7. Разбирается влияние плотности полигональной сетки и типа клонирования (Instance против Copy) на нагрузку на видеокарту, память и процессор.
- Основы моделирования. Сплайн-линии. Edit spline43:07
Разбирается устройство сплайн-линий 3ds Max: параметрические фигуры на вкладке Create → Shapes → Splines и свободная линия Line, типы точек Corner, Smooth, Bezier и Bezier Corner. На примере модификатора Edit Spline показаны уровни редактирования Vertex, Segment, Spline и инструменты Weld, Refine, Insert, Break, Fillet, Chamfer, Outline, Attach и Connect. Разбирается настройка сечения линии в свитке Rendering для построения стен и профилей.
- Привязки в 3ds Max8:04
Разбирается работа привязок (Snaps, клавиша S) в 3ds Max — подтягивание курсора к характерным точкам объектов при построении и редактировании геометрии. Сравниваются типы привязок 2D, 2.5D и 3D и объясняется, почему для рисования линий обычно используется 2.5D. Показана настройка списка привязываемых элементов и включение осевых ограничений через Enable Axis Constraints для перемещения объекта строго вдоль одной оси.
- Proboolean и Shape Merge (составные объекты)19:48
Разбирается составной объект ProBoolean для булевых операций над объёмными фигурами: выбор исходного объекта, режим Start Picking и операции Subtraction, Intersection и Union, а также типы Move, Copy и Instance при выборе вычитаемых объектов. На примере рельефа показан Shape Merge — проекция сплайна на поверхность с последующим Edit Poly и Detach для выделения отдельного участка геометрии под собственные материалы, например дорожки на рельефе.
- Модификаторы для линий Extrude, Bevel Profile, Lathe20:16
Разбираются три модификатора для сплайн-линий: Extrude выдавливает контуры в полнотелый или тонкостенный объём в зависимости от замкнутости линии, Bevel Profile протягивает профиль вдоль направляющей для плинтусов и карнизов, Lathe строит тело вращения вокруг настраиваемой оси. Показаны типовые дефекты и их исправление — разворот Profile Gizmo, добавление точек Refine, галочки Weld Core и Flip Normals, а также модификатор Shell для геометрии вращения из прозрачных материалов.
- Edit poly и Turbosmooth38:09
Разбирается модификатор Edit Poly — уровни подобъектов вершин, рёбер, полигонов и элементов, инструменты Attach, Detach, Cut, Extrude, Bevel, Inset, Bridge и Chamfer. Показан основной приём полигонального моделирования: выделение ребра с зажатым Shift для выдавливания нового полигона на открытом контуре. Разбирается модификатор TurboSmooth — сглаживание и уплотнение сетки с оптимальным числом итераций от одной до трёх, чтобы не перегружать полигонаж.
- Модификаторы Shell, Symmetry, FFD, Slice, Lattice, Taper, Bend и Twist43:57
Разбирается набор вспомогательных модификаторов 3ds Max: Shell придаёт толщину тонкостенной геометрии и нужен для корректного преломления света в прозрачных материалах, Slice срезает геометрию плоскостью, Symmetry зеркалит объект с опциями Slice Along Mirror и Weld Seam. Показаны Noise для геометрического шума поверхности, FFD с сеткой управляющих точек для гибкой деформации штор и тканей, Lattice для построения каркаса, а также Taper, Bend и Twist для заужения, изгиба и скручивания объектов.
- Array tool (инструмент для создания массивов объектов)5:45
Разбирается инструмент Array (Tools → Array) для размножения объектов по заданным параметрам смещения, вращения и масштабирования по осям вместо ручного копирования. Показаны настройка количества копий (Dimension), тип клонирования Copy, Instance или Reference и необходимость обнулять параметры перед новым массивом. На примерах ряда кубов, трибун и параметрической башни разбирается, как сочетание смещения, поворота и уменьшения масштаба даёт разные формы массива.
- Spacing tool (инструмент для клонирования объектов по траектории)5:09
Разбирается инструмент Spacing Tool (Tools → Spacing Tool, Shift+I) для расстановки копий объектов вдоль произвольной, в том числе изогнутой в пространстве траектории — там, где инструмент Array не справляется. Показана работа через Pick Path с выбором направляющей линии, галочка Follow для поворота копий по направлению пути и задание расстановки через количество объектов Count или расстояние Spacing с учётом размера исходного объекта. На примере рассмотрено обрамление дорожек бордюрами и декоративными камнями.
- Mirror tool (инструмент для отзеркаливания объектов)2:13
Разбирается инструмент Mirror для отзеркаливания объектов относительно выбранной оси или сочетания осей. Показан параметр Offset, задающий смещение отзеркаленной копии относительно оси, и режимы клонирования при отзеркаливании — без клонирования либо с типами Copy, Instance или Reference. На примере группы объектов, например стульев, разбирается получение симметричных элементов без ручного копирования и разворота каждого объекта.
- Основы моделирования в 3ds Max. Объёмные фигуры27:07
-
- Как включить и настроить Corona Renderer43:55
Corona Renderer подключается через Render Setup: вкладка Common, строка Production в Assign Renderer, кнопка Save as Defaults. Разбирается прогрессивный принцип рендера и уровень шума (Noise Level) как главный критерий готовности кадра — с ориентирами для превью, рабочих версий и портфолио. Настраивается Denoising перед стартом рендера, автосохранение (Autosave) с интервалом 20–30 минут и продолжение прерванного рендера через Resume Last Render и Resume from File в формате CXR/EXR.
- Настройка камер, размера кадра и размытия при малой глубине резкости (DOF)56:17
Создаётся камера в сцене — кнопкой Create Corona Cam from Active Perspective View или вручную на виде сверху, с закреплением камеры и Camera Target. Разбирается управление камерой (Track, Orbit, walkthrough), рамка Safe Frame и настройка размера кадра через Output Size и Image Aspect под экран или печать. Задаётся фокусное расстояние под интерьер и экстерьер, выравнивание вертикалей галкой Automatic Vertical Tilt, и включается размытие фона через Depth of Field с параметром F-Stop.
- Создание и настройка тестовой сцены19:44
Собирается тестовая сцена для отработки настроек камеры: плоскость 5×5 метров, чайник с простым материалом и HDRI-карта окружения вместо света и стен, подключённая через Rendering → Environment и Corona Bitmap. Размещаются и именуются камеры на виде сверху, разбирается переключение между ними клавишей C и режимы управления Track и Orbit. Настраивается рамка Safe Frame, размер кадра до выбора ракурсов и окно интерактивного рендера через Render Setup → View to Render.
- Настройка линз. (поле зрения, фокусное расстояние, зум фактор)24:20
Разбираются элементы интерфейса камеры — Camera Target, Target Distance, Show Cone, Icon Size — и параметры зуммирования Field of View и Focal Length, их взаимосвязь и влияние на угол обзора и искажения переднего плана. Разбирается шкала фокусных расстояний: сверхширокоугольные объективы для тесных помещений, широкоугольные для большинства интерьеров, нормальные для фрагментов интерьера и предметной съёмки, длиннофокусные — для съёмки с увеличенного расстояния. Отдельно рассматривается Zoom Factor как усилитель размытия фона.
- Выравнивание ракурса. Tilt и Shift12:37
Разбирается зенитность — схождение вертикальных линий, которое появляется, когда цель камеры расположена выше самой камеры. Настраивается блок Tilt и Shift: ручная компенсация завала вертикалей параметром Tilt, автоматическое выравнивание опцией Automatic Vertical Tilt и сдвиг точки фокусировки параметром Shift. Отдельно разбирается кадр с высоты птичьего полёта, где автоматическое выравнивание даёт обратный эффект и его нужно отключать, регулируя вертикаль вручную.
- Подрезка вида (Camera clipping)8:08
Разбирается подрезка вида (Camera Clipping) в блоке Environment and Clipping — параметры Near и Far, ближняя и дальняя секущие плоскости. На примере съёмки объекта в тесном помещении показывается, как камера выносится за пределы стен, а цель и ближняя секущая остаются внутри, что позволяет получить полноценный фронтальный кадр в узком пространстве. Отдельно разбирается ограничение приёма: клиппинг пропускает камеру сквозь стены, но не свет, поэтому закрытое помещение при рендере остаётся тёмным.
- Как включить и настроить Corona Renderer43:55
-
- ISO и Shutter speed (светочувствительность и выдержка)14:51
Разбирается экспозиция как совокупность трёх параметров камеры — ISO, Shutter Speed и F-Stop — и их влияние на яркость кадра. Рассматривается упрощённый режим Simple Exposure с одним значением EV и настройка Use Global Exposure для управления экспозицией сразу на все камеры сцены. Отдельно разбирается принцип записи выдержки (1/250, 1 секунда, 0,5 секунды) и её связь с длительностью открытия затвора, а также типовые значения выдержки для приближения к параметрам реальных камер.
- F-stop (диафрагма и экспозиционные числа)11:34
Разбирается диафрагма (F-Stop): чем меньше значение F-Number, тем сильнее открыта диафрагма, светлее кадр и заметнее размытие фона, и наоборот. Вводятся термины «открыть» и «закрыть» диафрагму, а разбор экспозиционного числа (EV) и экспозиционной пары показывает, как разные сочетания диафрагмы и выдержки дают одинаковую яркость кадра при разной глубине резкости. Приводятся числовые примеры пересчёта пары при изменении диафрагмы на ступень.
- Настройка Depth-of-field (размытие при малой глубине резкости)21:38
Настраивается размытие при малой глубине резкости во вкладке DOF and Motion Blur: включение галочкой Enable, фокусировка по цели камеры, вручную через Override Focus или по выбранному объекту. Разбирается управление диапазоном резкости диафрагмой и компенсация яркости выдержкой через экспозиционные пары, на числовых примерах показывается, как с открытием диафрагмы растёт зона размытия. Отдельно рассматривается усиление эффекта параметром Zoom Factor и его связь с фокусным расстоянием и Field of View.
- Что такое эффект боке (Bokeh) и как его настраивать8:22
Разбирается эффект боке — форма ярких пятен на размытом фоне — и условия его появления: включённое и достаточно сильное размытие Depth of Field. Настраивается блок Bokeh: тип Circle по умолчанию, включение Override, тип Blades с заданием количества лепестков диафрагмы и угла их поворота, а также использование собственных карт (Bitmap) для нестандартной формы пятен через чёрно-белую заливку. Поясняется, что большое число лепестков делает многогранник неотличимым от круга.
- Типы камер (перспективная, ортогональная, панорамнаясферическая)18:25
Разбираются три типа камер в свитке Projection and VR: перспективная со сходящимися линиями, ортографическая — с параллельными линиями и размером кадра через Ortho View Size, для визуализации фасадов и разверток, и сферическая — для панорам 360 градусов. Показывается построение скрытого плана: камера поднята над сценой, цель лежит в плоскости земли, автовыравнивание отключено, переключение в ортопроекцию даёт 2D-план с объёмными тенями. Для сферической камеры разбираются условия съёмки: одинаковая высота камеры и цели, отключённые клиппинг, DOF и bloom.
- Выбор ракурса по золотому сечению41:21
Разбирается применение золотого сечения (1,618) в композиции кадра: золотой прямоугольник, который задаёт формат окна рендера через Image Aspect, и упрощённый вариант 1,5 к 1. Показывается кадрирование по зонам 3/8 и 5/8, правило третей с точками и линиями внимания, золотая спираль из вложенных прямоугольников и диагональное золотое сечение с тремя зонами кадра. Разбираются практические приёмы: совмещение линии горизонта с линией внимания и размещение акцентов в точках и вдоль линий внимания.
- Как применять сетку для кадрирования прямо в окне проекций.8:26
Настраивается рамка User Safe во вьюпорте 3ds Max — через плюсик в углу окна, Viewport Configuration, вкладку Safe Frames — для наложения сетки правила третей и пропорции 3/8–5/8 без графического редактора. Разбирается расчёт процентов от границы до середины кадра: 66,66 % для правила третей и 75 % для пропорции 3/8–5/8, а также деление кадра только по одной оси через блок Vertical или Horizontal при снятой галке Lock. Отдельно показывается деление кадра пополам значением 99,99 % и его отличие от ровных 100 %.
- ISO и Shutter speed (светочувствительность и выдержка)14:51
-
- Настройка освещения. Краткая теория света и цвета32:12
Разбирается техническая база освещения: типы света — естественное (солнце и небо, HDR-карта либо связка Corona Sun и Corona Sky) и искусственное, а также направленный, отражённый и рассеянный свет. Показаны каналы Direct и Indirect в свитке Corona Essential для поиска лишних оттенков и шума. Разбирается, как цвет поверхностей влияет на освещённость сцены: белые поверхности отражают свет максимально, чёрные поглощают спектр и рендерятся темнее, а цветной источник смешивает цвет с объектом. Рассматривается устранение цветных засветов от ярких предметов картой Corona Ray Switch.
- Настройка освещения. Глобальное освещение48:35
Разбирается устройство глобального освещения в 3ds Max: карта Corona Sky, связка Corona Sun и Corona Sky либо HDRI-карта в слоте окружения. Настраиваются параметры солнца (яркость, размер, цвет по Кельвину) и неба (модель освещения Hosek-Wilkie, Horizon Blur, Turbidity), разбирается зависимость цвета неба от угла солнца и понятие «золотой час». Отдельно показаны порталы — плоскости с материалом Corona Portal Material в оконных проёмах, ускоряющие рендер, — и сравнение связки солнце-небо с HDRI-окружением по управляемости и скорости просчёта.
- Настройка освещения. Брекетинг16:38
Разбирается способ выравнивания яркости интерьера и вида за окном: серия рендеров с разной экспозицией при выключенных Bloom и Glare, сохранённых в JPEG с указанием экспозиционного числа в имени файла. Кадры сшиваются в Photoshop через Merge to HDRI Pro с указанием экспозиции для каждого файла, после чего результат дорабатывается Camera Raw Filter — баланс белого, Clarity, тени и света. Показано сравнение с исходными кадрами, где ни тёмный, ни светлый вариант не дают нужной детализации и контраста.
- Настройка освещения. Искусственное освещение1:02:09
Разбирается настройка искусственного освещения через Corona Light: способы задания мощности (излучаемая мощность, люмены, канделы, люксы), цвет по Кельвину, формы источника (прямоугольник, сфера, диск, цилиндр) и параметр Directionality для имитации прожекторов. Показан расчёт количества светильников по нормам освещённости через площадь помещения и вкладку Utilities → Measure. Разбираются IES-файлы для точной формы луча и самосветящийся материал Corona Light Material для вывесок и панелей, а также порядок настройки: сначала искусственный свет, затем постобработка и глобальное освещение.
- Настройка освещения. Как подсвечивать любые светильники35:24
Разбирается практическая подсветка скачанных моделей светильников: светящийся элемент (нить, плафон) получает Corona Light Material, а освещение интерьера даёт фейковый Corona Light подходящей формы — сфера для лампочек, прямоугольник для Armstrong, цилиндр для галогенных ламп. Показано разделение стекла и нити через Detach, применение Corona RaySwitch Material для нейтрализации цветного засвета от золотистого корпуса и настройка Light Select в Light Mix для регулировки цвета и яркости отдельно. Разбирается матовый плафон с внутренним и внешним источником через include/exclude.
- Как избавиться от шума1:44:15
Разбираются причины шума на рендере Corona и способы его снижения: настройки Render Elements, разрешения и Precision, контрольные пререндеры с Material Override в белом для проверки освещения. Разбираются типичные ошибки — завышенные мощности в Light Mix, забытые источники света, отсутствие порталов в окнах, самосветящиеся материалы с завышенной Self Illumination и завышенный параметр Level у белых материалов. Показано исправление через Corona RaySwitch Material, снижение Level и цвета текстур, работа с каустикой и полупрозрачными материалами, увеличивающими время просчёта.
- Применение принципов студийного освещения при визуализации интерьеров1:54:30
Разбирается перенос схем студийного освещения на интерьерную визуализацию: роли рисующего, выравнивающего, фонового, контрового и заливающего света. Рисующим светом в интерьере выступает солнце или небо, выравнивающим — отражённый свет от стен и потолка, контровым — источник, направленный в камеру напротив окна. На примере тестовой сцены с Corona Sun и Corona Sky показано, как распределение ролей света без лишних источников делает кадр выразительным, а также тёплый и холодный контраст между солнцем и небом.
- Настройка освещения. Краткая теория света и цвета32:12
-
- Подсветка точечных светильников10:57
Разбирается подсветка точечных светильников: импорт модели через File → Import → Merge, конвертация материалов из V-Ray скриптом Corona Converter и проверка параметра Volumetric Absorption and Scattering на прозрачных деталях. Диод получает Corona Light Material, а форма светового пятна задаётся IES-файлом на Corona Light с галочкой Targeted и мощностью в люменах. Показано вырезание отверстий в потолке через Array, Attach и ProBoolean и размножение светильников типом Instance для синхронной настройки всех копий.
- Подсветка поворотных светильников12:37
Разбирается подсветка поворотного светильника: разгруппировка модели, конвертация Corona Converter, назначение Corona Light Material на светящийся стержень и Corona Light с IES-файлом рядом с лампой. Основная часть урока — привязка источника света к светильнику и поворотному штырю инструментом Select and Link с переключением на локальные оси, чтобы конструкция вращалась корректно. Показано, что копии светильника делаются типом Instance, а контроллеры вращения — типом Copy, чтобы каждый экземпляр поворачивался независимо от других.
- Подсветка встроенных светильников16:38
Разбирается моделирование и подсветка светящейся полосы встроенного светильника с неравномерным свечением. Ниши в потолке вырезаются через Array, Attach и ProBoolean, стекляшка полосы делается из Plane с модификатором Shell и матовым материалом Corona с размытыми отражениями и Refraction Level. За стеклом размещаются прямоугольные источники Corona Light с настройкой Include/Exclude для стекла и отдельного основного света, а параметры Glossiness, IOR и Volumetric Absorption and Scattering доводят реалистичность свечения полосы.
- Закарнизная подсветка7:48
Разбирается быстрый способ закарнизной подсветки без моделирования светильников: светящаяся лента имитируется сплайн-линией с включёнными Enable In Renderer и Enable Viewport, диаметром 3-5 мм и материалом Corona Light Material. Показаны два варианта карниза — ровный и ломаной формы, где лента строится копией сплайна с уменьшенным Outline. Разбирается размещение ленты над карнизом, чтобы не была скрыта в профиле, и настройка цвета и экспозиции подсветки через интерактивный рендер.
- Подсветка светильников армстронг13:59
Разбирается подготовка и подсветка потолка Armstrong: импорт готовой модели светильника, размножение ячеек модификатором Symmetry, вырезание отверстий в потолке и добавление толщины модификатором Shell. Лампа получает Corona Light Material с градиентом, имитирующим галогеновую лампу, а основное освещение даёт невидимый Corona Light Rectangle с температурой 6500 К, мощностью в люменах и параметром Directionality около 0.25. Светильники группируются и размножаются типом Instance по всему потолку, а итог доводится по контрасту и Highlight Compress.
- Подсветка точечных светильников10:57
-
- Создание тестовой сцены10:44
Строится тестовая сцена для проверки материалов: плоскость, объект Shader Ball (или чайник) и карта окружения HDRI, добавленная через Rendering Environment картой Corona Bitmap. HDRI подбирается по типу проекта — интерьерная или экстерьерная, поворот карты меняет положение бликов и отражений на объекте. Настраиваются камера, разрешение около 1500 пикселей, порог шума 3%, денойзер и блокировка вьюпорта под рендер; лишние источники света не добавляются, чтобы не замедлять просчёт. Экспозиция и контраст регулируются в окне интерактивного рендера, превью просчитывается около минуты.
- Ознакомление с интерфейсом компактного редактора материалов12:06
Разбирается интерфейс компактного редактора материалов 3ds Max, который открывается кнопкой на панели или клавишей M. Показывается разница между числом слотов и количеством материалов в сцене, копирование материала на свободный слот, извлечение нужного материала с объекта пипеткой Pick Material from Object, очистка неиспользуемых слотов через Condense и Reset Material Editor Slots. Разбираются кнопки Get Material, Assign Material to Selection и Reset Map/Mtl to Default Settings, а также быстрый перевод всех слотов на CoronaMtl через Corona Converter.
- Базовые свойства материалов29:43
Разбираются базовые свойства материала Corona на тестовой сцене: диффуз, отражение, преломление, opacity и displacement, параметр Level и понятие альбедо — предел естественной яркости поверхности около 0,85. Объясняется отражение по Френелю и типовые коэффициенты для дерева, пластика, жидкостей и металлов, настройка глянцевости отражений и преломлений, отключение просчёта преломлений для экономии времени рендера. Показывается, как opacity заменяет моделирование перфорации, а displacement создаёт фактуру кирпича и камня по чёрно-белой карте без лишней геометрии.
- Базовые материалы52:51
Настраиваются материалы без текстурных карт: матовый и глянцевый пластик, тонированный пластик через волюметрику с параметрами Absorption Color и Distance, стекло и матовое стекло, зеркало, хром с картой Falloff в отражении, нержавейка, алюминий с анизотропией, цветные металлы медь и золото и вода с волюметрикой и рябью на карте Noise. Материалы сохраняются в библиотеку через Get Material и Put to Library. Разбирается лёгкая неровность отражений акриловых поверхностей картой Noise в слоте Bump и обязательный зазор между водой и стенками бассейна, чтобы не появлялась ложная чернота.
- Полупрозрачные материалы30:56
Настраиваются полупрозрачные материалы на параметре Translucency: воск, свеча, сок, полупрозрачный пластик, ваза и статуэтка. Разбираются три способа получить полупрозрачность — через Refraction с низкой глянцевостью, Refraction с волюметрикой и только Translucency, а также сочетание Translucency и волюметрики с раздельными Absorption Color и Scattering Color. На примере свечи настраивается тонировка волюметрикой с дистанцией около 10 мм и восковое отражение, эффект полупрозрачного пластика усиливается картой Falloff с инвертированными цветами.
- Создание тестовой сцены10:44
-
- Настройка карт37:11
Разбирается устройство карт в 3ds Max на примере материала кирпича: свиток Maps, параметр Amount, требование чёрно-белых карт для всех свойств кроме Diffuse и волюметрики. Показывается настройка Real World Scale по реальным размерам текстуры и модификатор UVW Map с типом Box, копирование карты из Diffuse в Reflection и Reflection Glossiness с заменой на чёрно-белый вариант — кирпич блестит, швы остаются матовыми. Разбирается разница между Bump как мелкой фактурой и Displacement как реальным смещением геометрии по карте.
- Как делать чёрно-белые текстуры12:08
Изготавливаются в Photoshop чёрно-белые карты для слотов Reflection, Bump и Displacement на основе диффузной текстуры кирпича: обесцвечивание корректирующим слоем Hue/Saturation, обязательная инверсия под Reflection и Reflection Glossiness, усиление контраста и яркости для Bump и монотонная кривая для Displacement. Готовые карты подключаются в 3ds Max поверх скопированной диффузной текстуры с max level около 5 мм. Поясняется, почему ручная настройка в Photoshop даёт более контролируемый результат, чем автоматическая генерация карт.
- Как делать бесшовные текстуры7:00
Убираются в Photoshop видимые швы стыковки текстуры на примере присланного изображения: копируется исходный слой, запоминается размер текстуры, фильтр Other → Offset сдвигает изображение на половину ширины и высоты, перенося края в центр. Шов затирается кистью Spot Healing Brush без выхода на края текстуры, повторный Offset проверяет результат, файл сохраняется отдельно. В 3ds Max такая текстура повторяется по поверхности без заметных стыков.
- Как делать текстуры большого размера14:20
Увеличивается бесшовная текстура вдвое в Photoshop без потери бесшовности: слой разблокируется, через Canvas Size холст расширяется до 200% в обе стороны, копия текстуры переносится в каждый угол инструментом перемещения с Alt, слои объединяются. Повторяющиеся контрастные детали — пятна, полосы, тёмные точки — убираются кистью Spot Healing Brush и штампом, края текстуры не трогаются. В 3ds Max пропорционально увеличивается Real World Map Size, при этом учитывается его потолок в 10 метров.
- Настройка карт37:11
-
- Ознакомление со Slate Material Editor53:43
Разбирается расширенный редактор материалов Slate Material Editor: иерархия карт материала сверху вниз, кнопки упорядочивания Layout All Vertical/Horizontal, окно предпросмотра с режимом Follow Current Selection, разница между копированием Shift, Ctrl+Shift и Ctrl+Alt. Показывается группировка часто используемых карт и материалов в материале-браузере — Bitmap, Color Correction, Falloff, Mix, Output, Noise — и сохранение layout через Additional Options. Отдельно разбирается пропажа разделов Scene Materials и Sample Slots из-за кириллицы в имени пользователя Windows.
- Простые материалы1:29:29
По единому алгоритму создаются простые материалы с текстурными картами в Slate Material Editor: алюкобонд, бетон, наливной пол, глянцевое дерево и дерево с потертостями, бетонные плиты и обои. Базовые свойства подбираются на глаз до добавления диффузной текстуры, фактура вытягивается картами Reflection и Reflection Glossiness, а чёрно-белые карты для них делаются процедурно связкой Color Correction и Output. Показываются контроллеры Linear Float для синхронного изменения размера карт, точная передача цвета картой Corona Color и приём Ray Switch Material для управления глобальным освещением.
- Сложные (слоёные) материалы1:07:12
Строятся слоёные материалы Corona Layered Material — металл с ободранной краской, бетон без видимого тайлинга, стены с принтами: базовый материал и слои с масками, где белое проявляет слой, а чёрное скрывает. Показывается, что Bump работает и в слоях, а Displacement — только в базовом материале, и как несколько слоёв грязи с масками разного размера скрывают повторение текстуры на больших поверхностях. Разбирается перенос логотипа на стену по маске, отрисованной в Photoshop под точный размер, и разделение материалов по ID полигонов через Multi/Sub-Object.
- Ознакомление со Slate Material Editor53:43
-
- Как установить floorgenerator и multitexture6:41
Разбирается установка бесплатного плагина FloorGenerator для создания паркета и плитки и карты MultiTexture для текстур. Файлы скачиваются с сайта разработчика после регистрации, распаковываются и копируются в папку Plugins соответствующей версии 3ds Max, после чего программа перезапускается. Проверка показывается на практике: на плоскости создаётся паркетная доска и модификатор появляется в списке Modify, а MultiTexture подключается в диффузный слот материала через Maps → General. Отмечается, что бесплатная версия плагина работает только с прямоугольным паттерном доски.
- Подробный разбор настроек Floorgenerator29:37
Разбираются все параметры модификатора FloorGenerator: размеры досок и плитки через Board Size с Min/Max и Spread, ширина шва, сдвиг рядов Offset, толщина Extrude и фаска Bevel. Отдельно поясняются Direction для поворота паттерна, Seed для смены расположения элементов и блок Variation Per Board для хаотичности укладки. Разбираются настройки UVW Settings — Random Flip и Random Offset по осям U и V, которые скрывают повторение текстур на досках. Указывается, что FloorGenerator работает только с плоскими объектами и требует сохранения сцены перед применением.
- Как использовать разные floorgenerator в одной плоскости7:46
На примере сочетания нескольких узоров — звезды, волны и прямоугольников — разбирается создание комбинированного пола из разных настроек FloorGenerator в пределах одной плоскости: на каждый контур накидывается свой модификатор с нужными параметрами. Отдельно показывается решение проблемы вылета 3ds Max после редактирования плоскости: через Edit Poly выделяется граница, инструментом Create Shape From Selection строится линия, и уже на неё накидывается FloorGenerator без сбоев. Упоминаются также сшивание точек Weld и объединение Attach как менее надёжные способы.
- Как сделать текстуры паркета для floorgenerator13:05
Показывается нарезка текстуры дерева на комплект досок под паркет, созданный FloorGenerator: в Photoshop через New Guide Layout задаются колонки по числу досок в исходной текстуре, а инструментами Slice Tool и Save for Web картинка сохраняется отдельными файлами. Подключение разбирается в 3ds Max: карта MultiTexture ставится в диффузный слот материала, а Manage Textures загружает нарезанные доски пачкой. Отмечается настройка поворота текстур через Rotate 90 градусов при неверной ориентации, а также то, что отражения и Bump делаются по тому же алгоритму нарезки.
- Как сделать плитку пэчворк с помощью floorgenerator36:10
Разбирается создание винтажной плитки пэчворк: настройка FloorGenerator — размер плитки, ширина шва, Extrude и лёгкая хаотичность через Variation Per Board — и фаски через Chamfer в Edit Poly или карту Corona Round Edges. Показывается нарезка сотни разных текстур плитки в Photoshop через New Guide Layout с Margin под швы и Slice From Guides. Сборка материала разбирается через карту Corona Multimap с Batch Load Textures для диффузного слота, отражений и глянцевости, карту Noise в Bump для лакового слоя и Corona Ambient Occlusion для маскировки тайлинга на торцах плиток.
- Процедурные карты58:00
Разбираются материалы на процедурных картах без отрисованных текстур: грязь на лепнине через Corona Ambient Occlusion с настройкой дистанции, растушёвки и тонирования цветом, штукатурка и потрескавшаяся поверхность через карту Cellular с типами Circular и Fractal. Показывается карта Composite как аналог слоёв Photoshop для смешивания нескольких карт с режимами наложения, а также сборка материала потёртого паркета через карту Mix с Ambient Occlusion в качестве маски и коррекцией через Output и RGB Multiply. Настроенная процедурная карта разбирается на сохранение в текстуру через Render Map.
- Corona Distance и vertex paint34:42
Разбираются две процедурные карты для нанесения полос и рисунков на геометрию без перерисовки текстур: Corona Distance красит поверхность по расстоянию до объектов-контуров через параметры Color Near, Color Far и Color Inside, а объекты-инструменты скрываются с рендера снятием галочки Renderable. Показывается применение в разметке дорог и в полосах на штукатурке через слоёный материал с маской Corona Distance в Mix Amount. Разбирается модификатор Vertex Paint — рисование маски кистью с указанием Map Channel, который считывается картой Vertex Color в материале.
- Карта Tiles1:11:38
Разбирается процедурная карта Tiles для плиточных паттернов: цвета и текстуры плитки и швов, количество рядов, толщина Horizontal и Vertical Gap, разброс по цвету через Color и Fade Variance и раскладка Custom Tiles. На примере кирпичной стены показывается настройка Real World Scale и умножение размеров UVW Map для получения бесшовного материала большого размера без ограничения по количеству плиток. Разбирается фактура кирпича через карту Cellular с несколькими оттенками, пятнистость обжига через RGB Multiply на карту Noise, а также дисплейс и роль Tiles как маски для локальных эффектов.
- Карта falloff6:16
Разбирается устройство процедурной карты Falloff, которая окрашивает поверхность в два цвета по выбранному принципу: типы спада Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel и Distance Blend. Показывается настройка направления Direction — Viewing Direction или World Z-Axis — и кривая смешивания Mix Curve, которая меняет распределение цветов и допускает добавление точек для любых переходов. Отмечается тестовый способ проверки карты через диффузный слот обычного материала; чаще всего используется тип Perpendicular/Parallel с настройками по умолчанию.
- Как установить floorgenerator и multitexture6:41
-
- Структура проекта42:19
Разбирается организация проекта: внешняя структура папок на диске с разделением на Data, Maps, Models и Renders, требование латинских названий и размещение файла сцены в корне проекта рядом с текстурами. Показывается внутренняя структура через Scene Explorer — слои с видимостью, заморозкой, исключением из рендера и вложенностью, а также приём Display as Box для восстановления скорости работы при высокой полигональности сцены. Разбирается наведение порядка в чужом проекте фильтром по типу объектов, перенос их на свои слои и сортировка списка слоёв префиксом «!».
- Импорт объектов41:14
Разбирается импорт готовых 3D-моделей в сцену через Merge — способ добавить объект без закрытия текущего проекта, с выбором конкретной модели по имени из тяжёлого файла. Показывается источник моделей 3ddd.ru и настройка путей к текстурам через Configure User Paths → External Files для целых папок сборников без копирования карт в каждый проект. Разбирается конвертация материалов чужих моделей под Corona Converter, замена текстур дерева на другие материалы и удаление лишних элементов модели через добавление модификатора Edit Poly сверху без потери истории.
- Импорт чертежей27:29
Разбирается импорт плоского чертежа DWG из Revit, AutoCAD или ArchiCAD в 3ds Max и построение по нему модели квартиры: проверка масштаба через Resulting Model Size, перенос чертежа на отдельный слой и в центр координат, заморозка слоя и обчерчивание контуров линиями по несущим стенам и перегородкам. Показывается экструзия контуров на высоту помещения, построение потолка и пола отдельными плоскостями и вычерчивание перемычек над окнами и дверными проёмами. Разбирается объединение стен через Edit Poly → Attach и назначение ID полигонам для текстурирования через Multi/Sub-Object.
- Работа с XRef25:24
Разбираются взаимосвязанные сцены XRef: выделенные объекты сохраняются через Save Selected, удаляются из основной сцены и подключаются обратно через File → Reference → XRef Scene, отображаясь только видеокартой без нагрузки на счётчик полигонов. Показывается рендер по слоям с поочерёдным отключением частей сцены для экономии времени и памяти, а также редактирование XRef-объекта через кнопку Merge или Update Now для тяжёлых файлов. Разбирается именование частей по зонам и позиционирование объекта в основной сцене до перевода в XRef, поскольку из внешнего файла его сдвинуть нельзя.
- Определение размеров по фотографии39:25
Разбирается определение размеров помещения по фотографии-аналогу через типовые элементы-«линейки»: дверные проёмы 2100–2200 мм, высоту рабочей поверхности, ширину паркетной доски и глубину дивана, от которых выстраивается сетка ячеек для остальных размеров. Показывается определение положения камеры по линии горизонта через точки схода перспективы, а также сборка черновика сцены из ячеек окна и плоскостей пола и потолка. Разбирается проверка пропорций наложением рендера на оригинал через Save Frame и подгонка камеры по фоновому изображению через Viewport Background.
- Структура проекта42:19
-
- Обработка рендеров в Photoshop. CameraRawFilter14:34
Рендер переводится в смарт-объект и обрабатывается фильтром Camera Raw: баланс белого выставляется на Auto, поправляются экспозиция, контраст, Highlights и тени. Параметр Clarity добавляет резкость и объём деталям, Vibrance усиливает цвет без потери естественности. На примере сцены с автомобилем показано сравнение картинки до и после обработки.
- Вырезание объектов из фона с помощью Альфа канал9:36
В материале плоскости-приёмника тени включается Alpha Mode → Always Transparent, чтобы Corona Shadow Catcher не попадал в альфа-канал вместе с объектом. Рендер сохраняется в формате TIFF с опцией Store Alpha Channel. В Photoshop выделение объекта загружается из альфа-канала на отдельном слое, после чего фон и объект редактируются независимо: цветокоррекция через Clipping Mask, обесцвечивание фона.
- Создание и оформление портфолио46:08
В CorelDRAW собирается портфолио визуализатора: горизонтальные листы А4 с направляющими, сеткой 3×3 и тёмной подложкой-шаблоном. Рендеры компонуются по несколько на странице, оформляются тени под картинками и типографика в два шрифта. Готовый макет экспортируется в PDF с цветовым профилем sRGB и весом 10–15 МБ.
- Создание сайта40:40
На платформе EasyPortfolio собирается одностраничный сайт-визитка: имя, профессия, контакты, УТП, соцсети и ссылка на портфолио, фоновые изображения кадрируются под 1920×1080. Разбирается перенос сайта на собственный домен и хостинг: привязка домена, загрузка и распаковка архива, обновление контента и сброс кэша.
- Урок по композиции59:17
Разбираются виды и типы композиции: плоская, объёмно-пространственная и глубинно-пространственная, симметричная и асимметричная, статичная и динамичная. Рассматриваются композиционный центр, ритм и метр, группирование, членение форм, масштабность относительно человека, модульные пропорции и приёмы контраста. Разбор гармоничной композиции проводится на примерах работ известных архитектурных визуализаторов.
- Настройка студийного освещения56:29
На примере Shader Ball разбирается классическая схема студийного света: рисующий, заполняющий, выравнивающий, моделирующий, контровой и фоновый свет, их роли и настройка мощности и позиции. Разбирается работа с циклорамой, зависимость силы света от расстояния и приёмы для глянцевых поверхностей. Схема переносится на интерьерные и архитектурные сцены.
- Основы колористики54:08
Разбираются круг Итона, комплементарные и аналогичные цветовые схемы, сплит-комплементарная гармония и пропорции цветов в кадре: доминирующий, второй по значимости и акцентный. В сервисе Colorscheme Designer подбирается палитра, которая переносится в 3ds Max через Get Material и пипетку. На примере сцены-раскраски показано распределение цвета по стенам, мебели и декору.
- Обработка рендеров в Photoshop. CameraRawFilter14:34
-
-
Короткий вход в программу и следом трёхдневный интенсив: сцена собирается и оптимизируется, растительность проксируется, выставляются свет и камера, разбираются типовые материалы — металл, кожа, ткань, слоёные, пыль — и картинка доводится в Photoshop. Три записи целого дня работы подряд.
-
- Знакомство с 3Ds Max. Интерфейс23:25
Разбирается интерфейс 3ds Max: панель меню, панель инструментов, окна проекций Top, Front, Left и Perspective, панель команд с вкладками Create, Modify, Hierarchy и Display. Показаны режимы отображения Wireframe, Shaded, Realistic и Clay, навигация связками мыши и горячие клавиши Q, W, E, R, T, F, L, P. Разбираются Pivot, модификаторы и режимы выделения объектов.
- Настройка 3Ds Max2:43
Настраиваются единицы измерения через Unit Setup и System Unit Setup: метрическая система, миллиметры, системный юнит — 1 мм, что даёт точные размеры при работе с планами и моделями. Включается автосохранение Auto Backup с интервалом 15 минут и 10 файлами бэкапа, глубина отмены действий Scene Undo увеличивается с 20 до 500 шагов — программа защищена от сбоев и случайных ошибок.
- Editable Poly Spline13:42
Модель переводится в Editable Poly модификатором Edit Poly, разбираются подобъекты: вершины, рёбра, бордеры, полигоны и элементы. Отдельно рассматривается Editable Spline: построение линии, типы точек Corner и Bezier, инструменты Break, Weld, Refine, Connect, Fillet и Chamfer, настройки Rendering для придания линии толщины.
- Построение композиции22:05
По референсу собирается композиция из простых тел: сфера, цилиндр, пирамида, вытянутый и сплюснутый куб, шестигранник из цилиндра с отключённым сглаживанием. Отрабатываются перемещение, вращение и масштабирование, угловая привязка с шагом 5 градусов, клонирование в режимах Copy и Instance, выделение объектов и работа с группами сглаживания.
- Моделирование светильника17:08
Половина профиля лампы строится линией Line во фронтальном виде с точками Bezier и Bezier-Corner, скруглёнными инструментом Fillet. Модификатор Lathe закручивает профиль в тело вращения, отверстия на полюсах закрываются сваркой точек Collapse. Форма дорабатывается Edit Poly, ребристостью через выделение петель и модификаторами TurboSmooth и FFD.
- Моделирование груши11:31
Из сферы с разреженной сеткой полигональным моделированием строится груша: удаление верхних полигонов, вытягивание бордера, наклон и смещение формы по референсу, углубление верхушки с закрытием отверстия инструментом Cap. Сглаживание выполняется TurboSmooth, поверхность получает бугристость модификатором Noise, отдельно линией моделируется веточка.
- Знакомство с 3Ds Max. Интерфейс23:25
-
- День 1 — Начало проекта. Сборка и оптимизация сцены2:50:48
Первый день интенсива посвящён геометрии и сборке сцены интерьера. По плану на Plane с реальным масштабом строится коробка помещения: стены, потолок и пол через Edit Poly и Shell. Моделируются дворик с клумбой, паркет и плитка через FloorGenerator, кухня с разметкой зон и фасадами, ступеньки и забор массивом Array. Готовые модели мержатся в сцену, объекты связываются Select and Link вместо групп, ставится камера Corona, сцена оптимизируется скриптами Prune Scene, Relink Bitmaps и CopyIt.
- День 2 — Настройка камеры и света2:37:22
Второй день интенсива посвящён свету. Разбирается техническое задание с планировкой и мудбордом, растительность за окном расставляется и переводится в Corona Proxy. Сцена просчитывается в серомодельном режиме через MTL Override, настраивается портал в проёме окна, освещение Corona Sky с Turbidity и Intensity или HDRI-карта, тонмаппинг: экспозиция, контраст, Bloom & Glare, LUT. Добавляется фейковый свет Corona Light Rectangle, делаются первые материалы краски, паркета и стекла через Corona RaySwitch.
- День 3 — Материалы и постобработка2:50:16
Третий день интенсива посвящён материалам и постобработке. Разбираются искусственный свет с IES-картами, диэлектрики и металлы с настройкой Fresnel и Falloff, Dirt-карты для неравномерного глянца, просвечивающие материалы, слоёные материалы Corona Layered MTL для лака и пыли, кожа и ткани. Настраивается финальный рендер с ограничителями шума, Denoiser и рендер-элементами, разбирается пакетный рендер и Motion Blur. Готовый рендер обрабатывается в Photoshop: кривые, цветовой баланс по ID-маске, хроматическая аберрация.
- День 1 — Начало проекта. Сборка и оптимизация сцены2:50:48
-
-
Сквозной проект на две трети курса. Модель квартиры выгружается из Archicad, и дальше по очереди идут ванная, коридор, кухня, спальня, гостиная и кабинет: отделка, мебель, свет, материалы, наполнение и рендер каждой. В конце — развёртки стен на макетах Archicad с размерами и планом, сборка квартиры из отдельных файлов и общий рендер сверху.
-
- Экспорт модели квартиры из архикада в 3d max2:57
Модель квартиры экспортируется из Archicad в 3ds Max: проверяются слои сцены, потолок при необходимости достраивается до или после экспорта. Сохранение выполняется через «Файл → Сохранить как» в формате 3ds с разбивкой по типам покрытия, чтобы объекты с несколькими материалами — окна, двери, шкафы — остались едиными. Единицы измерения задаются в миллиметрах с масштабом 1000 мм. Файл импортируется в 3ds Max и становится основой для визуализации интерьера ванной.
- Настройка Vray материала оконного стекла в 3d max17:45
Импортированная сцена подготавливается к работе: единицы приводятся к миллиметрам, файл 3ds загружается через «Файл → Импорт» в режиме Merge Objects. Геометрия шкафа объединяется командой Attach List и сглаживается Auto Smooth. Стандартные материалы конвертируются в V-Ray, после чего заново настраивается материал оконного стекла — тёмно-зелёный Diffuse, отражение с Fresnel reflections, глянец и рефракция для частичной прозрачности.
- Подвесной потолок в 3d max15:24
Камера для интерьера ванной берётся из импортированной сцены, угол объектива увеличивается до 120–124° для более широкого кадра. На виде сверху строится плоскость подвесного потолка с привязкой по вершинам и подъёмом на высоту 2400 мм. Плоскости назначается материал белой матовой водоэмульсионной краски без отражений, а нормали разворачиваются командой Flip, чтобы лицевая сторона смотрела внутрь комнаты.
- Моделирование точечного потолочного светильника в 3d max18:15
Точечный потолочный светильник моделируется с нуля из цилиндра с привязкой Autogrid: после конвертации в Edit Poly формируется конусность, светящаяся часть выдавливается и скругляется фаской Chamfer, поверхность сглаживается Auto Smooth. Корпусу назначается белый пластик, а светящемуся кружку — V-Ray Light Material. Готовый светильник расставляется по плану освещения ванной инстанс-копиями с привязкой по относительным координатам.
- Установка и настройка света в интерьере ванной в 3d max14:32
В сцене ванной устанавливаются источники Target Spot для галогенных светильников, копии делаются инстансами. Включается рендерер V-Ray Advanced, активируется глобальное освещение с расчётом отскоков через Irradiance Map и Light Cache. Пересветы от направленного света убираются снижением мощности, расширением конуса спада и настройкой Color Mapping в режиме Reinhard с параметром Burn Value.
- Экспорт модели квартиры из архикада в 3d max2:57
-
- Укладка плитки на стены интерьера ванной в 3d max27:38
На стены ванной укладывается плитка 900×300 мм скриптом FloorGenerator: для каждой стены строится сплайн по контуру через Edit Spline или Create Shape from Selection, опорная точка выравнивается по центру для точного поворота. Настраиваются параметры укладки — размер плитки, ширина шва, направление, фаска, а раскладка подгоняется смещением offset под расположение раковины и дверного проёма. Отдельно подготавливается плитка для фартука над ванной и контур под напольную плитку.
- Укладка плитки на пол интерьера ванной в 3d max8:57
Пол ванной облицовывается плиткой скриптом FloorGenerator по замкнутому контуру, построенному инструментом Line с объектной привязкой по периметру помещения. Уже уложенная настенная плитка прячется в отдельный слой, чтобы не мешать привязке. Раскладка настраивается размером плитки, шириной шва и фаской, а начальная точка укладки подбирается смещением по осям, чтобы избежать мелких обрезков.
- Вставка двери в интерьер ванной в 3d max22:44
Простая дверь из Archicad заменяется скачанной моделью с сайта 3ddd: архив распаковывается, модель импортируется командой Merge, а конфликт с отсутствующим Corona Renderer устраняется скриптом Remove Missing Plugins. Объекты двери объединяются в один с мультиматериалом, модель разворачивается на 180° под нужное направление открытия. Дверной проём расширяется в Edit Poly, а плитка вокруг него подрезается секущей плоскостью Slice Plane.
- Вставка модели раковины в интерьер ванной в 3d max9:14
Библиотечная модель раковины дорабатывается под сцену: убирается лишняя чаша, столешница достраивается модификатором Symmetry, коробка зеркала за раковиной трансформируется под нужные размеры с сохранением карт отражения и прозрачности. Все объекты объединяются в группу, доработанная модель сохраняется отдельным файлом и импортируется в сцену командой Merge на замену раковины из Archicad.
- Размещение унитаза в интерьере ванной в 3d max5:31
Унитаз из Archicad заменяется скачанной моделью, импортированной командой Merge. Из библиотеки выбирается вариант с туалетной бумагой и ёршиком, лишняя кнопка смыва удаляется, а состав модели проверяется в режиме изоляции. Бумага и ёршик расставляются у стены рядом с унитазом с учётом удобства использования, завершая расстановку сантехники ванной.
- Укладка плитки на стены интерьера ванной в 3d max27:38
-
- Наложение текстур на плитку стен ванной в 3d max14:25
Для стен и пола подбирается текстура керамогранита, сохраняется в папку проекта и вставляется в канал Diffuse материала V-Ray MTL. Раскладка по плитке настраивается модификатором UVW Map с упаковкой элементов через Pack в режиме Freeform, чтобы на каждую плитку приходился нужный фрагмент рисунка. Включается гамма 2.2 для более светлых тонов, а на стыках текстуры используется режим mirror вместо tile.
- Настройка Vray материала дерева на двери ванной в 3d max3:53
Для двери ванной, оставшейся тёмной на пробном рендере, подбирается текстура тёмно-коричневого дерева и создаётся материал в канале Diffuse. Хромовые элементы — ручка, петли — получают отдельный материал, а неровности поверхности задаются копированием текстуры в канал Bump как инстанс. Настраивается сила отражения и глянец около 0,7 для слегка размытого блика на полотне двери.
- Настройка глянца на плитке стен ванной в 3d max2:37
Материалу плитки стен добавляется глянец через канал Reflection с силой около 0,8, из-за чего в отражении становится заметен узор зеркала за раковиной. Матовому потолку также назначается небольшое отражение — слабее, чем у плитки, — чтобы поверхность перестала выглядеть плоской. Результат проверяется крупным пробным рендером, а не только на миниатюре материала.
- Настройка положения камеры для рендера интерьера ванной в 3d max3:15
Кадр для рендера ванной переводится в вертикальный формат с соотношением сторон 480×640, угол объектива камеры уменьшается со 124° до около 80° для устранения искажений. Камера выносится за пределы помещения, настраиваются клиппинг-плоскости, а мишень поднимается и приближается для более удачного ракурса. Метод просчёта V-Ray задаётся связкой Irradiance Map и Light Cache в качестве Medium, вывод — через V-Ray Frame Buffer с отключённой опцией Probe Lights.
- Настройка Vray материала для напольной плитки ванной в 3d max3:46
Для пересвеченного пола подбирается текстура светло-бежевого мрамора и создаётся материал V-Ray MTL с отражением около 0,6 для матовой поверхности. Неровности задаются копированием текстуры в канал Bump как инстанс с регулируемой силой эффекта. Материал раскладывается по полу модификатором UVW Map с масштабом, аналогичным настройке плитки на стенах.
- Настройка Vray материала столешницы раковины в 3d max17:25
Материалы сцены доводятся до финального вида: пересвет пола убирается настройкой Color Mapping в режиме Reinhard с параметром Burn Value, шкаф и столешница делаются матовыми через силу отражения, Fresnel и повышенную матовость, смесителю назначается хромовый материал. Пластик светильников получает глянец, а острые тени от них смягчаются режимом Area Shadows с заданным размером светящегося диска. Отражения ванны и раковины усиливаются для более выразительной картинки.
- Наложение текстур на плитку стен ванной в 3d max14:25
-
- Установка камеры в обратную сторону в интерьере ванной в 3d max2:13
Определяется план работы над второй точкой съёмки ванной: камера разворачивается в противоположную сторону, оценивается состав недостающих элементов — смеситель для душа, мыльница, наполнение. Для пустующей стены в кадре предусматриваются полотенцесушитель и мозаичная вставка другого материала по образцу референсного дизайна. Порядок работы строится от ракурса камеры к последующему наполнению сцены.
- Установка полотенцесушителя в интерьере ванной в 3d max2:34
В сцену ванной импортируется скачанная модель полотенцесушителя командой Merge; из набора вариантов выбирается хромированный, соответствующий серебряной фурнитуре смесителя. Полотенцесушитель устанавливается у стены рядом с розеткой согласно плану, положение по высоте выверяется под соответствие чертежу. Вместе с моделью приходит розетка, которую нужно дорисовать на плане электрики.
- Корректировка плана электрики в соответствии с моделью 3ds max4:45
Фактическое положение розетки, установленной вместе с полотенцесушителем, переносится из 3ds Max на план электрики в Archicad: высота и расстояние от стены определяются по координатам опорной точки модели. Из библиотеки берётся влагозащищённая розетка, декомпозицией двойного варианта делается одинарная. Условное обозначение и размерная линия — 450 мм от стены, высота 850 мм — добавляются на план с проверкой читаемости листа.
- Импорт смесителя, замена шланга на модели смесителя в 3ds max8:09
Импортированная модель смесителя очищается от лишних элементов — плоскости, источника света, камеры, — переустанавливается материал и группируется для размещения по плану у ванны. Шланг душа моделируется сплайном по вершинам: форма переводится в Edit Poly, вершины типа Bezier Corner двигаются, командой Refine добавляется изгиб. Объём шлангу задаётся включением рендерируемого сплайна с адаптивной толщиной, лейка приподнимается на нужную высоту.
- Моделирование ширмы для ванной в 3ds max10:21
Душевая ширма моделируется с нуля: контур строится модификатором Extrude по линии на уровне бортика ванны с высотой конструкции около 2 м. Из полигонов командой Detach выделяются верхняя и нижняя рельсы с толщиной, заданной модификатором Shell, а панели формируются разделением полигонов Connect и Split с рамкой через Inset и отдельным стеклом. Рельсам и рамкам назначается белый пластик, стеклу — матовый материал с глянцем около 0,7.
- Размещение моделей наполнения в сцене ванной в 3ds max2:11
Импортированные в сцену модели наполнения ванной — предметы вроде мыльницы, тапочек, табуретки — группируются каждая отдельно для удобной расстановки. Объекты размещаются на нужной высоте по поверхностям, положение отдельных предметов подправляется вручную, чтобы они не пересекались друг с другом. Группа с умывальником временно закрывается, чтобы не мешать работе с остальными объектами сцены.
- Корректировка положения камеры в сцене ванной1:20
Камера второй точки съёмки корректируется: отключаются клиппинг-плоскости, которые прорезали душевую ширму, камера сдвигается вперёд для более выигрышного ракурса. Мешающие объекты при необходимости временно скрываются на время рендера и возвращаются в сцену после. Итоговое положение проверяется прямо с вида камеры — в кадре не должно оставаться срезов и пересечений объектов.
- Создание мозаики на стену ванной комнаты в 3ds max10:15
На стене ванной создаётся золотая мозаичная вставка: зона укладки задаётся сплайном, скриптом FloorGenerator формируется плитка 20×20 мм с неровной укладкой за счёт параметра Tilt, имитирующего разнонаправленные плитки. Материалу золота назначается цвет охры в каналах Diffuse и отражения без Fresnel с матовостью около 0,97. Контрастность сцены поднимается инструментом Color Correction, а лишние предметы убираются из кадра перед рендером.
- Корректировка камеры и пробный рендер интерьера ванной в 3ds max0:46
Положение камеры второй точки съёмки поправляется: подъём устраняет попадание нижнего среза унитаза в кадр. Для быстрой проверки композиции запускается пробный рендер в режиме качества Low с уменьшенным числом просчётов и отражений. Пока идёт расчёт, параллельно ведётся постобработка предыдущего рендера в Photoshop.
- Коррекция рендера интерьера ванной в Photoshop9:30
Готовый рендер ванной дорабатывается в Photoshop: кривые выравнивают яркость кадра, копия слоя в режиме наложения Screen через маску мягкой кистью добавляет свечение в нужных зонах. Резкость усиливается фильтром с частичной непрозрачностью, а эффект свечения ярких объектов создаётся обесцвеченным и размытым по Гауссу слоем, подмешанным поверх изображения. Яркость отдельных объектов, например раковины, приглушается кистью с малой непрозрачностью.
- Рендер интерьера ванной в сторону ванны3:43
Пробный рендер второй точки съёмки ванной проверяется на предмет тёмного смесителя: причина — режим качества Low, ограничивающий число отражений до одного. Кусок кадра перерендеривается в качестве Medium, после чего глянцевый смеситель снова отражает окружение. Перед финальным просчётом фиксируется список правок — в том числе возврат матовости стеклу ширмы.
- Установка камеры в обратную сторону в интерьере ванной в 3d max2:13
-
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
Наполнение ванной комнаты, кроме стен, камер и конструктива, помещается в отдельный слой и сохраняется отдельным файлом через команду Save Selected. Текущая сцена дополнительно сохраняется в двух состояниях: с полным наполнением ванной и как чистый коридор, где остаются только стены. Разделение готовит материалы для последующей сборки сцены квартиры и освобождает файл для работы над следующим помещением.
- Устанавливаем камеры в коридоре2:52
В коридоре устанавливается камера и настраиваются её параметры: дальняя секущая плоскость отодвигается за пределы квартиры, чтобы не срезать геометрию, кадру задаётся книжная ориентация под вытянутое вертикальное помещение. Угол объектива поднимается примерно до 50 градусов, ближняя и дальняя секущие плоскости корректируются, чтобы в кадр попадало больше пространства без заметной деформации. Учитывается свет, проникающий со стороны кухни.
- Устанавливаем двери3:31
В сцену коридора через Import Merge возвращается дверь из файла ванной: коробка с ручкой остаётся прежней, а дверная панель переделывается под стеклянную. Дверь копируется на остальные проёмы и отражается зеркально (Mirror), чтобы направление открывания соответствовало каждому проёму. Для дальнего закутка добавляется дополнительная камера, а сам проём решено не визуализировать, ограничившись отдельным источником света.
- Делаем плиточный пол в коридоре12:00
По опорному изображению в коридоре размечается контур тёмного керамогранита 400×400: линия строится с привязкой 2,5 и заводится под дверные проёмы, в широких местах добавляются точки командой Divide. Плитка генерируется FloorGenerator с толщиной и фаской 1,5 мм, сдвигается так, чтобы шов совпал с границей стены. На пол назначается материал тёмного мрамора, текстурные координаты настраиваются модификатором Unwrap UVW, чтобы фрагмент рисунка не повторялся заметно.
- Делаем обои под венецианскую штукатурку в коридоре14:52
Стены коридора получают материал венецианской штукатурки: текстура обесцвечивается и обрабатывается кривыми в Photoshop, превращаясь в чёрно-белую карту для канала Bump с глубиной около 15, что даёт неровную фактуру поверхности. Добавляется матовое отражение около 0,6–0,65, для стен без сплошной отделки полигоны отделяются секущей плоскостью Slice и командой Detach. Чтобы избежать видимого шва текстуры, в диффузном канале и в Bump включается режим Mirror.
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
-
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
По опорному изображению в коридоре моделируется платяной шкаф со сдвижными дверями и скруглённой угловой частью: основа строится боксом высотой до потолка, скругление — цилиндром с вычитанием объёма через ProBoolean. Полки размножаются модификатором Array, добавляются молдинги с фаской Chamfer и цилиндрические светильники в верхней и нижней панелях. Всем элементам назначаются ориентировочные материалы: корпус светло-бежевый, молдинги и полки темнее, хром на светильниках.
- Размещаем банкетку. Облегчаем модель, изменяем размер7:29
Импортированный из библиотеки пуф упрощается модификатором ProOptimizer: количество полигонов снижается по частям — сиденье, ножки и корпус обрабатываются раздельно с включённым режимом Keep Texture, чтобы не сбивались текстурные координаты. Облегчённые части объединяются обратно через Attach, после чего быстро отрабатывает модификатор Symmetry. Высота банкетки выставляется около 45 см, ширина уменьшается модификатором FFD под размер коридора.
- Делаем плинтус в коридоре6:41
По опорному изображению в коридоре строится профиль плинтуса из прямоугольного сплайна со скруглением Fillet и дополнительными точками Refine, после чего он протягивается вдоль контура пола модификатором Sweep в режиме Use Custom Section. Профиль разворачивается командой Mirror и выравнивается по стене, сглаживание по пути отключается для чётких углов. На плинтус назначается материал тёмного дерева, текстурные координаты задаются модификатором UVW Map с разворотом гизмо вдоль профиля.
- Моделируем зеркало в коридор в соответствии с опорным изображением8:34
По опорному изображению в коридоре моделируется настенное зеркало: основа — бокс с автогридом, толщиной около 3 см и размерами примерно 900×1600 мм. Рама делится на зеркальные «зубцы» и матовый фон между ними через выделение и отсоединение полигонов, зеркальному полотну задаётся скос фаской. Материалы объединяются в мультиматериал из трёх компонентов: дерево рамы, зеркальный хром полотна и матовый хром зубцов.
- Устанавливаем и настраиваем освещение в коридоре16:48
По плану расстановки в коридоре размещаются пять галогенных светильников из модели шкафа, повторённых модификатором Array с заданным шагом. На каждый источник ставится IES-профиль реальной галогенки как инстанс, мощность и цветовая температура (около 4500 К) выравниваются по результатам пробного рендера в Solid Rocks. Потолок исключается из освещения функцией Exclude, чтобы IES-светильники не давали на него засветку, а материал зеркала заменяется на более отражающий.
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
-
- Настраиваем цвет стен и пола22:54
Цвет стен и пола коридора доводится до опорного изображения: текстура мрамора заменяется на менее пёструю, а венецианская штукатурка обесцвечивается и осветляется кривыми в Photoshop. Чтобы устранить неоднородность цвета текстуры дерева под разным освещением, в Photoshop подмешивается заливка цветом тёмного участка, снижая контраст. Желтизна убирается настройкой цветовой температуры источников света (4500–5000 К) и коррекцией насыщенности и яркости материалов.
- Настраиваем цвет стен, шкафа, пола – часть 219:14
Отражения стен коридора делаются неравномерными: в канал Reflection и Reflection Gloss ставится Mix-карта на основе bump-текстуры венецианки в режиме Mirror, из-за чего в тёмных швах отражение слабее, а в светлых местах — сильнее. Шкафу добавляется сильный глянец со снятым Fresnel и повышенным IOR, а белые швы плитки на полу убираются подкладкой из тёмного материала под приподнятой плиткой. Полкам и рельсам шкафа материалы назначаются по ID: дерево дверей и хром.
- Настраиваем цвет напольной плитки3:28
Цвет швов напольной плитки в коридоре настраивается через материал отдельного объекта, расположенного под плиткой: текстура плитки Dark Imperator копируется, и из неё берётся небольшой тёмный участок цвета. Этот фрагмент ставится в диффузный канал материала швов, благодаря чему шов приобретает оттенок самой плитки, а не выглядит залитым однотонным цветом. Материал назначается на объект швов, переименованный для удобного выделения в сцене.
- Назначаем материал на банкетку, редактируем цвет4:01
На банкетку назначается готовый материал обивки из коллекции V-Ray Shaders (Evermotion) с мультиматериалом для ножек и мягкой части сиденья. Перед назначением выполняется коллапс объекта и переназначаются текстурные координаты модификатором UVW Map в режиме Box с включённым Use Real World Map Size, чтобы рисунок ткани лёг в реальном масштабе около 200×200 мм. Оттенок обивки при необходимости корректируется через диффузный канал материала.
- Наполняем интерьер предметами обстановки8:09
Коридор наполняется предметами из декоративного набора с вазами и цветами, импортированного через Import Merge; ненужные объекты набора отключаются, а импортированная группа разбирается для удобной работы с отдельными предметами. Модели облегчаются снижением числа итераций TurboSmooth до двух. Композиция ваз на комоде и полу подбирается и корректируется по виду с камеры: часть предметов убирается, чтобы расстановка не выглядела перегруженной.
- Продолжаем добавлять предметы обстановки7:20
К обстановке коридора добавляется сумочка, размещённая на банкетке, после чего выполняется превью-рендер в Solid Rocks. По его результатам увеличивается мощность источника света в нише и через модификатор Color Correction с понижением параметра Brightness убирается пересвет материала банкетки, вызванный фронтальным светом галогенок. Итоговый кадр коридора сохраняется под новым именем для сравнения с предыдущим результатом.
- Перемещаем наполнение коридора в отдельный файл2:03
Наполнение коридора собирается в отдельный слой и сохраняется отдельным файлом через Save Selected, а двери и камера коридора остаются или убираются из сцены в зависимости от того, понадобятся ли они дальше: двери оставляются для других комнат, камера коридора удаляется. Сцена освобождается для моделирования кухни, а вынесенное наполнение будет импортировано обратно при сборке всей квартиры для рендера сверху.
- Ставим камеру для рендера коридора в сторону входной двери1:12
Для рендера коридора в сторону входной двери у проёма ставится отдельная камера, скопированная (Copy, а не Instance) из уже имеющейся, чтобы угол объектива этой камеры можно было менять независимо от остальных. Камера получает имя по объекту, на который она направлена. Этот вид становится вторым рендером коридора — противоположным уже отснятому от входа.
- Устанавливаем входную дверь9:16
Скачанная модель входной двери проверяется на ошибки и импортируется в сцену через Import Merge вместо временной двери, при необходимости отражается, чтобы ручки оказались слева, и подгоняется по высоте через Editable Poly, чтобы не оставалось щели у пола и стена не просвечивала сверху. Материал двери заменяется на дерево межкомнатных дверей с настройкой модификатора UVW Map, чтобы текстура ложилась вдоль каждой панели. Работа проверяется превью-рендером в Solid Rocks.
- Настраиваем цвет стен и пола22:54
-
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
Для съёмки кухни настраивается V-Ray Physical Camera с углом обзора около 90 градусов, отключённой экспозицией и виньетированием, нейтральным балансом белого, выдержкой 1,7 секунды и ISO 100. От V-Ray камеры используется автоматическое выравнивание вертикалей, кадру задаётся вертикальная ориентация, чтобы в него попало больше потолка и пола. Камера размещается у окна, для которого уже настроен материал стекла.
- Устанавливаем и настраиваем свет из окна кухни5:24
Перед окном кухни устанавливается источник дневного света с цветовой температурой 6500 К. Стекло отделяется от окна (Detach), в V-Ray Object Properties параметру alpha contribution присваивается 0, благодаря чему на альфа-канале окно рендерится чёрным — по этой маске в Photoshop позже подставляется вид за окном. Свет на время проверки делается невидимым, а затем возвращается видимым, чтобы избежать эффекта «прожектора» в проёме.
- Скачиваем и заменяем стул в кухне4:26
На сайте 3ddd в архиве Archmodels подбирается модель стула для кухни, поскольку прежний образец не подходит по цвету и матовости. Модель очищается: коллапсируется, конвертируется в Editable Poly и объединяется в один объект командой Attach. С материала пластика снимается карта Falloff и назначается однотонный бордовый цвет, глянцевость снижается примерно до 0,6, чтобы поверхность выглядела матовой. Новый стул заменяет прежние образцы в сцене.
- Делаем плитку на полу кухни, настраиваем материал плитки6:49
Контур пола кухни обводится линиями по периметру помещения с заходом под дверь, плитка создаётся генератором FloorGenerator размером 400×400 мм со швом 1,5 и фаской 1,5, раскладка подкручивается offset так, чтобы швы сошлись в углу. На пол назначается материал бело-бежевого мрамора с глянцевостью около 0,75 без карты неровностей, текстурные координаты настраиваются модификатором UVW Map в режиме Freeform, чтобы рисунок не выглядел повторяющимся.
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
-
- Моделируем новую столешницу для кухонного гарнитура8:33
Старая столешница отсоединяется от каждого шкафа по Material ID командой Detach, новая строится с нуля: сплайном обводится периметр и проём мойки, контуры объединяются и вытягиваются модификатором Extrude, объект переводится в Editable Poly. Торцевые рёбра обрабатываются инструментом Chamfer, поверхность сглаживается Autosmooth, в местах стыков рёбра разбиваются Split. На готовую столешницу назначается материал белого глянцевого мрамора с координатами UVW Map и Box-проецированием.
- Моделирование новых ножек для кухонного стола11:24
Столешница переносится от прежней модели стола, ножки моделируются заново под квадратную форму: профиль строится сплайном со скруглёнными углами, точки правятся типом Corner, добавляется модификатор Symmetry. Объём ножке задаёт модификатор Shell, конструкция поворачивается и масштабируется от собственного центра. Назначается материал чёрного лака с усиленными поверхностными отражениями, ножки стульев перекрашиваются в тёмно-красный тон для сочетания с гарнитуром.
- Назначаем новые материалы на кухонный гарнитур24:28
Дверцы шкафов объединяются командой Attach, для них создаётся тёмно-серый глянцевый материал на основе мультиматериала дверей. Старые ручки удаляются по Material ID, новые моделируются из бокса и получают материал Chrome. Для светлых фасадов делается материал бежевого лака, для техники — хром по номерам Material ID, в духовке добавляется стекло. Фартук строится из плоскости с разделением на полосы, координаты задаются UVW Map с Box-проецированием.
- Делаем подвесной потолок и настраиваем материал для потолка2:08
Подвесной потолок строится из сплайна-прямоугольника на высоте 2400 мм, конвертируется в Editable Poly с разворотом нормалей вниз, чтобы поверхность смотрела в помещение. На потолок назначается белый матовый материал с пониженной глянцевостью, чтобы избежать лишних бликов на рендере.
- Моделируем новую столешницу для кухонного гарнитура8:33
-
- Устанавливаем и настраиваем дополнительные точечные источники света4:07
Галогеновые светильники переносятся из сцены коридора вместе с источником света V-Ray через Merge, а не моделируются заново. Светильники расставляются по планировке кухни с точным смещением от угла и между собой, зависимые копии создаются командой Instance. Источник света на этом этапе остаётся выключенным, положение проверяется относительно подвесного потолка.
- Импортируем в кухню модель люстры и удаляем из люстры лишние детали8:54
Модель каплевидной люстры подбирается на сайте 3ddd в разделе «люстры» и импортируется в сцену командой Merge. Лишние мелкие детали — спиральки, палочки, колбочки — удаляются по Material ID, что снижает вес файла и ускоряет работу со сценой. Объекты люстры группируются, опорная точка переносится в основание, высота подгоняется по контрольной отметке 2 метра так, чтобы под люстрой можно было пройти.
- Назначаем новый материал на стены кухни5:32
Стена, продолжающаяся в ванную, изолируется командой Isolate Selection и объединяется в один объект через Attach, после чего разрезается плоскостью Slice Plane. Полигоны стен кухни отделяются командой Detach в самостоятельный объект. Назначается светло-бежевый матовый материал, цвет которого перекликается с верхними шкафами гарнитура, одна стена оставляется под акцентное решение.
- Вставляем шторы и настраиваем материал штор12:42
Римская штора берётся из готовых моделей через Merge и устанавливается в границах оконного проёма, планка-карниз строится булевой операцией Boolean из двух прямоугольников с фасками на концах. Полупрозрачность материала настраивается через канал Refraction с показателем преломления IOR 1 и понижением глоссинес, канал Opacity разбирается как альтернативный способ. После установки шторы включаются галогеновые светильники с подстройкой мощности и цветовой температуры.
- Вставляем и дорабатываем модель корзины с яблоками на стол4:46
На стол добавляются чайник и корзина с яблоками, скачанные как готовые модели. Масштаб чайника и непропорционально крупных яблок приводится к реальным размерам. Детали корзины объединяются командой Attach, положение на столе корректируется по сочетанию цвета с остальной обстановкой кухни.
- Устанавливаем и настраиваем дополнительные точечные источники света4:07
-
- Устанавливаем вторую камеру в интерьере кухни1:41
Устанавливается вторая, длиннофокусная камера для ракурса на акцентную стену кухни, рядом в сцену добавляется дверь. У камеры включается секущая плоскость Clipping Plane примерно в метре от объектива, чтобы стена не обрезалась в кадре.
- Размещаем телевизор на стене кухни1:32
Прежний телевизор заменяется моделью с креплением из альбома Archmodels. Отдельные детали модели объединяются командой Attach, после чего телевизор закрепляется на стене кухни с подбором подходящего положения и размера.
- Моделируем новое полотно для двери кухни6:59
Дверная коробка от другой модели используется вместо архикадовской, конструкция отзеркаливается под открывание внутрь кухни и уменьшается под размер проёма. Новое полотно строится со стеклом: вместо Inset применяется Connect, делается внутренний Bevel, лишние бордеры удаляются, а проём стягивается инструментом Bridge. На полотно назначается материал двери, в проём — стекло, дальняя секущая плоскость камеры отодвигается за пределы квартиры.
- Устанавливаем и настраиваем свет за дверью в коридор3:19
За дверью кухни в коридоре устанавливается дежурный источник света тёплой температуры, имитирующий освещение соседнего помещения, его опорная точка прячется под потолок. Стекло двери остаётся полупрозрачным, отражения на нём усиливаются, чтобы поверхность визуально читалась как стекло.
- Делаем суперстену в кухне8:20
Акцентная стена отсоединяется как клон и разрезается на три части: бордовая полоса под телевизор в центре и орнамент по бокам. Изображение орнамента очищается от водяного знака в Photoshop инструментом «Кривые». На полосу назначается материал Blend Material: чёрно-белая маска на основе карты орнамента переключает между бордовым и бежевым цветом. Поверхность делается более матовой, корректируется цветовой баланс для устранения желтизны.
- Делаем небольшие корректировки в сцене кухни0:34
Намечается место на стене под установку бра согласно схеме освещения. Положение корзины с яблоками на столе слегка корректируется, для чего предварительно снимается активный режим редактирования модели, мешавший выделению объекта.
- Устанавливаем вторую камеру в интерьере кухни1:41
-
- Избавляемся от засветов вокруг потолочных светильников0:46
Подвесной потолок исключается из освещения потолочных галогеновых светильников, что устраняет ореол засвета вокруг ламп на рендере. Приём применяется для встроенных светильников такого типа.
- Размещаем бра на стене кухни8:17
Модель классического бра подбирается и импортируется в сцену через Merge, мощность светильника настраивается от заданной в модели опорной точки. Вариант на высоте 1500 мм заменяется на плоское пристенное бра, чтобы оно не выступало вперёд. Материалы хрома и плафона проверяются рендером, бордовый цвет акцентной стены намечается сделать темнее.
- Делаем плинтус в кухне4:04
По периметру кухни достраивается металлический плинтус, материал подбирается в тон остальной хромированной фурнитуре гарнитура и техники.
- Настраиваем правильное положение текстуры на двери из кухни в коридор2:00
На коробку двери в коридор накладывается деревянная текстура взамен однотонной окраски. Текстурные координаты задаются заново модификатором UVW Map с поворотом под нужный масштаб рисунка, стек модификаторов сворачивается командой Collapse.
- Делаем новый подоконник в кухне2:16
Полигон стены под окном отсоединяется как клон командой Detach и расширяется инструментом Outline, чтобы подоконник выступал за плоскость стены. Объём поверхности задаёт модификатор Shell с небольшим понижением уровня. Объект конвертируется в Editable Poly, торцевые рёбра получают скруглённую фаску Chamfer со сглаживанием Autosmooth.
- Делаем фаски на ножках кухни1:48
На столешнице выделяются все рёбра элемента и обрабатываются инструментом Chamfer с тремя сегментами для плавного сглаживания. На ножках стола боковые рёбра выделяются через Shift-клик и получают небольшую фаску тем же инструментом.
- Размещаем батарею под окном кухни3:44
Готовая модель радиатора отопления импортируется в сцену кухни через Merge и объединяется в единый объект группировкой. Радиатор устанавливается под окном лицевой стороной наружу, ножки стола сужаются, чтобы стол разместился глубже, а сам радиатор опускается ниже уровня столешницы.
- Помещаем содержимое кухни в отдельный слой и сохраняем в отдельный файл4:07
Все объекты кухни, окно и источники света переносятся в отдельный слой. Выделенные объекты конвертируются в XRef Scene командой Export XRef Scene с именем «Кухня Наполнение» и подключаются обратно как внешняя ссылка. Рабочий файл сохраняется под именем следующего помещения, что снижает его вес для дальнейшей работы над сценой.
- Избавляемся от засветов вокруг потолочных светильников0:46
-
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
В спальне устанавливаются две камеры: одна направлена на окно, вторая — от окна на кровать, у обеих включаются секущие плоскости и подбирается угол обзора. Настраивается дневной свет через стекло оконной рамы — материалу стекла включается Effect Shadows, строится плоскость света с цветовой температурой 7500 К. Стены спальни отделяются от общей геометрии квартиры инструментами Slice и Detach, назначается серый материал и цветокоррекция Color Balance для нейтральной цветопередачи под смешанный свет.
- Делаем пол в спальне8:36
По периметру спальни сплайном обводится контур пола с привязкой и без AutoGrid, включая проход под дверью. Доски генерируются скриптом Floor Generator: длина 1200 мм, ширина 150 мм, сдвиг рядов 50%, без выдавливания. Материал ореха подключается в диффузный канал, текстурные фрагменты в UVW разворачиваются на 90° и упаковываются по длине доски, добавляется матовое отражение с глянцевостью 0,8.
- Изменяем цвет стен на песочный5:33
Для стен спальни дорабатывается материал «песочные»: снижается насыщенность, цвет делается светлее, тон сдвигается в тёплую сторону. Результат проверяется пробным рендером половины комнаты и сравнением вариантов. Дополнительно на стенах пробуется слабое матовое отражение 0,07, но от него отказываются — разница на рендере незаметна, а скорость просчёта падает.
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
-
- Вставляем кровать. Облегчаем модель, настраиваем материалы33:14
Скачанная модель кровати уменьшается под размер комнаты, лишняя геометрия отцепляется, а крупные элементы упрощаются модификатором ProOptimizer с сохранением текстур. Материал кожаной спинки осветляется и корректируется в Adobe Photoshop слоями с режимом «экран» и Hue/Saturation, для покрывала подбирается серо-бордовый цвет и карта Bump с тайлингом 10×10. В 3ds Max настраиваются глянцевость и сила отражения спинки и покрывала.
- Вставляем новое кресло в сцену спальни7:16
В каталоге 3ddd подбирается кресло с подходящей обивкой — материал сочетает светлый и тёмный велюр через шумовую карту и карту Falloff. Модель импортируется командой Import Merge на место старого стула. Кровать уменьшается по ширине спинки масштабированием вокруг опорной точки на линии стены, чтобы в комнате поместилось кресло.
- Скачиваем и вставляем в сцену новую модель письменного стола8:38
Скачанная модель письменного стола дорабатывается: ножки отделяются инструментом Detach, нижние ящики убираются, а верхняя часть зеркалится вниз модификатором Symmetry по оси Z. Ручки отцепляются до включения симметрии, чтобы отверстия сохранили размер, детали собираются обратно через Attach List. Опорная точка выставляется вдоль оси Y, модель импортируется командой Import Merge и ставится у стены.
- Скачиваем и размещаем новые книжные полки4:55
Старые полки, перенесённые из Archicad, удаляются, вместо них скачивается раздвижная модель с 3ddd. Размещение проверяется с нескольких ракурсов камеры: варианты у стены, вровень с телевизором и с поворотом стола на 90° отклоняются из-за неудачной композиции или отсутствия прохода. Полки оставляются у стены рядом с телевизором.
- Вставляем кровать. Облегчаем модель, настраиваем материалы33:14
-
- Заменяем материалы на архикадовской модели платяного шкафа4:40
Фасаду шкафа, перенесённого из Archicad, назначается бежевый лак в цвет стен, шкаф приподнимается и не доводится до потолка. Вариант с глянцевым лаком рассматривается, но отклоняется в пользу более спокойного цвета. На одну из двух створок ставится зеркальный материал — второе большое зеркало признано лишним. Фурнитура делается хромированной и алюминиевой, в итоге сливаясь по тону с фасадом.
- Размещаем новую модель телевизора в сцене спальни1:57
Старый телевизор в сцене спальни присоединяется инструментом Attach к новой модели, после чего заменяется целиком. Новая модель телевизора импортируется и смещается для удачного положения в кадре.
- Заменяем материал на оконной раме0:53
Материал оконной рамы в спальне, оказавшийся чёрным, заменяется на другой цвет, из-за которого окно перестаёт выглядеть чёрным.
- Вставляем шторы в интерьер спальни4:12
Импортируется первый вариант штор командой Import Merge с применением совпадений групп ко всем дубликатам, но у модели нет карниза — крепить такие шторы пришлось бы к потолку. Их заменяют вторым вариантом, уже с карнизом, и ставят к окну спальни. Столик, в который упираются шторы, немного уменьшается масштабированием, чтобы освободить место. Цвет ткани устраивает и остаётся без изменений.
- Заменяем материалы на архикадовской модели платяного шкафа4:40
-
- Вставляем новую модель прикроватных тумбочек в спальню3:42
Подготовленная модель тумбочки импортируется командой Import Merge и ставится у кровати с проверкой высоты. Материал шкафа заимствуется пипеткой и назначается сразу двум тумбочкам как инстанс, чтобы материал менялся одновременно на обеих. Высота тумбочки уменьшается редактированием верхних и нижних вершин.
- Вставляем модель прикроватной лампы8:54
Импортируется модель прикроватной лампы без провода, масштабируется вокруг опорной точки у основания. Ножкам назначается деревянная текстура через UVW Map с плоскостной проекцией и правкой в UV Editor, массивное основание укорачивается конвертацией в Editable Poly с Attach и Explode групп. Лампа копируется на вторую тумбочку, материал тумбочки переподключается заново.
- Моделируем картину над кроватью2:01
Над кроватью решают повесить арт-объект — картину; в плане наполнения ещё книги на полке и компьютерная техника. Картина строится простым боксом: с включённым AutoGrid форма ставится прямо на плоскость стены, толщина задаётся около 20 мм, длина — 800 мм. Попутно проверяется состояние кровати — фиолетовое покрывало и подушки, сделанные ранее, остаются на месте.
- Вставляем новую модель прикроватных тумбочек в спальню3:42
-
- Заменяем материал на шторах2:21
На шторы назначается тот же материал шёлка, что и на покрывале, скопированный под отдельным именем. Карта Bump, лежавшая горизонтально, разворачивается на 90° вокруг вертикальной оси W, чтобы полосы фактуры шли вертикально. Остальные каналы материала — из PSD-файла с раздельными слоями цвета и рельефа — правки не требуют.
- Заменяем материал на книжных полках5:31
Материал полок меняется на дерево из серии письменного стола вместо исходной краски с картами грязи и пыли. Полки объединяются в один объект для единого назначения материала, текстурные координаты разворачиваются фасадом к комнате. Для контроля растяжки текстуры временно поднимается гамма (Gamma/LUT 2 → 3), после коллапса материала гамма возвращается на 2,2.
- Переносим объекты из другой сцены в спальню21:37
Из готовой сцены Evermotion Archmodels отбираются компьютер, настольная лампа, мышь, клавиатура, телефон и книги; отобранное сохраняется отдельным файлом через Save Selected, текстуры собираются в папку проекта утилитой Resource Collector. Наполнение импортируется в спальню командой Import Merge, компьютерная техника объединяется в группу без проводов, книги собираются в Selection Set и расставляются по полкам с масштабированием и разворотом корешков к комнате. Технику на столе выравнивают по высоте столешницы.
- Моделируем плинтус в интерьер спальни3:08
Плинтус спальни решают не усложнять: он строится простым боксом, который поворачивается и расставляется по периметру комнаты. Материалом плинтуса назначается тот же, что у пола, с добавлением текстурных координат. Возможные встроенные галогенные светильники обсуждаются, но пока откладываются — следующий шаг в работе над спальней — люстра.
- Заменяем материал на шторах2:21
-
- Устанавливаем и настраиваем свет люстры в спальне16:25
Люстра импортируется командой Import Merge и подвешивается над кроватью, попутно добавляется радиатор, сгруппированный из-за перегруженной геометрии. Лампочки переводятся с самосвечения на V-Ray Light Material, под ними строится невидимая светящаяся плоскость температурой 4200 К, исключённая из освещения самих лампочек. Для устранения пересвета на плафоне добавляется второй невидимый источник — цилиндр с V-Ray Light Material типа Mesh, мощность которого снижается с 300 до 50; итоговый жёлтый оттенок комнаты убирается цветовым балансом.
- Корректируем цвет покрывала кровати и штор11:16
Цветовой баланс сцены сдвигается от жёлтого к синему, чтобы снять оранжевое давление тёплого света. Насыщенность покрывала, материал которого построен на карте Falloff между тоном TurboSilk и цветом, поднимается правкой текстуры в Adobe Photoshop через Hue/Saturation, поскольку встроенная карта Color Correction результата не даёт. Тот же материал назначается на шторы, объединённые в один объект, а их развёртка Unwrap UVW поворачивается на 90°, чтобы полосы Bump легли вертикально.
- Настраиваем свет прикроватных настольных ламп6:14
Материалу абажура VRay2Sided добавляется прозрачность в канале рефракции и матовость, чтобы свет проходил сквозь ткань. Под абажур ставится сферический источник Sphere Light с температурой 4200 К и мощностью 75, подобранной рендером. Настройка копируется на вторую лампу как инстанс для синхронного изменения обеих, а верхний свет люстры ослабляется на треть.
- Настраиваем свет настольной лампы письменного стола2:51
Под лампочку настольной лампы письменного стола ставится светящийся источник чуть большего размера, положение которого сверяется на боковых проекциях. Источнику включается видимость и влияние на отражения, форма совпадает с лампочкой, поэтому отдельно она не подсвечивается. Из-за резкого блика в углу мощность источника увеличивается в полтора раза.
- Делаем рендер от окна и корректируем материалы2:58
Сцена рендерится с обратной стороны — в кадре окно с отражением дверцы шкафа. Материал двери копируется под новым именем, Reflection Glossiness выставляется на 1, а Fresnel IOR — на 2,5, чтобы дверь стала глянцевой. Тот же глянцевый материал назначается обеим тумбочкам отдельно, поскольку у инстансов общая геометрия, но не материалы.
- Делаем рельефные обои в спальне5:35
В канал Bump материала «песочные стены» подключается скачанная карта узора, инвертированная, чтобы рисунок выпячивался, а не продавливал поверхность. Масштаб узора регулируется тайлингом карты (2×2 или 3×3) без изменения унаследованных от Archicad текстурных координат. Мощность рельефа доводится до полной, чтобы узор стал заметен вблизи, оставаясь незаметным издалека.
- Настраиваем глянец на спинке кровати2:26
Глянцевость материала спинки кровати последовательно снижается с 0,8 до 0,6, чтобы блик от прикроватной лампы стал мягче. Итоговое наполнение спальни сохраняется, делается рендер среднего качества.
- Сохраняем содержимое спальни в отдельный файл3:08
Наполнение спальни — мебель, зеркало, камеры — методично переносится в отдельный слой, кроме общей с коридором двери. Выделение снимается со слоя охватывающей рамкой с исключением двери, слой закрывается, и содержимое сохраняется отдельным файлом через Save Selected. Основной файл сохраняется как рабочая версия, затем содержимое удаляется из сцены, и файл пересохраняется под работу над гостиной.
- Устанавливаем и настраиваем свет люстры в спальне16:25
-
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
Для гостиной устанавливаются две камеры: первая — с углом обзора около 50 градусов и настроенными секущими плоскостями, чтобы дальняя выходила за пределы помещения, а ближняя не срезала кадр; вторая создаётся копированием с разворотом мишени в сторону двери. Наполнение комнаты выносится в отдельный слой для управления видимостью. Камеры получают имена по направлению взгляда и становятся опорными точками для проверки света и мебели.
- Заменяем материал на оконной раме2:05
Полигоны оконной рамы выделяются по ID материала и отделяются командой Detach в самостоятельный объект, чтобы работать с материалом отдельно от стекла. Создаётся новый материал: почти белый цвет, отражение и матовость в районе 0,06–0,08 дают светлую матовую поверхность с лёгким глянцем. Материал назначается на раму, стекло окна остаётся без изменений.
- Устанавливаем свет с улицы в гостиной4:09
Источник дневного света переносится через Import → Merge из сцены спальни, где он уже настроен, и растягивается по ширине окна гостиной. Пробным рендером проверяется ракурс камеры, отключается пересвет потолка от экспозиции (exposure), корректируется баланс белого — устраняется зеленоватый оттенок от цвета стен лёгким сдвигом в красный.
- Делаем пол в гостиной4:41
Пол гостиной строится по линии периметра с привязкой и генератором FloorGenerator: доска ореха 1200×150 мм, сдвиг рядов 50%, фаска 1,5 мм, разбежка досок со сдвигом 33% через каждые три доски. Пол делится на два участка по границе с соседней комнатой. На доски назначается материал дверей, текстурные координаты разворачиваются в UVW-редакторе командами Rescale and Pack и Freeform Mode, чтобы рисунок не растягивался.
- Меняем цвет стен в гостиной4:06
Стены гостиной разрезаются командой Slice по границе с соседним помещением и отделяются командой Detach в самостоятельный объект. Материал берётся из спальни, из него убирается карта в канале Bump — поверхность становится гладкой, цвет задаётся песочным. Материал назначается на стены гостиной без затрагивания остальной коробки помещений.
- Вставляем в сцену журнальный стол3:05
Журнальный столик импортируется из набора моделей, его части объединяются в один объект и устанавливаются на место с проверкой по рисунку паркета. Материал стекла столика редактируется: рефракция снижается примерно до 85%, добавляются лёгкий оттенок и туман, глянец задаётся около 2,5 с включёнными отражениями, чтобы стекло оставалось заметным в кадре, а не выглядело полностью прозрачным.
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
-
- Импортируем шторы из другой сцены3:15
Шторы с карнизом и радиатор переносятся через Import → Merge из сцены спальни, где они уже готовы и переименованы. Батарея устанавливается у окна, шторы выравниваются симметрично. Геометрия штор достраивается до стены: группа открывается, сглаженный объект коллапсируется, вершины подводятся к стене.
- Редактируем цвет штор в 3d max1:20
Цвет штор гостиной подгоняется под тон ковра заменой карты в каналах цвета и отражений материала — без правки в отражениях в изображении остаётся посторонний розовый оттенок.
- Моделируем плинтус и накладываем на него материал3:42
Плинтус гостиной строится цельной линией по периметру комнаты с привязкой и снятой галочкой Start New Shape, чтобы контур не разрывался. Линии задаётся объём 16×80 мм, на плинтус назначается материал пола, ребро получает фаску, текстурные координаты задаются модификатором UVW Map с боксовым проецированием 600×600 мм.
- Кладём книги на журнальный столик2:12
На журнальный столик расставляются книги из набора моделей: нужные экземпляры отсоединяются, среди них — один толстый том для разнообразия высоты, опорная точка выравнивается по центру. Для удобства расстановки объекты изолируются от сцены и перетаскиваются на виде сверху; двусторонние книги укладываются корешками в разные стороны, лишние экземпляры убираются.
- Меняем цвет подушек на диване0:44
Материал штор переносится на подушки дивана, чтобы связать их цветом с окном — подушки принимают ту же ткань и фактуру, что и шторы.
- Заменяем дверь в кабинет0:45
Дверь в кабинет заменяется моделью из набора и разворачивается командой Mirror по оси X, чтобы открываться в сторону комнаты, как требует планировка.
- Импортируем шторы из другой сцены3:15
-
- Делаем пробный рендер от окна2:27
Перед рендером проверяется материал бра — он совпадает с материалом люстры и не требует правок. Пробный рендер показывает, что секущая плоскость камеры разрезает подушку дивана; камера сдвигается вперёд, и артефакт устраняется без изменения композиции кадра. Отдельно обсуждается приём сквозной перспективы через открытую дверь в соседние помещения — его реализация откладывается до их наполнения.
- Меняем цвет материала на подушках4:45
Для подушек подбирается акцентный цвет на основе библиотечного материала жёлтая охра из коллекции шейдеров: насыщенность приглушается добавлением белого, размер и качество кадра снижаются для рендера региона. Рассматривается оливковый вариант с добавлением чёрного и охлаждением оттенка — по сравнению рендеров выбирается более спокойный холодный оливковый цвет.
- Рендерим гостиную от окна на кабинет1:43
Выполняется рендер второго ракурса гостиной — от окна в сторону кабинета; общая картина кадра устраивает, но пустая стена смотрится незавершённой. Для этой стены рассматриваются варианты декора: картины и фотографии по сторонам, подсветка сзади декоративной панели или направленный свет на изображения. Из вариантов выбирается декоративная панель с подсветкой, а её реализация откладывается на следующий шаг.
- Делаем подсветку картин4:52
Для подсветки картин устанавливаются два источника Target Spot с температурой света, сдвинутой к жёлтому. Горячая точка сужается, а конус расширяется, чтобы обе картины попадали в свет с мягким спадом яркости; включаются Area Shadows размером 70×70 мм для объёмных теней. Мощность подбирается пробным рендером.
- Корректируем размер вазы с цветами1:28
По результатам рендера букет в вазе на шкафу уменьшается инструментом Select and Scale и возвращается на прежнее место — размер декора выбирается по рендеру, а не на глаз.
- Сохраняем содержимое гостиной в отдельный файл3:18
Всё наполнение гостиной — мебель, телевизор, радиатор, окно, плинтус, картина — переносится в отдельный слой, видимость которого отключается, чтобы отслеживать, что уже перенесено. По слою выделяется всё наполнение и сохраняется командой Save Selected в отдельный файл; после проверки, что лишнего не выделено, наполнение удаляется из рабочей сцены, в которой остаются только стены, полы и двери.
- Делаем пробный рендер от окна2:27
-
- Моделируем шкаф с дверцами19:31
Простой шкаф из Archicad дорабатывается: передние полигоны превращаются в дверцы с фасками через Chamfer и Shell, между створками командами Connect, Split и Outline формируются щели около 1,5 мм. Для нижнего отделения делается открытая ниша с задней стенкой, добавляется перемычка против прогиба полки и горизонтальные полочки, размноженные инструментом Array. Назначается материал белый лак с высокими отражениями и приглушённым глянцем.
- Заполняем полки шкафа техникой21:03
Полки шкафа заполняются импортированными моделями: ресивер, усилитель и музыкальный центр расставляются по полкам, части каждого прибора объединяются командой Attach. У шкафа размещается растение, на верхнюю крышку ставится телефон, а телевизор переносится на шкаф, чтобы попасть в кадр камеры. Подобранные книги сохраняются командой Save Selected и импортируются на полки.
- Делаем стеклянные дверцы шкафа8:12
Для открытых отделений шкафа моделируются стеклянные дверки: плоскость конвертируется в Editable Poly, командой Outline создаётся щель между створками, модификатор Shell задаёт толщину стекла 3 мм. Из боксов делаются металлические петли, объединяемые со створками командой Attach. Назначаются материалы тёмно-зелёного стекла с рефракцией около 80% и матового металла; включается параметр Affect Shadows, чтобы стекло пропускало свет внутрь ниш.
- Создаём имитацию света люстры22:23
Свет люстры имитируется двумя светящимися полусферами V-Ray LightMesh — верхняя подсвечивает потолок, нижняя комнату; температура света задаётся отличной от дневного света из окна. Лампочки в мультиматериале получают материал VRayLightMtl, плафон делается из ткани TwoSided с усиленной рефракцией и свечением через V-Ray Blend Material. Мощности источников подбираются пробными рендерами до устранения пересвета.
- Делаем блики на шкафу и полу7:37
Блики на мебели создаются плагином Light Painter: источник привязывается к объекту шкафа, у материала снижается параметр Highlight Glossy при высоком Reflection Glossy для размытого блика, отключается Affect Diffuse, чтобы свет не влиял на рассеянное освещение. Второй блик размещается на полу с мощностью, подобранной пробными рендерами.
- Моделируем шкаф с дверцами19:31
-
- Размещаем декор на стене12:27
На стену гостиной размещается декоративный набор: ваза с букетом устанавливается на место, картины разбираются на две композиции по три штуки со смещённым центром и элементами разного размера по краям. Для подсветки картин планируются галогенные светильники-шары на потолке, направленные на изображения.
- Готовим диван и меняем обивку27:38
Скачанный диван разбирается на элементы, лишние детали удаляются, геометрия упрощается модификатором ProOptimizer с сохранением UV и текстур — спинка сокращается с 22 000 полигонов примерно до 6 000. Обивка делается белой кожей на основе материала кровати, обесцвеченного в Photoshop, текстурные координаты перезадаются модификатором UVW Map. Подушки получают бархатные материалы: мятный цвет через карту Falloff и клетчатый узор через карту Checker с Color Correction.
- Подбираем цвет ковра7:18
Цвет скачанного ковра меняется с жёлтого на рыжевато-бежевый: в мультиматериале убираются раздельные ближний и дальний цвета, точный оттенок берётся усреднением фрагмента референсной картинки в Photoshop после устранения желтоватого уклона цветовым балансом. Полученное значение цвета задаётся материалу ковра и проверяется рендером.
- Устанавливаем люстру и бра7:43
Люстра импортируется из библиотеки моделей, её опорная точка переносится в место крепления к потолку, чтобы масштабирование не сдвигало точку подвеса. Люстра устанавливается по центру комнаты по пересечению линий от углов и увеличивается в размере; материалы хрома и венге на её деталях остаются без изменений. Высота бра корректируется с 1500 до 1150 мм.
- Подбираем картину и сдвигаем бра6:28
Картина над диваном создаётся боксом с автогридом, материал-изображение назначается на канал цвета, пропорции подгоняются по фигуре человека на референсе; первый вариант картины заменяется другим изображением. Бра перевешиваются симметрично: смещение от угла меняется до 1690 и 2200 мм при сохранённой высоте 1150 мм, изменение положения учитывается в чертежах.
- Делаем шторы темнее4:33
Цвет штор приглушается стандартной картой Color Correction, подставленной в канал цвета материала, — у собственной V-Ray-карты нет цветовой коррекции. Значение Brightness проверяется на вариантах −10 и −20; поскольку материал общий с подушками, изменение яркости отражается и на них, выбирается вариант с меньшим снижением. Перед сохранением итогового изображения отдельно сохраняется файл проекта.
- Добавляем картине рельеф и блик7:40
Картина над диваном отодвигается от стены на 10 мм, в материал добавляется рельеф через канал Bump и повышенное отражение около 50%, имитирующее застывшее масло; в Photoshop усиливается контраст изображения. Плагином Light Painter создаётся невидимый источник в режиме Specular, направленный в угол картины по принципу равенства углов падения и отражения, — так на полотне появляется видимый из камеры блик.
- Моделируем светильники-шары6:25
Из цилиндра и сферы моделируются два маленьких светильника-шара: цилиндр строится на потолке с Autogrid и получает крепление через Inset и выдавливание, сфера создаётся с базовой точкой в центре и срезанной вершиной. Детали объединяются командой Attach и устанавливаются в местах источников света, материал задаётся хромированным с белыми отражениями.
- Добавляем мягкий дополнительный свет5:31
Над зоной дивана устанавливается небольшой источник света, невидимый в отражениях: положение подбирается на виде сверху с помощью группы выделения объектов, дистанция и размер настраиваются. Мощность источника проверяется экстремальным значением, а верхний свет убавляется, чтобы подсветка зоны стала заметной без эффекта фонарика — на подушке появляется блик.
- Размещаем декор на стене12:27
-
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
В сцене кабинета устанавливается стандартная камера Target — под углом около 45 градусов к комнате, без обращения к V-Ray-камере. Настраиваются плоскости отсечения: дальняя — около 20 метров, ближняя — около полутора метров, чтобы кадр не выходил за пределы помещения. Через видовое окно с камеры подбирается высота и отступ, после чего в сцену добавляется вторая камера с ракурсом в противоположную сторону. Обе камеры получают имена по объекту съёмки, чтобы удобно ориентироваться в сцене.
- Устанавливаем свет из окна (уличный свет)13:25
Уличный свет в кабинет заводится через окно лоджии: на стене балкона строится V-Ray Light-плоскость с холодной температурой, растянутая так, чтобы не оставалось щели у проёма. Материалу стекла включается пропускание света (Affect Shadows), а пробные рендеры показывают пересвет стены, который убирается снижением мощности источника и корректировкой баланса белого в окне рендера. Источник дублируется копией с галочкой Invisible, направленной внутрь комнаты, и мощности обоих источников подбираются раздельно, а рама балкона переводится в белый материал для дополнительной подсветки стены.
- Кладём паркетную доску на пол кабинета8:19
Паркетная доска укладывается на пол кабинета и лоджии плагином укладки пола: размер 1200 на 150 мм, шов 0, сдвиг рядов 33%, фаска 1,5 мм. Текстурные координаты правятся модификатором UVW Unwrap — раскладка Pack Custom, вершины разворачиваются инструментом Freeform под направление досок и фиксируются командой Collapse All. Диван в сцене заменяется новой моделью, импортированной из библиотеки, с подбором масштаба и цвета обивки под остальной интерьер.
- Меняем цвет стен в кабинете2:12
Стенам кабинета назначается новый светло-бежевый материал, немного светлее, чем в гостиной. Потолок временно скрывается командой Hide Selection, чтобы не мешать выделению полигонов стен, материал накидывается на выделение или через отделение фрагментов командой Detach. Итоговый тон проверяется серией пробных рендеров с учётом освещения из окна и отражений пола, после чего потолок возвращается на место.
- Укладываем напольную плитку в лоджии2:51
Плитка 300 на 300 мм светло-коричневого тона укладывается на пол лоджии плагином укладки пола: шов 1,5 мм, сдвиг рядов нулевой, фаска 1,5 мм, с включённым интерактивным обновлением. Для покрытия создаётся материал «пол-лоджия» без текстуры, тёплого нейтрального оттенка. Пробный рендер сцены показывает, что тёмный пол лоджии даёт цветное отражение на стене, делая картинку целостной.
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
-
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
Стул в кабинете заменяется офисным креслом из библиотеки: модель изолируется, оценивается по размеру и группируется для перемещения на место старого стула. Кресло получает кожаный тёмно-коричневый материал в тон дивану, пластиковую светлую основу, чёрные колёсики и матовый металл фурнитуры. Для ткани на спинке назначается модификатор UVW Map в виде бокса с единым масштабом и разворотом Gizmo, чтобы текстура легла равномерно.
- Импортируем и редактируем письменный стол8:37
Письменный стол импортируется из библиотеки моделей и дорабатывается: переставляются ножки, удаляется лишняя задняя панель, поднимается нижняя доска, восстанавливается утраченная стеклянная вставка столешницы. После перемещений текстурные координаты поправляются модификатором UVW Map в виде бокса, а размеры стола корректируются под соседний стул. Для столешницы создаётся материал «белый лак» со стопроцентным отражением, заменяющий прежний материал в мультиматериале.
- Заменяем книжную полку5:14
Книжная полка в кабинете переделывается: открытый низ закрывается зеркальным отражением конструкции модификатором Symmetry, материалы полки и дверок меняются на белый лак. Внешние направляющие рамки для дверок удаляются объединением вершин для более простого вида, сами дверки убираются, полки остаются открытыми без стекла. Комод в углу комнаты убирается как лишний элемент, освобождая место под растение.
- Размещаем шторы в кабинете5:40
Шторы и радиатор переносятся в кабинет из наполнения гостиной и расставляются под окном: радиатор, поверх него штора, рядом — письменный стол. Материал штор делается в тон подушкам дивана, а тюлю снимается галочка Cast Shadows, чтобы он свободно пропускал свет. Для штор материал копируется под новым именем и подключается через двусторонний V-Ray Two-Sided, а его параметры приводятся к настройкам тюля, чтобы ткань не перекрывала свет из окна.
- Размещаем в кабинете модели люстры и бра4:16
В сцену кабинета из библиотеки импортируются люстра и два бра вместо одного, чтобы между ними осталось место под картину. Люстра ставится по центру комнаты, её опорная точка переносится в основание для масштабирования от низа, а высота подбирается так, чтобы светильник не мешал проходу под ним у двери. Бра поворачивается на 90 градусов, переставляется к стене, и его опорная точка также переносится на основание перед подгонкой размера.
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
-
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
На стену кабинета крепится картина с рамой и подсветкой: полигоны торцов получают материал белого лака, а по периметру строится объёмная линия квадратного сечения 10 на 10 мм, формирующая раму с хромовым материалом. Диффузный канал материала картины заполняется предварительно откорректированным по кривым изображением, а копия текстуры в канале bump вместе с отражениями и глянцевостью 0,65 придаёт полотну рельеф. Свечение по краю рамы задаётся отдельным светящимся материалом на выделении, полученном командой Grow, с температурой холодного светодиода и небольшой мощностью.
- Вставляем и зажигаем торшер19:25
В кабинет из файла импортируются торшеры, из которых в сцене остаются два нестандартных светильника, расставленных по разным местам. Их источники света переводятся в инстансы и настраиваются через режим exclude вместо include, чтобы свет действительно падал на сцену, а не только на несуществующие заданные объекты. Собственные лампы торшеров заменяются источниками V-Ray Light с тёплой температурой около 3500 К, мощность подбирается постепенным снижением, а абажуру задаётся двусторонний материал с прозрачностью без отражений.
- Вешаем телевизор4:31
Телевизор в кабинете заменяется моделью из библиотеки: подставка удаляется, поскольку он вешается на стену, а все детали объединяются в один объект командой Attach. Модель размещается напротив дивана, сюжет на экране при необходимости меняется. Для имитации света из открытой двери в соседнее помещение ставится вертикальная V-Ray Light-плоскость размером с дверной проём, с тёплой низкой температурой и подбираемой мощностью.
- Размещаем настольную лампу на письменном столе5:58
На письменный стол ставится настольная лампа из библиотеки моделей: из двух вариантов выбирается серебряный, на плафон переносится материал с торшера. Светящийся материал плафона заменяется источником света — сферой V-Ray Light увеличенного размера с мощностью около 20 и температурой, как у торшера, а с самой лампы снимается Cast Shadows, чтобы она не мешала собственному свету падать на стену. Результат проверяется рендером выделенного региона сцены.
- Настраиваем свет настольной лампы4:04
На письменный стол кабинета ставится ноутбук: модель импортируется, детали объединяются в единый объект, опорная точка уже расположена в основании для точной постановки на столешницу, а размер подгоняется под масштаб стола. Настольная лампа переносится ближе к переднему плану, чтобы попасть в кадр вместе с ноутбуком, а сместившаяся при уборке торшера лампочка возвращается на своё место. Положение предметов сверяется по видовым окнам и с ракурса камеры для естественной композиции стола.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
-
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
Ставится ортографическая камера Target для съёмки развёртки стены кухни: с включённой привязкой к вершинам камера выстраивается от угла до угла стены. На вкладке Modify включается параллельная проекция, настраиваются секущие плоскости — дальняя уводится за пределы помещения, ближняя ставится перед мебелью в кадре. Кадр подгоняется параметром Target Distance, вид переключается на камеру и доводится до затенённого отображения.
- Настраиваем Vray и свет для рендера стены кухни5:41
Развёртка стены кухни рендерится в V-Ray: сначала выполняется пробный рендер небольшого размера с низким качеством, чтобы проверить кадр и найти мешающие тени от мебели. Предметы, отбрасывающие тень, прячутся в отдельный слой, а проверка изменений идёт через Region Render — рендер только выделенной области. Финальные параметры задаются визардом под формат A4 с разрешением 150 точек на дюйм, качество рендера повышается до Medium, готовое изображение сохраняется в JPEG.
- Размещаем развёртку стены кухни на макете Archicad5:27
Отрендеренная развёртка стены кухни вставляется в Archicad инструментом «Рисунок» на новом рабочем листе: размер изображения задаётся вручную по ширине стены, взятой с обмерного плана. Инструментом «Линейный размер» проставляются размеры по ширине и высоте, масштаб вида меняется под макет. Оформленный вид сохраняется в карте видов и переносится на новый макет формата А4, полученный из книги макетов.
- Добавляем к развёртке план помещения с обозначением стены5:42
К развёртке стены кухни добавляется небольшой план помещения, обозначающий положение стены: за основу берётся план мебели, из которого убирается лишнее. Фрагмент плана сохраняется инструментом «Рабочий лист», в редактировании корректируются линии и штриховка, текстом ставятся цифры, обозначающие стену. Готовый вид переносится на макет развёртки кухни и располагается рядом с изображением стены.
- Сохраняем макет с развёрткой в PDF3:35
Макет с развёрткой стены кухни выводится в PDF через Файл → Сохранить как, с разрешением картинок 300 DPI. При проверке готового файла обнаруживается, что на макете не хватает подписей стены — цифры дорисовываются в Archicad на исходном виде, после чего PDF пересохраняется. Повторное открытие файла подтверждает, что макет с обозначениями готов к печати.
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
-
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:52
На первые две стены ванной комнаты ставятся ортографические Target-камеры с включённой привязкой: каждая выстраивается от угла до угла стены, чтобы развёртка получилась ровной. Настраиваются секущие плоскости, отсекающие лишнее пространство, для мутных ширм меняется параметр Refraction Glossiness, чтобы стекло стало прозрачным, а мешающие предметы прячутся в отдельный слой. Сначала выполняется пробный рендер низкого качества на четверти кадра, затем финальный — на качестве Good под формат A4.
- Ставим камеры и рендерим вторые две стены ванной10:00
Для оставшихся двух, более длинных стен ванной комнаты так же ставятся ортографические камеры от угла до угла, с проверкой, что привязка работает как двухмерная. Секущие плоскости отсекают лишнее пространство, участок с ванной остаётся частично перекрытым — этот фрагмент позже дорабатывается в Photoshop. Все четыре развёртки стен рендерятся на качестве Medium и сохраняются в JPEG с максимальным качеством, без артефактов и шума.
- Обрабатываем изображения стен в Photoshop13:49
Четыре развёртки стен ванной обрабатываются в Photoshop: инструментом «Рамка» изображения кадрируются по границам, лёгкий наклон от камеры выравнивается по направляющим инструментом «Трансформирование → Поворот». Коррекцией «Тени/Света» высветляются тёмные участки, добавляется усиление резкости, а инструментом «Кривые» с S-образной формой повышается контраст. Яркость всех четырёх изображений выравнивается между собой сравнением соседних картинок.
- Корректируем развёртки ванной в Photoshop11:10
На развёртках ванной комнаты закрывается торец ванны: участок обводится лассо и заливается подобранным цветом на отдельном слое. Отражение в зеркале приводится к читаемому виду через выделение волшебной палочкой и заливку серым цветом с пониженной прозрачностью, чтобы поверхность выглядела как зеркало, а не как окно. Насыщенность подправляется кривыми, готовые изображения сохраняются в JPEG с максимальным качеством.
- Помещаем развёртки ванной на макет Archicad15:05
Обработанные развёртки стен ванной размещаются на макетах Archicad инструментом «Рисунок»: размер каждого изображения задаётся по замеренной ширине стены, а высота — вручную под общий масштаб. Линейными размерами проставляются высота помещения и ширина каждой стены, вид сохраняется в карте видов и переносится на макеты формата А4 с масштабом 20. Для двух пар стен создаются два отдельных макета с согласованным положением изображений.
- Добавляем план ванной с номерами стен на макет Archicad11:20
На макетах развёрток ванной комнаты текстом проставляются номера стен, а для точной установки цифр используется временная направляющая линия, которая затем удаляется. Отдельно на плане помещения инструментом «Рабочий лист» вычерчивается план-схема с теми же номерами стен, с которого убираются размеры и лишние линии. Готовый план переносится на оба макета, а расстояние между элементами выравнивается, чтобы изображения не смещались при переключении листов.
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:52
-
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
Сцена квартиры готовится к рендеру перспективы сверху: через менеджер слоёв создаётся отдельный слой, в который прячутся грязный потолок, солнце и все камеры. Геометрия, свет и шейпы поочерёдно скрываются сочетаниями клавиш, чтобы выделить и удалить ненужные объекты — люстру кабинета, светильники лоджии, подвесной потолок кухни. Лишние слои удаляются, а группа штор закрывается, чтобы не подсвечивалась при выделении.
- Импортируем содержимое ванной комнаты4:31
Наполнение ванной комнаты из отдельного файла определяется в собственный слой, а затем через File Import Merge импортируется в общую сцену квартиры: из списка объектов исключаются свет, камеры и дверь, которая уже есть в сцене. Повторяющиеся имена объектов переименовываются автоматически по кнопке «Применить ко всем дубликатам». Подвесной потолок и встроенные светильники отправляются в скрытый слой, окна остаются на месте, сцена сохраняется.
- Импортируем содержимое кухни в сцену квартиры2:42
Наполнение кухни из отдельного файла определяется в отдельный слой и через File Import Merge добавляется в сцену квартиры: поскольку в общей сцене нет двери, дверь кухни импортируется вместе с интерьером, а свет и камеры исключаются. Повторяющиеся имена объектов и материалов переименовываются автоматически. Галогенные светильники и люстра на потолке отправляются в скрытый слой, лишних элементов после импорта не остаётся.
- Импортируем в сцену квартиры наполнение коридора4:21
Наполнение коридора определяется в отдельный слой и импортируется в сцену квартиры через File Import Merge, свет и камеры при этом исключаются. Зеркало и плинтус из файла наполнения переносятся в тот же слой, что и остальные объекты коридора. Проверяется положение объекта, изображающего швы плитки — он должен стоять на нужной высоте под плиткой, чтобы швы выглядели тёмными при рендере, после чего подвесной потолок и светильники прячутся в скрытый слой.
- Импортируем наполнение спальни в сцену квартиры4:01
Наполнение малой спальни определяется в отдельный слой и импортируется в сцену квартиры через File Import Merge без света и камер. После совмещения сцен геометрия штор доводится до стены — торчащие у карниза концы дотягиваются вручную, затем применяется сглаживание Smooth. Люстра прячется, группа штор закрывается, чтобы не подсвечивалась при выделении.
- Вставляем наполнение гостиной в сцену квартиры2:17
Наполнение гостиной определяется в отдельный слой и импортируется в сцену квартиры через File Import Merge: поскольку оконного блока в изометрии ещё нет, он добавляется вместе с остальным наполнением, а свет и камера исключаются. Повторяющиеся имена объектов и материалов переименовываются автоматически. Люстра и два небольших светильника отправляются в скрытый слой, завершая сборку всех комнат квартиры в одной сцене.
- Настраиваем свет для рендера перспективы квартиры сверху27:08
Для рендера перспективы квартиры сверху настраивается свет: старые карты неба, оставшиеся от сцены лоджии, убираются из environment 3ds Max и V-Ray. В V-Ray environment ставится тёплая HDR-карта PureLight, её яркость подбирается мультиплером по общей освещённости сцены и отсутствию пересветов на кромках мебели, та же карта копируется в отражения и преломления. Под сценой размещается источник V-Ray Light с пустым списком Include, создающий чистый белый фон, а для Photoshop рендер сохраняется отдельно с альфа-каналом или в PNG с прозрачностью.
- Обрабатываем рендер квартиры в Photoshop5:47
Рендер перспективы квартиры сверху обрабатывается в Photoshop: под изображение с прозрачным фоном подкладывается белый слой заливки, а копия слоя с режимом наложения «Экран» осветляет картинку без пересветов. Коррекцией «Тени и света» высветляются тёмные участки, например затемнённый коридор, ещё одна копия слоя подмешивается режимом «Мягкий свет» для большей выразительности. Показаны альтернативные режимы подмеса — «Жёсткий свет» и «Перекрытие».
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Подойдёт любая современная. Инструменты, на которых держится курс, — примитивы и сплайны, Editable Poly, модификаторы, редакторы материалов, слои и XRef — от версии к версии не меняются, разница только в оформлении панелей. Сама программа в курс не входит и устанавливается отдельно. Плагины, которые понадобятся, разбираются в уроках: где взять Corona Renderer, как поставить Floorgenerator с Multitexture и как подключить сторонний скрипт.
-
На обоих. Разбор движка, света, камеры и материалов идёт на Corona Renderer, а большой проект квартиры сделан на V-Ray-материалах — так сложилось, что это две разные записи. Для работы это скорее плюс: принципы у движков общие — экспозиция, отражения, преломление, шум, — и, увидев одно и то же в двух рендерах, вы перестаёте быть привязанным к одному. Отдельно показан конвертер материалов между ними.
-
Курс как раз про то, как работать на обычной машине. Есть отдельные уроки про оптимизацию сцены, прокси, разбиение проекта на XRef и сборку его по частям, про облегчение чужих моделей и про причины шума и ускорение просчёта. Комфортнее всего с восемью гигабайтами оперативной памяти и выше, но упор в курсе сделан не на железо, а на порядок работы: тяжёлые сцены собираются из отдельных файлов.
-
Нет. Модель квартиры для проекта выгружается из Archicad, и этот шаг показан целиком — что именно нажимать и с какими единицами измерения выгружать. Отдельно разбирается импорт плоского чертежа DWG из AutoCAD, Revit или Archicad и построение по нему стен, перегородок, пола и потолка. Свой чертёж не обязателен: можно идти по тому, что показан в уроках.
-
В уроках показано, где искать готовые модели и как с ними обращаться: импорт через Merge, настройка путей к текстурам, конвертация чужих материалов под свой движок и облегчение тяжёлых моделей. Отдельные уроки — про то, как делать текстуры самому: бесшовные, чёрно-белые для карт и крупноформатные, а также про процедурные карты, которым файлы вообще не нужны.
-
Если 3ds Max открывается впервые — с разбора инструмента: интерфейс, горячие клавиши, моделирование, потом рендер, свет и материалы. Если программа уже знакома и нужен результат — можно сразу в проект квартиры: он идёт от выгрузки модели до готовых рендеров и развёрток, а к теории возвращаться по мере необходимости. Порядок никто не проверяет, доступ ко всему курсу открывается сразу.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели высоко оценивают курс за подробную и последовательную подачу от базовых инструментов до готовой визуализации интерьера. Особенно часто хвалят работу со светом, материалами, камерами и оптимизацией рендера. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом сложных уроков, устаревшими версиями программ и недостаточным вниманием к постобработке и разверткам.
17.08.2026 Подтвержденный клиент
Решила освежить знания после долгой паузы и подтянуть визуализацию интерьеров. Практика по сборке коробки помещения, настройке экспозиционных пар, устранению зенитности через Automatic Vertical Tilt и работе с Light Mix помогла быстро войти в колею. Проработка светильников и матовых стекол через Translucency показана очень детально. Немного смазало впечатление то, что часть уроков по наполнению ванной и коридора записана на связке с другим движком, приходилось на ходу переводить логику параметров под привычный пайплайн. Тем не менее итоговый результат в портфолио получился чистым и убедительным.
08.08.2026 Подтвержденный клиент
Уже умел моделировать примитивы, но плавал в грамотной постановке света и оптимизации. Уроки по связке Corona Sun и Sky, распределению ролей рисующего и выравнивающего света, а также использование Corona RaySwitch убрали шумы и паразитные оттенки. Скрипты Prune Scene и вынос геометрии в XRef сильно ускорили тяжелые сцены.
27.07.2026 Подтвержденный клиент
Связка полигонального моделирования со сглаживанием разложилась по шагам, наконец перестал ломать сетку. Настройка камер с отсечением стен выручает в тесных комнатах, раньше я мучился с ракурсами часами.
20.07.2026 Подтвержденный клиент
Уже умела моделировать базовые объекты, но картинкам всегда не хватало реализма и глубины. Курс дал мощный толчок вперед. Пошаговые схемы подсветки точечных и поворотных светильников с IES профилями, добавление фейковых источников с направленностью Directionality и приемы с картой Falloff для велюра и шелка преобразили мои рендеры. Отдельно отмечу практику переноса размеров с фотографий через вычисление линий схода и использование тестовой сцены с Shader Ball. Получила структурированную систему работы от импорта чертежей до финальной подачи заказчику.
17.07.2026 Подтвержденный клиент
Слоёные материалы поначалу казались мне слишком запутанными, особенно маски и порядок слоёв. На примере с основанием и верхним покрытием стало понятнее, что белое проявляет слой, а чёрное его прячет. Собрала материал для стены, добавила несколько вариантов грязи и проверила его на большой поверхности. Сначала повторение текстуры бросалось в глаза, но разные масштабы масок действительно помогли это спрятать. Отдельно пригодилось объяснение, что рельеф можно оставить в слое, а сильное смещение геометрии использовать осторожно. Минус для меня в том, что некоторые этапы требуют довольно много ручной настройки и не дают быстрого результата, зато логика постепенно укладывается.
10.07.2026 Подтвержденный клиент
Начал изучать визуализацию с нуля, интерфейс поначалу пугал количеством кнопок. По урокам смог разобраться с примитивами, привязками и базовой расстановкой света Corona Sun и Corona Sky. Полезно было узнать про функцию безопасного кадра и настройку тестовой сцены с шариком материалов. Однако для новичка уроки по расстановке IES светильников и сложным картам показались слишком быстрыми, пришлось часто ставить видео на паузу и искать пропущенные галочки в окне параметров самостоятельно.
04.07.2026 Подтвержденный клиент
Делала долгую паузу в учебе и решила возобновить практику с этого курса. Очень помогли уроки по процедурным картам и правильной сборке слоеных материалов через Corona Layered Material. Наконец разобралась, как грамотно использовать маски грязи, настраивать карту Falloff для легкого спада отражений и работать с модификатором FloorGenerator без вылетов программы. Интерьер кухни и спальни собрала заново по чертежам, настроила камеры с правильным вертикальным выравниванием Tilt. Хотелось бы чуть больше внимания разделу постобработки в Photoshop, так как работа с альфа каналом и фильтром Camera Raw показана слишком бегло. В остальном база крепкая, помогла быстро вернуть рабочий темп.
25.06.2026 Подтвержденный клиент
Урок по устранению шума через контроль параметра Level и работу с Light Mix полностью окупил время на обучение. Кадры стали чистыми, а время финального рендера сократилось в два раза.
18.06.2026 Подтвержденный клиент
Начинала совсем без опыта в трехмерной графике. Понравилось, что обучение стартует с базовых примитивов, настройки системных единиц в миллиметрах и правильной глубины отмены Undo. Отдельное спасибо за урок по созданию бесшовных карт в Photoshop с помощью фильтра Offset и лечащей кисти, теперь текстуры не выглядят как обои с повторами. Финал немного перегружен информацией, особенно когда перешли к сложным слоеным материалам Corona Layered Material и процедурным картам Ambient Occlusion. Пришлось пересматривать уроки по несколько раз, чтобы уложить в голове логику масок.
13.06.2026 Подтвержденный клиент
Программу я открыл заново спустя годы, и горячие клавиши вспомнились быстро. Работа с инстансами и логика слоев в проводнике сцены освежились за вечер. По настоящему пригодились уроки про оптимизацию полигонажа и чистку сцены от мусора, без этого тяжелые интерьеры просто не считаются. Часть уроков записана в более старой версии, местами интерфейс отличается, приходится искать кнопки самому.