Распродажа

Профессия 3D-художник в Maya: Полный курс с нуля

Полный цикл 3D-производства в Maya: от модели по референсам до рендера, рига, анимации и симуляций.

(32) Смотреть сводку отзывов

Первоначальная цена составляла 990 грн.Текущая цена: 390 грн.

-60%
Вы экономите: 600 грн (60%)
До конца акции:01дн23час59мин40сек

−20% при покупке от 2 курсов — активируется автоматически

Maya применяют студии визуальных эффектов и крупные игровые компании, но разрозненные уроки обычно покрывают только моделирование, а развёртка, текстуры, свет, риггинг и динамика остаются за кадром. Здесь эти этапы проходятся подряд на сквозных задачах, и каждая тема заканчивается готовой работой.

  • Смоделируете по референсам колодец, ящичек, стакан, молот и меч — полигонально и с subdivision-сглаживанием
  • Затекстурите робота в Substance Painter и соберёте рендер в Arnold со светом, сэмплингом и рендер-слоями
  • Соберёте риг, анимируете прыжок и походку и запечёте динамику Bullet, nCloth, nParticles и MASH
Add to Cart
Курс 3d Maya
Профессия 3D-художник в Maya: Полный курс с нуля
990 грн Первоначальная цена составляла 990 грн.390 грнТекущая цена: 390 грн.
  • 27 часов 46 минут видео
  • 61 урок в 2 модулях
  • Скачивается на компьютер
  • Доступ навсегда, без дедлайнов
  • Сертификат по запросу

Цифровой видеокурс для самостоятельного изучения, без обратной связи с преподавателем. После оплаты курс появится в вашем аккаунте на сайте, а ссылка на материалы придёт на email.

Покупка занимает минуту
  1. Добавляете курс в корзину.
  2. Вводите почту и пароль — это ваш аккаунт, в нём курс будет храниться постоянно.
  3. Оплачиваете любым удобным способом — их больше восьми.
  4. Курс сразу открывается в аккаунте, ссылка дублируется на почту.

Доступ навсегда: вернуться к курсу можно и через год. Вопросы — чат на сайте или info@siluette.com.ua.

Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.

Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.

Что вы сможете после курса

  • Моделировать полигональные и subdivision-объекты по референсам: от колодца из примитивов до меча с удерживающими резами и симметрией
  • Строить UV-развёртку с выравниванием тексельной плотности и ретопологию 3D-сканов инструментом Quad Draw
  • Текстурировать в Substance Painter: запекание карт, Smart Materials, маски по ID-карте, износ, деколи и UDIM-тайлы
  • Собирать материалы в Hypershade на шейдере aiStandard Surface и вести свет и рендер в Arnold — от HDR-панорам до сэмплинга, дисплейсмента и Render Setup
  • Ставить риг: констрейны, скелет, скининг с ручной правкой весов, инверсную кинематику и авториггинг Quick Rig
  • Анимировать по ключам и кривым в Graph Editor, запускать динамику Bullet, nCloth, nParticles и MASH и передавать анимацию в Houdini через Alembic-кэш

Кому подойдёт курс

Начинающим с нуля

Курс ведёт от установки Maya по студенческой лицензии Autodesk к настройке проекта и навигации во вьюпорте. Первые модели — колодец из примитивов, ящичек и стакан — собираются на базовых инструментах, без спешки и без требований к опыту.

Освоившим моделирование

Если моделирование уже знакомо, а остальной пайплайн — нет, курс достраивает остальные этапы производства: развёртка, Substance Painter, свет и рендер, риггинг, анимация и динамика идут одним маршрутом. Анимационные разделы начинаются с вводной теории о профессии и её специализациях, поэтому в новые темы можно входить без подготовки.

Выбирающим 3D-пакет

Вводные уроки объясняют, зачем Maya индустрии и в каких задачах вместо неё берут Cinema 4D, 3ds Max или Blender, — от задачи зависит выбор инструмента. Работа при этом идёт в Maya, которую используют студии визуальных эффектов и крупные игровые компании.

Курс не подойдёт, если нужны скульптинг в ZBrush или работа в других 3D-пакетах, самостоятельный камера-трекинг, композитинг в Nuke или программирование под Maya на MEL и Python — этих тем в программе нет. Сложного скульпта органики и лицевой анимации тоже нет: анимация ограничивается упражнениями с шариком, прыжком и походкой простого рига.

Как проходит обучение

  • Каждая тема заканчивается готовой работой — По ходу курса накапливаются законченные работы: смоделированные колодец, ящичек, стакан, молот и меч, текстурированный робот с финальным рендером, риг пушки, анимированные прыжок и походка, симуляции разрушения и тканей.
  • Теория объясняется через физику процессов — Линейный цвет разбирается через нелинейность зрения и монитора, параметры шейдеров — через поведение света на поверхности, сэмплинг Arnold — по компонентам картинки. Настройки перестают быть заученными значениями.
  • Практика привязана к предметам — Меч моделируется несколько занятий подряд с усложнением топологии, робот текстурируется от запекания карт до деколей, походка ставится на риге SimpleBot. Приёмы закрепляются на законченных задачах.
  • Современные и прежние инструменты показаны рядом — Render Setup разбирается вместе с Legacy Render Layers, авториггинг Quick Rig — рядом с ручной сборкой рига. Старые сцены и чужие проекты перестают ставить в тупик.
  • Отдельный блок домашних заданий — Каждый этап пайплайна закрепляется самостоятельной задачей: от объекта из примитивов и электрогитары с UV и текстурами до рендера с HDR и многослойным EXR, рига гексапода и разрушения модели в MASH.

Что понадобится

  • Autodesk Maya с рендером Arnold — программа ставится по студенческой лицензии с сайта Autodesk
  • Substance Painter для блока текстурирования
  • PureRef для подборок референсов; HDR-панорамы и видеореференсы берутся из бесплатных источников, показанных в уроках

Почему самому обычно не выходит

Maya — большая программа, и без маршрута в ней легко застрять на первых инструментах. Разрозненные уроки разбирают отдельные темы: один — моделирование, другой — UV или динамику, — но связи между этапами производства из них не складывается: непонятно, зачем модели UV-развёртка и что происходит с ней после рендера.

Вторая трудность — параметры, которые без объяснений превращаются в заученные значения: гамма-коррекция, сэмплинг, Metalness в шейдере. Здесь теория даётся с физической стороны: линейный цвет — через нелинейность зрения и монитора, свойства материалов — через поведение света на поверхности, качество рендера — по компонентам картинки.

Третья — путаница инструментов: в чужих сценах и старых уроках встречаются и Legacy Render Layers, и Render Setup, и ручной риггинг, и Quick Rig. В курсе современные и прежние инструменты показаны рядом, поэтому старые сцены и чужие проекты перестают быть препятствием.

Что изменится

До курса

  • Maya установлена, но во вьюпорте непонятно, с чего начать и как управляться с объектами
  • Моделирование сводится к стандартным кубам и сферам, а форму по референсу собрать не выходит
  • UV, запекание карт и текстуры — отдельная неизвестность, модели остаются серыми
  • Рендер — нажатие одной кнопки, результат не совпадает с ожиданиями, и непонятно, какой параметр крутить
  • Персонаж стоит на месте, а скининг, IK и контролы остаются набором чужих слов

После курса

  • Проект и программа настроены под себя, во вьюпорте понятно управление: компоненты, пивоты, привязки, иерархия сцены
  • По референсам собираются ящичек, стакан, молот и меч: экструд, бевел, удерживающие резы, subdivision-сглаживание и симметрия
  • Модель разворачивается, карты запекаются в Substance Painter, а текстура собирается слоями: маски по ID, износ, деколи
  • Свет, камера, материалы на aiStandard Surface, сэмплинг и дисплейсмент в Arnold настраиваются осознанно, результат сдаётся слоями Render Setup
  • Собирается риг со скелетом, весами и IK, ставятся прыжок и походка, симуляции запекаются в кэши — включая Alembic для Houdini

Как устроен путь

  1. Моделирование От установки Maya и навигации к примитивам и базовым инструментам: колодец, ящичек, стакан и молот по референсам. Дальше — меч с усложняющейся топологией, кривые, деформеры и UV-развёртка с ретопологией сканов.
  2. Текстуры и рендер Развёртка переходит в Substance Painter: запекание карт, Smart Materials, маски и деколи на примере робота. Затем материалы на шейдере aiStandard Surface, теория линейного цвета, свет и рендер в Arnold: сэмплинг, дисплейсмент, рендер-слои и встройка CG в отснятый материал.
  3. Риггинг Констрейны и риг пушки с контролами, кости и сборка скелета, скининг с ручной правкой весов, инверсная кинематика и риг стопы. Авториггинг Quick Rig разбирается рядом с ручной сборкой.
  4. Анимация и динамика Ключи и кривые в Graph Editor: падение шарика, прыжок по видеореференсу, походка на риге SimpleBot. Затем динамика Bullet, ткани nCloth, частицы nParticles и процедурная система MASH; в финале — Alembic-кэш анимированного персонажа для Houdini.

Программа курса

61 урок · 2 модуля · 27 часов 46 минут видео · Видеораздел ведёт от знакомства с Maya до анимации и динамики; домашние задания закрепляют каждый этап самостоятельной работой.

  • Видеораздел ведёт от установки Maya, навигации и первых моделей из примитивов через развёртку и Substance Painter к рендеру в Arnold, риггингу, анимации и динамике. Каждая тема заканчивается готовой работой.

    • Установка Maya и студенческой лицензии, настройка проекта, навигация и манипуляторы. Практика: колодец из примитивов, ящичек без сглаживания, subdivision-стакан и молот по референсу. Рядом — рендер в Arnold, редактор Hypershade, шейдер aiStandard Surface и обзор инструментов анимации.

      • Знакомство с Maya: установка, проект, навигация43:31

        Вводный урок о том, откуда взять Maya и почему её используют студии визуальных эффектов и игровые компании. Разбирается настройка проекта и самой программы, навигация во вьюпорте, манипуляторы перемещения и иерархия объектов.

      • Создание объектов: компоненты, пивоты и привязки25:02

        Разбираются способы создания полигональных примитивов и сборка собственной полки с кнопками. Отдельное внимание — выделению компонентов (вершин, рёбер, граней), пивотам и привязкам, которые позволяют точно стыковать объекты при моделировании.

      • Моделирование колодца из примитивов40:36

        Первый сквозной проект: колодец собирается из примитивов — от черновой раскладки пропорций до ствола, крыши, опор и лебёдки. Кирпичное кольцо выкладывается через Duplicate Special, попутно отрабатываются пивоты, привязки, дублирование и группы.

      • Базовые инструменты моделирования в Maya56:44

        Обзор базовых инструментов полигонального моделирования: чем полигоны отличаются от NURBS и за что отвечают меню Mesh, Edit Mesh и Mesh Tools. Разбираются Combine и булевы операции, история операций, Extrude, Bevel, Merge, Bridge, Multi-Cut и Insert Edge Loop.

      • Моделирование ящичка без сглаживания45:44

        Практика моделирования в расчёте на отсутствие сглаживания: из куба пошагово собирается ящичек с крышкой, ручкой, пазами под замки и отверстиями. Используются Insert Edge Loop, экструд, Bevel, Boolean Difference и зеркалирование половины модели.

      • Subdivision-моделирование стакана41:01

        Объясняется subdivision-моделирование: форма строится как заготовка под сглаживание, а острота углов удерживается вставкой рёбер; отдельно разбирается проверка сетки инструментом Cleanup, включая non-manifold ошибки. Практическая часть — стакан из восьмигранного цилиндра по референсу.

      • Моделирование молота по референсу38:53

        Вторая модель в технике subdivision — молот по картинке-референсу, для сборки которого используется PureRef. Разбираются жёсткие фаски через Bevel без Chamfer, симметричное скругление через Step Snap, стыковка квадратной части с цилиндром и вырезание конуса Boolean Difference.

      • Рендер в Maya: Arnold, свет и камеры59:03

        Занятие о рендере в Maya на готовой модели: выбор движка визуализации и обзор источников света Arnold — от Directional до Area Light и SkyDome с HDR-панорамами. Разбираются рендер-камеры с рамкой Resolution Gate, форматы итоговых файлов и пакетный Batch Render.

      • Редактор материалов Hypershade25:27

        Знакомство с редактором материалов Hypershade: его панели, создание матового материала Lambert и три способа назначения его объекту или выделенным полигонам. Разбирается логика нод — как выход текстурной ноды подключается к параметру цвета и собирается в цепочку.

      • Универсальный материал aiStandard Surface36:43

        Разбирается универсальный шейдер Arnold aiStandard Surface и его слои — Base, Specular, Transmission, Subsurface и Coat. На практике настраиваются пластик, металл, стекло с цветным преломлением, воск с рассеиванием, шлифованный металл и автокраска с лаком.

      • Инструменты анимации в Maya28:07

        Знакомство с инструментами анимации в Maya: диапазоны кадров и управление воспроизведением, постановка ключей разными способами и автоключи. Показано, как характер движения доводится правкой кривых в Graph Editor, включая пресеты тангенсов и зацикливание.

    • Меч строится поэтапно: клинок на упрощённой копии, детали рукояти, финальная сборка с удерживающими лупами и симметрией. Затем кривые и деформеры для экструзий и деформаций, UV-развёртка с выравниванием тексельной плотности и ретопология 3D-скана инструментом Quad Draw.

      • Моделирование клинка меча46:37

        Практика моделирования клинка меча: референс подключается как image plane, топология сначала решается на уменьшенной копии, после чего форма подгоняется под пропорции. Отрабатываются удерживающие рези для жёстких рёбер, работа с симметрией и зеркалирование половин.

      • Моделирование деталей рукояти53:01

        Продолжение работы над мечом: по дополнительным референсам строятся поперечная и центральная детали рукояти. Используются удерживающие фаски через Bevel, команда Edge Ring and Split, выравнивание разрезов Edit Edge Flow и подгонка половин зеркалированием.

      • Завершение моделирования меча57:38

        Завершающий этап моделирования меча: финальная деталь со сложными удерживающими лупами, металлическое кольцо, продублированное из готовой геометрии с Soft Selection, и рукоять из бевелённого куба. Части подгоняются по референсу и склеиваются в цельную модель.

      • Работа с кривыми в Maya26:35

        Разбираются кривые в Maya: создание инструментами CV и EP, их компоненты и редактирование, команды меню Curves вроде Rebuild и Offset. Показано применение кривых для экструзии полигонов, анимации по траектории, деформации мешей и импорта векторной графики.

      • Деформеры в Maya28:25

        Знакомство с деформерами Maya: BlendShape для переключаемых форм при одинаковой топологии, кластер с росписью весов кистью, сглаживающие DeltaMush и Tension. Отдельно разбираются Lattice, Wrap, ShrinkWrap и нелинейные деформеры вроде Bend и Twist.

      • UV-развёртка в Maya1:05:52

        Практика построения UV-развёртки: старые координаты удаляются, на модель кладётся проекция, швы разрезаются, а шёллы разворачиваются командами Unfold и Optimize. Далее выравнивается тексельная плотность, куски упаковываются в текстурный квадрат и модель экспортируется на текстурирование.

      • Ретопология инструментом Quad Draw10:04

        Разбирается ретопология — замена тяжёлой сетки (например, 3D-скана) новой лёгкой с сохранением формы. Новая сетка рисуется инструментом Quad Draw поверх Live-поверхности, после чего геометрия готова к UV-развёртке, текстурированию и игровым движкам.

    • Логика программы: слои и PBR-каналы, Smart Materials, генераторы и маски по ID-карте. Практика на роботе: запекание карт, вариации цвета и шероховатости, износ, канал свечения и трафаретные деколи. Финал — экспорт текстур в Maya и подключение UDIM-тайлов одним материалом.

      • Знакомство с Substance Painter32:56

        Обзор интерфейса и логики Substance Painter: Texture Sets по материалам, запечённые карты как основа масок, fill-слои и PBR-каналы, которые мазок кисти меняет одновременно. Разбираются Smart Materials, генераторы и выделение по ID-карте и полигонам.

      • Текстурирование модели в Substance Painter36:17

        Полный цикл текстурирования: экспорт модели из Maya по материалам, запекание карт в Painter и быстрый базовый LookDev группами материалов. Маски собираются по ID-карте через Color Selection, а слои инстансируются сразу на все текстурные наборы.

      • Текстурирование робота: вариации, износ, деколи1:01:43

        Детализация текстур робота: шероховатость и цвет варьируются fill-слоями с grunge-текстурами и масками-генераторами, добавляются потёртости краски, грязь, лёгкий рельеф и трипланарная проекция. Отдельно собираются канал свечения и трафаретные деколи, результат проверяется рендером.

      • Экспорт текстур из Painter в Maya30:46

        Связка Painter и Maya: карты экспортируются под пресет Arnold, в Maya импортируется исходный FBX и собирается сцена с HDR-фоном. Текстуры подключаются к материалу aiStandard Surface с учётом цветовых пространств sRGB и raw, включая карты высоты, нормали и свечения.

      • UDIM-текстуры: один материал вместо набора16:18

        Разбор UV-тайлов (UDIM): развёртка раскладывается по нескольким квадратам, каждый получает текстуру с номером тайла в имени, а модель текстурится в Painter и подключается в Maya одним материалом вместо набора. Отдельно разбираются режим UV Tiling Mode и dilation.

    • Линейный цвет и гамма-коррекция, физический смысл параметров шейдеров, встройка CG-объектов в отснятый материал с готовым треком. Настройка сэмплинга и дисплейсмента, Render Setup и полный световой разбор сцены с объёмным туманом.

      • Линейный цвет и гамма-коррекция15:09

        Теория линейного цвета: нелинейность зрения и монитора, хранение 8-битных изображений в sRGB и правила выбора цветового пространства для цветовых текстур и карт данных. Объясняется, почему цветным картам задаётся sRGB, а данным вроде шероховатости — raw.

      • Физический смысл параметров шейдеров20:40

        Теория о физике взаимодействия света с поверхностью, привязанная к параметрам шейдеров Arnold и Redshift: зеркальная составляющая и шероховатость, коэффициент преломления IOR и френелевское отражение, диффуз и поведение металлов. Объясняется, за что отвечают Specular, Roughness, Metalness и Transmission.

      • Интеграция CG-объектов в съёмочный материал35:43

        Практика встройки трёхмерной графики в отснятый материал на двух сценариях: статичная фотография с ручным совмещением камеры и анимационный кадр с готовым FBX-треком. Освещение собирается из HDR и проекции футажа на геометрию, а тени и чистую альфу для композинга даёт Shadow Matte.

      • Настройка сэмплинга в Arnold19:28

        Порядок настройки качества рендера в Arnold: через AOV картинка раскладывается на пассы, после чего шум вычищается последовательно — от Camera AA и сэмплов источников до непрямых составляющих вроде глобального освещения. Показано, как проверять motion blur по альфа-каналу и чистить шум стекла и SSS.

      • Дисплейсмент и сглаживание в Arnold20:31

        Разбирается, как менять реальную форму модели текстурой через displacement: слот в шейдинг-группе, сила эффекта, нулевой уровень, autobump и сглаживание Catmull-Clark. Показаны управление плотностью сетки через adaptive error, 32-битные карты из ZBrush и векторный дисплейсмент.

      • Рендер-слои и Render Setup21:51

        Урок о Render Setup — системе слоёв, создающих вариации одной сцены: коллекции объектов, material override для масок и clay-прохода, абсолютные и относительные оверрайды параметров. Отдельные слои разводят шоты по камерам и диапазонам кадров, рядом упомянута прежняя система Legacy Render Layers.

      • Освещение сцены и объёмный туман1:02:11

        Полный световой разбор готовой сцены: объёмный туман Atmosphere Volume, узкий спот вместо солнца, заполняющий SkyDome с порталами у окон и MeshLight на лампах. Камере добавляется фишай с глубиной резкости, а качество рендера доводится по AOV до многослойного EXR.

    • Констрейны и сборка рига пушки с контролами и Set Driven Key, кости и скелет, скининг с ручной правкой весов, инверсная кинематика и риг стопы. Авториггинг Quick Rig и полуручная система контролов разбираются рядом с ручной сборкой.

      • Риг и констрейны56:00

        Констрейны — основной инструмент сборки рига: разбираются parent, point, orient, scale и aim, включая сценарий «взять и положить» через blend parent. На практике собирается риг пушки с контролами, группами, driven key на колёсах и лимитами движений.

      • Кости и создание скелета20:34

        Урок о костях (joints): создание цепочек инструментом Create Joints и сборка скелета как иерархии, подготовка модели и расстановка суставов по руке. Перед скинингом локальные оси вращения костей выравниваются командой orient joints.

      • Скининг и рисование весов28:34

        Урок о скининге: зеркалирование скелета командой Mirror Joints, привязка модели к костям методами от closest distance до geodesic voxel и выбор алгоритма деформации. Влияние костей доводится вручную кистью Paint Skin Weights до корректного поведения сетки.

      • Инверсная кинематика и риг стопы29:00

        Урок об инверсной кинематике: IK Handle и различия солверов single chain и rotate plane, направление сгиба через pole vector и preferred angle, spline IK для длинных цепочек. Практическая часть — риг стопы reverse foot, ставящий ногу на носок и пятку собственным атрибутом контрола.

      • Авториггинг персонажа в Maya8:56

        Знакомство с автоматическим созданием рига: Quick Rig в режимах one-click и step-by-step — от ноды персонажа и правки суставов до скиннинга с доработкой весов. Показана и полуручная система авторига, собирающая контролы в единую панель.

    • Вводная теория: где нужна 3D-анимация и какие есть специализации внутри профессии. Подготовка Maya к анимации: проект, подключение рига референсом, fps и видеореференс. Затем прыжок по видеореференсу — от ключевых поз и тайминга до правки кривых и проверки плейбластом.

      • Введение в 3D-анимацию7:22

        Вводная теоретическая часть об анимации: соединение технической и художественной сторон, сферы применения от рекламы и игр до синематиков и motion capture. Разбираются специализации внутри профессии, а Maya выступает инструментом при освоении основ ремесла.

      • Подготовка сцены к анимации23:34

        Практическое занятие о подготовке Maya к анимации: организация проекта и папок, подключение готового рига референсным файлом, частота кадров, автосохранение и версионирование сцен. Создаётся рабочая камера и размещается видеореференс через Image Plane.

      • Анимация прыжка: позы, тайминг, плейбласт52:05

        Прыжок персонажа собирается по видеореференсу: движение разбирается по принципам классической анимации, выстраиваются ключевые позы с читаемым силуэтом, затем правятся кривые, тайминг и траектория Motion Trail. Готовность движения проверяется плейбластом в реальном времени.

    • Две системы твёрдотельной динамики — встроенная и Bullet с запеканием симуляции в кэш. Тканевая динамика nCloth, частицы nParticles вплоть до жидкостной симуляции и процедурная система MASH: скаттер, экосистемы, разрушение моделей и кэширование результата.

      • Твёрдотельная динамика и Bullet в Maya41:30

        Занятие о твёрдотельной динамике в Maya: активные и пассивные тела, силы и настройка таймлайна, затем плагин Bullet с его коллиженами, трением, упругостью и констрейнтами. Готовая симуляция запекается в ключи или передаётся между программами в формате Alembic.

      • Симуляция тканей nCloth в Maya34:16

        Урок о тканевой динамике nCloth: связка ткань-коллайдер, роли нод nCloth, nRigid и движка Nucleus, пружинные сопротивления растяжению и сгибу, контактные параметры и ветер. Показаны привязки ткани к объекту и запекание готовой симуляции в nCache.

      • Система частиц nParticles1:34:40

        Знакомство с системой частиц nParticles: типы эмиттеров, срок жизни, коллизии, поля сил вроде turbulence и vortex, режимы отображения и градиенты по возрасту. Показаны жидкостный режим с вязкостью, кэширование, превращение частиц в поверхность и сборка эффекта струящегося огня.

      • Процедурная система MASH1:15:55

        Знакомство с MASH — системой процедурной анимации Maya: сеть узлов дублирует и скаттерит объекты по поверхностям, эффекты ограничиваются falloff-масками и strength-картами. Разбираются инстансы, растительные экосистемы, динамика Bullet с разрушением моделей и кэширование результата.

    • Инструменты аниматора и устройство готовых ригов: контролы, IK и FK, foot roll. Практика: падение шарика с правкой кривых и походка SimpleBot с контактом стопы через foot roll. В финале — запекание персонажа в Alembic-кэш и открытие его в Houdini, домашнее задание и бонус о камере в сцене.

      • Знакомство с анимацией3:42

        Первый технический урок раздела анимации: почти вся работа аниматора строится на перемещении и повороте, а ориентация осей персонажа держится в голове. Показана настройка отображения сцены под кривые-контролы рига и подключение ригов через референсы.

      • Анимация падения шарика25:29

        Базовая практика: шарик падает, отскакивает и катится, а ключи расставляются клавишей S, режимом Auto Key и командой Key Selected. Характер движения доводится правкой кривых и касательных в Graph Editor, включая затухающие подскоки.

      • Контролы и риггинг22:31

        Урок об устройстве готовых ригов: контролы ведут кости и привязанный меш, референсы держат сцену лёгкой. Разбираются переключение IK и FK, пол-вектор направления колена, параметры вроде foot roll, растяжение конечностей и мимика на бленд-шейпах.

      • Анимация походки симпл бота15:36

        Практика походки на риге SimpleBot: шаг строится по классическим позам контакта и экстремумов, а точка опоры стопы держится чередованием foot roll и контрола ноги. Готовое движение вычищается в Graph Editor до симметричных графиков.

      • Создание Alembic4:27

        Показано, как запечь анимированного персонажа из Maya в Alembic-кэш: выделяется геометрия, задаётся диапазон кадров, отмечаются записи UV-сетов, отключение нормалей и WorldSpace. Готовый файл открывается и распаковывается в полигоны в Houdini.

      • Домашняя работа0:52

        Формулируется домашнее задание по анимации в двух вариантах разной сложности: прыжок робота SimpleBot или движение коня — шаг, вставание на дыбы или другое на выбор. Критерий общий — одно простое движение, не растянутое по хронометражу.

      • Бонус. Камера в сцене5:36

        Бонусный урок о камерах в Maya: создание перспективной камеры, фокусное расстояние, клиппинг, отсекающий лишнюю геометрию, и работа с локальными осями. Облёт сцены строится через Parent Constraint камеры к локатору; домашние анимации рекомендуется собирать без движений камеры.

  • Задачи на весь пайплайн: объект из примитивов, sci-fi-ящик или дверь, акустическая колонка, материалы с Physical Sky, электрогитара с UV и текстурами в Substance Painter, рендер с HDR и многослойным EXR, сцена из Lighting Challenge, риг гексапода и разрушение модели в MASH.

    • Создайте объект из примитивных форм0:42

      Сборка узнаваемого предмета из стандартных примитивов: вещь раскладывается на простые объёмы, и передать нужно их общее взаимное расположение, не углубляясь в мелкие детали. Тему можно взять из подсказанных примеров вроде тележки, ударной установки или скамейки, а можно найти самостоятельно — жёстких рамок у задания нет.

    • ДЗ. Создайте sci-fi-ящик или дверь0:48

      Задание на выбор: новые вариации ящиков, sci-fi-дверь, близкая к квадратной и со скруглёнными углами, или целый коридор в той же стилистике. Глубина проработки остаётся на усмотрение ученика, а объектам sci-fi-ветки важно узнаваться как частям одной жанровой среды.

    • ДЗ. Создайте акустическую колонку1:03

      Практика моделирования акустической колонки: отверстие прорезается в кожухе так, чтобы корпус остался единой поверхностью, а чистота геометрии проверяется клинапом. Запасной вариант — предмет с непростыми переходами формы, где форма должна читаться треугольной без настоящих треугольников в сетке.

    • Настройте материалы для моделей0:58

      Материалы назначаются на собственные модели — текущие домашние работы и всё, что уже накопилось. Для проверочного рендера в сцену через меню Arnold добавляется источник Physical Sky, дающий дневной свет; его вспомогательный объект с изображением неба убирается из окна просмотра обнулением параметра Radius.

    • Смоделируйте электрогитару1:28

      Моделирование электрогитары по собственному выбору — подойдёт и обычный инструмент, и необычный по форме. Заранее собираются крупные фотографии с разных ракурсов: по референсам разбираются с формой и деталями, которые один вид не показывает. Готовая модель проверяется клинапом — без жёлтых подсветок, зелёные точки допустимы.

    • Сделайте UV для гитары0:18

      Задание по развёртке: UV выполняются на собственной гитаре, смоделированной на предыдущем этапе, а если своей модели нет — на выданной вместо неё. Развёртка в обоих случаях делается одинаково, и итог один: выполненная UV-развёртка, подготавливающая модель к текстурам.

    • Текстурирование гитары в программе Substance Painter1:07

      Текстурирование гитары в Substance Painter продолжается со смоделированной ранее моделью и начинается с подбора референсов из интернета. Потёртая гитара даётся легче: на ней следы использования выглядят естественно, тогда как чистое покрытие требует деликатности — царапины должны оставаться едва заметными, поэтому новая гитара тоже допустима, но потребует больше старания.

    • Рендер модели на фоне HDR1:08

      Любая модель — своя или скачанная, например с площадок вроде Sketchfab — отрисовывается на фоне HDR-окружения с бэкплейтами; единственное условие — шейдеры должны быть хотя бы приблизительно настроены. Карты берутся из библиотеки HDRI Haven, куда проще попасть через тег, отыскав сначала любую карту с бэкплейтами. Цель упражнения — собрать из модели и фотографического фона цельный кадр.

    • Сделайте рендер робота1:23

      Несложная сцена — из файлов к занятию или собственная — рендерится с подобранными настройками сэмплов; громоздкую геометрию брать не советуют, чтобы не застрять в подборе параметров. Сдавается многослойный EXR со всеми пассами: уровень шума в каждом слое служит критерием оценки, а к файлу прикладываются скриншот или пометка о том, как сцена выглядела до настройки.

    • Настройте освещение и сделайте красивый рендер сцены1:55

      Сцена берётся не авторская, а из сетевых Lighting Challenge, где участники соревнуются, кто сделает выданную модель выразительнее; подходящие варианты встречаются, например, на CG Society, а слишком старые и крупноплановые лучше отбрасывать. Скачанные файлы в форматах OBJ, MA или Blender требуют доработки: шейдеры и свет настраиваются заново ради итогового выразительного рендера.

    • Сделайте риг гексапода0:31

      Задание по риггингу без файла сцены: шестиногий механизм показан только на видео, и его модель с ригом строятся полностью самостоятельно — болванку разрешается собрать из одних цилиндров, а внешность остаётся добровольной частью работы. Ключевое требование: при перемещении верхней секции каждый поршень должен корректно отрабатывать движение, поэтому критерий — работоспособность, а не облик.

    • Разбейте вдребезги любую 3D-модель, используя модуль MASH0:59

      Практика по динамике MASH: нужно сделать предмет, например стакан, который стоит целым, пока в него не врезается посторонний объект, и разлетается при столкновении. Базовая физика заставила бы модель падать сразу, поэтому задача решается параметром initially sleeping — объект не считается динамическим, пока на него не подействует сила.

Частые вопросы

Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.

Об этом курсе

  • Да. Курс начинается с установки Maya по студенческой лицензии Autodesk, настройки проекта и навигации во вьюпорте. Первые модели — колодец из примитивов, ящичек и стакан — собираются на базовых инструментах, а subdivision-моделирование и работа по референсам идут следом.

  • Maya ставится по студенческой лицензии Autodesk: единственное отличие такой версии — окно-предупреждение при сохранении и открытии файлов. Рендер Arnold входит в поставку. Для блока текстурирования нужен Substance Painter, для референсов — PureRef; HDR-панорамы берутся с бесплатных ресурсов, которые показаны в уроках.

  • Смоделированные колодец, ящичек, стакан, молот и меч, текстурированный в Substance Painter робот с финальным рендером, риг пушки, анимированные прыжок и походка, симуляции разрушения и тканей. Домашние задания добавят самостоятельные работы: sci-fi-объект, акустическую колонку, электрогитару с UV, текстурами и рендером, риг гексапода и разрушение модели в MASH.

  • Нет. После моделирования идут UV-развёртка и ретопология, текстурирование в Substance Painter, материалы и свет в Arnold, рендер-слои, затем риггинг, анимация и динамика: Bullet, nCloth, nParticles и MASH. Видеораздел заканчивается экспортом анимированного персонажа в Alembic-кэш и открытием его в Houdini.

  • В программе нет скульптинга и моделирования в сторонних пакетах: ZBrush, Blender и 3ds Max упоминаются только для сравнения задач. Нет самостоятельного камера-трекинга (при интеграции CG используется готовый FBX-трек), композитинга в Nuke, программирования на MEL и Python. Сложной органики и лицевой анимации нет: анимация ограничивается шариком, прыжком и походкой простого рига.

  • Нет. Анимационные разделы начинаются с вводной теории о профессии и её специализациях, затем разбираются ключи и кривые в Graph Editor и устройство готовых ригов: контролы, IK и FK, foot roll. Практика идёт от падения шарика к прыжку по видеореференсу и походке на риге SimpleBot.

Доступ и материалы

  • Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.

  • Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.

  • Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.

  • Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.

  • Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.

  • Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.

Оплата и возврат

  • Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.

  • Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.

  • Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.

  • Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.

  • Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.

Как проходит обучение

  • Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.

  • Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.

  • Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.

  • Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.

  • Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.

Поддержка

  • Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.

  • В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.

Отзывы покупателей

Что говорят покупатели

Покупатели в целом высоко оценивают курс и отмечают понятное, последовательное объяснение материала. Особенно ценят практические задания, работу с моделированием, анимацией и рендером, а также заметный прогресс в освоении Maya. Некоторые темы требуют повторного просмотра и внимательной самостоятельной работы, а отдельные настройки объяснены не вполне подробно.

  1. Дмитрий

    16.09.2026 Подтвержденный клиент

    После курса в Maya уже не чувствуешь себя случайным гостем. Понравилось, что сложные вещи постепенно складываются в понятную рабочую систему.

  2. Оксана

    10.09.2026 Подтвержденный клиент

    Идея с разбивающимся объектом интересная, но с настройками пришлось повозиться. Не сразу поняла, почему модель начинает двигаться раньше удара, потом разобралась с начальным состоянием. В итоге предмет спокойно стоит, а после столкновения разлетается как нужно. Объяснение рабочее, хотя этот момент можно было показать чуть подробнее, потому что без повторного просмотра легко пропустить нужный параметр. В остальном упражнение полезное, особенно чтобы понять связь между подготовкой сцены и поведением динамики.

  3. Никита

    01.09.2026 Подтвержденный клиент

    Понравилось, что анимацию показывают не как набор нажатий, а через движение и его смысл. Я попробовал поставить ключи на простой объект, потом менял их местами и смотрел, как меняется ощущение скорости. Сначала кривые в Graph Editor только путали, особенно когда нужно было сделать резкую остановку. После нескольких правок стало понятнее, где объект ускоряется, а где просто стоит. Отдельно пригодилась проверка готового движения через плейбласт, потому что во вьюпорте оно иногда выглядело нормально, а при просмотре заметил лишнюю паузу. Теперь проще оценивать не отдельные кадры, а весь жест целиком.

  4. Ксения

    27.08.2026 Подтвержденный клиент

    Сомневалась, что аккуратно справлюсь с отверстием, но результат вышел вполне приличный. Проверка помогла заметить мелкие ошибки.

  5. Вадим

    19.08.2026 Подтвержденный клиент

    Материал понятный и без лишней суеты. Некоторые шаги пришлось пересмотреть, но в целом разобраться получилось.

  6. Надежда

    11.08.2026 Подтвержденный клиент

    Клинок постепенно стал похож на настоящий, хотя сначала выглядел совсем плоским. Понравилось, что форму доводишь аккуратно, а не просто быстро собираешь.

  7. Роман

    05.08.2026 Подтвержденный клиент

    Финальная часть работы над мечом оказалась самой кропотливой. Я пробовал довести сложную деталь по референсу, расставлял удерживающие резы и несколько раз переделывал участок, где линии начинали уходить на гладкую поверхность. Сначала хотелось просто поправить отдельные точки, но стало понятно, что иногда быстрее снять неудачные разрезы и собрать фрагмент заново. С кольцом получилось увереннее, там я отделил нужную геометрию, подвинул ее мягким выделением и потом сшил вершины. Рукоять из куба тоже собрал, хотя переход к стыку потребовал внимания. Материал сильный, но для спокойной работы нужно закладывать больше времени на чистку.

  8. Алина

    01.08.2026 Подтвержденный клиент

    Наконец стало ясно, почему хорошая анимация это не только кнопки и ключи. Разговор про вес, позы и характер движения очень вовлекает, после него на простые движения смотришь внимательнее.

  9. Сергей

    23.07.2026 Подтвержденный клиент

    Пробовал выгрузить анимированную модель, чтобы открыть ее в другой программе. Сначала оставил видимыми контролы и получил в файле лишнюю информацию, поэтому пришлось вернуться к сцене и оставить только геометрию. После этого разобрался с диапазоном кадров и настройками записи. Готовый файл открылся с сохранением движения, части модели остались разделены, что было удобно проверять. Понравилось, что отдельно объясняется разница между кэшем анимации и переносом рига. Теперь понятнее, почему для такого обмена нужен запеченный меш, а не вся исходная система управления.

  10. Борис

    16.07.2026 Подтвержденный клиент

    Разобрался, как привязывать модель к костям и поправлять влияние кистью. Правда, с весами нужно работать внимательно, быстро это не делается.

Показано 10 из 32

Оставить отзыв