Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.
Що ви зможете після курсу
- Моделювати полігональні та subdivision-об’єкти за референсами: від криниці з примітивів до меча з утримувальними розрізами та симетрією
- Будувати UV-розгортку з вирівнюванням тексельної щільності та ретопологію 3D-сканів інструментом Quad Draw
- Текстурувати в Substance Painter: запікання карт, Smart Materials, маски за ID-картою, знос, деколі та UDIM-тайли
- Збирати матеріали в Hypershade на шейдері aiStandard Surface і вести світло та рендер в Arnold — від HDR-панорам до семплінгу, дисплейсменту та Render Setup
- Ставити риг: констрейни, скелет, скінінг із ручною правкою ваг, обернену кінематику та авторигінг Quick Rig
- Анімувати за ключами та кривими в Graph Editor, запускати динаміку Bullet, nCloth, nParticles і MASH і передавати анімацію в Houdini через Alembic-кеш
Кому підійде курс
Початківцям з нуля
Курс веде від установлення Maya за студентською ліцензією Autodesk до налаштування проєкту та навігації у в’юпорті. Перші моделі — криниця з примітивів, скринька і склянка — збираються на базових інструментах, без поспіху та без вимог до досвіду.
Тим, хто опанував моделювання
Якщо моделювання вже знайоме, а решта пайплайну — ні, курс добудовує решту етапів виробництва: розгортка, Substance Painter, світло та рендер, ригінг, анімація і динаміка йдуть одним маршрутом. Анімаційні розділи починаються з вступної теорії про професію та її спеціалізації, тож у нові теми можна заходити без підготовки.
Тим, хто обирає 3D-пакет
Вступні уроки пояснюють, для чого Maya індустрії та в яких завданнях замість неї беруть Cinema 4D, 3ds Max чи Blender, — від завдання залежить вибір інструменту. Робота при цьому ведеться в Maya, яку використовують студії візуальних ефектів і великі ігрові компанії.
Курс не підійде, якщо потрібні скульптинг у ZBrush чи робота в інших 3D-пакетах, самостійний камера-трекінг, композитинг у Nuke або програмування під Maya на MEL і Python — цих тем у програмі немає. Складного скульпту органіки та анімації обличчя теж немає: анімація обмежується вправами з кулькою, стрибком і ходою простого рига.
Як проходить навчання
- Кожна тема завершується готовою роботою — Під час курсу накопичуються завершені роботи: змодельовані криниця, скринька, склянка, молоток і меч, натекстурований робот із фінальним рендером, риг гармати, анімовані стрибок і хода, симуляції руйнування та тканин.
- Теорія пояснюється через фізику процесів — Лінійний колір розбирається через нелінійність зору та монітора, параметри шейдерів — через поведінку світла на поверхні, семплінг Arnold — за компонентами зображення. Налаштування перестають бути завченими значеннями.
- Практика прив’язана до предметів — Меч моделюється кілька занять поспіль з ускладненням топології, робот текстурується від запікання карт до деколей, хода ставиться на ризі SimpleBot. Прийоми закріплюються на завершених завданнях.
- Сучасні та застарілі інструменти показані поруч — Render Setup розбирається разом із Legacy Render Layers, авторигінг Quick Rig — поруч із ручною збіркою рига. Старі сцени та чужі проєкти перестають ставити в глухий кут.
- Окремий блок домашніх завдань — Кожен етап пайплайну закріплюється самостійним завданням: від об’єкта з примітивів та електрогітари з UV і текстурами до рендера з HDR і багатошаровим EXR, рига гексапода та руйнування моделі в MASH.
Що знадобиться
- Autodesk Maya з рендером Arnold — програма встановлюється за студентською ліцензією з сайту Autodesk
- Substance Painter для блоку текстурування
- PureRef для підбірок референсів; HDR-панорами та відеореференси беруться з безкоштовних джерел, показаних на уроках
Чому самотужки зазвичай не виходить
Maya — велика програма, і без маршруту в ній легко застрягнути на перших інструментах. Розрізнені уроки розбирають окремі теми: один — моделювання, інший — UV чи динаміку, — але зв’язків між етапами виробництва з них не складається: незрозуміло, навіщо моделі UV-розгортка і що з нею відбувається після рендера.
Друга трудність — параметри, які без пояснень перетворюються на завчені значення: гама-корекція, семплінг, Metalness у шейдері. Тут теорія дається з фізичного боку: лінійний колір — через нелінійність зору та монітора, властивості матеріалів — через поведінку світла на поверхні, якість рендера — за компонентами зображення.
Третя — плутанина інструментів: у чужих сценах і старих уроках трапляються і Legacy Render Layers, і Render Setup, і ручний ригінг, і Quick Rig. На курсі сучасні та застарілі інструменти показані поруч, тож старі сцени та чужі проєкти перестають бути перешкодою.
Що зміниться
До курсу
- Maya встановлена, але у в’юпорті незрозуміло, з чого почати і як поводитися з об’єктами
- Моделювання зводиться до стандартних кубів і сфер, а форму за референсом зібрати не виходить
- UV, запікання карт і текстури — окрема невідомість, моделі залишаються сірими
- Рендер — натискання однієї кнопки, результат не збігається з очікуваннями, і незрозуміло, який параметр крутити
- Персонаж стоїть на місці, а скінінг, IK і контроли залишаються набором чужих слів
Після курсу
- Проєкт і програма налаштовані під себе, у в’юпорті зрозуміле керування: компоненти, півоти, прив’язки, ієрархія сцени
- За референсами збираються скринька, склянка, молоток і меч: екструд, бевел, утримувальні розрізи, subdivision-згладжування та симетрія
- Модель розгортається, карти запікаються в Substance Painter, а текстура збирається шарами: маски за ID, знос, деколі
- Світло, камера, матеріали на aiStandard Surface, семплінг і дисплейсмент в Arnold налаштовуються усвідомлено, результат здається шарами Render Setup
- Збирається риг зі скелетом, вагами та IK, ставляться стрибок і хода, симуляції запікаються в кеші — зокрема Alembic для Houdini
Як влаштований шлях
- Моделювання Від установлення Maya та навігації до примітивів і базових інструментів: криниця, скринька, склянка і молоток за референсами. Далі — меч із топологією, що ускладнюється, криві, деформери та UV-розгортка з ретопологією сканів.
- Текстури та рендер Розгортка переходить у Substance Painter: запікання карт, Smart Materials, маски та деколі на прикладі робота. Далі матеріали на шейдері aiStandard Surface, теорія лінійного кольору, світло та рендер в Arnold: семплінг, дисплейсмент, рендер-шари та вбудовування CG у відзнятий матеріал.
- Ригінг Констрейни та риг гармати з контролами, кістки та збірка скелета, скінінг із ручною правкою ваг, обернена кінематика і риг стопи. Авторигінг Quick Rig розбирається поруч із ручною збіркою.
- Анімація та динаміка Ключі та криві в Graph Editor: падіння кульки, стрибок за відеореференсом, хода на ризі SimpleBot. Далі динаміка Bullet, тканини nCloth, частинки nParticles і процедурна система MASH; у фіналі — Alembic-кеш анімованого персонажа для Houdini.
Програма курсу
61 урок · 2 модулі · 27 годин 46 хвилин відео · Відеорозділ веде від знайомства з Maya до анімації та динаміки; домашні завдання закріплюють кожен етап самостійною роботою.
-
Відеорозділ веде від установлення Maya, навігації та перших моделей із примітивів через розгортку й Substance Painter до рендера в Arnold, ригінгу, анімації та динаміки. Кожна тема завершується готовою роботою.
-
Установлення Maya та студентської ліцензії, налаштування проєкту, навігація та маніпулятори. Практика: криниця з примітивів, скринька без згладжування, subdivision-склянка і молоток за референсом. Поруч — рендер в Arnold, редактор Hypershade, шейдер aiStandard Surface та огляд інструментів анімації.
- Знайомство з Maya: встановлення, проєкт, навігація43:31
Вступний урок про те, звідки взяти Maya і чому її використовують студії візуальних ефектів та ігрові компанії. Розглядаються налаштування проєкту й самої програми, навігація у в’юпорті, маніпулятори переміщення та ієрархія об’єктів.
- Створення об’єктів: компоненти, півоти та прив’язки25:02
Розглядаються способи створення полігональних примітивів і збірка власної полиці з кнопками. Окрема увага — виділенню компонентів (вершин, ребер, граней), півотам і прив’язкам, які дозволяють точно стикувати об’єкти під час моделювання.
- Моделювання колодязя з примітивів40:36
Перший наскрізний проєкт: колодязь збирається з примітивів — від чорнової розкладки пропорцій до стовбура, даху, опор і лебідки. Цегляне кільце викладається через Duplicate Special, заодно відпрацьовуються півоти, прив’язки, дублювання та групи.
- Базові інструменти моделювання в Maya56:44
Огляд базових інструментів полігонального моделювання: чим полігони відрізняються від NURBS і за що відповідають меню Mesh, Edit Mesh і Mesh Tools. Розглядаються Combine та булеві операції, історія операцій, Extrude, Bevel, Merge, Bridge, Multi-Cut і Insert Edge Loop.
- Моделювання скриньки без згладжування45:44
Практика моделювання з розрахунком на відсутність згладжування: з куба покроково збирається скринька з кришкою, ручкою, пазами під замки та отворами. Використовуються Insert Edge Loop, екструд, Bevel, Boolean Difference і дзеркалення половини моделі.
- Subdivision-моделювання склянки41:01
Пояснюється subdivision-моделювання: форма будується як заготівка під згладжування, а гострота кутів утримується вставкою ребер; окремо розглядається перевірка сітки інструментом Cleanup, зокрема non-manifold помилки. Практична частина — склянка з восьмигранного циліндра за референсом.
- Моделювання молота за референсом38:53
Друга модель у техніці subdivision — молот за референсом-картинкою, для збірки якого використовується PureRef. Розглядаються жорсткі фаски через Bevel без Chamfer, симетричне заокруглення через Step Snap, стикування квадратної частини з циліндром і вирізання конуса Boolean Difference.
- Рендер у Maya: Arnold, світло та камери59:03
Заняття про рендер у Maya на готовій моделі: вибір рушія візуалізації та огляд джерел світла Arnold — від Directional до Area Light і SkyDome з HDR-панорамами. Розглядаються рендер-камери з рамкою Resolution Gate, формати підсумкових файлів і пакетний Batch Render.
- Редактор матеріалів Hypershade25:27
Знайомство з редактором матеріалів Hypershade: його панелі, створення матового матеріалу Lambert і три способи призначення його об’єкту чи виділеним полігонам. Розглядається логіка нод — як вихід текстурної ноди підключається до параметра кольору та збирається в ланцюжок.
- Універсальний матеріал aiStandard Surface36:43
Розглядається універсальний шейдер Arnold aiStandard Surface та його шари — Base, Specular, Transmission, Subsurface і Coat. На практиці налаштовуються пластик, метал, скло з кольоровим заломленням, віск з розсіюванням, шліфований метал і автофарба з лаком.
- Інструменти анімації в Maya28:07
Знайомство з інструментами анімації в Maya: діапазони кадрів і керування відтворенням, постановка ключів різними способами та автоключі. Показано, як характер руху доводиться редагуванням кривих у Graph Editor, зокрема пресети тангенсів і зациклення.
- Знайомство з Maya: встановлення, проєкт, навігація43:31
-
Меч будується поетапно: клинок на спрощеній копії, деталі руків’я, фінальна збірка з утримувальними обвідними лініями та симетрією. Далі криві та деформери для екструзій і деформацій, UV-розгортка з вирівнюванням тексельної щільності та ретопологія 3D-скану інструментом Quad Draw.
- Моделювання клинка меча46:37
Практика моделювання клинка меча: референс підключається як image plane, топологія спершу опрацьовується на зменшеній копії, після чого форма підганяється під пропорції. Відпрацьовуються утримувальні розрізи для жорстких ребер, робота з симетрією та дзеркалення половин.
- Моделювання деталей руків’я53:01
Продовження роботи над мечем: за додатковими референсами будуються поперечна та центральна деталі руків’я. Використовуються утримувальні фаски через Bevel, команда Edge Ring and Split, вирівнювання розрізів Edit Edge Flow і підгонка половин дзеркаленням.
- Завершення моделювання меча57:38
Останній етап моделювання меча: фінальна деталь зі складними утримувальними лупами, металеве кільце, продубльоване з готової геометрії з Soft Selection, і руків’я з бевеленого куба. Частини підганяються за референсом і склеюються в цілісну модель.
- Робота з кривими в Maya26:35
Розглядаються криві в Maya: створення інструментами CV та EP, їхні компоненти й редагування, команди меню Curves на кшталт Rebuild і Offset. Показано застосування кривих для екструзії полігонів, анімації за траєкторією, деформації мешів та імпорту векторної графіки.
- Деформери в Maya28:25
Знайомство з деформерами Maya: BlendShape для перемикальних форм за однакової топології, кластер з розписуванням ваг пензлем, згладжувальні DeltaMush і Tension. Окремо розглядаються Lattice, Wrap, ShrinkWrap і нелінійні деформери на кшталт Bend і Twist.
- UV-розгортка в Maya1:05:52
Практика побудови UV-розгортки: старі координати видаляються, на модель кладеться проєкція, шви розрізаються, а острівці розгортаються командами Unfold і Optimize. Далі вирівнюється тексельна щільність, шматки пакуються в текстурний квадрат і модель експортується на текстурування.
- Ретопологія інструментом Quad Draw10:04
Розглядається ретопологія — заміна важкої сітки (наприклад, 3D-скана) новою легкою зі збереженням форми. Нова сітка малюється інструментом Quad Draw поверх Live-поверхні, після чого геометрія готова до UV-розгортки, текстурування та ігрових рушіїв.
- Моделювання клинка меча46:37
-
Логіка програми: шари та PBR-канали, Smart Materials, генератори та маски за ID-картою. Практика на роботі: запікання карт, варіації кольору та шорсткості, знос, канал світіння та трафаретні деколі. Фінал — експорт текстур у Maya та підключення UDIM-тайлів одним матеріалом.
- Знайомство з Substance Painter32:56
Огляд інтерфейсу та логіки Substance Painter: Texture Sets за матеріалами, запечені мапи як основа масок, fill-шари та PBR-канали, які мазок пензля змінює водночас. Розглядаються Smart Materials, генератори та виділення за ID-мапою і полігонами.
- Текстурування моделі в Substance Painter36:17
Повний цикл текстурування: експорт моделі з Maya за матеріалами, запікання мап у Painter і швидкий базовий LookDev групами матеріалів. Маски збираються за ID-мапою через Color Selection, а шари інстансуються одразу на всі текстурні набори.
- Текстурування робота: варіації, зношеність, декалі1:01:43
Деталізація текстур робота: шорсткість і колір варіюються fill-шарами з grunge-текстурами та масками-генераторами, додаються потертості фарби, бруд, легкий рельєф і трипланарна проєкція. Окремо збираються канал світіння та трафаретні декалі, результат перевіряється рендером.
- Експорт текстур із Painter у Maya30:46
Зв’язка Painter і Maya: мапи експортуються під пресет Arnold, у Maya імпортується вихідний FBX і збирається сцена з HDR-фоном. Текстури підключаються до матеріалу aiStandard Surface з урахуванням колірних просторів sRGB і raw, зокрема мапи висоти, нормалі та світіння.
- UDIM-текстури: один матеріал замість набору16:18
Розбір UV-тайлів (UDIM): розгортка розкладається по кількох квадратах, кожен отримує текстуру з номером тайла в імені, а модель текстуриться в Painter і підключається в Maya одним матеріалом замість набору. Окремо розглядаються режим UV Tiling Mode і dilation.
- Знайомство з Substance Painter32:56
-
Лінійний колір і гама-корекція, фізичний зміст параметрів шейдерів, вбудовування CG-об’єктів у відзнятий матеріал із готовим треком. Налаштування семплінгу та дисплейсменту, Render Setup і повний світловий розбір сцени з об’ємним туманом.
- Лінійний колір і гамма-корекція15:09
Теорія лінійного кольору: нелінійність зору та монітора, зберігання 8-бітних зображень у sRGB і правила вибору колірного простору для кольорових текстур і мап даних. Пояснюється, чому кольоровим мапам задається sRGB, а даним на кшталт шорсткості — raw.
- Фізичний зміст параметрів шейдерів20:40
Теорія про фізику взаємодії світла з поверхнею, прив’язана до параметрів шейдерів Arnold і Redshift: дзеркальна складова та шорсткість, показник заломлення IOR і френелівське відбиття, дифуз і поведінка металів. Пояснюється, за що відповідають Specular, Roughness, Metalness і Transmission.
- Інтеграція CG-об’єктів у відзнятий матеріал35:43
Практика вбудовування тривимірної графіки у відзнятий матеріал на двох сценаріях: статична фотографія з ручним суміщенням камери та анімаційний кадр із готовим FBX-треком. Освітлення збирається з HDR і проєкції футажу на геометрію, а тіні та чисту альфу для композингу дає Shadow Matte.
- Налаштування семплінгу в Arnold19:28
Порядок налаштування якості рендера в Arnold: через AOV картинка розкладається на паси, після чого шум прибирається послідовно — від Camera AA і семплів джерел до непрямих складових на кшталт глобального освітлення. Показано, як перевіряти motion blur за альфа-каналом і прибирати шум скла та SSS.
- Дисплейсмент і згладжування в Arnold20:31
Розглядається, як змінювати реальну форму моделі текстурою через displacement: слот у шейдинг-групі, сила ефекту, нульовий рівень, autobump і згладжування Catmull-Clark. Показано керування щільністю сітки через adaptive error, 32-бітні мапи з ZBrush та векторний дисплейсмент.
- Рендер-шари та Render Setup21:51
Урок про Render Setup — систему шарів, що створюють варіації однієї сцени: колекції об’єктів, material override для масок і clay-пасу, абсолютні та відносні оверрайди параметрів. Окремі шари розводять шоти за камерами та діапазонами кадрів, поруч згадана колишня система Legacy Render Layers.
- Освітлення сцени та об’ємний туман1:02:11
Повний світловий розбір готової сцени: об’ємний туман Atmosphere Volume, вузький спот замість сонця, заповнювальний SkyDome з порталами біля вікон і MeshLight на лампах. Камері додається фішай з глибиною різкості, а якість рендера доводиться за AOV до багатошарового EXR.
- Лінійний колір і гамма-корекція15:09
-
Констрейни та збірка рига гармати з контролами і Set Driven Key, кістки та скелет, скінінг із ручною правкою ваг, обернена кінематика і риг стопи. Авторигінг Quick Rig і напівручна система контролів розбираються поруч із ручною збіркою.
- Риг і констрейнти56:00
Констрейнти — основний інструмент збірки рига: розглядаються parent, point, orient, scale і aim, зокрема сценарій «взяти та покласти» через blend parent. На практиці збирається риг гармати з контролами, групами, driven key на колесах і лімітами рухів.
- Кістки та створення скелета20:34
Урок про кістки (joints): створення ланцюжків інструментом Create Joints і збірка скелета як ієрархії, підготовка моделі та розстановка суглобів по руці. Перед скінінгом локальні осі обертання кісток вирівнюються командою orient joints.
- Скінінг і малювання ваг28:34
Урок про скінінг: дзеркалення скелета командою Mirror Joints, прив’язка моделі до кісток методами від closest distance до geodesic voxel і вибір алгоритму деформації. Вплив кісток доводиться вручну пензлем Paint Skin Weights до коректної поведінки сітки.
- Обернена кінематика та риг стопи29:00
Урок про обернену кінематику: IK Handle і відмінності солверів single chain та rotate plane, напрямок згину через pole vector і preferred angle, spline IK для довгих ланцюжків. Практична частина — риг стопи reverse foot, що ставить ногу на носок і п’яту власним атрибутом контрола.
- Авторигінг персонажа в Maya8:56
Знайомство з автоматичним створенням рига: Quick Rig у режимах one-click і step-by-step — від ноди персонажа та правки суглобів до скінінгу з доопрацюванням ваг. Показана й напівручна система авторига, що збирає контроли в єдину панель.
- Риг і констрейнти56:00
-
Вступна теорія: де потрібна 3D-анімація та які є спеціалізації всередині професії. Підготовка Maya до анімації: проєкт, підключення рига референсом, fps і відеореференс. Далі стрибок за відеореференсом — від ключових поз і таймінгу до правки кривих і перевірки плейбластом.
- Вступ до 3D-анімації7:22
Вступна теоретична частина про анімацію: поєднання технічної та художньої сторін, сфери застосування від реклами та ігор до синематиків і motion capture. Розглядаються спеціалізації всередині професії, а Maya виступає інструментом під час опанування основ ремесла.
- Підготовка сцени до анімації23:34
Практичне заняття про підготовку Maya до анімації: організація проєкту й папок, підключення готового рига референсним файлом, частота кадрів, автозбереження та версіонування сцен. Створюється робоча камера і розміщується відеореференс через Image Plane.
- Анімація стрибка: пози, таймінг, плейбласт52:05
Стрибок персонажа збирається за відеореференсом: рух розбирається за принципами класичної анімації, вибудовуються ключові пози з читабельним силуетом, потім правляться криві, таймінг і траєкторія Motion Trail. Готовність руху перевіряється плейбластом у реальному часі.
- Вступ до 3D-анімації7:22
-
Дві системи твердотільної динаміки — вбудована та Bullet із запіканням симуляції в кеш. Тканинна динаміка nCloth, частинки nParticles аж до рідинної симуляції та процедурна система MASH: скатер, екосистеми, руйнування моделей і кешування результату.
- Динаміка твердих тіл і Bullet у Maya41:30
Заняття про динаміку твердих тіл у Maya: активні та пасивні тіла, сили й налаштування таймлайну, потім плагін Bullet з його колайдерами, тертям, пружністю та констрейнтами. Готова симуляція запікається в ключі або передається між програмами у форматі Alembic.
- Симуляція тканин nCloth у Maya34:16
Урок про тканинну динаміку nCloth: зв’язка тканина-колайдер, ролі нод nCloth, nRigid і рушія Nucleus, пружинні опори розтягуванню та згину, контактні параметри й вітер. Показані прив’язки тканини до об’єкта та запікання готової симуляції в nCache.
- Система частинок nParticles1:34:40
Знайомство з системою частинок nParticles: типи емітерів, тривалість життя, колізії, поля сил на кшталт turbulence і vortex, режими відображення та градієнти за віком. Показані рідинний режим з в’язкістю, кешування, перетворення частинок у поверхню та збірка ефекту плинного вогню.
- Процедурна система MASH1:15:55
Знайомство з MASH — системою процедурної анімації Maya: мережа нод дублює об’єкти та скаттерить їх по поверхнях, ефекти обмежуються falloff-масками і strength-мапами. Розглядаються інстанси, рослинні екосистеми, динаміка Bullet з руйнуванням моделей і кешування результату.
- Динаміка твердих тіл і Bullet у Maya41:30
-
Інструменти аніматора та влаштування готових ригів: контроли, IK і FK, foot roll. Практика: падіння кульки з правкою кривих і хода SimpleBot із контактом стопи через foot roll. У фіналі — запікання персонажа в Alembic-кеш і відкриття його в Houdini, домашнє завдання та бонус про камеру в сцені.
- Знайомство з анімацією3:42
Перший технічний урок розділу анімації: майже вся робота аніматора будується на переміщенні та обертанні, а орієнтація осей персонажа тримається в голові. Показано налаштування відображення сцени під криві-контроли рига та підключення ригів через референси.
- Анімація падіння кульки25:29
Базова практика: кулька падає, відскакує та котиться, а ключі розставляються клавішею S, режимом Auto Key і командою Key Selected. Характер руху, зокрема затухаючі підстрибки, доводиться правкою кривих і дотичних у Graph Editor.
- Контроли та ригінг22:31
Урок про будову готових ригів: контроли ведуть кістки та прив’язаний меш, референси тримають сцену легкою. Розглядаються перемикання IK і FK, пол-вектор напрямку коліна, параметри на кшталт foot roll, розтягування кінцівок і міміка на бленд-шейпах.
- Анімація ходи симпл-бота15:36
Практика ходи на ризі SimpleBot: крок будується за класичними позами контакту та екстремумів, а точка опори стопи тримається чергуванням foot roll і контрола ноги. Готовий рух у Graph Editor доводиться до симетричних графіків.
- Створення Alembic4:27
Показано, як запекти анімованого персонажа з Maya в Alembic-кеш: виділяється геометрія, задається діапазон кадрів, відзначаються записи UV-сетів, вимкнення нормалей і WorldSpace. Готовий файл відкривається та розпаковується в полігони в Houdini.
- Домашнє завдання0:52
Формулюється домашнє завдання з анімації у двох варіантах різної складності: стрибок робота SimpleBot або рух коня — крок, вставання на диби чи інше на вибір. Критерій спільний — один простий рух, не розтягнутий за хронометражем.
- Бонус. Камера в сцені5:36
Бонусний урок про камери в Maya: створення перспективної камери, фокусна відстань, кліппінг, що відсікає зайву геометрію, і робота з локальними осями. Обліт сцени будується через Parent Constraint камери до локатора; домашні анімації рекомендується збирати без рухів камери.
- Знайомство з анімацією3:42
-
-
Завдання на весь пайплайн: об’єкт із примітивів, sci-fi-скринька чи двері, акустична колонка, матеріали з Physical Sky, електрогітара з UV і текстурами в Substance Painter, рендер з HDR і багатошаровим EXR, сцена з Lighting Challenge, риг гексапода та руйнування моделі в MASH.
- Створіть об’єкт із примітивних форм0:42
Складання впізнаваного предмета зі стандартних примітивів: річ розкладається на прості об’єми, і потрібно передати їхнє загальне взаємне розташування, не заглиблюючись у дрібні деталі. Тему можна взяти з підказаних прикладів на кшталт візка, ударної установки чи лавки, а можна знайти самостійно — жорстких рамок у завдання немає.
- ДЗ. Створіть sci-fi-ящик або двері0:48
Завдання на вибір: нові варіації ящиків, sci-fi-двері, наближені до квадратних і з заокругленими кутами, або цілий коридор у тій самій стилістиці. Глибина опрацювання залишається на розсуд учня, а об’єктам sci-fi-гілки важливо впізнаватися як частинам одного жанрового середовища.
- ДЗ. Створіть акустичну колонку1:03
Практика моделювання акустичної колонки: отвір прорізується в кожусі так, щоб корпус залишився єдиною поверхнею, а чистота геометрії перевіряється клінапом. Запасний варіант — предмет із непростими переходами форми, де форма має читатися трикутною без справжніх трикутників у сітці.
- Налаштуйте матеріали для моделей0:58
Матеріали призначаються власним моделям — поточним домашнім роботам і всьому, що вже накопичилося. Для перевіркового рендера в сцену через меню Arnold додається джерело Physical Sky, що дає денне світло; його допоміжний об’єкт із зображенням неба прибирається з вікна перегляду обнуленням параметра Radius.
- Змоделюйте електрогітару1:28
Моделювання електрогітари на власний вибір — підійде й звичайний інструмент, і незвичний за формою. Заздалегідь збираються великі фотографії з різних ракурсів: за референсами розбираються з формою та деталями, які один вид не показує. Готова модель перевіряється клінапом — без жовтих підсвічувань, зелені крапки допустимі.
- Зробіть UV-розгортку для гітари0:18
Завдання з розгортки: UV виконуються на власній гітарі, змодельованій на попередньому етапі, а якщо своєї моделі немає — на виданій замість неї. Розгортка в обох випадках робиться однаково, і підсумок один: виконана UV-розгортка, що готує модель до текстур.
- Текстурування гітари в програмі Substance Painter1:07
Текстурування гітари в Substance Painter продовжується зі змодельованою раніше моделлю та починається з підбору референсів з інтернету. Потерту гітару робити легше: на ній сліди використання виглядають природно, тоді як чисте покриття вимагає делікатності — подряпини мають лишатися ледь помітними, тож нова гітара теж припустима, але потребуватиме більше старанності.
- Рендер моделі на тлі HDR1:08
Будь-яка модель — власна чи завантажена, наприклад з платформ на кшталт Sketchfab — рендериться на тлі HDR-оточення з бекплейтами; єдина умова — шейдери мають бути хоча б приблизно налаштовані. Карти беруться з бібліотеки HDRI Haven, куди простіше потрапити через тег, спершу знайшовши будь-яку карту з бекплейтами. Мета вправи — зібрати з моделі та фотографічного тла цілісний кадр.
- Зробіть рендер робота1:23
Нескладна сцена — з файлів до заняття або власна — рендериться з підібраними налаштуваннями семплів; громіздку геометрію брати не радять, щоб не застрягти в підборі параметрів. Здається багатошаровий EXR з усіма пасами: рівень шуму в кожному шарі слугує критерієм оцінювання, а до файлу додається скріншот чи позначка про те, як сцена виглядала до налаштування.
- Налаштуйте освітлення та зробіть гарний рендер сцени1:55
Сцена береться не власна, а з мережевих Lighting Challenge, де учасники змагаються, хто зробить видану модель виразнішою; відповідні варіанти трапляються, наприклад, на CG Society, а надто старі та масштабні краще відкидати. Завантажені файли у форматах OBJ, MA чи Blender потребують доопрацювання: шейдери та світло налаштовуються заново заради підсумкового виразного рендера.
- Зробіть риг гексапода0:31
Завдання з ригінгу без файлу сцени: шестиногий механізм показаний лише на відео, і його модель з ригом будуються повністю самостійно — заготовку дозволяється зібрати з одних циліндрів, а зовнішність залишається добровільною частиною роботи. Ключова вимога: під час переміщення верхньої секції кожен поршень має коректно відпрацьовувати рух, тож критерій — працездатність, а не вигляд.
- Розбийте на шматки будь-яку 3D-модель за допомогою модуля MASH0:59
Практика з динаміки MASH: потрібно зробити предмет, наприклад склянку, який залишається цілим, поки в нього не врізається сторонній об’єкт, і розлітається при зіткненні. Базова фізика змусила б модель падати одразу, тому завдання розв’язується параметром initially sleeping — об’єкт не вважається динамічним, поки на нього не подіє сила.
- Створіть об’єкт із примітивних форм0:42
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Так. Курс починається з установлення Maya за студентською ліцензією Autodesk, налаштування проєкту та навігації у в’юпорті. Перші моделі — криниця з примітивів, скринька і склянка — збираються на базових інструментах, а subdivision-моделювання та робота за референсами йдуть услід.
-
Maya встановлюється за студентською ліцензією Autodesk: єдина відмінність такої версії — вікно з попередженням під час збереження й відкриття файлів. Рендер Arnold входить у комплект постачання. Для блоку текстурування потрібен Substance Painter, для референсів — PureRef; HDR-панорами беруться з безкоштовних ресурсів, які показані на уроках.
-
Змодельовані криниця, скринька, склянка, молоток і меч, натекстурований у Substance Painter робот із фінальним рендером, риг гармати, анімовані стрибок і хода, симуляції руйнування та тканин. Домашні завдання додадуть самостійні роботи: sci-fi-об’єкт, акустичну колонку, електрогітару з UV, текстурами та рендером, риг гексапода й руйнування моделі в MASH.
-
Ні. Після моделювання йдуть UV-розгортка та ретопологія, текстурування в Substance Painter, матеріали та світло в Arnold, рендер-шари, далі ригінг, анімація та динаміка: Bullet, nCloth, nParticles і MASH. Відеорозділ завершується експортом анімованого персонажа в Alembic-кеш і відкриттям його в Houdini.
-
У програмі немає скульптингу та моделювання в сторонніх пакетах: ZBrush, Blender і 3ds Max згадуються лише для порівняння завдань. Немає самостійного камера-трекінгу (під час інтеграції CG використовується готовий FBX-трек), композитингу в Nuke, програмування на MEL і Python. Складної органіки та анімації обличчя немає: анімація обмежується кулькою, стрибком і ходою простого рига.
-
Ні. Анімаційні розділи починаються з вступної теорії про професію та її спеціалізації, далі розбираються ключі та криві в Graph Editor і влаштування готових ригів: контроли, IK і FK, foot roll. Практика йде від падіння кульки до стрибка за відеореференсом і ходи на ризі SimpleBot.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.





Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці загалом високо оцінюють курс і відзначають зрозуміле, послідовне пояснення матеріалу. Особливо цінують практичні завдання, роботу з моделюванням, анімацією та рендерингом, а також помітний поступ у вивченні Maya. Деякі теми потрібно переглядати повторно й уважно опрацьовувати самостійно, а окремі налаштування пояснено не зовсім докладно.
16.09.2026 Підтверджений клієнт
Після курсу в Maya вже не почуваєшся випадковим гостем. Сподобалося, що складні речі поступово складаються в зрозумілу робочу систему.
10.09.2026 Підтверджений клієнт
Ідея з об'єктом, що розбивається, цікава, але з налаштуваннями довелося повозитися. Не одразу зрозуміла, чому модель починає рухатися раніше удару, потім розібралася з початковим станом. У підсумку предмет спокійно стоїть, а після зіткнення розлітається як потрібно. Пояснення робоче, хоча цей момент можна було показати трохи докладніше, тому що без повторного перегляду легко пропустити потрібний параметр. В іншому вправа корисна, особливо щоб зрозуміти зв'язок між підготовкою сцени і поведінкою динаміки.
01.09.2026 Підтверджений клієнт
Сподобалося, що анімацію показують не як набір натискань, а через рух і його сенс. Я спробував поставити ключі на простий об'єкт, потім міняв їх місцями і дивився, як змінюється відчуття швидкості. Спочатку криві в Graph Editor тільки плутали, особливо коли потрібно було зробити різку зупинку. Після кількох правок стало зрозуміліше, де об'єкт прискорюється, а де просто стоїть. Окремо стала в пригоді перевірка готового руху через плейбласт, тому що у в'юпорті він іноді виглядав нормально, а під час перегляду я помітив зайву паузу. Тепер простіше оцінювати не окремі кадри, а весь жест цілком.
27.08.2026 Підтверджений клієнт
Сумнівалася, що акуратно впораюся з отвором, але результат вийшов цілком пристойним. Перевірка допомогла помітити дрібні помилки.
19.08.2026 Підтверджений клієнт
Матеріал зрозумілий і без зайвої метушні. Деякі кроки довелося переглянути, але загалом розібратися вдалося.
11.08.2026 Підтверджений клієнт
Клинок поступово став схожим на справжній, хоча спочатку виглядав зовсім пласким. Сподобалося, що форму доводиш акуратно, а не просто швидко збираєш.
05.08.2026 Підтверджений клієнт
Фінальна частина роботи над мечем виявилася найбільш копіткою. Я пробував допрацювати складну деталь за референсом, розставляв утримувальні розрізи і кілька разів переробляв ділянку, де лінії починали виходити на гладку поверхню. Спочатку хотілося просто виправити окремі точки, але стало зрозуміло, що іноді швидше прибрати невдалі розрізи і зібрати фрагмент заново. З кільцем вийшло впевненіше, там я відокремив потрібну геометрію, посунув її м'яким виділенням і потім зшив вершини. Руків'я з куба теж зібрав, хоча перехід до стику вимагав уваги. Матеріал сильний, але для спокійної роботи потрібно закладати більше часу на очищення.
01.08.2026 Підтверджений клієнт
Нарешті стало зрозуміло, чому хороша анімація це не лише кнопки і ключі. Розмова про вагу, пози і характер руху дуже захоплює, після неї на прості рухи дивишся уважніше.
23.07.2026 Підтверджений клієнт
Пробував вивантажити анімовану модель, щоб відкрити її в іншій програмі. Спочатку залишив видимими контролери і отримав у файлі зайву інформацію, тому довелося повернутися до сцени і залишити лише геометрію. Після цього розібрався з діапазоном кадрів і налаштуваннями запису. Готовий файл відкрився зі збереженням руху, частини моделі залишилися розділеними, що було зручно перевіряти. Сподобалося, що окремо пояснюється різниця між кешем анімації і перенесенням ріга. Тепер зрозуміліше, чому для такого обміну потрібен запечений меш, а не вся початкова система керування.
16.07.2026 Підтверджений клієнт
Розібрався, як прив'язувати модель до кісток і виправляти вплив пензлем. Щоправда, з вагами потрібно працювати уважно, швидко це не робиться.