Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.
Что вы сможете после курса
- Моделировать полигональные и subdivision-объекты по референсам: от колодца из примитивов до меча с удерживающими резами и симметрией
- Строить UV-развёртку с выравниванием тексельной плотности и ретопологию 3D-сканов инструментом Quad Draw
- Текстурировать в Substance Painter: запекание карт, Smart Materials, маски по ID-карте, износ, деколи и UDIM-тайлы
- Собирать материалы в Hypershade на шейдере aiStandard Surface и вести свет и рендер в Arnold — от HDR-панорам до сэмплинга, дисплейсмента и Render Setup
- Ставить риг: констрейны, скелет, скининг с ручной правкой весов, инверсную кинематику и авториггинг Quick Rig
- Анимировать по ключам и кривым в Graph Editor, запускать динамику Bullet, nCloth, nParticles и MASH и передавать анимацию в Houdini через Alembic-кэш
Кому подойдёт курс
Начинающим с нуля
Курс ведёт от установки Maya по студенческой лицензии Autodesk к настройке проекта и навигации во вьюпорте. Первые модели — колодец из примитивов, ящичек и стакан — собираются на базовых инструментах, без спешки и без требований к опыту.
Освоившим моделирование
Если моделирование уже знакомо, а остальной пайплайн — нет, курс достраивает остальные этапы производства: развёртка, Substance Painter, свет и рендер, риггинг, анимация и динамика идут одним маршрутом. Анимационные разделы начинаются с вводной теории о профессии и её специализациях, поэтому в новые темы можно входить без подготовки.
Выбирающим 3D-пакет
Вводные уроки объясняют, зачем Maya индустрии и в каких задачах вместо неё берут Cinema 4D, 3ds Max или Blender, — от задачи зависит выбор инструмента. Работа при этом идёт в Maya, которую используют студии визуальных эффектов и крупные игровые компании.
Курс не подойдёт, если нужны скульптинг в ZBrush или работа в других 3D-пакетах, самостоятельный камера-трекинг, композитинг в Nuke или программирование под Maya на MEL и Python — этих тем в программе нет. Сложного скульпта органики и лицевой анимации тоже нет: анимация ограничивается упражнениями с шариком, прыжком и походкой простого рига.
Как проходит обучение
- Каждая тема заканчивается готовой работой — По ходу курса накапливаются законченные работы: смоделированные колодец, ящичек, стакан, молот и меч, текстурированный робот с финальным рендером, риг пушки, анимированные прыжок и походка, симуляции разрушения и тканей.
- Теория объясняется через физику процессов — Линейный цвет разбирается через нелинейность зрения и монитора, параметры шейдеров — через поведение света на поверхности, сэмплинг Arnold — по компонентам картинки. Настройки перестают быть заученными значениями.
- Практика привязана к предметам — Меч моделируется несколько занятий подряд с усложнением топологии, робот текстурируется от запекания карт до деколей, походка ставится на риге SimpleBot. Приёмы закрепляются на законченных задачах.
- Современные и прежние инструменты показаны рядом — Render Setup разбирается вместе с Legacy Render Layers, авториггинг Quick Rig — рядом с ручной сборкой рига. Старые сцены и чужие проекты перестают ставить в тупик.
- Отдельный блок домашних заданий — Каждый этап пайплайна закрепляется самостоятельной задачей: от объекта из примитивов и электрогитары с UV и текстурами до рендера с HDR и многослойным EXR, рига гексапода и разрушения модели в MASH.
Что понадобится
- Autodesk Maya с рендером Arnold — программа ставится по студенческой лицензии с сайта Autodesk
- Substance Painter для блока текстурирования
- PureRef для подборок референсов; HDR-панорамы и видеореференсы берутся из бесплатных источников, показанных в уроках
Почему самому обычно не выходит
Maya — большая программа, и без маршрута в ней легко застрять на первых инструментах. Разрозненные уроки разбирают отдельные темы: один — моделирование, другой — UV или динамику, — но связи между этапами производства из них не складывается: непонятно, зачем модели UV-развёртка и что происходит с ней после рендера.
Вторая трудность — параметры, которые без объяснений превращаются в заученные значения: гамма-коррекция, сэмплинг, Metalness в шейдере. Здесь теория даётся с физической стороны: линейный цвет — через нелинейность зрения и монитора, свойства материалов — через поведение света на поверхности, качество рендера — по компонентам картинки.
Третья — путаница инструментов: в чужих сценах и старых уроках встречаются и Legacy Render Layers, и Render Setup, и ручной риггинг, и Quick Rig. В курсе современные и прежние инструменты показаны рядом, поэтому старые сцены и чужие проекты перестают быть препятствием.
Что изменится
До курса
- Maya установлена, но во вьюпорте непонятно, с чего начать и как управляться с объектами
- Моделирование сводится к стандартным кубам и сферам, а форму по референсу собрать не выходит
- UV, запекание карт и текстуры — отдельная неизвестность, модели остаются серыми
- Рендер — нажатие одной кнопки, результат не совпадает с ожиданиями, и непонятно, какой параметр крутить
- Персонаж стоит на месте, а скининг, IK и контролы остаются набором чужих слов
После курса
- Проект и программа настроены под себя, во вьюпорте понятно управление: компоненты, пивоты, привязки, иерархия сцены
- По референсам собираются ящичек, стакан, молот и меч: экструд, бевел, удерживающие резы, subdivision-сглаживание и симметрия
- Модель разворачивается, карты запекаются в Substance Painter, а текстура собирается слоями: маски по ID, износ, деколи
- Свет, камера, материалы на aiStandard Surface, сэмплинг и дисплейсмент в Arnold настраиваются осознанно, результат сдаётся слоями Render Setup
- Собирается риг со скелетом, весами и IK, ставятся прыжок и походка, симуляции запекаются в кэши — включая Alembic для Houdini
Как устроен путь
- Моделирование От установки Maya и навигации к примитивам и базовым инструментам: колодец, ящичек, стакан и молот по референсам. Дальше — меч с усложняющейся топологией, кривые, деформеры и UV-развёртка с ретопологией сканов.
- Текстуры и рендер Развёртка переходит в Substance Painter: запекание карт, Smart Materials, маски и деколи на примере робота. Затем материалы на шейдере aiStandard Surface, теория линейного цвета, свет и рендер в Arnold: сэмплинг, дисплейсмент, рендер-слои и встройка CG в отснятый материал.
- Риггинг Констрейны и риг пушки с контролами, кости и сборка скелета, скининг с ручной правкой весов, инверсная кинематика и риг стопы. Авториггинг Quick Rig разбирается рядом с ручной сборкой.
- Анимация и динамика Ключи и кривые в Graph Editor: падение шарика, прыжок по видеореференсу, походка на риге SimpleBot. Затем динамика Bullet, ткани nCloth, частицы nParticles и процедурная система MASH; в финале — Alembic-кэш анимированного персонажа для Houdini.
Программа курса
61 урок · 2 модуля · 27 часов 46 минут видео · Видеораздел ведёт от знакомства с Maya до анимации и динамики; домашние задания закрепляют каждый этап самостоятельной работой.
-
Видеораздел ведёт от установки Maya, навигации и первых моделей из примитивов через развёртку и Substance Painter к рендеру в Arnold, риггингу, анимации и динамике. Каждая тема заканчивается готовой работой.
-
Установка Maya и студенческой лицензии, настройка проекта, навигация и манипуляторы. Практика: колодец из примитивов, ящичек без сглаживания, subdivision-стакан и молот по референсу. Рядом — рендер в Arnold, редактор Hypershade, шейдер aiStandard Surface и обзор инструментов анимации.
- Знакомство с Maya: установка, проект, навигация43:31
Вводный урок о том, откуда взять Maya и почему её используют студии визуальных эффектов и игровые компании. Разбирается настройка проекта и самой программы, навигация во вьюпорте, манипуляторы перемещения и иерархия объектов.
- Создание объектов: компоненты, пивоты и привязки25:02
Разбираются способы создания полигональных примитивов и сборка собственной полки с кнопками. Отдельное внимание — выделению компонентов (вершин, рёбер, граней), пивотам и привязкам, которые позволяют точно стыковать объекты при моделировании.
- Моделирование колодца из примитивов40:36
Первый сквозной проект: колодец собирается из примитивов — от черновой раскладки пропорций до ствола, крыши, опор и лебёдки. Кирпичное кольцо выкладывается через Duplicate Special, попутно отрабатываются пивоты, привязки, дублирование и группы.
- Базовые инструменты моделирования в Maya56:44
Обзор базовых инструментов полигонального моделирования: чем полигоны отличаются от NURBS и за что отвечают меню Mesh, Edit Mesh и Mesh Tools. Разбираются Combine и булевы операции, история операций, Extrude, Bevel, Merge, Bridge, Multi-Cut и Insert Edge Loop.
- Моделирование ящичка без сглаживания45:44
Практика моделирования в расчёте на отсутствие сглаживания: из куба пошагово собирается ящичек с крышкой, ручкой, пазами под замки и отверстиями. Используются Insert Edge Loop, экструд, Bevel, Boolean Difference и зеркалирование половины модели.
- Subdivision-моделирование стакана41:01
Объясняется subdivision-моделирование: форма строится как заготовка под сглаживание, а острота углов удерживается вставкой рёбер; отдельно разбирается проверка сетки инструментом Cleanup, включая non-manifold ошибки. Практическая часть — стакан из восьмигранного цилиндра по референсу.
- Моделирование молота по референсу38:53
Вторая модель в технике subdivision — молот по картинке-референсу, для сборки которого используется PureRef. Разбираются жёсткие фаски через Bevel без Chamfer, симметричное скругление через Step Snap, стыковка квадратной части с цилиндром и вырезание конуса Boolean Difference.
- Рендер в Maya: Arnold, свет и камеры59:03
Занятие о рендере в Maya на готовой модели: выбор движка визуализации и обзор источников света Arnold — от Directional до Area Light и SkyDome с HDR-панорамами. Разбираются рендер-камеры с рамкой Resolution Gate, форматы итоговых файлов и пакетный Batch Render.
- Редактор материалов Hypershade25:27
Знакомство с редактором материалов Hypershade: его панели, создание матового материала Lambert и три способа назначения его объекту или выделенным полигонам. Разбирается логика нод — как выход текстурной ноды подключается к параметру цвета и собирается в цепочку.
- Универсальный материал aiStandard Surface36:43
Разбирается универсальный шейдер Arnold aiStandard Surface и его слои — Base, Specular, Transmission, Subsurface и Coat. На практике настраиваются пластик, металл, стекло с цветным преломлением, воск с рассеиванием, шлифованный металл и автокраска с лаком.
- Инструменты анимации в Maya28:07
Знакомство с инструментами анимации в Maya: диапазоны кадров и управление воспроизведением, постановка ключей разными способами и автоключи. Показано, как характер движения доводится правкой кривых в Graph Editor, включая пресеты тангенсов и зацикливание.
- Знакомство с Maya: установка, проект, навигация43:31
-
Меч строится поэтапно: клинок на упрощённой копии, детали рукояти, финальная сборка с удерживающими лупами и симметрией. Затем кривые и деформеры для экструзий и деформаций, UV-развёртка с выравниванием тексельной плотности и ретопология 3D-скана инструментом Quad Draw.
- Моделирование клинка меча46:37
Практика моделирования клинка меча: референс подключается как image plane, топология сначала решается на уменьшенной копии, после чего форма подгоняется под пропорции. Отрабатываются удерживающие рези для жёстких рёбер, работа с симметрией и зеркалирование половин.
- Моделирование деталей рукояти53:01
Продолжение работы над мечом: по дополнительным референсам строятся поперечная и центральная детали рукояти. Используются удерживающие фаски через Bevel, команда Edge Ring and Split, выравнивание разрезов Edit Edge Flow и подгонка половин зеркалированием.
- Завершение моделирования меча57:38
Завершающий этап моделирования меча: финальная деталь со сложными удерживающими лупами, металлическое кольцо, продублированное из готовой геометрии с Soft Selection, и рукоять из бевелённого куба. Части подгоняются по референсу и склеиваются в цельную модель.
- Работа с кривыми в Maya26:35
Разбираются кривые в Maya: создание инструментами CV и EP, их компоненты и редактирование, команды меню Curves вроде Rebuild и Offset. Показано применение кривых для экструзии полигонов, анимации по траектории, деформации мешей и импорта векторной графики.
- Деформеры в Maya28:25
Знакомство с деформерами Maya: BlendShape для переключаемых форм при одинаковой топологии, кластер с росписью весов кистью, сглаживающие DeltaMush и Tension. Отдельно разбираются Lattice, Wrap, ShrinkWrap и нелинейные деформеры вроде Bend и Twist.
- UV-развёртка в Maya1:05:52
Практика построения UV-развёртки: старые координаты удаляются, на модель кладётся проекция, швы разрезаются, а шёллы разворачиваются командами Unfold и Optimize. Далее выравнивается тексельная плотность, куски упаковываются в текстурный квадрат и модель экспортируется на текстурирование.
- Ретопология инструментом Quad Draw10:04
Разбирается ретопология — замена тяжёлой сетки (например, 3D-скана) новой лёгкой с сохранением формы. Новая сетка рисуется инструментом Quad Draw поверх Live-поверхности, после чего геометрия готова к UV-развёртке, текстурированию и игровым движкам.
- Моделирование клинка меча46:37
-
Логика программы: слои и PBR-каналы, Smart Materials, генераторы и маски по ID-карте. Практика на роботе: запекание карт, вариации цвета и шероховатости, износ, канал свечения и трафаретные деколи. Финал — экспорт текстур в Maya и подключение UDIM-тайлов одним материалом.
- Знакомство с Substance Painter32:56
Обзор интерфейса и логики Substance Painter: Texture Sets по материалам, запечённые карты как основа масок, fill-слои и PBR-каналы, которые мазок кисти меняет одновременно. Разбираются Smart Materials, генераторы и выделение по ID-карте и полигонам.
- Текстурирование модели в Substance Painter36:17
Полный цикл текстурирования: экспорт модели из Maya по материалам, запекание карт в Painter и быстрый базовый LookDev группами материалов. Маски собираются по ID-карте через Color Selection, а слои инстансируются сразу на все текстурные наборы.
- Текстурирование робота: вариации, износ, деколи1:01:43
Детализация текстур робота: шероховатость и цвет варьируются fill-слоями с grunge-текстурами и масками-генераторами, добавляются потёртости краски, грязь, лёгкий рельеф и трипланарная проекция. Отдельно собираются канал свечения и трафаретные деколи, результат проверяется рендером.
- Экспорт текстур из Painter в Maya30:46
Связка Painter и Maya: карты экспортируются под пресет Arnold, в Maya импортируется исходный FBX и собирается сцена с HDR-фоном. Текстуры подключаются к материалу aiStandard Surface с учётом цветовых пространств sRGB и raw, включая карты высоты, нормали и свечения.
- UDIM-текстуры: один материал вместо набора16:18
Разбор UV-тайлов (UDIM): развёртка раскладывается по нескольким квадратам, каждый получает текстуру с номером тайла в имени, а модель текстурится в Painter и подключается в Maya одним материалом вместо набора. Отдельно разбираются режим UV Tiling Mode и dilation.
- Знакомство с Substance Painter32:56
-
Линейный цвет и гамма-коррекция, физический смысл параметров шейдеров, встройка CG-объектов в отснятый материал с готовым треком. Настройка сэмплинга и дисплейсмента, Render Setup и полный световой разбор сцены с объёмным туманом.
- Линейный цвет и гамма-коррекция15:09
Теория линейного цвета: нелинейность зрения и монитора, хранение 8-битных изображений в sRGB и правила выбора цветового пространства для цветовых текстур и карт данных. Объясняется, почему цветным картам задаётся sRGB, а данным вроде шероховатости — raw.
- Физический смысл параметров шейдеров20:40
Теория о физике взаимодействия света с поверхностью, привязанная к параметрам шейдеров Arnold и Redshift: зеркальная составляющая и шероховатость, коэффициент преломления IOR и френелевское отражение, диффуз и поведение металлов. Объясняется, за что отвечают Specular, Roughness, Metalness и Transmission.
- Интеграция CG-объектов в съёмочный материал35:43
Практика встройки трёхмерной графики в отснятый материал на двух сценариях: статичная фотография с ручным совмещением камеры и анимационный кадр с готовым FBX-треком. Освещение собирается из HDR и проекции футажа на геометрию, а тени и чистую альфу для композинга даёт Shadow Matte.
- Настройка сэмплинга в Arnold19:28
Порядок настройки качества рендера в Arnold: через AOV картинка раскладывается на пассы, после чего шум вычищается последовательно — от Camera AA и сэмплов источников до непрямых составляющих вроде глобального освещения. Показано, как проверять motion blur по альфа-каналу и чистить шум стекла и SSS.
- Дисплейсмент и сглаживание в Arnold20:31
Разбирается, как менять реальную форму модели текстурой через displacement: слот в шейдинг-группе, сила эффекта, нулевой уровень, autobump и сглаживание Catmull-Clark. Показаны управление плотностью сетки через adaptive error, 32-битные карты из ZBrush и векторный дисплейсмент.
- Рендер-слои и Render Setup21:51
Урок о Render Setup — системе слоёв, создающих вариации одной сцены: коллекции объектов, material override для масок и clay-прохода, абсолютные и относительные оверрайды параметров. Отдельные слои разводят шоты по камерам и диапазонам кадров, рядом упомянута прежняя система Legacy Render Layers.
- Освещение сцены и объёмный туман1:02:11
Полный световой разбор готовой сцены: объёмный туман Atmosphere Volume, узкий спот вместо солнца, заполняющий SkyDome с порталами у окон и MeshLight на лампах. Камере добавляется фишай с глубиной резкости, а качество рендера доводится по AOV до многослойного EXR.
- Линейный цвет и гамма-коррекция15:09
-
Констрейны и сборка рига пушки с контролами и Set Driven Key, кости и скелет, скининг с ручной правкой весов, инверсная кинематика и риг стопы. Авториггинг Quick Rig и полуручная система контролов разбираются рядом с ручной сборкой.
- Риг и констрейны56:00
Констрейны — основной инструмент сборки рига: разбираются parent, point, orient, scale и aim, включая сценарий «взять и положить» через blend parent. На практике собирается риг пушки с контролами, группами, driven key на колёсах и лимитами движений.
- Кости и создание скелета20:34
Урок о костях (joints): создание цепочек инструментом Create Joints и сборка скелета как иерархии, подготовка модели и расстановка суставов по руке. Перед скинингом локальные оси вращения костей выравниваются командой orient joints.
- Скининг и рисование весов28:34
Урок о скининге: зеркалирование скелета командой Mirror Joints, привязка модели к костям методами от closest distance до geodesic voxel и выбор алгоритма деформации. Влияние костей доводится вручную кистью Paint Skin Weights до корректного поведения сетки.
- Инверсная кинематика и риг стопы29:00
Урок об инверсной кинематике: IK Handle и различия солверов single chain и rotate plane, направление сгиба через pole vector и preferred angle, spline IK для длинных цепочек. Практическая часть — риг стопы reverse foot, ставящий ногу на носок и пятку собственным атрибутом контрола.
- Авториггинг персонажа в Maya8:56
Знакомство с автоматическим созданием рига: Quick Rig в режимах one-click и step-by-step — от ноды персонажа и правки суставов до скиннинга с доработкой весов. Показана и полуручная система авторига, собирающая контролы в единую панель.
- Риг и констрейны56:00
-
Вводная теория: где нужна 3D-анимация и какие есть специализации внутри профессии. Подготовка Maya к анимации: проект, подключение рига референсом, fps и видеореференс. Затем прыжок по видеореференсу — от ключевых поз и тайминга до правки кривых и проверки плейбластом.
- Введение в 3D-анимацию7:22
Вводная теоретическая часть об анимации: соединение технической и художественной сторон, сферы применения от рекламы и игр до синематиков и motion capture. Разбираются специализации внутри профессии, а Maya выступает инструментом при освоении основ ремесла.
- Подготовка сцены к анимации23:34
Практическое занятие о подготовке Maya к анимации: организация проекта и папок, подключение готового рига референсным файлом, частота кадров, автосохранение и версионирование сцен. Создаётся рабочая камера и размещается видеореференс через Image Plane.
- Анимация прыжка: позы, тайминг, плейбласт52:05
Прыжок персонажа собирается по видеореференсу: движение разбирается по принципам классической анимации, выстраиваются ключевые позы с читаемым силуэтом, затем правятся кривые, тайминг и траектория Motion Trail. Готовность движения проверяется плейбластом в реальном времени.
- Введение в 3D-анимацию7:22
-
Две системы твёрдотельной динамики — встроенная и Bullet с запеканием симуляции в кэш. Тканевая динамика nCloth, частицы nParticles вплоть до жидкостной симуляции и процедурная система MASH: скаттер, экосистемы, разрушение моделей и кэширование результата.
- Твёрдотельная динамика и Bullet в Maya41:30
Занятие о твёрдотельной динамике в Maya: активные и пассивные тела, силы и настройка таймлайна, затем плагин Bullet с его коллиженами, трением, упругостью и констрейнтами. Готовая симуляция запекается в ключи или передаётся между программами в формате Alembic.
- Симуляция тканей nCloth в Maya34:16
Урок о тканевой динамике nCloth: связка ткань-коллайдер, роли нод nCloth, nRigid и движка Nucleus, пружинные сопротивления растяжению и сгибу, контактные параметры и ветер. Показаны привязки ткани к объекту и запекание готовой симуляции в nCache.
- Система частиц nParticles1:34:40
Знакомство с системой частиц nParticles: типы эмиттеров, срок жизни, коллизии, поля сил вроде turbulence и vortex, режимы отображения и градиенты по возрасту. Показаны жидкостный режим с вязкостью, кэширование, превращение частиц в поверхность и сборка эффекта струящегося огня.
- Процедурная система MASH1:15:55
Знакомство с MASH — системой процедурной анимации Maya: сеть узлов дублирует и скаттерит объекты по поверхностям, эффекты ограничиваются falloff-масками и strength-картами. Разбираются инстансы, растительные экосистемы, динамика Bullet с разрушением моделей и кэширование результата.
- Твёрдотельная динамика и Bullet в Maya41:30
-
Инструменты аниматора и устройство готовых ригов: контролы, IK и FK, foot roll. Практика: падение шарика с правкой кривых и походка SimpleBot с контактом стопы через foot roll. В финале — запекание персонажа в Alembic-кэш и открытие его в Houdini, домашнее задание и бонус о камере в сцене.
- Знакомство с анимацией3:42
Первый технический урок раздела анимации: почти вся работа аниматора строится на перемещении и повороте, а ориентация осей персонажа держится в голове. Показана настройка отображения сцены под кривые-контролы рига и подключение ригов через референсы.
- Анимация падения шарика25:29
Базовая практика: шарик падает, отскакивает и катится, а ключи расставляются клавишей S, режимом Auto Key и командой Key Selected. Характер движения доводится правкой кривых и касательных в Graph Editor, включая затухающие подскоки.
- Контролы и риггинг22:31
Урок об устройстве готовых ригов: контролы ведут кости и привязанный меш, референсы держат сцену лёгкой. Разбираются переключение IK и FK, пол-вектор направления колена, параметры вроде foot roll, растяжение конечностей и мимика на бленд-шейпах.
- Анимация походки симпл бота15:36
Практика походки на риге SimpleBot: шаг строится по классическим позам контакта и экстремумов, а точка опоры стопы держится чередованием foot roll и контрола ноги. Готовое движение вычищается в Graph Editor до симметричных графиков.
- Создание Alembic4:27
Показано, как запечь анимированного персонажа из Maya в Alembic-кэш: выделяется геометрия, задаётся диапазон кадров, отмечаются записи UV-сетов, отключение нормалей и WorldSpace. Готовый файл открывается и распаковывается в полигоны в Houdini.
- Домашняя работа0:52
Формулируется домашнее задание по анимации в двух вариантах разной сложности: прыжок робота SimpleBot или движение коня — шаг, вставание на дыбы или другое на выбор. Критерий общий — одно простое движение, не растянутое по хронометражу.
- Бонус. Камера в сцене5:36
Бонусный урок о камерах в Maya: создание перспективной камеры, фокусное расстояние, клиппинг, отсекающий лишнюю геометрию, и работа с локальными осями. Облёт сцены строится через Parent Constraint камеры к локатору; домашние анимации рекомендуется собирать без движений камеры.
- Знакомство с анимацией3:42
-
-
Задачи на весь пайплайн: объект из примитивов, sci-fi-ящик или дверь, акустическая колонка, материалы с Physical Sky, электрогитара с UV и текстурами в Substance Painter, рендер с HDR и многослойным EXR, сцена из Lighting Challenge, риг гексапода и разрушение модели в MASH.
- Создайте объект из примитивных форм0:42
Сборка узнаваемого предмета из стандартных примитивов: вещь раскладывается на простые объёмы, и передать нужно их общее взаимное расположение, не углубляясь в мелкие детали. Тему можно взять из подсказанных примеров вроде тележки, ударной установки или скамейки, а можно найти самостоятельно — жёстких рамок у задания нет.
- ДЗ. Создайте sci-fi-ящик или дверь0:48
Задание на выбор: новые вариации ящиков, sci-fi-дверь, близкая к квадратной и со скруглёнными углами, или целый коридор в той же стилистике. Глубина проработки остаётся на усмотрение ученика, а объектам sci-fi-ветки важно узнаваться как частям одной жанровой среды.
- ДЗ. Создайте акустическую колонку1:03
Практика моделирования акустической колонки: отверстие прорезается в кожухе так, чтобы корпус остался единой поверхностью, а чистота геометрии проверяется клинапом. Запасной вариант — предмет с непростыми переходами формы, где форма должна читаться треугольной без настоящих треугольников в сетке.
- Настройте материалы для моделей0:58
Материалы назначаются на собственные модели — текущие домашние работы и всё, что уже накопилось. Для проверочного рендера в сцену через меню Arnold добавляется источник Physical Sky, дающий дневной свет; его вспомогательный объект с изображением неба убирается из окна просмотра обнулением параметра Radius.
- Смоделируйте электрогитару1:28
Моделирование электрогитары по собственному выбору — подойдёт и обычный инструмент, и необычный по форме. Заранее собираются крупные фотографии с разных ракурсов: по референсам разбираются с формой и деталями, которые один вид не показывает. Готовая модель проверяется клинапом — без жёлтых подсветок, зелёные точки допустимы.
- Сделайте UV для гитары0:18
Задание по развёртке: UV выполняются на собственной гитаре, смоделированной на предыдущем этапе, а если своей модели нет — на выданной вместо неё. Развёртка в обоих случаях делается одинаково, и итог один: выполненная UV-развёртка, подготавливающая модель к текстурам.
- Текстурирование гитары в программе Substance Painter1:07
Текстурирование гитары в Substance Painter продолжается со смоделированной ранее моделью и начинается с подбора референсов из интернета. Потёртая гитара даётся легче: на ней следы использования выглядят естественно, тогда как чистое покрытие требует деликатности — царапины должны оставаться едва заметными, поэтому новая гитара тоже допустима, но потребует больше старания.
- Рендер модели на фоне HDR1:08
Любая модель — своя или скачанная, например с площадок вроде Sketchfab — отрисовывается на фоне HDR-окружения с бэкплейтами; единственное условие — шейдеры должны быть хотя бы приблизительно настроены. Карты берутся из библиотеки HDRI Haven, куда проще попасть через тег, отыскав сначала любую карту с бэкплейтами. Цель упражнения — собрать из модели и фотографического фона цельный кадр.
- Сделайте рендер робота1:23
Несложная сцена — из файлов к занятию или собственная — рендерится с подобранными настройками сэмплов; громоздкую геометрию брать не советуют, чтобы не застрять в подборе параметров. Сдавается многослойный EXR со всеми пассами: уровень шума в каждом слое служит критерием оценки, а к файлу прикладываются скриншот или пометка о том, как сцена выглядела до настройки.
- Настройте освещение и сделайте красивый рендер сцены1:55
Сцена берётся не авторская, а из сетевых Lighting Challenge, где участники соревнуются, кто сделает выданную модель выразительнее; подходящие варианты встречаются, например, на CG Society, а слишком старые и крупноплановые лучше отбрасывать. Скачанные файлы в форматах OBJ, MA или Blender требуют доработки: шейдеры и свет настраиваются заново ради итогового выразительного рендера.
- Сделайте риг гексапода0:31
Задание по риггингу без файла сцены: шестиногий механизм показан только на видео, и его модель с ригом строятся полностью самостоятельно — болванку разрешается собрать из одних цилиндров, а внешность остаётся добровольной частью работы. Ключевое требование: при перемещении верхней секции каждый поршень должен корректно отрабатывать движение, поэтому критерий — работоспособность, а не облик.
- Разбейте вдребезги любую 3D-модель, используя модуль MASH0:59
Практика по динамике MASH: нужно сделать предмет, например стакан, который стоит целым, пока в него не врезается посторонний объект, и разлетается при столкновении. Базовая физика заставила бы модель падать сразу, поэтому задача решается параметром initially sleeping — объект не считается динамическим, пока на него не подействует сила.
- Создайте объект из примитивных форм0:42
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Да. Курс начинается с установки Maya по студенческой лицензии Autodesk, настройки проекта и навигации во вьюпорте. Первые модели — колодец из примитивов, ящичек и стакан — собираются на базовых инструментах, а subdivision-моделирование и работа по референсам идут следом.
-
Maya ставится по студенческой лицензии Autodesk: единственное отличие такой версии — окно-предупреждение при сохранении и открытии файлов. Рендер Arnold входит в поставку. Для блока текстурирования нужен Substance Painter, для референсов — PureRef; HDR-панорамы берутся с бесплатных ресурсов, которые показаны в уроках.
-
Смоделированные колодец, ящичек, стакан, молот и меч, текстурированный в Substance Painter робот с финальным рендером, риг пушки, анимированные прыжок и походка, симуляции разрушения и тканей. Домашние задания добавят самостоятельные работы: sci-fi-объект, акустическую колонку, электрогитару с UV, текстурами и рендером, риг гексапода и разрушение модели в MASH.
-
Нет. После моделирования идут UV-развёртка и ретопология, текстурирование в Substance Painter, материалы и свет в Arnold, рендер-слои, затем риггинг, анимация и динамика: Bullet, nCloth, nParticles и MASH. Видеораздел заканчивается экспортом анимированного персонажа в Alembic-кэш и открытием его в Houdini.
-
В программе нет скульптинга и моделирования в сторонних пакетах: ZBrush, Blender и 3ds Max упоминаются только для сравнения задач. Нет самостоятельного камера-трекинга (при интеграции CG используется готовый FBX-трек), композитинга в Nuke, программирования на MEL и Python. Сложной органики и лицевой анимации нет: анимация ограничивается шариком, прыжком и походкой простого рига.
-
Нет. Анимационные разделы начинаются с вводной теории о профессии и её специализациях, затем разбираются ключи и кривые в Graph Editor и устройство готовых ригов: контролы, IK и FK, foot roll. Практика идёт от падения шарика к прыжку по видеореференсу и походке на риге SimpleBot.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.





Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели в целом высоко оценивают курс и отмечают понятное, последовательное объяснение материала. Особенно ценят практические задания, работу с моделированием, анимацией и рендером, а также заметный прогресс в освоении Maya. Некоторые темы требуют повторного просмотра и внимательной самостоятельной работы, а отдельные настройки объяснены не вполне подробно.
16.09.2026 Подтвержденный клиент
После курса в Maya уже не чувствуешь себя случайным гостем. Понравилось, что сложные вещи постепенно складываются в понятную рабочую систему.
10.09.2026 Подтвержденный клиент
Идея с разбивающимся объектом интересная, но с настройками пришлось повозиться. Не сразу поняла, почему модель начинает двигаться раньше удара, потом разобралась с начальным состоянием. В итоге предмет спокойно стоит, а после столкновения разлетается как нужно. Объяснение рабочее, хотя этот момент можно было показать чуть подробнее, потому что без повторного просмотра легко пропустить нужный параметр. В остальном упражнение полезное, особенно чтобы понять связь между подготовкой сцены и поведением динамики.
01.09.2026 Подтвержденный клиент
Понравилось, что анимацию показывают не как набор нажатий, а через движение и его смысл. Я попробовал поставить ключи на простой объект, потом менял их местами и смотрел, как меняется ощущение скорости. Сначала кривые в Graph Editor только путали, особенно когда нужно было сделать резкую остановку. После нескольких правок стало понятнее, где объект ускоряется, а где просто стоит. Отдельно пригодилась проверка готового движения через плейбласт, потому что во вьюпорте оно иногда выглядело нормально, а при просмотре заметил лишнюю паузу. Теперь проще оценивать не отдельные кадры, а весь жест целиком.
27.08.2026 Подтвержденный клиент
Сомневалась, что аккуратно справлюсь с отверстием, но результат вышел вполне приличный. Проверка помогла заметить мелкие ошибки.
19.08.2026 Подтвержденный клиент
Материал понятный и без лишней суеты. Некоторые шаги пришлось пересмотреть, но в целом разобраться получилось.
11.08.2026 Подтвержденный клиент
Клинок постепенно стал похож на настоящий, хотя сначала выглядел совсем плоским. Понравилось, что форму доводишь аккуратно, а не просто быстро собираешь.
05.08.2026 Подтвержденный клиент
Финальная часть работы над мечом оказалась самой кропотливой. Я пробовал довести сложную деталь по референсу, расставлял удерживающие резы и несколько раз переделывал участок, где линии начинали уходить на гладкую поверхность. Сначала хотелось просто поправить отдельные точки, но стало понятно, что иногда быстрее снять неудачные разрезы и собрать фрагмент заново. С кольцом получилось увереннее, там я отделил нужную геометрию, подвинул ее мягким выделением и потом сшил вершины. Рукоять из куба тоже собрал, хотя переход к стыку потребовал внимания. Материал сильный, но для спокойной работы нужно закладывать больше времени на чистку.
01.08.2026 Подтвержденный клиент
Наконец стало ясно, почему хорошая анимация это не только кнопки и ключи. Разговор про вес, позы и характер движения очень вовлекает, после него на простые движения смотришь внимательнее.
23.07.2026 Подтвержденный клиент
Пробовал выгрузить анимированную модель, чтобы открыть ее в другой программе. Сначала оставил видимыми контролы и получил в файле лишнюю информацию, поэтому пришлось вернуться к сцене и оставить только геометрию. После этого разобрался с диапазоном кадров и настройками записи. Готовый файл открылся с сохранением движения, части модели остались разделены, что было удобно проверять. Понравилось, что отдельно объясняется разница между кэшем анимации и переносом рига. Теперь понятнее, почему для такого обмена нужен запеченный меш, а не вся исходная система управления.
16.07.2026 Подтвержденный клиент
Разобрался, как привязывать модель к костям и поправлять влияние кистью. Правда, с весами нужно работать внимательно, быстро это не делается.