Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Строить драфт по таймеру и проверять силуэт модели с любого ракурса
- Детализировать хард-серфейс: фаски, переходы, механику и повреждения по референсам
- Держать чистую игровую сетку: квадовую топологию, сабдив-заготовку, мид-поли
- Делать UV-развёртку с единой плотностью текселя и экономией текстурного пространства
- Запекать Normal, AO и Color ID и чистить артефакты карт
- Собирать PBR-материалы в Substance Painter и подавать работу в портфолио
Кому подойдёт курс
Новичкам в 3D
Курс начинается с блокинга простых предметов из вашей комнаты и разбирает типовые ошибки новичков: ранний экструд, саппорты на блок-ауте, работу без референсов. Первые разделы идут без сабдива и материалов — только формы и силуэт.
Ассет-художникам
Курс ведёт через полный цикл игрового ассета: сетка, развёртка, запечка, PBR-материалы. Ограничения игр — поликаунт, плотность текселя по камере, оверлапы и атласы — разбираются как норма работы, а не как исключение.
Тем, кто собирает портфолио
Отдельные разделы — про оформление ArtStation, выбор специализации и расчёт сроков по собственным замерам этапов. Итог курса — работа, собранная по требованиям к игровому ассету.
Курс не про персонажей: топология под анимацию, риггинг и скульпт персонажей вынесены за рамки. Не подойдёт и тем, кто ищет стендальный рендер с фотометрическим светом, — курс про игровые ассеты.
Как проходит обучение
- Драфты по таймеру: серии коротких моделей с сдачей недоделанных работ — Навык форм растёт от количества повторов, а не от одного долгого проекта
- Разборы студенческих работ в каждом блоке — Видите типовые ошибки на чужих работах до того, как совершите их сами
- Работа с натуры и по референсам — Пропорции и повреждения собираются по реальным предметам, а не по памяти
- Пайплайн «от силуэта к деталям»: сначала все крупные формы, потом мелочи — Модель не рассыпается на середине и не переделывается с нуля
- Игровые ограничения как норма: поликаунт, тексель, оверлапы — Модели сразу пригодны для движка, а не только для красивого рендера
Что понадобится
- Компьютер с установленной Maya — демонстрации идут в ней, параллельно показаны 3ds Max и Blender
- Substance Painter для текстуринга и Marmoset Toolbag для запечки карт
- ZBrush для скульпта повреждений и Photoshop для чистки карт и тайловых текстур
Почему самому обычно не выходит
Без системы новичок прыгает к детализации и текстурам, минуя блокинг и силуэт, — и модель рассыпается: формы неточные, сетка грязная, а переделывать дороже, чем начать заново. Типовые провалы — ранний экструд, лишние саппорты, работа без референсов — не называются, поэтому повторяются из модели в модель.
В курсе последовательность обратная: сначала драфты по таймеру и силуэт, потом средние формы, механика и повреждения, и лишь затем сетка, развёртка и запечка. Ошибки закрываются на разборах студенческих работ, а игровые ограничения — поликаунт, тексель, невидимые игроку детали — заданы с самого начала.
Что изменится
До курса
- Модели угловатые и нечитаемые, детализация не спасает
- Непонятно, в каком порядке делать форму, сетку и текстуры
- Сетка грязная: n-гоны, двойные вершины, артефакты на сглаживании
- Материалы собираются наугад, поверхности выглядят пластиковыми
- Портфолио не отвечает на вопрос заказчика, что вы умеете
После курса
- Строите силуэт и блокинг, которые читаются с любого ракурса
- Ведёте ассет по пайплайну: формы, сетка, развёртка, запечка, материал
- Держите чистую игровую сетку и сами находите двойные вершины и нон-манифолд
- Собираете PBR-материал слоями повреждений: грязь, ржавчина, потёртости
- Оформляете профиль под специализацию и считаете сроки по своим замерам
Как устроен путь
- Блокинг и силуэт Короткие драфты по таймеру на предметах своей комнаты: от примитивов к узнаваемому силуэту, с разборами работ и проверкой чёрным ламбертом.
- Детализация и повреждения Средние формы, механика, фаски и переходы, затем четыре вида старения по фотографиям реальных предметов. Итог этапа — высокополигональный танк.
- Сетка, развёртка, запечка Квадовая топология и сабдив-заготовка, UV-развёртка с управлением плотностью текселя, запекание Normal, AO и Color ID.
- Материалы и подача PBR-материалы со слоями повреждений, тайлы и атласы для сцен, оформление ArtStation и полный цикл ассета от рефов до текстур.
Программа курса
323 урока · 36 модулей · 32 часа 42 минуты видео · Путь от первого блокинга до текстурированной сцены: каждый раздел закрывает свой этап пайплайна игрового ассет-художника.
-
Как устроен курс и пайплайн «от силуэта к деталям», затем первый драфт по таймеру. Знакомство с методом короткого блокинга.
- Общая информация11:40
Любая 3D-работа начинается с наброска: серия быстрых драфтов помогает изучить устройство объекта, а не получить готовые модели. Разбирается порядок работы над моделью: сначала силуэт и крупные формы, затем средние формы и механика, детализация — последней. Задание — серия драфтов предметов из своей комнаты.
- Коротко обо всем9:55
Блокинг — набросок модели из простейших примитивов, фиксирующий масштаб, размер и пропорции объекта до любой детализации. Показан весь путь работы над ассетом: блокинг, детализация, финальная модель с сеткой, разверткой и текстурами. Задание — снять блокинг с предметов из комнаты, собрав референсы в PureRef.
- Моделим 40 минут43:47
Практическая демонстрация полного цикла: кофейник с натуры моделируется в Maya — от сферы и цилиндров через булевы отверстия и фаски до носика и мелких деталей. Пропорции, механика и силуэт постоянно сверяются с реальным предметом. Задание — замоделить предмет из собственной комнаты, а не копировать показанный.
- Вопросы2:00
Разбирается технический вопрос сдачи работы: модель экспортируется из Maya в FBX (при необходимости плагин включается через Plugin Manager), загружается на Sketchfab, настраивается и публикуется короткой ссылкой. Ссылка отправляется в общий канал, а моделировать предлагается предметы из своего окружения.
- Общая информация11:40
-
Почему силуэт решает читаемость модели, как разложить референс на примитивы и собрать пушку и домик. Проверка силуэта чёрным ламбертом и сверка с концептом.
- Про важность силуэтов18:10
Урок объясняет, почему модель начинается с силуэта: объект в сцене узнаётся по силуэту, поэтому он обязан читаться с любых ракурсов. На примерах работ концепт-художников показано, как простые пятна передают форму, характер, направление и масштаб, а светлые акцентные пятна дополняют силуэт информацией.
- Как устроены силуэты2:56
Показан разбор объекта на простые примитивы: пушка складывается из боксов ствола, приклада, магазина и рукояти плюс цилиндра прицела, здание — из бокса дома, усечённого цилиндра и боксов лестниц. Когда ясно, из каких крупных форм собран объект, его силуэт можно построить и повторить.
- Моделим пушку3:43
Практика построения силуэта: референс пушки через PureRef в режиме always on top держится поверх окна трёхмерной программы. Крупные формы собираются из нескольких боксов и цилиндра, а силуэтное пятно сверяется с картинкой до совпадения.
- Моделим домик8:38
Показана сборка блокинга здания из примитивов: разбор крупных форм, упрощённое дерево с ветками-цилиндрами, мосты и лестницы. Контролируются пересечения объектов, а лестницы и мосты разворачиваются под разными углами.
- Вопросы7:17
Разбор вопросов по силуэтам: силуэт получают назначением пустого чёрного материала или выключением света, читаемость персонажа держится на узнаваемых приметах профессии. Отдельно — когда для растительности разумнее SpeedTree, как искать референсы концепт-арта и какие детали окружения дополняют силуэт здания.
- Что нам важно в силуэте6:04
Разбирается, что делает силуэт читаемым: построение из примитивов на блокинге, сверка с концептом, извлечение силуэта в Photoshop и удержание масштаба. Отдельно — характер форм (массивные, детализированные и округлые читаются по-разному) и считывание направленности и линии действия.
- Работы студентов0:47
Чтение 3D-объекта по силуэту разбирается на студенческих работах из общего канала: цвет заливки не важен, важна лишь читаемость контура. Узнаваемые детали с типовым размером — рукоять, курок, планка Пикатинни — работают как мерка и подсказывают направленность и масштаб модели.
- Про пиксар2:14
На примерах Pixar разбираются мультяшные силуэты: формы тяготеют к примитивам, а стилизация уменьшает детализацию и усиливает искажения по сравнению с реалистичными формами. Показано, что каждое пятно формы влияет на общий вид работы, а силуэт служит носителем характера персонажа.
- Про важность силуэтов18:10
-
Разбираем студенческие блокинги: выбор софта, покраска материалом, заметность кнопок, скосы и вертексы. Отдельно — как создать ощущение мягкого объекта.
- Про софты10:08
Разбор домашней работы о полосатых артефактах шейдинга: блик в реальном времени лишь имитируется и сильно зависит от направления вертекс-нормалей. Показано, как soft edge делает переход блика плавным, hard edge возвращает граням плоское свечение, а расстановка hard и soft по углу между гранями лечит плоские участки модели.
- Как красить материал3:08
Показано окрашивание драфтов материалами: цвет берётся из середины яркости и насыщенности, без абсолютно чёрных и белых значений. Разбирается настройка блика у бликующих материалов: у не-металлов он белый, у металлов может быть цветным, а ширина и яркость блика связаны между собой.
- Как сделать кнопки более заметными4:06
Разбор домашней модели о том, почему кнопки теряются на фоне основного объекта, и два способа вернуть им читаемость. Скос возвращает детали считываемую толщину, которую плоский экран без бинокулярного зрения не передаёт, а сдвиг светлоты, оттенка или насыщенности цвета материала дополняет приём; способы можно совмещать.
- Скосы, быстрые драфты и цвет модели17:28
Разбор вопросов студентов: для первых работ берётся одна игра с единым стилем, скосы нужны всем мелким и тонким объектам и вырезам, а основной цвет модели должен считываться сразу, несмотря на наклейки и детали. Отдельная тема — дисциплина коротких драфтов: недоделанные работы всё равно сдаются на проверку, а сабдив откладывается, пока мягкие формы не научишься делать руками.
- Про вертексы4:32
Объяснение матчасти полигональной сетки: любая модель — набор треугольников, квады существуют для удобства и дают лупы, а n-гоны после поворота или сдвига геометрии триангулируются непредсказуемо и рисуют артефакты. Показано, как удалённые рёбра с оставшимися вершинами порождают неплоские n-гоны и как находить и убирать их средствами Maya.
- О важности простоты6:07
Разбор домашки о простоте сетки: лёгкая лоупольная геометрия правится без усилий и многократно, а плотная топология мешает деформациям и даёт артефакты. На ближайшее время предлагается полностью отказаться от сабдива и сглаживания, чтобы увереннее работать с формой на драфте.
- Как создать ощущение мягкого объекта1:44
Простой приём без сабдива: кубу добавляются соединяющие рёбра, вершины слегка распушаются, а острые края обрабатываются небольшим бевлом — форма начинает считываться как мягкая. Степень скругления варьируется по высоте объекта, и полученная геометрия остаётся лёгкой и легко редактируется.
- Про софты10:08
-
Простые фаски на блокинге и борьба с идеально параллельными линиями, которые выдают компьютерную модель.
- Про фаски и пром дизайн3:33
Теория фасок G0, G1 и G2: по блику на объекте видно, как скругление переходит в плоскость — у G1 остаётся шов перехода, у G2 блик перетекает плавно, без линии на стыке. Отдельно разбираются требования промдизайна: одинаковая толщина рёбер и скруглений по всей длине формы, продуманные материалы и фактуры.
- Про параллельные линии1:57
Разбор сцены ученика: математически точный параллелизм линий выдаёт искусственность модели, потому что настоящие предметы слегка приоткрыты, смяты и неровны. Мелкие несовершенства — приоткрытая крышка, примятая коробка — оживляют силуэт, поэтому в модель сознательно вносится небольшая асимметрия.
- Про фаски и пром дизайн3:33
-
Девять разборов: мешок соломы, заметное стекло, плотность сетки и жёсткие грани, перепроверка работы и наработка навыка. Плюс имитация cel-shaded обводкой дубликатом.
- Делаем мешок соломы3:20
Разбор мешка соломы из домашней сцены: силуэт торчащих соломин собирается из узких полосок Plane, расставленных рандомно и разных по размеру. Соломины направляются от центра, а участки с более крупными и мелкими травинками распределяются под акценты.
- Плотность сетки и жёсткие грани6:59
Ответы на вопросы по модели: одно сглаживание после сабдива обычно решает свою задачу, а лишние деления делают сетку сверхплотной без пользы. Жёсткость грани задаётся не геометрией, а группами сглаживания; фаски с плавным переходом блика нужны там, где важен блик, — в промдизайне, рекламе и крупных планах в кино.
- Как сделать заметное стекло1:17
Приём против пропадающего стекла: толстому стеклу скосы не нужны, его заметность решается отдельным чуть более тёмным материалом относительно стены. Дополнительно помогают Ambient Occlusion, обводка или рама вокруг стекла — если в реальности они есть.
- Про простоту фасок3:28
Разбор домашней работы о фасках: на этапе блокинга скругления делают предельно простыми, без промежуточных рёбер, потому что плотная сетка мешает менять и редактировать форму. Видимой разницы на силуэте почти нет, а выравнивание скруглений переносится на этапы хай-поли и лоу-поли.
- Про перепроверку работы0:58
О привычке перепроверять готовую модель: логические нестыковки вроде провода мимо лампы ловятся свежим взглядом на следующий день, а не сразу после завершения работы. Правило сдачи — доделать сцену, отдохнуть и перед отправкой убедиться, что всё на месте; самопроверка повышает шансы, что работу примут без правок.
- Про нарабатывание навыка4:32
Система тренировки навыка: серия простых моделей — сначала цилиндрические формы вроде стаканов и бутылок, затем предметы мебели — каждая по короткой схеме с таймером. Многократные повторения закрепляют базовые формы, после чего работа в трёхмерной программе становится заметно увереннее.
- Про инвертирование4:38
Урок о нормалях: у каждого полигона есть внешняя и внутренняя сторона, и перевёрнутая геометрия в движках и онлайн-просмотрщиках выглядит прозрачной или шейдится с артефактами. Показано, как разворачивать нормали командой Reverse и чистить трансформы фризом перед публикацией модели.
- Как наполнить корзину1:45
Мини-лекция о приёме оживления модели: пустая ёмкость выглядит скучно, а несколько предметов внутри — мусора, коробок — наполняют её содержимым и меняют силуэт. Содержимое добавляется за несколько кликов, и пустой объект получает информацию внутри.
- Про Cel-shaded2:44
Разбор приёма cel-shading: дубликат геометрии слегка увеличивают инструментом Transform Component и инвертируют нормали, получая обводку вокруг модели. При включённом Backface Culling дубликат превращается в прозрачную оболочку, оставляющую только контур; обводка бывает чёрной или подкрашенной в цвет объекта, но темнее.
- Делаем мешок соломы3:20
-
Разбираем клавиатуру, лопасти и другие работы: проверка на пропорции, вертекс-колор, добавление выразительности объектам и типовая ошибка новичка.
- Про клавиатуру1:58
Разбор домашней сцены: узнаваемые предметы вроде клавиатуры зритель опознаёт сразу, и неточности в них читаются как фальшь. Неудачно расставленные отдельные клавиши предлагается заменить боксом с наложенной текстурой клавиатуры, сверяя результат с референсом настоящего устройства.
- Проверка на пропорции1:46
Показан приём самопроверки пропорций: поверх снимка модели строится сетка, сверху накладывается референс, и по совпадению линий проверяются габариты и силуэт. Референс лучше брать снятый издалека — так меньше сказывается перспективное искажение. Мелкие расхождения с картинкой ошибкой не считаются.
- Вопросы9:34
Ответы на вопросы: пропорции предлагается читать в перспективе, а не в изометрии, а референсы механики искать по фотографиям реальных объектов и разборам реальных процессов. Показана настройка материалов после загрузки модели на Sketchfab — блики, спекуляр, roughness, прозрачность стекла. Отдельно — порядок моделирования брони от болванки: анализ референса, блокинг примитивами, крупные и средние формы, затем детали.
- Про лопасти2:32
Разбор вентилятора из домашней сцены: настоящие лопасти не плоские — каждая повёрнута и закручена вдоль оси, потому что при вращении захватывает воздух. Закрутка делается деформатором Lattice на цилиндре-заготовке; для плавного изгиба решётке нужно достаточно сегментов. Подчёркивается, что форма выходит правдоподобной, когда моделлер понимает, как предмет устроен и действует в реальности.
- Про вертексы нормале и вертекс калор3:02
Разбор дефектов затенения из домашнего задания. Залоченные вертексные нормали возвращаются в обычное поведение через Unlock Normals в Maya или добавлением Edit Poly в стек модификаторов в 3ds Max. Чёрные пятна на поверхности оказались следствием случайно назначенного цвета вершин — он убирается Remove Color по выделенным вершинам.
- Добавляем выразительности объектам1:08
Слишком тонкие элементы геометрии почти не влияют на силуэт и издалека дают «лесенки» по краям модели. Показан приём из видеоигр — утрирование: мелкие детали делают толще, чем в реальности, чтобы перепад формы читался издалека как шаг в геометрии объекта, а не как случайный артефакт.
- Про масштаб1:31
На примере сцены со стартующей ракетой показано, как зритель определяет масштаб: без предмета с типичным размером из реального мира величина изображённого не считывается. Маленькая коробка или дерево рядом с объектом сразу задают размер сцены.
- Ошибка новичка1:02
Разбор типичной ошибки начинающего — ухода в детализацию мелких элементов до построения блокинга всей модели. Из-за пропущенного этапа крупные элементы выпадают из силуэта, а объём готовой работы сокращается. Порядок закрепляется такой: сначала общий объём и силуэт, затем средние и малые формы, детализация в конце.
- Исправляем артефакты2:08
Разбор модели, которая выворачивается во внешнем вьювере, хотя в редакторе выглядит нормально: причина — минус единица на одной из трансформ, которую Maya компенсирует автоматически, а Marmoset игнорирует. Решение — проверка всех параметров трансформации и freeze transform; после заморозки одного лишь масштаба геометрию инвертируют вручную.
- Про клавиатуру1:58
-
Ответы на вопросы по драфтам: когда начинать детализацию, как помять объект, пластика линий, цилиндры, переходы и ритм деталей.
- Вопросы по драфту и геометрии1:43
Ответы на вопросы о работе над драфтом: основные объёмы собираются простыми боксами без правки вершин, а вмешательство в геометрию допустимо лишь на крупных силуэтных формах — например ради бевела или детали с вырезом. Булин при этом применим в любой момент работы.
- Про детализацию2:30
Показано, как на крашеном драфте обозначать мелкие детали — надписи, значки, светящиеся линии — плоскостями в один полигон с простым цветным материалом вместо настоящей геометрии и текста. Крайние значения цвета при этом не используются: тёмное не доводится до чёрного, светлое — до белого.
- Про топологию6:10
Разбирается блокинг в одной общей геометрии: она ставит моделлера в зависимость от топологии, которая должна оставаться инструментом, а не определять облик работы. Объект предлагается делить на отдельные куски простой геометрии по логике реального устройства — так модель легче редактировать, сабдивить и готовить к запечке. Среди приёмов — упрощение геометрии, Rotate Snap с шагом в один градус и небольшие зазоры между раздельными частями.
- Как помять объект2:13
Показано смятие плоских объектов на драфте: тонкая геометрия мнётся без толщины, с сохранением объёма и умеренной деформацией. Приподнятый участок смещается в сторону, помогает пивот, поставленный в точку сгиба, а финальный наклон задаётся латисом. Отдельно разобрана ошибка чрезмерного сдвига, когда участок выглядит не помятым, а отрезанным.
- Про пластику линий1:46
Знакомство с пластик-линиями: умение отличать плавную линию сгиба от залома и сознательно управлять формами модели. Провода на длинных участках ложатся пластично, а в местах сгибов слегка ломаются; задача моделировщика — не копировать любой излом, а контролировать форму. Домашнее задание — найти подборку пластик-линий обычным поиском и изучить её.
- Про цилиндры2:01
Разбирается, как число сечений и форма верха цилиндра влияют на восприятие: вариант с плоской вершиной по силуэту читается как бокс, хотя геометрически фигура та же. Восьмиугольный цилиндр угловат на крупных элементах вроде колёс; практический ориентир — двенадцать сечений, которые сохраняют округлость в большом масштабе.
- Про переходы2:30
Разбираются переходы на стыках геометрии: линия раздела между объектами делает сочетание простых форм заметнее. Показаны вырез через Boolean difference со скосом и многоярусный переход ступенями из нескольких уровней; даже одиночный цилиндр между двумя телами усложняет пересечение.
- Про ритм1:40
Ряд одинаковых объектов одного размера варьируется: отдельные экземпляры делаются уже, шире, меньше, сдвигаются, поворачиваются и наклоняются. На примере полки с книгами показано, как разнообразие накапливается по нескольким параметрам сразу — толщине, высоте, положению и наклону.
- Про детали в объектах5:22
Разбор предмета из блокинга: узнаваемость даёт наполнение — ручки из простых цилиндров и стопка бумаги, у которой верхние листы смещаются по слоям и слегка поворачиваются. Боковые стенки предлагается собирать из отдельных боксов вплотную вместо выдавливания: так каждую деталь легко править, не вмешиваясь в топологию.
- Вопросы по драфту и геометрии1:43
-
Что влияет на силуэт, экструды и планары, что такое альбедо, задачи художников и взгляд на персонажку глазами ассет-художника.
- Что влияет на силуэт0:52
Разбор на примере грузовика показывает, как включённое отображение силуэта проверяет значимость деталей: вырезы в колёсах и другие углубления на внешнем контуре не читаются. Отсюда правило — внутренние элементы при построении формы моделировать не обязательно, усилия направляются на формы, задающие контур.
- Про экструды2:17
Внутренности и вырезы советуется собирать как в реальности — из отдельных приставленных объектов, повторяя конструкцию предмета в драфте. Готовый экструд плохо поддаётся правке: при отрезании теряются полигоны, а рёбра приходится нарезать заново, поэтому на старте вырезы собираются из отдельных кусков геометрии.
- Вопросы26:42
Ответы на вопросы о работе с силуэтом: деление форм на крупные, средние и малые, работа по таймеру без суеты, минимум операций на драфте и блокинг кроссовка от примитивов. Отдельно — показ промежуточного результата в позе и иерархия референсов, где основной один, а остальные добираются из других. Черновой блокинг разбирается как расходный материал.
- Про планары и непланары2:11
О неплоских полигонах: редактор триангулирует их непредсказуемо, и от выбранной диагонали зависит силуэт, поэтому непланары ломают контур и шейдинг. Грань выравнивается движением вертексов и достраиванием рёбер, а планарность проверяется бликом на глянцевом материале — шов на неплоской грани пропадает после выравнивания.
- Про персонажку1:48
Разбор персонажного силуэта на сравнении с референсом: слипшиеся ткань и одежда, смещённые пропорции талии и прямая нога без считывающейся икры лишают форму читаемости. Правка начинается со сверки с образцом — разделить слипшиеся формы, вернуть талии ширину и добавить ноге изгиб икры.
- Про шипы2:40
Разбор силуэта машины с шипами: элементы, выставленные на одном уровне, сливаются в нечитаемое пятно. Шипам задаются разная высота, длина и направление в пространстве — так деталь становится объёмной и читаемой; примеры постановки разбираются по фильму «Безумный Макс».
- Что такое альбедо1:40
Альбедо — собственный цвет поверхности, а видимый цвет на рендере складывается из окружения, подкрашенного света и отражений соседних предметов. Демонстрация в Marmoset: один дефолтный материал при разных окружениях даёт разные цвета на скриншотах, хотя альбедо не меняется — чистый альбедо по готовой картинке судить нельзя.
- Задачи художников1:52
Рисунок — абстрактная интерпретация реальности: на физическом уровне это линии и пятна, а предметы и персонажи возникают в восприятии смотрящего. Задача художника — отслеживать закономерности того, как люди истолковывают пятна и паттерны, и управлять ими, создавая в голове зрителя образ и высказывание.
- Что влияет на силуэт0:52
-
От крупных и средних форм к мелочам: акценты, фаски, переходы, механика, фактура и текстуры. Итог этапа — высокополигональный танк, готовый к запечке.
-
Порядок детализации: сначала крупные и средние формы, затем сама детализация и вопросы. Акценты, которые притягивают взгляд зрителя.
- Про крупные формы1:18
Вводится этапность детализации — крупные, средние и малые формы. Блокинг — быстрый набросок из примитивов, задающий крупные формы; его критерий — читаемость силуэта, которую проверяют прищуром или размытием изображения. Уход в детали на этом этапе не нужен: любой проект стартует с самого быстрого наброска.
- Про средние формы13:30
Этап средних форм после блокинга: силуэт не меняется, но появляются детали, делающие модель живее; невидимые внутренние части не моделируются. Влияние детали на силуэт проверяется плоским бесцветным режимом или чёрным материалом, приоритет отдаётся элементам, заметнее всего работающим на восприятие. Отдельно уточняется пластика — плавность округлых форм, сохраняющаяся после subdiv.
- Про детализацию6:48
Мелкая детализация не меняет силуэт и крупные пятна — её смысл в том, чтобы рассказать об объекте: болты, трубы и переходы показывают его механику и устройство. Мелкие детали поддерживают средние и крупные формы и раскладываются по переходам между ними контрастом размеров, а не рассыпаются равномерно.
- Вопросы19:17
Ответы на вопросы закрепляют порядок детализации — силуэт, средние формы, мелкие детали, переходы, повреждения в самом конце. Технические моменты: триангуляция при передаче геометрии между программами, обработка стыка объектов отдельной геометрией или бевелом, типовые задачи Maya — 3D-текст, угол наклона и трансформы дубликатов.
- Как акценты притягивают взгляд3:48
Акцент — участок формы, который глаз находит первым: в нём собрано больше информации, чем в соседних местах. Показано, как одиночный вырез посреди ровной линии, оплётка на руке, скол на крупной форме и сломанные балясины лестницы разбивают монотонные линии и притягивают взгляд.
- Про крупные формы1:18
-
Виды фасок и управление бликом, способы перехода между объектами, повреждения как источник живости модели и механика предметов.
- Виды фасок и управление бликом4:17
Разбираются виды фасок — жёсткие, круглые и комплексные; их главная функция — управление бликом на рёбрах, который подчёркивает силуэт и разделяет элементы объекта. На этапе блокинга фаски не делают; строятся они инструментом Bevel (в 3ds Max — Chamfer), а на плоском шейдинге дополнительно прорисовываются на текстуре.
- Виды переходов между объектами8:38
Три вида пересечений объектов: простая вставка без обработки стыка, раздельные формы с зазором и переходной фаской, единое целое, где иллюзию слияния создают вертекс-нормали либо сварной шов вместо литья. Глубина проработки стыка зависит от дистанции, с которой модель увидит зритель.
- Повреждения как источник живости11:59
Реальный мир не знает идеально ровных поверхностей, а следы эксплуатации несут историю и дают глазу зацепку. Повреждения не придумываются, а копируются с референсов; задания — фотопрогулка за неровными и сломанными поверхностями и версии драфта: новая, состаренная и разбитая.
- Механика10:08
Выразительность модели строится на читаемости механики — переходов, креплений и логики сборки; механика должна быть убедительной, даже когда конструкция не может работать. Устройство объекта разбирается по референсам и производственным видео, а мелкие нюансы вроде швов, скруглений и переходов задают масштаб.
- Виды фасок и управление бликом4:17
-
Фактура и карты нормалей, как текстуры описывают материал, итог этапа детализации и разбор того, как мялись танки для игры.
- Фактура и карты нормалей5:15
Фактура отделяется от геометрической детализации: сколы, фаски и переходы остаются частью геометрии, а фактура — это паттерны, неровности и шумы, выполняемые картами Normal и Displacement. Фактура не меняет силуэт, а заполняет поверхность, и моделировать такие узоры не обязательно.
- Как текстуры описывают материал3:04
Текстуры добавляют информацию о свете: карты цвета, отражения и шершавости описывают материал каждой части объекта — металл, пластик, резину. Уже карта Ambient Occlusion читает стыки и переходы на простой геометрии, а цвет задаётся по одному из двух воркфлоу — Metal/Rough или Specular, различающихся физикой света.
- Итог этапа детализации5:17
Повторяется порядок доводки модели: из крупных форм собирается блокинг, средние формы получают быструю детализацию, влияющую на силуэт, затем пластика, а мелкие детали, фаски, фактура и повреждения уходят в конец. На примере high-poly танка показано, как переходы, сварка и болты отбиваются геометрией, а чистая модель в Т-позе готовится к запеканию.
- Про то как мялись танки0:44
Смятая бумага ведёт себя как помятый металл, поэтому ком из листа служит объёмным референсом вмятин. Заломы, складки и грани деформации у бумаги и брони совпадают, а блик на смятых гранях распределяется так же, как на повреждённой броне готовой модели.
- Фактура и карты нормалей5:15
-
-
Скруглённые формы, узор протектора, кольчуга из одной ячейки и решётка с отверстиями. Плюс лайфхак и ответы на вопросы по моделированию.
- Делаем скругленные формы13:33
Практика скругления блочных форм: скосы через Bevel и Chamfer Vertex, выравнивание сетки с сохранением плоскостей, сдвиг геометрии через Edge Slide без ломки формы. Геометрию не сшивают и к сабдиву не переходят до уверенности во всех формах, механике и фасках. Результат — скруглённая форма, совпадающая с референсом, с очищенной сеткой.
- Как делать узор протектора8:01
Узор протектора собирается как повторяющийся паттерн: моделируется одна зеркальная ячейка, размножается копиями в ленту и сгибается деформатором Bend в кольцо. Показаны скосы на элементах узора, достройка волнистого профиля через Connect Component и очистка истории после зеркальной копии с отрицательным масштабом, чтобы не портить шейдинг.
- Как делать кольчугу1:28
Кольчуга разбирается как повторяющийся узор: звено из двух ячеек, повёрнутых в разные стороны, дублируется в полотно, а ненужные фрагменты удаляются. Показаны настройка невысокой плотности сетки и способ разобраться в устройстве подобных узоров по примерам и схемам.
- Как сделать решетку7:08
Решётка с круглыми отверстиями: восьмиугольный цилиндр вшивается в точку схождения четырёх квадов, и вырез размножается как паттерн. Показаны сборка вершин в окружность через Circulize или вручную через цилиндр, проверка сетки сабдивизионом, скос через Transform Component и рёбра Soft и Hard.
- Ответы на вопросы по моделированию7:08
Ответы на вопросы о детализации: соединение пары вершин, отношение к чистоте сетки, круглые формы бевелом цилиндра, перемоделирование формы после драфта и тренировка глазомера на разборах референсов. Разводятся приоритеты этапов: в драфте форма ищется без заботы о сетке, чистовая модель собирается с чистой топологией.
- Лайв хак8:59
Приём доработки простых булевых вырезов: внутрь контура добавляются ступенчатые экструды и фаски, а однообразие узора разбивается ритмом — разными расстояниями, размерами и формами элементов. Показаны подбор референсов механики и сохранение круглого сечения цилиндра перемещением вертексов вместо масштабирования.
- Делаем скругленные формы13:33
-
Разбираем студенческие работы: круглые формы, вырезы, скосы и акценты, правило третей, скольжение рёбер и вершины и устройство колеса.
- Как сделать круглые формы1:14
Блокинг округлого автомобиля: мягкие кузовные формы ловятся сферами, которые деформируются решёткой Lattice, и подгоняются на глаз под референсную модель. Повышение плотности решётки позволяет вытягивать и уточнять отдельные линии сферы независимо друг от друга.
- Про вырезы2:46
Вшивание кнопки с вырезом: контур вычитается булевой операцией из масштабированного цилиндра, скосы ставятся и на кнопку, и на внутреннюю форму выреза. После ручной чистки мусорных вертексов на край выреза ставится Bevel с дополнительными рёбрами, которые сохраняют его форму.
- Про правило третей1:58
Правило третей как проверка пропорций модели: высота и ширина объекта делятся на части, и к полученным долям привязываются элементы в сомнительных местах. Приём служит заменой линейки, которая не даёт верных цифр из-за перспективных искажений и ракурса.
- Про добавление детализации0:40
Приём поиска мест для детализации: силуэт проверяется по длинным тонким линиям, и пустые участки наполняются мелкими деталями. В качестве наполнения показано птичье гнездо; метод подходит для самопроверки любой модели.
- Про скосы0:57
Зачем тонким элементам модели нужны скосы: без толщины детализация пропадает с основных ракурсов, а со скосами лучше читаются блик и AO. Скашивать предлагается даже основание объекта.
- Про акценты4:06
Акценты — детали, притягивающие внимание: помятости, сколы, мелкие предметы и лёгкая асимметрия разбивают монотонность симметричного объекта. Тот же принцип показан на разборе рисунка, где блики и мелкие акценты помогают углам читаться.
- Скольжение рёбер и вершин1:08
Сдвиг рёбер и вершин с удержанием на геометрии: в Maya работает Slide Edge Tool или повторное нажатие G, для вершин — Transform Constraint и Surface Slide со снапом к поверхности. Показано, по каким словам искать аналоги этих инструментов в других программах.
- Как устроено колесо0:45
Устройство колеса: наружная часть — округлая слегка надутая оболочка, под ней располагается отдельная внутренняя форма, задняя стенка тоже выполняется округлой, а поверхность дополняется фактурой. Перед построением детали предлагается разобраться в её реальной конструкции.
- Как сделать круглые формы1:14
-
Взаимодействие объектов, подушка и дерево, блики и эджи, триангуляция, кириллица в именах файлов, инвертированная геометрия и сшивание мешей.
- Про взаимодействие объектов2:17
Приём утапливания соприкасающихся объектов друг в друга: точное касание читается на силуэте как разрыв, а округление чисел движком порождает на стыке швы и белые полосы. Утапливание одной детали в геометрию другой убирает этот артефакт.
- Как сделать подушку2:28
Мягкая помятая подушка: заготовка скругляется и сглаживается, затем правится решёткой Lattice, сохраняющей логику органичной формы. Уголки вытягиваются и поджимаются; приём переносится на другие объекты, которым нужен мягкий помятый вид.
- Про блики2:01
Физика блика в PBR: размер зависит от микрошероховатости поверхности, тонкий блик может быть ярким, а широкий — тусклым, что следует из закона сохранения энергии. Roughness и glossiness оказываются одной картой, только инвертированной.
- Как моделить дерево4:08
Ствол и ветки дерева удобнее делать отдельными цилиндрами: независимую геометрию проще двигать, править и дополнять, а сшить куски можно в любой момент. Ствол начинается с цилиндра, рёбра добавляются через Insert Edge Loop или Multicut.
- Про работу в одном куске геометрии6:02
На примерах стула и клавиатуры объясняется сборка из отдельных объектов: раздельные детали свободно правятся, Bevel ставится каждой в отдельности, а цельный кусок геометрии почти не поддаётся изменениям. Клавиши моделируются отдельными кубами со скосами поверх корпуса.
- Про эджи1:49
Почему на этапе блокинга не нужны плотные бевелы: скосы с двумя и с шестью сечениями внешне не различаются, но плотная версия лишает геометрию гибкости для правки. Детальные бевелы откладываются до финала, где они нужны ради шейдинга.
- Про триангуляцию1:18
Чем триангуляция на Sketchfab отличается от картинки в редакторе: сервис раскладывает четырёхугольники на треугольники по своим правилам, отсюда неожиданные диагонали на странице модели. Показано, как смещение вертекса порождает невидимое ребро и как ручная пробивка диагоналей убирает артефакты до загрузки на просмотр.
- Про кириллицу1:26
Почему файлы, слои и объекты в 3D не называют русскими буквами: часть программ ругается на кириллицу, а отдельные движки отказываются открывать проекты с русскими путями. Отсюда правило — записывать имена латиницей.
- Про инвертированную геометрию1:46
Чем опасно зеркалирование объекта масштабом минус один: во вьюпорте Maya модель выглядит исправной, а на Sketchfab половина поверхности шейдится с изъяном. Перед выгрузкой чистят историю и обнуляют трансформации, чтобы в скейле не оставалось минусов.
- Про сшивание2:32
Как из отдельных тел собирают один цельный объект: булевой операцией с последующей чисткой сетки либо вшиванием цилиндра в цилиндр со стыком под прямым углом. Задача откладывается на этап после блокинга, при подходе к хайполю.
- Сшивка мешей и работа с черновиками8:17
Ответы на вопросы проверки практики: меши сшивают ради гладкого перехода между частями сложных литых форм, скольжение вертекса по ребру настраивается через Transform Constraint Edge Slide и горячие клавиши, а несборную модель чаще оправдано начать заново, чем бесконечно править. Показан метод черновиков: несколько сборок с нуля, каждая подробнее предыдущей, затем видео о реальной механике.
- Про скосы1:12
О скосах: в трёхмерной сцене камера одна, поэтому плоская грань перестаёт читаться, а скос имитирует бинокулярное восприятие объёма. Помимо объёма скосы дают блик на гранях и передают толщину деталей.
- Про взаимодействие объектов2:17
-
Правило третей и глазомер, умение копировать объекты как основа работы ассет-художника, булин против экструд, сечения, лупы и анатомия форм.
- Про правило третей и глазомер1:54
Разбор сравнения модели с референсом: пропорции машины проверяются прежде всего на глаз, а правило третей показано как вспомогательный приём, не заменяющий глазомер. Аналитические приёмы делают сравнение аккуратнее, но оценку форм по-прежнему задаёт собственное восприятие.
- Про важность умения копировать объекты6:18
Разбор работы без референса показывает, почему повторение чужих объектов — базовый навык 3D-художника: копировать референсы проще, чем придумывать из головы. Правдоподобие текстур строится на логике следов и читаемых пятнах с жёстким краем. Задание — собрать референсы и повторить выбранную бочку максимально близко к оригиналу.
- Про экструд4:30
Микролекция о границах применимости экструда: вырезы на блокинге разумнее делать булином, а экструд откладывается до чистовой геометрии с заранее рассчитанной сеткой. Показано, как ранний экструд ставит форму в зависимость от топологии.
- Булин против экструда и свет в рендере7:52
Ответ на вопрос о сравнении булина и экструда: булин сразу даёт верный результат и занимает ненамного больше времени, а к экструду предлагается дорасти, когда форма и размер выреза известны заранее. Во второй части разобрана постановка света в рендере: основной свет задаёт блики и светотень, контровой рисует ореол по краю объекта.
- Про сечения1:23
Разбор показывает, что на обычных скруглениях достаточно трёх сечений: два по краям и одно в середине. Такая сетка без проблем сглаживается и правится, а средним эджем настраивается резкость фаски; плотная нарезка остаётся только крупным формам.
- Про лупы3:06
Урок о чистке сетки: длинные лупы и лишние поддерживающие петли не работают на силуэт и затрудняют правку, сабдив и механику. Показано, как вшить деталь плейном или петлёй через Connect Component и убрать лишние эджи, оставив прежнюю форму при более лёгкой сетке.
- Про анатомию2:08
Разбор скульпта указывает на анатомические неточности и предлагает собирать персонажа по частям: сначала блокинг из примитивов, затем отдельные меши на руку, ногу, торс и голову, слияние через DynaMesh и доработка переходов. Отдельные части дают больше контроля, чем единая сетка.
- Про правило третей и глазомер1:54
-
Цвет: основной и дополнительные по формулам гармонии, блики и правило металлов. Практика: копирование цветов, Color ID и имитация хрома градиентом по развёртке.
- Про цвет в общем10:58
Теория цвета для трёхмерной графики: чем видимый цвет отличается от альбедо и каковы рамки пайплайнов PBR, олдскульных шейдеров и Unlit. Разбирается выбор главного цвета модели — по площади или активности — и взятие палитры с концепта пипеткой.
- Делаем основной цвет9:49
О выборе основного цвета: открытые насыщенные цвета выглядят неестественно, а металл всегда принимает оттенок окружения. Для модели микроскопа создаются материалы основного цвета, металла и хрома; цветовое решение задаёт образ ассета, который не заменит ни текстура, ни свет.
- Вопросы3:57
Ответы на вопросы: материал в Maya назначается и всей геометрии, и отдельным полигонам, а цвета для палитры предлагается искать в природе и референсах. Показано, что покраска служит проверкой формы: она выявляет дисбаланс и подсказывает доработки геометрии.
- Подбираем доп. цвета14:25
Разбираются формулы цветовой гармонии — разведение цвета по светлоте, противоположные цвета, родственные оттенки и триада. Параллельно показаны способы назначения материала полигонам, включая покраску кистью.
- О работе в программе2:16
Настройка гипершейда под рабочие задачи: создание материала через Marking Menu, просмотр входящих и исходящих связей шейдера. Показано дублирование материала через Ctrl+D с переименованием копий по тону.
- Делаем доп. цвета7:40
Учит вводить дополнительные цвета с контрастом по светлоте и чередовать их, чтобы модель не дробилась. Раскладку цветов по модели предлагается продумывать заранее; отдельно собирается стеклянный материал с transparency.
- Про блики4:41
Разбираются природа блика и его настройки в шейдере Blinn: ширина, сила, цвет. Показана связь «крупнее блик — матовее объект» и объяснено, почему блик металла всегда окрашен тоном источника света.
-
Практическое применение покраски: копирование цветов и Color ID, grow selection, вставка рёбер и способ работы с хромом.
- О практическом применении покраски2:44
Разбираются три продакшен-ситуации, где выручает покраска модели цветом: заготовка Color ID для текстуринга, рендер под последующую отрисовку и цветные аниматики в анимационных проектах.
- Копирование цветов и Color ID2:25
Ответы на вопросы по покраске: как перенести цвета из Maya в Photoshop пипеткой и через Tables Export и почему расставлять цвета стоит уже на драфте. Объясняется, когда Color ID в Painter служит цветной маской, а когда область достаточно отбить геометрией.
- Про grow selection0:51
Разбор инструментов выделения в Maya: режимы подобъектов на цифровых клавишах, перенос выделения с точки на смежные полигоны и наращивание либо сужение стрелками. Показан быстрый выбор сегментов цилиндра без ручного добавления элементов по одному.
- Про insert edge loop tool1:14
Демонстрация Insert Edge Loop: инструмент пробивает ребро по рингу, а режимы относительного и равного расстояния управляют положением полоски. Показана связка петли с бевелом и покраской полученной полоски.
- Способ работы с хромом2:27
Приём имитации хрома без настоящих бликов: по развертке градиент Ramp подключается в Base Color и создаёт вдоль цилиндра переход от тёмного к светлому. Тон и оттенок правятся через Color Balance.
- О практическом применении покраски2:44
- Про цвет в общем10:58
-
Топология мягких объектов: что видно игроку, а что нет. Саппорты, кризы и следующий уровень — подготовка сетки к сглаживанию.
- Про топологию17:37
Разбирается роль блок-аута: сетку с направлением эджей по форме закладывают сразу, а подгонку под концепт ведут поэтапно. Построение шлема показано в таймлапсе; моделируется только то, что увидит игрок, итерации со своим уровнем сглаживания сохраняются по папкам.
- Вопросы8:44
Разбираются два вопроса: когда итерация блок-аута считается готовой — основные формы сняты со всех ракурсов — и откуда берётся пинчинг на круглых формах при сглаживании. Причина пинчинга — дефицит плотности сетки и ранние саппорты; кризы служат для поиска формы, а под запекание их переводят в саппорты.
- След уровень3:48
Объясняется, почему саппорты не ставят на стадии блок-аута: они дают пинчинг и диссонанс плотности сетки, из-за которого разрешения топологии потом не хватает для мелких деталей. Вместо саппортов жёсткость граней на этом этапе задают весами рёбер.
- Про саппорты3:31
Разбирается механика саппортов при сабдиве: опорные лупы ставятся с обеих сторон от грани, а их количество задаёт остроту угла. Показаны обе крайности — опоры слишком близко к грани и излишне мягкие фаски — и то, как каждая мешает форме и запеканию.
- Про кризы5:17
Показан порядок работы с кризами: жёсткие эджи размечаются до сглаживания, сетка уплотняется уровнями сабдива, при этом кризы сохраняются. На набранной топологии кризы снимаются и заменяются ручными саппортами.
- Про топологию17:37
-
Четыре вида старения: неровность, старость, следы ремонта, разрушение. Сколы и помятости с историей каждого дефекта, влияние среды и повреждения как художественный приём.
-
От неровности и старости до разрушения: исправления, симметрия, сколы и помятости, заполнение пустого пространства и влияние среды.
- Про неровность3:55
Урок открывает тему повреждений и вводит первый их вид — естественную неровность: объект изначально не существует в идеально ровной форме. На примерах постельного белья, одежды, цветов, кладки и столба показано, что складки, помятости и перекосы — норма, которую важно выявить до работы над формой.
- Про старость7:26
Урок разбирает естественное состаривание — вид повреждений, при котором объект стареет сам, без умышленной поломки. Следы возраста показаны на разметке переходов, фасадах, растениях и автомобилях, а в модель переносятся малыми правками формы. Задание — сфотографировать реальные примеры старения.
- Про исправления1:47
Урок посвящён следам починки: заплатки на болтах, сварные стыки, заделанные трещины и многослойные перекраски. Показано, откуда такие детали берутся в играх и на фотографиях и как они наполняют объект и вписываются в общую картину разрушения.
- Про разрушение5:56
Разбирается полное разрушение: по слоям отвалившейся облицовки и обломкам читается история предмета, которую важно закладывать в модель. Показаны референсы разрушенных объектов и сборка разбитого телефона из отдельных мешей; необязательная практика — изучить внутренности сломанной ненужной вещи.
- Про рефы5:54
Урок объясняет, почему вмятины, трещины и ржавчину моделируют только по референсам: у каждого дефекта есть физическая история, которую невозможно придумать, но нетрудно повторить с фотографии. Отдельно разбираются принцип сохранения массы при сгибании металла и слоистость ржавчины.
- Вопросы21:06
Формат ответов на вопросы: когда модель делят на отдельные меши и почему это упрощает работу, почему взгляд цепляется за трещины и контраст, как устроено восприятие цвета. Отдельно — место референсов в ежедневной работе и фотобашинг с мате-пейнтингом как инструмент концептера.
- На что обращать внимание – Симметрия7:59
Разбор повреждений на готовой машине: главный приём — разрушить симметрию мелкими дефектами, каждому из которых придумана история. Показано, что повреждения не наносят на блокинг, а при вмятинах действует сохранение массы: ушедший внутрь объём компенсируется выпиранием соседних участков.
- Сколы и помятости2:45
Урок разбирает сколы — отбитые куски геометрии — и помятости как детали, уместные почти на любом объекте. На примерах зданий, бордюров и лестниц показано, где сколы идут по краям и углам, чем геометрические сколы отличаются от нарисованных в текстурах и как мелкие деформации применяются на мятых предметах.
- Заполнение пустого пространства15:04
Урок учит, что объект не пустой внутри: при откалывании кусков внутренность нужно увидеть, понять и построить хотя бы примитивными формами. Показаны способы имитации наполнения — вторая сетка, двигатель из примитивов, чёрный фейковый бокс с ламбертовым затенением и потёки ржавчины, дорисованные на текстуре.
- Влияние среды0:50
Разбирается влияние среды: сырость и протечки оставляют потёки, трещины и вздутия на вещах, которые долго стоят под открытым небом. На примерах уличных колонок и дверцы холодильника показано, как условия существования предмета определяют вид повреждений, а при смятии действует сохранение массы.
- На что обратить внимание – Повреждения, как художественный прием1:27
Урок объясняет, когда повреждения перестают быть дефектом и становятся художественным приёмом: на примерах «Безумного Макса» и Fallout разрушенность встроена в дизайн и общее высказывание мира. Показано, что чистым объектам в таких сценах находится объяснение, а повреждённые сами формируют образ.
- Про неровность3:55
-
Где искать референсы для повреждений и лайфхак, как собрать убедительное стекло.
- Поиск референсов для повреждений1:45
Урок о поиске референсов перед ломкой модели: точный аналог обычно не находится, поэтому повреждения собираются по объектам того же масштаба и физическим аналогиям — например, складки смятой бумаги изучают вместо мятого металла. Задание — собрать подборку референсов в PurRef и начать ломать свой сет.
- Лайфхак со стеклом1:02
Приём закрытия двух соседних дырок одной стенкой: между контурами пробивается бридж, два отверстия сливаются в одно и заливаются Fill Hole. После этого в модели остаётся чистая форма без лишних заливок.
- Поиск референсов для повреждений1:45
-
-
Как старится пластик, на каком этапе наносить повреждения, как сохранить массу при вмятинах и как тренировать ритм.
- Как старится пластик1:17
Показана имитация старения пластика: трещины и смещение стенок через Detach Component при Soft Select в режиме по поверхности. Изменение цвета пластика упомянуто отдельно — поиск референсов по нему остаётся на самостоятельную работу.
- На каком этапе делать повреждения0:40
О месте повреждений в пайплайне: ломать модель начинают на этапе драфта и детализации, когда отработаны крупные и средние формы, переходы и механика. Упомянут и отложенный вариант — деформация готового лоу-поли после текстур.
- Про сохранение массы3:14
На примере листа бумаги и UV-развёртки объясняется сохранение массы: честный поворот вертекса не добавляет новой геометрии, а материал при вмятине вытесняется наружу, а не исчезает. Показана проверка деформаций развёрткой и глазом.
- Как тренировать ритм1:24
Два упражнения на чувство ритма: сборка двадцати версий линии из кубов через случайные Scale, Rotate и расстояния, а также зарисовки одинаковых кружков со случайными вариациями на бумаге или в фотошопе. Упражнения требуют регулярного повторения.
- Как старится пластик1:17
-
Все виды маппинга, практика на ключе, единая плотность текселя под камеру игры, лэйаут, падинг, автопак и оверлапы для экономии текстурного пространства.
-
Что такое UV, автомапинг, планарный, цилиндрический и сферический, камера- и нормал-бейст маппинг. Отдельно — развёртка кнопок и ответы на вопросы.
- Что такое UV3:26
Вводный урок о смысле развёртки: трёхмерная модель переносится в плоское 2D-пространство с горизонтальной осью U и вертикальной V — по аналогии со снятой шкурой, разложенной на полу. Показано, как открыть UV Editor и пользоваться UV Toolkit, а также как удалить автоматически созданные UV-координаты перед новой развёрткой.
- Автомапинг2:37
Разбор автоматической развёртки: одна кнопка проецирует модель с шести сторон и строит UV, расставляя швы на границах проекций. Способ подходит для черновых работ и простых кубических форм, но не даёт контроля над качеством швов.
- Планарный мапинг6:47
Простейший способ создания координат: выделенные полигоны проецируются кнопкой Planar, а шашечная текстура-чекер выявляет растяжения развёртки. Команда unfold раскладывает куски-шеллы с минимумом растяжений, после чего клетки чекера становятся квадратными.
- Цилинрикал и сферикал1:33
Два способа проекции под форму объекта: Cylindrical раскатывает трубки и цилиндры, Spherical подходит для сфер, голов и лиц персонажей. Положение габаритного контейнера правится манипулятором, а результат проверяется квадратным чекером после Unfold.
- Камера и Нормал бэйст мапинги6:37
Современные способы маппинга: Normal Based строит планарную проекцию выбранного участка с выгодного ракурса по нормалям, Camera Based переносит его в UV-редактор так, как он виден из камеры. После любой проекции выполняется Unfold, а для цельных деталей — разрез рёбер по будущим швам и общая развёртка.
- Про кнопки11:37
Обзор рабочей панели UV Toolkit: выделение оболочек целиком, навигация по развёртке и команды Cut и stitch together для разрезания и сшивания. Трубки и змеевидные формы вытягиваются в прямоугольник командами Unfold Along и Straightened UVs, чтобы швы и линии на текстуре рисовались ровно.
- Вопросы и ответы о UV-развёртке25:29
Разбор вопросов по развёртке: критерии качества, ориентация оболочек под направленные текстуры, фаски и конусы, тайловые текстуры, UDIM, тексель и работа с вытянутыми форматами карт. Главный критерий развёртки — удобство последующего рисования текстуры по ней.
- Что такое UV3:26
-
Полная развёртка ключа с винтиками и правильная ориентация шеллов под направленные текстуры.
- Практика развертки ключа22:57
Практика развёртки ключа: швы прячутся в малозаметных с камеры местах, деревянные и металлические детали выпрямляются до аккуратных шеллов с прямыми краями. Через Transfer Attributes развёртка повторяющихся винтиков переносится с оригинала на копии по номерам вертексов или топологии.
- Делаем правильную ориентацию шеллов4:32
Куски развёртки выравниваются вертикально или горизонтально по самому длинному ребру — так они плотнее укладываются в квадрат при раскладке. Orient Shells делает это автоматически, Orient to Edges — по вручную выбранному ребру, а упрямые куски доводятся кнопками Align и Unfold.
- Практика развертки ключа22:57
-
Единая плотность текселя для набора моделей и управление ею: где плотность занижать, а где завышать.
- Единая плотность текселя9:19
Тексель — плотность пикселей на единицу площади модели, трёхмерный аналог DPI из печати: чем он выше, тем больше деталей можно нарисовать на текстуре. Показано, как измерить реальные размеры объекта инструментом Measure Tool и выровнять масштаб всех шеллов кнопкой Set в меню Texel Density перед ручной раскладкой.
- Управление плотностью текселя2:26
Управление плотностью текселя: на плохо просматриваемых поверхностях её сознательно занижают, освобождая ресурс текстуры для видимых участков. На мелких деталях — шурупах, гравировке, царапинах и вдавленных элементах — плотность наоборот повышают, чтобы нормал запёкся чётко.
- Единая плотность текселя9:19
-
Ручная раскладка шеллов, минимальные отступы между ними, автопак, оверлапы и уборка заоверлапленных кусков перед запечкой.
- Ручная раскладка шеллов13:02
Практика ручной раскладки: плотность невидимых поверхностей ужимается, заметных — увеличивается, после чего шеллы укладываются от крупных к мелким в компактный квадрат UV-пространства. Финальная подгонка ведётся от пивота, переставленного в угол, и позволяет подобрать разрешение текстуры под целевые пиксели на сантиметр.
- Минимальные отступы между шеллами13:27
Из арифметики мипмапов выводится минимальный отступ между шеллами: при каждом уменьшении текстуры тесный зазор схлопывается в шов на модели. Контролировать отступы практичнее всего чекером, где каждый квадрат равен пикселю выбранного разрешения.
- Автопак9:57
Разбор настроек автоматического упаковщика Layout: число итераций, режимы для нескольких мешей, стакание похожих шеллов, отступы от разрешения и масштабирование после раскладки. Показан приём пакования выделенных деталей группами, при котором существующие оверлапы и плотность текселя сохраняются.
- Оверлапы14:06
Приёмы экономии текстурного пространства: зеркальное отражение половинок симметричных деталей кнопкой Flip, стакание шеллов друг на друге и разрезание геометрии специально под развёртку. Разбирается, когда зеркальный повтор рисунка незаметен, а когда выдаёт себя эффектом бабочки.
- Как убирать заоверлапленные куски из текстурного пространства2:04
Перед запечкой карт квадрат развёртки очищается от заоверлапленных дублей: через Selection Constraint с опцией Backfacing выделяются все оборотные шеллы и командой Move сдвигаются на целую единицу за границу квадрата. В границах остаются только лицевые участки, готовые к приёму запекаемых карт.
- Ручная раскладка шеллов13:02
-
-
Виды полигонов и сабдив, правила чистой сетки — от тонких полигонов до нон-манифолда, мид-поли и вертексы. С практикой и проверкой студенческих работ.
-
Как устроена сетка, виды полигонов, что такое сабдив и в чём разница между лоу-поли и хай-поли.
- В общем про сетки19:30
Урок знакомит с типами сеток: low-poly для реал-тайма, sub-div для сглаженных крупных планов в кино, mid-poly и high-poly для детализации и запечки нормала. Отдельно разбирается поликаунт — главное различие сеток — и включение счётчика полигонов в Maya и Max.
- Виды полигонов9:15
Разбираются три вида полигонов — квады, треугольники и NGON — и непланарные полигоны, выходящие из плоскости после сдвига ребра. Показано, почему NGON усложняет сетку и даёт артефакты, а также когда модель триангулируют перед экспортом и запечкой нормала.
- Про саб див10:17
Урок объясняет, как сабдив превращает любую геометрию в четырёхугольники и почему лупы из квадов задают EdgeFlow: от направления рёбер зависит блик. Разбираются постановка саппортов с отступом от края, квадраты на их пересечениях и приём перенаправления лупа вдоль блика.
- Разница Лоу поли и Хай поли7:57
Урок разводит три типа сеток: лоу-поли как лёгкая неизменяемая сетка для игры, хай-поли под сабдив и мид-поли как финальная модель без сглаживания. Правила показаны на реальных игровых ассетах, включая триангуляцию перед загрузкой в движок и запечку нормала.
- В общем про сетки19:30
-
Длинные тонкие полигоны, цилиндры, пересечения, силуэтобразующие рёбра, оптимизация, флоутеры, двойные вертексы и нон-манифолд.
- Избегайте длинных тонких полигонов1:40
Главное правило лоу-поли — не допускать длинных тонких треугольников. Исключение — плоскости, где допустима любая сетка: форму там удерживают поддержки, а результат постоянно проверяют по шейдингу и блику.
- О цилиндрах5:06
Разбирается оптимизация цилиндров — главных потребителей поликаунта: число сечений подбирается по радиусу, а длину еджа держат единой по всей модели. Показано, почему сечения выгодно делать кратными четырём и когда мелкие детали отбивают цилиндром на четыре сечения.
- Пересечение2:22
Вставные детали на лоу-поли и мид-поли сажают с небольшим утапливанием: глубокая посадка зря тратит развёртку, а стык впритык даёт белые полоски на расстоянии. Разбирается причина артефактов в движках и отличие хай-поли, где переходы отлиты в геометрии.
- Силуетообразующие0:46
Разбирается, какие детали делать геометрией, а какие запекать: на лоу-поли силуэтообразующие вещи отбиваются нормал-мапой, на мид-поли иногда дисплейсментом или бампом, на хай-поли — геометрией. Исключение — хай-поли для видеоигры, где геометрией достаточно отбить силуэтообразующие вещи, а утопленные детали переносятся в карты или рисуются позже.
- Оптимизация2:27
Урок посвящён оптимизации лоу-поли: выравниванию длин эджей, удалению рёбер, не влияющих на силуэт, и постоянному контролю числа треугольников. На примерах показано, как сетка ужата без ущерба для формы; с приходом мид-поли в игры нужда в жёсткой оптимизации снизилась, но мера осталась важной.
- Флоутеры3:21
Урок знакомит с флоутерами — отдельными деталями, нависающими над формой: для игрового хайполи их проще запечь в нормал, чем врезать геометрию, а на силуэте разницы не видно. На примере болта показана сборка флоутера с поддержками, иллюзия врезанного элемента и её запекание в нормал.
- Двойные вертексы1:21
Урок разбирает двойные вертексы — сидящие в одной точке дубликаты вершин, невидимые до сглаживания и выдающие себя артефактами после Smooth. Показан приём поиска дефекта через сглаживание и удаление найденных дубликатов.
- Нон мэнифолд2:07
Нон-манифолд — рёбра, от которых отходит больше двух полигонов; такие участки не поддаются корректному сглаживанию. Урок показывает поиск дефекта через Mesh Cleanup в Maya и исправление разрезанием командой Extract Faces, а также различие в поведении разных редакторов.
- Избегайте длинных тонких полигонов1:40
-
Правило для анимации, особенности мид-поли, работа с вертексами, вопросы и механика работы сабдива.
- Правило для анимации0:58
Урок разграничивает требования к сетке: жёстким hard surface объектам выверенная топология не требуется, а гнущимся персонажам нужна деформационная сетка, согласующаяся с ригом. Топологию под анимацию осваивают отдельно, на конкретных проектах.
- Особенности мид поли8:19
Специфика мид-поли в том, что сабдив не меняет сетку, поэтому круглые фаски делаются Bevel с большим числом сечений вместо расстановки поддержек. Основная работа уходит на шейдинг: вертекс-нормали выправляются через Modeling Toolkit, чтобы объект с неизменной сеткой шейдился ровно.
- Про вертексы2:08
Урок объясняет вертекс-нормали: жёсткое ребро физически расщепляет вершину на несколько, перевод ребра в софт сливает нормали обратно. Отсюда разница счёта вертексов между редактором и игровым движком, где каждая расщеплённая вершина считается отдельно.
- Вопросы26:12
Ответы на вопросы о сетке: референсная лоу-поли и поликаунт, обязательная триангуляция непланаров и геометрии перед запечкой нормала, зависимость Normal Map от топологии. Отдельно разбираются флоутеры на круглых поверхностях, шейдинг по вертекс-нормалям и выбор порядка работы между лоу-поли и хай-поли.
- Как работает саб див2:58
Разбор алгоритма Smooth на простейшей форме: Maya делит каждое ребро пополам и ставит новый вертекс на середине линии, поэтому скругление всегда начинается от середины ребра. На этой механике строится расстановка поддержек.
- Правило для анимации0:58
-
-
Задача хай-поли, отличие драфта от лоу-поли, лайфхак с бочкой, сочетание сечений на цилиндрах и как делали бочки в Fallout.
- Задача хай поли3:21
Разбор назначения хай поли: она не только даёт круглые фаски, но и маскирует лоупольность картой нормалей. Тёмные пятна на запечённом нормале — след самой технологии, а проступающая гранёность силуэта говорит о недостаточной хай поли; показано, как проверять модель с разных ракурсов и в UV Editor.
- Отличие драфта от лоу поли1:18
Разведение двух стадий: на драфте думают только о форме и о сетке не заботятся, а лоу поли облегчает готовую форму до максимально лёгкой чистой сетки. На простых объектах разница почти незаметна, чем сложнее форма — тем сильнее расходятся подходы.
- Лайвхак с бочкой2:09
Приём сборки бочек: стенка с добавленными и скопированными сечениями сгибается Deform Bend, после Lattice стыки заготовки сходятся плотно. Разбирается, почему из-за разницы тупых и острых углов стыка фаску делают меньше и бочки садятся вплотную без крупных зазоров.
- Сочетание сечений на цилиндрах1:59
Правило сочетания сечений вложенных цилиндров: при разном числе рёбер или повороте вертексы не сходятся и форма перекашивается. Рёбра обеих геометрий должны продолжать друг друга — тогда толщина лупа ровная по всей окружности.
- Как делали бочки в Fallout2:09
Разбор приёма из Fallout: корпус бочки остаётся низкополигональным, а круглый плейн с альфа-прозрачностью на верхнем срезе имитирует детализированную кромку без лишних полигонов. Показано повторение приёма цилиндрами с разным числом сечений и влияние backface culling на чтение силуэта.
- Задача хай поли3:21
-
Правила композиции на примерах: акценты и ритмы, горизонт и направления, свет и тень, плановость и крупности форм. Итог — проверка своей работы главным контрастом.
- Правила композиции6:07
Теоретический разбор базовых композиционных схем: правило третей, золотое сечение, симметрия и соотношение главного объекта с окружением. Отдельно — типографские схемы из полиграфики и понимание композиции как повествования.
- Примеры15:14
Правила композиции закрепляются разбором готовых иллюстраций и кадров кино: точки притяжения, направляющие линии, ракурс, дорога и человеческая фигура как маркеры масштаба. Показано, как выбор схемы подсказывают настроение работы и роль персонажа.
- Об акцентах и ритмах13:53
Разбор приёмов акцентировки в композиции: контрасты по расположению, размеру, цвету и форме, работа с комплементарными парами цветов. Объясняется, почему каждый выделяющийся элемент нужно поддержать деталями и как проверять работу на точку притяжения и палитру.
- Горизонт1:55
Роль горизонта в построении среды: к нему стягиваются все точки схода, поэтому его положение выбирается осознанно. Показано, как направляющие линии сцены подводят взгляд к главному объекту и что меняется в перспективе, если горизонт потерян.
- Направления2:32
О подсознательном чтении изображения слева направо: движение в кадре направляют в эту сторону, оставляя перед персонажем запас пространства. Показано, как направление, диагонали и свободное место дают зрителю possibility додумать часть истории.
- Ритмы8:46
Работа ритмов в композиции: повторяющиеся объекты считываются как расстояние и создают ощущение глубины, а дорожки акцентов подводят взгляд к композиционному центру. Ритм показан и как инструмент сторителлинга — раскадровку эпизода зритель достраивает сам, а модель рассматривается как продукт, который работает в кадре игры или кино.
- Свет и тень6:03
Ритм переносится с объектов на светотень: чередование светлых и тёмных зон строит контраст и удерживает внимание зрителя. На примерах разобрано, как тёмный силуэт на освещённой поверхности становится акцентным пятном и как изображение раскладывается на цепочку чередующихся планов от светлого к тёмному.
- Плановость4:26
Плановость как основа композиции: любая картинка делится на передний, средний и задний план, а воздушная перспектива и распределение света с тенью показывают глубину. Показано, что работу начинают с чёрно-белого разбиения на планы — от самого светлого дальнего к ближним объектам.
- Крупности форм8:48
Законы композиции переносятся внутрь модели: деление на крупные, средние и малые формы задаёт баланс деталей и служит сторителлингу. Работа ведётся от общего к частному: от блок-аута и лоу-поли — к функциональным средним формам и осознанному наполнению мелкими деталями вместо случайного китбаша.
- Итог по композиции3:16
Итоговое повторение композиционных правил: размещение по правилу третей и золотому сечению, выбор симметрии, пропорции главного объекта и его выделение цветом, тоном, размером или формой. Сюда же — подводящие элементы, ритм, светотень и композиция в композиции; даётся способ проверки работы по этим пунктам.
- Вопросы13:39
Ответы на вопросы о композиции: один главный контраст и точка притяжения в работе, проверка баланса отзеркаливанием и признак недоработанной композиции, когда в неё хочется что-то добавить или убрать. Композиционная сетка разбирается как помощник, а не догма.
- Как работать с горизонтом7:10
Горизонт как инструмент настроения: его положение сверху или снизу меняет точку зрения и ракурс сцены, наклонный горизонт усиливает динамику, а исчезновение компенсируется направляющими к персонажу. Разбирается выбор положения, наклона или отсутствия горизонта под задачу конкретной истории.
- Правила композиции6:07
-
Что такое блэкаут и метрика уровня, язык форм и читаемость, режиссура геймплея блэкаутом, пространством и маркерами. Итог — разбор блэкаутов готовых игр.
-
Блэкаут как черновик локации, типы драфтов и метрика уровня.
- Блэкаут как черновик локации8:34
Блок-аут как рабочий инструмент левел-дизайнера: черновая локация дёшево проверяет идеи до дорогой финальной графики. На драфте прорабатываются путь героя, прогрессия, эмоции игрока и внутренние игровые правила; отдельно — роль плейсхолдеров и тестовых площадок.
- Типы драфтов1:39
Три вида драфтов: ответственный блок-аут левел-дизайнера, задающий структуру и режиссуру уровня, плейсхолдеры для лёгких итераций и вертикального среза, а также примитивные блок-ауты для технической отработки механик и ИИ. Всеми ними занимается левел-дизайнер.
- Метрика9:03
Метрика — зафиксированные размеры героя, противников и ключевых сущностей, от которых строится геометрия игры: двери, прыжки, проходы и укрытия. Разбирается, как нарушение метрики ломает механику и восприятие графики и почему параметры держат с малой погрешностью.
- Вопросы19:54
Ответы на вопросы по блэкаутам: устройство коллайдеров и примитивов физики, читаемость интерактивных объектов среды, связь левел-дизайна с урбанистикой. Отдельно — сборка мультиплеерных карт на равенстве таймингов вместо зеркальной геометрии и проверка решений плейтестами.
- Блэкаут как черновик локации8:34
-
Восприятие пропорций, язык форм, читаемость форм и композиция в уровнях.
- Восприятие пропорций3:03
Как игрок подсознательно считывает масштаб локации: пропорции объектов и референсы решают, поверит ли он в пространство. На примерах из игр показано, как нестыковка размеров выдаёт ошибку дизайнера уровней и как узнаваемые предметы задают ощущение собственного размера игрока.
- Язык форм4:01
Язык форм: круглые и покатые формы читаются мягкими и безопасными, квадратные — монументальными и устойчивыми, острые — стремительными и агрессивными. Разбирается, как сочетание форм с пропорциями ведёт сторителлинг, а контраст форм и ритм безопасных зон задают эмоцию игрока.
- Читаемость форм8:13
Читаемость форм на примере укрытий Uncharted: высотные диапазоны, буферная зона, в которой укрытий нет, и силуэты с зацепами, по которым игрок безошибочно узнаёт интерактивную геометрию. Показаны правила для объектов лазания — углы и сечения, за которые цепляется анимация.
- Композиция в уровнях2:54
Композиция уровня: слои ближнего, среднего и дальнего фона и доминанты-лендмарки, заданные геометрией либо светом и цветом. Читаемость позволяет игроку понимать, куда двигаться, и самому оценивать прогресс перемещения по локации без карты.
- Восприятие пропорций3:03
-
Детализация, режиссура геймплея с помощью блэкаута, пространства и маркеров, environmental storytelling.
- Детализация2:03
Детализация как инструмент читаемости: силуэт и мелкие элементы подбивки делают объекты понятными уже на раннем драфте, без текстур и света. Показано, как окружение привязывает объект к месту и архитектурному стилю и превращает его в часть истории локации.
- Режиссура геймплея с помощью блэкаута10:00
Как примитивная геометрия блокаута закладывает боевые сценарии: возвышение старта, укрытия-колонны, стелс-проход и поведение ИИ на примерах драфтов Killzone Mercenary и Last of Us. Показано, как геометрия кодирует прогрессию сложности — от перевеса игрока в начале до перевеса противников в финале.
- Режиссура геймплея с помощью пространства8:17
Как пространство режиссирует геймплей на этапе блокаута: теснота лишает манёвра и усиливает страх, пустота оставляет игрока уязвимым, а композитное пространство даёт свободу и доминирование. Разбирается влияние формы и размера пространства на эмоцию и поведение игрока — от страха в тесноте до уверенности на верхотуре.
- Режиссура геймплея с помощью маркеров4:56
Навигационные маркеры уровня: ландмарки, доминирующие формы, свет и цветовые акценты ведут игрока по локации незаметно для него и удерживают поток вовлечённости. Отмечается, что большинство таких маркеров — освещение и постпроцесс — настраивается в движке поверх готовых моделей.
- Environmental storytelling2:21
Environmental storytelling: мелкие детали и следы событий рассказывают историю локации без единого слова и запоминаются сильнее силуэта. Показано, как детали, декали и переиспользование моделей превращают набор объектов в целостный мир, который игрок додумывает сам.
- Детализация2:03
-
Итог: блокауты в готовых играх, пивот-поинт уровня и разбор двух блэкаутов.
- Итог: блокауты в готовых играх3:32
Итог темы: софт и пайплайн в левел-дизайне не закреплены — на первый план выходит черновик уровня, который играется и читается. На примерах шутеров показано, что за финальными локациями скрыты блокауты, и предлагается отыскать их в готовых играх.
- Пивот-поинт1:04
Pivot point — точка, от которой стартует объект (в Blender это origin), и по аналогии смысловой центр игрового уровня. На примере Counter-Strike разбирается поиск пивота карты — мидла — и роль перетяжек в перегруппировке игроков.
- Анализ блэкаута 115:41
Живой разбор играбельного блокаута компактного уровня в стиле Uncharted: точка спавна, буферная зона, кадрирование открывающей сцены, навигация по уклону и ломаная траектория движения. Показана модульная сборка локации из одного набора моделей и правка слабых мест итерациями.
- Анализ блэкаута 23:29
Разбор максимально драфтовой сборки из готовых модулей: модели для китбаша, композиционные хелперы из прямоугольников, грейбокс и префабы позволяют прикидывать пропорции и геймплей прямо в движке. Различаются локальный и фоновый ландмарки; из модулей собирается префаб, который превращается в суперландмарк.
- Итог: блокауты в готовых играх3:32
-
-
Открывающий ракурс с тремя планами, постановка персонажа в кадре, камера, освещение и туман в сцене.
- Открывающий ракурс9:53
Разбирается открывающий ракурс — кадр, встречающий новый этап локации, и правило 3C о связи камеры, персонажа и управления. Учебная сцена собирается от одного зафиксированного ракурса с дальним, средним и передним планами и абстрактной фигурой персонажа.
- Вопросы4:28
Ответы на вопросы по блокингу: зачем персонаж выравнивается по единому стандарту высоты и как это упрощает подсчёт поз, а также как геймдизайн и концепт окружения участвуют в разработке вместе. Сцена собирается примитивными формами и быстро, оставляя простор воображению.
- Про постановку персонажа в кадре4:11
О том, как высота камеры относительно ног меняет восприятие персонажа и какие уровни среза ломают открывающий кадр. Высота заглушки фигуры фиксируется по размерному референсу, а ракурс подбирается без неудачного среза ног.
- Постановка камеры5:39
Дефолтная постановка игровой камеры: эталонные объекты на дистанциях 15, 30 и 90 метров задают ближнюю, среднюю и дальнюю зоны сцены. Выбирается FOV 40 и ракурс, при котором персонаж виден с лёгким показом бока, а лишняя геометрия отсекается из кадра.
- Освещение7:09
Блокинг выхода из локации: геометрия сужается «бутылочным горлышком» под камеру и персонажа, а Directional Light выставляется уже на этапе блока. Угол солнца подбирается так, чтобы объём форм читался светотенью и длиной тени, а не детализацией.
- Туман1:44
Туман задаёт глубину сцены, Directional Light — угол света: вместе это базовые композиционные средства блок-аута. Разбираются варианты конвейера: финализация болванки с туманом в Marmoset либо сборка блокаута прямо в движке через ProBuilder с проверкой управления в контексте камеры.
- Открывающий ракурс9:53
-
Что такое нормал и Ambient Occlusion, Color ID, организация сцены для запечки. Что важно на лоу-поли, при развёртке и на хай-поли.
- Что такое нормал8:38
Принцип карты нормалей: иллюзия детальной формы на лёгкой геометрии создаётся искажением вертекс нормалей по трём каналам, сама геометрия не меняется. Разбирается происхождение чёрных полос по краям как штатного следа приёма и сохранение карты в правильном формате и битности.
- Ambient Occlusion2:50
Ambient Occlusion — карта затенения, фиксирующая самые глубокие тени в стыках и углублениях форм. Показано наложение AO поверх чистых базовых цветов через Multiply либо через маску слоя с инвертированной картой.
- Color ID2:54
Карта Color ID — разбитая по материалам раскраска объекта, позволяющая в редакторе мгновенно выделять целые группы поверхностей. На эти выделения заводятся Solid Color слои, и материалы расставляются по модели, а готовый diffuse сохраняется в TGA.
- Вопросы по запечке15:52
Разбор вопросов по запечке карт: причины толстых чёрных полос на нормале, различие Tangent и World Space, объединение карт ради экономии draw call, триангуляция, расстановка хардов, чистка Color ID и приём флоатеров, когда висящая деталь запекается как вшитая.
- Как делается запечка. Организация сцены12:02
Подготовка сцены к запечке: порядок в аутлайнере, осмысленный нейминг объектов, отдельный bake-файл и подгонка лоу-поли под хай-поли с проверкой совпадения форм подсветкой. Завершается пробной чистой запечкой в Marmoset для поиска артефактов.
- Вещи важные на лоу поли5:14
Подготовка лоу-поли к запечке: чистый шейдинг без дырок и сильных градиентов, харды на углах 90 градусов и острее и софты на тупых, триангуляция последним шагом, когда формы и совпадение с хай-поли утверждены.
- Что учитывать при развертке9:42
Подготовка развёртки под запечку: разведение оверлапов симметричных копий, отказ от хардов внутри UV-шелла и паддинг, защищающий края от чёрных полос и швов. Шеллы ставятся с зазором хотя бы в пиксель под нужное разрешение текстуры.
- Что важно на хай поли5:19
Чек-лист качеств хай-поли перед запечкой нормала: ровный гладкий шейдинг, крупные округлые фаски, читаемые переходы между формами, скосы под деталями и флоутеры. Модель проверяется на качество шейдинга и с игрового расстояния.
- Что такое нормал8:38
-
Практика: запекаем карты, работаем с Material ID, Color ID и оклюжн, правим артефакты на нормале и красим модель.
- Что важно при запечке16:39
Практическая настройка запечки нормала: разрешение вдвое выше финального, кейдж до полного покрытия хай-поли, Explode и группы запечки против артефактов от взаимных запечений. Разбирается выбор между Geometry Normal и Surface Normal и правка растянутых мест.
- Ответы на вопросы о запечке6:54
Ответы на вопросы о запечке: ручной разнос объектов вместо автоматизации, автогенерация кейджа, опция Ignore Groups, запечка флоутеров и AO, бэкап файла и флип зелёного канала нормала между редакторами.
- Материал ID, Color ID и эмбиент оклюжн3:12
Запечка Material ID и Ambient Occlusion в Marmoset: ещё на хайполи каждому типу поверхности назначается собственный именованный материал. После запечки зоны одного материала получают одинаковый цвет — так собирается Color ID для последующей покраски.
- Правим артефакты на нормал15:00
Доводка запечённой нормал-карты в Photoshop: осмотр через Maya как bump-карты, перепечка проблемных мест с подмешиванием по маске из UV Snapshot, ретушь каналов, заливка сбойных участков нейтральным нормалём и правила поворота запечённых фрагментов.
- Покраска4:59
Доведение карт до чистоты: Color ID подкрашивается по подложке из Ambient Occlusion в режиме Multiply, а дефекты на самой AO убираются штампом, Patch Tool и Healing Brush. Результат — чистые карты, готовые к покраске модели.
- Что важно при запечке16:39
-
Обкатка материалов на шейдерболе, глубина текстуры, микроповреждения, грязь, ржавчина и затёртости. Сборка материала: карты, тайловые текстуры, направление волокон.
-
Шейдербол для обкатки материалов, подготовка к работе, с чего начинается материал, глубина текстуры и обратный эффект бликов.
- Шейдербол для обкатки материалов5:06
Знакомство с шейдерболом — тестовой моделью, на которой обкатывают материалы. Показано, как от размера фасок, карты Curvature и реального масштаба модели зависит работа масок и генераторов.
- Подготовка к работе4:58
Разбирается конвейер: крупную модель текстурируют по частям, а материалы к ней готовят по отдельности на шейдерболах и затем накладывают с маскированием нужных элементов. Каждый материал стартует с калиброванного базового образца из библиотеки, а удачные заготовки переносятся между проектами и слегка модифицируются.
- С чего начинается работа над материалом5:17
Работа над чистым металлом начинается с канала Roughness: детали наращиваются от малоконтрастных к контрастным. Показано два пути подмешивания гранжа — слой с чёрной маской и Fill прямо в слое с режимами Additive и Multiply.
- Глубина текстуры4:02
В канал Roughness подмешивается несколько гранжей с разной непрозрачностью: слабые детали дают микрорельеф, контрастные — выраженный рисунок блеска. Модификаторам в стеке присваиваются имена, чтобы не теряться в исходнике.
- Обратный эффект4:09
Разбирается обратный эффект, когда Roughness не растёт, а падает и поверхность блестит сильнее — так бликами проявляются царапины на испачканном алюминии. Заодно показано, как обойти неработающий встроенный генератор царапин: нода публикуется из Designer в sbsr-файл и подключается в Painter.
- Шейдербол для обкатки материалов5:06
-
Микроповреждения в поверхности, грязь, затёртости на углах, ржавчина и шарп деталей.
- Микроповреждения в поверхности7:20
Микровмятины выводятся через Height с чёрной маской, точечные отверстия смягчаются Blur, а интенсивность возвращается уровнями Levels. Осевшая в ямках грязь подсвечивается через якорь в Roughness и Base Color — разбирается, в каком канале что хранить.
- Делаем грязь11:55
Собирается слой грязи, который можно дорисовывать кистью: места залегания задаёт инвертированная Ambient Occlusion, фактура Dirt Grunge подмешивается через Overlay, а блендинг переключается на Additive, чтобы мазки кисти не перетирались. Дополнительно маска по Curvature с опцией Cavities усиливает грязь в углах.
- Прорабатываем затертости на углах4:29
Затертости собираются на углах, где свойства материала проявляются сильнее всего: генератор на чёрной маске даёт износ, а в Roughness углы темнеют, потому что отполированные места отражают чётче. Процедурность маски убирается картой Clouds 2 по Multiply, ползунки Balance и контрастности регулируют количество и чёткость потертостей.
- Делаем ржавчину8:51
Маски связываются в цепочку: коррозия собирается из карты B&W Spots, а ржавчина из библиотеки через якорь проявляется только внутри неё — в том числе при рисовании кистью. Значения каналов сверяются по PBR-референсам.
- Шарпим2:01
Финальная резкость: слой Color Correction с блендингом Pass Through собирает лежащие ниже слои, и фильтр Sharpen слегка заостряет Roughness, чтобы детализация считывалась. Сила шарпа держится минимальной — при переборе появляется шум, похожий на песок.
- Микроповреждения в поверхности7:20
-
Как пользоваться готовым материалом, обрабатывать карты, делать тайловые текстуры, собирать материал и задавать направление волокон.
- Как пользоваться материалом5:40
Готовый материал из слоёв упаковывается в смарт-материал и переносится в стак слоёв других ассетов, где слои всё равно донастраиваются под конкретную модель. Для практики предлагается собрать собственные шейдер-боллы — металл, диэлектрик и сложный материал вроде дерева или камня.
- Как обрабатывать карты2:32
Скачанная гранжевая карта превращается в материал с параметрами: в Designer на неё ставится нода Contrast Luminosity, ползунки экспортируются в Output, и граф публикуется как sbsr-файл для Painter. Показан и второй путь — фильтр Contrast Luminosity прямо на обычной битмапке; нехватку разрешения компенсирует увеличение скейла карты.
- Как делать тайловые текстуры7:50
Разбирается изготовление бесшовных тайлов: в Photoshop квадрат из фотореференса режется направляющими на квадранты, они сдвигаются, и швы в центре затираются «Штампом». В Designer те же операции автоматизируют ноды Make It Tile Photo и Make It Tile Patch.
- Собираем материал8:18
Из одной фотографии дерева собирается цельный материал: карта идёт в Base Color, а Roughness, микрорельеф через Height, царапины генератором Scratches и цветовые правки HSL достраиваются сверху. После смены базового материала остальные слои перепроверяются.
- Направление волокон3:31
Разбираются текстуры с направлением: проекция 3Planar с настраиваемым размытием стыков и контроль ориентации шеллов чекером ещё на этапе маппинга, чтобы волокна дерева, шлифовка или камуфляж ложились согласованно. При лейауте шеллы направленных текстур не вращаются и сохраняют единое направление.
- Как пользоваться материалом5:40
-
-
Подача материалов, баг в пайплайне Metalness/Roughness, работа со сферой и читаемость материалов.
- Про подачу2:38
Даже простой материал можно подать выразительнее: качество шейдера в Shader Settings, постэффекты вроде Glare, виньетки и Color Correction, а также включённые тени меняют впечатление без правки самой текстуры. Дополнительно подбирается удачная HDR-карта и поднимается экспозиция.
- Баг в пайплайне Metalness Roughness2:33
Разбираются две особенности пайплайна Metalness Roughness: белая обводка вдоль жёстких краёв диэлектрика на металле, от которой полностью избавиться не удаётся, и эффект «парящей» грязи при радикально чёрном metalness. Промежуточное серое значение metalness ослабляет оба дефекта.
- Как работать со сферой5:08
Разбор подачи материала на сфере: тайлинг по горизонтали компенсирует растяжение текстуры к экватору, а масштаб и разрешение подбираются так, чтобы не прятать детализацию. Объём строится освещением ещё до наложения текстуры — прямой основной свет, контровой и environment.
- Вопросы3:03
Ответы на вопросы: в каких случаях торец дерева проще собрать из скачанной фотографии, обработанной в Photoshop и пропущенной через Bitmap to Material, чем процедурно. Лак на дереве показывается двумя обратными способами через разницу roughness, а дальше разбираются стадии старения незащищённой древесины.
- Читаемость материалов1:10
Ориентиры при сомнениях в материале: roughness — относительная величина, ограниченная только крайними значениями, а Base Color металлов и диэлектриков допускает вариации в пределах правдоподобия. Главный критерий — материал должен считываться зрителем и выглядеть естественно.
- Про подачу2:38
-
Весь путь на одной модели: рефы, сабдив-рэди, лоу-поли, скульпт, запечка в Marmoset, доработка нормала и текстуринг с материалом из Substance Designer.
-
Референсы, сабдив-рэди модель, снятие лоу-поли со скульпта, децемеш и подгонка лоу-поли со сглаживанием рёбер.
- Про рефы6:04
Начало работы над ассетом полного цикла: сбор и организация референсов в PureRef, где картинки перетаскиваются в окно, сортируются и подписываются. Из множества скачанных картинок выделяется один ключевой референс, а остальные рефы собираются раздельно — на геометрию объекта для моделинга и на мелкие детали для текстур.
- Саб див рэди19:20
Подготовка сабдив-рэди заготовки канистры: цилиндрам и скруглениям сразу задаётся число сечений под лоу-польку, изогнутые стыки деталей сшиваются бриджом по кривой. Поддержки ставятся массово инструментом Bevel по автоматически выделенным жёстким рёбрам, а результат проверяется на бликовом материале с рабочего расстояния.
- Снятие лоу поли с сабдива1:59
Первая лоу-полька снимается с копии сабдив-геометрии, сделанной до раскладки поддержек. Из копии удаляются вершины, не влияющие на силуэт, после чего оставшаяся сетка триангулируется.
- Скульптим12:07
Скульпт мятой канистры в ZBrush: характер вмятин изучался на смятой алюминиевой банке, сетка выравнивается Dynamesh, а неудачную вмятину можно откатить кистью Morph Target к исходной геометрии. Вмятины строятся по шагам с зоной натяжения и зоной расслабления, сварные швы на ручке и горловине наводятся скачанной кистью welding с последующей разбивкой однородности.
- Децемеш2:08
Плагин ZBrush Decimation Master автоматически перестраивает сетку, сокращая полигонаж скульпта до заданной доли без видимой потери детализации. Процедура из двух шагов — Pre-Process и Decimate Current; облегчённый меш проверяется в Maya и дальше служит основой для запекания Normal Map.
- Подгонка лоу поли и сглаживание рёбер3:10
Лоу-поли дорабатывается под вмятины скульпта: в нужных зонах добавляются полигоны, а крайний радиус горловины поддерживает изгиб под сварочный шов. Импортированная из ZBrush децимеш-модель приходит с жёсткими рёбрами, которые перед запеканием сглаживаются командой Soft Edge, иначе граненность уйдёт в Normal Map.
- Про рефы6:04
-
Развёртка модели с экономией текстуры, запекание карт в Marmoset через группы и доработка нормала.
- Развёртка модели с экономией текстуры3:22
Развёртка канистры с экономией текстуры: вытянутые шеллы выпрямляются в ровные полосы, повторяющиеся и зеркальные детали симметрятся или клонируются оверлапом друг на друга. Плохо видимым деталям хватает текстеля вдвое мельче обычного, а перед упаковкой перевёрнутые шеллы отодвигаются в сторону, и между шеллами оставляется паддинг.
- Запекание карт в Marmoset через группы5:23
Запекка Normal Map и Ambient Occlusion в Marmoset: внутри бейкера создаются группы запечки с категориями high-poly и low-poly, куда меши раскладываются на своих местах, без растаскивания деталей. Опция Ignore Groups решает, учитывает ли карта группы, а не триангулированный лоуполи перед запеккой обязательно триангулируется, иначе нормал запечётся с ошибками.
- Доработка нормала4:32
Маска штамповки рисуется в Photoshop по вытянутым UV-развёрткам канистры и проверяется на позицию и масштаб в Maya. В Designer маска переводится в карту хайта с блюром и эффектом старины, через Normal Combine объединяется с запечённым в Marmoset нормалом, там же собирается и Ambient Occlusion.
- Развёртка модели с экономией текстуры3:22
-
Работа в пейнтере, использование нормала и хайта в генераторах, перенос материала и текстура.
- Как работать в пейнтере3:35
Запасной путь для тех, кто текстурит в Painter без Designer: слой с каналом хайта, чёрная маска с fill и импортированная карта со штамповкой. Ровность маски разбавляется нодой Curling Noise, а чтобы надпись попала в Ambient Occlusion, добавляется одноимённый канал и подключается якорь.
- Использование нормала и хайта в генераторах9:31
Доработанные нормал и хайт подключаются к генераторам Painter через категорию micro details, которую учитывает Mask Editor. Разбирается переиспользуемый материал крашеного металла: коррозия-«жучок» распределяется через Detail Sampler, пятна старой краски собираются из Clouds 2, roughness ведётся отдельным графом, а Color Match перекрашивает краску и тонирует грязь.
- Как использовать материал2:35
Материал из Designer экспортируется в sbsar-файл, перетаскивается на полку Painter и переводится в слой заменой базового материала. Отключается дублирующий канал height, масштаб правится увеличением tile, цвет подбирается по референсу, а швы на кубических предметах убирает проекция трипланар.
- Текстура5:42
Послойное устройство готовой текстуры канистры: базовая краска с высветлением рёбер по маске кривизны, ржавчина на стеке генераторов с ручной дорисовкой царапин, грязь и пыль. Объём пятнам ржавчины придаётся через якорь тёмными и светлыми слоями, в финале добавляются потёки, номер, масляное пятно и слой цветокоррекции; подача — в Marmoset.
- Как работать в пейнтере3:35
-
Организация запечки сложной модели и роль Substance Designer в пайплайне.
- Организация запечки сложной модели10:08
Организация запечки сложной модели: своя система имён мешей, автоматические группы low-poly и high-poly при импорте FBX в Marmoset и обновление мешей кнопкой Reload. Бейкинг-группы собираются из непересекающихся деталей через Separate и Combine, а при маппинге крупные шеллы разворачиваются первыми, и средние с мелкими укладываются между ними.
- Про дизайнер1:46
Файл Designer с заранее настроенными аутпутами встраивается в цепочку Maya — Marmoset — Painter: правки, найденные во время текстуринга, вносятся в исходник, аутпуты переэкспортируются, и Painter подхватывает обновлённые карты сам. Если меш нужно перепечь, правится лоу- или хай-полька, в Marmoset запускается запечка, и карты снова проходят через Designer без потери настроек текстуринга.
- Организация запечки сложной модели10:08
-
-
Когда вшивать детали в нормал, а когда нет, шрифты для превью, разбивка времени в полном цикле и важное про текстуры.
- Когда вшивать, а когда нет2:44
На примере игровой модели танка разбирается, когда геометрию стоит сшивать: вставленные друг в друга боксы без сшивания дают меньше треугольников, чем цельная сшитая форма. Цельность виду возвращает запечённый нормал, а универсальных правил нет — всё зависит от пайплайна конкретного проекта.
- Вопросы3:08
Ответы на вопросы по развёртке и экспорту: при запекании нормалей разрезы ставятся на каждом прямом угле, а добавленный бевел позволяет перевести рёбра в мягкие и уложить полигоны одной полосой с единственным разрезом. Способ экспорта определяется пайплайном: для портфолио-платформ модели с общим материалом собирают в один объект ради одного вызова отрисовки, в играх подвижные части собираются по отдельности.
- Про шрифты8:40
Где осваивать типографику и как строить шрифтовые пары: заголовку с засечками отвечает текст без засечек и наоборот, два похожих шрифта вместе не работают. В сервисах-библиотеках найденный шрифт сразу проверяется на собственном тексте, а личную библиотеку набирают постепенно, начиная с классики.
- Как разбить время в полном цикле4:17
Планирование сроков через замер времени каждого этапа полного цикла: общее время от старта до сдачи распределяется по этапам, и в одном стиле при одном поликаунте пропорции от проекта к проекту повторяются. Зная личные пропорции этапов, длительность новой работы предсказывается заранее, и дедлайны назначаются после замера, а не наугад.
- Про текстуры1:00
Разбор домашней развёртки: крупные пустые зоны UV-пространства тратят разрешение текстуры впустую, хотя текстура — дефицитный ресурс. Острова выравниваются и переупаковываются плотнее, чтобы почти вся площадь работала на детализацию.
- Когда вшивать, а когда нет2:44
-
Оформление профиля, разбор студенческих профилей с ошибками и выбор специализации для портфолио.
- Оформление профиля18:25
Портфолио на арт-станции должно само сообщать специализацию и показывать владение пайплайном: этапы производства, пак текстур, выведенные карты и приложенные фотореференсы. Модель показывают при разном освещении и в разных состояниях среды, привязывают к истории, а портфолио собирают под выбранную компанию. Лист с моделью — отдельная композиция: единая цветовая гамма, читаемый силуэт, неброские развёртки, проекты по вкладкам и миниатюра с самым выразительным фрагментом.
- Разбор оформлений. Про ошибки43:55
Разбор студенческих арт-станций глазами заказчика: типовые ошибки — разброс тем, пустые серые поля, отсутствие истории и фона, сырые незаконченные работы. Показаны приёмы подачи в фотошопе: выверенное кадрирование и окружение вместо серой заливки, история модели в мелочах, крупные планы, контровой свет и физическая корректность кадра.
- Вопросы о портфолио и специализации5:47
Ответы на вопросы: референсы не сваливают отдельной кучей, а вписывают в лист работы со сносками, какая деталь откуда взята. Универсалу советуют пропорцию — большая часть работ о том, что хочется моделить, остальное — всё остальное; по чужому концепту спрашивают разрешение автора. Своё направление находят экспериментами по трём критериям: посильность процессов, интуитивный интерес и желание разобраться в предмете досконально.
- Оформление профиля18:25
-
Бесшовные тайловые текстуры, тримы, декали и vertex paint, экономия draw calls. Пересборка тайлов в единый атлас и атлас для мелких деталей.
- Тайлящиеся текстуры6:32
Как текстурировать крупные объекты — многоэтажки, коридоры, куски уровня — тайловыми текстурами. Разбирается, почему текстура должна быть бесшовной, как размер UV-шелла задаёт масштаб плитки и зачем сверять его с реальными размерами. Показывается переиспользование одной текстуры на разных мешах и единая плотность текселя для всего набора.
- Модификация форм2:52
Порядок работы над сложным ассетом: сначала текстура наносится на простую форму, затем геометрия дорабатывается и детализируется по масштабам готовой раскладки. Объясняется, почему детализировать геометрию до текстуринга нельзя и как двухпроходная схема избавляет от переделки маппинга.
- Текстуры трим4:02
Трим — текстура, тайлящаяся только по одной оси; классическое применение — длинные детали фасада и любые вытянутые объекты вроде перил, труб и проводов. Разбирается вертикальный трим и стена с запылённым низом, пока её высота умещается в одно текстурное пространство.
- Атласы и нейтральные тайлящиеся текстуры2:24
Атлас — упаковка нескольких материалов на одном текстурном пространстве. На примере общего атласа окон и дверей показано, как один набор даёт домам разнообразие и держит высокое разрешение на поверхности, а также объясняется, почему тайлящиеся текстуры стоит делать нейтральными, без контрастных пятен.
- Декали8:13
Декали — прозрачные плашки с мхом, выбоинами и потёками, которые собираются в атлас и накладываются на модель в движке или 3D-пакете. Разбирается зазор между декалью и поверхностью против Z-Fighting, подгонка плашек под геометрию и маскировка ими повторяющихся участков текстуры.
- Вертекс пейнт6:09
Vertex Paint — раскраска меша вершинными цветами, которые в движке работают как маска смешения двух вариантов материала. Разбирается подготовка тесселяции под покраску, работа кистью по мешу и связка с картой высот, где цемент сначала заполняет швы кладки и лишь потом выходит на кирпичи.
- Вопросы25:21
Ответы на вопросы по тайлам и атласам: каналы декалей, смешение вертекс-пейнтом больше двух текстур, второй UV-сет с детейл-мапами и число материалов на здание. Показывается сборка материала в Maya с базовым цветом, нормал-мапой через Bump2d и ambient occlusion.
- Draw calls. Оптимизация4:05
Как число материалов влияет на количество draw calls и почему объединение текстур в атласы облегчает сцену. Тайловые текстуры остаются основой там, где камера подходит к объектам вплотную, а разнообразие достигается переиспользованием одних материалов на разной геометрии.
- Примеры с разбором3:45
Разбор работы по Assassin’s Creed с ArtStation: в одном здании сочетаются тайлящаяся текстура пола, горизонтальные тримы, атлас деталей и Vertex Paint со мхом, который прячет тайлинг. Разбираются пары материал — текстурный сет для каждого элемента здания.
- Пересобираем тайловые текстуры в единый атлас7:00
При каких камерах и жанрах тайловые текстуры пересобираются в единый атлас, и перевод домика на атлас: разрезы геометрии по стыкам текстур, надрезы в маппинге и устранение швов. Отдельный маппинг под декали позволяет перенести ржавые потёки прямо в текстуру и облегчить модель.
- Атлас для деталей1:42
Мелкие детали — бочка, ящик, трансформаторная будка, номер для дома — объединяются в отдельный атлас, который реюзается на всём уровне. Такой сет ассетов добавляет домам второй материал и разнообразит сцену без умножения числа материалов.
- Тайлящиеся текстуры6:32
-
Совмещение конструктора с игровым гридом, модульная система уровней и ассетов, текстурные атласы и подготовка пака к продаже.
- Совмещение конструктора с игровым гридом10:02
Разбирается, когда игровой конструктор оправдан: при геймплее, привязанном к гриду, как в пошаговых стратегиях, где габариты каждого ассета — от скамейки до куба «Майнкрафта» — подчиняются размеру клетки. Показан порядок работы с грид-проектом: сначала выбрать размер тайла, собрать грубый блок-аут и проверить играбельность на простых формах.
- Модульная система уровней3:46
Модульная система уровней: из одного набора стыкующихся стен, полов и дверей собираются разные локации. На примере Diablo показано, как миры составляются крупными повторно применяемыми фрагментами, внутри которых варьируются декорации, а каркас остаётся прежним.
- Порядок конструктора6:16
Разбирается, где собирается конструктор: целиком в 3D-редакторе, целиком в движке или смешанным способом. Показано, как prefab в Unity хранит композицию мешей, анимаций и эффектов для многократного применения на уровнях, и почему шкаф вместе с предметами лучше импортировать по отдельности.
- Использование текстурных атласов8:38
Текстурные атласы дают вариативность схожих тематических ассетов почти без затрат видеопамяти. На примерах интерьерных и ландшафтных наборов и конструктора скал показано, как разбавлять повторяющийся конструктор ассетами среднего и мелкого масштаба, закрывать изъяны террейна вариативными клифами и блендить текстуры камня и травы.
- Модульная система ассетов17:12
Модули собираются не только в уровни, но и в отдельные ассеты — дома, машины, оружие, персонажей. Разбираются Houdini Procedural Lake Houses с локаторами, конструкторы техники и процедурные персонажи, а также собственный конструктор — от выбора ячейки грида и стен под неё до префабов в Unity.
- Об ошибках5:22
Разбор недочётов собственной сцены-конструктора: непродуманный заранее свет, однообразие тайлов пола, сплошные прямые углы и неразвитая многоуровневость — и показано, как те же места сделать иначе: сначала главный свет, затем локальные источники, несколько вариантов тайлов и крупные элементы вместо мелких.
- Вопросы2:39
Ответы на вопросы о продаже конструкторов в магазинах движков: настройка коллайдеров и префабов в Unity — работа самого автора ассета, а пак без коллайдеров собирает негодующие комментарии и минус к рейтингу. Конструкторные наборы продаются лучше одиночных моделей: модульную систему покупателю проще встроить в свой проект.
- Совмещение конструктора с игровым гридом10:02
-
Откуда берётся белая окантовка, физически корректные материалы, ручные маски, roughness вдоль рёбер и карта спекуляр.
- Почему появляется белая окантовка1:39
Белая окантовка у металла — врождённый дефект пайплайна Roughness Metalness: на границе маски видеокарта смешивает светлое альбедо с зеркальными отражениями металла, и полутон в Metalness даёт белую кайму. Ореол не лечится настройкой Base Color, поэтому промежуточных значений в металлической маске избегают.
- Вопросы12:05
Ответы на вопросы по текстурированию: обязательная триангуляция перед запечкой, выбор ассета под атлас, корректная подмена нормал-карт с перепеканием производных, разводка оверлапов UV по соседним квадратам. Отдельно — рецепт простого стекла из чёрно-белой маски и двух материалов с защитой от Z-файтинга.
- Физически корректные материалы5:12
В пайплайне Metallic Roughness Base Color кодирует коэффициент отражения металла, а грязь и окислы затемняют и подкрашивают такие участки в Base Color. Показан фильтр PBR Validate в Painter, подсвечивающий физически некорректные места красным, и два способа их исправить: высветлить металл выше порога либо перевести участок в неметалл.
- Как рисовать маски руками4:59
Когда генераторы не дают нужную маску, её собирают вручную: градиент в модификаторе Fill, управление контрастностью и позицией перехода через Histogram Scan, подмешивание гранжевой карты. Показана схема с якорем и блендингом Linear Dodge, усиливающая грязь к выбранной точке без полосы.
- Как убрать рафнес вдоль ребра1:27
Приём для карты шероховатости: когда маска кавити не справляется с бликом, вдоль ребра кладётся градиентный генератор — с линейной или нелинейной интерполяцией. Рафнес на ребре убирается, на плоскости добавляется, и блики начинают поддерживать геометрию модели.
- Карта спекуляр2:16
Как строилась графика до появления PBR: диффуз рисовался матовым, а карта спекуляра собиралась из него в Фотошопе послойно — копия документа накрывалась чёрно-белым фильтром, и каждому слою подбиралось своё значение. Карта держалась почти жёстко чёрно-белой, а принцип отдельного значения у каждой детали сохранился и в современных картах.
- Почему появляется белая окантовка1:39
-
Цветовой круг и сборка палитры, виды света и рефлексы в тенях, психология цвета — обзорно.
- Цветовой круг и сборка палитры18:35
Разбираются тёплые и холодные оттенки, комплементарные пары и сборка палитры из двух-трёх цветов по цветовому кругу: воздушная триада и треугольники с одним акцентным цветом. Показывается правило приглушения — из основных цветов один оставляют ярким, а два целенаправленно гасят, — и проверка рендера обрисовкой его фрагментов в графическом редакторе.
- Виды света и рефлексы в тенях15:31
Свет разбирается как инструмент в паре с цветом: рисующий, заполняющий, контровой и моделирующий свет и роли источников в кадре. Объясняется, почему чистый чёрный на рендере не используется и как заполняющий тон, живущий во всех цветах, и рефлексы оставляют тени подсвеченными.
- Вопросы20:24
Разбор вопросов по теме: количество источников определяет драматургия кадра, в играх свет ведёт игрока по уровню, в кино следует за настроением сцены. Отдельно — граница светотени и объём формы, чередование светлых и тёмных пятен, психология цвета и удержание палитры внутри треугольника из двух-трёх цветов.
- Психология цвета2:47
Психология цвета объясняет, как гамма управляет восприятием сцены: пугающие и агрессивные локации собираются в холодной гамме, а жёлтый рядом с перебивающим оттенком читается как настроение тоски. Уровень или пропс подстраиваются под выбранную вселенную: сначала подбираются источники света, затем цветовая гамма, передающая нужное настроение.
- Цветовой круг и сборка палитры18:35
-
Что такое сабдивы и зачем они нужны, мягкие и жёсткие формы, правило двухсторонней поддержки, кризы и Crease Set. Практика мид-поли под сглаживание и осознанная экономия.
-
Что такое сабдивы и для чего они нужны, мягкие и жёсткие формы, правило двухсторонней поддержки, комбинирование форм, кризы и проблемы Crease Set.
- Что такое саб дивы7:16
Сабдивы — полигональная геометрия, автоматически сглаживаемая из низкой сетки. Разбираются операция Mesh Smooth с заданием числа итераций, методы Maya Catmull Clark и OpenSubdiv с опцией Continuity, предпросмотр сглаживания по клавише 3 и настройки SmoothMesh в атрибутах меша.
- Для чего нужны саб дивы2:06
Сабдивы позволяют править удобную низкополигональную сетку, получая гладкую поверхность за счёт сглаживания. Разъясняется, что предпросмотр — лишь режим отображения: внутри Maya его видит даже рендер Arnold, но при экспорте, например в Marmoset для запекания нормалей, модель уедет несглаженной.
- Мягкие формы3:00
Мягкие формы правят в предпросмотре сглаживания, оценивая сглаженный вид, а не редкую нулевую сетку; режим по клавише 2 показывает обе сетки одновременно. Готовую низкую сетку всё равно сглаживают хотя бы одной итерацией — иначе её не загрузить в Painter, а корректный шейдинг держится на чистой топологии.
- Жесткие формы3:45
Чтобы жесткое ребро удержало форму при сглаживании, по обеим его сторонам ставятся поддержки. Идеально острых углов не бывает: на хайполе их слегка смягчают — такие углы уходят в карту нормалей, дают блик на острых гранях и требуются карте Curvature для генераторов масок. В играх толщину углов преувеличивают, чтобы блик не исчезал на расстоянии.
- Правило двухсторонней поддержки1:33
Правило поддержек с двух сторон от жесткого ребра не абсолютное: на очень узких полигонах — как торец смоделированной монеты — одно центральное ребро может держать обе соседние грани. Отдельные поддержки через Bevel дают чересчур жесткий блик, быстро пропадающий на расстоянии, поэтому расстановку рёбер всякий раз проверяют по шейдингу модели.
- Комбинирование жестких и мягких форм1:10
Большинство объектов сочетает жесткие и мягкие формы: на кабине и крыле смоделированного грузовика показано, как поддержка удерживает жесткий угол внутри мягкой формы. Референс разбирается заранее — до моделирования определяются жесткие и мягкие зоны и планируется, каким рёбрам достанется поддержка.
- Кризы5:47
Crease Tool и Crease Sets в Maya задают жесткость выделенным рёбрам вместо расстановки поддержек. Разбираются рост crease value средней кнопкой мыши, связь предела жесткости с числом сабдивов превью сглаживания и назначение группам рёбер своих значений через отдельные сеты.
- Проблемы Crease Set2:51
Быстрый способ сабдива через кризы: жёсткие рёбра, выбранные через Selection Constraint, получают максимальную жесткость, а после сглаживания и её снятия сами работают как поддержки и дают мягкие фаски. Отдельно разобран сбой Crease Set Editor: при повторном сглаживании группы жестких рёбер теряются, поэтому результат проверяется после каждой операции.
- Что такое саб дивы7:16
-
Шейдинг и бликующие материалы, практика мид-поли под сглаживание, моделинг, проблемы на сабдиве и осознанная экономия.
- Шейдинг и бликующие материалы4:16
Шейдинг — общая картина отображения поверхности во вьюпорте; для контроля на модель назначается бликующий материал вроде Blinn или Phong, на котором видны дефекты, скрытые матовой поверхностью. Разбираются типичные артефакты сглаживания — лучи из точек схождения рёбер и случайный бевел на ребре — и их устранение поддержками, коллапсом бевела и правкой точки.
- Практика: мид-поли под сглаживание10:25
Практика SubD-ready модели: сначала базовая форма и топология без поддержек, затем расстановка поддержек и настройка шейдинга сглаженной версии. Число сечений цилиндров планируется кратно будущему лоу-поли — тогда из одной заготовки поддержки дают хай-поли для запекания, а коллапс рёбер через одно — лоу-поли в заданном поликаунте.
- Моделим3:19
Ускоренный способ получить поддержки: харды и софты настраиваются заранее, жёсткие рёбра выделяются через Selection Constraint и обрабатываются Bevel, а значение Fraction отодвигает поддержки от рёбер. Оставшиеся после сглаживания дефекты правятся вручную — некорректные поддержки удаляются, точки объединяются, Bevel без Chamfer повторяется точечно.
- Проблемы на саб диве4:17
На сложной детали приём Bevel по жёстким рёбрам даёт результат, далёкий от финального: SubDiv Preview вскрывает множество проблемных мест. Разбираются два пути — двигать уже поставленные поддержки после операции или готовить квадовую топологию заранее, снабжая места под будущие поддержки рёбрами ещё до фаски.
- На чем можно и нужно экономить3:02
Портят шейдинг только скруглённые формы — углы со скруглением, полусферы и цилиндры; на плоских участках даже полный беспорядок рёбер на результат не влияет, и оборванный edge loop допустимо оставить. Показывается точечная правка дефектов после Bevel: удаление мешающего ребра, соединение соседних рёбер и объединение точек.
- Шейдинг и бликующие материалы4:16
-
Моделинг отдельной детали и вопрос о вшивании кусков меша под сабдив.
- Просто моделинг детали4:39
Практика моделирования детали: дефекты сетки после Bevel устраняются схлопыванием лишних рёбер, операцией poke с Connect Components и передвижением рёбер Edge Slide. Симметричную модель правят один раз: половина дублируется через duplicate faces, затем combine и merge vertices с порогом threshold объединяют обе части.
- Вшивать ли куски меша под сабдив3:09
Сшивка кусков меша перед сабдивом зависит от заметности места и важности ассета: видимые стыки прорабатываются, скрытые можно оставлять несшитыми. В ZBrush несшитые куски объединяются булевой операцией, по полученному булеву скульптится масса и рисуется сварочный шов — запекание идёт с этой хайполи.
- Просто моделинг детали4:39
-
-
Текстурируем драфтовую сцену целиком: от ящика и света до тайловых текстур, ткани, овощей и окон. Декали, потёки и грязь.
-
Текстура на драфтовом ящике, постановка света, где искать текстуры и как делать тайловые, применение текстур на объекте и лайфхаки.
- Делаем текстуру на драфтовом ящике9:19
Быстрая покраска драфта без детальной развертки: автоматический маппинг, тайлящиеся текстуры, выправление направления и масштаба фактуры, допустимость перекрытий ювих, потому что normal map не запекается. Так вид финального объекта появляется задолго до подробной развертки и запечки.
- Ставим свет5:07
Постановка солнечного освещения: включение антиалиасинга и ambient occlusion, ракурс, при котором верхняя, боковая и передняя грани читаются разными по тону, и смягчение теней через Depth Map Shadow. Солнцу задаётся тёплый цвет, тени делаются чуть синими, слабый холодный Ambient light заполняет сцену, а плоскость под объектом превращается в невидимый приёмник тени материалом Use Background.
- Где искать текстуры2:33
Обзор библиотеки textures.com: суточная квота кредитов, бесшовные seamless-версии и повышение разрешения за отдельную плату. Для учебных задач достаточно разрешения 1024 на 1024 — большинство объектов даже в играх носит 1К-текстуры.
- Готовим текстуры. Делаем тайловые6:29
Практика в Photoshop: скачанная фотография кирпичной стены превращается в бесшовный тайл — квадратный холст через Canvas Size, сдвиг изображения фильтром Offset на половину стороны и маскирование шва мягкой кистью. Повторяющиеся участки узора сдвигаются, чтобы тайл не узнавался, затем операция повторяется по вертикали, и текстура сохраняется в PNG.
- Применяем текстуры на объекте13:20
Сборка материалов на развёртке дома: кирпич и бетон через автоматический маппинг, склейка шеллов Stitch Together, масштаб фактуры сверяется с референсом по числу кирпичей между окнами. Бетон и рубероид подбираются по ощущению материала, а крыша доводится цветокоррекцией Color Balance: Color Offset осветляет чёрное, Color Gain затемняет белое.
- Тестурим много разных предметов5:01
Если однотипных деревянных объектов много, они объединяются в одну геометрию и покрываются общим материалом с автоматической развёрткой и выравниванием шеллов Orient Shell. Когда швов слишком много, делается бесшовный тайл: холст приводится к квадрату, картинка сдвигается фильтром Offset наполовину, шов заглаживается мягкой кистью и проверяется повторным сдвигом по другой оси.
- Текстурим деревянные объекты в сцене2:23
Оставшимся деревянным предметам и оконным рамам назначается отдельный тёмный материал на базе того же древесного тайла. Перед развёрткой геометрия группируется, история удаляется, трансформации замораживаются; масштаб фактуры подбирается на глаз по общему виду сцены, а затемнение выполняется через Color Gain с подкраской в тёмно-рыжий.
- Лайфхаки 80 lvl4:26
Приёмы быстрого драфта: вывеска берётся прямо с референсной картинки и натягивается на объект через материал с автоматической развёрткой. Одинаковые формы развёртки совмещаются перекрытием с флипом, а мелкие второстепенные куски сжимаются до нескольких пикселей на свободных местах текстуры.
- Делаем текстуру на драфтовом ящике9:19
-
Ткань, овощи, окна, дверь и остальные детали драфтовой сцены.
- Ткань3:16
Верхней стенке здания назначается заранее найденная текстура красной ткани: развёртку уменьшают, чтобы швов стало меньше, а оставшийся шов сдвигают в менее заметное место. Для формы, видимой спереди, делается проекция по камере, растяжения сглаживает Unfold, а яркость материала поднимают до уровня референса.
- Овощи7:57
Атлас фруктовых текстур собирается из картинок, снятых с экрана, и раскладывается в Photoshop на общем холсте. Белые края картинок на швах развёрток убираются padding: под низ кладутся укрупнённые копии текстур и размываются фильтром Gaussian Blur, а развёртки раскладываются в разных масштабах, чтобы повторы не бросались в глаза.
- Окна9:40
Окнам назначается бликующий материал с картинкой множества разных окон и штор: разметка снимается с камеры, шеллы выравниваются Unfold и расставляются вручную. Повторы одинаковых окон маскируются отражённым флипом шеллом, бока кондиционера закрашиваются белым участком текстуры, а его лицевая стенка — картинкой настоящего кондиционера.
- Дверь3:34
Ниша с дверью превращается в витрину магазина: на полигон с бликующим Phong кладётся фотография лавки, а для двери создаётся Lambert с текстурой деревянной двери. Раскладка подгоняется так, чтобы петли с фотографии попали на своё место; шов между витриной и дверью почти не читается даже при грубой врезке.
- Остальные детали4:28
Завершающий проход текстурирования: мелким деталям назначается общий материал с бетоном, металлическим участкам — бликующий Phong с широким неярким бликом. Яркость карт приглушается через Color Gain, вытянутая по вертикали текстура металла компенсируется растяжением развёрток, а антенна впервые получает материал через проекцию по камере.
- Ткань3:16
-
Декали с потёками и граффити, грязь на драфтовой геометрии.
- Декалии17:51
Граффити и пятна собираются отдельным атласом в Photoshop: фон отделяется через Levels, чёрно-белая маска вставляется в маску слоя и совмещается с пятном пиксель в пиксель. В Maya плоскость с PNG и альфой в Transparency придвигается к стене: слишком близко — пропадает тень, впритык — начинается мерцание, поэтому декали чуть выдвигаются вперёд.
- Потеки и грязь11:51
Потёки и пыль делаются той же декальной техникой, что и граффити: карта подключается в Transparency, а чёрно-белым картам без альфы нужна галка Alpha is Luminance. Бесцветным потёкам в Color назначается тайловая текстура грязи с Repeat UV до 9 на 9, прозрачность всех декалей регулируется Alpha Gain, а наслаивающиеся дубликаты со сдвигом дают градиент загрязнения.
- Декалии17:51
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Курс рассчитан в том числе на новичков: первые разделы ведут от блокинга простых предметов из вашей комнаты, а типовые ошибки новичков — ранний экструд, саппорты на блок-ауте, работа без референсов — разбираются отдельно.
-
Демонстрации идут в Maya, параллельно показываются те же операции в 3ds Max и Blender. Для текстуринга нужен Substance Painter, для запечки карт — Marmoset Toolbag, для скульпта повреждений — ZBrush, для чистки карт и тайлов — Photoshop.
-
Нет. Топология персонажей под анимацию, риггинг и анимация сознательно вынесены за рамки курса: он про хард-серфейс и окружение — предметы, технику, локации. Персонаж в блэкауте используется только как заглушка с ростовкой.
-
Полный цикл игрового ассета на практике: от драфта и силуэта через чистую сетку и развёртку к запечённым картам, PBR-материалу со слоями повреждений и подаче работы. Итоговые работы — высокополигональный танк и текстурированная драфтовая сцена.
-
Практика сдаётся на проверку, а разборы студенческих работ — отдельные разделы в каждом блоке: блокинг, силуэт, детализация, повреждения, развёртка, материалы и текстуры разбираются с именованными ошибками каждой работы.
-
Нет. Фокус курса — игровые ассеты и реалтайм: невидимые игроку детали не моделируются, свет и постобработка уровня настраиваются в движке, а стендальные рендереры только упоминаются.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели ценят спокойные и понятные объяснения, а также советы, которые можно применять в работе над моделями. Особенно часто отзывы отмечают помощь в выборе формы и порядка работы, технические приемы и работу с материалами и светом. Некоторые считают, что отдельные объяснения затянуты или примеры идут быстро, а практический результат иногда приходится проверять и дорабатывать самостоятельно.
20.10.2026 Подтвержденный клиент
Подача ровная и понятная, без лишней спешки. После просмотра осталось хорошее ощущение, что материал можно спокойно обдумать и применить.
13.10.2026 Подтвержденный клиент
Сверял свою модель с картинкой и все время пытался точно измерить каждую часть. После разбора стал сначала смотреть на соотношения целиком, а уже потом проверять место, которое вызывает сомнение. Правило третей пригодилось как подсказка, но само по себе оно не решило бы задачу, если не доверять тому, что видишь. На задних колесах я сначала не замечал разницу, пока не сравнил их с остальной машиной. Так нашел, что они вышли толще, чем нужно. Полезная мысль, хотя некоторые сравнения можно было бы пройти чуть быстрее.
08.10.2026 Подтвержденный клиент
Слушать было спокойно и удобно, без ощущения, что нужно срочно запомнить каждую мелочь. Местами разговор немного растягивается, но в целом воспринимается легко.
04.10.2026 Подтвержденный клиент
Под конец слегка подкрутил резкость, и поверхность стала читаться лучше. Главное не переборщить, а то мелкие пятна начинают шуметь. Объяснение короткое и понятное, хотя сам результат пришлось проверить пару раз.
28.09.2026 Подтвержденный клиент
Смотреть было легко, многое объясняется простыми словами. После просмотра осталось приятное ощущение, что к работе можно подступиться спокойно и без лишней суеты.
24.09.2026 Подтвержденный клиент
Крышки и края коробок у меня обычно получались слишком ровными, хотя в жизни так почти не бывает. Теперь даже небольшие перекосы выглядят убедительно, и это оказалось проще, чем я думал.
18.09.2026 Подтвержденный клиент
Объяснения в целом понятные, и примеры помогают представить, как эти мысли применить к своей работе. Иногда подача немного растягивается, но полезные идеи все равно остаются.
13.09.2026 Подтвержденный клиент
Материал стало приятнее показывать, когда я перестал оставлять объект в скучном ровном свете. Попробовал менять окружение и немного поднять экспозицию, чтобы поверхность читалась яснее. На простом варианте разница небольшая, но на более сложном виде результат заметнее. Тени тоже добавили объема. Понравилось, что советы относятся именно к подаче, а не требуют заново переделывать сам материал. При этом настройки постэффектов довольно чувствительные, я несколько раз переборщил с контрастом и пришлось возвращать картинку назад. Пара примеров с разными материалами помогла бы быстрее понять границы, но общий принцип уже уловил. Для аккуратного показа готовой работы это полезный финальный шаг.
08.09.2026 Подтвержденный клиент
Плоская проекция казалась мне чем то почти автоматическим, пока я не попробовала разложить отдельный участок и проверить его по клетчатому рисунку. На одном месте квадраты получились вытянутыми, и я долго думала, что неправильно выбрала саму проекцию. Оказалось, кусок просто нужно расправить, чтобы пропорции стали ближе к исходной форме. После этого клетки выровнялись, и стало гораздо спокойнее работать дальше. Понравилось, что проверка не сводится к нажатию кнопки, а показывает результат наглядно. Еще пришлось повозиться с настройкой рисунка, сначала он был слишком крупным и мешал оценивать растяжение. Когда уменьшила его, проблемный участок сразу стал заметен. Теперь понимаю, зачем смотреть на оболочку до дальнейшей раскладки.
03.09.2026 Подтвержденный клиент
Теперь смотрю на количество материалов в сцене иначе. Собрал несколько элементов вместе и сразу стало яснее, почему лишние материалы утяжеляют отрисовку. Полезное объяснение, легко применить.