Розпродаж

Курс візуалізації інтер’єрів у 3ds Max: проєкт квартири з нуля

Зберіть візуалізацію квартири по кімнатах: від проєкту в ArchiCAD до рендерів, розгорток стін і виду зверху

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:01дн12год36хв23сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Проєкт намальований в ArchiCAD, але залишається набором креслень? Курс проводить квартиру через увесь шлях візуалізації: експорт у 3ds Max, матеріали та світло V-Ray, готові моделі, рендери кожної кімнати і збірку ізометрії. Фінал — кадри всіх приміщень, розгортки стін у PDF і загальний вид квартири.

  • Відрендерити кожну кімнату квартири — від ванної до кабінету — зі своїм світлом, матеріалами й камерами
  • Зібрати ізометричний вигляд усієї квартири з окремих сцен і обробити його в Photoshop
  • Підготувати розгортки стін із планами й розмірами на макетах Archicad та зберегти їх у PDF
Add to Cart
Курс Визуализация интерьера квартиры в 3DMAX
Курс візуалізації інтер'єрів у 3ds Max: проєкт квартири з нуля
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 21 година 5 хвилин відео
  • 164 уроки у 9 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Переносити проєкт із ArchiCAD у 3ds Max і готувати сцену до роботи: склейка геометрії, одиниці вимірювання, переведення матеріалів у V-Ray
  • Налаштовувати матеріали V-Ray за референсом: текстури через Bitmap, відбиття та глянець, рельєф через Bump, прозорість скла
  • Класти плитку, керамограніт, паркет і мозаїку Floor Generator-ом за контурами приміщення, з реальними розмірами й швами
  • Ставити камери з січними площинами й вибудовувати світло: вікна, точкові світильники, люстри, підсвічування картин
  • Працювати з готовими моделями: імпорт Merge, полегшення ProOptimizer-ом, правка текстурних координат під сцену
  • Вести проєкт по кімнатах в окремих сценах, збирати їх у загальний вигляд квартири й доводити рендери в Photoshop

Кому підійде курс

Дизайнерам інтер’єрів

Ви проєктуєте в ArchiCAD і хочете показувати клієнтові не лише креслення, а й кадри майбутніх кімнат. Курс бере готовий проєкт квартири та доводить його до рендерів, розгорток стін і планів — картинка й документація з одного проєкту.

Візуалізаторам-практикам

Ви знайомі з 3ds Max на базовому рівні й хочете зібрати портфоліо на наскрізному проєкті. Шість приміщень від експорту до фінальної ізометрії, з розбором дефектів і прийомами, які застосовуються в роботі над реальними замовленнями.

Для власного ремонту

Ви робите проєкт власної квартири й хочете побачити її до ремонту: розстановку, матеріали, світло. Курс показує весь шлях на одній квартирі — від креслення до готових кадрів і PDF-макетів.

Не підійде тим, хто хоче опанувати ArchiCAD або 3ds Max з нуля, а також хто шукає екстер’єр, анімацію чи роботу з рендерерами окрім V-Ray: проєкт у курсі вже готовий, і мова лише про інтер’єр.

Як проходить навчання

  • Один наскрізний проєкт квартири — Уроки не про окремі кнопки, а про доведення реальної квартири: видно, як рішення кожного кроку відображається на фінальних кадрах
  • Кімната за кімнатою — Кожне приміщення — окрема сцена зі своїми матеріалами, світлом і камерами; до наступної кімнати ви переходите з готовим результатом
  • Робочі файли та шари — Наповнення виноситься в шари й окремі файли через Save Selected і XRef — сцени не роздуваються, а збірка квартири не потребує перерахунків
  • Пробні рендери замість великих прорахунків — Кожна правка — від глянцю на плитці до потужності лампи — перевіряється швидким рендером: економите час і бачите причину дефекту, а не лише симптом
  • Від картинки до документації — Окрім кадрів ви збираєте розгортки стін на макетах Archicad з планами й розмірами — те, що замовник очікує разом із візуалізацією

Що знадобиться

  • 3ds Max із V-Ray
  • ArchiCAD із готовим проєктом квартири
  • Adobe Photoshop для правки текстур і постобробки рендерів

Чому самостійно зазвичай не виходить

Без зрозумілого порядку візуалізація квартири впирається в дрібниці: сцена роздувається, матеріали не схожі на референс, світло дає пересвіти й засвіти, а рендер займає вечір. Помилку шукають у фінальному кадрі, хоча народилася вона раніше — в організації сцени, налаштуваннях камери й текстурних координатах.

У курсі порядок заданий самим проєктом: експорт з ArchiCAD, кімната за кімнатою, пробний рендер на кожному кроці й розбір дефектів — від чорного глянцю в швидкому режимі до засвітів навколо стельових світильників. Показано, як готові моделі полегшуються й стають у сцену, як текстури правляться під референс у Photoshop і як кімнати збираються назад у загальний вигляд квартири.

Що зміниться

До курсу

  • Проєкт в ArchiCAD є, але показати його в 3D не виходить
  • Матеріали з бібліотек виглядають випадково: кольори не ті, текстури розтягнуті
  • Світло те пересвічує, то залишає темні кути — і незрозуміло, де причина
  • Сцена з однією кімнатою гальмує, і братися за наступну страшно
  • Рендери виходять сирими: без постобробки їх у проєкт не вставити

Після курсу

  • Проєкт експортується в 3ds Max і доводиться до сцени, готової до візуалізації
  • Матеріали налаштовуються за референсом: текстури, відбиття, глянець, рельєф
  • Світло виставляється схемою — вікна, світильники, люстри — з перевіркою пробними рендерами
  • Кімнати живуть в окремих сценах і збираються в загальну без перерахунків
  • Кадри доводяться в Photoshop, а розгортки стін і плани оформлюються в PDF

Як улаштований шлях

  1. Підготовка Проєкт квартири з ArchiCAD експортується в 3ds Max: геометрія склеюється й згладжується, матеріали переводяться в V-Ray, віконне скло отримує прозорість
  2. Кімнати Ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня й кабінет — кожна кімната проходить шлях від підлоги та стін до світла, наповнення готовими моделями й фінальних рендерів
  3. Документація З готових сцен знімаються розгортки стін, обробляються в Photoshop і укладаються на макети Archicad з планами, розмірами та виводом у PDF
  4. Збірка Наповнення всіх кімнат імпортується в загальну сцену через Merge, налаштовується HDR-світло — і квартира рендериться видом зверху

Програма курсу

164 уроки · 9 модулів · 21 година 5 хвилин відео · Шлях квартири з креслення в готову візуалізацію: кожна кімната окремо, фінал — загальна сцена й робоча документація.

  • Сцена починається з квартири з ArchiCAD: склейка геометрії, матеріали плитки, дерева й скла, світло й камери, сантехніка з готових моделей, мозаїка Floor Generator і рендер із постобробкою.

    • Експорт квартири у формат 3ds, підготовка геометрії та одиниць, матеріали V-Ray, підвісна стеля й точкові світильники з простих форм.

      • Експорт моделі квартири з Archicad у 3ds Max2:57

        Підготовка проєкту квартири в ArchiCAD до перенесення: перевірка шарів і умовних позначень, експорт у формат 3ds з 3D-вікна. У налаштуваннях збереження вмикається групування за типом елементів, одиниці вимірювання виставляються в міліметрах. У підсумку модель коректно стає в 3ds Max і слугує основою сцени.

      • Налаштування Vray-матеріалу віконного скла17:45

        Імпортована з ArchiCAD квартира доводиться до стану, готового до постановки світла: налаштовуються одиниці вимірювання, геометрія склеюється і згладжується, матеріали конвертуються в V-Ray. Віконному склу задається V-Ray матеріал із прозорістю та відбиваннями.

      • Моделювання підвісної стелі15:24

        За планом стелі будується опущена площина підвісної стелі ванної кімнати, яка отримує матеріал білої матової фарби. Ракурс камери розширюється під інтер’єр приміщення.

      • Моделювання точкового стельового світильника18:15

        Точковий стельовий світильник моделюється з циліндра: форма заокруглюється фаскою, внутрішній полігон отримує V-Ray матеріал, що світиться. Копії-інстанси світильника розставляються за планом світла.

    • Освітлення з Color Mapping, плитка стін і підлоги Floor Generator-ом, двері, раковина й унітаз із готових моделей з імпортом Merge.

      • Встановлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32

        Розстановка спрямованих світильників у сцені ванної, підключення V-Ray і глобального освітлення. Яскравість балансується від множника ламп до контролю пересвітів через Color Mapping.

      • Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3d max27:38

        Контури стін замикаються в сплайни, після чого скрипт Floor Generator генерує плитку з реальними розмірами і швами. Показано повороти розкладки, зсув швів і підгонку по всіх стінах ванної.

      • Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3d max8:57

        Вибирається плитка, сумірна модулю приміщення, настінна розкладка ізолюється окремим шаром. За замкненим контуром санвузла Floor Generator будує підлогову плитку, початок укладання підганяється за місцем.

      • Вставлення дверей в інтер’єр ванної в 3d max22:44

        Готова модель дверей завантажується з сайту та імпортується в сцену; розбирається обхід помилки з відсутнім Corona-рендером під час імпорту. Двері садяться в проріз із розширенням стіни та підрізанням плитки.

      • Вставлення моделі раковини в інтер’єр ванної в 3d max9:14

        Готова модель раковини правиться за геометрією, стільниця будується модифікатором симетрії. Розбирається устрій матеріалу дзеркала, після чого модель переноситься в сцену через імпорт Merge.

      • Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної в 3d max5:31

        Готова модель унітаза завантажується, розпаковується та імпортується в сцену через Merge, налаштовується відображення виділеного об’єкта. Поруч розставляються аксесуари — тримач паперу та йоржик.

    • Текстури керамограніту через Bitmap, матеріали V-Ray дерева, глянцю та мармуру, камери з січними площинами й підготовка ракурсів.

      • Накладання текстур на плитку стін ванної14:25

        Текстура керамограниту знаходиться в інтернеті та підключається до V-Ray матеріалу через Bitmap. За допомогою текстурних координат малюнок правильно розкладається по плитках стін.

      • Налаштування Vray-матеріалу дерева на дверях ванної3:53

        Налаштування V-Ray матеріалу дверей: підключається текстура темного дерева, рельєф задається копією мапи в Bump, відбиття налаштовується з глянцевістю близько 0.7.

      • Налаштування глянцю на плитці стін ванної2:37

        Плитці стін задається розмите відбиття, стелі — більш слабке й матове. Результат перевіряється за мініпрев’ю матеріалу.

      • Налаштування положення камери для рендера інтер’єру ванної3:15

        Підготовка камери до рендера інтер’єру: виправляється співвідношення сторін кадру, звужується кут огляду. Камера виноситься із кімнати за допомогою січних площин, обирається метод розрахунку.

      • Налаштування Vray-матеріалу для підлогової плитки ванної в 3d max3:46

        Створення матового V-Ray матеріалу для підлоги за фотографією бежевого мармуру: підключається текстура, налаштовуються відбиття та рельєф через Bump. Матеріал призначається підлозі, розкладка підганяється за місцем.

      • Налаштування Vray-матеріалу стільниці раковини в 3d max17:25

        Пересвіт підлоги приглушується через Color Mapping, потім редагуються матеріали підлоги, шафи, змішувача та пластику плафонів. М’які тіні вмикаються через Area Shadow.

      • Встановлення камери в протилежний бік в інтер’єрі ванної в 3d max2:13

        Сцена доповнюється душовим змішувачем, пластиковою відсувною шторкою та дрібницями. Камера розгортається в протилежний бік, де порожню стіну вирішено оживити рушникосушкою та вставкою з мозаїки.

    • Рушникосушка й змішувач із бібліотек, ув’язка плану електрики з моделлю, ширма зі сплайнів і розстановка наповнення по групах.

      • Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34

        Імпорт готової моделі рушникосушки: вибирається відповідний варіант із набору, золоте покриття змінюється на хром під сріблясту фурнітуру. Об’єкт із кріпильною розеткою розставляється за планом.

      • Коригування плану електрики за моделлю 3ds max4:45

        Креслення плану розеток узгоджується з моделлю в 3ds Max: висота та відступи розеток знімаються з моделі, позначення доопрацьовуються, аркуш упорядковується.

      • Імпорт змішувача, заміна шланга в 3ds max8:09

        Імпортована модель змішувача очищається від зайвих об’єктів, деталі редагуються за місцем. Шланг лійки будується сплайном з керуванням типами вершин.

      • Моделювання ширми для ванної в 3ds max10:21

        Моделювання розсувної ширми для ванни: лінія витягується в об’єм, з якого збираються рейки, рамки та скляні панелі. Конструкція отримує матеріали пластику та матового скла.

      • Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds max2:11

        Готові моделі з бібліотеки імпортуються в сцену ванної, кожна збирається в окрему групу та розставляється по місцях із виставленням потрібних висот.

    • Мозаїчна стіна Floor Generator-ом, чорновий рендер low, постобробка в Photoshop і розбір дефектів чорнового прорахунку.

      • Коригування положення камери в сцені ванної1:20

        Камера зсувається вперед, а січні площини, через які вона прорізує геометрію, вимикаються або зміщуються. Як запасний прийом розглядається тимчасове видалення ширми.

      • Створення мозаїки на стіну ванної кімнати10:15

        Зона укладання окреслюється сплайном, скрипт Floor Generator розкладає плитку мозаїки по стіні. Золотому матеріалу задається легка матовість, вигляд доводиться пробним рендером і колорекцією.

      • Коригування камери та пробний рендер інтер’єру ванної в 3ds max0:46

        Перед пробним рендером виправляється ракурс камери з іншого боку санвузла, після чого запускається швидкий чорновий розрахунок у режимі low заради загальної оцінки кадру.

      • Корекція рендера інтер’єру ванної в Photoshop9:30

        Постобробка готового рендера санвузла: криві та підмішування шарів вирівнюють яскравість і контраст. Фільтром різкості та імітацією дифузного світіння зображення доводиться до фінального вигляду.

      • Рендер інтер’єру ванної у бік ванни3:43

        Розбір дефекту чорнового рендера: чорний глянцевий змішувач пояснюється урізаною кількістю відбиттів у швидкому режимі. Повторний розрахунок регіону в режимі medium підтверджує діагноз.

  • Камери для вузького коридору, двері та вхідні двері, керамограніт і венеціанська штукатурка, шафа-купе й дзеркало, світло й кольори за референсом.

    • Перенесення наповнення ванної в окремий файл, книжкова орієнтація кадру для вузької кімнати, двері через Merge, керамограніт і шпалери під штукатурку.

      • Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25

        Перенесення наповнення ванної в окремий файл через шар і команду Save Selected: робоча сцена розвантажується, а рендер квартири зверху потім збирається з імпортованих кімнат швидше.

      • Встановлюємо камери в коридорі2:52

        Налаштування камери для вузького коридору: книжкова орієнтація кадру, кут 50 градусів і правильно виставлені січні площини дають огляд без відчуття деформації приміщення.

      • Встановлюємо двері3:31

        Двері зі сцени ванної імпортуються в коридор через Merge, отримують скляне полотно замість старого фасада і віддзеркаленням розгортаються у прорізах. Темний закуток вирішується джерелом світла замість візуалізації.

      • Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00

        Практика з укладання плиткової підлоги: контур приміщення обводиться сплайном, по ньому FloorGenerator розкладає керамограніт, а текстура темного мармуру підганяється через UV-розгортку.

      • Робимо шпалери під венеціанську штукатурку в коридорі14:52

        Збірка матеріалу під венеціанську штукатурку зі скачаної з інтернету текстури з чорно-білою картою бампа та матовим відображенням. Друга тема — розрізання стін, щоб призначити покриття лише потрібним полігонам.

    • Шафа-купе з простих форм, банкетка з полегшенням ProOptimizer-ом, плінтус модифікатором Sweep і дзеркало за опорною фотографією.

      • Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49

        Практика моделювання корпусних меблів: платтяна шафа-купе зі заокругленою задньою секцією збирається з бокса та циліндричного сектора, полиці та молдінги будуються модифікаторами, матеріали намічаються до рендеру.

      • Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29

        Підготовка імпортованого пуфа: модель спрощується ProOptimizer-ом по кожній деталі, дзеркалиться Symmetry та підганяється за висотою та шириною під місце розміщення.

      • Робимо плінтус в коридорі6:41

        Побудова профілю плінтуса сплайном та розкладка його вздовж стіни модифікатором Sweep: віддзеркалення профілю, вирівнювання по шляху та накладання дерев’яного матеріалу з UVW-розгорткою.

      • Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34

        Моделювання настінного дзеркала з рамою за опорною фотографією: членення рами на смуги, скос скла, розділення матеріалів і збірка об’єкта з мультиматеріалом.

    • Фотометричні світильники за планом освітлення, правка текстур у Photoshop, відбиття через карти Mix і Bitmap, шейдери Evermotion і наповнення сцени.

      • Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48

        Розстановка стельових світильників за планом освітлення та налаштування фотометричних джерел: потужність, колірна температура, форма світлової плями та виключення стелі із засвітки.

      • Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54

        Доведення матеріалів за референсом: скачані текстури підлоги та шпалер правляться в Photoshop — втрачають строкатість, жовтизну та зайву яскравість — і підмінюються в 3ds Max, доки тестовий рендер не дасть потрібного тону.

      • Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги – частина 219:14

        Друга частина доведення матеріалів: стінам задаються керовані відображення та глянцевість через карти Mix і Bitmap, шафа робиться дзеркально-глянцевою, а швам плитки, полицям, рейкам та настінним панелям призначаються власні матеріали.

      • Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28

        Розбір того, від чого залежить колір міжплиткових швів: його задає матеріал підкладки під плиткою, якому призначається текстура, скопійована з матеріалу самої плитки.

      • Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01

        Практика з матеріалами: на банкетку призначається готовий шейдер із колекції Evermotion, розбирається будова його мультиматеріалу та виставляється реальний масштаб текстури через UVW Map.

      • Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09

        Практика наповнення інтер’єру декором: готові набори моделей імпортуються із зовнішніх бібліотек, чистяться від зайвого згладжування та розставляються по сцені з перевіркою з камери.

      • Продовжуємо додавати предмети обстановки7:19

        Продовження наповнення сцени: сумочка розміщується на банкетці, прописуються шляхи текстур, а яскравість матеріалів і світла доводиться за пробними рендерами SolidRocks.

    • Винесення наповнення коридору в окремий файл, окрема камера на вхідні двері та встановлення завантажених дверей з підгонкою текстур.

      • Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03

        Організаційний етап проєкту: наповнення передпокою виноситься в окремий шар і файл, двері залишаються в сцені, наступним приміщенням для роботи призначена кухня.

      • Ставимо камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей1:12

        Як завести окрему камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей: копіювання налаштованої камери, вибір Copy замість Instance та іменування камери за об’єктом зйомки.

      • Встановлюємо вхідні двері9:16

        Установлення скачаних вхідних дверей у сцену: підгонка положення та висоти, заміна темної плівки на дерево міжкімнатних дверей і укладання текстури вздовж панелей.

  • Камера під денне світло, нова стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру, підвісна стеля, штори, телевізор, суперстіна, бра, підвіконня й батарея — до винесення сцени в окремий файл.

    • Камера V-Ray і світло з вікна, стілець із банку моделей, плитка підлоги, заново змодельовані стільниця й ніжки, матеріали гарнітуру з хромом і склом.

      • Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21

        Встановлення V-Ray-камери на кухні: камера налаштовується за принципами звичайної камери 3ds Max, обираються формат кадру та вертикальний зсув для вирівнювання вертикалей. Камера розміщується біля вікна, а для денного освітлення робиться вибір між environment і зображенням за вікном.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло з вікна кухні5:24

        Встановлення світла з вікна кухні із заданою колірною температурою та підготовка скла до заміни фону через альфа-канал. Матеріали кухні звіряються з референсом.

      • Завантажуємо та замінюємо стілець на кухні4:26

        Підбір готової моделі стільця на 3DDD, її імпорт та збірка в єдиний об’єкт. Матеріалу задається матовий бордовий колір, після чого стільці в сцені замінюються.

      • Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал6:48

        Укладання плитки на кухонній підлозі: побудова контуру та розкладки, підбір текстури мармуру й налаштування матового матеріалу без помітних повторів.

      • Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітура8:33

        Переробка стільниці, привезеної з ArchiCAD: деталі відокремлюються від збірної моделі, будується новий суцільний контур із витягуванням, фасками та згладжуванням. Завершується урок налаштуванням глянцевого мармурового матеріалу з текстурною проєкцією.

      • Моделювання нових ніжок для кухонного стола11:24

        Моделювання квадратного кухонного стола: стільниця відокремлюється зі зварюванням вершин, нові ніжки будуються лінією з симетрією та модифікатором Shell. Налаштовується чорний лак з відбиваннями та виправляються матеріали підлоги і стільців.

      • Призначаємо нові матеріали для кухонного гарнітура24:28

        Підбір матеріалів для кухонного гарнітура: дверцята відокремлюються від збірної моделі, ручки та техніка отримують хромований матеріал, фасади — бежевий лак. Окремо робиться фартух із площини, що поєднує чорний лак із кольором стільниці.

    • Підвісна стеля, точкові джерела за координатами плану, люстра з банку моделей, стіни під фарбування, римська штора, декор і друга камера.

      • Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08

        Побудова підвісної стелі за контуром із прямокутника на заданій висоті з розворотом нормалей. Стеля отримує білий матовий матеріал із послабленим відбиванням.

      • Встановлюємо та налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07

        Готові точкові світильники переносяться зі сцени коридору на кухню та розставляються точно за координатами плану з копіюванням через Instance.

      • Імпортуємо модель люстри та видаляємо зайві деталі8:54

        Готова модель люстри з банку 3D-моделей доводиться до потрібного вигляду: зайва деталізація видаляється за ID матеріалу. Далі світильник вписується в інтер’єр кухні за позицією та висотою.

      • Призначаємо новий матеріал для стін кухні5:32

        Підготовка стін кухні під фарбування: стіни об’єднуються та підрізуються, полігони кухонної зони відокремлюються в окремий об’єкт. Їм призначається власний матовий матеріал із палітрою під меблі.

      • Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42

        Встановлення готової римської штори з тримачем у вікно кухні та налаштування її матеріалу: напівпрозорість робиться картою Opacity або матовим розмиттям рефракцією. Додатково підбирається галогенне підсвічування.

      • Вставляємо та доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46

        У сцену вставляються готові моделі чайника та кошика з яблуками, з архіву витягується текстура. Розмір і положення об’єктів підганяються під масштаб кухні.

      • Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41

        Підготовка ще одного ракурсу на кухні: камера відсувається назад із увімкненою січною площиною. Колір нової стіни планується узгодити зі стільцями.

    • Телевізор на стіну, нове полотно дверей, чергове світло в коридор, суперстіна з орнаментом, правки сцени й боротьба із засвітами світильників.

      • Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32

        Заміна телевізора в кухонній сцені: готова модель обирається з альбому, звільняється від ніжки та вішается на стіну з підгонкою під приміщення.

      • Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59

        Заміна дверей на кухні: коробка поступається місцем скопійованій та віддзеркаленій, а дверне полотно зі склом моделюється заново конектами, бевелом і бриджем.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло за дверима в коридорі3:19

        Налаштування чергового світла в коридорі за дверима: тепла температура світла видає внутрішнє освітлення приміщення, а матове скло та відбивання підганяються за рендером.

      • Робимо суперстіну на кухні8:20

        Суперстіна на кухні збирається на клоні стіни: вирізається смуга під телевізор, орнамент очищається від водяного знака та розкладається blend-матеріалом по зонах.

      • Робимо невеликі коригування в сцені кухні0:34

        Дрібне доопрацювання сцени кухні: місце для бра звіряється зі схемою, декоративні яблучка зсуваються. Розбирається причина збою виділення об’єктів — увімкнене редагування.

      • Позбуваємось засвітів навколо стельових світильників0:46

        Стельові світильники підсвічують стелю та залишають світіння навколо себе, тому стелю віднімають зі світильників. Показано на прикладі галогенок і підвісної стелі.

      • Розміщуємо бра на стіні кухні8:17

        Підбір і розміщення бра на кухонній стіні: модель вставляється злиттям файлів і вішается по висоті, після чого замінюється компактним настінним варіантом. Результат перевіряється пробним рендером.

    • Текстура на двері в коридор, підвіконня й фаски на ніжках, радіатор під вікном і винесення наповнення кухні в окремий файл через XRef.

      • Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях із кухні до коридору2:00

        Перед переходом до нової сцени на коробку дверей із кухні до коридору накладається дерево: призначаються текстурні координати, дотримується масштаб текстури, положення малюнка підганяється модифікатором.

      • Робимо нове підвіконня на кухні2:16

        Переробка підвіконня на кухні: полігон на стіні від’єднується як клон, розширюється контуром Outline і отримує об’єм модифікатором Shell. Завершується робота заокругленою фаскою з вибірковим згладжуванням.

      • Робимо фаски на ніжках кухні1:48

        Фаски на кухонній сцені: ребра стільниці та бічні поверхні ніжок кухні отримують фаску з сегментами та подальше згладжування.

      • Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44

        Кухня доповнюється радіатором опалення: готова модель імпортується через Merge, групується, розгортається та ставиться під вікно. Стіл підганяється за розміром, щоб батарея помістилася.

      • Поміщаємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07

        Розвантаження робочої сцени: наповнення кухні збирається в окремий шар і через XRef виноситься в окремий файл, після чого можна переходити до наступного приміщення.

  • Дві камери й денне світло, дошка підлоги Floor Generator-ом, ліжко й крісло з бібліотек з полегшенням, штори, картини, лампи, рельєфні шпалери й фінальний рендер.

    • Таргет-камери й тональний баланс, паркетна дошка, пісочні стіни, ліжко й крісло з полегшенням ProOptimizer-ом, стіл, полиці й матеріали шафи з ArchiCAD.

      • Встановлюємо камери та світло у спальні18:38

        Візуалізація переноситься у спальню: ставляться дві таргет-камери з січною площиною та налаштовується денне світло з вікна, скло рами пропускає світло через галочку Effect Shadows. По сірих стінах виставляється тоновий баланс перед оздобленням, далі інтер’єр підганяється під журнальний зразок із збереженням його кольорової гами.

      • Робимо підлогу у спальні8:36

        По периметру спальні прокладається замкнений сплайн, скриптом Floor Generator по ньому генерується дошка за розмірами проєкту. На підлогу кладеться текстура ламінату з текстурними координатами та налаштовується матове відбиття.

      • Змінюємо колір стін на пісочний5:33

        Наявний матеріал стін освітлюється та робиться теплішим до пісочного відтінку, результат порівнюється з фотографією-зразком. Потім на стіни додаються матові відбиття.

      • Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14

        Нове ліжко завантажується з 3DDD: важка модель полегшується через ProOptimizer, а її шкіра та шовкова білизна налаштовуються зв’язкою текстур з Photoshop і відбиттів. Торкаються також карти бампа, тайлінгу та глянцю.

      • Вставляємо нове крісло у сцену спальні7:16

        Крісло завантажується з 3DDD та імпортується в сцену, розбирається велюровий матеріал із шумовою картою. Ліжко зменшується під нову композицію.

      • Завантажуємо та вставляємо в сцену нову модель письмового стола8:38

        Готова модель письмового стола завантажується з 3DDD та доопрацьовується під сцену: нижні ящики прибираються модифікатором Symmetry. Потім стіл імпортується в інтер’єр.

      • Завантажуємо та розміщуємо нові книжкові полиці4:55

        Старі полиці з ArchiCAD прибираються, нові книжкові полиці рухаються та перевертаються з розрахунком на майбутній телевізор, доки розстановка не почне влаштовувати.

      • Замінюємо матеріали на моделі платяної шафи з ArchiCAD4:40

        На привезеній з ArchiCAD платяній шафі фасад перефарбовується бежевим лаком у тон стін, одна стулка стає дзеркальною, а металеві деталі — хромованими або алюмінієвими.

    • Телевізор, штори й тумбочки з готових моделей, приліжкові лампи, картина над ліжком і перенесення матеріалів між об’єктами.

      • Розміщуємо нову модель телевізора у сцені спальні1:57

        Нова модель телевізора збирається з окремих частин і встановлюється на обране місце в інтер’єрі спальні.

      • Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:11

        Підбираються штори для спальні: порівнюються два імпортовані варіанти, розбирається проблема відсутності карниза, обрана модель підганяється за місцем.

      • Вставляємо нову модель прикроватних тумб у спальню3:42

        Готові прикроватні тумби вставляються у спальню: матеріал запозичується у шафи, висота підганяється правкою вершин, копія замінюється інстанцією.

      • Вставляємо модель прикроватної лампи8:54

        Настільна лампа імпортується у спальню: підганяється розмір, налаштовується дерев’яний матеріал з текстурними координатами, модель чиститься від зайвих кіл та вкладених груп.

      • Моделюємо картину над ліжком2:01

        Основа картини над ліжком моделюється з боксу з увімкненим автогрідом і точними розмірами в міліметрах. Намічається подальше наповнення сцени книжками та комп’ютером.

      • Замінюємо матеріал на шторах2:21

        Готовий матеріал переноситься на штори під окремою назвою, смужки текстури розгортаються поворотом навколо осі W. Перевіряється решта каналів матеріалу.

      • Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31

        Матеріал книжкових полиць замінюється на темне дерево з виправленням напряму текстури, полиці об’єднуються в один об’єкт. Для перевірки розтягнення текстури гама тимчасово змінюється.

    • Об’єкти Evermotion, плінтус, світло люстри з Mesh-світильником, лампи з підбором потужності за рендерами, глянець за Fresnel, шпалери з рельєфом і збереження сцени.

      • Переносимо об’єкти з іншої сцени до спальні21:37

        Готові моделі з бібліотеки Evermotion переносяться в сцену спальні: текстури наповнення збираються в папку проєкту, виконується злиття з робочою сценою, книги й техніка розставляються по полицях та столу.

      • Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08

        Уздовж стін готової спальні моделюється простий плінтус, йому призначається матеріал підлоги з текстурними координатами.

      • Встановлюємо та налаштовуємо світло люстри у спальні16:25

        Люстра імпортується в готову спальню, її лампочки отримують світний матеріал. Бракуюче за шторами світло добирається невидимою площиною та циліндричним Mesh-світильником із підбором потужності й температури.

      • Коригуємо колір покривала ліжка та штор11:16

        Бліда текстура покривала насичується кольором: карта кольорової корекції пробується, але правка виконується в Photoshop. Потім тим самим матеріалом із повернутою розгорткою покриваються штори.

      • Налаштовуємо світло прикроватних настільних ламп6:14

        Прикроватні лампи включаються в схему освітлення: абажурам додається прозорість і матовість, всередину ставляться сферичні джерела з температурою 4200, потужність вивіряється серією рендерів.

      • Налаштовуємо світло настільної лампи письмового стола2:51

        У настільну лампу письмового стола ставиться сферичне джерело світла трохи більше за лампочку: воно вирівнюється за бічними проєкціями, вмикається видимість з відбиттями, яскравість підбирається рендером.

      • Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58

        Рендер від вікна показує відбиття двору; двері шафи й тумби переводяться в глянець через Reflection Glossy в одиницю та Fresnel IOR 2,5. Матеріал призначається кожному об’єкту.

      • Робимо рельєфні шпалери у спальні5:35

        Шпалерам спальні надається рельєф через карту з візерунком у каналі Bump: налаштовуються напрям візерунка, тайлінг і сила ефекту, результат перевіряється пробними рендерами.

      • Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:25

        Зайвий глянець прибирається з матеріалу спинки ліжка: значення глянцю поступово знижується, результат перевіряється малим рендером середньої якості.

      • Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08

        Наповнення спальні виноситься на окремий шар і зберігається самостійним файлом через Save Selected; очищена сцена готується під наступну кімнату.

  • Зустрічні камери й паркет, журнальний столик і штори, диван і шафа зі склом, підсвічування картин, килим, люстра й точкові блики — від порожніх стін до стилізації готової кімнати.

    • Дві камери в зустрічних напрямках, матеріал віконної рами, вуличне світло з готової сцени спальні, паркет горіх і колір стін.

      • Встановлюємо камери у вітальні3:15

        Початок візуалізації вітальні: у довгій кімнаті ставляться дві камери у зустрічних напрямках, налаштовуються кут огляду та січні площини, камерам даються назви за напрямком погляду. Приміщенню відводиться окремий шар, куди збираються його об’єкти.

      • Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05

        Рама вікна відокремлюється від скла через виділення за ID і отримує власний світлий матеріал з відбиттям та невеликою матовістю.

      • Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:08

        Вуличне світло для вітальні переноситься з готової сцени зі спальнею: джерело перейменовується, зливається в нову сцену і налаштовується за рендером — без пересвіту й сторонніх відтінків.

      • Робимо підлогу у вітальні4:41

        Складання паркету у вітальні: контур підлоги по периметру приміщення будується з прив’язкою, у Floor Generator генерується горіхова дошка, а текстурні координати розгортаються в потрібний бік.

      • Змінюємо колір стін у вітальні4:06

        Потрібні полігони стін відокремлюються від загальної геометрії розрізом по січній площині, після чого на них призначається окремий матеріал зі зміненим кольором.

    • Журнальний столик зі схемою скла, штори з карнизом зі сцени спальні, колір штор з карти килима й плінтус з UVW-проєкціюванням.

      • Вставляємо в сцену журнальний столик3:05

        Журнальний столик вставляється в сцену, розбирається його мультиматеріал і збирається власна схема скла: зелений тон, рефракт не на повну та туман.

      • Імпортуємо штори з іншої сцени3:15

        Готові штори з карнизом і батарея переносяться зі сцени спальні через імпорт об’єктів, розставляються симетрично, а полотно штор добудовується до стіни.

      • Редагуємо колір штор у 3d max1:20

        У матеріал штор підставляється карта, взята з килима, причому і у відбиття — інакше в них залишається рожевий відтінок.

      • Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:41

        Цільна лінія плінтуса будується з прив’язкою та отримує об’єм, фаску, матеріал підлоги і проєціювання текстури боксом модифікатором UVW.

    • Книги на столику, колір подушок із бібліотеки шейдерів, заміна дверей у кабінет і перевірка сцени малими пробними рендерами від вікна.

      • Кладемо книги на журнальний столик2:12

        Книги відокремлюються в окремі об’єкти, їхні опорні точки центруються, колір робиться помітнішим — після цього книжки розставляються на журнальному столику.

      • Змінюємо колір подушок на дивані0:44

        Готовий матеріал зі штор переноситься на подушки дивана, щоб м’який текстиль збігся з оформленням вікна; результат перевіряється за фрагментом виду.

      • Замінюємо двері до кабінету0:45

        Двері до кабінету замінюються на іншу модель, а сторона відкривання розгортається командою Mirror із задіянням осі X.

      • Робимо пробний рендер від вікна2:27

        Перевірка сцени малими пробними рендерами до великих прорахунків: тест від камери біля вікна показує матеріал світильників і дефект камери, який виправляється зсувом уперед.

      • Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45

        Замість ручного налаштування кольору подушок береться бібліотечний матеріал охристого відтінку з серії Shaders, а результат перевіряється швидким пробним рендером.

    • Рендер вітальні від вікна, спрямоване підсвічування картин target spot-ами, правка масштабу декору й винесення наповнення в окремий файл.

      • Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43

        Вітальня переглядається від вікна в бік кабінету; після оцінки кадру обговорення зводиться до оформлення однієї простої стіни декором і світлом.

      • Робимо підсвічування картин4:52

        Спрямоване підсвічування картин: розміщується target spot, налаштовуються гаряча точка та м’який спад яскравості, вмикається Area Shadow, а потужність підбирається за пробними рендерами.

      • Коригуємо розмір вази з квітами1:28

        Після рендера непропорційно великий букет у вазі зменшується інструментом Select and Scale і повертається на шафу.

      • Зберігаємо наповнення вітальні в окремий файл3:18

        Перед переходом до наступного приміщення обстановка вітальні збирається в окремий шар, зберігається окремим файлом, а кімната очищується для подальшої роботи.

    • Шафа з дверцятами й полицями Array-ом, рослина й книги з бібліотек, скляні полички, імітація світла люстри, блики Light Painter-ом і оптимізація дивана.

      • Моделювання шафи з дверцятами та полицями19:31

        Із простої заготовки моделюється шафа: дверцята зі щілинами, товщиною та фасками, відкрита секція, полиці інструментом Array і матеріал «білий лак».

      • Рослина, техніка та книги в сцені21:03

        Рослина, техніка та книги імпортуються злиттям, об’єднуються і розставляються по інтер’єру, а текстури збираються в папку проєкту.

      • Скляні полички та дверцята шафи8:12

        Скло поличок і дверцят шафи будується з площини з наданням товщини, виготовляються і розставляються петлі, призначаються матеріали темно-зеленого скла та матового металу.

      • Імітація світла люстри22:23

        Люстра замінюється керованою парою світильників VrayLightMesh на сплющеній сфері: одна половина освітлює кімнату, друга регулює підсвічування стелі; паралельно налаштовуються матеріали лампочок і плафона.

      • Додаткові відблиски в інтер’єрі7:37

        Точкова постановка відблисків світильниками Light Painter: джерело вмикається лише на потрібний об’єкт, а роздільні Highlight Glossy і Reflection Glossy дають розмитий відблиск на глянці.

      • Декоративний набір на стінах12:27

        Завантажений декоративний набір розбирається після імпорту, ваза і картини розміщуються на стінах, а настінні композиції збираються навколо зміщеного центру.

      • Оптимізація дивана та матеріали подушок27:38

        Завантажений диван доводиться до робочої сцени: секції правляться на подоб’єктах, кількість полігонів знижується через ProOptimizer, підбираються матеріали — біла шкіра, м’ятні та клітчасті подушки.

    • Килим з підбором відтінку в Photoshop, люстра й бра, картини з рельєфом і бликом, приглушення кольору Color Correction-ом і додаткові джерела світла.

      • Розміщення килима та його колір7:18

        Завантажений килим укладається біля дивана без спрощення геометрії, колір матеріалу змінюється на рудувато-бежевий, а точний відтінок знімається з картинки через колірний баланс і розмиття в Photoshop.

      • Встановлення люстри та бра7:42

        Імпортована люстра ставиться по центру стелі через опорну точку та прив’язки, бра встановлюється за замірами, а матеріали моделі — дерево, хром, венге — залишаються рідними.

      • Підбір картини та розміщення бра6:28

        На стіні створюється бокс із матеріалом-картиною, перевіряються пропорції та гама зображення, а за виміряними відстанями бра перевішуються і дублюються на креслениках.

      • Приглушення кольору штор4:33

        Зверху на матеріал штор додається карта Color Correction, яскравість знижується, і варіант затверджується за тестовим рендером.

      • Рельєф і відблиск на картині7:40

        Картина відривається від стіни, через bump задається рельєф і стримане відбиття, а відблиск від джерела світла ставиться плагіном Light Painter.

      • Моделювання стельових світильників і матеріал хром6:24

        Два маленькі стельові світильники моделюються з циліндра і сфери та отримують матеріал хром, позначаючи джерела світла під стелею.

      • Підбір додаткового джерела світла в кімнаті5:31

        Додаткове малопотужне джерело світла додає нерівномірності в освітлення готової кімнати; його внесок перевіряється за рендером і відблисками.

  • Target-камера й вуличне світло, паркетна дошка, крісло й стіл, штори й радіатор з вітальні, картини із заднім підсвічуванням, торшер і телевізор.

    • Target-камера з іменуванням за об’єктом зйомки, плоске джерело V-Ray Light за вікном, паркетна дошка, колір стін і плитка лоджії.

      • Встановлюємо камеру в кабінеті2:29

        Встановлення стандартної Target-камери в кабінеті: налаштування кута огляду, дальньої та ближньої площин, підбір ракурсу з вигляду з камери. Ставляться дві зустрічні камери; камери прийнято називати за предметом, на який вони дивляться.

      • Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25

        Налаштування вуличного світла для кімнати з лоджією: плоске джерело V-Ray Light розміщується за вікном, світлу задається холодна температура. Розбирається боротьба з пересвітом і блакитним відтінком через потужність джерела, output і баланс білого.

      • Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19

        Розкладання паркетної дошки за готовим контуром підлоги кабінету з налаштуванням її параметрів і текстурних координат. Заодно імпортується диван на місце старого та підбирається його колір під інтер’єр.

      • Змінюємо колір стін у кабінеті2:12

        Заміна матеріалу стін у кабінеті: виділення полігонів із прихованою стелею та вибір між Detach і призначенням матеріалу просто полігонам. Стіни отримують світло-бежевий тон, світліший, ніж у вітальні.

      • Укладаємо підлогову плитку на лоджії2:51

        Укладання підлоги на лоджії: підбір розміру плитки та швів, зсув рядів, фаска. Матеріал робиться світлим і спокійним, без текстури; пробний рендер показує, як нова підлога забарвлює стіну.

    • Крісло під колір дивана, письмовий стіл з правкою скла й лаку, полиця через Symmetry, штори й радіатор з вітальні, люстра, бра й картина з підсвічуванням.

      • Встановлюємо крісло в кабінеті10:43

        Підбір моделі крісла відповідного розміру та призначення їй матеріалів, узгоджених із диваном: шкіра, текстура дерева, пластик, матовий метал. Налаштовуються текстурні координати, зокрема там, де малюнок не видно.

      • Імпортуємо та редагуємо письмовий стіл8:37

        Доопрацювання імпортованої моделі письмового стола: правка конструкції та розмірів, відновлення скла із заломленням, переназначення текстурних координат. Чорний матеріал замінюється білим лаком.

      • Замінюємо книжну полицю5:14

        Заміна книжкової полиці: конструкція віддзеркалюється модифікатором Symmetry по осі Z, як матеріал береться білий лак у колір крісла. Модель спрощується до відкритих полиць, і тісний кут кімнати розвантажується.

      • Розміщуємо штори в кабінеті5:40

        Штори та радіатор переносяться з вітальні та виставляються біля вікна по порядку. Матеріалу штор задається напівпрозорість за зразком тюлю; розбираються налаштування Cast Shadows і V-Ray Two-Sided.

      • Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16

        Люстра та бра з бібліотеки моделей розміщуються в кабінеті за планом освітлення. Опорна точка кожної моделі переноситься в основу, розмір і висота підганяються під приміщення.

      • Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09

        Складання картини з підсвіткою на стіні кабінету: зображення правиться кривими, для бокса з картиною налаштовуються матеріал і рамка, об’єм задається через bump. За картиною розміщується матеріал, що світиться, зі світлодіодною температурою.

    • Друга картина із заднім підсвічуванням, торшер із VrayLight, телевізор на стіну, настільна лампа зі справжньою лампочкою й підготовка нічного рендера.

      • Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09

        Картина із задньою підсвіткою для стіни кабінету: корекція зображення кривими, об’ємна рамка з хромом і білим лаком. Полотно отримує матеріал із bump і блиском, за ним розміщується шар, що світиться.

      • Вставляємо та засвічуємо торшер19:25

        Імпорт готової моделі торшера та налаштування його світла. Розбирається, чому лампочки мовчать, — причина в увімкненому include; джерело замінюється на VrayLight, потужність підбирається для чистого нічного рендера.

      • Вішаємо телевізор4:31

        Телевізор замінюється моделлю з бібліотеки та підвішується на стіну навпроти дивана. Біля дверей додається тепле плоске світло — натяк на відчинені двері для нічного рендера.

      • Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58

        Настільна лампа встановлюється на письмовий стіл; з двох варіантів обирається срібний. Матеріал із торшера переноситься на плафон, а слабке самосвітіння замінюється справжньою лампочкою.

      • Налаштовуємо світло настільної лампи4:04

        Доопрацювання сцени перед візуалізацією: вставлений ноутбук об’єднується в єдиний об’єкт і підганяється за розміром. Лампочка настільної лампи виноситься на видне місце та розгортається.

  • Ортографічна камера без перспективних викривлень, рендер стіни кухні, макет в Archicad з розмірами, план приміщення й збереження у PDF.

    • Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49

      Налаштування стандартної камери Target для розгортки стіни кухні: ортографічний ракурс без перспективного скорочення. Січні площини та підбір відстані до цілі дають змогу повністю помістити стіну в кадр.

    • Налаштовуємо Vray та світло для рендеру стіни кухні5:41

      Підготовка стіни кухні до фінального зображення: пробний рендер у SolidRocks виявляє зайві тіні, і заважаючі предмети приховуються на окремому шарі. Потім майстром задаються розмір і якість, а готова візуалізація зберігається у JPEG.

    • Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:26

      Зображення розгортки стіни кухні вставляється на робочий аркуш в Archicad з точними габаритами та підписується лінійними розмірами. Готовий вид виводиться на новий макет.

    • Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42

      До аркуша з розгорткою кухні додається невеликий план приміщення, на якому потрібна стіна позначається текстом. Готовий вид зберігається і ставиться на макет поруч із розгорткою.

    • Зберігаємо макет з розгорткою у PDF3:35

      Готовий макет з розгорткою кухні зберігається у PDF: перевіряються параметри друку, позначення стіни за потреби коригуються у вихідному виді, а файл після закриття зберігається повторно.

  • Зйомка чотирьох стін санвузла камерами з січними площинами, обробка розгорток у Photoshop, макет Archicad з точними габаритами й планом із номерами стін.

    • Розставляємо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51

      Зйомка розгорток перших двох стін санвузла таргетною камерою з ортографічною проєкцією та площинами відсікання: камеру ставлять від кута до кута з прив’язкою, а ближня та дальня площини відсікання задають межі огляду стіни. Перед великим рендером кожне зображення перевіряють пробною мініатюрою в низькій якості. Результат — рендери двох стін у підвищеній якості для друку на А4.

    • Розставляємо камери та рендеримо наступні дві стіни ванної10:00

      Камери з площинами відсікання ставлять на дві довгі стіни санвузла; кожну розгортку перевіряють пробним рендером і зберігають у JPEG із максимальною якістю. У довгих стін інше співвідношення ширини та висоти: зображення рендериться під висоту А4, а точний розмір підганяють пізніше в ArchiCAD. У результаті виходять чотири зображення розгорток, готові до обрізання в графічному редакторі.

    • Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49

      Постобробка відрендерених розгорток стін в Adobe Photoshop: кадрування інструментом «Рамка», вирівнювання нахилених зображень через трансформування, освітлення тіней корекцією «Тіні/Світла», фільтр підсилення різкості та підвищення контрасту кривими. Криві застосовують коригувальним шаром, щоб вирівняти яскравість усіх зображень до одного рівня.

    • Коригуємо розгортки ванної в Photoshop11:10

      Завершальна правка розгорток: торець ванни обводять прямолінійним Lasso та заливають кольором на новому шарі, візерунок на дзеркалі з відблиском виділяють чарівною паличкою та перекривають напівпрозорою сірою заливкою. Готові зображення зводять в один шар і перезберігають у JPEG із найкращою якістю для вставки на аркуш проєкту.

    • Розміщуємо розгортки ванної на макеті Archicad15:05

      Робота в Archicad: габарити санвузла знімають лінійним розміром, після чого готові розгортки вставляють на незалежний робочий аркуш із точними габаритами, точкою вставки в лівий нижній кут та розкладкою по периметру стін із розмірними ланцюжками. Аркуш зберігають як вид і переносять на макет формату А4 у масштабі 1:20; друга пара стін отримує копію виду з тією самою позицією розгорток.

    • Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20

      На робочі аркуші додають номери стін інструментом «Текст» і схему плану санвузла: зайві шари та розміри приховують, залишається чистий контур кімнат, який переносять на аркуш через інструмент документування. Види зберігають і розкладають по макетах так, щоб розгортки під час переключення аркушів не зміщувалися.

  • Підготовка сцени шарами, імпорт наповнення всіх кімнат через Merge, HDR-світло для ізометрії й постобробка рендера квартири в Photoshop.

    • Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59

      Зібрана сцена квартири готується до ізометрії — виду зверху («пташки»): через менеджер шарів створюється службовий шар «приховано», куди переносяться стеля, сонце, камери, люстри та підвісна стеля кухні. Зайві й непотрібні шари видаляються, щоб у сцені залишилися лише потрібна геометрія та інтер’єри.

    • Імпортуємо наповнення ванної кімнати4:31

      Наповнення ванної кімнати переноситься в сцену ізометрії через імпорт Merge: світло, камери та вже наявні двері виключаються з імпорту. Новий вміст збирається в шар «санвузол», а підвісна стеля зі вбудованими світильниками приховується — на виді зверху вона не потрібна.

    • Імпортуємо наповнення кухні в сцену квартири2:42

      Наповнення кухні імпортується в сцену квартири через Merge: світло, камери та двері не переносяться, а дублікати об’єктів і матеріалів перейменовуються автоматично. Після вставки стельові світильники та підвісна стеля кухні приховуються для виду зверху.

    • Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21

      Сцена коридору переноситься в ізометрію через Merge: дзеркало та плінтус збираються в шар «коридор». Перевіряється встановлення швів на плитці, а зайві для виду зверху об’єкти, зокрема підвісна стеля зі вбудованими світильниками, приховуються.

    • Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01

      Готове наповнення малої спальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge. Імпортована геометрія готується до подальшої роботи: розбираються дубльовані імена, оздоблення стін і згладжування (Smooth).

    • Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17

      Наповнення вітальні переноситься з окремого файлу в загальну сцену квартири через Merge — цей крок завершує збірку квартири. Імпортовані об’єкти, зокрема віконний блок, збираються в окремий шар і впорядковуються після вставки: розбираються дубльовані імена та матеріали.

    • Налаштовуємо світло для рендера перспективи квартири зверху27:08

      Для рендера ізометрії квартири встановлюється камера та налаштовується HDR-освітлення через V-Ray: сцену освітлює HDR-карта, підбирається її множник, підключається SolidRocks. Альфа-канал дає змогу отримати кадр із чистим білим фоном.

    • Обробляємо рендер квартири в Photoshop5:47

      Готовий рендер квартири обробляється в Adobe Photoshop: темна сцена висвітлюється режимами накладання «м’яке світло» та «жорстке світло», корекцією тіней/світел і кривими. Результат підганяється під білий фон.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Курс починається не з азів інтерфейсу, а з практики: проєкт квартири в ArchiCAD уже готовий, і перший урок — його експорт у 3ds Max. Базового знайомства з обома програмами достатньо.

  • Ні: усі матеріали, світло й пробні рендери в курсі налаштовані під V-Ray — від Bitmap і Bump у матеріалах до Color Mapping і HDR-освітлення у фінальній ізометрії.

  • Ні: основні меблі й техніку курс бере з банків готових моделей — 3DDD, Evermotion. Вручну моделюються прості форми: стелі, плінтуси, полиці, ширма, світильники, стільниця.

  • Відрендерені кімнати квартири, ізометричний вигляд усієї квартири зверху й оформлені в PDF розгортки стін з планами — кадри й документація з одного проєкту.

  • Так: прийоми прив’язані не до планування, а до етапів роботи — експорт, матеріали, плитка, світло, камери, наповнення, збірка. Вони переносяться на будь-яку квартиру, спроєктовану в ArchiCAD.

  • Пробними рендерами: кожна правка — від глянцю на плитці до потужності ламп — перевіряється швидким прорахунком, а в курсі розібрані й самі дефекти, і їхні причини.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Дмитро

    07.06.2025 Підтверджений клієнт

    Я роблю ремонт сама, і цей курс допоміг мені візуалізувати свої ідеї. Зробила проект своєї квартири. І тепер точно знаю, що хочу. Заощадила купу грошей на дизайнері.

  2. Вікторія

    04.03.2025 Підтверджений клієнт

    Дуже практичний курс! "Живий" діалог з викладачем - це супер! Не просто дивишся відео, а ніби сидиш поруч. Дуже затягує.

  3. Світлана

    02.04.2024 Підтверджений клієнт

    Розгортки - це було для мене найскладніше. Після курсу я нарешті зрозуміла, як їх робити. І не тільки в Archicad, а й у 3ds Max. Дуже корисно.

Показано 3 із 3

Залишити відгук