Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.
Що ви зможете після курсу
- Підняти модель приміщення за імпортованим кресленням DWG з AutoCAD, Revit або Archicad — стіни, перегородки, підлогу, стелю, перемички
- Моделювати в 3ds Max: примітиви та сплайни, Editable Poly і Turbosmooth, модифікатори Extrude, Bevel Profile, Lathe, Shell, Symmetry, FFD, інструменти Array, Spacing і Mirror
- Підключити й налаштувати Corona Renderer: ліміти прорахунку, поріг шуму, денойзер, автозбереження
- Керувати камерою як фотоапаратом — фокусна відстань, Tilt і Shift, ISO та витримка, F-stop, глибина різкості й боке — і будувати кадр за золотим перетином
- Налаштовувати глобальне освітлення зв’язкою Corona Sun і Corona Sky, через HDRI-карти та портали, а витримку підбирати брекетингом
- Рахувати штучне світло фізично: потужність і колір джерел, IES-файли, розрахунок кількості світильників за нормами освітленості
- Підсвічувати будь-які світильники — точкові, поворотні, вбудовані, закарнизне підсвічування та стелі армстронг
- Знаходити причину шуму в сцені й пришвидшувати прорахунок за чек-листом, а не нарощувати час рендера
- Збирати матеріали в Slate Material Editor: шаруваті та напівпрозорі, з процедурними картами Tiles, Falloff, Corona Distance і vertex paint
- Класти підлогу через Floorgenerator з Multitexture, робити безшовні та великоформатні текстури, розбирати чужі матеріали
- Брати готові моделі, полегшувати їх, переводити матеріали під свій рушій і лагодити шляхи до текстур, а важкий проєкт розбивати на XRef
- Робити розгортки стін, оформлювати їх на макетах Archicad з розмірами та планом, виводити в PDF — і зібрати портфоліо та сайт-візитівку на своєму домені
Кому підійде
Дизайнерам інтер’єру
Креслення вже є, а показувати замовнику нічого. Тут модель вивантажується з Archicad у 3ds Max і доводиться до картинки, а поруч розбирається те, про що уроки з рендера зазвичай не говорять зовсім, — розгортки стін на макетах з розмірами та планом приміщення.
Тим, хто починає з нуля
Курс відкривається інтерфейсом, гарячими клавішами й налаштуванням панелей під себе, далі йдуть примітиви, сплайни та модифікатори. Попереднього досвіду в тривимірних програмах не потрібно — потрібен лише комп’ютер зі встановленим 3ds Max.
Тим, у кого не виходить картинка
Моделювати виходить, а рендер видає «комп’ютерне» — пласке світло, пластмасові поверхні, шум. Це лікується не кнопками: розбираються фізика світла й камери, будова матеріалів і причини шуму.
Тим, хто йде у фриланс
Робота з чужими моделями та їх полегшення, XRef для слабкого комп’ютера, пришвидшення прорахунку, постобробка в Photoshop, портфоліо в PDF і сайт-візитівка на власному домені — окремими уроками.
Як проходить навчання
- Курс зібрано з трьох частин — розбір інструмента й рендера, короткий проєкт-інтенсив і великий наскрізний проєкт — почати можна з будь-якої
- Квартира проходиться кімната за кімнатою — один і той самий цикл — світло, оздоблення, меблі, матеріали, рендер — повторюється шість разів, і до останньої кімнати він уже свій
- У проєктній частині уроки короткі — зручно повторювати за екраном: один урок — одна завершена дія у сцені
- Розбираються обидва рушії — Corona і V-Ray — ви не прив’язані до одного рендера й розумієте, що переноситься між ними, а що ні
- Робота йде на справжніх моделях і кресленнях — сцени важкі та незручні, як у житті, — і розбирається, що з цим робити
- Матеріали та відео залишаються у вас — доступ не згорає, до важких тем на кшталт світла й шаруватих матеріалів можна повертатися
Чому самому зазвичай не виходить
Перша причина — уроки в мережі показують кнопки. Розібрати, де лежить модифікатор і як видавити сплайн, можна за вечір, тільки картинка від цього не з’явиться: її роблять світло, матеріали й кадр, а вони живуть не в інтерфейсі.
Друга — світло ставлять на око, «щоб було видно». Звідси впізнавана комп’ютерність: пересвічені вікна, пласкі стіни, тіні в різні боки. У фотографії на це є рада — витримка, діафрагма, світлочутливість, ролі джерел у схемі, — і рівно те саме працює у сцені, якщо знати, чим це задається.
Третя — шум і час прорахунку. Не знаючи причини, його лікують збільшенням часу: сцена рахується всю ніч і все одно виходить брудною. А причин небагато, і вони знаходяться по порядку — у налаштуваннях рендера, в освітленні, у матеріалах.
Четверта — чужі моделі. Завантажена сцена важить гігабайти, матеріали в ній зібрані під інший рушій, текстури не знаходяться, а комп’ютер після її вставки перестає обертати вид. Полегшення моделей, конвертація матеріалів і XRef — окрема робота, якої зазвичай ніхто не вчить.
І п’ята — те, що насправді здає дизайнер інтер’єру. Замовнику потрібна не лише картинка, а й розгортки стін з розмірами, план з нумерацією та макет у PDF. Про цю половину роботи уроки з візуалізації мовчать.
Що зміниться
До курсу
- Сцена росте як доведеться, файл важчає, вид перестає обертатися
- Світло ставиться навмання, картинка виходить пласкою та пересвіченою
- Матеріали відрізняються лише кольором — усе виглядає пластмасою
- Рендер шумить, рахується годинами й лікується додаванням часу
- Показати замовнику нічого: є окремі картинки без оформлення
Після курсу
- Проєкт розкладено по шарах і XRef, важке збирається частинами
- Світло будується схемою: сонце й небо, ролі джерел, IES і норми
- Матеріали зібрані шарами, з відображеннями та процедурними картами
- Причина шуму знаходиться за чек-листом, а прорахунок пришвидшується в рази
- Є розгортки на макетах, портфоліо в PDF і сайт на своєму домені
Як влаштовано шлях
- Освоюєте інструмент інтерфейс і гарячі клавіші під себе, примітиви, сплайни, Editable Poly, модифікатори та масиви
- Ставите світло й камеру Corona Renderer, експозиція та глибина різкості, сонце й небо, IES і розрахунок світильників, боротьба з шумом
- Збираєте матеріали Slate Material Editor, шаруваті та напівпрозорі матеріали, процедурні карти, Floorgenerator і текстури
- Проходите квартиру цілком шість кімнат від креслення до рендера: оздоблення, меблі, світло, матеріали, наповнення
- Оформлюєте результат розгортки стін на макетах, постобробка в Photoshop, портфоліо в PDF і сайт-візитівка
Програма курсу
245 уроків · 3 модулі · 67 годин 27 хвилин відео · від першого запуску 3ds Max до зібраної квартири та розгорток для робочої документації
-
Найдовша частина курсу та його теоретична база: інтерфейс і гарячі клавіші, моделювання, підключення Corona Renderer, камера зі справжніми фотографічними параметрами, освітлення від теорії світла до розрахунку світильників за нормами, матеріали й текстури, процедурні карти, структура проєкту, імпорт креслень і чужих моделей. Завершується портфоліо, сайтом, композицією та колористикою.
-
- Гарячі клавіші 3ds Max для керування видовими екранами21:36
Розбираються гарячі клавіші навігації по видових екранах 3ds Max: колесо миші та Alt+колесо для наближення та обертання виду, клавіша Z для Zoom Extents, Alt+W для розгортання активного вікна проекції на весь екран. Показано перемикання видів (T — зверху, C — від камери) і режимів відображення: тонований вид, каркасний Wireframe по F3, каркас поверх тонованого по F4. Налаштовуються експертний режим Ctrl+X, ізольований режим Alt+Q, вимкнення допоміжної сітки клавішею G та перепризначення сполучень через Customize User Interface → Keyboard.
- Гарячі клавіші для керування об’єктами. Основні інструменти. Клонування об’єктів40:38
Розбираються чотири основні інструменти 3ds Max та їхні гарячі клавіші: Q — виділення, W — переміщення, E — обертання, R — масштабування. Показано вибір об’єктів за іменем (Select by Name, H), режими Window/Crossing, фільтр виділення за типом об’єктів, точне введення координат через Move/Rotate/Scale Transform Type-In та кутові прив’язки клавішею A. Пояснюється точка pivot point та клонування через Clone Options: типи Copy, Instance і Reference, кнопка Make Unique.
- Налаштування своїх панелей і гарячих клавіш17:40
Показано, як виносити інструменти на власну панель через Customize → Configure User Interface → Toolbars → New — на прикладі конвертера сцен Corona Converter. Розбирається встановлення сторонніх плагінів і скриптів у папки Program Files/Autodesk/3ds Max (plugins, Scripts) на прикладі скрипта Capture для перенесення об’єктів між двома вікнами 3ds Max. Налаштовуються власні гарячі клавіші на вкладці Keyboard — групування об’єктів, розгрупування, перемикання Show End Result.
- Гарячі клавіші 3ds Max для керування видовими екранами21:36
-
- Основи моделювання в 3ds Max. Об’ємні фігури27:07
Розбирається створення стандартних примітивів 3ds Max на вкладці Create → Geometry і правка їхніх параметрів — довжини, ширини, висоти, радіуса та сегментів — на вкладці Modify. Пояснюється будова будь-якої об’ємної фігури: вершини, ребра та полігони, рівні підоб’єктів за клавішами 1–5, статистика сцени за клавішею 7. Розбирається вплив щільності полігональної сітки та типу клонування (Instance проти Copy) на навантаження на відеокарту, пам’ять і процесор.
- Основи моделювання. Сплайн-лінії. Edit spline43:07
Розбирається будова сплайн-ліній 3ds Max: параметричні фігури на вкладці Create → Shapes → Splines і вільна лінія Line, типи точок Corner, Smooth, Bezier і Bezier Corner. На прикладі модифікатора Edit Spline показані рівні редагування Vertex, Segment, Spline та інструменти Weld, Refine, Insert, Break, Fillet, Chamfer, Outline, Attach і Connect. Розбирається налаштування перерізу лінії у сувої Rendering для побудови стін і профілів.
- Прив’язки в 3ds Max8:04
Розбирається робота прив’язок (Snaps, клавіша S) у 3ds Max — підтягування курсора до характерних точок об’єктів під час побудови та редагування геометрії. Порівнюються типи прив’язок 2D, 2.5D і 3D та пояснюється, чому для малювання ліній зазвичай використовується 2.5D. Показано налаштування списку елементів для прив’язки та увімкнення осьових обмежень через Enable Axis Constraints для переміщення об’єкта строго вздовж однієї осі.
- Proboolean і Shape Merge (складові об’єкти)19:48
Розбирається складений об’єкт ProBoolean для булевих операцій над об’ємними фігурами: вибір вихідного об’єкта, режим Start Picking і операції Subtraction, Intersection та Union, а також типи Move, Copy і Instance при виборі об’єктів для віднімання. На прикладі рельєфу показано Shape Merge — проєкція сплайна на поверхню з подальшим Edit Poly і Detach для виділення окремої ділянки геометрії під власні матеріали, наприклад доріжки на рельєфі.
- Модифікатори для ліній Extrude, Bevel Profile, Lathe20:16
Розбираються три модифікатори для сплайн-ліній: Extrude видавлює контури у повнотілий або тонкостінний об’єм залежно від замкнутості лінії, Bevel Profile протягує профіль уздовж напрямної для плінтусів і карнизів, Lathe будує тіло обертання навколо налаштовуваної осі. Показано типові дефекти та їх виправлення — розворот Profile Gizmo, додавання точок Refine, галочки Weld Core і Flip Normals, а також модифікатор Shell для геометрії обертання з прозорих матеріалів.
- Edit poly і Turbosmooth38:09
Розбирається модифікатор Edit Poly — рівні підоб’єктів вершин, ребер, полігонів і елементів, інструменти Attach, Detach, Cut, Extrude, Bevel, Inset, Bridge і Chamfer. Показано основний прийом полігонального моделювання: виділення ребра з затиснутим Shift для видавлювання нового полігона на відкритому контурі. Розбирається модифікатор TurboSmooth — згладжування та ущільнення сітки з оптимальною кількістю ітерацій від однієї до трьох, щоб не перевантажувати полігонаж.
- Модифікатори Shell, Symmetry, FFD, Slice, Lattice, Taper, Bend і Twist43:57
Розбирається набір допоміжних модифікаторів 3ds Max: Shell надає товщину тонкостінній геометрії і потрібен для коректного заломлення світла в прозорих матеріалах, Slice зрізає геометрію площиною, Symmetry дзеркалить об’єкт з опціями Slice Along Mirror і Weld Seam. Показано Noise для геометричного шуму поверхні, FFD із сіткою керуючих точок для гнучкої деформації штор і тканин, Lattice для побудови каркасу, а також Taper, Bend і Twist для звуження, згину та скручування об’єктів.
- Array tool (інструмент для створення масивів об’єктів)5:45
Розбирається інструмент Array (Tools → Array) для розмноження об’єктів за заданими параметрами зміщення, обертання та масштабування по осях замість ручного копіювання. Показано налаштування кількості копій (Dimension), тип клонування Copy, Instance або Reference та необхідність обнуляти параметри перед новим масивом. На прикладах ряду кубів, трибун і параметричної вежі розбирається, як поєднання зміщення, повороту та зменшення масштабу дає різні форми масиву.
- Spacing tool (інструмент для клонування об’єктів за траєкторією)5:09
Розбирається інструмент Spacing Tool (Tools → Spacing Tool, Shift+I) для розстановки копій об’єктів уздовж довільної, зокрема вигнутої у просторі траєкторії — там, де інструмент Array не справляється. Показано роботу через Pick Path з вибором напрямної лінії, галочка Follow для повороту копій за напрямком шляху та завдання розстановки через кількість об’єктів Count або відстань Spacing з урахуванням розміру вихідного об’єкта. На прикладі розглянуто обрамлення доріжок бордюрами та декоративними каменями.
- Mirror tool (інструмент для віддзеркалення об’єктів)2:13
Розбирається інструмент Mirror для віддзеркалення об’єктів відносно вибраної осі або поєднання осей. Показано параметр Offset, що задає зміщення віддзеркаленої копії відносно осі, та режими клонування при віддзеркаленні — без клонування або з типами Copy, Instance чи Reference. На прикладі групи об’єктів, наприклад стільців, розбирається отримання симетричних елементів без ручного копіювання та розвороту кожного об’єкта.
- Основи моделювання в 3ds Max. Об’ємні фігури27:07
-
- Як увімкнути і налаштувати Corona Renderer43:55
Corona Renderer підключається через Render Setup: вкладка Common, рядок Production в Assign Renderer, кнопка Save as Defaults. Розбирається прогресивний принцип рендеру та рівень шуму (Noise Level) як головний критерій готовності кадру — з орієнтирами для прев’ю, робочих версій і портфоліо. Налаштовується Denoising перед стартом рендеру, автозбереження (Autosave) з інтервалом 20–30 хвилин і продовження перерваного рендеру через Resume Last Render і Resume from File у форматі CXR/EXR.
- Налаштування камер, розміру кадру і розмиття при малій глибині різкості (DOF)56:17
Створюється камера в сцені — кнопкою Create Corona Cam from Active Perspective View або вручну на виді зверху, із закріпленням камери та Camera Target. Розбирається керування камерою (Track, Orbit, walkthrough), рамка Safe Frame і налаштування розміру кадру через Output Size та Image Aspect під екран або друк. Задається фокусна відстань під інтер’єр і екстер’єр, вирівнювання вертикалей галочкою Automatic Vertical Tilt, і вмикається розмиття фону через Depth of Field з параметром F-Stop.
- Створення і налаштування тестової сцени19:44
Збирається тестова сцена для відпрацювання налаштувань камери: площина 5×5 метрів, чайник із простим матеріалом і HDRI-карта оточення замість світла і стін, підключена через Rendering → Environment і Corona Bitmap. Розміщуються та іменуються камери на виді зверху, розбирається перемикання між ними клавішею C і режими керування Track і Orbit. Налаштовується рамка Safe Frame, розмір кадру до вибору ракурсів і вікно інтерактивного рендеру через Render Setup → View to Render.
- Налаштування лінз. (поле зору, фокусна відстань, зум фактор)24:20
Розбираються елементи інтерфейсу камери — Camera Target, Target Distance, Show Cone, Icon Size — і параметри зумування Field of View та Focal Length, їхній взаємозв’язок і вплив на кут огляду та спотворення переднього плану. Розбирається шкала фокусних відстаней: надширококутні об’єктиви для тісних приміщень, ширококутні для більшості інтер’єрів, нормальні для фрагментів інтер’єру та предметної зйомки, довгофокусні — для зйомки зі збільшеної відстані. Окремо розглядається Zoom Factor як підсилювач розмиття фону.
- Вирівнювання ракурсу. Tilt і Shift12:37
Розбирається зенітність — сходження вертикальних ліній, яке з’являється, коли ціль камери розташована вище самої камери. Налаштовується блок Tilt і Shift: ручна компенсація завалу вертикалей параметром Tilt, автоматичне вирівнювання опцією Automatic Vertical Tilt і зсув точки фокусування параметром Shift. Окремо розбирається кадр з висоти пташиного польоту, де автоматичне вирівнювання дає зворотний ефект і його потрібно вимикати, регулюючи вертикаль вручну.
- Підрізка виду (Camera clipping)8:08
Розбирається підрізка виду (Camera Clipping) у блоці Environment and Clipping — параметри Near і Far, ближня і дальня площини відсікання. На прикладі зйомки об’єкта в тісному приміщенні показується, як камера виноситься за межі стін, а ціль і ближня площина відсікання залишаються всередині, що дозволяє отримати повноцінний фронтальний кадр у вузькому просторі. Окремо розбирається обмеження прийому: кліпінг пропускає камеру крізь стіни, але не світло, тому закрите приміщення при рендері залишається темним.
- Як увімкнути і налаштувати Corona Renderer43:55
-
- ISO і Shutter speed (світлочутливість і витримка)14:51
Розбирається експозиція як сукупність трьох параметрів камери — ISO, Shutter Speed і F-Stop — та їхній вплив на яскравість кадру. Розглядається спрощений режим Simple Exposure з одним значенням EV і налаштування Use Global Exposure для керування експозицією одразу на всі камери сцени. Окремо розбирається принцип запису витримки (1/250, 1 секунда, 0,5 секунди) і її зв’язок із тривалістю відкриття затвора, а також типові значення витримки для наближення до параметрів реальних камер.
- F-stop (діафрагма і експозиційні числа)11:34
Розбирається діафрагма (F-Stop): чим менше значення F-Number, тим сильніше відкрита діафрагма, світліше кадр і помітніше розмиття фону, і навпаки. Вводяться терміни «відкрити» і «закрити» діафрагму, а розбір експозиційного числа (EV) та експозиційної пари показує, як різні поєднання діафрагми і витримки дають однакову яскравість кадру за різної глибини різкості. Наводяться числові приклади перерахунку пари при зміні діафрагми на ступінь.
- Налаштування Depth-of-field (розмиття при малій глибині різкості)21:38
Налаштовується розмиття за малої глибини різкості на вкладці DOF and Motion Blur: увімкнення галочкою Enable, фокусування по цілі камери, вручну через Override Focus або по обраному об’єкту. Розбирається керування діапазоном різкості діафрагмою і компенсація яскравості витримкою через експозиційні пари, на числових прикладах показується, як з відкриттям діафрагми зростає зона розмиття. Окремо розглядається посилення ефекту параметром Zoom Factor і його зв’язок з фокусною відстанню та Field of View.
- Що таке ефект боке (Bokeh) і як його налаштовувати8:22
Розбирається ефект боке — форма яскравих плям на розмитому фоні — і умови його появи: увімкнене і достатньо сильне розмиття Depth of Field. Налаштовується блок Bokeh: тип Circle за замовчуванням, увімкнення Override, тип Blades із заданням кількості пелюсток діафрагми та кута їх повороту, а також використання власних карт (Bitmap) для нестандартної форми плям через чорно-білу заливку. Пояснюється, що велика кількість пелюсток робить багатогранник невідрізненним від кола.
- Типи камер (перспективна, ортогональна, панорамнасферична)18:25
Розбираються три типи камер у розділі Projection and VR: перспективна зі сходжуваними лініями, ортографічна — з паралельними лініями і розміром кадру через Ortho View Size, для візуалізації фасадів і розгорток, і сферична — для панорам 360 градусів. Показується побудова прихованого плану: камера піднята над сценою, ціль лежить у площині землі, автовирівнювання вимкнене, перемикання в ортопроекцію дає 2D-план з об’ємними тінями. Для сферичної камери розбираються умови зйомки: однакова висота камери і цілі, вимкнені кліпінг, DOF і bloom.
- Вибір ракурсу за золотим перерізом41:21
Розбирається застосування золотого перетину (1,618) у композиції кадру: золотий прямокутник, який задає формат вікна рендеру через Image Aspect, і спрощений варіант 1,5 до 1. Показується кадрування за зонами 3/8 і 5/8, правило третин з точками і лініями уваги, золота спіраль із вкладених прямокутників і діагональний золотий перетин із трьома зонами кадру. Розбираються практичні прийоми: поєднання лінії горизонту з лінією уваги і розміщення акцентів у точках і вздовж ліній уваги.
- Як застосовувати сітку для кадрування прямо у вікні проєкцій8:26
Налаштовується рамка User Safe у в’юпорті 3ds Max — через плюсик у кутку вікна, Viewport Configuration, вкладку Safe Frames — для накладання сітки правила третин і пропорції 3/8–5/8 без графічного редактора. Розбирається розрахунок відсотків від межі до середини кадру: 66,66 % для правила третин і 75 % для пропорції 3/8–5/8, а також ділення кадру тільки по одній осі через блок Vertical або Horizontal при знятій галочці Lock. Окремо показується ділення кадру навпіл значенням 99,99 % і його відмінність від рівних 100 %.
- ISO і Shutter speed (світлочутливість і витримка)14:51
-
- Налаштування освітлення. Коротка теорія світла і кольору32:12
Розбирається технічна база освітлення: типи світла — природне (сонце і небо, HDR-карта або зв’язка Corona Sun і Corona Sky) та штучне, а також спрямоване, відбите і розсіяне світло. Показані канали Direct і Indirect у світку Corona Essential для пошуку зайвих відтінків і шуму. Розбирається, як колір поверхонь впливає на освітленість сцени: білі поверхні відбивають світло максимально, чорні поглинають спектр і рендеряться темнішими, а кольорове джерело змішує колір з об’єктом. Розглядається усунення кольорових засвітів від яскравих предметів картою Corona Ray Switch.
- Налаштування освітлення. Глобальне освітлення48:35
Розбирається устрій глобального освітлення в 3ds Max: карта Corona Sky, зв’язка Corona Sun і Corona Sky або HDRI-карта в слоті оточення. Налаштовуються параметри сонця (яскравість, розмір, колір за Кельвіном) і неба (модель освітлення Hosek-Wilkie, Horizon Blur, Turbidity), розбирається залежність кольору неба від кута сонця і поняття «золота година». Окремо показані портали — площини з матеріалом Corona Portal Material у віконних отворах, що прискорюють рендер, — і порівняння зв’язки сонце-небо з HDRI-оточенням за керованістю і швидкістю прорахунку.
- Налаштування освітлення. Брекетинг16:38
Розбирається спосіб вирівнювання яскравості інтер’єру і виду за вікном: серія рендерів з різною експозицією при вимкнених Bloom і Glare, збережених у JPEG із зазначенням експозиційного числа в імені файлу. Кадри зшиваються в Photoshop через Merge to HDRI Pro із зазначенням експозиції для кожного файлу, після чого результат доопрацьовується Camera Raw Filter — баланс білого, Clarity, тіні і світла. Показано порівняння з вихідними кадрами, де ні темний, ні світлий варіант не дають потрібної деталізації і контрасту.
- Налаштування освітлення. Штучне освітлення1:02:09
Розбирається налаштування штучного освітлення через Corona Light: способи задання потужності (випромінювана потужність, люмени, канделли, люкси), колір за Кельвіном, форми джерела (прямокутник, сфера, диск, циліндр) і параметр Directionality для імітації прожекторів. Показано розрахунок кількості світильників за нормами освітленості через площу приміщення і вкладку Utilities → Measure. Розбираються IES-файли для точної форми променя і самосвітний матеріал Corona Light Material для вивісок і панелей, а також порядок налаштування: спочатку штучне світло, потім постобробка і глобальне освітлення.
- Налаштування освітлення. Як підсвічувати будь-які світильники35:24
Розбирається практична підсвітка завантажених моделей світильників: світний елемент (нитка, плафон) отримує Corona Light Material, а освітлення інтер’єру дає фейковий Corona Light потрібної форми — сфера для лампочок, прямокутник для Armstrong, циліндр для галогенних ламп. Показано розділення скла і нитки через Detach, застосування Corona RaySwitch Material для нейтралізації кольорового засвіту від золотистого корпусу і налаштування Light Select у Light Mix для регулювання кольору і яскравості окремо. Розбирається матовий плафон з внутрішнім і зовнішнім джерелом через include/exclude.
- Як позбутися шуму1:44:15
Розбираються причини шуму на рендері Corona і способи його зниження: налаштування Render Elements, роздільної здатності і Precision, контрольні пререндери з Material Override у білому для перевірки освітлення. Розбираються типові помилки — завищені потужності в Light Mix, забуті джерела світла, відсутність порталів у вікнах, самосвітні матеріали із завищеною Self Illumination і завищений параметр Level у білих матеріалів. Показано виправлення через Corona RaySwitch Material, зниження Level і кольору текстур, робота з каустикою і напівпрозорими матеріалами, що збільшують час прорахунку.
- Застосування принципів студійного освітлення при візуалізації інтер’єрів1:54:30
Розбирається перенесення схем студійного освітлення на інтер’єрну візуалізацію: ролі малюючого, вирівнюючого, фонового, контрового і заливаючого світла. Малюючим світлом в інтер’єрі виступає сонце або небо, вирівнюючим — відбите світло від стін і стелі, контровим — джерело, спрямоване в камеру навпроти вікна. На прикладі тестової сцени з Corona Sun і Corona Sky показано, як розподіл ролей світла без зайвих джерел робить кадр виразним, а також теплий і холодний контраст між сонцем і небом.
- Налаштування освітлення. Коротка теорія світла і кольору32:12
-
- Підсвітка точкових світильників10:57
Розбирається підсвітка точкових світильників: імпорт моделі через File → Import → Merge, конвертація матеріалів з V-Ray скриптом Corona Converter і перевірка параметра Volumetric Absorption and Scattering на прозорих деталях. Діод отримує Corona Light Material, а форма світлової плями задається IES-файлом на Corona Light з галочкою Targeted і потужністю в люменах. Показано вирізання отворів у стелі через Array, Attach і ProBoolean і розмноження світильників типом Instance для синхронного налаштування всіх копій.
- Підсвітка поворотних світильників12:37
Розбирається підсвітка поворотного світильника: розгрупування моделі, конвертація Corona Converter, призначення Corona Light Material на світний стрижень і Corona Light з IES-файлом поряд з лампою. Основна частина уроку — прив’язка джерела світла до світильника і поворотного штиря інструментом Select and Link з перемиканням на локальні осі, щоб конструкція оберталася коректно. Показано, що копії світильника робляться типом Instance, а контролери обертання — типом Copy, щоб кожен екземпляр обертався незалежно від інших.
- Підсвітка вбудованих світильників16:38
Розбирається моделювання і підсвітка світної смуги вбудованого світильника з нерівномірним світінням. Ніші в стелі вирізаються через Array, Attach і ProBoolean, скельце смуги робиться з Plane з модифікатором Shell і матовим матеріалом Corona з розмитими відбиттями і Refraction Level. За склом розміщуються прямокутні джерела Corona Light з налаштуванням Include/Exclude для скла і окремого основного світла, а параметри Glossiness, IOR і Volumetric Absorption and Scattering доводять реалістичність світіння смуги.
- Закарнизна підсвітка7:48
Розбирається швидкий спосіб закарнизної підсвітки без моделювання світильників: світна стрічка імітується сплайн-лінією з увімкненими Enable In Renderer і Enable Viewport, діаметром 3-5 мм і матеріалом Corona Light Material. Показані два варіанти карниза — рівний і ламаної форми, де стрічка будується копією сплайна зі зменшеним Outline. Розбирається розміщення стрічки над карнизом, щоб не була прихована в профілі, і налаштування кольору і експозиції підсвітки через інтерактивний рендер.
- Підсвітка світильників армстронг13:59
Розбирається підготовка і підсвітка стелі Armstrong: імпорт готової моделі світильника, розмноження комірок модифікатором Symmetry, вирізання отворів у стелі і додавання товщини модифікатором Shell. Лампа отримує Corona Light Material з градієнтом, що імітує галогенову лампу, а основне освітлення дає невидимий Corona Light Rectangle з температурою 6500 К, потужністю в люменах і параметром Directionality близько 0.25. Світильники групуються і розмножуються типом Instance по всій стелі, а підсумок доводиться за контрастом і Highlight Compress.
- Підсвітка точкових світильників10:57
-
- Створення тестової сцени10:44
Будується тестова сцена для перевірки матеріалів: площина, об’єкт Shader Ball (або чайник) і карта оточення HDRI, додана через Rendering Environment картою Corona Bitmap. HDRI підбирається за типом проєкту — інтер’єрна або екстер’єрна, обертання карти змінює положення відблисків і відбиттів на об’єкті. Налаштовуються камера, роздільна здатність близько 1500 пікселів, поріг шуму 3%, денойзер і блокування вьюпорта під рендер; зайві джерела світла не додаються, щоб не сповільнювати прорахунок. Експозиція та контраст регулюються у вікні інтерактивного рендера, прев’ю прораховується близько хвилини.
- Ознайомлення з інтерфейсом компактного редактора матеріалів12:06
Розбирається інтерфейс компактного редактора матеріалів 3ds Max, який відкривається кнопкою на панелі або клавішею M. Показується різниця між кількістю слотів і кількістю матеріалів у сцені, копіювання матеріалу на вільний слот, витягування потрібного матеріалу з об’єкта піпеткою Pick Material from Object, очищення невикористаних слотів через Condense і Reset Material Editor Slots. Розбираються кнопки Get Material, Assign Material to Selection і Reset Map/Mtl to Default Settings, а також швидке переведення всіх слотів на CoronaMtl через Corona Converter.
- Базові властивості матеріалів29:43
Розбираються базові властивості матеріалу Corona на тестовій сцені: дифуз, відбиття, заломлення, opacity і displacement, параметр Level і поняття альбедо — межа природної яскравості поверхні близько 0,85. Пояснюється відбиття за Френелем і типові коефіцієнти для дерева, пластику, рідин і металів, налаштування глянцевості відбиттів і заломлень, вимкнення прорахунку заломлень для економії часу рендера. Показується, як opacity замінює моделювання перфорації, а displacement створює фактуру цегли й каменю за чорно-білою картою без зайвої геометрії.
- Базові матеріали52:51
Налаштовуються матеріали без текстурних карт: матовий і глянцевий пластик, тонований пластик через волюметрику з параметрами Absorption Color і Distance, скло і матове скло, дзеркало, хром із картою Falloff у відбитті, нержавіюча сталь, алюміній з анізотропією, кольорові метали мідь і золото та вода з волюметрикою і брижами на карті Noise. Матеріали зберігаються в бібліотеку через Get Material і Put to Library. Розбирається легка нерівність відбиттів акрилових поверхонь картою Noise у слоті Bump і обов’язковий зазор між водою і стінками басейну, щоб не з’являлася хибна чорнота.
- Напівпрозорі матеріали30:56
Налаштовуються напівпрозорі матеріали на параметрі Translucency: віск, свічка, сік, напівпрозорий пластик, ваза і статуетка. Розбираються три способи отримати напівпрозорість — через Refraction з низькою глянцевістю, Refraction з волюметрикою і лише Translucency, а також поєднання Translucency і волюметрики з роздільними Absorption Color і Scattering Color. На прикладі свічки налаштовується тонування волюметрикою з дистанцією близько 10 мм і воскове відбиття, ефект напівпрозорого пластику підсилюється картою Falloff з інвертованими кольорами.
- Створення тестової сцени10:44
-
- Налаштування карт37:11
Розбирається устрій карт у 3ds Max на прикладі матеріалу цегли: сувій Maps, параметр Amount, вимога чорно-білих карт для всіх властивостей крім Diffuse і волюметрики. Показується налаштування Real World Scale за реальними розмірами текстури і модифікатор UVW Map з типом Box, копіювання карти з Diffuse в Reflection і Reflection Glossiness із заміною на чорно-білий варіант — цегла блищить, шви залишаються матовими. Розбирається різниця між Bump як дрібною фактурою і Displacement як реальним зміщенням геометрії за картою.
- Як робити чорно-білі текстури12:08
Виготовляються в Photoshop чорно-білі карти для слотів Reflection, Bump і Displacement на основі дифузної текстури цегли: знебарвлення коригувальним шаром Hue/Saturation, обов’язкова інверсія під Reflection і Reflection Glossiness, посилення контрасту та яскравості для Bump і монотонна крива для Displacement. Готові карти підключаються в 3ds Max поверх скопійованої дифузної текстури з max level близько 5 мм. Пояснюється, чому ручне налаштування в Photoshop дає більш контрольований результат, ніж автоматична генерація карт.
- Як робити безшовні текстури7:00
Прибираються в Photoshop видимі шви стикування текстури на прикладі надісланого зображення: копіюється вихідний шар, запам’ятовується розмір текстури, фільтр Other → Offset зсуває зображення на половину ширини і висоти, переносячи краї в центр. Шов затирається пензлем Spot Healing Brush без виходу на краї текстури, повторний Offset перевіряє результат, файл зберігається окремо. У 3ds Max така текстура повторюється по поверхні без помітних стиків.
- Як робити текстури великого розміру14:20
Збільшується безшовна текстура вдвічі в Photoshop без втрати безшовності: шар розблоковується, через Canvas Size полотно розширюється до 200% в обидва боки, копія текстури переноситься в кожен кут інструментом переміщення з Alt, шари об’єднуються. Повторювані контрастні деталі — плями, смуги, темні точки — прибираються пензлем Spot Healing Brush і штампом, краї текстури не чіпаються. У 3ds Max пропорційно збільшується Real World Map Size, при цьому враховується його стеля в 10 метрів.
- Налаштування карт37:11
-
- Ознайомлення зі Slate Material Editor53:43
Розбирається розширений редактор матеріалів Slate Material Editor: ієрархія карт матеріалу зверху вниз, кнопки впорядкування Layout All Vertical/Horizontal, вікно попереднього перегляду з режимом Follow Current Selection, різниця між копіюванням Shift, Ctrl+Shift і Ctrl+Alt. Показується групування часто використовуваних карт і матеріалів у браузері матеріалів — Bitmap, Color Correction, Falloff, Mix, Output, Noise — і збереження layout через Additional Options. Окремо розбирається зникнення розділів Scene Materials і Sample Slots через кирилицю в імені користувача Windows.
- Прості матеріали1:29:29
За єдиним алгоритмом створюються прості матеріали з текстурними картами в Slate Material Editor: алюкобонд, бетон, наливна підлога, глянцеве дерево і дерево з потертостями, бетонні плити і шпалери. Базові властивості підбираються на око до додавання дифузної текстури, фактура витягується картами Reflection і Reflection Glossiness, а чорно-білі карти для них робляться процедурно зв’язкою Color Correction і Output. Показуються контролери Linear Float для синхронної зміни розміру карт, точна передача кольору картою Corona Color і прийом Ray Switch Material для керування глобальним освітленням.
- Складні (шаруваті) матеріали1:07:12
Будуються шаруваті матеріали Corona Layered Material — метал з обдертою фарбою, бетон без видимого тайлингу, стіни з принтами: базовий матеріал і шари з масками, де біле проявляє шар, а чорне приховує. Показується, що Bump працює і в шарах, а Displacement — лише в базовому матеріалі, і як кілька шарів бруду з масками різного розміру приховують повторення текстури на великих поверхнях. Розбирається перенесення логотипу на стіну за маскою, промальованою в Photoshop під точний розмір, і розділення матеріалів за ID полігонів через Multi/Sub-Object.
- Ознайомлення зі Slate Material Editor53:43
-
- Як встановити floorgenerator і multitexture6:41
Розбирається встановлення безкоштовного плагіна FloorGenerator для створення паркету і плитки та карти MultiTexture для текстур. Файли завантажуються з сайту розробника після реєстрації, розпаковуються і копіюються в папку Plugins відповідної версії 3ds Max, після чого програма перезапускається. Перевірка показується на практиці: на площині створюється паркетна дошка і модифікатор з’являється у списку Modify, а MultiTexture підключається в дифузний слот матеріалу через Maps → General. Зазначається, що безкоштовна версія плагіна працює лише з прямокутним паттерном дошки.
- Детальний розбір налаштувань Floorgenerator29:37
Розбираються всі параметри модифікатора FloorGenerator: розміри дощок і плитки через Board Size з Min/Max і Spread, ширина шва, зсув рядів Offset, товщина Extrude і фаска Bevel. Окремо пояснюються Direction для повороту паттерна, Seed для зміни розташування елементів і блок Variation Per Board для хаотичності укладання. Розбираються налаштування UVW Settings — Random Flip і Random Offset по осях U і V, які приховують повторення текстур на дошках. Вказується, що FloorGenerator працює лише з плоскими об’єктами і вимагає збереження сцени перед застосуванням.
- Як використовувати різні floorgenerator в одній площині7:46
На прикладі поєднання кількох візерунків — зірки, хвилі та прямокутників — розбирається створення комбінованої підлоги з різних налаштувань FloorGenerator у межах однієї площини: на кожен контур накидається свій модифікатор з потрібними параметрами. Окремо показується рішення проблеми вильоту 3ds Max після редагування площини: через Edit Poly виділяється межа, інструментом Create Shape From Selection будується лінія, і вже на неї накидається FloorGenerator без збоїв. Згадуються також зшивання точок Weld і об’єднання Attach як менш надійні способи.
- Як зробити текстури паркету для floorgenerator13:05
Показується нарізка текстури дерева на комплект дощок під паркет, створений FloorGenerator: у Photoshop через New Guide Layout задаються колонки за кількістю дощок у вихідній текстурі, а інструментами Slice Tool і Save for Web картинка зберігається окремими файлами. Підключення розбирається в 3ds Max: карта MultiTexture ставиться в дифузний слот матеріалу, а Manage Textures завантажує нарізані дошки пачкою. Зазначається налаштування повороту текстур через Rotate 90 градусів за неправильної орієнтації, а також те, що відображення і Bump робляться за тим самим алгоритмом нарізки.
- Як зробити плитку печворк за допомогою floorgenerator36:10
Розбирається створення вінтажної плитки печворк: налаштування FloorGenerator — розмір плитки, ширина шва, Extrude і легка хаотичність через Variation Per Board — і фаски через Chamfer в Edit Poly або карту Corona Round Edges. Показується нарізка сотні різних текстур плитки в Photoshop через New Guide Layout з Margin під шви і Slice From Guides. Збірка матеріалу розбирається через карту Corona Multimap з Batch Load Textures для дифузного слота, відображень і глянцевості, карту Noise в Bump для лакового шару і Corona Ambient Occlusion для маскування тайлингу на торцях плиток.
- Процедурні карти58:00
Розбираються матеріали на процедурних картах без відмальованих текстур: бруд на ліпнині через Corona Ambient Occlusion з налаштуванням дистанції, розтушовки і тонування кольором, штукатурка і потріскана поверхня через карту Cellular з типами Circular і Fractal. Показується карта Composite як аналог шарів Photoshop для змішування кількох карт з режимами накладання, а також збірка матеріалу потертого паркету через карту Mix з Ambient Occlusion як маскою і корекцією через Output і RGB Multiply. Налаштована процедурна карта розбирається на збереження в текстуру через Render Map.
- Corona Distance і vertex paint34:42
Розбираються дві процедурні карти для нанесення смуг і малюнків на геометрію без перемальовування текстур: Corona Distance фарбує поверхню за відстанню до об’єктів-контурів через параметри Color Near, Color Far і Color Inside, а об’єкти-інструменти приховуються з рендера зняттям галочки Renderable. Показується застосування в розмітці доріг і в смугах на штукатурці через шаруватий матеріал з маскою Corona Distance в Mix Amount. Розбирається модифікатор Vertex Paint — малювання маски пензлем із зазначенням Map Channel, який зчитується картою Vertex Color в матеріалі.
- Карта Tiles1:11:38
Розбирається процедурна карта Tiles для плиткових паттернів: кольори і текстури плитки та швів, кількість рядів, товщина Horizontal і Vertical Gap, розкид за кольором через Color і Fade Variance і розкладка Custom Tiles. На прикладі цегляної стіни показується налаштування Real World Scale і множення розмірів UVW Map для отримання безшовного матеріалу великого розміру без обмеження за кількістю плиток. Розбирається фактура цегли через карту Cellular з кількома відтінками, плямистість випалу через RGB Multiply на карту Noise, а також дисплейс і роль Tiles як маски для локальних ефектів.
- Карта falloff6:16
Розбирається устрій процедурної карти Falloff, яка забарвлює поверхню у два кольори за обраним принципом: типи спаду Perpendicular/Parallel, Towards/Away, Fresnel і Distance Blend. Показується налаштування напрямку Direction — Viewing Direction або World Z-Axis — і крива змішування Mix Curve, яка змінює розподіл кольорів і допускає додавання точок для будь-яких переходів. Зазначається тестовий спосіб перевірки карти через дифузний слот звичайного матеріалу; найчастіше використовується тип Perpendicular/Parallel з налаштуваннями за замовчуванням.
- Як встановити floorgenerator і multitexture6:41
-
- Структура проєкту42:19
Розбирається організація проєкту: зовнішня структура папок на диску з поділом на Data, Maps, Models і Renders, вимога латинських назв і розміщення файлу сцени в корені проєкту поруч із текстурами. Показується внутрішня структура через Scene Explorer — шари з видимістю, заморозкою, виключенням з рендера і вкладеністю, а також прийом Display as Box для відновлення швидкості роботи при високій полігональності сцени. Розбирається наведення порядку в чужому проєкті фільтром за типом об’єктів, перенесення їх на свої шари і сортування списку шарів префіксом «!».
- Імпорт об’єктів41:14
Розбирається імпорт готових 3D-моделей у сцену через Merge — спосіб додати об’єкт без закриття поточного проєкту, з вибором конкретної моделі за назвою з важкого файлу. Показується джерело моделей 3ddd.ru і налаштування шляхів до текстур через Configure User Paths → External Files для цілих папок збірників без копіювання карт у кожен проєкт. Розбирається конвертація матеріалів чужих моделей під Corona Converter, заміна текстур дерева на інші матеріали і видалення зайвих елементів моделі через додавання модифікатора Edit Poly зверху без втрати історії.
- Імпорт креслень27:29
Розбирається імпорт плоского креслення DWG з Revit, AutoCAD або ArchiCAD у 3ds Max і побудова за ним моделі квартири: перевірка масштабу через Resulting Model Size, перенесення креслення на окремий шар і в центр координат, заморозка шару і обведення контурів лініями по несучих стінах і перегородках. Показується екструзія контурів на висоту приміщення, побудова стелі і підлоги окремими площинами і вичерчування перемичок над вікнами і дверними прорізами. Розбирається об’єднання стін через Edit Poly → Attach і призначення ID полігонам для текстурування через Multi/Sub-Object.
- Робота з XRef25:24
Розбираються взаємопов’язані сцени XRef: виділені об’єкти зберігаються через Save Selected, видаляються з основної сцени і підключаються назад через File → Reference → XRef Scene, відображаючись тільки відеокартою без навантаження на лічильник полігонів. Показується рендер по шарах з почерговим відключенням частин сцени для економії часу і пам’яті, а також редагування XRef-об’єкта через кнопку Merge або Update Now для важких файлів. Розбирається іменування частин за зонами і позиціонування об’єкта в основній сцені до переведення в XRef, оскільки з зовнішнього файлу його зсунути не можна.
- Визначення розмірів за фотографією39:25
Розбирається визначення розмірів приміщення за фотографією-аналогом через типові елементи-«лінійки»: дверні прорізи 2100–2200 мм, висоту робочої поверхні, ширину паркетної дошки і глибину дивана, від яких вибудовується сітка комірок для решти розмірів. Показується визначення положення камери за лінією горизонту через точки сходу перспективи, а також збірка чернетки сцени з комірок вікна і площин підлоги і стелі. Розбирається перевірка пропорцій накладенням рендера на оригінал через Save Frame і підгонка камери за фоновим зображенням через Viewport Background.
- Структура проєкту42:19
-
- Обробка рендерів у Photoshop. CameraRawFilter14:34
Рендер переводиться у смарт-об’єкт і обробляється фільтром Camera Raw: баланс білого виставляється на Auto, поправляються експозиція, контраст, Highlights і тіні. Параметр Clarity додає різкість і об’єм деталям, Vibrance підсилює колір без втрати природності. На прикладі сцени з автомобілем показано порівняння картинки до і після обробки.
- Вирізання об’єктів з фону за допомогою Альфа канал9:36
У матеріалі площини-приймача тіні вмикається Alpha Mode → Always Transparent, щоб Corona Shadow Catcher не потрапляв в альфа-канал разом з об’єктом. Рендер зберігається у форматі TIFF з опцією Store Alpha Channel. У Photoshop виділення об’єкта завантажується з альфа-каналу на окремому шарі, після чого фон і об’єкт редагуються незалежно: кольорокорекція через Clipping Mask, знебарвлення фону.
- Створення і оформлення портфоліо46:08
У CorelDRAW збирається портфоліо візуалізатора: горизонтальні аркуші А4 з напрямними, сіткою 3×3 і темною підкладкою-шаблоном. Рендери компонуються по кілька на сторінці, оформляються тіні під картинками і типографіка у два шрифти. Готовий макет експортується у PDF з кольоровим профілем sRGB і вагою 10–15 МБ.
- Створення сайту40:40
На платформі EasyPortfolio збирається односторінковий сайт-візитка: ім’я, професія, контакти, УТП, соцмережі і посилання на портфоліо, фонові зображення кадруються під 1920×1080. Розбирається перенесення сайту на власний домен і хостинг: прив’язка домену, завантаження і розпакування архіву, оновлення контенту і скидання кешу.
- Урок з композиції59:17
Розбираються види і типи композиції: площинна, об’ємно-просторова і глибинно-просторова, симетрична і асиметрична, статична і динамічна. Розглядаються композиційний центр, ритм і метр, групування, членування форм, масштабність відносно людини, модульні пропорції і прийоми контрасту. Розбір гармонійної композиції проводиться на прикладах робіт відомих архітектурних візуалізаторів.
- Налаштування студійного освітлення56:29
На прикладі Shader Ball розбирається класична схема студійного світла: малювальне, заповнювальне, вирівнювальне, моделювальне, контрове і фонове світло, їхні ролі та налаштування потужності і позиції. Розбирається робота з циклорамою, залежність сили світла від відстані і прийоми для глянцевих поверхонь. Схема переноситься на інтер’єрні та архітектурні сцени.
- Основи колористики54:08
Розбираються коло Ітена, комплементарні та аналогічні кольорові схеми, спліт-комплементарна гармонія і пропорції кольорів у кадрі: домінуючий, другий за значущістю та акцентний. У сервісі Colorscheme Designer підбирається палітра, яка переноситься у 3ds Max через Get Material і піпетку. На прикладі сцени-розмальовки показано розподіл кольору по стінах, меблях і декорі.
- Обробка рендерів у Photoshop. CameraRawFilter14:34
-
-
Короткий вхід у програму й одразу триденний інтенсив: сцена збирається та оптимізується, рослинність проксується, виставляються світло й камера, розбираються типові матеріали — метал, шкіра, тканина, шаруваті, пил — і картинка доводиться у Photoshop. Три записи цілого дня роботи поспіль.
-
- Знайомство з 3Ds Max. Інтерфейс23:25
Розбирається інтерфейс 3ds Max: панель меню, панель інструментів, вікна проєкцій Top, Front, Left і Perspective, панель команд з вкладками Create, Modify, Hierarchy і Display. Показано режими відображення Wireframe, Shaded, Realistic і Clay, навігацію зв’язками миші і гарячі клавіші Q, W, E, R, T, F, L, P. Розбираються Pivot, модифікатори і режими виділення об’єктів.
- Налаштування 3Ds Max2:43
Налаштовуються одиниці виміру через Unit Setup і System Unit Setup: метрична система, міліметри, системний юніт — 1 мм, що дає точні розміри при роботі з планами і моделями. Вмикається автозбереження Auto Backup з інтервалом 15 хвилин і 10 файлами бекапу, глибина скасування дій Scene Undo збільшується з 20 до 500 кроків — програма захищена від збоїв і випадкових помилок.
- Editable Poly Spline13:42
Модель переводиться в Editable Poly модифікатором Edit Poly, розбираються підоб’єкти: вершини, ребра, бордери, полігони і елементи. Окремо розглядається Editable Spline: побудова лінії, типи точок Corner і Bezier, інструменти Break, Weld, Refine, Connect, Fillet і Chamfer, налаштування Rendering для надання лінії товщини.
- Побудова композиції22:05
За референсом збирається композиція з простих тіл: сфера, циліндр, піраміда, витягнутий і сплюснутий куб, шестигранник з циліндра з вимкненим згладжуванням. Відпрацьовуються переміщення, обертання і масштабування, кутова прив’язка з кроком 5 градусів, клонування в режимах Copy і Instance, виділення об’єктів і робота з групами згладжування.
- Моделювання світильника17:08
Половина профілю лампи будується лінією Line у фронтальному вигляді з точками Bezier і Bezier-Corner, скругленими інструментом Fillet. Модифікатор Lathe закручує профіль у тіло обертання, отвори на полюсах закриваються зварюванням точок Collapse. Форма доопрацьовується Edit Poly, ребристістю через виділення петель і модифікаторами TurboSmooth і FFD.
- Моделювання груші11:31
Зі сфери з розрідженою сіткою полігональним моделюванням будується груша: видалення верхніх полігонів, витягування бордера, нахил і зміщення форми за референсом, заглиблення верхівки із закриттям отвору інструментом Cap. Згладжування виконується TurboSmooth, поверхня отримує горбистість модифікатором Noise, окремо лінією моделюється гілочка.
- Знайомство з 3Ds Max. Інтерфейс23:25
-
- День 1 — Початок проєкту. Збірка та оптимізація сцени2:50:48
Перший день інтенсиву присвячений геометрії і збірці сцени інтер’єру. За планом на Plane з реальним масштабом будується коробка приміщення: стіни, стеля і підлога через Edit Poly і Shell. Моделюються дворик з клумбою, паркет і плитка через FloorGenerator, кухня з розміткою зон і фасадами, сходинки і паркан масивом Array. Готові моделі мержаться у сцену, об’єкти зв’язуються Select and Link замість груп, ставиться камера Corona, сцена оптимізується скриптами Prune Scene, Relink Bitmaps і CopyIt.
- День 2 — Налаштування камери та світла2:37:22
Другий день інтенсиву присвячений світлу. Розбирається технічне завдання з плануванням і мудбордом, рослинність за вікном розставляється і переводиться у Corona Proxy. Сцена прораховується у сіромодельному режимі через MTL Override, налаштовується портал у прорізі вікна, освітлення Corona Sky з Turbidity і Intensity або HDRI-карта, тонмапінг: експозиція, контраст, Bloom & Glare, LUT. Додається фейкове світло Corona Light Rectangle, робляться перші матеріали фарби, паркету і скла через Corona RaySwitch.
- День 3 — Матеріали та постобробка2:50:16
Третій день інтенсиву присвячений матеріалам і постобробці. Розбираються штучне світло з IES-картами, діелектрики і метали з налаштуванням Fresnel і Falloff, Dirt-карти для нерівномірного глянцю, просвічувальні матеріали, шаруваті матеріали Corona Layered MTL для лаку і пилу, шкіра і тканини. Налаштовується фінальний рендер з обмежувачами шуму, Denoiser і рендер-елементами, розбирається пакетний рендер і Motion Blur. Готовий рендер обробляється в Photoshop: криві, кольоровий баланс за ID-маскою, хроматична аберація.
- День 1 — Початок проєкту. Збірка та оптимізація сцени2:50:48
-
-
Наскрізний проєкт на дві третини курсу. Модель квартири вивантажується з Archicad, і далі по черзі йдуть ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня та кабінет: оздоблення, меблі, світло, матеріали, наповнення й рендер кожної. Наприкінці — розгортки стін на макетах Archicad з розмірами та планом, збирання квартири з окремих файлів і загальний рендер згори.
-
- Експорт моделі квартири з Archicad в 3d max2:57
Модель квартири експортується з Archicad у 3ds Max: перевіряються шари сцени, стеля за потреби добудовується до або після експорту. Збереження виконується через «Файл → Зберегти як» у форматі 3ds з розбивкою за типами покриття, щоб об’єкти з кількома матеріалами — вікна, двері, шафи — залишилися єдиними. Одиниці виміру задаються в міліметрах з масштабом 1000 мм. Файл імпортується в 3ds Max і стає основою для візуалізації інтер’єру ванної.
- Налаштування матеріалу V-Ray віконного скла в 3ds Max17:45
Імпортована сцена готується до роботи: одиниці приводяться до міліметрів, файл 3ds завантажується через «Файл → Імпорт» у режимі Merge Objects. Геометрія шафи об’єднується командою Attach List і згладжується Auto Smooth. Стандартні матеріали конвертуються у V-Ray, після чого заново налаштовується матеріал віконного скла — темно-зелений Diffuse, відбиття з Fresnel reflections, глянець і рефракція для часткової прозорості.
- Підвісна стеля в 3ds Max15:24
Камера для інтер’єру ванної береться з імпортованої сцени, кут об’єктива збільшується до 120–124° для ширшого кадру. На вигляді зверху будується площина підвісної стелі з прив’язкою по вершинах і підйомом на висоту 2400 мм. Площині призначається матеріал білої матової водоемульсійної фарби без відбиттів, а нормалі розвертаються командою Flip, щоб лицьова сторона дивилася всередину кімнати.
- Моделювання точкового стельового світильника в 3ds Max18:15
Точковий стельовий світильник моделюється з нуля з циліндра з прив’язкою Autogrid: після конвертації в Edit Poly формується конусність, світна частина видавлюється і скруглюється фаскою Chamfer, поверхня згладжується Auto Smooth. Корпусу призначається білий пластик, а світному кружку — V-Ray Light Material. Готовий світильник розставляється за планом освітлення ванної інстанс-копіями з прив’язкою за відносними координатами.
- Встановлення і налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3ds Max14:32
У сцені ванної встановлюються джерела Target Spot для галогенних світильників, копії робляться інстансами. Вмикається рендерер V-Ray Advanced, активується глобальне освітлення з розрахунком відскоків через Irradiance Map і Light Cache. Пересвіти від спрямованого світла прибираються зниженням потужності, розширенням конуса спаду і налаштуванням Color Mapping в режимі Reinhard з параметром Burn Value.
- Експорт моделі квартири з Archicad в 3d max2:57
-
- Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3ds Max27:38
На стіни ванної укладається плитка 900×300 мм скриптом FloorGenerator: для кожної стіни будується сплайн по контуру через Edit Spline або Create Shape from Selection, опорна точка вирівнюється по центру для точного повороту. Налаштовуються параметри укладання — розмір плитки, ширина шва, напрямок, фаска, а розкладка підганяється зміщенням offset під розташування раковини та дверного прорізу. Окремо готується плитка для фартуха над ванною і контур під підлогову плитку.
- Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3ds Max8:57
Підлога ванної облицьовується плиткою скриптом FloorGenerator по замкненому контуру, побудованому інструментом Line з об’єктною прив’язкою по периметру приміщення. Уже укладена настінна плитка ховається в окремий шар, щоб не заважати прив’язці. Розкладка налаштовується розміром плитки, шириною шва і фаскою, а початкова точка укладання підбирається зміщенням по осях, щоб уникнути дрібних обрізків.
- Вставка дверей в інтер’єр ванної в 3ds Max22:44
Прості двері з Archicad замінюються завантаженою моделлю із сайту 3ddd: архів розпаковується, модель імпортується командою Merge, а конфлікт із відсутнім Corona Renderer усувається скриптом Remove Missing Plugins. Об’єкти дверей об’єднуються в один з мультиматеріалом, модель розвертається на 180° під потрібний напрямок відкривання. Дверний проріз розширюється в Edit Poly, а плитка навколо нього підрізається січною площиною Slice Plane.
- Вставка моделі раковини в інтер’єр ванної в 3ds Max9:14
Бібліотечна модель раковини допрацьовується під сцену: прибирається зайва чаша, стільниця добудовується модифікатором Symmetry, коробка дзеркала за раковиною трансформується під потрібні розміри зі збереженням карт відбиття і прозорості. Усі об’єкти об’єднуються в групу, допрацьована модель зберігається окремим файлом і імпортується в сцену командою Merge на заміну раковини з Archicad.
- Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної в 3ds Max5:31
Унітаз з Archicad замінюється завантаженою моделлю, імпортованою командою Merge. З бібліотеки вибирається варіант із туалетним папером і йоржиком, зайва кнопка змиву видаляється, а склад моделі перевіряється в режимі ізоляції. Папір і йоржик розставляються біля стіни поруч з унітазом з урахуванням зручності використання, завершуючи розстановку сантехніки ванної.
- Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3ds Max27:38
-
- Накладання текстур на плитку стін ванної в 3ds Max14:25
Для стін і підлоги підбирається текстура керамограніту, зберігається в папку проєкту і вставляється в канал Diffuse матеріалу V-Ray MTL. Розкладка по плитці налаштовується модифікатором UVW Map з упаковкою елементів через Pack у режимі Freeform, щоб на кожну плитку припадав потрібний фрагмент малюнка. Вмикається гамма 2.2 для світліших тонів, а на стиках текстури використовується режим mirror замість tile.
- Налаштування матеріалу V-Ray дерева на дверях ванної в 3ds Max3:53
Для дверей ванної, які залишилися темними на пробному рендері, підбирається текстура темно-коричневого дерева і створюється матеріал у каналі Diffuse. Хромовані елементи — ручка, петлі — отримують окремий матеріал, а нерівності поверхні задаються копіюванням текстури в канал Bump як інстанс. Налаштовується сила відбиття і глянець близько 0,7 для трохи розмитого відблиску на полотні дверей.
- Налаштування глянцю на плитці стін ванної в 3ds Max2:37
Матеріалу плитки стін додається глянець через канал Reflection із силою близько 0,8, через що у відбитті стає помітним візерунок дзеркала за раковиною. Матовій стелі також призначається невелике відбиття — слабше, ніж у плитки, — щоб поверхня перестала виглядати пласкою. Результат перевіряється великим пробним рендером, а не лише на мініатюрі матеріалу.
- Налаштування положення камери для рендеру інтер’єру ванної в 3ds Max3:15
Кадр для рендера ванної переводиться у вертикальний формат із співвідношенням сторін 480×640, кут об’єктива камери зменшується зі 124° до близько 80° для усунення спотворень. Камера виноситься за межі приміщення, налаштовуються кліппінг-площини, а мішень піднімається і наближається для вдалішого ракурсу. Метод прорахунку V-Ray задається зв’язкою Irradiance Map і Light Cache як Medium, виведення — через V-Ray Frame Buffer з вимкненою опцією Probe Lights.
- Налаштування матеріалу V-Ray для підлогової плитки ванної в 3ds Max3:46
Для пересвіченої підлоги підбирається текстура світло-бежевого мармуру і створюється матеріал V-Ray MTL з відбиттям близько 0,6 для матової поверхні. Нерівності задаються копіюванням текстури в канал Bump як інстанс із регульованою силою ефекту. Матеріал розкладається по підлозі модифікатором UVW Map з масштабом, аналогічним налаштуванню плитки на стінах.
- Налаштування матеріалу V-Ray стільниці раковини в 3ds Max17:25
Матеріали сцени доводяться до фінального вигляду: пересвіт підлоги прибирається налаштуванням Color Mapping в режимі Reinhard з параметром Burn Value, шафа і стільниця робляться матовими через силу відбиття, Fresnel і підвищену матовість, змішувачу призначається хромований матеріал. Пластик світильників отримує глянець, а гострі тіні від них пом’якшуються режимом Area Shadows із заданим розміром світного диска. Відбиття ванни і раковини посилюються для виразнішої картинки.
- Накладання текстур на плитку стін ванної в 3ds Max14:25
-
- Встановлення камери у зворотний бік в інтер’єрі ванної в 3ds Max2:13
Визначається план роботи над другою точкою зйомки ванної: камера розвертається у протилежний бік, оцінюється склад відсутніх елементів — змішувач для душу, мильниця, наповнення. Для порожньої стіни в кадрі передбачаються рушникосушарка і мозаїчна вставка іншого матеріалу за зразком референсного дизайну. Порядок роботи будується від ракурсу камери до подальшого наповнення сцени.
- Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3ds Max2:34
У сцену ванної імпортується завантажена модель рушникосушарки командою Merge; з набору варіантів вибирається хромований, що відповідає срібній фурнітурі змішувача. Рушникосушарка встановлюється біля стіни поруч з розеткою згідно з планом, положення за висотою вивіряється на відповідність кресленню. Разом з моделлю приходить розетка, яку потрібно домалювати на плані електрики.
- Коригування плану електрики відповідно до моделі в 3ds Max4:45
Фактичне положення розетки, встановленої разом з рушникосушаркою, переноситься з 3ds Max на план електрики в Archicad: висота і відстань від стіни визначаються за координатами опорної точки моделі. З бібліотеки береться вологозахищена розетка, декомпозицією подвійного варіанта робиться одинарна. Умовне позначення і розмірна лінія — 450 мм від стіни, висота 850 мм — додаються на план із перевіркою читабельності аркуша.
- Імпорт змішувача, заміна шланга на моделі змішувача в 3ds Max8:09
Імпортована модель змішувача очищається від зайвих елементів — площини, джерела світла, камери, — переустановлюється матеріал і групується для розміщення за планом біля ванни. Шланг душу моделюється сплайном по вершинах: форма переводиться в Edit Poly, вершини типу Bezier Corner рухаються, командою Refine додається згин. Об’єм шлангу задається увімкненням рендерованого сплайна з адаптивною товщиною, лійка піднімається на потрібну висоту.
- Моделювання ширми для ванної в 3ds Max10:21
Душова ширма моделюється з нуля: контур будується модифікатором Extrude по лінії на рівні бортика ванни з висотою конструкції близько 2 м. З полігонів командою Detach виділяються верхня і нижня рейки з товщиною, заданою модифікатором Shell, а панелі формуються поділом полігонів Connect і Split з рамкою через Inset і окремим склом. Рейкам і рамкам призначається білий пластик, склу — матовий матеріал з глянцем близько 0,7.
- Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds Max2:11
Імпортовані в сцену моделі наповнення ванної — предмети на кшталт мильниці, капців, табуретки — групуються кожна окремо для зручної розстановки. Об’єкти розміщуються на потрібній висоті по поверхнях, положення окремих предметів підправляється вручну, щоб вони не перетиналися одне з одним. Група з умивальником тимчасово закривається, щоб не заважати роботі з рештою об’єктів сцени.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
Камера другої точки зйомки коригується: вимикаються кліппінг-площини, які прорізали душову ширму, камера зсувається вперед для вигіднішого ракурсу. Заважаючі об’єкти за потреби тимчасово приховуються на час рендера і повертаються в сцену після. Підсумкове положення перевіряється прямо з вигляду камери — в кадрі не повинно залишатися зрізів і перетинів об’єктів.
- Створення мозаїки на стіну ванної кімнати в 3ds Max10:15
На стіні ванної створюється золота мозаїчна вставка: зона укладання задається сплайном, скриптом FloorGenerator формується плитка 20×20 мм з нерівним укладанням за рахунок параметра Tilt, що імітує різноспрямовані плитки. Матеріалу золота призначається колір охри в каналах Diffuse і відбиття без Fresnel з матовістю близько 0,97. Контрастність сцени піднімається інструментом Color Correction, а зайві предмети прибираються з кадру перед рендером.
- Коригування камери і пробний рендер інтер’єру ванної в 3ds Max0:46
Положення камери другої точки зйомки виправляється: підйом усуває потрапляння нижнього зрізу унітазу в кадр. Для швидкої перевірки композиції запускається пробний рендер у режимі якості Low зі зменшеною кількістю прорахунків і відбиттів. Поки триває розрахунок, паралельно ведеться постобробка попереднього рендера в Photoshop.
- Корекція рендеру інтер’єру ванної в Photoshop9:30
Готовий рендер ванної допрацьовується в Photoshop: криві вирівнюють яскравість кадру, копія шару в режимі накладання Screen через маску м’яким пензлем додає світіння в потрібних зонах. Різкість посилюється фільтром із частковою непрозорістю, а ефект світіння яскравих об’єктів створюється знебарвленим і розмитим за Гауссом шаром, підмішаним поверх зображення. Яскравість окремих об’єктів, наприклад раковини, приглушається пензлем з малою непрозорістю.
- Рендер інтер’єру ванної в бік ванни3:43
Пробний рендер другої точки зйомки ванної перевіряється на предмет темного змішувача: причина — режим якості Low, що обмежує кількість відбиттів до одного. Шматок кадру перерендерюється в якості Medium, після чого глянцевий змішувач знову відбиває оточення. Перед фінальним прорахунком фіксується список правок — зокрема повернення матовості склу ширми.
- Встановлення камери у зворотний бік в інтер’єрі ванної в 3ds Max2:13
-
- Переміщуємо наповнення ванної в окрему сцену3:25
Наповнення ванної кімнати, крім стін, камер і конструктиву, поміщається в окремий шар і зберігається окремим файлом через команду Save Selected. Поточна сцена додатково зберігається у двох станах: із повним наповненням ванної та як чистий коридор, де залишаються лише стіни. Розділення готує матеріали для подальшої збірки сцени квартири і звільняє файл для роботи над наступним приміщенням.
- Встановлюємо камери в коридорі2:52
У коридорі встановлюється камера і налаштовуються її параметри: дальня січна площина відсувається за межі квартири, щоб не зрізати геометрію, кадру задається книжкова орієнтація під витягнуте вертикальне приміщення. Кут об’єктива піднімається приблизно до 50 градусів, ближня і дальня січні площини коригуються, щоб у кадр потрапляло більше простору без помітної деформації. Враховується світло, що проникає з боку кухні.
- Встановлюємо двері3:31
У сцену коридору через Import Merge повертаються двері з файлу ванної: коробка з ручкою залишається колишньою, а дверна панель переробляється під скляну. Двері копіюються на решту отворів і відображаються дзеркально (Mirror), щоб напрямок відкривання відповідав кожному отвору. Для дальнього закутка додається додаткова камера, а сам отвір вирішено не візуалізувати, обмежившись окремим джерелом світла.
- Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00
За опорним зображенням у коридорі розмічається контур темного керамограніту 400×400: лінія будується з прив’язкою 2,5 і заводиться під дверні отвори, у широких місцях додаються точки командою Divide. Плитка генерується FloorGenerator із товщиною і фаскою 1,5 мм, зсувається так, щоб шов збігся з межею стіни. На підлогу призначається матеріал темного мармуру, текстурні координати налаштовуються модифікатором Unwrap UVW, щоб фрагмент малюнка не повторювався помітно.
- Робимо шпалери під венеціанську штукатурку в коридорі14:52
Стіни коридору отримують матеріал венеціанської штукатурки: текстура знебарвлюється й обробляється кривими в Photoshop, перетворюючись на чорно-білу карту для каналу Bump із глибиною близько 15, що дає нерівну фактуру поверхні. Додається матове відбиття близько 0,6–0,65, для стін без суцільного оздоблення полігони відокремлюються січною площиною Slice і командою Detach. Щоб уникнути видимого шва текстури, у дифузному каналі та в Bump вмикається режим Mirror.
- Переміщуємо наповнення ванної в окрему сцену3:25
-
- Моделювання корпусних меблів – робимо шафу для одягу в коридорі35:49
За опорним зображенням у коридорі моделюється шафа для одягу з розсувними дверима і заокругленою кутовою частиною: основа будується боксом заввишки до стелі, заокруглення — циліндром із відніманням об’єму через ProBoolean. Полиці розмножуються модифікатором Array, додаються молдинги з фаскою Chamfer і циліндричні світильники у верхній і нижній панелях. Усім елементам призначаються орієнтовні матеріали: корпус світло-бежевий, молдинги і полиці темніші, хром на світильниках.
- Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29
Імпортований із бібліотеки пуф спрощується модифікатором ProOptimizer: кількість полігонів знижується частинами — сидіння, ніжки і корпус обробляються окремо з увімкненим режимом Keep Texture, щоб не збивалися текстурні координати. Полегшені частини об’єднуються назад через Attach, після чого швидко відпрацьовує модифікатор Symmetry. Висота банкетки виставляється близько 45 см, ширина зменшується модифікатором FFD під розмір коридору.
- Робимо плінтус в коридорі6:41
За опорним зображенням у коридорі будується профіль плінтуса з прямокутного сплайна із заокругленням Fillet і додатковими точками Refine, після чого він протягується вздовж контуру підлоги модифікатором Sweep в режимі Use Custom Section. Профіль розвертається командою Mirror і вирівнюється по стіні, згладжування по шляху вимикається для чітких кутів. На плінтус призначається матеріал темного дерева, текстурні координати задаються модифікатором UVW Map з розворотом гізмо вздовж профілю.
- Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34
За опорним зображенням у коридорі моделюється настінне дзеркало: основа — бокс з автогрідом, товщиною близько 3 см і розмірами приблизно 900×1600 мм. Рама ділиться на дзеркальні «зубці» та матове тло між ними через виділення і від’єднання полігонів, дзеркальному полотну задається скіс фаскою. Матеріали об’єднуються в мультиматеріал із трьох компонентів: дерево рами, дзеркальний хром полотна і матовий хром зубців.
- Встановлюємо і налаштовуємо освітлення в коридорі16:48
За планом розстановки в коридорі розміщуються п’ять галогенних світильників із моделі шафи, повторених модифікатором Array із заданим кроком. На кожне джерело ставиться IES-профіль реальної галогенки як інстанс, потужність і колірна температура (близько 4500 К) вирівнюються за результатами пробного рендеру в Solid Rocks. Стеля виключається з освітлення функцією Exclude, щоб IES-світильники не давали на неї засвітку, а матеріал дзеркала замінюється на більш відбивний.
- Моделювання корпусних меблів – робимо шафу для одягу в коридорі35:49
-
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54
Колір стін і підлоги коридору доводиться до опорного зображення: текстура мармуру замінюється на менш строкату, а венеціанська штукатурка знебарвлюється і освітлюється кривими в Photoshop. Щоб усунути неоднорідність кольору текстури дерева за різного освітлення, в Photoshop підмішується заливка кольором темної ділянки, знижуючи контраст. Жовтизна прибирається налаштуванням колірної температури джерел світла (4500–5000 К) і корекцією насиченості та яскравості матеріалів.
- Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги – частина 219:14
Відбиття стін коридору робляться нерівномірними: у канал Reflection і Reflection Gloss ставиться Mix-карта на основі bump-текстури венеціанки в режимі Mirror, через що в темних швах відбиття слабше, а у світлих місцях — сильніше. Шафі додається сильний глянець зі знятим Fresnel і підвищеним IOR, а білі шви плитки на підлозі прибираються підкладкою з темного матеріалу під піднятою плиткою. Полицям і рейкам шафи матеріали призначаються за ID: дерево дверей і хром.
- Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28
Колір швів підлогової плитки в коридорі налаштовується через матеріал окремого об’єкта, розташованого під плиткою: текстура плитки Dark Imperator копіюється, і з неї береться невелика темна ділянка кольору. Цей фрагмент ставиться в дифузний канал матеріалу швів, завдяки чому шов набуває відтінку самої плитки, а не виглядає залитим однотонним кольором. Матеріал призначається на об’єкт швів, перейменований для зручного виділення в сцені.
- Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01
На банкетку призначається готовий матеріал оббивки з колекції V-Ray Shaders (Evermotion) з мультиматеріалом для ніжок і м’якої частини сидіння. Перед призначенням виконується колапс об’єкта і перепризначаються текстурні координати модифікатором UVW Map в режимі Box з увімкненим Use Real World Map Size, щоб малюнок тканини ліг у реальному масштабі близько 200×200 мм. Відтінок оббивки за потреби коригується через дифузний канал матеріалу.
- Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09
Коридор наповнюється предметами з декоративного набору з вазами і квітами, імпортованого через Import Merge; непотрібні об’єкти набору вимикаються, а імпортована група розбирається для зручної роботи з окремими предметами. Моделі полегшуються зниженням кількості ітерацій TurboSmooth до двох. Композиція ваз на комоді та підлозі підбирається і коригується за виглядом із камери: частина предметів прибирається, щоб розстановка не виглядала перевантаженою.
- Продовжуємо додавати предмети обстановки7:20
До обстановки коридору додається сумочка, розміщена на банкетці, після чого виконується прев’ю-рендер у Solid Rocks. За його результатами збільшується потужність джерела світла в ніші і через модифікатор Color Correction зі зниженням параметра Brightness прибирається пересвітлення матеріалу банкетки, викликане фронтальним світлом галогенок. Підсумковий кадр коридору зберігається під новим ім’ям для порівняння з попереднім результатом.
- Переміщуємо наповнення коридору в окремий файл2:03
Наповнення коридору збирається в окремий шар і зберігається окремим файлом через Save Selected, а двері й камера коридору залишаються або прибираються зі сцени залежно від того, чи знадобляться вони далі: двері залишаються для інших кімнат, камера коридору видаляється. Сцена звільняється для моделювання кухні, а винесене наповнення буде імпортоване назад під час збірки всієї квартири для рендеру згори.
- Ставимо камеру для рендеру коридору в бік вхідних дверей1:12
Для рендеру коридору в бік вхідних дверей біля отвору ставиться окрема камера, скопійована (Copy, а не Instance) із вже наявної, щоб кут об’єктива цієї камери можна було змінювати незалежно від решти. Камера отримує ім’я за об’єктом, на який вона спрямована. Цей вид стає другим рендером коридору — протилежним уже знятому від входу.
- Встановлюємо вхідні двері9:16
Завантажена модель вхідних дверей перевіряється на помилки й імпортується в сцену через Import Merge замість тимчасових дверей, за потреби відображається, щоб ручки опинилися зліва, і підганяється за висотою через Editable Poly, щоб не залишалося щілини біля підлоги і стіна не просвічувала зверху. Матеріал дверей замінюється на дерево міжкімнатних дверей із налаштуванням модифікатора UVW Map, щоб текстура лягала вздовж кожної панелі. Робота перевіряється прев’ю-рендером у Solid Rocks.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54
-
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
Для зйомки кухні налаштовується V-Ray Physical Camera з кутом огляду близько 90 градусів, вимкненою експозицією і віньєтуванням, нейтральним балансом білого, витримкою 1,7 секунди та ISO 100. Від V-Ray камери використовується автоматичне вирівнювання вертикалей, кадру задається вертикальна орієнтація, щоб у нього потрапило більше стелі і підлоги. Камера розміщується біля вікна, для якого вже налаштовано матеріал скла.
- Встановлюємо і налаштовуємо світло з вікна кухні5:24
Перед вікном кухні встановлюється джерело денного світла з колірною температурою 6500 К. Скло відокремлюється від вікна (Detach), у V-Ray Object Properties параметру alpha contribution присвоюється 0, завдяки чому на альфа-каналі вікно рендериться чорним — за цією маскою в Photoshop пізніше підставляється вигляд за вікном. Світло на час перевірки робиться невидимим, а потім повертається видимим, щоб уникнути ефекту «прожектора» в отворі.
- Завантажуємо і замінюємо стілець на кухні4:26
На сайті 3ddd в архіві Archmodels підбирається модель стільця для кухні, оскільки попередній зразок не підходить за кольором і матовістю. Модель очищується: колапсується, конвертується в Editable Poly й об’єднується в один об’єкт командою Attach. З матеріалу пластику знімається карта Falloff і призначається однотонний бордовий колір, глянцевість знижується приблизно до 0,6, щоб поверхня виглядала матовою. Новий стілець замінює попередні зразки в сцені.
- Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал плитки6:49
Контур підлоги кухні обводиться лініями по периметру приміщення із заходом під двері, плитка створюється генератором FloorGenerator розміром 400×400 мм зі швом 1,5 і фаскою 1,5, розкладка підкручується offset так, щоб шви зійшлися в кутку. На підлогу призначається матеріал біло-бежевого мармуру з глянцевістю близько 0,75 без карти нерівностей, текстурні координати налаштовуються модифікатором UVW Map в режимі Freeform, щоб малюнок не виглядав повторюваним.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
-
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітура8:33
Стара стільниця від’єднується від кожної шафи за Material ID командою Detach, нова будується з нуля: сплайном обводиться периметр і отвір мийки, контури об’єднуються і витягуються модифікатором Extrude, об’єкт переводиться в Editable Poly. Торцеві ребра обробляються інструментом Chamfer, поверхня згладжується Autosmooth, у місцях стиків ребра розбиваються Split. На готову стільницю призначається матеріал білого глянцевого мармуру з координатами UVW Map і Box-проєкцією.
- Моделювання нових ніжок для кухонного столу11:24
Стільниця переноситься з попередньої моделі столу, ніжки моделюються заново під квадратну форму: профіль будується сплайном зі скругленими кутами, точки правляться типом Corner, додається модифікатор Symmetry. Об’єм ніжці задає модифікатор Shell, конструкція повертається і масштабується від власного центру. Призначається матеріал чорного лаку з посиленими поверхневими відбиттями, ніжки стільців перефарбовуються в темно-червоний тон для поєднання з гарнітуром.
- Призначаємо нові матеріали на кухонний гарнітур24:28
Дверцята шаф об’єднуються командою Attach, для них створюється темно-сірий глянцевий матеріал на основі мультиматеріалу дверей. Старі ручки видаляються за Material ID, нові моделюються з бокса і отримують матеріал Chrome. Для світлих фасадів робиться матеріал бежевого лаку, для техніки — хром за номерами Material ID, у духовці додається скло. Фартух будується з площини з поділом на смуги, координати задаються UVW Map з Box-проєкцією.
- Робимо підвісну стелю і налаштовуємо матеріал для стелі2:08
Підвісна стеля будується зі сплайна-прямокутника на висоті 2400 мм, конвертується в Editable Poly з розворотом нормалей вниз, щоб поверхня дивилася в приміщення. На стелю призначається білий матовий матеріал зі зниженою глянцевістю, щоб уникнути зайвих відблисків на рендері.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітура8:33
-
- Встановлюємо і налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07
Галогенні світильники переносяться зі сцени коридору разом із джерелом світла V-Ray через Merge, а не моделюються заново. Світильники розставляються за плануванням кухні з точним зміщенням від кута і між собою, залежні копії створюються командою Instance. Джерело світла на цьому етапі залишається вимкненим, положення перевіряється відносно підвісної стелі.
- Імпортуємо в кухню модель люстри і видаляємо з люстри зайві деталі8:54
Модель краплеподібної люстри підбирається на сайті 3ddd у розділі «люстри» і імпортується в сцену командою Merge. Зайві дрібні деталі — спіральки, палички, колбочки — видаляються за Material ID, що знижує вагу файлу і прискорює роботу зі сценою. Об’єкти люстри групуються, опорна точка переноситься в основу, висота підганяється за контрольною позначкою 2 метри так, щоб під люстрою можна було пройти.
- Призначаємо новий матеріал на стіни кухні5:32
Стіна, що продовжується у ванну, ізолюється командою Isolate Selection і об’єднується в один об’єкт через Attach, після чого розрізається площиною Slice Plane. Полігони стін кухні відокремлюються командою Detach у самостійний об’єкт. Призначається світло-бежевий матовий матеріал, колір якого перегукується з верхніми шафами гарнітуру, одна стіна залишається під акцентне рішення.
- Вставляємо штори і налаштовуємо матеріал штор12:42
Римська штора береться з готових моделей через Merge і встановлюється в межах віконного отвору, планка-карниз будується булевою операцією Boolean із двох прямокутників з фасками на кінцях. Напівпрозорість матеріалу налаштовується через канал Refraction з показником заломлення IOR 1 і зниженням глосінес, канал Opacity розбирається як альтернативний спосіб. Після встановлення штори вмикаються галогенні світильники з підстроюванням потужності і колірної температури.
- Вставляємо і доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46
На стіл додаються чайник і кошик з яблуками, скачані як готові моделі. Масштаб чайника і непропорційно великих яблук приводиться до реальних розмірів. Деталі кошика об’єднуються командою Attach, положення на столі коригується за поєднанням кольору з іншою обстановкою кухні.
- Встановлюємо і налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07
-
- Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41
Встановлюється друга, довгофокусна камера для ракурсу на акцентну стіну кухні, поруч у сцену додається двері. У камери вмикається січна площина Clipping Plane приблизно за метр від об’єктива, щоб стіна не обрізалася в кадрі.
- Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32
Попередній телевізор замінюється моделлю з кріпленням з альбому Archmodels. Окремі деталі моделі об’єднуються командою Attach, після чого телевізор закріплюється на стіні кухні з підбором відповідного положення і розміру.
- Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59
Дверна коробка від іншої моделі використовується замість архікадівської, конструкція дзеркалиться під відкривання всередину кухні і зменшується під розмір отвору. Нове полотно будується зі склом: замість Inset застосовується Connect, робиться внутрішній Bevel, зайві бордери видаляються, а отвір стягується інструментом Bridge. На полотно призначається матеріал дверей, в отвір — скло, дальня січна площина камери відсувається за межі квартири.
- Встановлюємо і налаштовуємо світло за дверима в коридор3:19
За дверима кухні в коридорі встановлюється чергове джерело світла теплої температури, що імітує освітлення сусіднього приміщення, його опорна точка ховається під стелю. Скло дверей залишається напівпрозорим, відбиття на ньому посилюються, щоб поверхня візуально читалася як скло.
- Робимо суперстіну на кухні8:20
Акцентна стіна від’єднується як клон і розрізається на три частини: бордова смуга під телевізор у центрі і орнамент по боках. Зображення орнаменту очищається від водяного знака в Photoshop інструментом «Криві». На смугу призначається матеріал Blend Material: чорно-біла маска на основі карти орнаменту перемикає між бордовим і бежевим кольором. Поверхня робиться більш матовою, коригується колірний баланс для усунення жовтизни.
- Робимо невеликі коригування в сцені кухні0:34
Намічається місце на стіні під встановлення бра згідно зі схемою освітлення. Положення кошика з яблуками на столі трохи коригується, для чого попередньо знімається активний режим редагування моделі, що заважав виділенню об’єкта.
- Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41
-
- Позбавляємося засвітів навколо стельових світильників0:46
Підвісна стеля виключається з освітлення стельових галогенних світильників, що усуває ореол засвітлення навколо ламп на рендері. Прийом застосовується для вбудованих світильників такого типу.
- Розміщуємо бра на стіні кухні8:17
Модель класичного бра підбирається і імпортується в сцену через Merge, потужність світильника налаштовується від заданої в моделі опорної точки. Варіант на висоті 1500 мм замінюється на плоске пристінне бра, щоб воно не виступало вперед. Матеріали хрому і плафона перевіряються рендером, бордовий колір акцентної стіни намічається зробити темнішим.
- Робимо плінтус на кухні4:04
По периметру кухні добудовується металевий плінтус, матеріал підбирається в тон іншій хромованій фурнітурі гарнітуру і техніки.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях з кухні в коридор2:00
На коробку дверей у коридор накладається дерев’яна текстура замість однотонного фарбування. Текстурні координати задаються заново модифікатором UVW Map з поворотом під потрібний масштаб малюнка, стек модифікаторів згортається командою Collapse.
- Робимо новий підвіконник на кухні2:16
Полігон стіни під вікном від’єднується як клон командою Detach і розширюється інструментом Outline, щоб підвіконня виступало за площину стіни. Об’єм поверхні задає модифікатор Shell з невеликим зниженням рівня. Об’єкт конвертується в Editable Poly, торцеві ребра отримують скруглену фаску Chamfer зі згладжуванням Autosmooth.
- Робимо фаски на ніжках кухні1:48
На стільниці виділяються всі ребра елемента і обробляються інструментом Chamfer з трьома сегментами для плавного згладжування. На ніжках столу бічні ребра виділяються через Shift-клік і отримують невелику фаску тим самим інструментом.
- Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44
Готова модель радіатора опалення імпортується в сцену кухні через Merge і об’єднується в єдиний об’єкт групуванням. Радіатор встановлюється під вікном лицьовою стороною назовні, ніжки столу звужуються, щоб стіл розмістився глибше, а сам радіатор опускається нижче рівня стільниці.
- Розміщуємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07
Всі об’єкти кухні, вікно і джерела світла переносяться в окремий шар. Виділені об’єкти конвертуються в XRef Scene командою Export XRef Scene з ім’ям «Кухня Наповнення» і підключаються назад як зовнішнє посилання. Робочий файл зберігається під ім’ям наступного приміщення, що знижує його вагу для подальшої роботи над сценою.
- Позбавляємося засвітів навколо стельових світильників0:46
-
- Встановлюємо камери і світло в спальні18:38
У спальні встановлюються дві камери: одна спрямована на вікно, друга — від вікна на ліжко, в обох вмикаються січні площини і підбирається кут огляду. Налаштовується денне світло через скло віконної рами — матеріалу скла вмикається Effect Shadows, будується площина світла з кольоровою температурою 7500 К. Стіни спальні відокремлюються від загальної геометрії квартири інструментами Slice і Detach, призначається сірий матеріал і кольорокорекція Color Balance для нейтральної кольоропередачі під змішане світло.
- Робимо підлогу в спальні8:36
По периметру спальні сплайном обводиться контур підлоги з прив’язкою і без AutoGrid, включно з проходом під дверима. Дошки генеруються скриптом Floor Generator: довжина 1200 мм, ширина 150 мм, зсув рядів 50%, без видавлювання. Матеріал горіха підключається в дифузний канал, текстурні фрагменти в UVW розгортаються на 90° і пакуються по довжині дошки, додається матове відбиття з глянцевістю 0,8.
- Змінюємо колір стін на піщаний5:33
Для стін спальні доопрацьовується матеріал «піщані»: знижується насиченість, колір робиться світлішим, тон зсувається в теплу сторону. Результат перевіряється пробним рендером половини кімнати і порівнянням варіантів. Додатково на стінах пробується слабке матове відбиття 0,07, але від нього відмовляються — різниця на рендері непомітна, а швидкість прорахунку падає.
- Встановлюємо камери і світло в спальні18:38
-
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
Завантажена модель ліжка зменшується під розмір кімнати, зайва геометрія відчіплюється, а великі елементи спрощуються модифікатором ProOptimizer зі збереженням текстур. Матеріал шкіряного узголів’я освітлюється і коригується в Adobe Photoshop шарами з режимом «екран» і Hue/Saturation, для покривала підбирається сіро-бордовий колір і карта Bump з тайлінгом 10×10. У 3ds Max налаштовуються глянцевість і сила відбиття узголів’я і покривала.
- Вставляємо нове крісло в сцену спальні7:16
У каталозі 3ddd підбирається крісло з відповідною оббивкою — матеріал поєднує світлий і темний велюр через шумову карту і карту Falloff. Модель імпортується командою Import Merge на місце старого стільця. Ліжко зменшується по ширині узголів’я масштабуванням навколо опорної точки на лінії стіни, щоб у кімнаті помістилося крісло.
- Завантажуємо і вставляємо в сцену нову модель письмового столу8:38
Завантажена модель письмового столу доопрацьовується: ніжки відокремлюються інструментом Detach, нижні шухляди прибираються, а верхня частина дзеркалиться вниз модифікатором Symmetry по осі Z. Ручки відчіплюються до увімкнення симетрії, щоб отвори зберегли розмір, деталі збираються назад через Attach List. Опорна точка виставляється вздовж осі Y, модель імпортується командою Import Merge і ставиться біля стіни.
- Завантажуємо і розміщуємо нові книжкові полиці4:55
Старі полиці, перенесені з Archicad, видаляються, замість них завантажується розсувна модель з 3ddd. Розміщення перевіряється з кількох ракурсів камери: варіанти біля стіни, врівень з телевізором і з поворотом столу на 90° відхиляються через невдалу композицію або відсутність проходу. Полиці залишаються біля стіни поряд з телевізором.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
-
- Замінюємо матеріали на моделі шафи для одягу з Archicad4:40
Фасаду шафи, перенесеної з Archicad, призначається бежевий лак у колір стін, шафа піднімається і не доводиться до стелі. Варіант з глянцевим лаком розглядається, але відхиляється на користь спокійнішого кольору. На одну з двох стулок ставиться дзеркальний матеріал — друге велике дзеркало визнано зайвим. Фурнітура робиться хромованою й алюмінієвою, зрештою зливаючись за тоном з фасадом.
- Розміщуємо нову модель телевізора в сцені спальні1:57
Старий телевізор у сцені спальні приєднується інструментом Attach до нової моделі, після чого замінюється повністю. Нова модель телевізора імпортується і зміщується для вдалого положення в кадрі.
- Замінюємо матеріал на віконній рамі0:53
Матеріал віконної рами в спальні, що виявився чорним, замінюється на інший колір, через який вікно перестає виглядати чорним.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:12
Імпортується перший варіант штор командою Import Merge із застосуванням збігів груп до всіх дублікатів, але в моделі немає карниза — кріпити такі штори довелося б до стелі. Їх замінюють другим варіантом, уже з карнизом, і ставлять біля вікна спальні. Столик, у який упираються штори, трохи зменшується масштабуванням, щоб звільнити місце. Колір тканини влаштовує і залишається без змін.
- Замінюємо матеріали на моделі шафи для одягу з Archicad4:40
-
- Вставляємо нову модель приліжкових тумбочок у спальню3:42
Підготовлена модель тумбочки імпортується командою Import Merge і ставиться біля ліжка з перевіркою висоти. Матеріал шафи запозичується піпеткою і призначається одразу двом тумбочкам як інстанс, щоб матеріал змінювався одночасно на обох. Висота тумбочки зменшується редагуванням верхніх і нижніх вершин.
- Вставляємо модель приліжкової лампи8:54
Імпортується модель приліжкової лампи без дроту, масштабується навколо опорної точки біля основи. Ніжкам призначається дерев’яна текстура через UVW Map з площинною проєкцією і правкою в UV Editor, масивна основа укорочується конвертацією в Editable Poly з Attach і Explode груп. Лампа копіюється на другу тумбочку, матеріал тумбочки перепідключається заново.
- Моделюємо картину над ліжком2:01
Над ліжком вирішують повісити арт-об’єкт — картину; у планах наповнення ще книги на полиці і комп’ютерна техніка. Картина будується простим боксом: з увімкненим AutoGrid форма ставиться прямо на площину стіни, товщина задається близько 20 мм, довжина — 800 мм. Попутно перевіряється стан ліжка — фіолетове покривало і подушки, зроблені раніше, залишаються на місці.
- Вставляємо нову модель приліжкових тумбочок у спальню3:42
-
- Замінюємо матеріал на шторах2:21
На штори призначається той самий матеріал шовку, що і на покривалі, скопійований під окремим ім’ям. Карта Bump, що лежала горизонтально, розгортається на 90° навколо вертикальної осі W, щоб смуги фактури йшли вертикально. Інші канали матеріалу — з PSD-файлу з роздільними шарами кольору і рельєфу — правок не потребують.
- Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31
Матеріал полиць змінюється на дерево із серії письмового столу замість вихідної фарби з картами бруду і пилу. Полиці об’єднуються в один об’єкт для єдиного призначення матеріалу, текстурні координати розгортаються фасадом до кімнати. Для контролю розтягування текстури тимчасово піднімається гамма (Gamma/LUT 2 → 3), після колапсу матеріалу гамма повертається на 2,2.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени в спальню21:37
З готової сцени Evermotion Archmodels відбираються комп’ютер, настільна лампа, миша, клавіатура, телефон і книги; відібране зберігається окремим файлом через Save Selected, текстури збираються в папку проекту утилітою Resource Collector. Наповнення імпортується в спальню командою Import Merge, комп’ютерна техніка об’єднується в групу без дротів, книги збираються в Selection Set і розставляються по полицях з масштабуванням і розворотом корінців до кімнати. Техніку на столі вирівнюють по висоті стільниці.
- Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08
Плінтус спальні вирішують не ускладнювати: він будується простим боксом, який повертається і розставляється по периметру кімнати. Матеріалом плінтуса призначається той самий, що у підлоги, з додаванням текстурних координат. Можливі вбудовані галогенні світильники обговорюються, але поки відкладаються — наступний крок у роботі над спальнею — люстра.
- Замінюємо матеріал на шторах2:21
-
- Встановлюємо і налаштовуємо світло люстри в спальні16:25
Люстра імпортується командою Import Merge і підвішується над ліжком, попутно додається радіатор, згрупований через перевантажену геометрію. Лампочки переводяться із самосвітіння на V-Ray Light Material, під ними будується невидима світна площина температурою 4200 К, виключена з освітлення самих лампочок. Для усунення пересвіту на плафоні додається друге невидиме джерело — циліндр з V-Ray Light Material типу Mesh, потужність якого знижується з 300 до 50; підсумковий жовтий відтінок кімнати прибирається кольоровим балансом.
- Коригуємо колір покривала ліжка і штор11:16
Кольоровий баланс сцени зсувається від жовтого до синього, щоб зняти оранжевий тиск теплого світла. Насиченість покривала, матеріал якого побудований на карті Falloff між тоном TurboSilk і кольором, піднімається правкою текстури в Adobe Photoshop через Hue/Saturation, оскільки вбудована карта Color Correction результату не дає. Той самий матеріал призначається на штори, об’єднані в один об’єкт, а їхня розгортка Unwrap UVW повертається на 90°, щоб смуги Bump лягли вертикально.
- Налаштовуємо світло приліжкових настільних ламп6:14
Матеріалу абажура VRay2Sided додається прозорість у каналі рефракції і матовість, щоб світло проходило крізь тканину. Під абажур ставиться сферичне джерело Sphere Light з температурою 4200 К і потужністю 75, підібраною рендером. Налаштування копіюється на другу лампу як інстанс для синхронної зміни обох, а верхнє світло люстри послаблюється на третину.
- Налаштовуємо світло настільної лампи письмового столу2:51
Під лампочку настільної лампи письмового столу ставиться світне джерело трохи більшого розміру, положення якого звіряється на бічних проєкціях. Джерелу вмикається видимість і вплив на відбиття, форма збігається з лампочкою, тому окремо вона не підсвічується. Через різкий відблиск у кутку потужність джерела збільшується у півтора раза.
- Робимо рендер від вікна і коригуємо матеріали2:58
Сцена рендериться зі зворотного боку — в кадрі вікно з відбиттям дверцят шафи. Матеріал дверцят копіюється під новим ім’ям, Reflection Glossiness виставляється на 1, а Fresnel IOR — на 2,5, щоб дверцята стали глянцевими. Той самий глянцевий матеріал призначається обом тумбочкам окремо, оскільки в інстансів спільна геометрія, але не матеріали.
- Робимо рельєфні шпалери в спальні5:35
У канал Bump матеріалу «піщані стіни» підключається завантажена карта візерунка, інвертована, щоб малюнок випинався, а не продавлював поверхню. Масштаб візерунка регулюється тайлінгом карти (2×2 або 3×3) без зміни успадкованих від Archicad текстурних координат. Потужність рельєфу доводиться до повної, щоб візерунок став помітний зблизька, залишаючись непомітним здалеку.
- Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:26
Глянцевість матеріалу узголів’я ліжка послідовно знижується з 0,8 до 0,6, щоб відблиск від приліжкової лампи став м’якшим. Підсумкове наповнення спальні зберігається, робиться рендер середньої якості.
- Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08
Наповнення спальні — меблі, дзеркало, камери — методично переноситься в окремий шар, крім спільних з коридором дверей. Виділення знімається з шару охоплюючою рамкою з виключенням дверей, шар закривається, і вміст зберігається окремим файлом через Save Selected. Основний файл зберігається як робоча версія, потім вміст видаляється зі сцени, і файл перезберігається під роботу над вітальнею.
- Встановлюємо і налаштовуємо світло люстри в спальні16:25
-
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
Для вітальні встановлюються дві камери: перша — з кутом огляду близько 50 градусів і налаштованими січними площинами, щоб дальня виходила за межі приміщення, а ближня не зрізала кадр; друга створюється копіюванням із розворотом мішені у бік дверей. Наповнення кімнати виноситься в окремий шар для керування видимістю. Камери отримують імена за напрямком погляду і стають опорними точками для перевірки світла та меблів.
- Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05
Полігони віконної рами виділяються за ID матеріалу і відокремлюються командою Detach у самостійний об’єкт, щоб працювати з матеріалом окремо від скла. Створюється новий матеріал: майже білий колір, відбиття і матовість у районі 0,06–0,08 дають світлу матову поверхню з легким глянцем. Матеріал призначається на раму, скло вікна залишається без змін.
- Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:09
Джерело денного світла переноситься через Import → Merge зі сцени спальні, де воно вже налаштоване, і розтягується по ширині вікна вітальні. Пробним рендером перевіряється ракурс камери, вимикається пересвітлення стелі від експозиції (exposure), коригується баланс білого — усувається зеленуватий відтінок від кольору стін легким зсувом у червоний.
- Робимо підлогу у вітальні4:41
Підлога вітальні будується по лінії периметра з прив’язкою і генератором FloorGenerator: дошка горіха 1200×150 мм, зсув рядів 50%, фаска 1,5 мм, розбіжність дощок зі зсувом 33% через кожні три дошки. Підлога ділиться на дві ділянки по межі з сусідньою кімнатою. На дошки призначається матеріал дверей, текстурні координати розгортаються в UVW-редакторі командами Rescale and Pack і Freeform Mode, щоб малюнок не розтягувався.
- Змінюємо колір стін у вітальні4:06
Стіни вітальні розрізаються командою Slice по межі з сусіднім приміщенням і відокремлюються командою Detach у самостійний об’єкт. Матеріал береться зі спальні, з нього прибирається карта в каналі Bump — поверхня стає гладкою, колір задається піщаним. Матеріал призначається на стіни вітальні без зачіпання решти коробки приміщень.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
Журнальний столик імпортується з набору моделей, його частини об’єднуються в один об’єкт і встановлюються на місце з перевіркою по малюнку паркету. Матеріал скла столика редагується: рефракція знижується приблизно до 85%, додаються легкий відтінок і туман, глянець задається близько 2,5 з увімкненими відбиттями, щоб скло залишалося помітним у кадрі, а не виглядало повністю прозорим.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
-
- Імпортуємо штори з іншої сцени3:15
Штори з карнизом і радіатор переносяться через Import → Merge зі сцени спальні, де вони вже готові і перейменовані. Батарея встановлюється біля вікна, штори вирівнюються симетрично. Геометрія штор добудовується до стіни: група відкривається, згладжений об’єкт колапсується, вершини підводяться до стіни.
- Редагуємо колір штор у 3ds Max1:20
Колір штор вітальні підганяється під тон килима заміною карти в каналах кольору і відбиттів матеріалу — без правки у відбиттях на зображенні залишається сторонній рожевий відтінок.
- Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:42
Плінтус вітальні будується цільною лінією по периметру кімнати з прив’язкою і знятою галочкою Start New Shape, щоб контур не розривався. Лінії задається об’єм 16×80 мм, на плінтус призначається матеріал підлоги, ребро отримує фаску, текстурні координати задаються модифікатором UVW Map з боксовим проєціюванням 600×600 мм.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
На журнальний столик розставляються книги з набору моделей: потрібні екземпляри від’єднуються, серед них — один товстий том для різноманітності висоти, опорна точка вирівнюється по центру. Для зручності розстановки об’єкти ізолюються від сцени і перетягуються на виді зверху; двосторонні книги укладаються корінцями в різні боки, зайві екземпляри прибираються.
- Змінюємо колір подушок на дивані0:44
Матеріал штор переноситься на подушки дивана, щоб зв’язати їх кольором з вікном — подушки приймають ту саму тканину і фактуру, що й штори.
- Замінюємо двері в кабінет0:45
Двері до кабінету замінюються моделлю з набору і розвертаються командою Mirror по осі X, щоб відчинятися в бік кімнати, як вимагає планування.
- Імпортуємо штори з іншої сцени3:15
-
- Робимо пробний рендер від вікна2:27
Перед рендером перевіряється матеріал бра — він збігається з матеріалом люстри і не потребує правок. Пробний рендер показує, що січна площина камери розрізає подушку дивана; камера зсувається вперед, і артефакт усувається без зміни композиції кадру. Окремо обговорюється прийом наскрізної перспективи через відчинені двері в сусідні приміщення — його реалізація відкладається до їхнього наповнення.
- Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45
Для подушок підбирається акцентний колір на основі бібліотечного матеріалу жовта охра з колекції шейдерів: насиченість приглушується додаванням білого, розмір і якість кадру знижуються для рендера регіону. Розглядається оливковий варіант з додаванням чорного і охолодженням відтінку — за порівнянням рендерів обирається спокійніший холодний оливковий колір.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
Виконується рендер другого ракурсу вітальні — від вікна в бік кабінету; загальна картина кадру влаштовує, але порожня стіна виглядає незавершеною. Для цієї стіни розглядаються варіанти декору: картини і фотографії по боках, підсвітка ззаду декоративної панелі або спрямоване світло на зображення. З варіантів обирається декоративна панель з підсвіткою, а її реалізація відкладається на наступний крок.
- Робимо підсвітку картин4:52
Для підсвітки картин встановлюються два джерела Target Spot з температурою світла, зсунутою до жовтого. Гаряча точка звужується, а конус розширюється, щоб обидві картини потрапляли у світло з м’яким спадом яскравості; вмикаються Area Shadows розміром 70×70 мм для об’ємних тіней. Потужність підбирається пробним рендером.
- Коригуємо розмір вази з квітами1:28
За результатами рендера букет у вазі на шафі зменшується інструментом Select and Scale і повертається на попереднє місце — розмір декору обирається за рендером, а не на око.
- Зберігаємо вміст вітальні в окремий файл3:18
Усе наповнення вітальні — меблі, телевізор, радіатор, вікно, плінтус, картина — переноситься в окремий шар, видимість якого вимикається, щоб відстежувати, що вже перенесено. По шару виділяється все наповнення і зберігається командою Save Selected в окремий файл; після перевірки, що зайвого не виділено, наповнення видаляється з робочої сцени, в якій залишаються тільки стіни, підлоги і двері.
- Робимо пробний рендер від вікна2:27
-
- Моделюємо шафу з дверцятами19:31
Проста шафа з Archicad допрацьовується: передні полігони перетворюються на дверцята з фасками через Chamfer і Shell, між стулками командами Connect, Split і Outline формуються щілини близько 1,5 мм. Для нижнього відділення робиться відкрита ніша із задньою стінкою, додається перемичка проти прогину полиці і горизонтальні полички, розмножені інструментом Array. Призначається матеріал білий лак з високими відбиттями і приглушеним глянцем.
- Заповнюємо полиці шафи технікою21:03
Полиці шафи заповнюються імпортованими моделями: ресивер, підсилювач і музичний центр розставляються по полицях, частини кожного приладу об’єднуються командою Attach. Біля шафи розміщується рослина, на верхню кришку ставиться телефон, а телевізор переноситься на шафу, щоб потрапити в кадр камери. Підібрані книги зберігаються командою Save Selected і імпортуються на полиці.
- Робимо скляні дверцята шафи8:12
Для відкритих відділень шафи моделюються скляні дверцята: площина конвертується в Editable Poly, командою Outline створюється щілина між стулками, модифікатор Shell задає товщину скла 3 мм. З боксів робляться металеві петлі, які об’єднуються зі стулками командою Attach. Призначаються матеріали темно-зеленого скла з рефракцією близько 80% і матового металу; вмикається параметр Affect Shadows, щоб скло пропускало світло всередину ніш.
- Створюємо імітацію світла люстри22:23
Світло люстри імітується двома світними напівсферами V-Ray LightMesh — верхня підсвічує стелю, нижня кімнату; температура світла задається відмінною від денного світла з вікна. Лампочки в мультиматеріалі отримують матеріал VRayLightMtl, плафон робиться з тканини TwoSided з посиленою рефракцією і свіченням через V-Ray Blend Material. Потужності джерел підбираються пробними рендерами до усунення пересвітлення.
- Робимо відблиски на шафі і підлозі7:37
Відблиски на меблях створюються плагіном Light Painter: джерело прив’язується до об’єкта шафи, у матеріалу знижується параметр Highlight Glossy при високому Reflection Glossy для розмитого відблиску, вимикається Affect Diffuse, щоб світло не впливало на розсіяне освітлення. Другий відблиск розміщується на підлозі з потужністю, підібраною пробними рендерами.
- Моделюємо шафу з дверцятами19:31
-
- Розміщуємо декор на стіні12:27
На стіну вітальні розміщується декоративний набір: ваза з букетом встановлюється на місце, картини розбираються на дві композиції по три штуки зі зміщеним центром і елементами різного розміру по краях. Для підсвітки картин плануються галогенні світильники-кулі на стелі, спрямовані на зображення.
- Готуємо диван і змінюємо оббивку27:38
Завантажений диван розбирається на елементи, зайві деталі видаляються, геометрія спрощується модифікатором ProOptimizer зі збереженням UV і текстур — спинка скорочується з 22 000 полігонів приблизно до 6 000. Оббивка робиться білою шкірою на основі матеріалу ліжка, знебарвленого в Photoshop, текстурні координати перезадаються модифікатором UVW Map. Подушки отримують оксамитові матеріали: м’ятний колір через карту Falloff і картатий візерунок через карту Checker з Color Correction.
- Підбираємо колір килима7:18
Колір завантаженого килима змінюється з жовтого на рудувато-бежевий: у мультиматеріалі прибираються роздільні ближній і дальній кольори, точний відтінок береться усередненням фрагмента референсної картинки в Photoshop після усунення жовтуватого ухилу кольоровим балансом. Отримане значення кольору задається матеріалу килима і перевіряється рендером.
- Встановлюємо люстру і бра7:43
Люстра імпортується з бібліотеки моделей, її опорна точка переноситься в місце кріплення до стелі, щоб масштабування не зсувало точку підвісу. Люстра встановлюється по центру кімнати по перетину ліній від кутів і збільшується в розмірі; матеріали хрому і венге на її деталях залишаються без змін. Висота бра коригується з 1500 до 1150 мм.
- Підбираємо картину і зсуваємо бра6:28
Картина над диваном створюється боксом з автогридом, матеріал-зображення призначається на канал кольору, пропорції підганяються за фігурою людини на референсі; перший варіант картини замінюється іншим зображенням. Бра перевішуються симетрично: зміщення від кута змінюється до 1690 і 2200 мм при збереженій висоті 1150 мм, зміна положення враховується в кресленнях.
- Робимо штори темнішими4:33
Колір штор приглушується стандартною картою Color Correction, підставленою в канал кольору матеріалу, — у власної V-Ray-карти немає кольорової корекції. Значення Brightness перевіряється на варіантах −10 і −20; оскільки матеріал спільний з подушками, зміна яскравості відбивається і на них, обирається варіант з меншим зниженням. Перед збереженням підсумкового зображення окремо зберігається файл проєкту.
- Додаємо картині рельєф і відблиск7:40
Картина над диваном відсувається від стіни на 10 мм, у матеріал додається рельєф через канал Bump і підвищене відбиття близько 50%, що імітує застигле масло; у Photoshop посилюється контраст зображення. Плагіном Light Painter створюється невидиме джерело в режимі Specular, спрямоване в кут картини за принципом рівності кутів падіння і відбиття, — так на полотні з’являється видимий з камери відблиск.
- Моделюємо світильники-кулі6:25
З циліндра і сфери моделюються два маленькі світильники-кулі: циліндр будується на стелі з Autogrid і отримує кріплення через Inset і видавлювання, сфера створюється з базовою точкою в центрі і зрізаною вершиною. Деталі об’єднуються командою Attach і встановлюються в місцях джерел світла, матеріал задається хромованим з білими відбиттями.
- Додаємо м’яке додаткове світло5:31
Над зоною дивана встановлюється невелике джерело світла, невидиме у відбиттях: положення підбирається на виді зверху за допомогою групи виділення об’єктів, дистанція і розмір налаштовуються. Потужність джерела перевіряється екстремальним значенням, а верхнє світло зменшується, щоб підсвітка зони стала помітною без ефекту ліхтарика — на подушці з’являється відблиск.
- Розміщуємо декор на стіні12:27
-
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
У сцені кабінету встановлюється стандартна камера Target — під кутом близько 45 градусів до кімнати, без звернення до V-Ray-камери. Налаштовуються площини відсікання: дальня — близько 20 метрів, ближня — близько півтора метра, щоб кадр не виходив за межі приміщення. Через видове вікно з камери підбирається висота і відступ, після чого в сцену додається друга камера з ракурсом у протилежний бік. Обидві камери отримують імена за об’єктом зйомки, щоб зручно орієнтуватися в сцені.
- Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25
Вуличне світло в кабінет заводиться через вікно лоджії: на стіні балкона будується V-Ray Light-площина з холодною температурою, розтягнута так, щоб не залишалося щілини біля прорізу. Матеріалу скла вмикається пропускання світла (Affect Shadows), а пробні рендери показують пересвіт стіни, який прибирається зниженням потужності джерела та коригуванням балансу білого у вікні рендера. Джерело дублюється копією з галочкою Invisible, спрямованою всередину кімнати, і потужності обох джерел підбираються окремо, а рама балкона переводиться у білий матеріал для додаткового підсвічування стіни.
- Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19
Паркетна дошка укладається на підлогу кабінету й лоджії плагіном укладки підлоги: розмір 1200 на 150 мм, шов 0, зсув рядів 33%, фаска 1,5 мм. Текстурні координати правляться модифікатором UVW Unwrap — розкладка Pack Custom, вершини розгортаються інструментом Freeform під напрямок дощок і фіксуються командою Collapse All. Диван у сцені замінюється новою моделлю, імпортованою з бібліотеки, з підбором масштабу і кольору оббивки під решту інтер’єру.
- Змінюємо колір стін у кабінеті2:12
Стінам кабінету призначається новий світло-бежевий матеріал, трохи світліший, ніж у вітальні. Стеля тимчасово ховається командою Hide Selection, щоб не заважати виділенню полігонів стін, матеріал накидається на виділення або через відокремлення фрагментів командою Detach. Підсумковий тон перевіряється серією пробних рендерів з урахуванням освітлення з вікна і відбиттів підлоги, після чого стеля повертається на місце.
- Укладаємо підлогову плитку в лоджії2:51
Плитка 300 на 300 мм світло-коричневого тону укладається на підлогу лоджії плагіном укладки підлоги: шов 1,5 мм, зсув рядів нульовий, фаска 1,5 мм, з увімкненим інтерактивним оновленням. Для покриття створюється матеріал «підлога-лоджія» без текстури, теплого нейтрального відтінку. Пробний рендер сцени показує, що темна підлога лоджії дає кольорове відбиття на стіні, роблячи картинку цілісною.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
-
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
Стілець у кабінеті замінюється офісним кріслом із бібліотеки: модель ізолюється, оцінюється за розміром і групується для переміщення на місце старого стільця. Крісло отримує шкіряний темно-коричневий матеріал у тон дивану, пластикову світлу основу, чорні коліщатка і матовий метал фурнітури. Для тканини на спинці призначається модифікатор UVW Map у вигляді бокса з єдиним масштабом і розворотом Gizmo, щоб текстура лягла рівномірно.
- Імпортуємо і редагуємо письмовий стіл8:37
Письмовий стіл імпортується з бібліотеки моделей і доопрацьовується: переставляються ніжки, видаляється зайва задня панель, піднімається нижня дошка, відновлюється втрачена скляна вставка стільниці. Після переміщень текстурні координати виправляються модифікатором UVW Map у вигляді бокса, а розміри столу коригуються під сусідній стілець. Для стільниці створюється матеріал «білий лак» зі стовідсотковим відбиттям, що замінює попередній матеріал у мультиматеріалі.
- Замінюємо книжкову полицю5:14
Книжкова полиця в кабінеті переробляється: відкритий низ закривається дзеркальним відбиттям конструкції модифікатором Symmetry, матеріали полиці й дверцят змінюються на білий лак. Зовнішні напрямні рамки для дверцят видаляються об’єднанням вершин для простішого вигляду, самі дверцята прибираються, полиці залишаються відкритими без скла. Комод у кутку кімнати прибирається як зайвий елемент, звільняючи місце під рослину.
- Розміщуємо штори в кабінеті5:40
Штори й радіатор переносяться в кабінет із наповнення вітальні та розставляються під вікном: радіатор, поверх нього штора, поруч — письмовий стіл. Матеріал штор робиться в тон подушкам дивана, а з тюлю знімається галочка Cast Shadows, щоб він вільно пропускав світло. Для штор матеріал копіюється під новим ім’ям і підключається через двосторонній V-Ray Two-Sided, а його параметри приводяться до налаштувань тюлю, щоб тканина не перекривала світло з вікна.
- Розміщуємо в кабінеті моделі люстри і бра4:16
У сцену кабінету з бібліотеки імпортуються люстра і два бра замість одного, щоб між ними залишилося місце під картину. Люстра ставиться по центру кімнати, її опорна точка переноситься в основу для масштабування знизу, а висота підбирається так, щоб світильник не заважав проходу під ним біля дверей. Бра повертається на 90 градусів, переставляється до стіни, і його опорна точка також переноситься на основу перед підгонкою розміру.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
-
- Робимо на стіні кабінету картину з задньою підсвіткою9:09
На стіну кабінету кріпиться картина з рамою і підсвічуванням: полігони торців отримують матеріал білого лаку, а по периметру будується об’ємна лінія квадратного перерізу 10 на 10 мм, що формує раму з хромованим матеріалом. Дифузний канал матеріалу картини заповнюється попередньо відкоригованим за кривими зображенням, а копія текстури в каналі bump разом із відбиттями і глянцевістю 0,65 надає полотну рельєфу. Світіння по краю рами задається окремим світним матеріалом на виділенні, отриманому командою Grow, з температурою холодного світлодіода і невеликою потужністю.
- Вставляємо і запалюємо торшер19:25
У кабінет із файлу імпортуються торшери, з яких у сцені залишаються два нестандартні світильники, розставлені в різних місцях. Їхні джерела світла переводяться в інстанси і налаштовуються через режим exclude замість include, щоб світло справді падало на сцену, а не тільки на неіснуючі задані об’єкти. Власні лампи торшерів замінюються джерелами V-Ray Light з теплою температурою близько 3500 К, потужність підбирається поступовим зниженням, а абажуру задається двосторонній матеріал із прозорістю без відбиттів.
- Вішаємо телевізор4:31
Телевізор у кабінеті замінюється моделлю з бібліотеки: підставка видаляється, оскільки він вішається на стіну, а всі деталі об’єднуються в один об’єкт командою Attach. Модель розміщується навпроти дивана, сюжет на екрані за потреби змінюється. Для імітації світла з відчинених дверей у сусіднє приміщення ставиться вертикальна V-Ray Light-площина розміром з дверний проріз, з теплою низькою температурою і підбираною потужністю.
- Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58
На письмовий стіл ставиться настільна лампа з бібліотеки моделей: із двох варіантів обирається срібний, на плафон переноситься матеріал із торшера. Світний матеріал плафона замінюється джерелом світла — сферою V-Ray Light збільшеного розміру з потужністю близько 20 і температурою, як у торшера, а із самої лампи знімається Cast Shadows, щоб вона не заважала власному світлу падати на стіну. Результат перевіряється рендером виділеного регіону сцени.
- Налаштовуємо світло настільної лампи4:04
На письмовий стіл кабінету ставиться ноутбук: модель імпортується, деталі об’єднуються в єдиний об’єкт, опорна точка вже розташована в основі для точного встановлення на стільницю, а розмір підганяється під масштаб столу. Настільна лампа переноситься ближче до переднього плану, щоб потрапити в кадр разом із ноутбуком, а лампочка, що змістилася під час прибирання торшера, повертається на своє місце. Положення предметів звіряється за видовими вікнами і з ракурсу камери для природної композиції столу.
- Робимо на стіні кабінету картину з задньою підсвіткою9:09
-
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
Встановлюється ортографічна камера Target для зйомки розгортки стіни кухні: з увімкненою прив’язкою до вершин камера вибудовується від кута до кута стіни. На вкладці Modify вмикається паралельна проекція, налаштовуються січні площини — дальня виводиться за межі приміщення, ближня ставиться перед меблями в кадрі. Кадр підганяється параметром Target Distance, вид перемикається на камеру і доводиться до затіненого відображення.
- Налаштовуємо V-Ray і світло для рендера стіни кухні5:41
Розгортка стіни кухні рендериться у V-Ray: спочатку виконується пробний рендер невеликого розміру з низькою якістю, щоб перевірити кадр і знайти тіні від меблів, які заважають. Предмети, що відкидають тінь, ховаються в окремий шар, а перевірка змін іде через Region Render — рендер тільки виділеної області. Фінальні параметри задаються візардом під формат A4 з роздільною здатністю 150 точок на дюйм, якість рендера підвищується до Medium, готове зображення зберігається в JPEG.
- Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:27
Відрендерена розгортка стіни кухні вставляється в Archicad інструментом «Малюнок» на новому робочому аркуші: розмір зображення задається вручну за шириною стіни, взятою з обмірного плану. Інструментом «Лінійний розмір» проставляються розміри за шириною і висотою, масштаб виду змінюється під макет. Оформлений вид зберігається в карті видів і переноситься на новий макет формату А4, отриманий із книги макетів.
- Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42
До розгортки стіни кухні додається невеликий план приміщення, що позначає положення стіни: за основу береться план меблів, із якого прибирається зайве. Фрагмент плану зберігається інструментом «Робочий аркуш», у редагуванні коригуються лінії та штрихування, текстом ставляться цифри, що позначають стіну. Готовий вид переноситься на макет розгортки кухні і розташовується поруч із зображенням стіни.
- Зберігаємо макет з розгорткою в PDF3:35
Макет із розгорткою стіни кухні виводиться в PDF через Файл → Зберегти як, з роздільною здатністю картинок 300 DPI. Під час перевірки готового файлу виявляється, що на макеті бракує підписів стіни — цифри домальовуються в Archicad на вихідному виді, після чого PDF перезберігається. Повторне відкриття файлу підтверджує, що макет із позначеннями готовий до друку.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
-
- Ставимо камери і рендеримо перші дві стіни ванної12:52
На перші дві стіни ванної кімнати ставляться ортографічні Target-камери з увімкненою прив’язкою: кожна вибудовується від кута до кута стіни, щоб розгортка вийшла рівною. Налаштовуються січні площини, що відсікають зайвий простір, для каламутних ширм змінюється параметр Refraction Glossiness, щоб скло стало прозорим, а предмети, які заважають, ховаються в окремий шар. Спочатку виконується пробний рендер низької якості на чверті кадру, потім фінальний — на якості Good під формат A4.
- Ставимо камери і рендеримо другі дві стіни ванної10:00
Для двох решти, довших стін ванної кімнати так само ставляться ортографічні камери від кута до кута, з перевіркою, що прив’язка працює як двовимірна. Січні площини відсікають зайвий простір, ділянка з ванною залишається частково перекритою — цей фрагмент пізніше доопрацьовується в Photoshop. Усі чотири розгортки стін рендеряться на якості Medium і зберігаються в JPEG з максимальною якістю, без артефактів і шуму.
- Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49
Чотири розгортки стін ванної обробляються в Photoshop: інструментом «Рамка» зображення кадруються за межами, легкий нахил від камери вирівнюється за напрямними інструментом «Трансформування → Поворот». Корекцією «Тіні/Світла» висвітлюються темні ділянки, додається посилення різкості, а інструментом «Криві» з S-подібною формою підвищується контраст. Яскравість усіх чотирьох зображень вирівнюється між собою порівнянням сусідніх картинок.
- Коригуємо розгортки ванної у Photoshop11:10
На розгортках ванної кімнати закривається торець ванни: ділянка обводиться лассо і заливається підібраним кольором на окремому шарі. Відображення в дзеркалі приводиться до читабельного вигляду через виділення чарівною паличкою і заливку сірим кольором зі зниженою прозорістю, щоб поверхня виглядала як дзеркало, а не як вікно. Насиченість підправляється кривими, готові зображення зберігаються в JPEG з максимальною якістю.
- Розміщуємо розгортки ванної на макеті Archicad15:05
Оброблені розгортки стін ванної розміщуються на макетах Archicad інструментом «Малюнок»: розмір кожного зображення задається за виміряною шириною стіни, а висота — вручну під загальний масштаб. Лінійними розмірами проставляються висота приміщення і ширина кожної стіни, вид зберігається в карті видів і переноситься на макети формату А4 з масштабом 20. Для двох пар стін створюються два окремі макети з узгодженим положенням зображень.
- Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20
На макетах розгорток ванної кімнати текстом проставляються номери стін, а для точного встановлення цифр використовується тимчасова напрямна лінія, яка потім видаляється. Окремо на плані приміщення інструментом «Робочий аркуш» викреслюється план-схема з тими самими номерами стін, з якого прибираються розміри та зайві лінії. Готовий план переноситься на обидва макети, а відстань між елементами вирівнюється, щоб зображення не зміщувалися під час перемикання аркушів.
- Ставимо камери і рендеримо перші дві стіни ванної12:52
-
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Сцена квартири готується до рендеру перспективи згори: через менеджер шарів створюється окремий шар, у який ховаються брудна стеля, сонце і всі камери. Геометрія, світло і шейпи по черзі приховуються сполученнями клавіш, щоб виділити і видалити непотрібні об’єкти — люстру кабінету, світильники лоджії, підвісну стелю кухні. Зайві шари видаляються, а група штор закривається, щоб не підсвічувалася під час виділення.
- Імпортуємо вміст ванної кімнати4:31
Наповнення ванної кімнати з окремого файлу визначається у власний шар, а потім через File Import Merge імпортується в загальну сцену квартири: зі списку об’єктів виключаються світло, камери і двері, які вже є в сцені. Об’єкти з однаковими іменами перейменовуються автоматично кнопкою «Застосувати до всіх дублікатів». Підвісна стеля і вбудовані світильники відправляються в прихований шар, вікна залишаються на місці, сцена зберігається.
- Імпортуємо вміст кухні в сцену квартири2:42
Наповнення кухні з окремого файлу визначається в окремий шар і через File Import Merge додається в сцену квартири: оскільки в загальній сцені немає дверей, двері кухні імпортуються разом з інтер’єром, а світло і камери виключаються. Об’єкти й матеріали з однаковими іменами перейменовуються автоматично. Галогенні світильники і люстра на стелі відправляються в прихований шар, зайвих елементів після імпорту не залишається.
- Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21
Наповнення коридору визначається в окремий шар і імпортується в сцену квартири через File Import Merge, світло і камери при цьому виключаються. Дзеркало і плінтус із файлу наповнення переносяться в той самий шар, що й решта об’єктів коридору. Перевіряється положення об’єкта, що зображує шви плитки — він має стояти на потрібній висоті під плиткою, щоб шви виглядали темними при рендері, після чого підвісна стеля і світильники ховаються в прихований шар.
- Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01
Наповнення малої спальні визначається в окремий шар і імпортується в сцену квартири через File Import Merge без світла й камер. Після поєднання сцен геометрія штор доводиться до стіни — кінці, що стирчать біля карниза, дотягуються вручну, потім застосовується згладжування Smooth. Люстра ховається, група штор закривається, щоб не підсвічувалася під час виділення.
- Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17
Наповнення вітальні визначається в окремий шар і імпортується в сцену квартири через File Import Merge: оскільки віконного блока в ізометрії ще немає, він додається разом з рештою наповнення, а світло і камера виключаються. Об’єкти й матеріали з однаковими іменами перейменовуються автоматично. Люстра і два невеликі світильники відправляються в прихований шар, завершуючи збірку всіх кімнат квартири в одній сцені.
- Налаштовуємо світло для рендера перспективи квартири зверху27:08
Для рендера перспективи квартири згори налаштовується світло: старі карти неба, що залишилися від сцени лоджії, прибираються з environment 3ds Max і V-Ray. У V-Ray environment ставиться тепла HDR-карта PureLight, її яскравість підбирається мультиплером за загальною освітленістю сцени і відсутністю пересвітлень на кромках меблів, та сама карта копіюється у відбиття і заломлення. Під сценою розміщується джерело V-Ray Light із порожнім списком Include, що створює чистий білий фон, а для Photoshop рендер зберігається окремо з альфа-каналом або в PNG із прозорістю.
- Обробляємо рендер квартири у Photoshop5:47
Рендер перспективи квартири згори обробляється в Photoshop: під зображення з прозорим фоном підкладається білий шар заливки, а копія шару з режимом накладання «Екран» освітлює картинку без пересвітлень. Корекцією «Тіні і світла» висвітлюються темні ділянки, наприклад затемнений коридор, ще одна копія шару підмішується режимом «М’яке світло» для більшої виразності. Показано альтернативні режими підмішування — «Жорстке світло» і «Перекриття».
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
-
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Підійде будь-яка сучасна. Інструменти, на яких тримається курс, — примітиви та сплайни, Editable Poly, модифікатори, редактори матеріалів, шари та XRef — від версії до версії не змінюються, різниця лише в оформленні панелей. Сама програма до курсу не входить і встановлюється окремо. Плагіни, які знадобляться, розбираються в уроках: де взяти Corona Renderer, як поставити Floorgenerator з Multitexture і як підключити сторонній скрипт.
-
На обох. Розбір рушія, світла, камери та матеріалів іде на Corona Renderer, а великий проєкт квартири зроблено на V-Ray-матеріалах — так склалося, що це два різні записи. Для роботи це радше плюс: принципи в рушіїв спільні — експозиція, відображення, заломлення, шум, — і, побачивши те саме у двох рендерах, ви перестаєте бути прив’язаним до одного. Окремо показано конвертер матеріалів між ними.
-
Курс якраз про те, як працювати на звичайній машині. Є окремі уроки про оптимізацію сцени, проксі, розбиття проєкту на XRef і збирання його частинами, про полегшення чужих моделей і про причини шуму та пришвидшення прорахунку. Найкомфортніше з вісьмома гігабайтами оперативної пам’яті та вище, але наголос у курсі зроблено не на залізі, а на порядку роботи: важкі сцени збираються з окремих файлів.
-
Ні. Модель квартири для проєкту вивантажується з Archicad, і цей крок показано цілком — що саме натискати та з якими одиницями вимірювання вивантажувати. Окремо розбирається імпорт плоского креслення DWG з AutoCAD, Revit або Archicad і побудова за ним стін, перегородок, підлоги та стелі. Своє креслення не обов’язкове: можна йти за тим, що показане в уроках.
-
В уроках показано, де шукати готові моделі та як з ними поводитися: імпорт через Merge, налаштування шляхів до текстур, конвертація чужих матеріалів під свій рушій і полегшення важких моделей. Окремі уроки — про те, як робити текстури самому: безшовні, чорно-білі для карт і великоформатні, а також про процедурні карти, яким файли взагалі не потрібні.
-
Якщо 3ds Max відкривається вперше — з розбору інструмента: інтерфейс, гарячі клавіші, моделювання, потім рендер, світло й матеріали. Якщо програма вже знайома і потрібен результат — можна одразу в проєкт квартири: він іде від вивантаження моделі до готових рендерів і розгорток, а до теорії повертатися в міру потреби. Порядок ніхто не перевіряє, доступ до всього курсу відкривається одразу.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці високо оцінюють курс за докладну та послідовну подачу від базових інструментів до готової візуалізації інтер'єру. Особливо часто хвалять роботу зі світлом, матеріалами, камерами та оптимізацією рендера. Повторювані претензії пов'язані з надто швидким темпом складних уроків, застарілими версіями програм і недостатньою увагою до постобробки та розгорток.
17.08.2026 Підтверджений клієнт
Вирішила освіжити знання після тривалої паузи і підтягнути візуалізацію інтер'єрів. Практика зі збирання коробки приміщення, налаштування експозиційних пар, усунення зенітності через Automatic Vertical Tilt та роботі з Light Mix допомогла швидко увійти в колію. Опрацювання світильників і матового скла через Translucency показано дуже детально. Трохи змастило враження те, що частина уроків щодо наповнення ванної та коридору записана на зв'язці з іншим рушієм, доводилося на ходу перекладати логіку параметрів під звичний пайплайн. Проте підсумковий результат у портфоліо вийшов чистим і переконливим.
08.08.2026 Підтверджений клієнт
Вже вмів моделювати примітиви, але плавав у грамотній постановці світла та оптимізації. Уроки щодо зв'язки Corona Sun і Sky, розподілу ролей малюючого та вирівнюючого світла, а також використання Corona RaySwitch прибрали шуми і паразитні відтінки. Скрипти Prune Scene та винесення геометрії в XRef сильно прискорили важкі сцени.
27.07.2026 Підтверджений клієнт
Зв'язка полігонального моделювання зі згладжуванням розклалася по кроках, нарешті перестав ламати сітку. Налаштування камер із відсіканням стін виручає в тісних кімнатах, раніше я мучився з ракурсами годинами.
20.07.2026 Підтверджений клієнт
Вже вміла моделювати базові об'єкти, але картинкам завжди бракувало реалізму та глибини. Курс дав потужний поштовх уперед. Покрокові схеми підсвічування точкових і поворотних світильників з IES профілями, додавання фейкових джерел із направленістю Directionality і прийоми з картою Falloff для велюру та шовку перетворили мої рендери. Окремо відзначу практику перенесення розмірів з фотографій через обчислення ліній сходу і використання тестової сцени з Shader Ball. Отримала структуровану систему роботи від імпорту креслень до фінальної подачі замовнику.
17.07.2026 Підтверджений клієнт
Пошарові матеріали спочатку здавалися мені надто заплутаними, особливо маски і порядок шарів. На прикладі з основою та верхнім покриттям стало зрозуміліше, що біле проявляє шар, а чорне його ховає. Зібрала матеріал для стіни, додала кілька варіантів бруду і перевірила його на великій поверхні. Спочатку повторення текстури впадало в очі, але різні масштаби масок справді допомогли це приховати. Окремо стало в пригоді пояснення, що рельєф можна залишити в шарі, а сильне зміщення геометрії використовувати обережно. Мінус для мене в тому, що деякі етапи потребують досить багато ручного налаштування і не дають швидкого результату, зате логіка поступово вкладається.
10.07.2026 Підтверджений клієнт
Почав вивчати візуалізацію з нуля, інтерфейс спочатку лякав кількістю кнопок. За уроками зміг розібратися з примітивами, прив'язками і базовим розставленням світла Corona Sun і Corona Sky. Корисно було дізнатися про функцію безпечного кадру і налаштування тестової сцени з кулькою матеріалів. Однак для новачка уроки з розстановки світильників IES і складних карт здалися занадто швидкими, довелося часто ставити відео на паузу і шукати пропущені галочки у вікні параметрів самостійно.
04.07.2026 Підтверджений клієнт
Робила довгу паузу в навчанні і вирішила відновити практику з цього курсу. Дуже допомогли уроки з процедурних карт і правильного збирання шаруватих матеріалів через Corona Layered Material. Нарешті розібралася, як грамотно використовувати маски бруду, налаштовувати карту Falloff для легкого спаду відображень і працювати з модифікатором FloorGenerator без вильотів програми. Інтер'єр кухні та спальні зібрала заново за кресленнями, налаштувала камери з правильним вертикальним вирівнюванням Tilt. Хотілося б трохи більше уваги розділу постобробки в Photoshop, оскільки робота з альфа каналом і фільтром Camera Raw показана занадто побіжно. В іншому база міцна, допомогла швидко повернути робочий темп.
25.06.2026 Підтверджений клієнт
Урок з усунення шуму через контроль параметра Level і роботу з Light Mix повністю окупив час на навчання. Кадри стали чистими, а час фінального рендеру скоротився в два рази.
18.06.2026 Підтверджений клієнт
Починала зовсім без досвіду в тривимірній графіці. Сподобалося, що навчання стартує з базових примітивів, налаштування системних одиниць у міліметрах і правильної глибини скасування дій Undo. Окреме спасибі за урок зі створення безшовних карт у Photoshop за допомогою фільтра Offset і лікувального пензля, тепер текстури не виглядають як шпалери з повторами. Фінал трохи перевантажений інформацією, особливо коли перейшли до складних шаруватих матеріалів Corona Layered Material і процедурних карт Ambient Occlusion. Довелося переглядати уроки по кілька разів, щоб укласти в голові логіку масок.
13.06.2026 Підтверджений клієнт
Програму я відкрив заново через роки, і гарячі клавіші згадалися швидко. Робота з інстансами і логіка шарів у провіднику сцени освіжилися за вечір. По справжньому стали у пригоді уроки про оптимізацію полігонажу і чистку сцени від сміття, без цього важкі інтер'єри просто не рахуються. Частина уроків записана в старішій версії, місцями інтерфейс відрізняється, доводиться шукати кнопки самому.