Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Ориентироваться в интерфейсе ZBrush и настраивать его под себя — кастомные меню и хоткеи
- Скульптировать органическую модель с нуля из примитивов, от общей формы до детализации кожи
- Строить твердотельные объекты и hardsurface-детали Z-Modeler, деформерами Gizmo и булевыми операциями (Live Boolean)
- Проводить ретопологию — автоматическую через ZRemesher и вручную кистью Topology
- Делать UV-развёртку плагином UV Master и генерировать карты нормалей, displacement, текстуры, ambient occlusion и cavity
- Настраивать материалы и HDR-освещение и получать рендер внутри ZBrush или через связку с KeyShot
Кому подойдёт курс
Начинающим с нуля
Курс не требует предварительных знаний ZBrush — навигация, интерфейс и базовые кисти разбираются с первого занятия на полисфере, а путь выстроен от простого примитива до детализированной модели.
Уже работающим в ZBrush
Отдельные занятия по обзору интерфейса и кастомизации меню и хоткеев прямо адресованы и тем, кто уже пользуется программой и хочет упорядочить рабочий процесс.
Тем, кто совмещает ZBrush с другим софтом
Ряд уроков рассчитан на связку ZBrush с Maya и 3ds Max, Adobe Photoshop, KeyShot и Adobe Illustrator — импорт и экспорт мешей и камер, перенос текстур и рендер-проходов, финальный рендер и работу с векторными файлами.
Курс не разбирает риггинг и анимацию персонажа в специализированном софте, симуляцию ткани и другую физику, экспорт моделей под игровые движки и рендер в сторонних движках, кроме KeyShot и внутреннего BPR ZBrush.
Как устроен курс
- Курс построен на сквозном практическом примере — модели фантазийного существа — Почти все инструменты курса показаны последовательно на одной работе, от примитива до финального рендера, а не разрозненными демонстрациями
- Органический скульптинг и твердотельное моделирование разбираются в одной программе — Есть отдельные занятия и на бюст существа, и на оружие, броню и маску персонажа — не нужно переключаться между разными инструментами
- Автоматическая ретопология ZRemesher и ручная ретопология кистью Topology показаны как два отдельных метода — Можно выбирать подходящий способ под конкретную задачу, а не полагаться только на один вариант
- Помимо готовых кистей и альф показано создание собственных — Insert Mesh, VDM, NanoMesh, Extractor, DecoBrush — Появляется возможность собирать инструменты под свои задачи, а не ограничиваться готовым набором
- Разобрана связка ZBrush с Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и KeyShot — Модель, созданная в курсе, доводится до финального рендера и может передаваться дальше по пайплайну в другие программы
Что понадобится
- ZBrush 2020 — основная программа курса
- Графический планшет для скульптинга
- По желанию — Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и KeyShot для занятий со связкой программ
Почему самостоятельно разобраться сложно
У ZBrush нет единого стандартного пайплайна: интерфейс собран из десятков панелей, палитр и меню, а один и тот же результат — например, ретопологию или позирование — можно получить разными путями, каждый со своими ограничениями. Модель на Dynamesh не поддерживает уровни SubDiv и позинг маской, поэтому для дальнейшей работы её приходится переводить в другую топологию — и если сделать это не вовремя, часть проделанной работы теряется.
Отдельная сложность — тонкая настройка каждого инструмента: у ZRemesher, Decimation Master, UV Master и Multimap Exporter десятки параметров, а неверный порядок действий, например применение Smart Resim без учёта уровня сабдива, стирает уже сделанную детализацию или асимметрию, которую потом трудно восстановить.
Что изменится
До курса
- Не понятно, где в интерфейсе ZBrush искать нужный инструмент
- Скульптинг органических форм получается искажённым при растягивании узких участков модели
- Твердотельные детали приходится собирать вручную без чёткого метода
- Модель нельзя подготовить к печати или передать в другую программу
- Собственные кисти и текстуры кажутся недоступной техникой
После курса
- Интерфейс настроен под себя — с кастомными меню и хоткеями к нужным кистям и функциям
- Форма строится от примитива через Dynamesh и ZRemesher без искажения полигонов
- Hardsurface-детали собираются Z-Modeler, деформерами Gizmo и булевыми операциями
- Модель проходит децимацию, проверку толщины стенок и экспортируется в STL или в Maya и 3ds Max через FBX
- Собственные кисти Insert Mesh, VDM, NanoMesh и Extractor создаются и применяются самостоятельно
Как устроен путь
- Интерфейс и базовые кисти Занятия открывают структуру ZBrush, панели и меню, кастомизацию хоткеев и работу с камерой на примере построения бюста существа из полисферы.
- Скульптинг и hardsurface Модель дорабатывается сквозным примером: органический скульптинг существа сочетается с твердотельным моделированием оружия, брони и механических деталей через Z-Modeler, деформеры и булевы операции.
- Детализация, ретопология и текстуры Форма проходит ретопологию ZRemesher или кистью Topology, получает UV-развёртку UV Master, полипейнтинг и карты нормалей, displacement, ambient occlusion и cavity.
- Рендер и подготовка к производству Модель настраивается по материалам и HDR-освещению, рендерится внутри ZBrush или через KeyShot и при необходимости готовится к 3D-печати — децимация, проверка толщины стенок, экспорт в STL.
Программа курса
53 урока · 21 час 28 минут видео · От основ интерфейса до подготовки модели к печати
-
Программа проходит путь от базового знакомства с интерфейсом и кистями до скульптинга органических форм, твердотельного моделирования, текстурирования и подготовки модели к рендеру и 3D-печати.
-
Разбираются навигация, палитры, панели и меню интерфейса, настройка камеры, организация сабтулов в папки и назначение горячих клавиш часто используемым кистям.
- Быстрый старт1:11:30
На сфере строится базовая форма головы и торса существа; разбираются навигация, основные кисти, маскирование, subdivision и Dynamesh.
- Панели и меню интерфейса ZBrush35:26
Разбираются элементы интерфейса ZBrush — палитры, панели кнопок, доки и меню верхней строки — и логика их организации для настройки рабочего процесса.
- Камеры8:54
Рассматриваются настройки камеры ZBrush — перспектива, фокусное расстояние, сохранение пользовательских ракурсов — и экспорт-импорт камер между ZBrush и Maya через формат FBX.
- Папки8:26
Показано объединение сабтулов модели в папки для организации стека и групповые операции с папками — перемещение, дублирование, удаление, объединение и конвертация булевых вычитаний в геометрию.
- Горячие клавиши5:42
Объясняется назначение быстрых клавиш отдельным кистям и элементам интерфейса через Ctrl-Alt-Click и сохранение их для использования при каждом запуске программы.
- Быстрый старт1:11:30
-
Осваиваются Gizmo и линия Transpose для позирования модели, деформеры для твердотельных форм, кисти Insert Mesh, автоматическая ретопология ZRemesher, импорт готовых мешей и восстановление симметрии.
- Transpose, позирование и Gizmo38:12
Разбираются инструменты трансформации сабтулов Gizmo и линия Transpose, а также позирование модели через маскирование, плагин Transpose Master и построение скелета из Z-сфер.
- Деформеры Gizmo19:11
Рассматриваются деформеры меню Gizmo — как их конусы-виджеты меняют примитивы и как результат деформации переводится в реальную геометрию модели.
- Кисти Insert Mesh1:08:42
Показано построение персонажа методом китбашинга: готовые Insert Multimesh элементы соединяются через Dynamesh, форма дорабатывается скульптинговыми кистями.
- Ретопология ZRemesher17:18
Показана работа автоматической ретопологии ZRemesher — построение квадовой топологии по заданному поликаунту, направляющим кривым и картам плотности с переносом детализации проекцией.
- Dynamesh и ZRemesher17:59
Показана конвертация Dynamesh-полисетки в SubDiv через ретопологию ZRemesher и проекцию детализации, а также обратный переход из SubDiv в Dynamesh для крупных изменений формы.
- Импорт мешей1:21:51
Показан импорт готового меша в ZBrush и его доработка без изменения топологии — организация полигрупп, точечный скульптинг с масками и Move Topological, приёмы Morph Target и UV-групп.
- Симметрия10:12
Разбираются два способа восстановления симметрии модели — Smart Resim с масками и Morph Target для сабдив-полисетки и Mirror and Weld для Dynamesh-меша по выбранной оси.
- Пользовательские кисти IMM20:35
Объясняется создание пользовательских Insert Multimesh кистей — подготовка исходного меша, вставка через Proxy Mesh, режим Curve Mode для рядов инсертов и сборка составных кистей из нескольких частей.
- Transpose, позирование и Gizmo38:12
-
Показано создание собственных кистей VDM и 3D-альф, ручная ретопология кистью Topology, кастомизация интерфейса, работа с NanoMesh-инстансами и твердотельное моделирование поверхностей.
- Создание и применение кистей VDM17:10
Разбирается создание и применение векторных дисплейсмент-кистей — готовые наборы альф, построение формы на шаблонной плоскости и конвертация скульптуры в кисть через From Mesh.
- 3D-альфы7:36
Разбирается создание трёхмерных альф из мешей и обратное превращение альф в геометрию — получение карты высоты с заданного ракурса и построение объёма функциями To Mesh и Make3D.
- Кисть Topology18:47
Показана ручная ретопология кистью Topology на примере создания кирасы для персонажа — построение контуров новой полисетки, придание ей толщины и детализация формы.
- Настройка интерфейса11:03
Показана кастомизация интерфейса ZBrush — создание собственных меню и подменю с нужными слайдерами и кнопками и назначение им быстрых хоткеев.
- NanoMesh40:51
Разбирается создание и настройка NanoMesh-инстансов на основе Insert Multimesh кистей — размещение множества копий элемента на полигонах модели, управление их формой и превращение в реальную геометрию.
- Hardsurface1:08:00
Занятие о твердотельном моделировании в ZBrush кистями Planar, Trim, Clip и Polish, панелями через Panel Loops, ретопологией ZRemesher и вычитанием Live Boolean на примере детализации маски персонажа. Показано создание объёмных панелей по маске, добавление insert-деталей и NanoMesh-инстансов с объединением их с базовым мешем.
- Создание и применение кистей VDM17:10
-
Разбираются альфы для детализации кожи, настройки меню Stroke, HD-сабдивы для сверхвысокого разрешения, слои деформации для мимики и анимации, процедурный шум Noise Maker, экстракция мешей через Shadowbox и создание 3D-текста.
- Альфы для детализации поверхности24:34
Урок о нанесении альф для рельефной детализации поверхности в ZBrush: сглаживание существующей фактуры, добавление новой разными режимами кисти и создание собственных альф из произвольных изображений. Отдельно разбирается регулировка интенсивности рельефа через Morph Target.
- Меню Stroke14:53
Урок разбирает настройки меню Stroke, определяющие форму и распределение мазка кисти по поверхности: типы отпечатков, направляющие линии Lazy Mouse, повтор мазка кнопкой Replay Last и построение меша вдоль кривой в режиме Curve Mode.
- Уровни HD Subdivision23:27
Урок объясняет технологию HD-сабдивов для детализации поверхности сверхвысокого разрешения: включение режима, ограничение зоны отображения курсором, работа с несколькими UDIM-пространствами и меры предосторожности при сохранении и экспорте карт.
- Слои деформации37:08
Урок о слоях деформации в ZBrush: запись скульптинга и полипейнтинга на отдельные редактируемые пласты, регулировка их интенсивности, копирование и объединение слоёв. Показано использование слоёв для построения блендшейпов мимики и сборки анимации с экспортом в видео или в Maya.
- Noise Maker13:51
Занятие о плагине Noise Maker, который создаёт процедурные рельефные паттерны на поверхности модели с проекцией по UV или без неё и последующим запеканием в геометрию. Разбирается настройка параметров паттерна и точечное применение рельефа и цвета через маску Mask by Noise.
- Экстракция мешей и Shadowbox25:12
Занятие показывает два способа создания новой геометрии в ZBrush на основе масок: выдавливание меша инструментом Extract и построение объёма из проекций масок в ShadowBox. Готовые меши дорабатываются ретопологией и деталями и встраиваются в модель кистью Matchmaker.
- 3D-текст7:04
Занятие о плагине Text3D и VectorShape, который превращает текст и векторные SVG-изображения в трёхмерную геометрию для дальнейшей работы стандартными инструментами ZBrush. Показаны вырезание и выдавливание объектов Boolean-операциями и их вписывание в кривизну поверхности модели кистью Matchmaker.
- Альфы для детализации поверхности24:34
-
Строится каркас модели из Z-сфер, разбирается инструмент Z-Modeler и массивы ArrayMesh, булевы операции для твердотельных форм, ручной полипейнтинг кожи, коррекция цвета через Adjust Colors и проекция фотореференсов через Spotlight.
- Каркас модели из Z-сфер53:09
Урок разбирает построение каркаса модели Z-сферами, конвертацию каркаса в полигональный меш через Adaptive Skin и использование той же арматуры для позинга готовой фигуры без сторонних программ. На примерах показаны построение туловища, кистей, стоп, рогов и крыльев персонажа.
- ZModeler26:31
Урок разбирает инструмент полигонального моделирования Z-Modeler: логику связки действия и цели для рёбер, вершин и полигонов, а также сглаживание динамическими сабдивами. На примере построения кинжала показано моделирование твердотельного объекта без скульптинговых кистей.
- Array Mesh15:26
Урок разбирает функционал ArrayMesh для построения и настройки массивов инстансов меша — круговых, спиральных и органических форм — с управлением вращением, смещением и графиками профиля. Показан перевод такого массива в Nanomesh для случайного разброса элементов.
- Булевы операции30:46
Урок разбирает булевы операции и режим Live Boolean в ZBrush для твердотельного моделирования: сложение, вычитание и пересечение объёмов сабтулов на примере создания кинжала. Показана конвертация результата в обычную полисетку через старт-группы, Make Boolean Mesh или Boolean Folder.
- Polypaint29:03
Урок показывает ручную многослойную покраску кожи лица методом полипейнтинга по вертексному цвету: базовый тон, температурная карта с тёплыми и холодными оттенками, мотлинг и капиллярная сетка. Разбираются приёмы работы с кистью, альфами и режимами Spray и Drag Rect.
- Коррекция Polypaint и MorphUV20:50
Урок показывает точечную коррекцию уже нанесённого полипейнтинга через инструмент Adjust Colors и маски по цвету, а также рисование и рельеф на развёрнутой в UV поверхности модели через Morph UV. Маска по цвету используется как для правки оттенка, так и для локального рельефа.
- Текстурирование Spotlight40:02
Урок показывает использование инструмента Spotlight для проекции фотореференсов лица в виде полипейнтинга на поверхность модели: совмещение изображения с чертами лица, сама проекция и ручная чистка швов, теней и бликов после переноса.
- Каркас модели из Z-сфер53:09
-
Разбирается создание твердотельных деталей через Snapshot 3D, перенос изображений в Photoshop через ZAppLink, подбор фотореференсов, рендер-проходы для композитинга, настройка материалов и HDR-освещения, финальный рендер через связку с KeyShot.
- Snapshot 3D20:17
Урок показывает создание твердотельных объектов инструментом Snapshot 3D: чёрно-белые альфы через Spotlight превращаются в меши, которые булевыми операциями объединяются в сложную деталь на персонаже, а затем переводятся в обычную геометрию.
- ZAppLink19:26
Урок показывает работу ZAppLink: изображение выбранного сабтула переносится в Photoshop, дорабатывается его инструментами (надписи, текстуры, татуировки) и возвращается в ZBrush как полипейнтинг на модели через цикл Drop Now и Pickup Now.
- Референсы по фото23:45
Урок сравнивает три способа подключения фотореференсов в ZBrush — Image Plane, Spotlight и сетки поверхностей — для подгонки формы модели под реальные фотографии в зависимости от качества подобранных снимков.
- Проходы для Photoshop24:48
Урок показывает создание рендер-проходов ZBrush для композитинга в Photoshop двумя способами — через плагин ZBrush to Photoshop и вручную. Настраивается освещение и тени перед экспортом: автоматические проходы (Albedo, Ambient Occlusion, Depth, Shadow и другие) поступают в Photoshop слоями-смарт-объектами, а проходы, созданные вручную, экспортируются по отдельности и собираются через режимы наложения.
- Материалы46:27
Урок разбирает систему материалов и рендера ZBrush — назначение через каналы M/RGB/MRGB, различие между интерактивными материалами и MatCap с запечённым освещением, настройки Cavity, Wax Modifiers и составные шейдеры Double Shade, Three Shaders и Quad Shaders. Показаны параметры прозрачности, настройка теней BPR Shadow и смешивание шейдеров по маске полипейнтинга.
- Освещение окружения13:40
Урок показывает создание освещения по сферическому HDR-изображению функцией Light Caps, которая генерирует набор источников света. Каждый источник настраивается отдельно по силе свечения и наличию тени, а мягкость и охват теней регулируются параметрами BPR Shadow и размером сетки.
- KeyShot30:41
Урок показывает перенос модели с полипейнтингом из ZBrush в KeyShot через плагин-мост ZBrush2KeyShotBridge с автоматическим обновлением при повторных изменениях в ZBrush. Далее настраиваются материалы (оттенок и насыщенность цвета, светопроницаемость, преломление, шероховатость), HDR-освещение, камера и очередь рендера, включая анимацию вращения.
- Snapshot 3D20:17
-
Строится UV-развёртка плагином UV Master, генерируются карты нормалей, displacement, текстуры и ambient occlusion, создаются волосы FiberMesh, записывается видео вращения модели, снижается полигонаж Decimation Master и разбирается позирование готовой модели.
- UV Master12:07
Урок объясняет назначение UV-координат и показывает создание читаемой UV-развёртки плагином UV Master через ручную разметку зон швов кистями Protect и Attract. Отдельно рассмотрена опция Polygroups, автоматически создающая UV-сегмент для каждой полигруппы модели.
- Генерация карт23:43
Урок показывает создание текстурных карт, карт нормалей и displacement вручную через меню Tool с переносом модели в Maya через GoZ, а также автоматизацию процесса плагином Multimap Exporter с поддержкой UDIM, ambient occlusion и cavity. Отдельно показаны объединение карт нескольких сабтулов функцией Merge Maps и сохранение исходной формы модели перед скульптингом функцией Switch MT.
- FiberMesh20:33
Урок показывает поэтапное создание симулированных волос — бороды и причёски — инструментом FiberMesh: сборку сегментами на основе пресетов с настройкой длины, густоты и направления волос под силой тяжести, и укладку кистями груминга. Показан экспорт файберов как кривых для использования вне ZBrush.
- Видеозаписи9:12
Урок посвящён созданию видеозаписей в ZBrush — рендеру вращения модели (Turntable) с настройкой оси и числа оборотов и доработкой освещения и материалов перед экспортом, а также записи истории скульптинга режимом Forward History, воспроизводящей процесс изменения геометрии вместе с положением камеры.
- Decimation Master15:29
Урок посвящён подготовке высокополигональной модели к 3D-печати — уменьшению количества полигонов плагином Decimation Master с сохранением полипейнтинга, доработке формы кистями Trim Curve и Clip Curve и экспорту готовой модели в формате STL через плагин 3D Print Hub.
- Позирование18:41
Урок посвящён позированию многосаптульной модели персонажа — изменению позы через линию Transpose с масками при помощи плагина Transpose Master, объединяющего саптулы во временный меш, и через риг из Z-сфер с командой Bind Mesh. Показано сохранение и отмена поз на отдельных слоях через Subtool Master.
- UV Master12:07
-
Разбираются режим Sculptris Pro для свободного скульптинга, разбиение модели на полигруппы по полипейнту, кисть History Recall, DecoBrush для узоров и складок, проверка толщины стенок для печати, подбор цветовой палитры плагином Z-Color и перенос фактуры кистями Extract.
- Sculptris Pro13:43
Урок разбирает режим Sculptris Pro, при котором полисетка автоматически перестраивается под кистью в зависимости от её размера и настроек, позволяя наращивать форму без ручного контроля топологии. Рассмотрены параметры тесселяции Adaptive Size и Subdivide Size и режим Combined, сохраняющий уже созданную детализацию при последующих мазках.
- Polypaint по полигруппам7:22
Урок показывает разбиение модели на полигруппы по цвету полипейнта инструментом Polygroup from Polypaint и по маске через Mask by Color и Polygroup from Masking, а также применение полученных групп для выделения, извлечения объёма инструментом Extract и создания рельефа кистью Inflate и паттерном Surface Noise.
- Кисть History9:59
Урок разбирает кисть History Recall, которая восстанавливает вид поверхности на любом сохранённом этапе истории отмен и позволяет плавно смешивать текущий рельеф с более ранним состоянием модели через параметр Z Intensity. Отдельно показана функция Morph Target, сохраняющая и возвращающая одно состояние вершин.
- Кисть Deco9:13
Урок разбирает кисти семейства DecoBrush — рисование мазков и узоров по контуру кривой с формой, заданной альфой, включая перенос альфы с других кистей. Показано применение той же техники в режиме Z-Sub для скульптинга складок одежды и морщин кожи.
- Толщина Polypaint10:47
Урок посвящён функциям From Thickness и From Draft — построению цветовых карт толщины стенок и вогнутых зон модели для подготовки к 3D-печати и литью форм. Показано устранение найденных проблемных участков скульптинговыми кистями с последующим пересчётом карты.
- ZColor15:59
Урок разбирает плагин Z-Color — структурированный подбор цвета по теоретическим схемам (аналоговая, монохромная, комплементарная, триадная, расщеплённая дополняющая), сохранение и загрузку палитр в форматах ZCO и ACO. Показан импорт цветовых схем с сайта Adobe Color через меню File → Import.
- Кисти Extract12:58
Урок посвящён кистям Extractor, которые сканируют фактуру и полипейнтинг с одной модели и переносят их на другую поверхность, включая перенос только отдельного уровня детализации через сравнение уровней Undo. Показаны различия между кистями Extractor, Extractor Dot и Extractor Drag Rect.
- Sculptris Pro13:43
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет — навигация, интерфейс и базовые кисти разбираются с первого практического занятия на полисфере, а материал выстроен от простого примитива до детализированной модели.
-
Основная программа курса — ZBrush 2020, часть занятий показывает связку с Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и KeyShot.
-
Нет — Mari и XGen упомянуты в одном уроке только как альтернативные инструменты для волос и текстур, сам процесс работы в них не показан.
-
Полноценного риггинга и анимации в специализированном софте нет — разобраны позинг маской, Transpose Master и риг из Z-сфер внутри самого ZBrush, без выхода в системы костей Maya или 3ds Max.
-
Да — отдельные занятия разбирают снижение полигонажа Decimation Master, проверку толщины стенок и вогнутостей и экспорт в STL через плагин 3D Print Hub.
-
Графический планшет — курс построен на скульптинге кистями, для которого мышь не подходит.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
08.10.2025 Подтвержденный клиент
Очень много информации. Придется пересматривать еще не раз. Но качество материала на высоте. Для тех, кто хочет стать 3D-скульптором, - это лучшая инвестиция.
10.03.2025 Подтвержденный клиент
Я полный новичок, и этот курс помог мне преодолеть страх перед этой программой. Объясняют все с нуля, очень терпеливо и подробно.
25.11.2024 Подтвержденный клиент
ZModeler - это было для меня открытием! Не думал, что в Zbrush можно делать такой крутой hardsurface.
19.11.2024 Подтвержденный клиент
Это просто энциклопедия по Zbrush! 54 урока - это очень много. Но если все пройти, то реально становишься профи.