Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Орієнтуватися в інтерфейсі ZBrush і налаштовувати його під себе — кастомні меню і хоткеї
- Скульптувати органічну модель з нуля з примітивів, від загальної форми до деталізації шкіри
- Будувати твердотільні об’єкти і hardsurface-деталі Z-Modeler, деформерами Gizmo і булевими операціями (Live Boolean)
- Проводити ретопологію — автоматичну через ZRemesher і вручну пензлем Topology
- Робити UV-розгортку плагіном UV Master і генерувати карти нормалей, displacement, текстури, ambient occlusion і cavity
- Налаштовувати матеріали й HDR-освітлення і отримувати рендер усередині ZBrush або через зв’язку з KeyShot
Кому підійде курс
Початківцям з нуля
Курс не вимагає попередніх знань ZBrush — навігація, інтерфейс і базові пензлі розбираються з першого заняття на полісфері, а шлях вибудуваний від простого примітива до деталізованої моделі.
Тим, хто вже працює в ZBrush
Окремі заняття з огляду інтерфейсу і кастомізації меню та хоткеїв прямо адресовані й тим, хто вже користується програмою і хоче впорядкувати робочий процес.
Тим, хто поєднує ZBrush з іншим софтом
Низка уроків розрахована на зв’язку ZBrush із Maya і 3ds Max, Adobe Photoshop, KeyShot і Adobe Illustrator — імпорт та експорт мешів і камер, перенесення текстур і рендер-проходів, фінальний рендер і роботу з векторними файлами.
Курс не розбирає риггінг і анімацію персонажа в спеціалізованому софті, симуляцію тканини та іншу фізику, експорт моделей під ігрові рушії і рендер у сторонніх рушіях, окрім KeyShot і внутрішнього BPR ZBrush.
Як влаштований курс
- Курс побудований на наскрізному практичному прикладі — моделі фантазійної істоти — Майже всі інструменти курсу показані послідовно на одній роботі, від примітива до фінального рендеру, а не розрізненими демонстраціями
- Органічний скульптинг і твердотільне моделювання розбираються в одній програмі — Є окремі заняття і на бюст істоти, і на зброю, броню та маску персонажа — не потрібно перемикатися між різними інструментами
- Автоматична ретопологія ZRemesher і ручна ретопологія пензлем Topology показані як два окремі методи — Можна обирати відповідний спосіб під конкретне завдання, а не покладатися лише на один варіант
- Крім готових пензлів і альф показано створення власних — Insert Mesh, VDM, NanoMesh, Extractor, DecoBrush — З’являється можливість збирати інструменти під свої завдання, а не обмежуватися готовим набором
- Розібрана зв’язка ZBrush із Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator і KeyShot — Модель, створена в курсі, доводиться до фінального рендеру і може передаватися далі по пайплайну в інші програми
Що знадобиться
- ZBrush 2020 — основна програма курсу
- Графічний планшет для скульптингу
- За бажанням — Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator і KeyShot для занять зі зв’язкою програм
Чому самостійно розібратися складно
У ZBrush немає єдиного стандартного пайплайна: інтерфейс зібраний з десятків панелей, палітр і меню, а один і той самий результат — наприклад, ретопологію або позинг — можна отримати різними шляхами, кожен зі своїми обмеженнями. Модель на Dynamesh не підтримує рівні SubDiv і позинг маскою, тому для подальшої роботи її доводиться переводити в іншу топологію — і якщо зробити це невчасно, частина виконаної роботи втрачається.
Окрема складність — тонке налаштування кожного інструмента: у ZRemesher, Decimation Master, UV Master і Multimap Exporter десятки параметрів, а неправильний порядок дій, наприклад застосування Smart Resim без урахування рівня сабдиву, стирає вже зроблену деталізацію або асиметрію, яку потім важко відновити.
Що зміниться
До курсу
- Незрозуміло, де в інтерфейсі ZBrush шукати потрібний інструмент
- Скульптинг органічних форм виходить викривленим при розтягуванні вузьких ділянок моделі
- Твердотільні деталі доводиться збирати вручну без чіткого методу
- Модель не можна підготувати до друку або передати в іншу програму
- Власні пензлі й текстури здаються недосяжною технікою
Після курсу
- Інтерфейс налаштований під себе — з кастомними меню і хоткеями до потрібних пензлів і функцій
- Форма будується від примітива через Dynamesh і ZRemesher без викривлення полігонів
- Hardsurface-деталі збираються Z-Modeler, деформерами Gizmo і булевими операціями
- Модель проходить децимацію, перевірку товщини стінок і експортується в STL або в Maya і 3ds Max через FBX
- Власні пензлі Insert Mesh, VDM, NanoMesh і Extractor створюються і застосовуються самостійно
Як влаштований шлях
- Інтерфейс і базові пензлі Заняття відкривають структуру ZBrush, панелі та меню, кастомізацію хоткеїв і роботу з камерою на прикладі побудови бюста істоти з полісфери.
- Скульптинг і hardsurface Модель допрацьовується наскрізним прикладом: органічний скульптинг істоти поєднується з твердотільним моделюванням зброї, броні та механічних деталей через Z-Modeler, деформери і булеві операції.
- Деталізація, ретопологія і текстури Форма проходить ретопологію ZRemesher або пензлем Topology, отримує UV-розгортку UV Master, поліпейнтинг і карти нормалей, displacement, ambient occlusion і cavity.
- Рендер і підготовка до виробництва Модель налаштовується за матеріалами і HDR-освітленням, рендериться всередині ZBrush або через KeyShot і за потреби готується до 3D-друку — децимація, перевірка товщини стінок, експорт у STL.
Програма курсу
53 уроки · 21 година 28 хвилин відео · Від основ інтерфейсу до підготовки моделі до друку
-
Програма проходить шлях від базового знайомства з інтерфейсом і пензлями до скульптингу органічних форм, твердотільного моделювання, текстурування і підготовки моделі до рендеру та 3D-друку.
-
Розбираються навігація, палітри, панелі та меню інтерфейсу, налаштування камери, організація сабтулів у папки і призначення гарячих клавіш пензлям, що часто використовуються.
- Швидкий старт1:11:30
На сфері будується базова форма голови і торсу істоти; розглядаються навігація, основні кисті, маскування, subdivision та Dynamesh.
- Панелі та меню інтерфейсу ZBrush35:26
Розглядаються елементи інтерфейсу ZBrush — палітри, панелі кнопок, доки та меню верхнього рядка — і логіка їх організації для налаштування робочого процесу.
- Камери8:54
Розглядаються налаштування камери ZBrush — перспектива, фокусна відстань, збереження користувацьких ракурсів — та експорт-імпорт камер між ZBrush і Maya через формат FBX.
- Папки8:26
Показано об’єднання сабтулів моделі в папки для організації стека та групові операції з папками — переміщення, дублювання, видалення, об’єднання і конвертацію булевих віднімань у геометрію.
- Гарячі клавіші5:42
Пояснюється призначення гарячих клавіш окремим кистям і елементам інтерфейсу через Ctrl-Alt-Click та їх збереження для використання під час кожного запуску програми.
- Швидкий старт1:11:30
-
Освоюються Gizmo і лінія Transpose для позингу моделі, деформери для твердотільних форм, пензлі Insert Mesh, автоматична ретопологія ZRemesher, імпорт готових мешів і відновлення симетрії.
- Transpose, позування та Gizmo38:12
Розглядаються інструменти трансформації сабтулів Gizmo та лінія Transpose, а також позування моделі через маскування, плагін Transpose Master і побудову скелета із Z-сфер.
- Деформери Gizmo19:11
Розглядаються деформери меню Gizmo — як їхні конуси-віджети змінюють примітиви і як результат деформації перетворюється на реальну геометрію моделі.
- Кисті Insert Mesh1:08:42
Показано побудову персонажа методом кітбешингу: готові елементи Insert Multimesh з’єднуються через Dynamesh, форма доопрацьовується скульптинговими кистями.
- Ретопологія ZRemesher17:18
Показано роботу автоматичної ретопології ZRemesher — побудову квадової топології за заданим полікаунтом, напрямними кривими і картами щільності з перенесенням деталізації проєкцією.
- Dynamesh та ZRemesher17:59
Показано конвертацію Dynamesh-полісітки в SubDiv через ретопологію ZRemesher і проєкцію деталізації, а також зворотний перехід із SubDiv у Dynamesh для великих змін форми.
- Імпорт мешів1:21:51
Показано імпорт готового меша в ZBrush та його доопрацювання без зміни топології — організацію полігруп, точковий скульптинг з масками і Move Topological, прийоми Morph Target та UV-груп.
- Симетрія10:12
Розглядаються два способи відновлення симетрії моделі — Smart Resim з масками і Morph Target для сабдив-полісітки та Mirror and Weld для Dynamesh-меша за обраною віссю.
- Користувацькі кисті IMM20:35
Пояснюється створення користувацьких кистей Insert Multimesh — підготовка вихідного меша, вставка через Proxy Mesh, режим Curve Mode для рядів інсертів і збірка складених кистей з кількох частин.
- Transpose, позування та Gizmo38:12
-
Показано створення власних пензлів VDM і 3D-альф, ручна ретопологія пензлем Topology, кастомізація інтерфейсу, робота з NanoMesh-інстансами і твердотільне моделювання поверхонь.
- Створення і застосування кистей VDM17:10
Розглядається створення і застосування векторних дисплейсмент-кистей — готові набори альф, побудова форми на шаблонній площині та конвертація скульптури в кисть через From Mesh.
- 3D-альфи7:36
Розглядається створення тривимірних альф із мешів і зворотне перетворення альф на геометрію — отримання карти висоти із заданого ракурсу та побудову об’єму функціями To Mesh і Make3D.
- Кисть Topology18:47
Показано ручну ретопологію кистю Topology на прикладі створення кіраси для персонажа — побудову контурів нової полісітки, надання їй товщини та деталізацію форми.
- Налаштування інтерфейсу11:03
Показано кастомізацію інтерфейсу ZBrush — створення власних меню і підменю з потрібними слайдерами та кнопками і призначення їм гарячих клавіш.
- NanoMesh40:51
Розглядається створення і налаштування NanoMesh-інстансів на основі кистей Insert Multimesh — розміщення безлічі копій елемента на полігонах моделі, керування їхньою формою та перетворення на реальну геометрію.
- Hardsurface1:08:00
Заняття про твердотільне моделювання в ZBrush кистями Planar, Trim, Clip і Polish, панелями через Panel Loops, ретопологією ZRemesher і відніманням Live Boolean на прикладі деталізації маски персонажа. Показано створення об’ємних панелей за маскою, додавання insert-деталей і NanoMesh-інстансів з об’єднанням їх із базовим мешем.
- Створення і застосування кистей VDM17:10
-
Розбираються альфи для деталізації шкіри, налаштування меню Stroke, HD-сабдиви для надвисокої роздільної здатності, шари деформації для міміки й анімації, процедурний шум Noise Maker, екстракція мешів через Shadowbox і створення 3D-тексту.
- Альфи для деталізації поверхні24:34
Урок про нанесення альф для рельєфної деталізації поверхні в ZBrush: згладжування наявної фактури, додавання нової різними режимами кисті та створення власних альф з довільних зображень. Окремо розглядається регулювання інтенсивності рельєфу через Morph Target.
- Меню Stroke14:53
Урок розглядає налаштування меню Stroke, які визначають форму і розподіл мазка кисті по поверхні: типи відбитків, напрямні лінії Lazy Mouse, повтор мазка кнопкою Replay Last та побудову меша вздовж кривої в режимі Curve Mode.
- Рівні HD Subdivision23:27
Урок пояснює технологію HD-сабдивів для деталізації поверхні надвисокої роздільної здатності: увімкнення режиму, обмеження зони відображення курсором, роботу з кількома UDIM-просторами та застережні заходи при збереженні й експорті карт.
- Шари деформації37:08
Урок про шари деформації в ZBrush: запис скульптингу і поліпейнтингу на окремі редаговані пласти, регулювання їхньої інтенсивності, копіювання та об’єднання шарів. Показано використання шарів для побудови блендшейпів міміки і збірки анімації з експортом у відео або в Maya.
- Noise Maker13:51
Заняття про плагін Noise Maker, який створює процедурні рельєфні патерни на поверхні моделі з проєкцією за UV або без неї та подальшим запіканням у геометрію. Розглядається налаштування параметрів патерну і точкове застосування рельєфу та кольору через маску Mask by Noise.
- Екстракція мешів і Shadowbox25:12
Заняття показує два способи створення нової геометрії в ZBrush на основі масок: видавлювання меша інструментом Extract і побудову об’єму з проєкцій масок у ShadowBox. Готові меші доопрацьовуються ретопологією та деталями і вбудовуються в модель кистю Matchmaker.
- 3D-текст7:04
Заняття про плагін Text3D і VectorShape, який перетворює текст і векторні SVG-зображення на тривимірну геометрію для подальшої роботи стандартними інструментами ZBrush. Показано вирізання і видавлювання об’єктів Boolean-операціями та їх вписування в кривизну поверхні моделі кистю Matchmaker.
- Альфи для деталізації поверхні24:34
-
Будується каркас моделі з Z-сфер, розбирається інструмент Z-Modeler і масиви ArrayMesh, булеві операції для твердотільних форм, ручний поліпейнтинг шкіри, корекція кольору через Adjust Colors і проєкція фотореференсів через Spotlight.
- Каркас моделі із Z-сфер53:09
Урок розглядає побудову каркаса моделі Z-сферами, конвертацію каркаса в полігональний меш через Adaptive Skin і використання тієї самої арматури для позування готової фігури без сторонніх програм. На прикладах показано побудову тулуба, кистей рук, стоп, рогів і крил персонажа.
- ZModeler26:31
Урок розглядає інструмент полігонального моделювання Z-Modeler: логіку зв’язки дії та цілі для ребер, вершин і полігонів, а також згладжування динамічними сабдивами. На прикладі побудови кинджала показано моделювання твердотільного об’єкта без скульптингових кистей.
- Array Mesh15:26
Урок розглядає функціонал ArrayMesh для побудови і налаштування масивів інстансів меша — кругових, спіральних і органічних форм — з керуванням обертанням, зміщенням та графіками профілю. Показано переведення такого масиву в Nanomesh для випадкового розкидання елементів.
- Булеві операції30:46
Урок розглядає булеві операції та режим Live Boolean в ZBrush для твердотільного моделювання: додавання, віднімання і перетин об’ємів сабтулів на прикладі створення кинджала. Показано конвертацію результату у звичайну полісітку через старт-групи, Make Boolean Mesh або Boolean Folder.
- Polypaint29:03
Урок показує ручне багатошарове фарбування шкіри обличчя методом поліпейнтингу за вертексним кольором: базовий тон, температурна карта з теплими і холодними відтінками, мотлінг і капілярна сітка. Розглядаються прийоми роботи з кистю, альфами та режимами Spray і Drag Rect.
- Корекція Polypaint і MorphUV20:50
Урок показує точкову корекцію вже нанесеного поліпейнтингу через інструмент Adjust Colors і маски за кольором, а також малювання і рельєф на розгорнутій в UV поверхні моделі через Morph UV. Маска за кольором використовується як для правки відтінку, так і для локального рельєфу.
- Текстурування Spotlight40:02
Урок показує використання інструмента Spotlight для проєкції фотореференсів обличчя у вигляді поліпейнтингу на поверхню моделі: суміщення зображення з рисами обличчя, саму проєкцію і ручну чистку швів, тіней та відблисків після перенесення.
- Каркас моделі із Z-сфер53:09
-
Розбирається створення твердотільних деталей через Snapshot 3D, перенесення зображень у Photoshop через ZAppLink, підбір фотореференсів, рендер-проходи для композитингу, налаштування матеріалів і HDR-освітлення, фінальний рендер через зв’язку з KeyShot.
- Snapshot 3D20:17
Урок показує створення твердотільних об’єктів інструментом Snapshot 3D: чорно-білі альфи через Spotlight перетворюються на меші, які булевими операціями об’єднуються у складну деталь на персонажі, а потім переводяться у звичайну геометрію.
- ZAppLink19:26
Урок показує роботу ZAppLink: зображення обраного сабтула переноситься в Photoshop, доопрацьовується його інструментами (написи, текстури, татуювання) і повертається в ZBrush як поліпейнтинг на моделі через цикл Drop Now і Pickup Now.
- Референси за фото23:45
Урок порівнює три способи підключення фотореференсів у ZBrush — Image Plane, Spotlight і сітки поверхонь — для підгонки форми моделі під реальні фотографії залежно від якості підібраних знімків.
- Проходи для Photoshop24:48
Урок показує створення рендер-проходів ZBrush для композитингу в Photoshop двома способами — через плагін ZBrush to Photoshop і вручну. Перед експортом налаштовуються освітлення і тіні: автоматичні проходи (Albedo, Ambient Occlusion, Depth, Shadow та інші) надходять у Photoshop шарами-смартоб’єктами, а проходи, створені вручну, експортуються окремо і збираються через режими накладання.
- Матеріали46:27
Урок розглядає систему матеріалів і рендера ZBrush — призначення через канали M/RGB/MRGB, відмінність між інтерактивними матеріалами і MatCap із запеченим освітленням, налаштування Cavity, Wax Modifiers і складені шейдери Double Shade, Three Shaders та Quad Shaders. Показано параметри прозорості, налаштування тіней BPR Shadow і змішування шейдерів за маскою поліпейнтингу.
- Освітлення оточення13:40
Урок показує створення освітлення за сферичним HDR-зображенням функцією Light Caps, яка генерує набір джерел світла. Кожне джерело налаштовується окремо за силою світіння та наявністю тіні, а м’якість і охоплення тіней регулюються параметрами BPR Shadow і розміром сітки.
- KeyShot30:41
Урок показує перенесення моделі з поліпейнтингом із ZBrush у KeyShot через плагін-міст ZBrush2KeyShotBridge з автоматичним оновленням при повторних змінах у ZBrush. Далі налаштовуються матеріали (відтінок і насиченість кольору, світлопроникність, заломлення, шорсткість), HDR-освітлення, камера та черга рендера, включно з анімацією обертання.
- Snapshot 3D20:17
-
Будується UV-розгортка плагіном UV Master, генеруються карти нормалей, displacement, текстури й ambient occlusion, створюється волосся FiberMesh, записується відео обертання моделі, знижується полігонаж Decimation Master і розбирається позинг готової моделі.
- UV Master12:07
Урок пояснює призначення UV-координат і показує створення читабельної UV-розгортки плагіном UV Master через ручне розмічування зон швів кистями Protect і Attract. Окремо розглянуто опцію Polygroups, яка автоматично створює UV-сегмент для кожної полігрупи моделі.
- Генерація карт23:43
Урок показує створення текстурних карт, карт нормалей і displacement вручну через меню Tool з перенесенням моделі в Maya через GoZ, а також автоматизацію процесу плагіном Multimap Exporter з підтримкою UDIM, ambient occlusion і cavity. Окремо показано об’єднання карт кількох сабтулів функцією Merge Maps і збереження вихідної форми моделі перед скульптингом функцією Switch MT.
- FiberMesh20:33
Урок показує поетапне створення симульованого волосся — бороди та зачіски — інструментом FiberMesh: збірку сегментами на основі пресетів з налаштуванням довжини, густоти й напрямку волосся під дією сили тяжіння, та укладання кистями грумінгу. Показано експорт файберів як кривих для використання поза ZBrush.
- Відеозаписи9:12
Урок присвячений створенню відеозаписів у ZBrush — рендеру обертання моделі (Turntable) з налаштуванням осі та кількості обертів і доопрацюванням освітлення й матеріалів перед експортом, а також запису історії скульптингу режимом Forward History, який відтворює процес зміни геометрії разом із положенням камери.
- Decimation Master15:29
Урок присвячений підготовці високополігональної моделі до 3D-друку — зменшенню кількості полігонів плагіном Decimation Master зі збереженням поліпейнтингу, доопрацюванню форми кистями Trim Curve і Clip Curve та експорту готової моделі у форматі STL через плагін 3D Print Hub.
- Позування18:41
Урок присвячений позуванню багатосабтульної моделі персонажа — зміні пози через лінію Transpose з масками за допомогою плагіна Transpose Master, який об’єднує сабтули у тимчасовий меш, і через риг із Z-сфер командою Bind Mesh. Показано збереження і скасування поз на окремих шарах через Subtool Master.
- UV Master12:07
-
Розбираються режим Sculptris Pro для вільного скульптингу, розбиття моделі на полігрупи за поліпейнтом, пензель History Recall, DecoBrush для візерунків і складок, перевірка товщини стінок для друку, підбір колірної палітри плагіном Z-Color і перенесення фактури пензлями Extract.
- Sculptris Pro13:43
Урок розглядає режим Sculptris Pro, за якого полісітка автоматично перебудовується під кистю залежно від її розміру та налаштувань, дозволяючи нарощувати форму без ручного контролю топології. Розглянуто параметри тесселяції Adaptive Size і Subdivide Size та режим Combined, який зберігає вже створену деталізацію при наступних мазках.
- Polypaint за полігрупами7:22
Урок показує розбиття моделі на полігрупи за кольором поліпейнту інструментом Polygroup from Polypaint і за маскою через Mask by Color і Polygroup from Masking, а також застосування отриманих груп для виділення, видобування об’єму інструментом Extract і створення рельєфу кистю Inflate та патерном Surface Noise.
- Кисть History9:59
Урок розглядає кисть History Recall, яка відновлює вигляд поверхні на будь-якому збереженому етапі історії скасувань і дозволяє плавно змішувати поточний рельєф з більш раннім станом моделі через параметр Z Intensity. Окремо показано функцію Morph Target, що зберігає і повертає один стан вершин.
- Кисть Deco9:13
Урок розглядає кисті родини DecoBrush — малювання мазків і візерунків по контуру кривої з формою, заданою альфою, включно з перенесенням альфи з інших кистей. Показано застосування тієї самої техніки в режимі Z-Sub для скульптингу складок одягу і зморшок шкіри.
- Товщина Polypaint10:47
Урок присвячений функціям From Thickness і From Draft — побудові кольорових карт товщини стінок і увігнутих зон моделі для підготовки до 3D-друку та литва форм. Показано усунення знайдених проблемних ділянок скульптинговими кистями з подальшим перерахунком карти.
- ZColor15:59
Урок розглядає плагін Z-Color — структурований підбір кольору за теоретичними схемами (аналогова, монохромна, комплементарна, тріадна, розщеплена доповнювальна), збереження і завантаження палітр у форматах ZCO та ACO. Показано імпорт кольорових схем із сайту Adobe Color через меню File → Import.
- Кисті Extract12:58
Урок присвячений кистям Extractor, які сканують фактуру і поліпейнтинг з однієї моделі та переносять їх на іншу поверхню, включно з перенесенням лише окремого рівня деталізації через порівняння рівнів Undo. Показано відмінності між кистями Extractor, Extractor Dot та Extractor Drag Rect.
- Sculptris Pro13:43
-
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні — навігація, інтерфейс і базові пензлі розбираються з першого практичного заняття на полісфері, а матеріал вибудуваний від простого примітива до деталізованої моделі.
-
Основна програма курсу — ZBrush 2020, частина занять показує зв’язку з Maya, 3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator і KeyShot.
-
Ні — Mari і XGen згадані в одному уроці лише як альтернативні інструменти для волосся й текстур, сам процес роботи в них не показано.
-
Повноцінного риггінгу і анімації у спеціалізованому софті немає — розібрані позинг маскою, Transpose Master і риг із Z-сфер усередині самого ZBrush, без виходу в системи кісток Maya або 3ds Max.
-
Так — окремі заняття розбирають зниження полігонажу Decimation Master, перевірку товщини стінок і вигнутостей та експорт у STL через плагін 3D Print Hub.
-
Графічний планшет — курс побудований на скульптингу пензлями, для якого миша не підходить.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
12.07.2025 Підтверджений клієнт
Дуже багато інформації. Доведеться переглядати ще не раз. Але якість матеріалу на висоті. Для тих, хто хоче стати 3D-скульптором, - це найкраща інвестиція.
20.01.2025 Підтверджений клієнт
Це просто енциклопедія по Zbrush! 54 уроки - це дуже багато. Але якщо все пройти, то реально стаєш профі.
25.11.2024 Підтверджений клієнт
ZModeler - це було для мене відкриттям! Не думав, що в Zbrush можна робити такий крутий hardsurface.
19.11.2024 Підтверджений клієнт
Я повний новачок, і цей курс допоміг мені подолати страх перед цією програмою. Пояснюють все з нуля, дуже терпляче і докладно.