Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Формулировать продуктовую идею через проблему, сегмент и канал
- Выделять минимально жизнеспособный продукт и собирать бэклог релиза
- Составлять опросники и проводить глубинные интервью с респондентами
- Строить карты пути пользователя «как есть» и «как должно быть» и информационную архитектуру
- Собирать Lo-Fi и Hi-Fi прототипы на готовых UI-китах и дизайн-системах
- Выстраивать тексты посадочной страницы из исследовательских данных
Кому подойдёт курс
Дизайнерам интерфейсов
Проектирование в курсе начинается не с внешнего вида, а со стратегии — с проблемы, сегмента и точки касания. Путь выстроен как рост от рисования макетов в графическом редакторе через вайрфреймы и структуру к решениям на уровне идей.
Продуктовым специалистам и владельцам продукта
Матрица сравнения функциональности разобрана как рабочий инструмент продукт-оунера. Внутри — роли Scrum, бэклог, спринты и совместная работа с командой разработки.
Тем, кто собирает портфолио
В разборах курс советуют использовать как боевой кейс и упаковывать результат в портфолио. Затронуты и карьерные темы: предсказуемость сдачи проектов, работа в агентстве или продуктовый менеджмент.
Курс не учит вёрстке и программированию; финансовые модели и управление продуктом разбираются обзорно.
Как проходит обучение
- Практика на кейсах реальных проектов — Работаете с задачами, которые приносят партнёры курса, или с собственной идеей — результат пригодится для портфолио
- Видеоотчёты и видеоразборы куратора — Каждый этап практики сдаётся видеоотчётом и получает персональный разбор со списком правок
- Открытые разборы студенческих работ — Видите типовые ошибки других команд и переносите выводы на свой проект
- Работа с пользователями на каждом этапе — Решения опираются на интервью, опросы и тесты, а не на вкус дизайнера
- Экраны из готовых UI-китов и дизайн-систем — Собираете прототипы быстрее и в том виде, в каком их собирают в продуктовой команде
Что понадобится
- Компьютер с браузером: практика идёт в Figma и конструкторе Tilda
- Бесплатные аккаунты в сервисах курса: Figma, Miro, Tilda, Google Формы
- Стикеры, маркеры и доска для офлайн-воркшопов по стратегии
Почему самому обычно не выходит
В открытых источниках всё разрозненно: шаблоны редакторов и статьи про UX не объясняют, как связать стратегию, исследование и экраны в один процесс. Без этой связи интерфейс решает не ту задачу — и переделывать приходится уже после запуска.
В одиночку не хватает и проверки: интервью и опросы по модели Кано требуют методики, а прототип, который никто не тестировал, остаётся догадкой. В курсе уровни проходятся в том порядке, в каком строится продукт, а каждый шаг сдаётся видеоотчётом и получает разбор куратора.
Что изменится
До курса
- Рисуете экраны по готовым примерам и вдохновению
- Идеи продукта нечем подкрепить в споре с командой
- Непонятно, какие функции делать в первую очередь
- Прототип некому показать до разработки
- В портфолио — отдельные макеты без общего проекта
После курса
- Начинаете с проблемы, сегмента и канала и выводите дизайн из стратегии
- Подкрепляете решения матрицей сравнения с конкурентами и моделью Кано
- Выделяете минимально жизнеспособный продукт и собираете бэклог с приоритетами
- Проверяете прототип в интервью и тестах «вслух» и правите его по наблюдениям
- Показываете полный проект: холсты, карты пути, прототипы и посадочную страницу
Как устроен путь
- Стратегия Стратегические холсты, матрица сравнения функциональности и модель Кано: продукт, сегмент и черта минимального продукта.
- Структура Декомпозиция, бэклог, карты пути пользователя и информационная архитектура: маршрут пользователя до отдельных экранов.
- Экраны Lo-Fi прототипы интерфейса и посадочной страницы из готовых UI-китов — и проверка на пользователях.
- Внешний вид Мудборд, стиль, Hi-Fi прототип приложения и анимированная посадочная страница в конструкторе.
Программа курса
50 уроков · 6 модулей · 26 часов 39 минут видео · Шесть блоков: от стратегии продукта до Jobs To Be Done
-
Стратегические холсты, матрица сравнения функциональности, модель Кано и анализ четырёх сил: от идеи и сегмента — к черте минимального продукта и функциям-дифференциаторам. Завершают блок разбором холстов команд.
- UX-UI Структура курса34:37
Вводное занятие знакомит с моделью слоёв пользовательского опыта — от стратегии до уровня поверхности — и показывает, как этапы проектирования встраиваются в циклическое производство цифрового продукта. Обзор инструментов каждого уровня: дизайн-мышление, User Story Mapping, Customer Journey Map, прототипирование — и устройство воркшопов курса, от стратегии до финального UI-кита.
- Стратегия цифрового продукта49:06
Лекция разбирает стратегический уровень проектирования: как из проблемы, пользовательского сегмента и точки касания рождается продуктовая идея и чем она отличается от бизнес-возможности. Разбираются стратегические холсты, Jobs to be Done с четырьмя силами переключения, метрики жизнеспособности продукта и финансовые оценки — от точки окупаемости до стоимости задержки.
- Стратегический холст36:21
Мастер-класс в реальном времени проводит команду через заполнение стратегического холста на кейсе инвестиционного сервиса в мессенджерах: тихая индивидуальная генерация стикеров, их совместная приоритизация и выбор состава MVP — от сегмента и каналов до метрик, решений и финансовых потоков.
- UX-UI МK 2 Feature Comparison Matrix19:55
Практическое занятие о матрице сравнения функциональности: поиск конкурентов по собственным функциям через поисковые запросы, сбор их возможностей в общую таблицу с сохранением скриншотов и ссылок. Функции разделяются на гигиенические и отличительные, а среди конкурентов рассматриваются и кросс-категорийные продукты, решающие ту же проблему иначе.
- PO-UX-Kano30:15
Лекция о модели Кано: пять классов характеристик продукта — от привлекательных до нежелательных — и путь инновации от восторга до гигиенического минимума рынка. Показана механика опроса из парных вопросов о наличии и отсутствии решения и сегментация респондентов по шкале принятия нового.
- MK Kano 202027:38
Мастер-класс по обработке результатов опроса Кано: перенос пар ответов респондентов в матрицу, классификация функций инвестиционного продукта по классам модели, сегментация аудитории по принятию инноваций. По итогам выстраиваются приоритеты и порядок релизов MVP.
- UX – Four Forces33:14
Урок разбирает фреймворк Jobs To Be Done — анализ четырёх сил переключения пользователя между старым и новым решением. По таймлайну прогресса персонажа функции MVP раскладываются в порядок реализации, а мотивационные силы превращаются в призывы к действию.
- Разбор холстов команд32:51
Разбор студенческих презентаций в формате обратной связи: движение от «как» к «зачем», различение сервисных и коммуникационных каналов, метрики по этапам жизни продукта. Отдельно — очистка решений от слов-заглушек и различение функций продукта и свойств их работы.
- Продолжение разбора: дифференциатор и команда26:31
Продолжение разбора командных проектов: каналы и метрики по этапам жизненного цикла, оценка cost of delay, поиск дифференциатора среди гигиенических функций конкурентов. Завершает занятие разговор об ответственности участников за результат и упаковке проекта в портфолио.
- UX-UI Структура курса34:37
-
User Story Mapping, декомпозиция на истории и бэклог, оценка в стори-поинтах. Agile, Scrum и Kanban — как дизайнер работает внутри цикла разработки и какую документацию ведёт.
- UXUI Декомпозиция и определение MVP47:27
Урок о том, как выделить из накопленных идей минимально жизнеспособный продукт: функции описываются в формате User Story, а вертикальная декомпозиция по шагам и вариантам приводит к оценённому бэклогу с эпиками. Разбирается отсечение лишнего до жизнеспособного минимума, проверка историй по критериям INVEST и покерная оценка командой. В задании — разложить выбранную функцию на шаги и варианты и собрать из них жизнеспособный минимум.
- UX-UI – UX Factors50:40
Лекция о факторах пользовательского опыта за пределами интерфейса: брендинг, пуш-уведомления, информационная архитектура, контент, цифровой маркетинг, машинное обучение, цена, экосистема и интеграция с операционной системой. В задании — заполнить шаблон «ужасный интерфейс, но я обожаю этот продукт» и выявить факторы, которые формируют отношение к продукту помимо интерфейса.
- Agile, Scrum1:55:16
Лекция о том, почему в цифровом производстве гибкий подход вытесняет каскадную модель и как выбор метода привязан к ситуации: Scrum, Kanban, Lean Startup. Разбираются роли — владелец продукта, Scrum-мастер и кросс-функциональная команда, а также события и артефакты: планирование, ежедневные встречи, демонстрация, ретроспектива, бэклог и инкремент.
- User Story Mapping24:58
Мастер-класс по методу User Story Mapping: функция раскладывается на карте из стикеров на обязательные шаги пользователя и варианты каждого шага, движение идёт от финала к началу. На примере заказа банковской карты показано, как идеи сортируются по скорости донесения ценности и карта сжимается до минимального первого релиза. Отдельно разбирается приём System as a User для описания алгоритмов и многоканальных сервисов.
- Разбор декомпозиции и бэклога38:36
Разбор домашних работ по декомпозиции: цветные стикеры разделяют уровни описания — активности, шаги и их особенности, а требования формулируются голосом пользователя. Объясняется, зачем бэклог нужен плоским и сквозным, с единой целью и расставленными приоритетами, вместо группировки по эпикам. По итогам разбора команды пересобирают бэклог: сокращают набор функций до MVP и переписывают формулировки в формате user story.
- Гранулярность историй и документация дизайнера26:16
Ответы на вопросы о работе с историями: насколько мелко дробить user story, почему мелкие истории снижают риски и чем Backbone story отличается от остальных. Разбирается, какая документация действительно нужна дизайнеру в Scrum и какие артефакты соответствуют слоям модели Гаррета, а также кто отвечает за дизайн-решения в спринте.
- UXUI Декомпозиция и определение MVP47:27
-
Карты клиентского следования «как есть» и «как должно быть», связь User Story Map с бэклогом и CJM, атомарные шаги и подбор готовых UI-паттернов.
- Customer Journey Mapping40:26
Customer Journey Map разбирается как картирование-сопоставление: обязательные шаги пути соотносятся с эмоциями, мыслями и откровениями, отдельно снимается срез текущего опыта и проектируется прогнозная карта идеального маршрута. Показано, как наблюдения за пользователями организуются подручными средствами, а выводы из карт перестраивают информационную архитектуру и укорачивают путь в продукте; пересечение нескольких карт образует пользовательский поток.
- MK Карта клиентского следования (AS IS CJM)46:38
Практикум по исследованию текущего опыта: составление опросника с открывающими и ситуативными вопросами, сценарии think aloud с видеофиксацией в офлайн- и онлайн-вариантах, обмен записями и командное сведение откровений. Результат — карта клиентского следования «как есть» с эмоциями и барьерами по шагам; найденные идеи распределяются по уровням пирамиды Гарретта и пополняют бэклог продукта.
- Карта следования – как должно быть (TO BE CJM)18:15
Построение целевой карты клиентского следования: декомпозированные пользовательские истории послойно дополняются точками касания и UI-паттернами из каталогов и дизайн-систем, чтобы сократить путь до целевого действия. Каждый подобранный паттерн остаётся гипотезой и шлифуется тестами; командно отобранные решения собираются в пошаговый сценарий работы пользователя с интерфейсом.
- Информационная архитектура10:42
Целевая карта следования превращается в информационную архитектуру: шаги группируются по уровням иерархии, сценарии разводятся ветвлением, а диаграмма экранов с переходами собирается в рамке телефона. Готовый Screen Flow близок к прототипу и выявляет недостающие экраны и ошибки до перехода к UI-дизайну.
- Разбор домашнего задания и ответы на вопросы40:28
Разбор домашнего задания: почему недовольный респондент даёт больше материала, чем благодарный, как формулировать инсайты глаголом с готовым решением и проверять их на реализуемость. В ответах на вопросы — роли в команде и происхождение user story, построение CJM без готового продукта и подготовка к целевой карте.
- Связь User Story Map, бэклога и CJM18:33
Показано, как элементы User Story Map сворачиваются в плоский бэклог с ранжированием от backbone-историй до nice to have, а любой элемент бэклога разворачивается обратно в последовательность атомарных шагов для Customer Journey Map. Разбирается порядок проверки гипотез: изучение текущего опыта, сбор целевой карты из интерфейсных паттернов и тест прототипа на респондентах.
- Атомарные шаги и готовые UI-паттерны39:29
Разбор целевых карт команд: шаги дробятся до атомов Atomic Design и токенов, обязательные активности вроде регистрации включаются в backbone-историю, а лишние функции отсекаются от MVP. Отдельное правило — брать готовые UI-паттерны и дизайн-системы вместо собственных элементов и собирать из них low-fi прототип.
- Customer Journey Mapping40:26
-
Психофизиология восприятия интерфейсов и основные элементы UI. Lo-Fi прототипирование интерфейса и посадочной страницы из готовых элементов, разборы прототипов, дашбордов и форм.
- Психофизиология графических пользовательских интерфейсов1:20:42
Лекция о психофизиологических основах компоновки: мозг экономит ресурсы, поэтому в интерфейсах работают контраст, группировка, геометрическая память и привычные шаблоны чтения — F- и Z-паттерны. Разбираются когнитивная нагрузка, баннерная слепота, обратная пирамида смысла и роль цвета, размеров и движения в управлении вниманием пользователя.
- Основные элементы интерфейса46:07
Обзор эволюции элементов интерфейса от командных строк через WIMP и скевоморфизм к плоскому редукционизму. Разбирается назначение основных контролов: кнопки, ссылки, поля ввода, выпадающие списки, радиогруппы, сегмент-контролы, чекбоксы, TagSearch и табы.
- Прототипирование17:34
Урок раскладывает прототипы по осям детальности и интерактивности — от рисунка на доске и wireframe до интерактивных моделей с реальными данными — и учит подбирать уровень под срок и задачу. Отдельно показывается, как из общего файла компонентов вырастает дизайн-система с токенами, модульными сетками и типографикой.
- Lo-Fi прототипирование интерфейса24:06
Мастер-класс по сборке Lo-Fi интерактивного прототипа в Figma: экраны собираются из готовых UI-китов и связываются переходами по тапу. Отдельно настраиваются скроллящиеся области и выпадающие оверлеи, готовый прототип открывается на iPhone.
- Lo-Fi прототипирование продуктовой страницы. Мастер-класс33:09
Мастер-класс по сборке Lo-Fi прототипа посадочной страницы в Tilda: выбор шаблона, обложка с описанием продукта и call to action, компоновка блоков функций по убыванию вероятности целевого действия. Показаны драматургия «проблема — решение», работа со скринами и мокапами устройств и повторная кнопка целевого действия в конце страницы.
- Разбор прототипа и посадочной страницы23:42
Разбор студенческих работ показывает типовые ошибки этапа компоновки: самодельные элементы вместо готовых дизайн-систем, анимация без принципов Motion, висячие предлоги и расплывчатые формулировки джобов на первом слайде посадочной. Даются рекомендации по структуре: одна функция на слайд, визуальный нарратив сценариев и проверка понимания продукта коридорным исследованием.
- Разбор дашборда, форм и иллюстраций30:16
Разбор проекта с дашбордом и биометрией учит доводить компоновку до аккуратности: единая дизайн-система команды вместо разнородных элементов, первый слайд посадочной, понятный позднему большинству, формы одной вертикальной «грядкой» без запутанных паттернов. Отдельно разбираются реальный контент вместо повторяющихся заглушек и цветовое кодирование на готовых схемах.
- Психофизиология графических пользовательских интерфейсов1:20:42
-
Look and feel, дизайн-системы и мудборды. Собираете Hi-Fi прототип приложения и посадочную страницу с анимацией, проходите мобильную адаптацию и разборы финальных проектов.
- Look and Feel57:50
Урок раскладывает look and feel на составляющие: внешний вид — цвет, изображения, типографика, layout и общий стиль, а также ощущения пользователя — анимация, скорость загрузки, звук и адаптивность. Разбираются психология цвета и подбор палитры с акцентным цветом, работа с фотографиями и иллюстрациями, правила типографики, компоновки и анимации в интерфейсах.
- Дизайн-системы30:50
Урок отделяет дизайн-систему от UI-кита и брендбука и показывает её пользу для компании, команды и пользователей. Разбирается методология Atomic Design — от токенов и атомов до шаблонов и страниц — и четыре базовых элемента визуального языка: палитры, системные шрифты с иерархией, отступы от базового модуля, формы и тени.
- Стиль в UI28:41
Урок разбирает стиль пользовательских интерфейсов: ограничения, в которых работает проектировщик, принципы дизайна и состав руководства по стилю. Показывается базовый набор элементов — типографика, палитры, модульная сетка под разные носители, кнопки и поля с их состояниями, переключатели, подсказки, фотографии, иллюстрации и иконки.
- Moodboarding36:24
Мастер-класс по сборке мудборда в InVision для учебного инвестиционного приложения с чат-ботом и его посадочной страницы. Референсы экранов и лендингов, анимированная графика, иконки и цветовая палитра ищутся на Dribbble, Behance, Awwwards, SiteInspire и Pinterest и раскладываются по секциям доски, готовя базу для hi-fi прототипа в Figma.
- Hi-fi прототипирование цифрового продукта59:04
Практика по hi-fi прототипированию в Figma: по бумажному макету и мудборду собираются экраны инвестиционного приложения — вход, профиль, диалог с брокером и страница успеха. Между экранами выстраиваются связи, а переход после нажатия кнопки входа анимируется плагином FigMotion с экспортом GIF для посадочной страницы.
- Hi-fi прототипирование посадочная страница40:10
Практика по сборке посадочной страницы приложения на Tilda: главный баннер с мокапами и анимированной иллюстрацией в Zero Block, блок шагов, цитата, карточки пакетов с горизонтальной прокруткой и футер. Экраны прототипа, мокапы и GIF-анимация из предыдущего занятия становятся содержимым лендинга, который затем публикуется в предпросмотре.
- Разбор работ команд: обратная связь39:33
Открытый разбор домашних работ команд: комментарии по посадочным страницам и интерфейсам приложений — палитра и акцентный цвет, шрифты, связь иллюстраций со смыслом, компоновка экранов, гигиенические функции и мобильная адаптация. По итогам каждая команда получает список конкретных правок для доводки проекта.
- Разбор приложения и посадочной страницы29:03
Разбор посадочной и мобильного приложения о безбарьерном проезде автомобилей: смыслы иллюстраций, различие label и hint в полях ввода, переверстка экрана аккаунта, единый стиль иконок и оформление списков оплат. Отдельно — опора на гайдлайны мобильных платформ и готовые библиотеки компонентов.
- Мобильная адаптация посадочной и правки приложения10:41
Разбор мобильной версии посадочной и доработанного приложения: меню прячется под бургер, секции выстраиваются по этажам, пополнение баланса сочетает пресеты сумм с ручным вводом, а оплата подтверждается на банковском 3DS-экране. Проверяется и выполнение прошлых замечаний — поля ввода, маскировка номера карты, съехавшие экраны.
- Доработка приложений и правила компоновки экранов27:19
Разбор командных продуктов: уточнение нейминга разделов, цветовые статусы кампаний, перекомпоновка панели профиля и финансового экрана, сквозные правила сборки экранов — навигационные крошки, заголовок раздела и блоки-виджеты на подложке. Отдельные темы — бургер-меню на мобильных и единый фирменный цвет через интерфейс и иллюстрации посадочной.
- Разбор финального проекта: офлайн-таргетинг30:46
Разбор финальной проектной работы о биотерминалах и офлайн-таргетинге: буквальная подача сути продукта на первом экране посадочной, ровные отступы в формах, удобные элементы ввода возраста и даты, живые графики кампаний на дашбордах вместо абстрактных. Комментарии преподавателя поданы как заделы на будущее, необязательные к внедрению.
- Разбор финального проекта: распознавание номеров27:49
Разбор второй финальной работы о распознавании автомобильных номеров: целостность стиля за счёт единой толщины штриха, проверка логотипа уменьшением до фавиконки, скевоморфное поле ввода номера в виде автознака и согласование стилей полей между экранами. Обеим командам советуют заняться вёрсткой, чтобы стили выравнивались через переиспользование токенов дизайн-системы.
- Look and Feel57:50
-
История и основы подхода, сессия идеации, интервью по JTBD, анализ четырёх сил и контент-прототип посадочной страницы из job stories.
- Экскурс в прошлое11:46
Как менялся подход к созданию продуктов: от продукт-ориентированного дизайна в условиях слабой конкуренции — через демографическую сегментацию и методику персон — к пониманию, что пользователей объединяет не портрет, а жизненная ситуация. На примерах известных компаний показано, почему анализ жизненных ситуаций и контекста приходит на смену персонам и подводит к Jobs to be Done.
- История подхода JTBD7:21
Как складывался подход Jobs To Be Done и из каких идей состоит: потребности людей неизменны, а решения за их выполнение конкурируют за «найм» пользователем. Вклад Шумпетера, Деминга, Левенштейна, Канемана и Клайна, теория постоянного прогресса и кейс о молочных коктейлях, который популяризировал подход. Выбор нового продукта определяют тревожность, привычки и контекст.
- Основы JTBD11:16
Базовые термины Jobs To Be Done: контекст, работа, outcome, найм продукта и timeline. Разбирается, как четыре силы — тревога, привычка, выталкивающий контекст и привлекательность нового решения — ведут пользователя к переключению, а знание таймлайна меняет исследования: вместо вопросов о симпатии и цене изучают поведенческие реакции и триггеры прежних наймов. Показано, как внутри одного продукта пользователь движется от инструмента к инструменту и растёт от новичка до профессионала.
- Структура дизайн-процесса12:52
Классический процесс создания цифрового продукта: генерация идей (ideation), проверка их на реальных пользователях (discovery) и поставка решения на рынок. Показано, какие участники собираются на идеацию, какие артефакты — персонажи и описание проблемы — она даёт и как требования в формате User Story приоритизируются в Backlog и распределяются по спринтам. В версии с Jobs To Be Done на этапе идей вместо персонажей обсуждают работу и контекст её выполнения, опираясь на сильные стороны команды.
- Jobs To Be Done в дизайне цифровых продуктов15:04
Последовательность практических шагов полного дизайн-процесса по Jobs To Be Done на примере реального туристического приложения: формулировка работ, интервью, таймлайн пользователя и сообщения для посадочной страницы. Сравниваются три формата требований — Use Case, User Story и Job Stories, — а анализ четырёх сил раскладывает мотивацию переключения на pull, push, привычки и тревоги, из которых формулируются сообщения для посадочной страницы.
- Мастер-класс 1 сессия идеации12:20
Практическая сессия идеации: стейкхолдеры, продакт-оунер, команда разработки и пользователи вместе формулируют гипотезы о работах туристического приложения. Работы генерируются от конкурентных преимуществ — партнёрств, технологий оплаты, базы пользователей — и записываются по схеме «глагол + объект + контекст». По итогам определяются первая точка входа в продукт и шкала прогресса пользователя.
- Мастер-класс 2 интервью по подходу JTBD9:39
Практикум по составлению опросника глубинного интервью по Jobs To Be Done: такое интервью спрашивает о потребности, контексте её осознания и силах переключения, а не о симпатии к продукту, что избавляет от вежливых обещаний респондентов. Разбираются ошибки интервьюера — фрейминг и «продавание» решения — и открывающий блок, настраивающий респондента на саморефлексию. Опросник собирается блоками по каждой работе: анализ прежних решений, триггерные вопросы по четырём силам, уточнение контекста и частоты найма.
- Мастер-класс 3 анализ четырех сил (Four Forces)2:29
Анализ результатов интервью: рядом с каждой job story туристического приложения заполняется холст четырёх сил, где новое решение сравнивается со старым конкурентом. Выделяются триггеры, привычки и тревоги пользователей в контексте каждой ситуации — от недоверия к накрученным отзывам до опасений вокруг биометрии. Итог — заготовки текстовых сообщений для будущей посадочной страницы.
- Мастер-класс 4 создание контент-прототипа посадочной страницы34:46
Как триггеры с холстов четырёх сил превращаются в мета-сообщения и собираются в посадочную страницу в Tilda: каждый тезис раскрывается текстом, инфографикой, фотографией или видео. Структура страницы выстраивается по таймлайну пользователя, обложка делается мини-посадочной с тизером и лидом, а блоки работ оформляются парой «жирный тезис — пояснение-доказательство». Сначала собирается low-fi прототип с упором на содержание, затем версия с фирменным стилем и анимацией, которую публикуют и развивают по аналитике и обратной связи.
- Экскурс в прошлое11:46
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Каждый этап практики сдаётся видеоотчётом, куратор отвечает видеоразбором. Разборы работ команд проходят открыто: каждая команда получает список конкретных правок.
-
Да: карта практики предусматривает и командную, и индивидуальную работу.
-
Прототипы — в Figma и альтернативах вроде Sketch, Axure и InVision, посадочные страницы — в конструкторе Tilda, исследования и опросы — в Miro и Google Формах.
-
Полный проект: стратегические холсты, матрица сравнения, карты пути, Lo-Fi и Hi-Fi прототипы и анимированная посадочная страница. После проверки работы выдаётся сертификат.
-
Нет: HTML и CSS упоминаются как рекомендация для чувства отступов. Экраны собираются из готовых дизайн-систем, а посадочные страницы — в конструкторе.
-
Да: глубинные интервью, опросы по модели Кано, тесты «мыслей вслух» и коридорные исследования — с разбором, как вести и фиксировать.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.






Отзывы покупателей
03.07.2025 Подтвержденный клиент
Очень глубокий и системный курс. Для тех, кто хочет создавать не просто "красивые", но и "полезные" продукты. "Стратегия" и "Скоуп" - это то, чего не хватает в большинстве курсов по дизайну.
09.06.2025 Подтвержденный клиент
Я UI-дизайнер, и этот курс помог мне вырасти до Product Designer. Теперь я вижу всю картину, а не только свой кусок работы. Очень расширило компетенции.
17.01.2025 Подтвержденный клиент
Customer Journey Map - это просто магия! Наконец-то я понял, как "пройти" путь пользователя и найти все "болевые точки". Очень мощный инструмент.
17.12.2024 Подтвержденный клиент
Я UI-дизайнер, и этот курс помог мне вырасти до Product Designer. Теперь я вижу всю картину, а не только свой кусок работы. Очень расширило компетенции.
13.12.2024 Подтвержденный клиент
Customer Journey Map - это просто магия! Наконец-то я понял, как "пройти" путь пользователя и найти все "болевые точки". Очень мощный инструмент.
07.05.2024 Подтвержденный клиент
Очень глубокий и системный курс. Для тех, кто хочет создавать не просто "красивые", но и "полезные" продукты. "Стратегия" и "Скоуп" - это то, чего не хватает в большинстве курсов по дизайну.