Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Переносить проекты из Archicad в 3ds Max и готовить сцену к визуализации: единицы, слои, сглаживание, конвертация материалов
- Моделировать элементы интерьера: подвесные потолки, плинтусы, двери, ширмы, картины, светильники и мебельные детали
- Собирать V-Ray и Corona материалы — плитка, мрамор, дерево, кожа, металл, стекло, шторы — с текстурами и координатами
- Ставить свет: дневной из окна, точечные светильники с IES-профилями, люстры и лампы, окружение на HDRI-картах
- Работать с готовыми моделями: импорт и merge, облегчение сцены, разбор мультиматериалов, правка текстур и масштаба
- Доводить картинку до результата: камеры с секущими плоскостями, тестовые рендеры, постобработка в Photoshop
Кому подойдёт курс
Дизайнерам интерьера
Вы ведёте проекты в Archicad и хотите отдавать заказчику не только чертежи, но и картинки. Курс показывает весь путь от плана до рендера и развёрток для рабочей документации.
Новичкам в 3ds Max
Вводные уроки разбирают интерфейс, примитивы и полигональное моделирование, после чего практика идёт на реальной квартире — от первой комнаты до сборки всей сцены.
Самоучкам по роликам
Отдельные приёмы из интернета не складываются в процесс. Здесь каждый шаг связан с предыдущим: сцена, материалы, свет, диагностика рендера и постобработка на одном проекте.
Курс про интерьеры: экстерьера, анимации и обучения Archicad с нуля здесь нет — Archicad используется как источник чертежей и макетов.
Как проходит обучение
- Один сквозной проект — квартира — Каждый приём отрабатывается на реальной задаче, а комнаты постепенно собираются в общую сцену
- Путь от чертежа до картинки целиком — Видно, как этапы связаны: экспорт, моделирование, материалы, свет, рендер, постобработка и документация
- Два рендера: V-Ray и Corona — Основная практика на V-Ray, материалы и постобработка на Corona — знакомство с обоими пайплайнами
- Вводный блок для старта с нуля — Интерфейс, примитивы и полигональное моделирование разбираются до основной практики
- Записи интенсива в подарок к основной программе — Тот же проект в темпе вебинара: сцена и оптимизация, камера и свет, материалы и постобработка
Что понадобится
- 3ds Max с V-Ray и Corona Renderer
- Adobe Photoshop для текстур и постобработки
- Archicad для чертежей проекта и макетов развёрток
Почему самому обычно не выходит
Уроки по отдельным приёмам не объясняют, как они соединяются в рабочий процесс: материал настроен, а текстура плывёт; свет поставлен, а рендер пересвечен; модель вставлена, а сцена тяжёлая и тормозит.
Вторая ловушка — диагностика. Чёрный глянец на смесителе, засветы вокруг светильников, пересветы на полу — у каждой такой беды есть конкретная причина, и без понимания настроек рендера её ищут наугад.
Курс показывает процесс на одной квартире, где каждая комната проходится от черновой геометрии до готового рендера, включая разбор типовых ошибок по тестовым картинкам.
Что изменится
До курса
- План в Archicad есть, а картинки для заказчика делать не на чем
- Материалы собраны наугад: плитка блестит, дерево серое, швы не те
- Рендер то пересвечен, то тёмный, и непонятно, где искать причину
- Готовые модели встают криво, весят слишком много и тормозят сцену
- Развёртки стен и планы для документации собираются вручную и неровно
После курса
- Проект переносится в 3ds Max и доводится до рендера по отработанному пути
- Материалы собираются по рецепту: текстура, отражения, рельеф, координаты — под референс
- Тестовые рендеры показывают причину: пересветы, засветы и случайный глянец правятся адресно
- Модели облегчаются, разбираются по материалам и вписываются в сцену по месту
- Развёртки рендерятся камерами, обрабатываются в Photoshop и ложатся на макеты Archicad в PDF
Как устроен путь
- Сцена Экспорт квартиры из Archicad, единицы и слои, замена простой геометрии моделями и деталями
- Отделка и наполнение Плитка, полы, плинтусы, двери, мебель и декор — комнаты отделываются и наполняются по плану
- Материалы и свет V-Ray и Corona материалы, дневной и точечный свет, камеры с секущими плоскостями, тестовые рендеры
- Рендер и документация Чистовые картинки, постобработка в Photoshop, развёртки стен на макетах Archicad и изометрия квартиры
Программа курса
176 уроков · 3 модуля · 31 час 26 минут видео · Каждое помещение проходится от черновой геометрии до готового рендера, а в конце комнаты собираются в общую сцену и изометрию.
-
Комнаты квартиры — ванная, коридор, кухня, спальня, гостиная и кабинет — проходятся по очереди: сцена, отделка, мебель, материалы, свет и рендер. В конце — развёртки стен для документации и сборка всей квартиры в изометрию.
-
Подготовка квартиры к визуализации: экспорт сцены в 3DS с правильным масштабом, единицы и слои, сглаживание геометрии, конвертация материалов в V-Ray, оконное стекло, подвесной потолок и первый точечный светильник.
- Перенос проекта из Archicad в 3ds Max2:57
Как подготовить проект квартиры в ArchiCAD к визуализации: проверить слои и потолок, сохранить сцену в формат 3DS с объединением элементов по типу покрытий. Единицы выставляются в миллиметрах с масштабом 1000, чтобы модель импортировалась в 3ds Max в реальном размере.
- Настройка V-Ray материала оконного стекла17:45
Подготовка импортированной из ArchiCAD сцены: настройка единиц измерения, объединение и сглаживание геометрии шкафа, конвертация всех материалов в V-Ray. Затем настраивается оконное стекло с тёмно-зелёным цветом, сильным отражением и преломлением с Affect Shadows для теней.
- Подвесной потолок в 3ds Max15:24
Подготовка санузла к визуализации: угол обзора камеры расширяется, а опущенный подвесной потолок строится плоскостью Plane с объектной привязкой 2,5D от угла до угла. Плоскость поднимается на высоту помещения и получает белый матовый материал, нормали разворачиваются внутрь комнаты.
- Моделирование точечного потолочного светильника в 3ds Max18:15
Моделирование точечного светильника из цилиндра: конвертация в Editable Poly, конусность, скругление рёбер фаской и сглаживание. Корпус получает белый пластик, площадка свечения — V-Ray Light Material, после чего копии-инстансы светильника расставляются по плану света.
- Перенос проекта из Archicad в 3ds Max2:57
-
Отделка первого помещения: свет и глобальное освещение, раскладка плитки генератором, дверное полотно и сантехника из готовых моделей, материалы дерева и глянца на стенах.
- Установка и настройка света в интерьере ванной в 3d max14:32
Расстановка направленных источников Target Spot по потолочным светильникам, подключение V-Ray и включение глобального освещения с расчётом первичных и вторичных отскоков света. Мощность ламп и значение Burn Value подбираются так, чтобы убрать пересветы и сохранить контраст.
- Укладка плитки на стены интерьера ванной в 3d max27:38
Раскладка настенной плитки скриптом Floor Generator: замкнутый сплайн-контур строится с привязкой к углам, плитка генерируется с нужным размером и швом в горизонтальном положении и поворачивается вертикально. Отдельно показана подгонка раскладки к дверному проёму и фартуку над ванной.
- Укладка плитки на пол интерьера ванной в 3d max8:57
Укладка напольной плитки в санузле: на виде сверху замкнутым сплайном с привязкой ограничивается зона пола, Floor Generator генерирует раскладку выбранного размера со швом и фаской. Начало раскладки смещается offset-параметрами, чтобы у стен не оставалось узких обрезков.
- Вставка двери в интерьер ванной22:44
Замена простой двери из ArchiCAD скачанной моделью: загрузка готовой модели, устранение сообщений о потерянных плагинах, слияние со сценой и разворот в проёме. Дверная коробка подгоняется под стену, лишняя плитка срезается секущей плоскостью по наличнику.
- Вставка модели раковины в интерьер ванной9:14
Встраивание скачанной модели раковины: удаление лишних элементов, достройка столешницы модификатором Symmetry с флипом направления, подгонка зеркала с картой отражения. Готовая модель сохраняется и переносится в сцену через Merge.
- Размещение унитаза в интерьере ванной5:31
Установка скачанной модели унитаза: распаковка архива, импорт через Merge, изоляция и очистка модели от лишних элементов. Рядом расставляются аксессуары — туалетная бумага и ёршик, объекты группируются для удобства манипуляций.
- Наложение текстур на плитку стен ванной в 3d max14:25
Подбор текстуры плитки в интернете и создание V-Ray материала с картой Bitmap в диффузном канале. Текстурные координаты настраиваются через UVW Map и редактор Unwrap: упаковка элементов, масштаб и стыковка рисунка режимами Tile и Mirror.
- Настройка Vray материала дерева на двери ванной в 3d max3:53
Сборка V-Ray материала деревянной двери: карта Bitmap с текстурой дерева вставляется в цветовой канал, тот же цвет дублируется в слот Bump для неровностей. Отражение делается сильным, глянец выставляется около 0.7, ручка двери выполняется хромом.
- Настройка глянца на плитке стен ванной в 3d max2:37
Настройка глянца на плитке стен и потолке: сила отражения задаётся слотом Reflect, значение около 0.8 даёт слегка размытое отражение. Потолок получает отражение с меньшей силой и большей матовостью, каждый результат проверяется мини-превью.
- Установка и настройка света в интерьере ванной в 3d max14:32
-
Мраморный пол и глянец на плитке, камеры с секущими плоскостями и подготовка сцены к пробному рендеру.
- Настройка положения камеры для рендера интерьера ванной в 3d max3:15
Подготовка камеры к рендеру вытянутой ванной: соотношение сторон кадра меняется, широкоугольное искажение уменьшается снижением угла примерно до 80 градусов. Камера выносится за пределы комнаты с управлением обзором через ближнюю и дальнюю секущие плоскости, в Solid Rocks выбирается метод Irradiance Map с Light Cache.
- Настройка Vray материала для напольной плитки ванной3:46
Сборка V-Ray материала матовой напольной плитки: текстура светло-бежевого мрамора в диффузный слот, отражение около 0,6 и рельеф через канал Bump в режиме instance. Материал назначается полу, масштаб текстуры выправляется в изоляции объекта.
- Настройка Vray материала столешницы раковины17:25
Доводка сцены ванной по тестовым рендерам: пересветы гасятся через Color Mapping в режиме Reinhard, пол затемняется картой Color Correction. Материал шкафа подгоняется под столешницу, смеситель получает хром, пластик светильников — глянец, а теням задаётся мягкость через Area Shadow.
- Установка камеры в обратную сторону в ванной2:13
Сцена дополняется недостающими аксессуарами — смесителем для душа, шторкой, мыльницей, после чего камера ставится в противоположную сторону помещения. Пустующую стену нового ракурса решено наполнить полотенцесушителем и декоративной вставкой из мозаики.
- Установка полотенцесушителя в интерьере ванной в 3d max2:34
Импорт готовой модели полотенцесушителя: из скачанного набора выбирается хромированный вариант под серебристую фурнитуру сцены. Модель расставляется на плане, прижимается к стене и приподнимается по высоте; монтаж заканчивается розеткой, которую затем нужно дорисовать на плане.
- Настройка положения камеры для рендера интерьера ванной в 3d max3:15
-
Сверка плана электрики с моделью, смеситель и полотенцесушитель, ширма для ванны, мозаика, наполнение сцены — и рендер с постобработкой в Photoshop.
- Корректировка плана электрики в соответствии с моделью 3ds max4:45
Сверка положения розетки из трёхмерной модели с чертежом: высота снимается через абсолютные координаты, отступ от стены измеряется перемещением розетки вплотную к стене. На план электрики наносится одинарная влагозащищённая розетка с условным обозначением и размерами.
- Импорт смесителя, замена шланга на модели смесителя в 3ds max8:09
Импорт смесителя с чисткой лишних объектов и доработка душевой лейки со шлангом: вершинам назначаются типы Smooth и Bezier Corner, объём шлангу придаётся толщиной, а сглаженность — адаптивным режимом. На лейку и шланг назначается материал смесителя.
- Моделирование ширмы для ванной в 3ds max10:21
Моделирование раздвижной ширмы для ванны: направляющая линия выдавливается Extrude, из полигонов отделяются верхняя и нижняя рельсы, полотно делится на три секции с рамками. Рельсам и рамкам назначается белый пластик, стеклу — матовость через Refraction glossiness.
- Размещение моделей наполнения в сцене ванной в 3ds max2:11
Наполнение сцены ванной готовыми моделями из библиотеки: объекты импортируются без текстур, каждая модель собирается в отдельную группу. Расстановка сводится к размещению предметов на нужной высоте и подбору положения, при котором модель помещается в отведённый участок.
- Корректировка положения камеры в сцене ванной1:20
Подгонка камеры в сцене ванной: установленная ширма перекрывает обзор, а секущие плоскости прорезают геометрию. Показано отключение секущих плоскостей, сдвиг камеры вперёд и временное скрытие ширмы ради более полного кадра.
- Создание мозаики на стену ванной комнаты в 3ds max10:15
Создание мозаики на стене ванной: зона укладки задаётся сплайном, плитка генерируется скриптом FloorGenerator с параметром Tilt для неровной укладки. Материал золота строится на жёлтой охре с металлическим отражением и матовостью, результат проверяется превью-рендером.
- Корректировка камеры и пробный рендер интерьера ванной0:46
Доводка второго ракурса ванной: камера приподнимается, чтобы сантехника перестала попадать в нижний край кадра. Затем запускается быстрый пробный рендер в режиме low для оценки общего впечатления от сцены.
- Коррекция рендера интерьера ванной в Photoshop9:30
Постобработка рендера ванной: кривые и подмешивание слоя режимом «Экран» выравнивают свет и контраст, усиление резкости и диффузное рассеивание добавляют свечение ярким объектам. Маски с мягкой кистью убирают эффект там, где он лишний.
- Рендер интерьера ванной в сторону ванны3:43
Разбор дефекта чернового рендера: глянцевый смеситель получился чёрным, потому что в быстром режиме low количество отражений срезано до одного. Участок картинки с краном пересчитывается регионом в среднем качестве, а перед финальным просчётом стеклу возвращается матовость.
- Корректировка плана электрики в соответствии с моделью 3ds max4:45
-
Новое помещение из копии сцены: камеры для узкого помещения, плиточный пол, обои под венецианскую штукатурку.
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
Наполнение ванной собирается в отдельный слой и сохраняется самостоятельным файлом через Save Selected. Такое разделение позволяет затем импортировать наполнение всех комнат в одну сцену и быстро отрендерить вид квартиры сверху.
- Устанавливаем камеры в коридоре2:52
Расстановка камер в узком коридоре: вертикальный книжный формат кадра, угол объектива расширяется примерно до 50 градусов для естественной глубины. Настраиваются секущие плоскости, а дверь на кухне решено сделать стеклянной, чтобы свет свободно проходил в коридор.
- Устанавливаем двери3:31
Дверь возвращается в рабочую сцену из отдельного файла через Merge, после чего её фасад переделывается под стеклянный. Копии ставятся в проёмы коридора, а там, где дверь открывается не в ту сторону, полотно отражается.
- Делаем плиточный пол в коридоре12:00
Плиточный пол в коридоре: по плану сверху сплайном с привязкой 2,5 обводится контур, FloorGenerator собирает керамогранит с фаской, а раскладка сдвигается, чтобы шов оказался на границе стены. На пол назначается текстура тёмного мрамора с развёрткой без повторов; копия контура готовится под будущий плинтус.
- Делаем обои под венецианскую штукатурку в коридоре14:52
Подготовка материала обоев под венецианскую штукатурку: текстура обесцвечивается в Photoshop и кривыми растягивается в чёрно-белую карту бампа с пониженной силой. Стены разрезаются вертикальной секущей плоскостью, полигоны отсоединяются через Detach, а режим Mirror в цвете и бампе прячет швы.
- Перемещаем наполнение ванной в отдельную сцену3:25
-
Платяной шкаф со сдвижными дверями, банкетка, плинтус, зеркало по опорному фото и точечный свет на IES-профилях.
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
Моделирование платяного шкафа со сдвижными дверями: корпус строится по плану потолка, радиусная секция снимается булевым вычитанием, полки расставляются массивом. На дверях формируются рамки и молдинги, делаются ниши под светильники, в конце назначаются черновые материалы.
- Размещаем банкетку. Облегчаем модель, изменяем размер7:29
Подготовка импортированного пуфа под банкетку: полигоны облегчаются ProOptimizer по каждой детали с сохранением текстурных координат, после чего быстро отрабатывает Symmetry. Высота сохраняется сидячей, а избыточная ширина подгоняется модификатором FFD.
- Делаем плинтус в коридоре6:41
Сборка плинтуса в коридоре: профиль вычерчивается сплайном со скруглением Fillet, натягивается на путь модификатором Sweep и выравнивается по стене. На плинтус переносится материал тёмного дерева с дверей, текстурные координаты задаются UVW Map в режиме Box.
- Моделируем зеркало в коридор в соответствии с опорным изображением8:34
Моделирование зеркала по опорному фото: бокс создаётся прямо на стене через автогрид, рёбра рамы членятся коннектами, полигоны с зеркальными зубцами отделяются и обрабатываются Inset и фаской. Материалы собираются в мультиматериал из дерева, хрома и матового хрома.
- Устанавливаем и настраиваем освещение в коридоре16:48
Расстановка точечного освещения в коридоре: ряд потолочных светильников собирается инструментом Array копиями-инстансами, источникам подключаются скачанные IES-профили. Мощность и температура света балансируются по превью-рендерам, потолок исключается из действия ламп через Exclude.
- Моделирование корпусной мебели – делаем платяной шкаф в коридоре35:49
-
Подгонка цвета стен и пола под референс, материалы, наполнение обстановкой, вторая камера и входная дверь — до чистового рендера.
- Настраиваем цвет стен и пола22:54
Подгонка цвета пола и стен коридора под интерьерный референс: пёстрые текстуры заменяются или успокаиваются средствами Photoshop — кривые, насыщенность, подмешивание заливки. Учитывается влияние источников света сцены на восприятие цвета, к обоям добавляется Color Correction.
- Настраиваем цвет стен, шкафа, пола – часть 219:14
Вторая часть доводки материалов коридора: обоям задаются отражение и глянец через карты Mix с маской швов, швам плитки назначается тёмный материал. Материалы раскладываются по ID через Select ID: полки получают дерево, направляющие — хром, настенные панели — зеркало.
- Настраиваем цвет напольной плитки3:28
Разбор механизма цвета швов напольной плитки: его задаёт материал поверхности, лежащей под плиткой и просвечивающей в зазорах. Швы затемняются отдельным материалом на основе фрагмента текстуры плитки либо полностью скрываются, если поверхность под плиткой окрасить в её цвет.
- Назначаем материал на банкетку, редактируем цвет4:01
На банкетку назначается готовый мультиматериал из библиотеки шейдеров: первый подматериал отвечает за ножки, второй — за мягкую часть сиденья. Текстурным координатам задаётся масштаб реального мира через UVW Map с типом Box, цвет редактируется на верхнем уровне материала.
- Наполняем интерьер предметами обстановки8:09
Наполнение коридора декором: готовый набор моделей добавляется в сцену импортом и merge, лишние элементы отбрасываются, модели собираются в группы. Проверяются настройки TurboSmooth — избыточные итерации сглаживания снижаются, а расстановка оценивается с камеры.
- Продолжаем добавлять предметы обстановки7:19
Продолжение декорирования коридора: импортируется сумочка с предварительным прописыванием путей к текстурам, усиливается свет в нише. Пересвеченный материал приглушается картой Color Correction с пониженной яркостью на его Falloff, результат контролируется рендерами.
- Перемещаем наполнение коридора в отдельный файл2:03
Подготовка сцены к следующему помещению: наполнение прихожей собирается в отдельный слой и сохраняется самостоятельным файлом. Двери в сцене остаются, камеры удаляются; порядок действий — выделить наполнение, сохранить в отдельный файл и удалить из сцены.
- Ставим камеру для рендера коридора в сторону входной двери1:12
Вторая камера в коридоре ставится в сторону входной двери копированием существующей с типом Copy, а не Instance, чтобы угол объектива менялся независимо. Камере даётся понятное имя по объекту съёмки, а параметры подбираются под новый кадр отдельно.
- Устанавливаем входную дверь9:16
Встраивание скачанной модели входной двери: полотно выравнивается по проёму и полу, стык со стеной проверяется изоляцией, верхняя часть приподнимается правкой вершин. Плёночный материал заменяется деревом межкомнатных дверей, текстура на планках наличника укладывается через UVW Map.
- Настраиваем цвет стен и пола22:54
-
Старт кухни: V-Ray камера под небольшое помещение, дневной свет из окна, замена стула и керамогранит по контуру пола.
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
Постановка камеры V-Ray в кухне: угол обзора увеличивается примерно до 110 градусов, вертикальным сдвигом выравниваются вертикали, Exposure и виньетирование отключаются. Оконное стекло проверяется на готовность к дневному свету, а фон за окном планируется через environment или картинку.
- Устанавливаем и настраиваем свет из окна кухни5:24
Освещение кухни: источник с цветовой температурой 6500 ставится перед окном, мощность оценивается по быстрому превью. Стекла отделяются от рамы и готовятся к чистому альфа-каналу через alpha-contribution, чтобы заменить фон за окном в постобработке.
- Скачиваем и заменяем стул в кухне4:26
Замена стула в кухне: модель скачивается с 3DDD, собирается в один объект через коллапс и Attach, карта Falloff в отражении заменяется простым цветом. Пластик перекрашивается в бордовый матовый с блеском около 0,6, после чего обновляются все копии стульев в сцене.
- Делаем плитку на полу кухни, настраиваем материал плитки6:48
Мраморный пол кухни: контур обводится по периметру с доведением до дверного проёма, генератор строит раскладку плитки 400х400 со швом и фаской. В матовый материал вставляется текстура бежевого мрамора, развёртка правится Unwrap UVW, чтобы текстура не читалась повторами.
- Устанавливаем камеру в интерьере кухни4:21
-
Столешница и ножки заново, разбор мультиматериалов гарнитура, подвесной потолок, точечный свет и люстра из готовой модели.
- Моделируем новую столешницу для кухонного гарнитура8:33
Пересборка столешницы гарнитура из ArchiCAD: части отделяются по Material ID, контур обводится линией и выдавливается Extrude, торцы обрабатываются Chamfer со сглаживанием. Назначается белый глянцевый мрамор с проецированием UVW Map.
- Моделирование новых ножек для кухонного стола11:24
Переделка кухонного стола: столешница сохраняется после сварки вершин, профиль ножки рисуется линией со скруглениями и симметрией, разворачивается на 45 градусов и получает толщину через Shell. Чёрный лак настраивается на отражения окружения, полу добавляется глянец.
- Назначаем новые материалы на кухонный гарнитур24:28
Замена материалов на кухонном гарнитуре: мультиматериалы разбираются по ID через Select ID, копии слотов правятся отдельно, для техники и ручек заводится хром, духовка получает стекло. Фартук собирается плоскостью с AutoGrid и получает толщину модификатором Shell.
- Делаем подвесной потолок и настраиваем материал для потолка2:08
Создание подвесного потолка кухни: общий уровень опускается, заготовка выстраивается сплайном на высоте 2400 мм и конвертируется в редактируемый полигон. Нормали разворачиваются нужной стороной, поверхности назначается белый матовый материал с вручную подобранным отражением.
- Устанавливаем и настраиваем дополнительные точечные источника света4:07
Расстановка дополнительных точечных светильников на кухне: готовые галогенки с источниками света переносятся из сцены коридора и ставятся по координатам плана. Копии создаются через Ctrl+V с типом instance, после чего источники временно гасятся.
- Импортируем в кухню модель люстры и удаляем из люстры лишние детали8:54
Подбор готовой люстры: модель скачивается с сайта 3D-моделей, лишние детали — спирали, палочки, стеклянные колбы — удаляются по материалу ID через Select ID. Облегчённая модель вливается в сцену через Merge, группируется и вешается выше отметки два метра десять.
- Назначаем новый материал на стены кухни5:32
Подготовка стен кухни под новую краску: стены объединяются в один объект и изолируются, нужный участок разрезается Slice Plane, полигоны выносятся через Detach. Акцентной становится стена у телевизора, остальные красятся светло-бежевым с настроенными рефлектом и матовостью.
- Моделируем новую столешницу для кухонного гарнитура8:33
-
Шторы с управляемой прозрачностью, телевизор на стене, новое дверное полотно и дежурный свет в коридор за дверью.
- Вставляем шторы и настраиваем материал штор12:42
Установка римской шторы на кухне: модель импортируется в оконный проём, крепёжная планка изготавливается из прямоугольника с булевой операцией и FFD. Полотно делается полупрозрачным через канал Opacity или преломление с размытием, освещение балансируется включением галогенок.
- Вставляем и дорабатываем модель корзины с яблоками на стол4:46
Наполнение кухонного стола предметами: чайник уменьшается под небольшую кухню, скачанная корзина с яблоками проверяется на текстуры и масштаб, яблоки объединяются в единый объект. Корзина ставится на стол с подгонкой положения под окружение.
- Устанавливаем вторую камеру в интерьере кухни1:41
Установка второй камеры в кухне: для отхода назад добавляется дверь, у камеры включается секущая плоскость с подбором дистанции, чтобы она не срезала мебель. Параллельно ставится под сомнение цвет новой стены — его решено увязать со стульями.
- Размещаем телевизор на стене кухни1:32
Замена телевизора в кухонной сцене: новая модель подбирается из альбома моделей, у неё отделяется ножка, оставшиеся части присоединяются к корпусу. Собранный телевизор вешается на стену с подгонкой положения по месту.
- Моделируем новое полотно для двери кухни6:59
Замена двери в кухонном проёме: неподходящая архикадовская конструкция убирается, копируется похожая дверь из сцены и разворачивается зеркалированием. Новое полотно моделируется со стеклом через инсет, бевел и бридж между бордерами.
- Устанавливаем и настраиваем свет за дверью в коридор3:19
Постановка дежурного тёплого света в коридоре за дверью: источник имитирует освещение помещения, попавшего в кадр кухни, опорная точка сдвигается под потолок. Мощность настраивается по пробному рендеру, отражения на стекле двери усиливаются.
- Вставляем шторы и настраиваем материал штор12:42
-
Суперстена и бра, уборка засветов вокруг светильников, подоконник, фаски и батарея — кухня уходит в отдельный файл для общей сборки.
- Делаем суперстену в кухне8:20
Сборка акцентной вставки на стене кухни: орнамент переносится на боковые части, в центре оставляется ровная бордовая полоса под телевизор. Для средней панели создаётся Blend-материал с разделяющей картой, водяной знак убирается кривыми, результат проверяется рендером.
- Делаем небольшие корректировки в сцене кухни0:34
Мелкие правки собранной кухни: по схеме помещения определяется место настенного бра, декоративные яблоки передвигаются. Разбирается случай несрабатывающего выделения объектов — причиной оказывается включённый режим редактирования.
- Избавляемся от засветов вокруг потолочных светильников0:46
Устранение засветов вокруг потолочных галогенных светильников: подвесной потолок вычитается из источников, исключаясь из области их действия. Геометрия и положение приборов не меняются, а яркое пятно на потолке исчезает при сохранении общего освещения интерьера.
- Размещаем бра на стене кухни8:17
Подбор и установка бра на стене кухни: модель переносится слиянием Merge, высота установки задаётся через смещённую опорную точку. Место подбирается по композиции, при необходимости громоздкий вариант меняется на компактный, проверяются материалы и влияние на свет.
- Настраиваем правильное положение текстуры на двери из кухни в коридор2:00
Точечная доработка перед новой сценой: на дверную коробку без текстурных координат накладывается материал с рисунком дерева. Масштаб и направление текстуры подгоняются модификатором, правка закрепляется командой Collapse.
- Делаем новый подоконник в кухне2:16
Моделирование нового подоконника: полигон на поверхности стены отсоединяется как клон, командой Outline контур расширяется, заготовка получает толщину модификатором Shell. Рёбрам назначается скруглённая фаска, сглаживание применяется выборочно, только на участках фаски.
- Делаем фаски на ножках кухни1:48
Завершающая детализация кухонного гарнитура: через Edit Poly выделяются рёбра столешницы и контуры полигонов ножек, к ним применяется инструмент «Фаска» с тремя сегментами. Фаски добавляются в самом конце работы над моделью, когда геометрия уже собрана.
- Размещаем батарею под окном кухни3:44
Размещение радиатора под окном кухни: готовая модель переносится через Merge, детали группируются и ставятся на план лицевой стороной к окну. Широкий прибор согласуется со столом — ножки сужаются, радиатор опускается ниже столешницы.
- Помещаем содержимое кухни в отдельный слой и сохраняем в отдельный файл4:07
Разгрузка рабочей сцены: наполнение кухни вместе с окном и светом собирается в отдельный слой и конвертируется командой Convert Selected в XRef-сцену. Отдельный файл позже объединяется в общую визуализацию квартиры, а основной файл облегчается.
- Делаем суперстену в кухне8:20
-
Таргет-камеры, дневной свет светящейся плоскостью, ламинат по контуру и песочный цвет стен по референсу.
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
Запуск визуализации спальни: две таргет-камеры с секущими плоскостями и углом обзора 90 градусов, дневной свет создаётся светящейся плоскостью с температурой 7500 Кельвинов. Превью рендерятся в SolidRocks, тоновый баланс выравнивается по серым стенам через Color Balance.
- Делаем пол в спальне8:36
Укладка пола в спальне: контур очерчивается линией с привязкой, FloorGenerator собирает доски заданного размера со сдвигом рядов и фаской. Текстура ламината разворачивается в редакторе UV вдоль досок, материалу задаётся матовое отражение.
- Изменяем цвет стен на песочный5:33
Подбор песочного цвета стен по референсу: близкий материал проекта делается светлее и теплее со сниженной насыщенностью, точный подбор осложняется тёплым светом сцены. Варианты сравниваются рендерами половины комнаты, стенам назначаются матовые отражения.
- Устанавливаем камеры и свет в спальне18:38
-
Кровать с облегчением тяжёлой модели, кресло, письменный стол, книжные полки, платяной шкаф и телевизор.
- Вставляем кровать. Облегчаем модель, настраиваем материалы33:14
Вставка готовой кровати: модель облегчается ProOptimizer по частям, лишние элементы удаляются, детали собираются в группу. Тёмная кожа осветляется в Photoshop до светло-бежевой, настраиваются отражения, глянцевость и bump-карта с рисунком белья.
- Вставляем новое кресло в сцену спальни7:16
Замена кресла в спальне: готовая модель скачивается с 3DDD, её велветовые материалы разбираются на шумовой карте и спаде, после чего модель переносится в сцену через Merge. Чтобы кресло поместилось, кровать уменьшается масштабированием вокруг перенесённой опорной точки.
- Скачиваем и вставляем модель письменного стола8:38
Доработка скачанного с 3DDD письменного стола: нижние ящики убираются модификатором Symmetry с отражением по оси Z, элементы объединяются через Attach List. Опорная точка выравнивается через Affect Pivot Only, готовая модель вставляется в сцену через Merge.
- Скачиваем и размещаем новые книжные полки4:55
Расстановка книжных полок в спальне: старые полки из ArchiCAD удаляются, новый комплект придвигается с учётом будущего телевизора. Перебираются варианты композиции с телевизором и столом, в итоге расстановка остаётся с полками, слегка сдвинутыми к стене.
- Заменяем материалы на архикадовской модели платяного шкафа4:40
Обновление материалов архикадовской модели шкафа: фасад красится в тон стенам бежевой гаммы, одной створке назначается зеркальный материал, металлические детали переводятся в хром либо алюминий.
- Размещаем новую модель телевизора в сцене спальни1:57
Замена телевизора в спальне: части новой модели соединяются в цельный объект, после чего он ставится на место прежнего. Положение выверяется по месту с горизонтальным сдвигом влево.
- Вставляем кровать. Облегчаем модель, настраиваем материалы33:14
-
Шторы и прикроватные тумбочки, лампа, картина над кроватью, материалы полок и штор под палитру комнаты.
- Вставляем шторы в интерьер спальни4:11
Вставка готовых штор в спальню: у первого варианта нет карниза, поэтому выбирается модель с карнизом, которая ставится на предназначенное место. Столик, упирающийся в шторы, отодвигается и уменьшается, чтобы мебель не пересекалась.
- Вставляем новую модель прикроватных тумбочек в спальню3:42
Вставка готовых прикроватных тумбочек: модель импортируется, верхние вершины опускаются, чтобы высота стала ниже уровня кровати, материал берётся со шкафа пипеткой. Вторая тумбочка создаётся связанной копией, чтобы обе правились синхронно.
- Вставляем модель прикроватной лампы8:54
Постановка импортированной настольной лампы: модель уменьшается, опорная точка переносится в самый низ для удобного приземления. Красное основание перекрашивается деревом с плоскостной проекцией текстуры, разрозненные элементы собираются в один объект, лампы расставляются на обеих тумбочках.
- Моделируем картину над кроватью2:01
Короткая практика: картина над кроватью моделируется из бокса, нарисованного прямо на стене через автогрид. Толщина задаётся примерно, длине присваивается чёткое значение — так пустая стена над спальным местом закрывается арт-объектом.
- Заменяем материал на шторах2:21
Назначение материала шторам: делается копия уже существующего в сцене материала, полосы разворачиваются вертикально поворотом карты бампа вокруг оси W. Проверяются остальные каналы материала; полосатый вид в окне проекции на рендере не проявляется.
- Заменяем материал на книжных полках5:31
Подбор деревянного материала для книжных полок: готовые настройки со слоями краски, грязи и пыли отвергаются, выбирается дерево. Текстурные координаты назначаются заново, направление и растяжение текстуры проверяются по фасаду.
- Вставляем шторы в интерьер спальни4:11
-
Люстра и прикроватные лампы, рельефные обои, доводка глянца, рендер от окна и сохранение комнаты в отдельный файл.
- Переносим объекты из другой сцены в спальню21:37
Перенос готовых моделей из сторонней сцены в спальню: нужное выделяется и сохраняется через Save Selected, Resource Collector собирает текстуры в папку проекта, модели возвращаются импортом Merge. Техника группируется, книги расставляются на полках через Selection Set.
- Моделируем плинтус в интерьер спальни3:08
Отделка спальни простым плинтусом: берётся аккуратная форма без лишних деталей, назначается тот же материал, что и на полу. Текстурные координаты ставятся UVW-проекцией типа Box по нулевой отметке, после чего плинтус разворачивается на место.
- Устанавливаем и настраиваем свет люстры в спальне16:25
Настройка освещения спальни от люстры: импортируются люстра и радиатор, шторы проверяются на пропуск света. Лампам назначается светящийся материал, под ними ставится невидимая плоскость, а дополнительный источник типа Mesh собирается из цилиндра с мощностью, подобранной по пробным рендерам.
- Корректируем цвет покрывала кровати и штор11:16
Коррекция цвета покрывала и штор: карта Color Correction не даёт видимого эффекта, поэтому текстуру правят на насыщенность в Photoshop, и 3ds Max подхватывает изменения. Тот же материал назначается шторам с поворотом гизмо UVW Map на 90 градусов, чтобы рисунок шёл вдоль полотна.
- Настраиваем свет прикроватных настольных ламп6:14
Зажигание прикроватных ламп: абажурам добавляется прозрачность через рефракцию с матовостью около 0,5, внутрь ставятся сферические источники с температурой 4200. Конструкция копируется на вторую лампу инстансом, мощность подбирается по рендерам, верхний свет заранее приглушается.
- Настраиваем свет настольной лампы письменного стола2:51
Включение настольной лампы письменного стола: светящаяся сфера чуть больше лампочки выравнивается по двум боковым проекциям, делается видимой и получает воздействие на отражения. Яркость при необходимости повышается примерно в полтора раза.
- Делаем рендер от окна и корректируем материалы2:58
Доводка кадра от окна: матовая дверь шкафа переводится в глянец копией материала с Reflection Glossy 1 и IOR 2,5, материал вручную назначается объекту, контроль — рендером по региону. Глянец добавляется и тумбочкам с учётом того, что правка материала не синхронизируется между инстансами.
- Делаем рельефные обои в спальне5:35
Рельефные обои в спальне: карта узора подключается в канал Bump материала стен, направление эффекта разворачивается, чтобы узор выступал наружу. Масштаб правится тайлингом карты, сила рельефа подбирается по тестовым рендерам и согласуется с другими орнаментами сцены.
- Настраиваем глянец на спинке кровати2:25
Доводка материала спинки кровати по рендеру: заметный глянец убирается последовательным снижением параметра глянцевости с 0,08 до 0,06. Каждое изменение проверяется небольшими рендерами среднего качества, пока блики ламп не размоются до нужной степени.
- Сохраняем содержимое спальни в отдельный файл3:08
Разборка сцены по помещениям: объекты спальни, включая выездные камеры, собираются на отдельный слой и сохраняются в собственный файл через Save Selected. Дверь как общий элемент остаётся в сцене, которая очищается и пересохраняется под следующее помещение.
- Переносим объекты из другой сцены в спальню21:37
-
Две камеры в вытянутой комнате, перенос света из спальни, дощатый пол, цвет стен и шторы с карнизом.
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
Установка двух камер в вытянутой гостиной: угол обзора около 50 градусов, дальняя секущая плоскость выносится за пределы помещения, ближняя отсекает мешающую геометрию. Вторая камера копируется с зажатым Shift в обратную сторону, камерам даются имена.
- Заменяем материал на оконной раме2:05
Замена тёмного покрытия оконной рамы: рама выделяется инверсией выбора по номеру материала и отделяется в самостоятельный объект. Ей назначается почти белый материал с отражением и матовостью.
- Устанавливаем свет с улицы в гостиной4:08
Перенос готового источника света из сцены спальни в гостиную через импорт-объединение с масштабированием под ширину окна. Первый рендер выявляет пересвет из-за включённой экспозиции и уход картинки в зелень — баланс белого подравнивается сдвигом в красный.
- Делаем пол в гостиной4:41
Сборка дощатого пола в гостиной: контур обводится линией по привязке, FloorGenerator генерирует доски с разбежкой и фаской. На пол назначается материал от дверей, текстурные координаты переворачиваются модификатором UVW Xform.
- Меняем цвет стен в гостиной4:06
Выделение стен гостиной из общей геометрии: граница задаётся разрезом по плоскости, полигоны отделяются командой Detach. На отделённые поверхности назначается песочный материал без карты bump, за счёт чего стены становятся ровными и гладкими.
- Вставляем в сцену журнальный стол3:05
Перенос готового журнального столика в гостиную с разворотом по камере. Стекло настраивается из мультиматериала: чёрная основа с зеленоватым тонированием и преломление около 85 процентов, чтобы стекло оставалось слегка заметным.
- Импортируем шторы из другой сцены3:15
Перенос штор с карнизом и батареи из сцены спальни через Merge: объекты появляются в тех же координатах и сдвигаются на нужное место. Штора достраивается до стены коллапсом и правкой крайних вершин.
- Редактируем цвет штор в 3d max1:20
Смена цвета штор: в их материал подставляется карта из материала ковра, чтобы ткани смотрелись в одной гамме. Появившийся розовый оттенок убирается дублированием той же карты в слот отражения.
- Моделируем плинтус и накладываем на него материал3:41
Моделирование плинтуса по линии с привязкой по периметру комнаты: сечение задаётся отображением линии, назначается материал с пола. На ребре делается фаска, текстурные координаты настраиваются модификатором UVW с бокс-проецированием.
- Устанавливаем камеры в гостиной3:15
-
Журнальный столик с книгами, цвет подушек, дверь в кабинет, подсветка картин и пробные рендеры от окна.
- Кладём книги на журнальный столик2:12
Наполнение журнального столика готовыми моделями книг: опорные точки выравниваются по центру, позиционирование ведётся на виде сверху, мелкие объекты редактируются в изоляции с ярким цветом материала для контроля. Корешки у моделей двусторонние, книги разворачиваются подходящей стороной.
- Меняем цвет подушек на диване0:44
Смена вида подушек дивана без настройки нового материала: готовый материал со штор перекидывается на подушки напрямую. Текстиль комнаты получает одну фактуру и оттенок, результат проверяется визуально.
- Заменяем дверь в кабинет0:45
Замена двери в кабинете готовой моделью: новое полотно ставится в проём, но открывается не в ту сторону. Направление исправляется командой Mirror с зеркалированием по оси X, без правки самой модели.
- Делаем пробный рендер от окна2:27
Проверка кадра пробным рендером перед финальным просчётом: тест выявляет рассечение подушки секущей плоскостью камеры, после чего камера сдвигается вперёд. Обсуждается сквозная перспектива через открытую дверь в соседнюю комнату, углубляющая кадр.
- Меняем цвет материала на подушках4:45
Перекраска подушек готовым библиотечным материалом серии Shaders: подбирается охра, избыточная насыщенность приглушается смешиванием с белым. Проверка ведётся рендером по области с пониженным качеством и уменьшенным размером картинки.
- Рендерим гостиную от окна на кабинет1:43
Разбор ракурса гостиной от окна в сторону кабинета: кадр устраивает, кроме слишком простой стены. Обсуждаются варианты оформления — фотографии со скрытой за панелью подсветкой либо обычные картинки с направленным на них светом.
- Делаем подсветку картин4:52
Постановка направленной подсветки картин: источники Target Spot с температурой в сторону жёлтого, маленькая горячая точка и расширенный конус света. Включается AreaShadow с размером по UV — источник становится объёмным, мощность подбирается по пробным рендерам.
- Корректируем размер вазы с цветами1:28
Правка масштаба декора по рендеру: букет в вазе оказался крупнее, чем казалось при расстановке, и уменьшается инструментом Select and Scale. Ваза возвращается на шкаф с проверкой посадки на виде спереди.
- Сохраняем содержимое гостиной в отдельный файл3:18
Разгрузка сцены перед следующим помещением: наполнение гостиной переносится на отдельный слой с отключённой видимостью, проверяется на лишние объекты и сохраняется командой «Сохранить выделенное» в отдельный файл, после чего удаляется из рабочей сцены.
- Кладём книги на журнальный столик2:12
-
Доработка шкафа со стеклом, имитация света люстры, блики через Light Painter, диван и ковёр под палитру интерьера.
- Шкаф: дверцы, фаски и полки19:31
Доработка шкафа из Архикада: передние полигоны отделяются в дверцы со щелями через Split и Outline, толщину даёт Shell, рёбра обрабатываются Chamfer. Открытая секция рассчитывается под технику с полками через Array, шкафу назначается материал «белый лак».
- Растение, техника и книги в интерьере21:03
Наполнение интерьера готовыми моделями: растение, аудиотехника, телевизор и книги импортируются, многочастные приборы объединяются через attach, опорные точки переносятся для удобного масштабирования. Текстуры собираются ресурс-коллектором в папку проекта, освещённость проверяется контрольным рендером.
- Стеклянные полки и дверцы шкафа8:12
Моделирование стеклянных полок и дверец с петлями: заготовка делается из плоскости с разделёнными полигонами и получает толщину через Shell. Дверцам назначается тёмно-зелёное стекло с рефракцией и матовый металл, на контрольном рендере стекло пропускает свет благодаря Affect Shadows.
- Имитатор света люстры22:23
Имитация света люстры: сплющенная сфера делится на две половины, к каждой подключается свой V-Ray LightMesh с галочкой Invisible. Мощность и температура регулируются раздельно для комнаты и потолка, плафону свечение добавляется подмесом светящегося материала через VRayBlendMtl.
- Блики на фасадах и полу7:37
Управляемые блики на глянцевых поверхностях через Light Painter: источник вкладывается в объект, Highlight Glossy отделяется от Reflection Glossy, а отключение Affect Diffuse Reflection делает источник чисто бликовым. Мощность подбирается тестовыми рендерами на фасаде шкафа и деревянном полу.
- Расстановка декоративного набора12:27
Расстановка скачанного декоративного набора: лишние объекты отсеиваются, группа взрывается, ваза и картины собираются в отдельные группы. На стенах собираются две композиции со смещёнными центрами, для подсветки предлагаются галогенные светильники, направленные на картины.
- Оптимизация дивана и его материалы27:38
Подготовка скачанного дивана к сцене: геометрия правится вручную и упрощается ProOptimizer с сохранением текстурных координат ради скорости рендера. Материал белой кожи берётся с кровати и осветляется в Photoshop, подушкам назначаются материалы из библиотеки шейдеров под палитру интерьера.
- Ковёр в интерьере: вес и цвет7:18
Ковёр в сцене: размер подгоняется под диван, лишняя часть под мебелью удаляется, при перегрузке модель режется на повторяющиеся части. Мультиматериал разбирается по Material ID, рыжевато-бежевый оттенок снимается с референса в Photoshop через цветовой баланс.
- Шкаф: дверцы, фаски и полки19:31
-
Люстра и бра по замерам, картина с бликом, приглушение штор через Color Correction и локальная досветка.
- Люстра и бра: расстановка и масштаб7:42
Расстановка люстры и бра: опорная точка люстры переносится в место крепления к потолку, светильник отцентровывается на плане и масштабируется вокруг этой точки. Бра вешается по замерам с поправкой высоты, материалы люстры проверяются по номерам ID.
- Подбор картины и перенос бра6:28
Примерка декора: картина создаётся боксом прямо на стене в режиме AutoGrid и проверяется по пропорциям и цветовой гамме. Перенос бра отражается на чертежах замерами, в итоге ставится пара одинаковых бра с общим включением света.
- Приглушение цвета штор через Color Correction4:33
Приглушение яркого цвета штор: поверх исходной карты цвета ставится Color Correction с уменьшенным Brightness, варианты затемнения сравниваются пробными рендерами. Материал общий со шторами и подушками, поэтому изменение проявляется на обоих.
- Рельеф картины и постановка блика7:40
Доведение картины до правдоподобного вида: цветовая карта копируется в канал Bump, отражению задаётся лёгкий глянец, контраст изображения повышается в Photoshop. Блик ставится плагином Light Painter по принципу равенства углов падения и отражения, с включёнными Specular и Invisible.
- Моделирование потолочных светильников6:24
Моделирование двух простых потолочных светильников из цилиндра и сферы: крепёж создаётся автогридом прямо на потолке, стержень поднимается выдавливанием, у лампы-сферы срезается сторона и разворачивается в сторону света. Части собираются через Attach, назначается хром.
- Локальная досветка интерьера5:31
Локальная досветка готовой сцены: небольшой источник с пятном света около полуметра ставится в тёмный участок, позиция подбирается пробами. Мощность проверяется экстремумом, а дозировка даёт лёгкий прирост освещённости без эффекта фонарика.
- Люстра и бра: расстановка и масштаб7:42
-
Камера и уличный свет, паркетная доска, светло-бежевые стены и плитка на лоджии.
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
Расстановка камер в кабинете: две стандартные камеры Target с разных сторон, плоскости отсечения настраиваются так, чтобы граница не выходила за пределы комнаты. Камеры называются по объекту, на который смотрят.
- Устанавливаем свет из окна (уличный свет)13:25
Постановка уличного света в комнате с лоджией: плоский источник создаётся автогридом на стене за окном с холодной температурой, стекло проверяется на пропускание света. Второй невидимый источник ставится перед окном, мощности и тон подбираются по превью-рендерам.
- Кладём паркетную доску на пол кабинета8:19
Укладка паркетной доски на пол кабинета и лоджии: доска генерируется со швом, сдвигом ряда и фаской, материал берётся с дверей. Текстурные координаты правятся с угловой привязкой и масштабированием Freeform; заодно импортируется раздвижной диван с выбором цвета по референсу.
- Меняем цвет стен в кабинете2:12
Смена цвета стен кабинета на светло-бежевый: потолок временно скрывается, материал назначается прямо на полигоны стен. Оттенок подбирается чуть светлее, чем в гостиной, и проверяется парой пробных рендеров.
- Укладываем напольную плитку в лоджии2:51
Укладка напольной плитки на лоджии: раскладка 300×300 мм со швом и фаской полтора миллиметра при включённом автообновлении. Создаётся материал со светлым тёплым цветом без текстуры, сочетание покрытия с диваном проверяется пробным рендером.
- Устанавливаем камеру в кабинете2:29
-
Кресло и письменный стол, шторы и радиатор, люстра и бра, картина с задней подсветкой, торшер, телевизор и настольная лампа.
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
Замена кресла в кабинете: офисная модель группируется и примеряется на место старого. Сиденью назначается кожа с подушек дивана, тканевым частям — UVW Map с боксовой проекцией, а в итоге основа становится бежевым пластиком, колёсики и металл получают свои материалы.
- Импортируем и редактируем письменный стол8:37
Импорт и доработка письменного стола: передвигаются ножки, удаляется задняя панель, заново делается стекло с преломлением. Съезжающие текстурные координаты правятся боксовой проекцией, чёрный материал мультиматериала заменяется белым лаком, габариты подгоняются под сцену.
- Заменяем книжную полку5:14
Доработка готовой модели книжной полки: конструкция зеркалится модификатором Symmetry по оси Z, полкам и дверцам назначается белый лак в тон соседней мебели. Лишняя геометрия вычищается, а перегруженный угол комнаты освобождается от комода.
- Размещаем шторы в кабинете5:40
Перенос штор и радиатора из готового файла гостиной через Import Merge: объекты вытаскиваются на новое место и разворачиваются, у окна выстраивается порядок батарея, штора, стол. Глухой материал штор делается полупрозрачным — снимается Cast Shadows и ставится V-Ray Two-Sided.
- Размещаем в кабинете модели люстры и бра4:16
Размещение светильников в кабинете по плану освещения: вместо одного бра ставится два, середина стены оставляется свободной под картину. Опорная точка люстры переносится в основание модели, подгоняются масштаб и высота подвеса, бра поворачивается к стене.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
Сборка настенной картины с задней подсветкой: полотно моделируется боксом с зазором от стены под подсветку, изображение работает в диффузном и bump-каналах. Рама делается объёмной линией и получает хром, светящейся вставке задаётся температура светодиода.
- Делаем на стене кабинета картину с задней подсветкой9:09
Превращение картинки в объёмную настенную картину: тоновая правка кривыми, изображение в диффузном канале и копия в bump-канале, отражение с матовостью как у просохшего масла. Багет из объёмной линии получает хром, по краям создаётся светящийся кант с температурой холодного светодиода.
- Вставляем и зажигаем торшер19:25
Внедрение скачанного торшера: источники переводятся в инстансы, у плафона отключается Cast Shadows, но свет так и не появляется — виновником оказывается список include, светивший на пустой набор объектов. После переключения на exclude мощность подбирается по рендерам до мягкого тёплого режима.
- Вешаем телевизор4:31
Замена телевизора моделью из библиотеки: подставка удаляется, детали объединяются в один объект, панель вешается напротив дивана с изображением-сюжетом на экране. У двери ставится тёплая световая плоскость размером с дверное полотно, создающая эффект открытой двери.
- Размещаем настольную лампу на письменном столе5:58
Подготовка настольной лампы для стола: из двух моделей выбирается подходящая по цвету, на плафон переносится готовый мультиматериал от торшера. Слабое самосветящееся покрытие заменяется настоящей лампочкой, у корпуса отключается Cast Shadows, чтобы свет не загораживался.
- Настраиваем свет настольной лампы4:04
Продолжение заполнения кабинета: ноутбук вставляется на стол и собирается в единый объект с опорной точкой в нижней части, масштаб подгоняется минимальными шагами. Лампочка, повисшая в воздухе после удаления торшера, переворачивается и возвращается на место.
- Устанавливаем кресло в кабинете10:43
-
Ортографическая камера без перспективы, рендер стены и сборка листа Archicad с планом помещения и выводом в PDF.
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
Установка камеры Target для съёмки стены кухни строго спереди: камера строится протягиванием между вершинами стены с привязкой, включается ортографическое проецирование без перспективных искажений. Секущие плоскости задают диапазон обзора, охват кадра подгоняется через Target Distance.
- Настраиваем Vray и свет для рендера стены кухни5:41
Подготовка рендера стены кухни: лишние предметы прячутся в отдельный слой, проверка ведётся рендером региона, финальные параметры подбираются визардом с качеством Medium. Готовая визуализация сохраняется в JPEG для дальнейшей цветокоррекции.
- Размещаем развёртку стены кухни на макете Archicad5:26
Размещение развёртки стены кухни на макете Archicad: изображение вставляется инструментом «Рисунок» с заданной шириной и высотой, проставляются линейные размеры. Вид сохраняется на карте видов и перетаскивается на лист макета формата A4.
- Добавляем к развёртке план помещения с обозначением стены5:42
Дополнение макета развёртки миниатюрным планом помещения: из исходного чертежа убирается лишнее, обведённый фрагмент сохраняется рабочим листом и редактируется через карту проекта. Стены подписываются номерами, новый вид размещается рядом с развёрткой.
- Сохраняем макет с развёрткой в PDF3:35
Вывод макета с развёрткой в PDF: проверяются параметры документа — весь активный макет в цвете, разрешение 300 DPI. Заметив пропущенные цифры-подписи, макет дополняют в Archicad и пересохраняют файл.
- Устанавливаем камеру для визуализации стены кухни4:49
-
Рендер четырёх стен санузла, обработка картинок в Photoshop и оформление макетов с планом и номерами стен.
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:51
Настройка ортографических таргет-камер для съёмки стен санузла: камеры выставляются от угла до угла с привязкой, секущие плоскости отсекают лишнее. Сначала выполняется пробный рендер малого размера, затем чистовое изображение, а мутным ширмам назначается прозрачное стекло.
- Ставим камеры и рендерим вторые две стены ванной10:00
Съёмка оставшихся двух стен санузла: камеры ставятся со секущими плоскостями, пробные рендеры в низком качестве выявляют недочёты вроде порезанной ванны. Четыре готовые развёртки сохраняются в JPEG со стопроцентным качеством.
- Обрабатываем изображения стен в Photoshop13:49
Обработка развёрток стен в Photoshop: изображения обрезаются инструментом «Рамка», наклоны выравниваются по направляющим, тени осветляются коррекцией «Тени/Света». Кривые поднимают контраст, яркость всех картинок уравнивается сравнением между собой.
- Корректируем развёртки ванной в Photoshop11:10
Доводка развёрток санузла: участки выделяются прямым лассо и волшебной палочкой, заливаются цветом на отдельных слоях, тон правится кривыми. Результат сводится и сохраняется в JPEG для переноса на лист в Archicad.
- Помещаем развёртки ванной на макет Archicad15:05
Размещение развёрток санузла на листах Archicad: помещение обмеряется, картинки вставляются в реальных размерах и раскладываются по периметру в порядке обхода стен. Проставляются размеры, вид переносится на макет А4 с масштабом 1:20.
- Добавляем план ванной с номерами стен на макет Archicad11:20
Дополнение листов планом-схемой с номерами стен: чертёж очищается от лишних линий, план обводится инструментом рабочего листа и выносится на отдельный слой. Готовый вид переносится на оба макета и выравнивается по позициям, связывая каждую развёртку с конкретной стеной.
- Ставим камеры и рендерим первые две стены ванной12:51
-
Разборка по слоям, сборка комнат через merge, HDR-окружение и изометрический рендер квартиры сверху с постобработкой.
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
Подготовка собранной сцены квартиры к виду сверху: потолок, камеры, шейпы и лишние светильники переносятся в служебный слой или удаляются. Опустевшие слои убираются, в сцене остаётся только нужная геометрия.
- Импортируем содержимое ванной комнаты4:31
Перенос наполнения санузла в общую изометрию через Merge: из слияния исключаются уже стоящая дверь, свет и камеры, повторяющиеся имена переименовываются автоматически. Пришедший слой скрывает весь санузел одним действием, из него убираются подвесной потолок и встроенные светильники.
- Импортируем содержимое кухни в сцену квартиры2:42
Слияние кухонного наполнения с общей сценой квартиры: свет и камеры отключаются при импорте, дубликаты объектов и материалов переименовываются автоматически. Ненужные для вида сверху светильники отправляются в служебный скрытый слой.
- Импортируем в сцену квартиры наполнение коридора4:21
Перенос наполнения коридора в сцену квартиры: исходный файл проверяется на лишнее и дубли, объекты собираются на слой с названием помещения и импортируются слиянием. Подвесной потолок со встроенными светильниками переносится в слой скрытых объектов.
- Импортируем наполнение спальни в сцену квартиры4:01
Импорт наполнения малой спальни в изометрию: файл проверяется, объекты собираются на отдельный слой и переносятся слиянием без света и камер. Люстра скрывается, группа штор закрывается, концы карниза дотягиваются до стены с повторным сглаживанием.
- Вставляем наполнение гостиной в сцену квартиры2:17
Вставка наполнения гостиной в общую сцену квартиры: исходный файл проверяется, объекты определяются на отдельный слой и импортируются слиянием с исключением света и камеры. Люстра и два мелких объекта наполнения отправляются в слой скрытых объектов.
- Настраиваем свет для рендера перспективы квартиры сверху27:08
Настройка освещения изометрии квартиры: старые карты окружения заменяются HDR-картой со сферическим проецированием, яркость доводится пробными рендерами с контролем пересветов. Чисто белый фон создаёт источник под сценой, настроенный так, чтобы ничего не освещать; кадр сохраняется с альфа-каналом.
- Обрабатываем рендер квартиры в Photoshop5:47
Постобработка рендера изометрии в Photoshop: под изображение подкладывается белая подложка, тёмный кадр осветляется дублированием слоя в режиме «экран». Фильтр «тени/света» проявляет тёмные участки, а режим наложения подбирается под конкретный кадр.
- Убираем в слои не нужные элементы квартиры3:59
-
-
Отдельные разборы Corona-материалов: металлы с патиной и ржавчиной, лакированное дерево и кожа кресла.
- Металлические материалы в Corona14:28
Настройка металлических материалов в Corona: базовый хром через отражение и Fresnel IOR, карта Falloff и неравномерные отражения, затем патина и ржавчина по стыкам через Corona Layered MTL и Corona AO.
- Деревянный материал с лаком11:36
Сборка матового дерева с лакировкой в Corona из одной текстуры: диффуз, отражения и рельеф правятся картой Color Correction, а лак выполняется слоёным материалом с маской Falloff.
- Кожаный материал кресла5:43
Настройка кожаного материала кресла: цвет задаётся связкой RGB Multiply с текстурой кожи, та же карта работает в отражениях, глянце и бампе; разбираются перекраска в белый и эффект полировки.
- Металлические материалы в Corona14:28
-
Вводные уроки по интерфейсу и моделированию для новичков плюс записи интенсива, где та же квартира собирается в темпе вебинара.
-
Интерфейс и настройки программы, полигональное редактирование и сплайны, композиция из примитивов, моделирование светильника и груши.
- Знакомство с интерфейсом 3Ds Max23:25
Обзор интерфейса 3Ds Max: командная панель с вкладками Create и Modify, окна проекций, режимы отображения и навигация; из верхней панели разбираются инструменты, нужные в ежедневной работе.
- Настройка 3Ds Max2:43
Подготовка 3Ds Max к работе: перевод системных единиц в миллиметры, настройка автосохранений AutoBackup и увеличение лимита отмен действий.
- Editable Poly и Spline13:42
Знакомство с полигональным редактированием: сравнение модификатора Edit Poly и конвертации в Editable Poly, разбор подобъектов и базовых инструментов Editable Spline для построения и правки линий.
- Построение композиции22:05
Практика сборки композиции из стандартных примитивов: создание тел, перемещение по осям, масштабирование, клонирование и поворот с угловой привязкой; попутно осваиваются навигация и горячие клавиши.
- Моделирование светильника17:08
Моделирование лампы со сплайна: половина профиля вычерчивается линией, скругляется Fillet и превращается в тело вращения модификатором Lathe, затем форме придаётся ребристость, шов сваривается, а силуэт дорабатывается FFD.
- Моделирование груши11:31
Завершающее упражнение по полигональному моделированию: груша лепится из сферы средствами Edit Poly — снятая верхушка, вытягивание бордеров, сглаживание TurboSmooth, бугристость через Noise и веточка из линии.
- Знакомство с интерфейсом 3Ds Max23:25
-
Записи вебинаров: сборка и оптимизация сцены, настройка камеры и света, материалы Corona и постобработка.
- Начало проекта. Сборка и оптимизация сцены2:50:48
Практикум первого дня интенсива: от картинки-плана до собранной и оптимизированной сцены с камерой — коробка помещения, ручное моделирование кухни, расстановка готовых моделей, линковка вместо групп и чистка сцены скриптами.
- День 2 — Настройка камеры и света2:37:22
Настройка реалистичного света в интерьерной сцене: серомодельный рендер, световые порталы, Corona Sky и HDRI-карты с тонмаппингом; сцена разгружается прокси и начинается работа над материалами и альбедо.
- День 3 — Материалы и постобработка2:50:16
Настройка материалов Corona — от металлов, кожи и лака до велюра, шёлка и пыли — и полная постобработка: рендер-элементы, шумоподавление и доводка картинки в Photoshop.
- Начало проекта. Сборка и оптимизация сцены2:50:48
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Да. Перед основной практикой идёт вводный блок: интерфейс и настройки программы, примитивы, полигональное редактирование и сплайны, первые модели. Основной курс начинается с экспорта проекта из Archicad и подготовки сцены.
-
Основная практика построена на V-Ray: материалы, свет, камеры и рендер. Материалы и постобработка в бонусах и записях интенсива разбираются на Corona, поэтому видно оба пайплайна.
-
Большая часть мебели и сантехники берётся готовыми моделями — курс показывает импорт, облегчение, разбор мультиматериалов и подгонку по месту. Простые элементы — потолки, плинтусы, ширмы, картины, светильники — моделируются по ходу работы.
-
На одной квартире: проект переносится из Archicad, после чего каждая комната — ванная, коридор, кухня, спальня, гостиная и кабинет — проходится от черновой геометрии до рендера. В конце помещения собираются в общую сцену и изометрию.
-
Это ортографические рендеры стен, обработанные в Photoshop и разложенные на листах Archicad вместе с планами помещений и размерами. Такой комплект с выводом в PDF используется как рабочая документация по проекту.
-
Отдельные уроки разбирают диагностику по тестовым картинкам: пересветы гасятся через Color Mapping, засветы вокруг галогенок убираются вычитанием потолка из источников, а чёрный глянец на металле объясняется лимитом отражений в быстром режиме.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.






Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели в основном довольны курсом и отмечают понятные объяснения, полезные приемы и возможность повторять действия на своей сцене. Часто хвалят работу с материалами, предметами, камерой и светом. Некоторые хотели бы более подробного разбора отдельных настроек и больше времени на повторные проверки.
18.10.2026 Подтвержденный клиент
Долго сохранялась большая сцена, поэтому разбор на отдельные файлы оказался кстати. Я собрала предметы ванной отдельно, стены оставила на месте, а вместе с обстановкой перенесла и камеры. Сначала переживала, что в другой сцене все окажется не там, но после сохранения выделенных объектов порядок стал понятнее. Идея собрать наполнения комнат для общего вида сверху тоже ясная, такой кадр действительно проще считать. Немного запуталась, когда сохранялись разные варианты сцены, пришлось внимательнее следить за названиями файлов. В целом полезный рабочий этап, без лишнего усложнения.
12.10.2026 Подтвержденный клиент
Торшер в сцене был, а света от него почти не было, хотя мощность я уже поднимал. Проверил материал абажура и увидел, что он может мешать свету проходить, но дело оказалось еще и в настройке самого источника. Когда разобрался со списком объектов, на которые он должен влиять, свет появился. Потом уменьшил яркость, чтобы торшер не перетягивал внимание на себя, и выбрал теплый оттенок. Хорошо, что в разборе не предлагают просто выкрутить мощность до максимума, а показывают, как искать причину. В итоге светильник стал заметен, но комната не выглядит оранжевой. Проверку небольшим рендером тоже удобно использовать после таких изменений.
07.10.2026 Подтвержденный клиент
С деревом на двери наконец получилось разобраться. Текстура легла ровно, а поверхность стала выглядеть как настоящее темное дерево, а не просто окрашенная.
02.10.2026 Подтвержденный клиент
С напольной плиткой сначала разбирался с масштабом изображения, потому что рисунок на полу получился слишком крупным. Выделил объект отдельно, поправил раскладку и проверил, как она выглядит рядом с остальными поверхностями. Потом собрал материал, добавил небольшое отражение и рельеф через Bump. Силу рельефа подбирал постепенно, по превью, чтобы пол не стал похож на шероховатый камень. После назначения материал стал выглядеть гораздо спокойнее, и текстура читается ровно. Понравилось, что показывают не только параметры, но и проверку результата на самой сцене. Повторил у себя без особых затруднений, теперь могу подобрать покрытие под другой рисунок плитки.
26.09.2026 Подтвержденный клиент
Грушу из сферы я раньше не лепила, поэтому сначала осторожно сняла верхушку и попробовала вытянуть форму. Сетка получилась довольно угловатой, зато стало понятно, почему для такого упражнения берут не слишком плотную основу. Бордер заужала, вытягивала вверх и немного наклоняла, пока силуэт не перестал быть ровным столбиком. Кончик закрыла, потом добавила сглаживание и неровности. Они хорошо оживили поверхность, хотя силу воздействия пришлось подбирать несколько раз, иначе плод выглядел слишком бугристым. Черенок из линии тоже вышел не сразу, но после настройки толщины он стал смотреться частью груши. Разбор наглядный, но на выборе силы неровностей я бы задержалась подольше.
21.09.2026 Подтвержденный клиент
Камеру поднимал понемногу, потому что снизу в кадр попадал лишний кусок сантехники. После этого запустил черновой рендер на низком качестве, чтобы проверить общий вид. Быстро стало понятно, что кадр уже чище, но мелкие края получились грубоватыми, а на потолке заметен шум. Для оценки композиции этого хватило, сохранять такой вариант как готовый я бы не стал. Понравилось, что сначала предлагают поправить ракурс, а уже потом тратить время на просчет. На этом этапе я не сразу нашел удобное положение камеры, но проверка кадра помогла не гадать вслепую. Объяснение практичное, хотя разницу между черновым и окончательным результатом можно было бы подчеркнуть еще яснее.
14.09.2026 Подтвержденный клиент
Плинтус делала по линии вдоль стен, потом проверяла его положение у наличников. Там пришлось чуть поправить форму, чтобы край не заходил под дверь. Самым непривычным было добиться, чтобы профиль шел по нужной стороне пути, но после разворота все встало как надо. Материал с пола подошел, хотя текстуру пришлось повернуть и проверить еще раз. Получилась простая аккуратная деталь, без лишнего моделирования. В объяснении быстро переходят от построения к настройке поверхности, я пару раз ставила на паузу, чтобы не пропустить шаг. Но в целом все действия показаны на самой сцене, поэтому вернуться и повторить несложно.
08.09.2026 Подтвержденный клиент
Спокойный и понятный разбор. Основные действия повторить можно, хотя на некоторых местах я бы остановился подольше.
04.09.2026 Подтвержденный клиент
Пол в кабинете собирала по контуру комнаты, а потом подгоняла направление рисунка под сами доски. Сначала текстура легла поперек, и из за этого пол выглядел странно, хотя раскладка была нормальная. После поворота и небольшой подгонки стало намного убедительнее. FloorGenerator показан понятно, можно повторить основные действия без постоянных остановок. На этом месте я все же пару раз возвращалась назад, потому что в настройках легко потерять нужное значение, если отвлечься. В целом результат получился хороший, но последовательность отдельных правок могла бы быть чуть яснее.
29.08.2026 Подтвержденный клиент
Раньше материалы казались сплошной путаницей, а тут все разложено по полочкам. Посмотрел и сразу применил, получилось.