Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Лепить в Blender тремя способами: полигональной болванкой, из одного объекта и комбинированным — с переключением между Edit Mode и Sculpt Mode
- Управлять плотностью сетки через Dyntopo и Multiresolution и понимать, почему детализация то не растёт, то обваливает компьютер
- Наносить кожу, чешую, складки и царапины альфа-кистями вместо ручной лепки каждой детали
- Переводить симметричную скульптуру в живую асимметричную позу — простыми правками, модификаторами Boolean и Remesh или полноценным ригом
- Настраивать авториг Rigify под своего персонажа, привязывать к нему модель и править веса вершин в Weight Paint
- Делать ретопологию: строить четырёхугольную сетку поверх скульпта с Mirror, Clipping и Shrink Wrap и проверять нормали
- Разворачивать модель вручную по швам и автоматически, расписывать текстуру в Texture Paint и красить по вертексам без развёртки вовсе
- Лепить окружение — камни, скалы, мелкую живность — режущими инструментами, кистью Scrape и модификатором Displace
- Собирать материалы в Shader Editor на Principled BSDF, сводить объекты из разных файлов через Append и ставить объёмный туман
- Выставлять трёхточечный свет, снимать рендер и дорисовывать его поверх кистями до состояния готовой иллюстрации
Кому подойдёт
Тем, кто открывает Blender впервые
Курс начинается с установки программы, разбора требований к железу, навигации и настройки планшета. Первые уроки — про интерфейс и горячие клавиши, а не про персонажа.
Тем, кто пробовал лепить и бросил
Модель рвалась на треугольники, детали не наращивались, всё тормозило. Отдельный раздел курса разбирает эти ошибки по одной — и почти все они лечатся настройками Dyntopo.
Художникам, переходящим из 2D в 3D
Работа строится как в рисунке: референсы, эскиз, крупные массы, потом детали. Финал курса — оверпейнт, где рендер дорисовывают кистями поверх, как обычную иллюстрацию.
Тем, кому нужна модель для печати или игры
Разобрана вся техническая часть: Decimate для облегчения сетки, ретопология в четырёхугольники, развёртка, проверка нормалей через Face Orientation.
Курс про скульптинг и подготовку модели, а не про анимацию: риг здесь нужен, чтобы поставить позу, а не чтобы персонаж ходил.
Как проходит обучение
- Домашнее задание после каждого раздела — и таймлапс, где то же задание выполняют целиком, — можно сверить свой ход работы с чужим
- Разборы присланных работ — видно, что именно правят в чужой скульптуре и почему, — то, чего не даёт ни один урок по кнопкам
- Отдельный раздел про ошибки — когда что-то пошло не так, ответ ищется по симптому, а не пересматриванием всего курса
- Программа бесплатная — Blender скачивается с официального сайта, доплачивать за инструмент не придётся
- Бонусный раздел с другими подходами — модификатор Skin и метаболы — два способа получить болванку там, где обычная лепка неудобна
Что понадобится
- Blender — бесплатный, с официального сайта blender.org. Курс идёт на версии 2.8, все действия показаны и в 2.79
- Видеокарта с поддержкой OpenGL 3.3 и выше — иначе Blender 2.8 не запустится. Разбор требований к железу есть в первом разделе
- Оперативной памяти от 8 ГБ; больше — комфортнее на тяжёлых моделях
- Графический планшет желателен, но не обязателен: чувствительность к нажиму даёт кисти живой штрих. Настройка планшета разобрана отдельным уроком
- Numpad на клавиатуре — на нём стандартные виды и проекции. Блок можно докупить отдельно
- Референсы вашего персонажа — работа начинается со сбора картинок, а не с открытия программы
Почему самому обычно не выходит
Скульптинг выглядит просто: берёшь кисть и лепишь. На деле между кистью и моделью стоит сетка, и почти все неудачи новичка — про неё. Модель разрывается на острые треугольники, потому что детализация Dyntopo слишком грубая. Детали не наращиваются, потому что Dyntopo вообще не включён. Компьютер встаёт колом, потому что детализацию, наоборот, выкрутили до единицы и набрали два миллиона вершин на болванке. Симметричная деталь отражается не туда, потому что у объекта сбит Origin. Ни одна из этих проблем не связана с художественным умением, и ни одна не гуглится, пока не знаешь, как называется причина.
Вторая причина — обрыв на середине пути. Слепить фигурку получается у многих; дальше нужны ретопология в четырёхугольники, швы и развёртка, материалы, свет. Каждый шаг — своя область, и на любом из них работа обычно и застревает, оставаясь серой болванкой на сером фоне.
Третья — порядок работы. Лепить надо от общего к частному и обратно: сначала крупные массы, потом детали, с постоянной проверкой формы со всех сторон и в ортогональной проекции. Спешка на первом этапе стоит дороже всего: неверные пропорции, набранные в мелких деталях, потом уже не исправить.
Что изменится
До курса
- Модель рассыпается на треугольники, и непонятно почему
- Детали не наращиваются, сколько ни води кистью
- Blender тормозит на болванке, до деталей дело не доходит
- Скульпт остаётся серой болванкой без цвета и материалов
- Симметрия отражает деталь куда угодно, только не на место
- Поза персонажа деревянная и симметричная
После курса
- Плотность сетки под контролем: Dyntopo и Multiresolution включаются осознанно
- Фактура наносится альфа-кистями за минуты, а не вылепливается вручную
- Тяжёлая модель облегчается Decimate и ретопологией
- Модель развёрнута, расписана текстурой и собрана в сцене со светом
- Origin и трансформации сброшены, Symmetrize работает как надо
- Поза поставлена ригом Rigify, силуэт читается с выбранного ракурса
Как устроен путь
- Готовите рабочее место установка, требования к железу, навигация, планшет, кисти и принцип Dyntopo
- Лепите болванку тремя способами полигональная основа, лепка из одного объекта и комбинированный подход
- Добираете детали и позу вторичные формы, альфа-кисти, асимметрия, Boolean, Remesh и риг Rigify
- Готовите модель технически ретопология в четырёхугольники, швы и развёртки, текстуры и Vertex Paint
- Собираете сцену и финальный кадр окружение, материалы в Shader Editor, туман, свет, рендер и оверпейнт поверх
Программа курса
72 урока · 14 модулей · 25 часов 25 минут видео · от установки Blender до дорисованной поверх рендера иллюстрации
-
Установка Blender с официального сайта, разбор требований к железу и три способа попасть в скульптурный режим. Дальше — навигация по Numpad, настройка планшета на нажим, перемещение объектов клавишами G, R, S с точным вводом значений, обзор скульптурных кистей и принцип динамической топологии Dyntopo. Отдельно показано, как делать то же самое в старой версии 2.79, если новая не запускается.
- Установка Blender2:16
Скачивание Blender с официального сайта, установка и первый запуск с выбором рабочего режима.
- Требования к ПК5:59
Какое железо нужно Blender 2.8: почему видеокарта на первом месте, что даёт OpenGL 3.3 и на чём разница между конфигурациями почти незаметна.
- Как включить скульптурный режим2:10
Три способа попасть в скульптурный режим — с приветственного экрана, через новый файл и переключением режима у готового объекта.
- Навигация3:58
Управление видом: вращение и панорамирование колесом мыши, стандартные виды и проекции на Numpad, изоляция объекта и возврат его в кадр.
- Настройка планшета2:09
Настройка планшета: эмуляция средней кнопки мыши для навигации стилусом и включение чувствительности кисти к нажиму.
- Всплывающие подсказки и перевод интерфейса1:11
Всплывающие подсказки и перевод интерфейса — и почему учиться всё же стоит на англоязычной версии.
- Интерфейс Blender 2.8 для скульптинга16:25
Обзор рабочего пространства скульптурного режима и элементов интерфейса, которыми пользуются постоянно.
- Разница в скульптинге между 2.79 и 2.85:24
Чем скульптинг в 2.79 отличается от 2.8 и где в старой версии искать Dyntopo, кисти, Matcap и Ambient Occlusion.
- Перемещение объектов5:57
Перемещение, вращение и масштабирование клавишами G, R, S — по осям и с точным вводом значений; те же клавиши работают и в Edit Mode.
- Скульптурные кисти9:42
Базовые скульптурные кисти и параметры, которые меняют характер их воздействия на модель.
- Способы работы с Dyntopo6:57
Динамическая топология: как Dyntopo наращивает сетку под кистью и чем управлять её плотностью.
- Установка Blender2:16
-
Главная развилка курса. Один и тот же дракончик собирается три раза: полигональным моделированием, лепкой из одного объекта и комбинированным способом с переключением между Edit Mode и Sculpt Mode. К каждому способу — своё домашнее задание с полным таймлапсом процесса. Здесь же модификатор Decimate: чем облегчить модель, если полигонов набрали слишком много.
- Настройка планшета2:09
Повтор настройки планшета перед началом практики: навигация со стилуса и нажим на радиус и силу кисти.
- Полигональное моделирование болванки дракончика18:58
Первый способ: болванка дракончика собирается полигональным моделированием — из примитивов, до перехода к лепке.
- ДЗ №1 — Полигональное моделирование21:22
Таймлапс первого домашнего задания: полигональная болванка целиком, от примитива до готовой основы.
- Скульптинг болванки из одного объекта20:43
Второй способ: вся фигура лепится из одного объекта, без сборки из отдельных частей.
- Упрощение скульптуры модификатором Decimate4:08
Модификатор Decimate: как сократить миллион вершин до сотни тысяч и зачем держать пару моделей — high poly и low poly.
- ДЗ №2 — Лепка из одного объекта1:21:11
Таймлапс второго домашнего задания: лепка болванки из одного объекта от начала до конца.
- Комбинированный способ скульптинга из разных объектов9:48
Третий способ: комбинированный — часть форм моделируется в Edit Mode, часть лепится в Sculpt Mode, с переключением между ними.
- ДЗ №3 — Комбинированный способ1:03:36
Таймлапс третьего домашнего задания: болванка комбинированным способом.
-
Короткая экранная шпаргалка к разделу: выделение похожих рёбер по числу примыкающих граней и мост между петлями рёбер.
- Выделение по числу граней и мост между рёбрами0:19
Шпаргалка по двум сочетаниям клавиш: выделение похожих рёбер по числу граней и мост между петлями рёбер.
- Выделение по числу граней и мост между рёбрами0:19
- Настройка планшета2:09
-
Переход от болванки к деталям. Разобраны два пути наращивания подробности — модификатор Multiresolution и Dyntopo — и то, чем они отличаются на практике. Затем альфа-кисти: готовые текстурные кисти, которыми кожа, чешуя, складки и царапины наносятся мазком вместо ручной лепки. Раздел открывается разбором ошибок, из-за которых у новичка не получается даже начать.
- Ошибки скульптинга из-за которых не получается начать16:32
Разбор проблем, из-за которых не выходит начать: внутренние полигоны и зажимы, неверная детализация Dyntopo, маски для локальной работы.
- ДЗ №1 — Вторичные формы Multiresolution2:22:18
Таймлапс домашнего задания: вторичные формы набираются модификатором Multiresolution.
- ДЗ №2 — Вторичные формы с Dyntopo1:12:09
Таймлапс домашнего задания: те же вторичные формы, но через динамическую топологию Dyntopo.
- Принцип работы альфа-кистей13:54
Альфа-кисти: как готовыми текстурными кистями наносить кожу, чешую и складки вместо ручной лепки каждой детали.
- Альфа-кисти и Multiresolution после Dyntopo11:19
Нанесение фактуры альфа-кистями на модель, прошедшую через Dyntopo и Multiresolution, и что при этом меняется.
- ДЗ №3 — Альфа-кисти1:06:58
Таймлапс домашнего задания: фактура наносится на скульптуру альфа-кистями.
- Ошибки скульптинга из-за которых не получается начать16:32
-
Симметричная модель выглядит мёртвой. Раздел показывает несколько путей к асимметрии: простые правки в Sculpt Mode и Edit Mode, объединение и вычитание объектов модификатором Boolean, Remesh для сведения частей в цельную сетку. Дальше серьёзная часть — риг: принцип костей, веса вершин в Weight Paint и настройка авторига Rigify под своего персонажа. Начинается всё с выбора выразительного ракурса камеры.
- Выбираем ракурс камеры7:10
Выбор ракурса камеры и подгонка персонажа под один выразительный вид — так работают, когда цель концепт-арт или иллюстрация.
- Простые способы асимметрии9:48
Простые способы асимметрии: изменение позы и формы средствами Sculpt Mode и Edit Mode, без рига.
- Объединение объектов — модификатор Boolean4:57
Модификатор Boolean: объединение, пересечение и вычитание объектов и что даёт каждый из режимов.
- Упрощение скульптуры модификатором Decimate4:08
Decimate в контексте асимметрии: облегчение тяжёлой скульптуры и подготовка Low Poly-версии для быстрой работы.
- Ремеш в сборке Pablo Dobarro7:33
Remesh в сборке Pablo Dobarro: сведение отдельных частей скульптуры в одну цельную сетку.
- Риг персонажа на простом примере6:59
Принцип рига на простом примере: как кости сгибают модель, не разрушая уже набранную фактуру.
- Веса вершин — принцип8:37
Веса вершин: ручная настройка влияния костей на участки сетки в режиме Weight Paint.
- Асимметрия с помощью авторига Rigify32:43
Авториг Rigify: настройка скелета под своего персонажа и привязка модели к созданным контролам.
- ДЗ — Асимметрия с помощью Rigify49:42
Таймлапс домашнего задания: асимметричная поза ставится через Rigify.
- Выбираем ракурс камеры7:10
-
Ретопология — то место, где обычно и обрывается путь. Разобрано, зачем миллионы треугольников менять на четырёхугольную сетку, как вести её от переносицы с модификатором Mirror и Clipping, как обводить отверстия концентрическими рядами, проецировать сетку через Shrink Wrap и проверять направление нормалей через Face Orientation.
- Ретопология (введение)9:37
Ретопология: зачем менять миллионы треугольников на четырёхугольную сетку, как вести её с Mirror и Clipping, проецировать Shrink Wrap и проверять нормали.
- ДЗ — Ретопология1:37:56
Таймлапс домашнего задания: облегчённая сетка строится поверх скульптуры целиком.
- Ретопология (введение)9:37
-
Два пути получить цветную модель. Первый — через развёртку: принцип швов на кубе и Сюзанне, ручная развёртка дракона целиком, компоновка островков и роспись в Texture Paint. Второй — Vertex Paint, покраска прямо по вертексам, без развёртки вовсе. Отдельно сравнивается автоматическая развёртка Smart UV Project с ручной: что она даёт и чем за это платишь.
- Принцип создания развёрток и рисования текстур21:52
Принцип UV-развёртки на кубе и Сюзанне: ручной и автоматический варианты и переход к рисованию текстуры поверх.
- Развёртка на драконе24:27
Ручная развёртка готового зареретопологированного дракона: швы по всему телу и компоновка островков на плоскости.
- Рисование текстур дракона8:54
Раскраска дракона по готовой развёртке в режиме Texture Paint — от базового цвета до заливки отдельных частей.
- Vertex Paint двумя способами4:53
Vertex Paint двумя способами: в стандартном режиме и в скульптурной сборке Pablo Dobarro, оба без развёрток.
- Ручная развёртка скульптуры — часть 112:48
Ручная развёртка цельной скульптуры без ретопологии: прорезка швов по всем частям тела.
- Ручная развёртка скульптуры — часть 23:37
Проверка на практике: как ложится текстура на скульптуру, развёрнутую вручную в предыдущем уроке.
- Автоматическая развёртка скульптуры5:14
Автоматическая развёртка Smart UV Project в сравнении с ручной: что она экономит и чем за это платишь.
- ДЗ №1 — Развёртки и текстуры59:45
Таймлапс домашнего задания: развёртка и текстуры на своей модели.
- ДЗ №2 — Vertex Paint27:42
Таймлапс домашнего задания: покраска модели по вертексам.
- Принцип создания развёрток и рисования текстур21:52
-
Персонажу нужен мир вокруг. Камни и скалы собираются из простого куба режущим инструментом Bissect и кистью Scrape, рельеф добирается модификатором Displace автоматически. Здесь же — повторение принципа альфа-кистей на простом шарике и таймлапс лепки жука.
- Способы создания камней и скал9:13
Камни и скалы из простого куба: режущий инструмент Bissect в Edit Mode и кисть Scrape в скульптурном режиме.
- Модификатор Displace11:08
Модификатор Displace: автоматический рельеф на камнях без ручного скульптинга.
- Принцип работы альфа-кистей13:54
Принцип альфа-кистей на простом шарике: чешуя, кожа и царапины наносятся готовой текстурой.
- Моделирование жука10:39
Таймлапс лепки жука — мелкого элемента окружения.
- ДЗ — Скульптинг окружения59:24
Таймлапс домашнего задания: свой набор элементов окружения для будущей сцены.
- Способы создания камней и скал9:13
-
Работа в Shader Editor: базовые свойства Principled BSDF, наложение текстуры с рельефом — в том числе без готовой развёртки, — и возврат на рендер цвета, нарисованного в Vertex Paint. Затем сборка: перенос объектов между файлами через Append и объёмный туман через настройки мира.
- Введение и объяснение основных моментов урока6:25
Обзор раздела о материалах: от базовых нод объекта до источников света и светящихся объектов.
- Работа с нодами и материалами12:32
Shader Editor на практике: свойства Principled BSDF и наложение текстуры с рельефом, в том числе без готовой развёртки.
- Базовая настройка материалов13:35
Как вернуть на рендер цвет, нарисованный в Vertex Paint, и собрать на его основе материал дракона.
- Добавление объектов в сцену4:11
Функция Append: перенос объектов между файлами Blender, чтобы собрать все элементы сцены в одном месте.
- Туман (Volume scatter)2:40
Объёмный туман через настройки мира в Shader Editor — приём, который заметно меняет вид кадра.
- ДЗ — Материалы окружения10:45
Таймлапс домашнего задания: материалы для элементов окружения.
- Введение и объяснение основных моментов урока6:25
-
Всё сделанное сводится в одну сцену: композиция, трёхточечное освещение, рендер. Дальше приём, который отличает картинку от «просто рендера», — оверпейнт: готовый кадр возвращается в Blender плоскостью и дорисовывается кистями поверх до состояния законченной иллюстрации.
- Финальная сборка сцены49:23
Таймлапс финальной сборки сцены: композиция, свет и подготовка кадра к рендеру.
- Оверпэйнт в Blender31:55
Оверпейнт: как отрендерить сцену, вернуть картинку в Blender плоскостью и дорисовать её кистями поверх рендера.
- ДЗ — Оверпейнт в Blender56:15
Таймлапс заключительного домашнего задания: рендер доводится оверпейнтом до готовой иллюстрации.
- Финальная сборка сцены49:23
-
Бонус к основной программе. Модификатор Skin выращивает объём прямо на каркасе из рёбер, метаболы дают органичную слитную форму из шариков. Оба способа удобны там, где обычная лепка болванки идёт тяжело; каждый показан и по принципу, и таймлапсом целиком.
- Модификатор Skin — принцип и практика57:42
Модификатор Skin: заготовка дракончика выращивается прямо на каркасе из рёбер, дальше форма прорабатывается скульптурно.
- Метаболы для скульптинга — принцип и практика1:01:14
Метаболы: органичная слитная болванка персонажа из шариков и её подготовка к дальнейшему скульптингу.
- Модификатор Skin — принцип и практика57:42
-
Три присланные работы с правками: как художественно корректируют дракончика после технических этапов, в каком порядке чинят болванку из одного куска — от Decimate и крупных пропорций до симметрии, ремеша и мимики, — и что правят в скульпте вместе с ригом, материалами и светом.
- Разбор домашнего задания42:26
Разбор присланной работы: как художественно править дракончика после того, как технические этапы пройдены.
- Скульпт из одного куска — правки ДЗ6:47
Разбор болванки из одного куска: порядок правок от Decimate и крупных пропорций до симметрии, ремеша и мимики.
- Разбор скульпта и рига23:18
Разбор скульпта вместе с ригом, материалами, текстурой и освещением.
- Разбор домашнего задания42:26
-
Типовые поломки разобраны по симптому: детализация не растёт, модель рвётся на треугольники, всё тормозит, симметрия отражает деталь не на место. Раздел устроен как справочник — когда что-то сломалось, ответ ищется по признаку, а не пересматриванием курса.
- Забыли про Dyntopo1:11
Детализация не растёт, лезут крупные острые полигоны — забыли включить Dyntopo.
- Слишком мелкая детализация3:42
Счётчик вершин улетел за миллион, всё тормозит — детализацию выкрутили слишком мелко.
- Непонимание принципа Dyntopo3:19
Dyntopo включён, а толку нет: чем Relative Detail отличается от Constant Detail и почему второй удобнее.
- Слишком грубая детализация0:47
Модель рвётся и рассыпается на треугольники — детализация слишком грубая.
- Спешка2:29
Спешка как отдельная ошибка: почему мелкие выверенные движения дают результат быстрее, чем попытка вылепить всё сразу.
- Проблема с зажимами10:31
Зажимы в сетке: откуда берутся и как их убрать.
- Сдвинутый ориджин3:13
Symmetrize отражает деталь не на место — у объекта сбит Origin; как сбросить трансформации и не сбивать их впредь.
- Забыли про Dyntopo1:11
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет. Blender бесплатный и официально выложен на blender.org — с него и начинается первый урок курса. Ни подписки, ни лицензии не требуется. Никаких платных плагинов курс тоже не требует: всё показано на штатных инструментах программы.
-
Курс снят на версии 2.8. Если ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3, эта версия не запустится — тогда работают в 2.79, и в курсе есть отдельный урок, где те же действия показаны в старом интерфейсе. Инструменты, о которых идёт речь — Dyntopo, Multiresolution, альфа-кисти, модификаторы, — есть и в более новых версиях Blender, только лежат в других местах панелей.
-
Желателен, но не обязателен. Планшет даёт чувствительность к нажиму: радиус и сила кисти меняются от того, как сильно вы давите пером, и штрих получается живым. Настройке планшета в курсе отведён отдельный урок — включая эмуляцию средней кнопки мыши, без которой стилусом нельзя вращать и приближать вид.
-
Главное требование — видеокарта с поддержкой OpenGL 3.3 и выше; на более старых Blender 2.8 просто не откроется. Оперативной памяти хватает 8 ГБ, больше — комфортнее. Отдельный урок разбирает конфигурации целиком: разница между средними и топовыми моделями видеокарт и процессоров заметна в основном на рендере, а на самой лепке почти нет.
-
Нет, но художественная логика в курсе есть, и она объясняется: работа идёт от общего к частному, форма проверяется со всех сторон, силуэт важнее мелких деталей. Технически же скульптинг — это кисти и сетка, и разбираются они с нуля: что такое Dyntopo, чем управлять плотностью полигонов, как не обвалить компьютер лишней детализацией.
-
Персонажа-дракончика — и трижды, тремя разными способами: полигональной болванкой, из одного объекта и комбинированным подходом. Дальше он обрастает вторичными формами, фактурой, позой, развёрткой и цветом. Финал — собранная сцена с окружением, светом и туманом, снятая на рендер и дорисованная поверх до законченной иллюстрации.
-
Нет. Риг здесь нужен для другого: чтобы поставить персонажу живую асимметричную позу, не разрушая уже набранную фактуру. Разобраны принцип костей, веса вершин в Weight Paint и настройка авторига Rigify. Модель после ретопологии пригодна и для анимации, но сама анимация — тема за пределами курса.
-
Да, техническая часть разобрана подробно: облегчение сетки модификатором Decimate, ретопология в четырёхугольники, проверка направления нормалей через Face Orientation и сглаживание перед печатью через Subdivision Surface. В разделе про ошибки отдельно объясняется, чем требования к модели под печать отличаются от требований к картинке.
-
В курсе есть отдельный раздел, устроенный как справочник по симптомам: детализация не растёт, модель рвётся на треугольники, всё тормозит, симметрия отражает деталь не на место. Почти все эти поломки — не про руки, а про настройки Dyntopo и сбитый Origin, и лечатся они за минуту, если знать причину.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.





Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели считают курс понятным и полезным для освоения Blender с нуля. Сильные стороны курса это последовательная подача, практические упражнения, лепка, покраска и работа с моделями. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом отдельных фрагментов, необходимостью пересматривать действия и недостатком подробностей в некоторых уроках.
19.08.2026 Подтвержденный клиент
Поначалу я воспринимал перестройку сетки как кнопку, которая сама должна сделать модель ровной. Из за этого мелкие формы получались то слишком грубыми, то внезапно проваливались, а на соседних участках появлялись лишние треугольники. Постепенно разобрался, что плотность меняется только там, где проходит кисть, и зависит от масштаба модели и конкретной задачи. На крупном объёме оставлял сетку проще, а перед мелкими штрихами увеличивал плотность постепенно. Особенно пригодилась мысль проверять настройку заново после перехода к другой части персонажа. Теперь я не жду от этого режима готовой аккуратной сетки и лучше понимаю, когда после лепки потребуется отдельное исправление геометрии.
11.08.2026 Подтвержденный клиент
Первые попытки у меня постоянно заканчивались странной сеткой. Поверхность не сглаживалась, кисть почти не добавляла объём, а компьютер начинал заметно тормозить. Разбор помог найти причины. Я проверила модель изнутри, убрала лишние участки, свела проблемные вершины и только потом снова прошлась по поверхности. Отдельно попробовала ограничивать работу маской, чтобы фактура появлялась только на рогах и не затрагивала голову. Стало понятнее, как выбирать плотность сетки под размер детали и почему не стоит сразу делать всё максимально подробным. Материал полезный, но местами объяснение перегружено техническими действиями, поэтому некоторые шаги я восстанавливала по записи несколько раз. После практики исправлять ошибки стало спокойнее.
02.08.2026 Подтвержденный клиент
Информация изложена ровно и без лишних обещаний. После просмотра стало понятнее, как подойти к работе и не потеряться в первых шагах.
27.07.2026 Подтвержденный клиент
Теперь стало понятно, зачем модели нужны кости. На простом примере всё быстро складывается, и объект уже можно сгибать без нового лепления.
22.07.2026 Подтвержденный клиент
Рабочий материал, без лишних эмоций. Показан понятный способ сделать небольшой объект окружения, но сам процесс довольно короткий и подробностей немного.
17.07.2026 Подтвержденный клиент
На тяжёлой модели любое движение стало занимать заметное время, поэтому я сделал отдельную облегчённую копию через Decimate. Оказалось, что важно не просто уменьшить число полигонов, а проверить, как при этом изменился силуэт. С первого раза я поставил слишком маленькое значение и потерял часть мелких неровностей, хотя общая форма осталась узнаваемой. После повторной настройки результат оказался удобнее для вращения и дальнейшей работы. Понравилась идея держать облегчённую и подробную версии вместе, чтобы быстро проверять деформации и не рисковать исходной моделью. Минус для меня в том, что расчёт на плотной сетке идёт медленно, поэтому лучше заранее сохранять копию и не торопиться с применением.
09.07.2026 Подтвержденный клиент
Вступление помогает понять, какие варианты работы с цветом будут дальше. Подача довольно сухая, поэтому для первого знакомства пришлось немного перечитать, но общее направление стало ясным.
01.07.2026 Подтвержденный клиент
Отдельно выручило простое объяснение перехода от обычной работы с объектом к лепке. Раньше я открывал Blender и не понимал, почему нужных кистей нигде нет. Здесь показали, что сначала надо выбрать сам объект, а потом сменить режим работы. Повторил это сразу в программе, и всё получилось без поисков по меню. После переключения появились нужные панели и инструменты, стало понятно, где вообще начинать работу с формой. Полезно, что показан именно порядок действий, а не только общий рассказ. Для первого знакомства этого достаточно, дальше уже можно спокойно пробовать разные движения кистью.
24.06.2026 Подтвержденный клиент
Сочетание разных способов работы оказалось полезным и в целом понятным. Правда, некоторые действия пришлось повторять медленно, потому что с первого раза легко потерять последовательность.
24.06.2026 Подтвержденный клиент
Жук получился очень забавный. Процесс короткий, но за ним приятно следить, форма быстро становится узнаваемой. Хочется сразу добавить такого персонажа в свою сцену.