Розпродаж

Курс 3D-скульптингу в Blender: Створення персонажа з нуля

Повний шлях від куба до готової ілюстрації: персонаж, оточення, матеріали, світло й домальовування поверх рендера — у безкоштовному Blender.

(31) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:04дн18год24хв21сек

−20% при купівлі від 2 курсівактивується автоматично

3D-скульптинг ламається не на пензлях, а на техніці: сітка рветься на трикутники, деталі не нарощуються, модель гальмує на мільйоні вершин, а симетрія віддзеркалюється не туди. Тут розібрано весь ланцюжок виробництва — від болванки й Dyntopo до ретопології, розгорток, матеріалів і фінального кадру.

  • Зліпите персонажа трьома різними способами й оберете той, який вам зручніший
  • Пройдете весь шлях: скульпт, ретопологія, розгортка, текстури, риг, матеріали, світло, рендер
  • Зберете сцену з оточенням і доведете рендер оверпейнтом до завершеної ілюстрації
Add to Cart
Курс 3D-скульптингу в Blender: Створення персонажа з нуля
Курс 3D-скульптингу в Blender: Створення персонажа з нуля
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 25 годин 25 хвилин відео
  • 72 уроки у 14 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Ліпити в Blender трьома способами: полігональною болванкою, з одного об’єкта й комбінованим — із перемиканням між Edit Mode і Sculpt Mode
  • Керувати щільністю сітки через Dyntopo і Multiresolution та розуміти, чому деталізація то не росте, то обвалює комп’ютер
  • Наносити шкіру, луску, складки й подряпини альфа-пензлями замість ручного ліплення кожної деталі
  • Переводити симетричну скульптуру в живу асиметричну позу — простими правками, модифікаторами Boolean і Remesh або повноцінним ригом
  • Налаштовувати авториг Rigify під свого персонажа, прив’язувати до нього модель і правити ваги вершин у Weight Paint
  • Робити ретопологію: будувати чотирикутну сітку поверх скульпта з Mirror, Clipping і Shrink Wrap та перевіряти нормалі
  • Розгортати модель вручну по швах і автоматично, розписувати текстуру в Texture Paint і фарбувати по вертексах зовсім без розгортки
  • Ліпити оточення — каміння, скелі, дрібну живність — ріжучими інструментами, пензлем Scrape і модифікатором Displace
  • Збирати матеріали в Shader Editor на Principled BSDF, зводити об’єкти з різних файлів через Append і ставити об’ємний туман
  • Виставляти триточкове світло, знімати рендер і домальовувати його поверх пензлями до стану готової ілюстрації

Кому підійде

Тим, хто відкриває Blender уперше

Курс починається з установлення програми, розбору вимог до заліза, навігації та налаштування планшета. Перші уроки — про інтерфейс і гарячі клавіші, а не про персонажа.

Тим, хто пробував ліпити й кинув

Модель рвалася на трикутники, деталі не нарощувалися, все гальмувало. Окремий розділ курсу розбирає ці помилки по одній — і майже всі вони лікуються налаштуваннями Dyntopo.

Художникам, які переходять із 2D у 3D

Робота будується як у малюнку: референси, ескіз, великі маси, потім деталі. Фінал курсу — оверпейнт, де рендер домальовують пензлями поверх, як звичайну ілюстрацію.

Тим, кому потрібна модель для друку або гри

Розібрано всю технічну частину: Decimate для полегшення сітки, ретопологія в чотирикутники, розгортка, перевірка нормалей через Face Orientation.

Курс про скульптинг і підготовку моделі, а не про анімацію: риг тут потрібен, щоб поставити позу, а не щоб персонаж ходив.

Як проходить навчання

  • Домашнє завдання після кожного розділу — і таймлапс, де те саме завдання виконують повністю, — можна звірити свій хід роботи з чужим
  • Розбори надісланих робіт — видно, що саме правлять у чужій скульптурі й чому, — те, чого не дає жоден урок по кнопках
  • Окремий розділ про помилки — коли щось пішло не так, відповідь шукається за симптомом, а не переглядом усього курсу
  • Програма безкоштовна — Blender завантажується з офіційного сайту, доплачувати за інструмент не доведеться
  • Бонусний розділ з іншими підходами — модифікатор Skin і метабали — два способи отримати болванку там, де звичайне ліплення незручне

Що знадобиться

  • Blender — безкоштовний, з офіційного сайту blender.org. Курс іде на версії 2.8, усі дії показано і в 2.79
  • Відеокарта з підтримкою OpenGL 3.3 і вище — інакше Blender 2.8 не запуститься. Розбір вимог до заліза є в першому розділі
  • Оперативної пам’яті від 8 ГБ; більше — комфортніше на важких моделях
  • Графічний планшет бажаний, але не обов’язковий: чутливість до натиску дає пензлю живий штрих. Налаштування планшета розібрано окремим уроком
  • Numpad на клавіатурі — на ньому стандартні види та проєкції. Блок можна докупити окремо
  • Референси вашого персонажа — робота починається зі збирання картинок, а не з відкриття програми

Чому самому зазвичай не виходить

Скульптинг виглядає просто: береш пензель і ліпиш. Насправді між пензлем і моделлю стоїть сітка, і майже всі невдачі новачка — про неї. Модель розривається на гострі трикутники, бо деталізація Dyntopo надто груба. Деталі не нарощуються, бо Dyntopo взагалі не увімкнено. Комп’ютер стає колом, бо деталізацію, навпаки, викрутили до одиниці й набрали два мільйони вершин на болванці. Симетрична деталь віддзеркалюється не туди, бо в об’єкта збито Origin. Жодна з цих проблем не пов’язана з художнім умінням, і жодна не гуглиться, поки не знаєш, як називається причина.

Друга причина — обрив на середині шляху. Зліпити фігурку виходить у багатьох; далі потрібні ретопологія в чотирикутники, шви й розгортка, матеріали, світло. Кожен крок — своя ділянка, і на будь-якому з них робота зазвичай і застрягає, лишаючись сірою болванкою на сірому тлі.

Третя — порядок роботи. Ліпити треба від загального до часткового і назад: спершу великі маси, потім деталі, з постійною перевіркою форми з усіх боків і в ортогональній проєкції. Поспіх на першому етапі коштує найдорожче: хибні пропорції, набрані в дрібних деталях, потім уже не виправити.

Що зміниться

До курсу

  • Модель розсипається на трикутники, і незрозуміло чому
  • Деталі не нарощуються, скільки не води пензлем
  • Blender гальмує на болванці, до деталей справа не доходить
  • Скульпт лишається сірою болванкою без кольору й матеріалів
  • Симетрія віддзеркалює деталь будь-куди, тільки не на місце
  • Поза персонажа дерев’яна й симетрична

Після курсу

  • Щільність сітки під контролем: Dyntopo і Multiresolution вмикаються свідомо
  • Фактура наноситься альфа-пензлями за хвилини, а не виліплюється вручну
  • Важка модель полегшується Decimate і ретопологією
  • Модель розгорнута, розписана текстурою і зібрана у сцені зі світлом
  • Origin і трансформації скинуто, Symmetrize працює як треба
  • Позу поставлено ригом Rigify, силует читається з обраного ракурсу

Як влаштовано шлях

  1. Готуєте робоче місце установлення, вимоги до заліза, навігація, планшет, пензлі і принцип Dyntopo
  2. Ліпите болванку трьома способами полігональна основа, ліплення з одного об’єкта й комбінований підхід
  3. Добираєте деталі й позу вторинні форми, альфа-пензлі, асиметрія, Boolean, Remesh і риг Rigify
  4. Готуєте модель технічно ретопологія в чотирикутники, шви й розгортки, текстури і Vertex Paint
  5. Збираєте сцену й фінальний кадр оточення, матеріали в Shader Editor, туман, світло, рендер і оверпейнт поверх

Програма курсу

72 уроки · 14 модулів · 25 годин 25 хвилин відео · від установлення Blender до домальованої поверх рендера ілюстрації

  • Установлення Blender з офіційного сайту, розбір вимог до заліза й три способи потрапити у скульптурний режим. Далі — навігація по Numpad, налаштування планшета на натиск, переміщення об’єктів клавішами G, R, S з точним введенням значень, огляд скульптурних пензлів і принцип динамічної топології Dyntopo. Окремо показано, як робити те саме у старій версії 2.79, якщо нова не запускається.

    • Установлення Blender2:16

      Завантаження Blender з офіційного сайту, установлення й перший запуск із вибором робочого режиму.

    • Вимоги до ПК5:59

      Яке залізо потрібне Blender 2.8: чому відеокарта на першому місці, що дає OpenGL 3.3 і на чому різниця між конфігураціями майже непомітна.

    • Як увімкнути скульптурний режим2:10

      Три способи потрапити у скульптурний режим — з вітального екрана, через новий файл і перемиканням режиму в готового об’єкта.

    • Навігація3:58

      Керування виглядом: обертання й панорамування колесом миші, стандартні види та проєкції на Numpad, ізоляція об’єкта й повернення його в кадр.

    • Налаштування планшета2:09

      Налаштування планшета: емуляція середньої кнопки миші для навігації стилусом і ввімкнення чутливості пензля до натиску.

    • Спливаючі підказки й переклад інтерфейсу1:11

      Спливаючі підказки й переклад інтерфейсу — і чому вчитися все ж варто на англомовній версії.

    • Інтерфейс Blender 2.8 для скульптингу16:25

      Огляд робочого простору скульптурного режиму й елементів інтерфейсу, якими користуються постійно.

    • Різниця у скульптингу між 2.79 і 2.85:24

      Чим скульптинг у 2.79 відрізняється від 2.8 і де у старій версії шукати Dyntopo, пензлі, Matcap і Ambient Occlusion.

    • Переміщення об’єктів5:57

      Переміщення, обертання й масштабування клавішами G, R, S — по осях і з точним введенням значень; ті самі клавіші працюють і в Edit Mode.

    • Скульптурні пензлі9:42

      Базові скульптурні пензлі й параметри, які змінюють характер їхнього впливу на модель.

    • Способи роботи з Dyntopo6:57

      Динамічна топологія: як Dyntopo нарощує сітку під пензлем і чим керувати її щільністю.

  • Головна розвилка курсу. Той самий дракончик збирається тричі: полігональним моделюванням, ліпленням з одного об’єкта й комбінованим способом із перемиканням між Edit Mode і Sculpt Mode. До кожного способу — своє домашнє завдання з повним таймлапсом процесу. Тут же модифікатор Decimate: чим полегшити модель, якщо полігонів набрали забагато.

    • Налаштування планшета2:09

      Повтор налаштування планшета перед початком практики: навігація зі стилуса й натиск на радіус і силу пензля.

    • Полігональне моделювання болванки дракончика18:58

      Перший спосіб: болванка дракончика збирається полігональним моделюванням — із примітивів, до переходу до ліплення.

    • ДЗ №1 — Полігональне моделювання21:22

      Таймлапс першого домашнього завдання: полігональна болванка повністю, від примітива до готової основи.

    • Скульптинг болванки з одного об’єкта20:43

      Другий спосіб: уся фігура ліпиться з одного об’єкта, без збирання з окремих частин.

    • Спрощення скульптури модифікатором Decimate4:08

      Модифікатор Decimate: як скоротити мільйон вершин до сотні тисяч і навіщо тримати пару моделей — high poly і low poly.

    • ДЗ №2 — Ліплення з одного об’єкта1:21:11

      Таймлапс другого домашнього завдання: ліплення болванки з одного об’єкта від початку до кінця.

    • Комбінований спосіб скульптингу з різних об’єктів9:48

      Третій спосіб: комбінований — частина форм моделюється в Edit Mode, частина ліпиться в Sculpt Mode, з перемиканням між ними.

    • ДЗ №3 — Комбінований спосіб1:03:36

      Таймлапс третього домашнього завдання: болванка комбінованим способом.

    • Коротка екранна шпаргалка до розділу: виділення схожих ребер за кількістю прилеглих граней і міст між петлями ребер.

      • Виділення за кількістю граней і міст між ребрами0:19

        Шпаргалка з двох сполучень клавіш: виділення схожих ребер за кількістю граней і міст між петлями ребер.

  • Перехід від болванки до деталей. Розібрано два шляхи нарощування подробиці — модифікатор Multiresolution і Dyntopo — і те, чим вони відрізняються на практиці. Потім альфа-пензлі: готові текстурні пензлі, якими шкіра, луска, складки й подряпини наносяться мазком замість ручного ліплення. Розділ відкривається розбором помилок, через які в новачка не виходить навіть почати.

    • Помилки скульптингу, через які не виходить почати16:32

      Розбір проблем, через які не виходить почати: внутрішні полігони й затиски, хибна деталізація Dyntopo, маски для локальної роботи.

    • ДЗ №1 — Вторинні форми Multiresolution2:22:18

      Таймлапс домашнього завдання: вторинні форми набираються модифікатором Multiresolution.

    • ДЗ №2 — Вторинні форми з Dyntopo1:12:09

      Таймлапс домашнього завдання: ті самі вторинні форми, але через динамічну топологію Dyntopo.

    • Принцип роботи альфа-пензлів13:54

      Альфа-пензлі: як готовими текстурними пензлями наносити шкіру, луску й складки замість ручного ліплення кожної деталі.

    • Альфа-пензлі й Multiresolution після Dyntopo11:19

      Нанесення фактури альфа-пензлями на модель, що пройшла через Dyntopo і Multiresolution, і що при цьому змінюється.

    • ДЗ №3 — Альфа-пензлі1:06:58

      Таймлапс домашнього завдання: фактура наноситься на скульптуру альфа-пензлями.

  • Симетрична модель виглядає мертвою. Розділ показує кілька шляхів до асиметрії: прості правки в Sculpt Mode і Edit Mode, об’єднання й віднімання об’єктів модифікатором Boolean, Remesh для зведення частин у цілісну сітку. Далі серйозна частина — риг: принцип кісток, ваги вершин у Weight Paint і налаштування авторига Rigify під свого персонажа. Починається все з вибору виразного ракурсу камери.

    • Обираємо ракурс камери7:10

      Вибір ракурсу камери й підгонка персонажа під один виразний вигляд — так працюють, коли мета концепт-арт або ілюстрація.

    • Прості способи асиметрії9:48

      Прості способи асиметрії: зміна пози й форми засобами Sculpt Mode і Edit Mode, без рига.

    • Об’єднання об’єктів — модифікатор Boolean4:57

      Модифікатор Boolean: об’єднання, перетин і віднімання об’єктів і що дає кожен із режимів.

    • Спрощення скульптури модифікатором Decimate4:08

      Decimate у контексті асиметрії: полегшення важкої скульптури й підготовка Low Poly-версії для швидкої роботи.

    • Ремеш у збірці Pablo Dobarro7:33

      Remesh у збірці Pablo Dobarro: зведення окремих частин скульптури в одну цілісну сітку.

    • Риг персонажа на простому прикладі6:59

      Принцип рига на простому прикладі: як кістки згинають модель, не руйнуючи вже набрану фактуру.

    • Ваги вершин — принцип8:37

      Ваги вершин: ручне налаштування впливу кісток на ділянки сітки в режимі Weight Paint.

    • Асиметрія за допомогою авторига Rigify32:43

      Авториг Rigify: налаштування скелета під свого персонажа й прив’язка моделі до створених контролів.

    • ДЗ — Асиметрія за допомогою Rigify49:42

      Таймлапс домашнього завдання: асиметрична поза ставиться через Rigify.

  • Ретопологія — те місце, де зазвичай і обривається шлях. Розібрано, навіщо мільйони трикутників міняти на чотирикутну сітку, як вести її від перенісся з модифікатором Mirror і Clipping, як обводити отвори концентричними рядами, проєціювати сітку через Shrink Wrap і перевіряти напрямок нормалей через Face Orientation.

    • Ретопологія (вступ)9:37

      Ретопологія: навіщо міняти мільйони трикутників на чотирикутну сітку, як вести її з Mirror і Clipping, проєціювати Shrink Wrap і перевіряти нормалі.

    • ДЗ — Ретопологія1:37:56

      Таймлапс домашнього завдання: полегшена сітка будується поверх скульптури повністю.

  • Два шляхи отримати кольорову модель. Перший — через розгортку: принцип швів на кубі та Сюзанні, ручна розгортка дракона повністю, компонування острівців і розпис у Texture Paint. Другий — Vertex Paint, фарбування прямо по вертексах, зовсім без розгортки. Окремо порівнюється автоматична розгортка Smart UV Project із ручною: що вона дає і чим за це платиш.

    • Принцип створення розгорток і малювання текстур21:52

      Принцип UV-розгортки на кубі та Сюзанні: ручний і автоматичний варіанти й перехід до малювання текстури поверх.

    • Розгортка на драконі24:27

      Ручна розгортка готового зретопологізованого дракона: шви по всьому тілу й компонування острівців на площині.

    • Малювання текстур дракона8:54

      Розфарбування дракона по готовій розгортці в режимі Texture Paint — від базового кольору до заливки окремих частин.

    • Vertex Paint двома способами4:53

      Vertex Paint двома способами: у стандартному режимі й у скульптурній збірці Pablo Dobarro, обидва без розгорток.

    • Ручна розгортка скульптури — частина 112:48

      Ручна розгортка цілісної скульптури без ретопології: прорізання швів по всіх частинах тіла.

    • Ручна розгортка скульптури — частина 23:37

      Перевірка на практиці: як лягає текстура на скульптуру, розгорнуту вручну в попередньому уроці.

    • Автоматична розгортка скульптури5:14

      Автоматична розгортка Smart UV Project у порівнянні з ручною: що вона заощаджує і чим за це платиш.

    • ДЗ №1 — Розгортки й текстури59:45

      Таймлапс домашнього завдання: розгортка й текстури на своїй моделі.

    • ДЗ №2 — Vertex Paint27:42

      Таймлапс домашнього завдання: фарбування моделі по вертексах.

  • Персонажу потрібен світ навколо. Каміння й скелі збираються з простого куба ріжучим інструментом Bissect і пензлем Scrape, рельєф добирається модифікатором Displace автоматично. Тут же — повторення принципу альфа-пензлів на простій кульці й таймлапс ліплення жука.

    • Способи створення каміння та скель9:13

      Каміння й скелі з простого куба: ріжучий інструмент Bissect в Edit Mode і пензель Scrape у скульптурному режимі.

    • Модифікатор Displace11:08

      Модифікатор Displace: автоматичний рельєф на камінні без ручного скульптингу.

    • Принцип роботи альфа-пензлів13:54

      Принцип альфа-пензлів на простій кульці: луска, шкіра й подряпини наносяться готовою текстурою.

    • Моделювання жука10:39

      Таймлапс ліплення жука — дрібного елемента оточення.

    • ДЗ — Скульптинг оточення59:24

      Таймлапс домашнього завдання: свій набір елементів оточення для майбутньої сцени.

  • Робота в Shader Editor: базові властивості Principled BSDF, накладання текстури з рельєфом — зокрема й без готової розгортки, — і повернення на рендер кольору, намальованого у Vertex Paint. Потім збирання: перенесення об’єктів між файлами через Append і об’ємний туман через налаштування світу.

    • Вступ і пояснення основних моментів уроку6:25

      Огляд розділу про матеріали: від базових нод об’єкта до джерел світла й світних об’єктів.

    • Робота з нодами й матеріалами12:32

      Shader Editor на практиці: властивості Principled BSDF і накладання текстури з рельєфом, зокрема й без готової розгортки.

    • Базове налаштування матеріалів13:35

      Як повернути на рендер колір, намальований у Vertex Paint, і зібрати на його основі матеріал дракона.

    • Додавання об’єктів у сцену4:11

      Функція Append: перенесення об’єктів між файлами Blender, щоб зібрати всі елементи сцени в одному місці.

    • Туман (Volume Scatter)2:40

      Об’ємний туман через налаштування світу в Shader Editor — прийом, який помітно змінює вигляд кадру.

    • ДЗ — Матеріали оточення10:45

      Таймлапс домашнього завдання: матеріали для елементів оточення.

  • Усе зроблене зводиться в одну сцену: композиція, триточкове освітлення, рендер. Далі прийом, який відрізняє картинку від «просто рендера», — оверпейнт: готовий кадр повертається у Blender площиною й домальовується пензлями поверх до стану завершеної ілюстрації.

    • Фінальне збирання сцени49:23

      Таймлапс фінального збирання сцени: композиція, світло й підготовка кадру до рендера.

    • Оверпейнт у Blender31:55

      Оверпейнт: як відрендерити сцену, повернути картинку в Blender площиною й домалювати її пензлями поверх рендера.

    • ДЗ — Оверпейнт у Blender56:15

      Таймлапс заключного домашнього завдання: рендер доводиться оверпейнтом до готової ілюстрації.

  • Бонус до основної програми. Модифікатор Skin вирощує об’єм прямо на каркасі з ребер, метабали дають органічну злиту форму з кульок. Обидва способи зручні там, де звичайне ліплення болванки йде важко; кожен показано і за принципом, і таймлапсом повністю.

    • Модифікатор Skin — принцип і практика57:42

      Модифікатор Skin: заготовка дракончика вирощується прямо на каркасі з ребер, далі форма проробляється скульптурно.

    • Метабали для скульптингу — принцип і практика1:01:14

      Метабали: органічна злита болванка персонажа з кульок і її підготовка до подальшого скульптингу.

  • Три надіслані роботи з правками: як художньо коригують дракончика після технічних етапів, у якому порядку лагодять болванку з одного шматка — від Decimate і великих пропорцій до симетрії, ремешу й міміки, — і що правлять у скульпті разом із ригом, матеріалами та світлом.

    • Розбір домашнього завдання42:26

      Розбір надісланої роботи: як художньо правити дракончика після того, як технічні етапи пройдено.

    • Скульпт з одного шматка — правки ДЗ6:47

      Розбір болванки з одного шматка: порядок правок від Decimate і великих пропорцій до симетрії, ремешу й міміки.

    • Розбір скульпта й рига23:18

      Розбір скульпта разом із ригом, матеріалами, текстурою й освітленням.

  • Типові поломки розібрано за симптомом: деталізація не росте, модель рветься на трикутники, все гальмує, симетрія віддзеркалює деталь не на місце. Розділ влаштовано як довідник — коли щось зламалося, відповідь шукається за ознакою, а не переглядом курсу.

    • Забули про Dyntopo1:11

      Деталізація не росте, лізуть великі гострі полігони — забули увімкнути Dyntopo.

    • Занадто дрібна деталізація3:42

      Лічильник вершин полетів за мільйон, усе гальмує — деталізацію викрутили надто дрібно.

    • Нерозуміння принципу Dyntopo3:19

      Dyntopo увімкнено, а користі немає: чим Relative Detail відрізняється від Constant Detail і чому другий зручніший.

    • Занадто груба деталізація0:47

      Модель рветься й розсипається на трикутники — деталізація надто груба.

    • Поспіх2:29

      Поспіх як окрема помилка: чому дрібні вивірені рухи дають результат швидше, ніж спроба виліпити все одразу.

    • Проблема із затисками10:31

      Затиски в сітці: звідки беруться і як їх прибрати.

    • Зсунутий Origin3:13

      Symmetrize віддзеркалює деталь не на місце — в об’єкта збито Origin; як скинути трансформації й не збивати їх надалі.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні. Blender безкоштовний і офіційно викладений на blender.org — з нього й починається перший урок курсу. Ані підписки, ані ліцензії не потрібно. Жодних платних плагінів курс теж не вимагає: усе показано на штатних інструментах програми.

  • Курс знято на версії 2.8. Якщо ваша відеокарта не підтримує OpenGL 3.3, ця версія не запуститься — тоді працюють у 2.79, і в курсі є окремий урок, де ті самі дії показано у старому інтерфейсі. Інструменти, про які йдеться — Dyntopo, Multiresolution, альфа-пензлі, модифікатори, — є і в новіших версіях Blender, тільки лежать в інших місцях панелей.

  • Бажаний, але не обов’язковий. Планшет дає чутливість до натиску: радіус і сила пензля змінюються від того, як сильно ви тиснете пером, і штрих виходить живим. Налаштуванню планшета в курсі відведено окремий урок — разом з емуляцією середньої кнопки миші, без якої стилусом не можна обертати й наближати вигляд.

  • Головна вимога — відеокарта з підтримкою OpenGL 3.3 і вище; на старіших Blender 2.8 просто не відкриється. Оперативної пам’яті вистачає 8 ГБ, більше — комфортніше. Окремий урок розбирає конфігурації повністю: різниця між середніми й топовими моделями відеокарт і процесорів помітна переважно на рендері, а на самому ліпленні майже ні.

  • Ні, але художня логіка в курсі є, і вона пояснюється: робота йде від загального до часткового, форма перевіряється з усіх боків, силует важливіший за дрібні деталі. Технічно ж скульптинг — це пензлі й сітка, і розбираються вони з нуля: що таке Dyntopo, чим керувати щільністю полігонів, як не обвалити комп’ютер зайвою деталізацією.

  • Персонажа-дракончика — і тричі, трьома різними способами: полігональною болванкою, з одного об’єкта й комбінованим підходом. Далі він обростає вторинними формами, фактурою, позою, розгорткою й кольором. Фінал — зібрана сцена з оточенням, світлом і туманом, знята на рендер і домальована поверх до завершеної ілюстрації.

  • Ні. Риг тут потрібен для іншого: щоб поставити персонажу живу асиметричну позу, не руйнуючи вже набрану фактуру. Розібрано принцип кісток, ваги вершин у Weight Paint і налаштування авторига Rigify. Модель після ретопології придатна і для анімації, але сама анімація — тема за межами курсу.

  • Так, технічну частину розібрано докладно: полегшення сітки модифікатором Decimate, ретопологія в чотирикутники, перевірка напрямку нормалей через Face Orientation і згладжування перед друком через Subdivision Surface. У розділі про помилки окремо пояснюється, чим вимоги до моделі під друк відрізняються від вимог до картинки.

  • У курсі є окремий розділ, влаштований як довідник за симптомами: деталізація не росте, модель рветься на трикутники, все гальмує, симетрія віддзеркалює деталь не на місце. Майже всі ці поломки — не про руки, а про налаштування Dyntopo і збитий Origin, і лікуються вони за хвилину, якщо знати причину.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс зрозумілим і корисним для опанування Blender з нуля. Сильні сторони курсу це послідовний виклад, практичні вправи, ліплення, фарбування та робота з моделями. Повторювані зауваження пов'язані зі швидким темпом окремих фрагментів, потребою переглядати дії та нестачею подробиць у деяких уроках.

  1. Максим

    19.08.2026 Підтверджений клієнт

    Спочатку я сприймав перебудову сітки як кнопку, яка сама має зробити модель рівною. Через це дрібні форми виходили то надто грубими, то раптово провалювалися, а на сусідніх ділянках з'являлися зайві трикутники. Поступово розібрався, що щільність змінюється лише там, де проходить пензель, і залежить від масштабу моделі та конкретного завдання. На великому об'ємі залишав сітку простішою, а перед дрібними штрихами поступово збільшував щільність. Особливо стала в пригоді думка перевіряти налаштування заново після переходу до іншої частини персонажа. Тепер я не чекаю від цього режиму готової акуратної сітки і краще розумію, коли після ліплення знадобиться окреме виправлення геометрії.

  2. Дарія

    11.08.2026 Підтверджений клієнт

    Перші спроби у мене постійно закінчувалися дивною сіткою. Поверхня не згладжувалася, пензель майже не додавав об'єму, а комп'ютер починав помітно гальмувати. Розбір допоміг знайти причини. Я перевірила модель зсередини, прибрала зайві ділянки, звела проблемні вершини і лише потім знову пройшлася по поверхні. Окремо спробувала обмежувати роботу маскою, щоб фактура з'являлася лише на рогах і не зачіпала голову. Стало зрозуміліше, як обирати щільність сітки під розмір деталі і чому не варто одразу робити все максимально докладним. Матеріал корисний, але місцями пояснення перевантажене технічними діями, тому деякі кроки я відновлювала за записом кілька разів. Після практики виправляти помилки стало спокійніше.

  3. Софія

    02.08.2026 Підтверджений клієнт

    Інформацію викладено рівно і без зайвих обіцянок. Після перегляду стало зрозуміліше, як підійти до роботи і не розгубитися на перших кроках.

  4. Ілля

    27.07.2026 Підтверджений клієнт

    Тепер стало зрозуміло, навіщо моделям потрібні кістки. На простому прикладі все швидко складається, і об'єкт уже можна згинати без нового ліплення.

  5. Гліб

    22.07.2026 Підтверджений клієнт

    Робочий матеріал, без зайвих емоцій. Показано зрозумілий спосіб зробити невеликий об'єкт оточення, але сам процес досить короткий і подробиць небагато.

  6. Роман

    17.07.2026 Підтверджений клієнт

    На важкій моделі будь який рух став займати помітний час, тому я зробив окрему полегшену копію через Decimate. Виявилося, що важливо не просто зменшити кількість полігонів, а перевірити, як при цьому змінився силует. З першого разу я встановив надто маленьке значення і втратив частину дрібних нерівностей, хоча загальна форма залишилася впізнаваною. Після повторного налаштування результат виявився зручнішим для обертання і подальшої роботи. Сподобалася ідея тримати полегшену і докладну версії разом, щоб швидко перевіряти деформації і не ризикувати початковою моделлю. Мінус для мене в тому, що розрахунок на щільній сітці йде повільно, тому краще заздалегідь зберігати копію і не поспішати із застосуванням.

  7. Наталія

    09.07.2026 Підтверджений клієнт

    Вступ допомагає зрозуміти, які варіанти роботи з кольором будуть далі. Подача досить суха, тому для першого знайомства довелося трохи перечитати, але загальний напрямок став зрозумілим.

  8. Антон

    01.07.2026 Підтверджений клієнт

    Окремо виручило просте пояснення переходу від звичайної роботи з об'єктом до ліплення. Раніше я відкривав Blender і не розумів, чому потрібних кистей ніде немає. Тут показали, що спочатку треба вибрати сам об'єкт, а потім змінити режим роботи. Повторив це одразу в програмі, і все вийшло без пошуків у меню. Після перемикання з'явилися потрібні панелі та інструменти, стало зрозуміло, з чого взагалі починати роботу з формою. Корисно, що показано саме порядок дій, а не лише загальну розповідь. Для першого знайомства цього достатньо, далі вже можна спокійно пробувати різні рухи кистю.

  9. Вадим

    24.06.2026 Підтверджений клієнт

    Поєднання різних способів роботи виявилося корисним і загалом зрозумілим. Щоправда, деякі дії довелося повторювати повільно, бо з першого разу легко втратити послідовність.

  10. Мілена

    24.06.2026 Підтверджений клієнт

    Жук вийшов дуже кумедний. Процес короткий, але за ним приємно стежити, форма швидко стає впізнаваною. Одразу хочеться додати такого персонажа у свою сцену.

Показано 10 із 31

Залишити відгук