Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Ліпити в Blender трьома способами: полігональною болванкою, з одного об’єкта й комбінованим — із перемиканням між Edit Mode і Sculpt Mode
- Керувати щільністю сітки через Dyntopo і Multiresolution та розуміти, чому деталізація то не росте, то обвалює комп’ютер
- Наносити шкіру, луску, складки й подряпини альфа-пензлями замість ручного ліплення кожної деталі
- Переводити симетричну скульптуру в живу асиметричну позу — простими правками, модифікаторами Boolean і Remesh або повноцінним ригом
- Налаштовувати авториг Rigify під свого персонажа, прив’язувати до нього модель і правити ваги вершин у Weight Paint
- Робити ретопологію: будувати чотирикутну сітку поверх скульпта з Mirror, Clipping і Shrink Wrap та перевіряти нормалі
- Розгортати модель вручну по швах і автоматично, розписувати текстуру в Texture Paint і фарбувати по вертексах зовсім без розгортки
- Ліпити оточення — каміння, скелі, дрібну живність — ріжучими інструментами, пензлем Scrape і модифікатором Displace
- Збирати матеріали в Shader Editor на Principled BSDF, зводити об’єкти з різних файлів через Append і ставити об’ємний туман
- Виставляти триточкове світло, знімати рендер і домальовувати його поверх пензлями до стану готової ілюстрації
Кому підійде
Тим, хто відкриває Blender уперше
Курс починається з установлення програми, розбору вимог до заліза, навігації та налаштування планшета. Перші уроки — про інтерфейс і гарячі клавіші, а не про персонажа.
Тим, хто пробував ліпити й кинув
Модель рвалася на трикутники, деталі не нарощувалися, все гальмувало. Окремий розділ курсу розбирає ці помилки по одній — і майже всі вони лікуються налаштуваннями Dyntopo.
Художникам, які переходять із 2D у 3D
Робота будується як у малюнку: референси, ескіз, великі маси, потім деталі. Фінал курсу — оверпейнт, де рендер домальовують пензлями поверх, як звичайну ілюстрацію.
Тим, кому потрібна модель для друку або гри
Розібрано всю технічну частину: Decimate для полегшення сітки, ретопологія в чотирикутники, розгортка, перевірка нормалей через Face Orientation.
Курс про скульптинг і підготовку моделі, а не про анімацію: риг тут потрібен, щоб поставити позу, а не щоб персонаж ходив.
Як проходить навчання
- Домашнє завдання після кожного розділу — і таймлапс, де те саме завдання виконують повністю, — можна звірити свій хід роботи з чужим
- Розбори надісланих робіт — видно, що саме правлять у чужій скульптурі й чому, — те, чого не дає жоден урок по кнопках
- Окремий розділ про помилки — коли щось пішло не так, відповідь шукається за симптомом, а не переглядом усього курсу
- Програма безкоштовна — Blender завантажується з офіційного сайту, доплачувати за інструмент не доведеться
- Бонусний розділ з іншими підходами — модифікатор Skin і метабали — два способи отримати болванку там, де звичайне ліплення незручне
Що знадобиться
- Blender — безкоштовний, з офіційного сайту blender.org. Курс іде на версії 2.8, усі дії показано і в 2.79
- Відеокарта з підтримкою OpenGL 3.3 і вище — інакше Blender 2.8 не запуститься. Розбір вимог до заліза є в першому розділі
- Оперативної пам’яті від 8 ГБ; більше — комфортніше на важких моделях
- Графічний планшет бажаний, але не обов’язковий: чутливість до натиску дає пензлю живий штрих. Налаштування планшета розібрано окремим уроком
- Numpad на клавіатурі — на ньому стандартні види та проєкції. Блок можна докупити окремо
- Референси вашого персонажа — робота починається зі збирання картинок, а не з відкриття програми
Чому самому зазвичай не виходить
Скульптинг виглядає просто: береш пензель і ліпиш. Насправді між пензлем і моделлю стоїть сітка, і майже всі невдачі новачка — про неї. Модель розривається на гострі трикутники, бо деталізація Dyntopo надто груба. Деталі не нарощуються, бо Dyntopo взагалі не увімкнено. Комп’ютер стає колом, бо деталізацію, навпаки, викрутили до одиниці й набрали два мільйони вершин на болванці. Симетрична деталь віддзеркалюється не туди, бо в об’єкта збито Origin. Жодна з цих проблем не пов’язана з художнім умінням, і жодна не гуглиться, поки не знаєш, як називається причина.
Друга причина — обрив на середині шляху. Зліпити фігурку виходить у багатьох; далі потрібні ретопологія в чотирикутники, шви й розгортка, матеріали, світло. Кожен крок — своя ділянка, і на будь-якому з них робота зазвичай і застрягає, лишаючись сірою болванкою на сірому тлі.
Третя — порядок роботи. Ліпити треба від загального до часткового і назад: спершу великі маси, потім деталі, з постійною перевіркою форми з усіх боків і в ортогональній проєкції. Поспіх на першому етапі коштує найдорожче: хибні пропорції, набрані в дрібних деталях, потім уже не виправити.
Що зміниться
До курсу
- Модель розсипається на трикутники, і незрозуміло чому
- Деталі не нарощуються, скільки не води пензлем
- Blender гальмує на болванці, до деталей справа не доходить
- Скульпт лишається сірою болванкою без кольору й матеріалів
- Симетрія віддзеркалює деталь будь-куди, тільки не на місце
- Поза персонажа дерев’яна й симетрична
Після курсу
- Щільність сітки під контролем: Dyntopo і Multiresolution вмикаються свідомо
- Фактура наноситься альфа-пензлями за хвилини, а не виліплюється вручну
- Важка модель полегшується Decimate і ретопологією
- Модель розгорнута, розписана текстурою і зібрана у сцені зі світлом
- Origin і трансформації скинуто, Symmetrize працює як треба
- Позу поставлено ригом Rigify, силует читається з обраного ракурсу
Як влаштовано шлях
- Готуєте робоче місце установлення, вимоги до заліза, навігація, планшет, пензлі і принцип Dyntopo
- Ліпите болванку трьома способами полігональна основа, ліплення з одного об’єкта й комбінований підхід
- Добираєте деталі й позу вторинні форми, альфа-пензлі, асиметрія, Boolean, Remesh і риг Rigify
- Готуєте модель технічно ретопологія в чотирикутники, шви й розгортки, текстури і Vertex Paint
- Збираєте сцену й фінальний кадр оточення, матеріали в Shader Editor, туман, світло, рендер і оверпейнт поверх
Програма курсу
72 уроки · 14 модулів · 25 годин 25 хвилин відео · від установлення Blender до домальованої поверх рендера ілюстрації
-
Установлення Blender з офіційного сайту, розбір вимог до заліза й три способи потрапити у скульптурний режим. Далі — навігація по Numpad, налаштування планшета на натиск, переміщення об’єктів клавішами G, R, S з точним введенням значень, огляд скульптурних пензлів і принцип динамічної топології Dyntopo. Окремо показано, як робити те саме у старій версії 2.79, якщо нова не запускається.
- Установлення Blender2:16
Завантаження Blender з офіційного сайту, установлення й перший запуск із вибором робочого режиму.
- Вимоги до ПК5:59
Яке залізо потрібне Blender 2.8: чому відеокарта на першому місці, що дає OpenGL 3.3 і на чому різниця між конфігураціями майже непомітна.
- Як увімкнути скульптурний режим2:10
Три способи потрапити у скульптурний режим — з вітального екрана, через новий файл і перемиканням режиму в готового об’єкта.
- Навігація3:58
Керування виглядом: обертання й панорамування колесом миші, стандартні види та проєкції на Numpad, ізоляція об’єкта й повернення його в кадр.
- Налаштування планшета2:09
Налаштування планшета: емуляція середньої кнопки миші для навігації стилусом і ввімкнення чутливості пензля до натиску.
- Спливаючі підказки й переклад інтерфейсу1:11
Спливаючі підказки й переклад інтерфейсу — і чому вчитися все ж варто на англомовній версії.
- Інтерфейс Blender 2.8 для скульптингу16:25
Огляд робочого простору скульптурного режиму й елементів інтерфейсу, якими користуються постійно.
- Різниця у скульптингу між 2.79 і 2.85:24
Чим скульптинг у 2.79 відрізняється від 2.8 і де у старій версії шукати Dyntopo, пензлі, Matcap і Ambient Occlusion.
- Переміщення об’єктів5:57
Переміщення, обертання й масштабування клавішами G, R, S — по осях і з точним введенням значень; ті самі клавіші працюють і в Edit Mode.
- Скульптурні пензлі9:42
Базові скульптурні пензлі й параметри, які змінюють характер їхнього впливу на модель.
- Способи роботи з Dyntopo6:57
Динамічна топологія: як Dyntopo нарощує сітку під пензлем і чим керувати її щільністю.
- Установлення Blender2:16
-
Головна розвилка курсу. Той самий дракончик збирається тричі: полігональним моделюванням, ліпленням з одного об’єкта й комбінованим способом із перемиканням між Edit Mode і Sculpt Mode. До кожного способу — своє домашнє завдання з повним таймлапсом процесу. Тут же модифікатор Decimate: чим полегшити модель, якщо полігонів набрали забагато.
- Налаштування планшета2:09
Повтор налаштування планшета перед початком практики: навігація зі стилуса й натиск на радіус і силу пензля.
- Полігональне моделювання болванки дракончика18:58
Перший спосіб: болванка дракончика збирається полігональним моделюванням — із примітивів, до переходу до ліплення.
- ДЗ №1 — Полігональне моделювання21:22
Таймлапс першого домашнього завдання: полігональна болванка повністю, від примітива до готової основи.
- Скульптинг болванки з одного об’єкта20:43
Другий спосіб: уся фігура ліпиться з одного об’єкта, без збирання з окремих частин.
- Спрощення скульптури модифікатором Decimate4:08
Модифікатор Decimate: як скоротити мільйон вершин до сотні тисяч і навіщо тримати пару моделей — high poly і low poly.
- ДЗ №2 — Ліплення з одного об’єкта1:21:11
Таймлапс другого домашнього завдання: ліплення болванки з одного об’єкта від початку до кінця.
- Комбінований спосіб скульптингу з різних об’єктів9:48
Третій спосіб: комбінований — частина форм моделюється в Edit Mode, частина ліпиться в Sculpt Mode, з перемиканням між ними.
- ДЗ №3 — Комбінований спосіб1:03:36
Таймлапс третього домашнього завдання: болванка комбінованим способом.
-
Коротка екранна шпаргалка до розділу: виділення схожих ребер за кількістю прилеглих граней і міст між петлями ребер.
- Виділення за кількістю граней і міст між ребрами0:19
Шпаргалка з двох сполучень клавіш: виділення схожих ребер за кількістю граней і міст між петлями ребер.
- Виділення за кількістю граней і міст між ребрами0:19
- Налаштування планшета2:09
-
Перехід від болванки до деталей. Розібрано два шляхи нарощування подробиці — модифікатор Multiresolution і Dyntopo — і те, чим вони відрізняються на практиці. Потім альфа-пензлі: готові текстурні пензлі, якими шкіра, луска, складки й подряпини наносяться мазком замість ручного ліплення. Розділ відкривається розбором помилок, через які в новачка не виходить навіть почати.
- Помилки скульптингу, через які не виходить почати16:32
Розбір проблем, через які не виходить почати: внутрішні полігони й затиски, хибна деталізація Dyntopo, маски для локальної роботи.
- ДЗ №1 — Вторинні форми Multiresolution2:22:18
Таймлапс домашнього завдання: вторинні форми набираються модифікатором Multiresolution.
- ДЗ №2 — Вторинні форми з Dyntopo1:12:09
Таймлапс домашнього завдання: ті самі вторинні форми, але через динамічну топологію Dyntopo.
- Принцип роботи альфа-пензлів13:54
Альфа-пензлі: як готовими текстурними пензлями наносити шкіру, луску й складки замість ручного ліплення кожної деталі.
- Альфа-пензлі й Multiresolution після Dyntopo11:19
Нанесення фактури альфа-пензлями на модель, що пройшла через Dyntopo і Multiresolution, і що при цьому змінюється.
- ДЗ №3 — Альфа-пензлі1:06:58
Таймлапс домашнього завдання: фактура наноситься на скульптуру альфа-пензлями.
- Помилки скульптингу, через які не виходить почати16:32
-
Симетрична модель виглядає мертвою. Розділ показує кілька шляхів до асиметрії: прості правки в Sculpt Mode і Edit Mode, об’єднання й віднімання об’єктів модифікатором Boolean, Remesh для зведення частин у цілісну сітку. Далі серйозна частина — риг: принцип кісток, ваги вершин у Weight Paint і налаштування авторига Rigify під свого персонажа. Починається все з вибору виразного ракурсу камери.
- Обираємо ракурс камери7:10
Вибір ракурсу камери й підгонка персонажа під один виразний вигляд — так працюють, коли мета концепт-арт або ілюстрація.
- Прості способи асиметрії9:48
Прості способи асиметрії: зміна пози й форми засобами Sculpt Mode і Edit Mode, без рига.
- Об’єднання об’єктів — модифікатор Boolean4:57
Модифікатор Boolean: об’єднання, перетин і віднімання об’єктів і що дає кожен із режимів.
- Спрощення скульптури модифікатором Decimate4:08
Decimate у контексті асиметрії: полегшення важкої скульптури й підготовка Low Poly-версії для швидкої роботи.
- Ремеш у збірці Pablo Dobarro7:33
Remesh у збірці Pablo Dobarro: зведення окремих частин скульптури в одну цілісну сітку.
- Риг персонажа на простому прикладі6:59
Принцип рига на простому прикладі: як кістки згинають модель, не руйнуючи вже набрану фактуру.
- Ваги вершин — принцип8:37
Ваги вершин: ручне налаштування впливу кісток на ділянки сітки в режимі Weight Paint.
- Асиметрія за допомогою авторига Rigify32:43
Авториг Rigify: налаштування скелета під свого персонажа й прив’язка моделі до створених контролів.
- ДЗ — Асиметрія за допомогою Rigify49:42
Таймлапс домашнього завдання: асиметрична поза ставиться через Rigify.
- Обираємо ракурс камери7:10
-
Ретопологія — те місце, де зазвичай і обривається шлях. Розібрано, навіщо мільйони трикутників міняти на чотирикутну сітку, як вести її від перенісся з модифікатором Mirror і Clipping, як обводити отвори концентричними рядами, проєціювати сітку через Shrink Wrap і перевіряти напрямок нормалей через Face Orientation.
- Ретопологія (вступ)9:37
Ретопологія: навіщо міняти мільйони трикутників на чотирикутну сітку, як вести її з Mirror і Clipping, проєціювати Shrink Wrap і перевіряти нормалі.
- ДЗ — Ретопологія1:37:56
Таймлапс домашнього завдання: полегшена сітка будується поверх скульптури повністю.
- Ретопологія (вступ)9:37
-
Два шляхи отримати кольорову модель. Перший — через розгортку: принцип швів на кубі та Сюзанні, ручна розгортка дракона повністю, компонування острівців і розпис у Texture Paint. Другий — Vertex Paint, фарбування прямо по вертексах, зовсім без розгортки. Окремо порівнюється автоматична розгортка Smart UV Project із ручною: що вона дає і чим за це платиш.
- Принцип створення розгорток і малювання текстур21:52
Принцип UV-розгортки на кубі та Сюзанні: ручний і автоматичний варіанти й перехід до малювання текстури поверх.
- Розгортка на драконі24:27
Ручна розгортка готового зретопологізованого дракона: шви по всьому тілу й компонування острівців на площині.
- Малювання текстур дракона8:54
Розфарбування дракона по готовій розгортці в режимі Texture Paint — від базового кольору до заливки окремих частин.
- Vertex Paint двома способами4:53
Vertex Paint двома способами: у стандартному режимі й у скульптурній збірці Pablo Dobarro, обидва без розгорток.
- Ручна розгортка скульптури — частина 112:48
Ручна розгортка цілісної скульптури без ретопології: прорізання швів по всіх частинах тіла.
- Ручна розгортка скульптури — частина 23:37
Перевірка на практиці: як лягає текстура на скульптуру, розгорнуту вручну в попередньому уроці.
- Автоматична розгортка скульптури5:14
Автоматична розгортка Smart UV Project у порівнянні з ручною: що вона заощаджує і чим за це платиш.
- ДЗ №1 — Розгортки й текстури59:45
Таймлапс домашнього завдання: розгортка й текстури на своїй моделі.
- ДЗ №2 — Vertex Paint27:42
Таймлапс домашнього завдання: фарбування моделі по вертексах.
- Принцип створення розгорток і малювання текстур21:52
-
Персонажу потрібен світ навколо. Каміння й скелі збираються з простого куба ріжучим інструментом Bissect і пензлем Scrape, рельєф добирається модифікатором Displace автоматично. Тут же — повторення принципу альфа-пензлів на простій кульці й таймлапс ліплення жука.
- Способи створення каміння та скель9:13
Каміння й скелі з простого куба: ріжучий інструмент Bissect в Edit Mode і пензель Scrape у скульптурному режимі.
- Модифікатор Displace11:08
Модифікатор Displace: автоматичний рельєф на камінні без ручного скульптингу.
- Принцип роботи альфа-пензлів13:54
Принцип альфа-пензлів на простій кульці: луска, шкіра й подряпини наносяться готовою текстурою.
- Моделювання жука10:39
Таймлапс ліплення жука — дрібного елемента оточення.
- ДЗ — Скульптинг оточення59:24
Таймлапс домашнього завдання: свій набір елементів оточення для майбутньої сцени.
- Способи створення каміння та скель9:13
-
Робота в Shader Editor: базові властивості Principled BSDF, накладання текстури з рельєфом — зокрема й без готової розгортки, — і повернення на рендер кольору, намальованого у Vertex Paint. Потім збирання: перенесення об’єктів між файлами через Append і об’ємний туман через налаштування світу.
- Вступ і пояснення основних моментів уроку6:25
Огляд розділу про матеріали: від базових нод об’єкта до джерел світла й світних об’єктів.
- Робота з нодами й матеріалами12:32
Shader Editor на практиці: властивості Principled BSDF і накладання текстури з рельєфом, зокрема й без готової розгортки.
- Базове налаштування матеріалів13:35
Як повернути на рендер колір, намальований у Vertex Paint, і зібрати на його основі матеріал дракона.
- Додавання об’єктів у сцену4:11
Функція Append: перенесення об’єктів між файлами Blender, щоб зібрати всі елементи сцени в одному місці.
- Туман (Volume Scatter)2:40
Об’ємний туман через налаштування світу в Shader Editor — прийом, який помітно змінює вигляд кадру.
- ДЗ — Матеріали оточення10:45
Таймлапс домашнього завдання: матеріали для елементів оточення.
- Вступ і пояснення основних моментів уроку6:25
-
Усе зроблене зводиться в одну сцену: композиція, триточкове освітлення, рендер. Далі прийом, який відрізняє картинку від «просто рендера», — оверпейнт: готовий кадр повертається у Blender площиною й домальовується пензлями поверх до стану завершеної ілюстрації.
- Фінальне збирання сцени49:23
Таймлапс фінального збирання сцени: композиція, світло й підготовка кадру до рендера.
- Оверпейнт у Blender31:55
Оверпейнт: як відрендерити сцену, повернути картинку в Blender площиною й домалювати її пензлями поверх рендера.
- ДЗ — Оверпейнт у Blender56:15
Таймлапс заключного домашнього завдання: рендер доводиться оверпейнтом до готової ілюстрації.
- Фінальне збирання сцени49:23
-
Бонус до основної програми. Модифікатор Skin вирощує об’єм прямо на каркасі з ребер, метабали дають органічну злиту форму з кульок. Обидва способи зручні там, де звичайне ліплення болванки йде важко; кожен показано і за принципом, і таймлапсом повністю.
- Модифікатор Skin — принцип і практика57:42
Модифікатор Skin: заготовка дракончика вирощується прямо на каркасі з ребер, далі форма проробляється скульптурно.
- Метабали для скульптингу — принцип і практика1:01:14
Метабали: органічна злита болванка персонажа з кульок і її підготовка до подальшого скульптингу.
- Модифікатор Skin — принцип і практика57:42
-
Три надіслані роботи з правками: як художньо коригують дракончика після технічних етапів, у якому порядку лагодять болванку з одного шматка — від Decimate і великих пропорцій до симетрії, ремешу й міміки, — і що правлять у скульпті разом із ригом, матеріалами та світлом.
- Розбір домашнього завдання42:26
Розбір надісланої роботи: як художньо правити дракончика після того, як технічні етапи пройдено.
- Скульпт з одного шматка — правки ДЗ6:47
Розбір болванки з одного шматка: порядок правок від Decimate і великих пропорцій до симетрії, ремешу й міміки.
- Розбір скульпта й рига23:18
Розбір скульпта разом із ригом, матеріалами, текстурою й освітленням.
- Розбір домашнього завдання42:26
-
Типові поломки розібрано за симптомом: деталізація не росте, модель рветься на трикутники, все гальмує, симетрія віддзеркалює деталь не на місце. Розділ влаштовано як довідник — коли щось зламалося, відповідь шукається за ознакою, а не переглядом курсу.
- Забули про Dyntopo1:11
Деталізація не росте, лізуть великі гострі полігони — забули увімкнути Dyntopo.
- Занадто дрібна деталізація3:42
Лічильник вершин полетів за мільйон, усе гальмує — деталізацію викрутили надто дрібно.
- Нерозуміння принципу Dyntopo3:19
Dyntopo увімкнено, а користі немає: чим Relative Detail відрізняється від Constant Detail і чому другий зручніший.
- Занадто груба деталізація0:47
Модель рветься й розсипається на трикутники — деталізація надто груба.
- Поспіх2:29
Поспіх як окрема помилка: чому дрібні вивірені рухи дають результат швидше, ніж спроба виліпити все одразу.
- Проблема із затисками10:31
Затиски в сітці: звідки беруться і як їх прибрати.
- Зсунутий Origin3:13
Symmetrize віддзеркалює деталь не на місце — в об’єкта збито Origin; як скинути трансформації й не збивати їх надалі.
- Забули про Dyntopo1:11
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні. Blender безкоштовний і офіційно викладений на blender.org — з нього й починається перший урок курсу. Ані підписки, ані ліцензії не потрібно. Жодних платних плагінів курс теж не вимагає: усе показано на штатних інструментах програми.
-
Курс знято на версії 2.8. Якщо ваша відеокарта не підтримує OpenGL 3.3, ця версія не запуститься — тоді працюють у 2.79, і в курсі є окремий урок, де ті самі дії показано у старому інтерфейсі. Інструменти, про які йдеться — Dyntopo, Multiresolution, альфа-пензлі, модифікатори, — є і в новіших версіях Blender, тільки лежать в інших місцях панелей.
-
Бажаний, але не обов’язковий. Планшет дає чутливість до натиску: радіус і сила пензля змінюються від того, як сильно ви тиснете пером, і штрих виходить живим. Налаштуванню планшета в курсі відведено окремий урок — разом з емуляцією середньої кнопки миші, без якої стилусом не можна обертати й наближати вигляд.
-
Головна вимога — відеокарта з підтримкою OpenGL 3.3 і вище; на старіших Blender 2.8 просто не відкриється. Оперативної пам’яті вистачає 8 ГБ, більше — комфортніше. Окремий урок розбирає конфігурації повністю: різниця між середніми й топовими моделями відеокарт і процесорів помітна переважно на рендері, а на самому ліпленні майже ні.
-
Ні, але художня логіка в курсі є, і вона пояснюється: робота йде від загального до часткового, форма перевіряється з усіх боків, силует важливіший за дрібні деталі. Технічно ж скульптинг — це пензлі й сітка, і розбираються вони з нуля: що таке Dyntopo, чим керувати щільністю полігонів, як не обвалити комп’ютер зайвою деталізацією.
-
Персонажа-дракончика — і тричі, трьома різними способами: полігональною болванкою, з одного об’єкта й комбінованим підходом. Далі він обростає вторинними формами, фактурою, позою, розгорткою й кольором. Фінал — зібрана сцена з оточенням, світлом і туманом, знята на рендер і домальована поверх до завершеної ілюстрації.
-
Ні. Риг тут потрібен для іншого: щоб поставити персонажу живу асиметричну позу, не руйнуючи вже набрану фактуру. Розібрано принцип кісток, ваги вершин у Weight Paint і налаштування авторига Rigify. Модель після ретопології придатна і для анімації, але сама анімація — тема за межами курсу.
-
Так, технічну частину розібрано докладно: полегшення сітки модифікатором Decimate, ретопологія в чотирикутники, перевірка напрямку нормалей через Face Orientation і згладжування перед друком через Subdivision Surface. У розділі про помилки окремо пояснюється, чим вимоги до моделі під друк відрізняються від вимог до картинки.
-
У курсі є окремий розділ, влаштований як довідник за симптомами: деталізація не росте, модель рветься на трикутники, все гальмує, симетрія віддзеркалює деталь не на місце. Майже всі ці поломки — не про руки, а про налаштування Dyntopo і збитий Origin, і лікуються вони за хвилину, якщо знати причину.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.





Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці вважають курс зрозумілим і корисним для опанування Blender з нуля. Сильні сторони курсу це послідовний виклад, практичні вправи, ліплення, фарбування та робота з моделями. Повторювані зауваження пов'язані зі швидким темпом окремих фрагментів, потребою переглядати дії та нестачею подробиць у деяких уроках.
19.08.2026 Підтверджений клієнт
Спочатку я сприймав перебудову сітки як кнопку, яка сама має зробити модель рівною. Через це дрібні форми виходили то надто грубими, то раптово провалювалися, а на сусідніх ділянках з'являлися зайві трикутники. Поступово розібрався, що щільність змінюється лише там, де проходить пензель, і залежить від масштабу моделі та конкретного завдання. На великому об'ємі залишав сітку простішою, а перед дрібними штрихами поступово збільшував щільність. Особливо стала в пригоді думка перевіряти налаштування заново після переходу до іншої частини персонажа. Тепер я не чекаю від цього режиму готової акуратної сітки і краще розумію, коли після ліплення знадобиться окреме виправлення геометрії.
11.08.2026 Підтверджений клієнт
Перші спроби у мене постійно закінчувалися дивною сіткою. Поверхня не згладжувалася, пензель майже не додавав об'єму, а комп'ютер починав помітно гальмувати. Розбір допоміг знайти причини. Я перевірила модель зсередини, прибрала зайві ділянки, звела проблемні вершини і лише потім знову пройшлася по поверхні. Окремо спробувала обмежувати роботу маскою, щоб фактура з'являлася лише на рогах і не зачіпала голову. Стало зрозуміліше, як обирати щільність сітки під розмір деталі і чому не варто одразу робити все максимально докладним. Матеріал корисний, але місцями пояснення перевантажене технічними діями, тому деякі кроки я відновлювала за записом кілька разів. Після практики виправляти помилки стало спокійніше.
02.08.2026 Підтверджений клієнт
Інформацію викладено рівно і без зайвих обіцянок. Після перегляду стало зрозуміліше, як підійти до роботи і не розгубитися на перших кроках.
27.07.2026 Підтверджений клієнт
Тепер стало зрозуміло, навіщо моделям потрібні кістки. На простому прикладі все швидко складається, і об'єкт уже можна згинати без нового ліплення.
22.07.2026 Підтверджений клієнт
Робочий матеріал, без зайвих емоцій. Показано зрозумілий спосіб зробити невеликий об'єкт оточення, але сам процес досить короткий і подробиць небагато.
17.07.2026 Підтверджений клієнт
На важкій моделі будь який рух став займати помітний час, тому я зробив окрему полегшену копію через Decimate. Виявилося, що важливо не просто зменшити кількість полігонів, а перевірити, як при цьому змінився силует. З першого разу я встановив надто маленьке значення і втратив частину дрібних нерівностей, хоча загальна форма залишилася впізнаваною. Після повторного налаштування результат виявився зручнішим для обертання і подальшої роботи. Сподобалася ідея тримати полегшену і докладну версії разом, щоб швидко перевіряти деформації і не ризикувати початковою моделлю. Мінус для мене в тому, що розрахунок на щільній сітці йде повільно, тому краще заздалегідь зберігати копію і не поспішати із застосуванням.
09.07.2026 Підтверджений клієнт
Вступ допомагає зрозуміти, які варіанти роботи з кольором будуть далі. Подача досить суха, тому для першого знайомства довелося трохи перечитати, але загальний напрямок став зрозумілим.
01.07.2026 Підтверджений клієнт
Окремо виручило просте пояснення переходу від звичайної роботи з об'єктом до ліплення. Раніше я відкривав Blender і не розумів, чому потрібних кистей ніде немає. Тут показали, що спочатку треба вибрати сам об'єкт, а потім змінити режим роботи. Повторив це одразу в програмі, і все вийшло без пошуків у меню. Після перемикання з'явилися потрібні панелі та інструменти, стало зрозуміло, з чого взагалі починати роботу з формою. Корисно, що показано саме порядок дій, а не лише загальну розповідь. Для першого знайомства цього достатньо, далі вже можна спокійно пробувати різні рухи кистю.
24.06.2026 Підтверджений клієнт
Поєднання різних способів роботи виявилося корисним і загалом зрозумілим. Щоправда, деякі дії довелося повторювати повільно, бо з першого разу легко втратити послідовність.
24.06.2026 Підтверджений клієнт
Жук вийшов дуже кумедний. Процес короткий, але за ним приємно стежити, форма швидко стає впізнаваною. Одразу хочеться додати такого персонажа у свою сцену.