Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Пройти шлях від порожньої сцени до готової 3D-моделі персонажа, не гублячись між етапами
- Будувати блокаут фігури через Dynamesh і доводити форму пензлями Standard, Clay Build Up, Move, Snake Hook та іншими
- Деталізувати тіло, обличчя, руки і ноги, зберігаючи стилізовані, а не анатомічно точні пропорції
- Створювати елементи спорядження — набедрену пов’язку, нарукавники, сумку — і доводити їх через ретопологію ZRemesher
- Фарбувати модель через Polypaint і наносити текстури та рельєф через Noise Maker і Spotlight
- Збирати складні деталі на кшталт списа з намистинами, обмотками й оперенням через Fiber Mesh
Кому підійде курс
Початківцям у ZBrush
Курс розрахований на людину, яка відкриває ZBrush вперше. Кожен крок — від інтерфейсу до готової моделі — показано й пояснено, теорію можна переглянути, а практику повторити руками, нічого не пропускаючи.
Тим, хто хоче пройти весь цикл створення персонажа
Підходить, якщо хочеться не просто вивчити окремі інструменти, а довести справу до готової розфарбованої моделі — від порожньої сцени до персонажа в повному спорядженні.
Тим, хто розглядає 3D як перший крок
Скульптинг і текстурування, здобуті на курсі, можна продовжити в геймдеві, ілюстрації або кінематографі — ці напрями сам автор називає можливим продовженням.
Не підійде, якщо потрібна реалістична людська анатомія, підготовка моделі під ігровий рушій (риг, експорт, оптимізація) або робота в інших програмах — курс іде тільки в ZBrush на стилізованому персонажі.
Як проходить навчання
- Курс побудований на створенні одного цільного персонажа від початку до кінця — Кожен урок — пряме продовження попереднього, а не окрема вправа, тому знання не розсипаються
- Теорію винесено окремо від практики — Теорію можна просто переглянути, а практику — повторювати руками, нічого не пропускаючи
- Показано повний набір технік на одній сцені: блокаут, скульптинг, ретопологія, розфарбування, текстури, полігрупи — Ви бачите, як прийоми поєднуються в один процес, а не залишаються розрізненими демонстраціями
- Окремі уроки присвячені не лише тілу й обличчю, а й спорядженню — Ви навчитеся одягати й озброювати персонажа, а не тільки ліпити голе тіло
- Можна вигадати свого персонажа, не відходячи далеко від ходу роботи в уроках — Вийде не копія, а власний образ — і при цьому простіше не заплутатися в процесі
Що знадобиться
- ZBrush
- Графічний планшет
- Більше нічого купувати не треба — лайтбокс, маткапи й текстури вже вбудовані в ZBrush
Чому самотужки зазвичай не виходить
Самостійне освоєння ZBrush часто перетворюється на набір окремих прийомів: пензель тут, інструмент там — а до готової моделі справа так і не доходить. Кнопок і функцій у програмі справді багато, і без орієнтирів легко застрягти на вивченні інтерфейсу, так і не перейшовши до скульптингу.
Ще одна пастка — зробити блокаут, захопитися деталізацією однієї частини і втратити загальний силует персонажа. Наприклад, спробувати повторити реалістичну людську анатомію там, де персонаж задуманий стилізованим і мультяшним, — тоді замість задуманого образу виходить «маленький качок».
Без розбитого на етапи прикладу складно зрозуміти, у якому порядку йти: спочатку форма чи одразу деталі, коли фарбувати, а коли додавати спорядження. Курс показує весь порядок на одному персонажі — від болванки до фінального розфарбування, — і послідовність запам’ятовується сама.
Що зміниться
До курсу
- ZBrush лякає кількістю кнопок і функцій
- Пензлі та інструменти вивчені окремо, без зв’язку одне з одним
- Розпочаті моделі не доходять до готового результату
- Незрозуміло, як поєднати скульптинг, ретопологію, розфарбування і текстури в одному процесі
- Спорядження та аксесуари персонажа здаються окремою складною темою
Після курсу
- Інтерфейс і основні інструменти ZBrush зрозумілі й не лякають
- Пензлі та прийоми застосовуються усвідомлено, у зв’язці одне з одним
- Є готова розфарбована модель персонажа, пройдена від початку до кінця
- Блокаут, деталізація, ретопологія і розфарбування — зрозуміла послідовність, а не розрізнені теми
- Спорядження — пов’язка, нарукавники, сумка, спис — створено власними руками
Як влаштований шлях
- Теорія Знайомство з інтерфейсом, пензлями, масками та базовими техніками ZBrush — Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere і Adaptive Skin
- Блокаут персонажа Чорнова форма фігури через Dynamesh — від простої болванки до загальних пропорцій тіла
- Деталізація і спорядження Опрацювання обличчя, тіла та рук, потім — набедрена пов’язка, нарукавники, сумка і спис з оперенням
- Розфарбування і фінал Модель розфарбовується через Polypaint, отримує текстури через Noise Maker і Spotlight та доводиться до фінальної деталізації
Програма курсу
51 урок · 2 модулі · 13 годин 40 хвилин відео · Один персонаж — від порожньої сцени до готової моделі в спорядженні.
-
Розбираєте інтерфейс, пензлі, маски та симетрію, вчитеся працювати з Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere і Adaptive Skin — на цьому наборі прийомів тримається вся практична частина курсу.
- Як проходити курс0:46
Пояснюється структура курсу: теоретичну частину можна просто дивитися, а практичну — повторювати максимально точно, нічого не пропускаючи. Персонажа для практики можна придумати свого, але бажано не надто відходити від того, що робить автор у курсі.
- Інтерфейс ZBrush і основи25:33
Огляд інтерфейсу ZBrush: додавання базових моделей (сфера, куб, циліндр, Plane3D), масштабування і робота з основним та другорядним кольором, матеріал Matte Cup Grey. Показано розмір пензля (Draw Size) і режим Dynamic, а також виділення моделей через Alt і ліву кнопку миші; окремо зазначено, що Ctrl-Z не скасовує видалення об’єктів.
- Початок роботи17:29
Розбір полігонажу сцени: як подивитися кількість полігонів через лічильники та функцію сітки, як приховувати й показувати моделі через Ctrl-Shift і клік, як змінювати кількість відображуваних слотів інструментів. Показано об’єднання кількох моделей в один елемент через Merge Down.
- Лайтбокс (Lightbox)10:09
Після аварійного завершення програми ZBrush пропонує відновити збережені дані через Lightbox. У Lightbox зберігаються готові моделі та пензлі, які можна взяти за основу своєї роботи або використати для прототипування; там-таки лежать резервні копії моделей, зроблених у процесі курсу.
- Симетрія та SubDivision7:27
Робота з симетрією: увімкнення Symmetry по осі X і Radial Symmetry, прив’язка до осей через Shift. Показано додавання полігонів через панель Subdivision і поєднання клавіш Ctrl-D, а також порядок роботи — великі зміни геометрії на низьких рівнях Subdivision, доведення деталей на високих.
- Параметри пензлів20:05
Базові параметри пензлів: додавання і віднімання геометрії пензлем Standard через утримання Alt, режим MRGB (матеріал плюс колір) і перемикання Colorize. Показано відмінності режимів нанесення мазка Dots і Freehand та зміну розміру пензля через фігурні дужки на клавіатурі.
- Маски та режими пензлів11:44
Робота з масками: створення маски через Ctrl і клік за межами моделі, пом’якшення і, навпаки, уточнення країв маски через Ctrl-Alt і клік. Показано режим згладжування через Shift і застосування різних пензлів до виділеної маскою ділянки.
- Пензлі27:42
Огляд основних пензлів для скульптингу: Standard для нарощування і вдавлювання геометрії та Clay Build Up, який дає жорсткіші грані й характерну скульптурну поверхню. Показано виклик пензлів через гарячі клавіші; зазначено, що такі пензлі використовують на низьких рівнях Subdivision, поки полігонів і активних точок не більше 50 тисяч.
- Dynamesh і Sculptris24:00
Розбір техніки Dynamesh: режим міститься на вкладці Geometry, перебудовує модель у рівномірну сітку за заданим розділенням і вмикається чи вимикається кнопкою DNM. Окремо показано збереження всієї сцени як проєкту у форматі ZPR, а не окремого тула, і створення маски-прямокутника через Ctrl і клік по порожньому місцю.
- ZRemesher20:11
Інструмент ZRemesher міститься на вкладці Geometry і будує рівномірну квадратну сітку поверх моделі; застосовується для підготовки моделей під ігрові рушії, де потрібна обмежена кількість полігонів на персонажа. Показано також функцію Unwrap, яка автоматично створює UV-розгортку.
- ZSphere і Adaptive Skin13:41
Робота з інструментом ZSphere: сфери додаються і позиціонуються в режимі Move, симетрія вмикається клавішею X, а клавіша A перемикає між Z-сферами і попереднім переглядом отримуваної сітки. Параметр Density задає деталізацію підсумкової геометрії, а команда Make Adaptive Skin перетворює конструкцію зі сфер на звичайну модель.
- Як проходити курс0:46
-
Усі інструменти з теорії застосовуються на одному персонажі — від болванки до готової розфарбованої моделі в спорядженні. Кожен наступний урок продовжує попередній, тому процес не розпадається на окремі вправи.
-
Через Dynamesh задаєте загальні пропорції тіла і намічаєте місце під хвіст — чорнова форма, від якої піде вся подальша деталізація.
- Початок роботи над персонажем – заготовка8:47
Будують чорнову заготовку персонажа: вмикають симетрію, задають пропорції тіла в Т-позі та намічають місце під хвіст для подальшої деталізації.
- Блокаут Dynamesh14:01
Налаштовують роздільну здатність Dynamesh, лассо маскують руки, щоб не зачепити їх під час правок, і підганяють пропорції тіла та голови під потрібні обриси.
- Початок роботи над персонажем – заготовка8:47
-
Ліпите очі, вуха, роги, повіки, зуби і хвіст, додаєте волосся й бороду через Fiber Mesh — обличчя отримує впізнаваний, трохи карикатурний характер.
- Очі, вуха та роги15:16
Через SubTool і Append додають сферу для очей, командою Mirror and Weld роблять з неї симетричну пару та зафарбовують інструментом Fill Object; форму очей, повік і рогів уточнюють пензлями Clay Build Up і Snake Hook.
- Голова12:42
Додають деталі на роги, коригують форму повік і мордочки, нарощують об’єм пензлем Clay Build Up і зберігають проміжний результат дублікатом моделі.
- Повіки та зачіска15:22
Збільшують очі, підіймають і оформлюють ніс, ліплять брови та перехід до вуха, пензлем Snake Hook уточнюють положення і форму верхньої повіки.
- Зуби16:56
Розставляють зуби через дублювання сфери в соло-режимі без симетрії, підганяють форму нижньої щелепи під них і доопрацьовують перехід від брів до вух.
- Хвіст і голова12:12
Клонують модель інструментом Duplicate, через Merge Visible об’єднують окремі зуби в один меш, подовжують хвіст і поправляють форму пащі та щелепи.
- Язик і нарукавники11:45
Доопрацьовують форму нарукавника — сплющують, підіймають, додають об’єм з ребрами та місце під ремінець; правлять брову і повіки, а з маски на підборідді через екстракт ліплять бороду і прихований під нею язик, забарвлюючи деталі в різні кольори для наочності. Окремо, в соло-режимі через лассо й екстракт, вирізають деталь ременя.
- Волосся, борода та пальці18:59
Пензлем Curve Tube ліплять волосся і щетину персонажа, підбираючи довжину та колір; переходять до рук — нарощують долоню, маскою виділяють місце під великий палець і витягують його пензлем Snake Hook.
- Очі, вуха та роги15:16
-
Опрацьовуєте пальці рук і ніг, кігті, м’язи та долоні, зливаєте окремі деталі в єдину сітку і доводите форму голови до фінальної чистоти.
- Деталізація пальців17:41
Пальцям надають більш звірячої форми пензлями Clay Tubes і Snake Hook, у режимі Sculptris ліплять і згладжують кігті, а пензлем Move розсувають і витягують окремі пальці.
- Пальці ніг31:26
Через лассо та ізоляцію частини моделі виділяють і правлять форму пальців ніг і долоні, з’єднують окремі пальці в загальну сітку та нарощують полігони перед поліруванням.
- Злиття11:00
Скасовують крок попереднього злиття і заново об’єднують сабтули так, щоб зуби, кігті та інші дрібні деталі залишалися окремими об’єктами, а не зливалися із загальною сіткою.
- М’язи18:12
На етапі полірування опрацьовують м’язи пензлем ClayTubes точніше, ніж на блокауті, вирівнюють поверхню інструментами H-Polish, TrimDynamic і Move, а також розмічають положення ременя.
- Долоня та кігті9:51
Через Dynamesh з підвищеним значенням приєднують забуті раніше повіки до загальної сітки, зберігаючи деталізацію, і доопрацьовують форму великого пальця та місць під кігті з увімкненою симетрією.
- Деталізація голови19:47
Уточнюють форму п’ятачка і носогубної складки пензлем DamStandard, під кожен зуб без симетрії ліплять окрему ясну, щоб зуби виглядали такими, що ростуть із щелепи, а не приклеєними.
- Завершуємо голову12:14
Перевіряють увімкнену симетрію, вимикають режим Sculptris, додають невеликі деталі на щелепі та біля основ рогів, згладжують зайвий шум і намічають складки шкіри навколо рогів.
- Деталізація пальців17:41
-
Фарбуєте модель через Polypaint, додаєте об’ємну фактуру Noise Maker’ом і наносите текстури та рельєф через Spotlight — за своїми зображеннями або з вбудованого лайтбокса.
- Пофарбування моделі Polypaint14:07
Модель розфарбовують інструментом Polypaint з увімкненим Colorize: підбирають матеріал і відтінок для очей, темніший колір для рук і ніг, а поверхню деталізують альфа-пензлями та Noise Maker.
- Noise Maker і текстури16:19
Додають об’ємні текстури на поверхню моделі інструментом Noise Maker та альфа-текстурами з типом мазка DragRect, попередньо наростивши полігони на зубах і хвості.
- Spotlight6:51
Інструмент Spotlight відкривають у вкладці Texture — підключають власну текстуру або готову із вбудованого лайтбоксу, клавішею Z ховають панель для підгонки під ракурс моделі. У режимі RGB текстура наноситься як колір, а за вимкненого RGB і невеликої інтенсивності продавлює рельєф — так роблять складки на тілі та в ділянці очей.
- Пофарбування моделі Polypaint14:07
-
Створюєте набедрену пов’язку, нарукавники, сумку і накладки на роги, розводите деталі, що перетинаються, по чистих полігрупах через ZRemesher, Crease і Polish, фарбуєте тканину та шкіру і додаєте татуювання.
- Набедрена пов’язка26:08
Ремінь і набедрену пов’язку видавлюють інструментом Extrude (All Polygons) з видом Group Front, пензлем DamStandard підіймають і оформлюють форму тканини.
- Блокаут спорядження13:19
Тканину і пояс роздувають через Deformation Inflate, підганяють товщину і довжину пояса, а з окремого елемента ліплять начерк мішечка для подальшого доопрацювання.
- Скульптинг сумки23:36
Сумку і підсумок ліплять з примітиву-куба через Dynamesh, пензлями Trim Circle і Clip Circle обрізають форму, а переходи згладжують TrimDynamic; готові сабтули ховають у папку, щоб не заважали подальшій роботі.
- Нарукавники та хутро15:31
Через Fiber Mesh додають шерсть і бороду на обличчі персонажа, налаштовуючи гравітацію, довжину і колір волосся, пензлем Move укладають пасма, а на хвіст додають деталь-кільце.
- Татуювання13:13
Різні елементи моделі забарвлюють у характерні кольори — шкіру, тканину, метал — стандартним пензлем, а для тонкої деталізації фарбою використовують функцію Layers з окремим RGB-шаром.
- Полірування сумки15:32
Підсумок доопрацьовують: групують за нормалями, видаляють приховану геометрію, різкі грані закріплюють інструментом Crease, проганяють полегшений ZRemesher і через Z-Modeller прибирають зайві висячі полігони.
- Скульптинг нарукавників26:14
Підсумку і деталям спорядження підбирають колір і матеріал, зокрема металевий, функцією Transpose Set повертають одразу всі об’єкти в папці та зливають їх у єдину модель, підганяючи розташування на персонажі.
- Полірування пов’язок4:30
Пов’язки, що перетинаються, розрізають по лінії стику й розводять на окремі полігрупи через Autogroup, кожну проганяють через ZRemesher для чистої топології. Різкі грані закріплюють інструментом Crease, форму згладжують Polish, а з увімкненим Backface Mask додають об’єм і дрібні деталі.
- Накладки на роги18:05
На накладки рогів додають візерунок пензлем Z-Modeller і текстурним шумом Noise Maker з альфа-текстурою, попередньо наростивши кількість полігонів на потрібній ділянці.
- Скульптинг мішечка16:06
Мішечок доопрацьовують: маскують і інвертують верхівку через Backface Mask, кромку обробляють інструментом Bevel, горловину стягують пензлем Snake Hook, а нову полігрупу виділяють за маскою і проганяють через ZRemesher.
- Скульптинг пов’язки13:36
Набедрену пов’язку рвуть маскою без симетрії, попередньо наростивши полігони, накидають на ній візерунок-логотип і підбирають рівень Subdivision, за якого рвана тканина виглядає природно.
- Набедрена пов’язка26:08
-
Збираєте держакову зброю — держак, обмотку, намистини й оперення через Fiber Mesh, — додаєте сколи та фінальні деталі й завершуєте модель персонажа повністю укомплектованою.
- Спис – блокаут17:06
Спис починають з циліндра, підганяючи довжину під персонажа в прозорому режимі й зберігаючи симетрію. Роздувають держак, маскою й екстрактом роблять обмотку у двох варіантах довжини, додають сфери-намистини та намічають пір’я на площині з двостороннім відображенням. Через Group Masked, видалення зайвих рівнів підрозділу і ZRemesher отримують охайну топологію, а мотузку між намистинами ліплять зі збільшених сфер, які потоншають при згладжуванні.
- Скульптинг списа20:21
Наконечник списа ліплять із кубічного примітиву через Dynamesh, вирізають зазублину по наміченій пензлем лінії та підганяють довжину і пропорції наконечника відносно решти деталей.
- Полірування леза23:29
Лезо проганяють через ZRemesher і зменшують кількість полігонів для зручності роботи, застосовують Chris Polygroups для чітких граней, а бракуючі частини зшивають інструментом Bridge.
- Обмотки списа14:36
Обмотку списа пензлями родини Slice розрізають на окремі полігрупи за лініями витків, видаляють внутрішні зайві частини та об’єднують результат у єдину групу.
- Деталізація списа17:37
На прикладі другої обмотки прибирають внутрішні та верхні приховані полігрупи ще до нарізки, щоб уникнути зайвої роботи; держак злегка викривляють для схожості з деревом і віднімають від нього додатковий циліндр.
- Спис – буси9:33
Модель переводять з Dynamesh на Adaptive Skin, для отворів під мотузку дублюють і роздувають деталь через Inflate, а намистини й елементи додають пензлем Insert.
- Оперення26:53
Одне перо ліплять із примітиву-зірки з налаштуванням осі та інтерактивної роздільної здатності, потім дублюють і збільшують для решти пір’їн; центральний луп пера видаляють і відновлюють заново, додаючи потрібні полігони.
- Аксесуари для списа14:23
До списа додають дрібні аксесуари — циліндр і сферу, які витягують і підганяють за формою, використовуючи радіальну симетрію по іншій осі для рівномірного розташування деталей.
- Сколи та фінальна деталізація26:21
Сколи на лезі роблять відніманням кубічної форми через булеву операцію в Dynamesh, попередньо закріпивши грані інструментом Crease, щоб вирізи вийшли чіткими.
- Фінал1:06
Заключний урок курсу: автор пропонує залишити відгук про матеріал і називає можливі напрями для подальшого розвитку навичок — геймдев, ілюстрацію та кінематограф, згадуючи майбутній окремий курс зі створення ігрових персонажів.
- Спис – блокаут17:06
-
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні, курс розрахований на новачка, який відкриває ZBrush вперше. Теоретична частина розбирає інтерфейс та інструменти з нуля, а практика показує створення персонажа крок за кроком.
-
Так, курс прямо пропонує вигадати свій образ. Рекомендується не відходити далеко від ходу роботи в уроках — так простіше не заплутатися і довести модель до готового результату.
-
Ні, весь курс — від блокаута до текстур — проходить тільки в ZBrush, без рендеру і текстурування у зовнішніх редакторах.
-
Ні, риг, експорт і оптимізація під гру в курс не входять. ZRemesher використовується як загальний прийом отримання охайної сітки, а не як частина ігрового пайплайна.
-
Ні, персонаж стилізований і мультяшний — курс прямо попереджає не захоплюватися анатомічною точністю, щоб не перетворити його на «маленького качка».
-
Розфарбований і текстурований фентезійний персонаж у повному спорядженні — набедрена пов’язка, нарукавники, сумка, татуювання і спис з оперенням та намистинами.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці вважають курс зрозумілим, спокійним і корисним для самостійної роботи в ZBrush. Сильними сторонами називають докладний розбір інструментів, показ практичних помилок і можливість повторювати дії у власному проєкті. Повторювані зауваження стосуються швидкого темпу окремих фрагментів, насичених пояснень і подекуди затягнутого вступу.
29.08.2026 Підтверджений клієнт
На списі спочатку зробив надто коротке древко, і персонаж одразу став виглядати дивно. Довелося відсунути деталь, перевірити довжину щодо зросту і заново намітити основні частини. З лезом теж не поспішав, спочатку залишив просту форму, потім додав місце для кріплення і обмотки. Dynamesh тут став у пригоді, коли форми почали перетинатися і стало не вистачати полігонів. Найбільше допомогло те, що зброя збирається поетапно, без спроби одразу вилизати кожну дрібницю. У підсумку вийшов зрозумілий силует, і спис уже справді доповнює персонажа.
22.08.2026 Підтверджений клієнт
Пальці ніг спочатку зовсім не слухалися. Великий палець від'їжджав убік, а після спроби поправити його я випадково зачепила частину стопи і довелося повертатися назад. Допомогло сховати зайве і працювати лише з потрібною ділянкою. Потім поступово додала об'єм долоні і вирівняла переходи. Сподобалося, що автор не робить вигляд, ніби все виходить з першого разу, а показує такі робочі моменти. У підсумку лапи вийшли великими і виразними, пальці стали набагато природніше.
12.08.2026 Підтверджений клієнт
Пов'язки спочатку виглядали як дві безформні смужки, особливо після видалення зайвих ділянок. Я залишила кожну окремо, потім додала трохи об'єму і вирівняла краї. Після цього вони стали помітно акуратнішими і краще лягли на персонажа. Ще спробувала трохи змінити колір, так деталь стала читатися навіть здалеку. Сподобалося, що роботу показано не як швидкий ідеальний результат, а з виправленнями в процесі. Завдяки цьому простіше зрозуміти, де можна прибрати зайве, а де варто залишити невелику нерівність, щоб тканина не виглядала пластиковою.
07.08.2026 Підтверджений клієнт
Злиття деталей виявилося корисним, але не найпростішим моментом. Кілька разів загубив окремі кігті і повертався назад. Загалом розібрався, просто пояснення місцями насичене.
27.07.2026 Підтверджений клієнт
Нарешті руки не тремтять над кожною кнопкою. Відкрив програму і одразу спробував повторити, вийшло жвавіше, ніж очікував.
21.07.2026 Підтверджений клієнт
Думала, що з пензлями буде складніше, але поступово розібралася, чим нарощувати форму, а чим її вдавлювати. Сподобалося, що пояснюють без зайвого поспіху. Тепер пробувати нові варіанти вже не так страшно.
15.07.2026 Підтверджений клієнт
Матеріал подано спокійно і послідовно. Після перегляду залишилося відчуття, що прийоми справді можна повторити самостійно.
07.07.2026 Підтверджений клієнт
Мотузка з намистинами спочатку виглядала надто жорсткою і зовсім не хотіла нормально проходити крізь отвори. Я кілька разів змінював її положення і лише потім зрозумів, що спочатку потрібно впорядкувати форму. Adaptive Skin допоміг отримати цілісніший варіант, а окремі місця я вже підправив згладжуванням. Спочатку сильно збільшив елементи, і вони перетягнули на себе увагу, тому зменшив їх і залишив невеликі проміжки. Після цього конструкція стала виглядати природніше. Добре, що в поясненні показано сам принцип, а не лише готовий вигляд.
26.06.2026 Підтверджений клієнт
Матеріал зрозумілий, практичний. Щоправда, деякі дії показуються досить швидко, тому кілька моментів довелося переглянути.
19.06.2026 Підтверджений клієнт
Зручно, що зображення можна накласти на модель і одразу зрозуміти, який вигляд матиме поверхня. Вийшло просто і приємно, без зайвої метушні.