Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.
Что вы сможете после курса
- Пройти путь от пустой сцены до готовой 3D-модели персонажа, не теряясь между этапами
- Строить блокаут фигуры через Dynamesh и доводить форму кистями Standard, Clay Build Up, Move, Snake Hook и другими
- Детализировать тело, лицо, руки и ноги, сохраняя стилизованные, а не анатомически точные пропорции
- Создавать элементы снаряжения — набедренную повязку, наручи, сумку — и доводить их через ретопологию ZRemesher
- Красить модель через Polypaint и наносить текстуры и рельеф через Noise Maker и Spotlight
- Собирать сложные детали вроде копья с бусинами, обмотками и оперением через Fiber Mesh
Кому подойдёт курс
Начинающим в ZBrush
Курс рассчитан на человека, который открывает ZBrush впервые. Каждый шаг — от интерфейса до готовой модели — показан и объяснён, теорию можно посмотреть, а практику повторить руками, ничего не пропуская.
Тем, кто хочет пройти весь цикл создания персонажа
Подходит, если хочется не просто изучить отдельные инструменты, а довести дело до готовой раскрашенной модели — от пустой сцены до персонажа в полном снаряжении.
Тем, кто рассматривает 3D как первый шаг
Скульптинг и текстурирование, полученные на курсе, можно продолжить в геймдеве, иллюстрации или кинематографе — эти направления сам автор называет возможным продолжением.
Не подойдёт, если нужна реалистичная человеческая анатомия, подготовка модели под игровой движок (риг, экспорт, оптимизация) или работа в других программах — курс идёт только в ZBrush на стилизованном персонаже.
Как проходит обучение
- Курс построен на создании одного цельного персонажа от начала до конца — Каждый урок — прямое продолжение предыдущего, а не отдельное упражнение, поэтому знания не рассыпаются
- Теория вынесена отдельно от практики — Теорию можно просто посмотреть, а практику — повторять руками, ничего не пропуская
- Показан полный набор техник на одной сцене: блокаут, скульптинг, ретопология, покраска, текстуры, полигруппы — Вы видите, как приёмы соединяются в один процесс, а не остаются разрозненными демонстрациями
- Отдельные уроки посвящены не только телу и лицу, но и снаряжению — Вы научитесь одевать и вооружать персонажа, а не только лепить голое тело
- Можно придумать своего персонажа, не уходя далеко от хода работы в уроках — Получится не копия, а собственный образ — и при этом проще не запутаться в процессе
Что понадобится
- ZBrush
- Графический планшет
- Больше ничего покупать не надо — лайтбокс, маткапы и текстуры уже встроены в ZBrush
Почему самому обычно не выходит
Самостоятельное освоение ZBrush часто превращается в набор отдельных приёмов: кисть здесь, инструмент там — а до готовой модели дело так и не доходит. Кнопок и функций в программе действительно много, и без ориентиров легко застрять на изучении интерфейса, так и не перейдя к скульптингу.
Ещё одна ловушка — сделать блокаут, увлечься детализацией одной части и потерять общий силуэт персонажа. Например, попытаться повторить реалистичную человеческую анатомию там, где персонаж задуман стилизованным и мультяшным, — тогда вместо задуманного образа получается «маленький качок».
Без разбитого на этапы примера сложно понять, в каком порядке идти: сначала форма или сразу детали, когда красить, а когда добавлять снаряжение. Курс показывает весь порядок на одном персонаже — от болванки до финальной покраски, — и последовательность запоминается сама.
Что изменится
До курса
- ZBrush пугает количеством кнопок и функций
- Кисти и инструменты изучены по отдельности, без связи друг с другом
- Начатые модели не доходят до готового результата
- Непонятно, как совместить скульптинг, ретопологию, покраску и текстуры в одном процессе
- Снаряжение и аксессуары персонажа кажутся отдельной сложной темой
После курса
- Интерфейс и основные инструменты ZBrush понятны и не пугают
- Кисти и приёмы применяются осознанно, в связке друг с другом
- Есть готовая раскрашенная модель персонажа, пройденная от начала до конца
- Блокаут, детализация, ретопология и покраска — понятная последовательность, а не разрозненные темы
- Снаряжение — повязка, наручи, сумка, копьё — создано своими руками
Как устроен путь
- Теория Знакомство с интерфейсом, кистями, масками и базовыми техниками ZBrush — Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere и Adaptive Skin
- Блокаут персонажа Черновая форма фигуры через Dynamesh — от простой болванки до общих пропорций тела
- Детализация и снаряжение Проработка лица, тела и рук, затем — набедренная повязка, наручи, сумка и копьё с оперением
- Покраска и финал Модель раскрашивается через Polypaint, получает текстуры через Noise Maker и Spotlight и доводится до финальной детализации
Программа курса
51 урок · 2 модуля · 13 часов 40 минут видео · Один персонаж — от пустой сцены до готовой модели в снаряжении.
-
Разбираете интерфейс, кисти, маски и симметрию, учитесь работать с Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere и Adaptive Skin — на этом наборе приёмов держится вся практическая часть курса.
- Как проходить курс0:46
Объясняется структура курса: теоретическую часть можно просто смотреть, а практическую — повторять по максимуму, ничего не пропуская. Персонажа для практики можно придумать своего, но желательно не слишком отходить от того, что делает автор в курсе.
- Интерфейс Zbrush и основы25:33
Обзор интерфейса ZBrush: добавление базовых моделей (сфера, куб, цилиндр, Plane3D), масштабирование и работа с основным и второстепенным цветом, материал Matte Cup Grey. Показаны размер кисти (Draw Size) и режим Dynamic, а также выделение моделей через Alt и левую кнопку мыши; отдельно отмечено, что Ctrl-Z не отменяет удаление объектов.
- Начало работы17:29
Разбор полигонажа сцены: как посмотреть количество полигонов через счётчики и функцию сетки, как скрывать и показывать модели через Ctrl-Shift и клик, как менять число отображаемых слотов инструментов. Показано объединение нескольких моделей в один элемент через Merge Down.
- Лайтбокс (Lightbox)10:09
После аварийного завершения программы ZBrush предлагает восстановить сохранённые данные через Lightbox. В Lightbox хранятся готовые модели и кисти, которые можно взять за основу своей работы или использовать для прототипирования; там же лежат резервные копии моделей, сделанных в процессе курса.
- Симметрия и SubDivision7:27
Работа с симметрией: включение Symmetry по оси X и Radial Symmetry, привязка к осям через Shift. Показано добавление полигонов через панель Subdivision и сочетание Ctrl-D, а также порядок работы — крупные изменения геометрии на низких уровнях Subdivision, доводка на высоких.
- Параметры кистей20:05
Базовые параметры кистей: добавление и вычитание геометрии кистью Standard через удержание Alt, режим MRGB (материал плюс цвет) и переключение Colorize. Показаны различия режимов нанесения мазка Dots и Freehand и изменение размера кисти через фигурные скобки на клавиатуре.
- Маски и режимы кистей11:44
Работа с масками: создание маски через Ctrl и клик за пределами модели, смягчение и, наоборот, уточнение краёв маски через Ctrl-Alt и клик. Показан режим сглаживания через Shift и применение разных кистей к выделенной маской области.
- Кисти27:42
Обзор основных кистей для скульптинга: Standard для наращивания и вдавливания геометрии и Clay Build Up, которая даёт более жёсткие грани и характерную скульптурную поверхность. Показан вызов кистей через горячие клавиши; отмечено, что такие кисти используют на низких уровнях Subdivision, пока полигонов и активных точек не больше 50 тысяч.
- Dynamesh и Sculptris24:00
Разбор техники Dynamesh: режим находится во вкладке Geometry, пересобирает модель в равномерную сетку по заданному разрешению и включается или отключается кнопкой DNM. Отдельно показано сохранение всей сцены как проекта в формате ZPR, а не отдельного тула, и создание маски-прямоугольника через Ctrl и клик по пустому месту.
- ZRemesher20:11
Инструмент ZRemesher находится во вкладке Geometry и строит равномерную квадратную сетку поверх модели; применяется для подготовки моделей под игровые движки, где нужно ограниченное количество полигонов на персонажа. Показана также функция Unwrap, которая автоматически создаёт UV-развёртку.
- Zsphere и Adaptive Skin13:41
Работа с инструментом ZSphere: сферы добавляются и позиционируются в режиме Move, симметрия включается клавишей X, а клавиша A переключает между Z-сферами и предпросмотром получаемой сетки. Параметр Density задаёт детализацию итоговой геометрии, а команда Make Adaptive Skin превращает конструкцию из сфер в обычную модель.
- Как проходить курс0:46
-
Все инструменты из теории применяются на одном персонаже — от болванки до готовой раскрашенной модели в снаряжении. Каждый следующий урок продолжает предыдущий, поэтому процесс не распадается на отдельные упражнения.
-
Через Dynamesh задаёте общие пропорции тела и намечаете место под хвост — черновая форма, от которой пойдёт вся дальнейшая детализация.
- Начало работы над персонажем – болванка8:47
Строят черновую болванку персонажа: включают симметрию, задают пропорции тела в Т-позе и намечают слот под хвост для дальнейшей детализации.
- Блокаут Dynamesh14:01
Настраивают разрешение Dynamesh, лассо маскируют руки, чтобы их не задеть при правках, и подгоняют пропорции тела и головы под нужные очертания.
- Начало работы над персонажем – болванка8:47
-
Лепите глаза, уши, рога, веки, зубы и хвост, добавляете волосы и бороду через Fiber Mesh — лицо получает узнаваемый, слегка карикатурный характер.
- Глаза, уши и рога15:16
Через SubTool и Append добавляют сферу для глаз, командой Mirror and Weld делают из неё симметричную пару и закрашивают инструментом Fill Object; форму глаз, век и рогов уточняют кистями Clay Build Up и Snake Hook.
- Голова12:42
Добавляют детали на рога, корректируют форму век и мордочки, наращивают объём кистью Clay Build Up и сохраняют промежуточный результат дубликатом модели.
- Веки и причёска15:22
Увеличивают глаза, приподнимают и оформляют нос, лепят брови и переход к уху, кистью Snake Hook уточняют положение и форму верхнего века.
- Зубы16:56
Расставляют зубы через дублирование сферы в соло-режиме без симметрии, подгоняют форму нижней челюсти под них и дорабатывают переход от бровей к ушам.
- Хвост и голова12:12
Клонируют модель инструментом Duplicate, через Merge Visible объединяют отдельные зубы в один меш, удлиняют хвост и поправляют форму пасти и челюсти.
- Язык и наручи11:45
Дорабатывают форму наруча — сплющивают, поднимают, добавляют объём с рёбрами и место под ремешок; правят бровь и веки, а из маски на подбородке через экстракт лепят бороду и скрытый под ней язык, окрашивая детали в разные цвета для наглядности. Отдельно, в соло-режиме через лассо и экстракт, вырезают деталь ремня.
- Волосы, борода и пальцы18:59
Кистью Curve Tube лепят волосы и щетину персонажа, подбирая длину и цвет; переходят к рукам — наращивают ладонь, маской выделяют место под большой палец и вытягивают его кистью Snake Hook.
- Глаза, уши и рога15:16
-
Прорабатываете пальцы рук и ног, когти, мышцы и ладони, сливаете отдельные детали в единую сетку и доводите форму головы до финальной чистоты.
- Детализация пальцев17:41
Пальцам придают более звериную форму кистями Clay Tubes и Snake Hook, в режиме Sculptris лепят и сглаживают когти, а кистью Move раздвигают и вытягивают отдельные пальцы.
- Пальцы ног31:26
Через лассо и изоляцию части модели выделяют и правят форму пальцев ног и ладони, соединяют отдельные пальцы в общую сетку и наращивают полигоны перед полировкой.
- Слияние11:00
Отменяют шаг предыдущего слияния и заново объединяют сабтулы так, чтобы зубы, когти и другие мелкие детали оставались отдельными объектами, а не сливались с общей сеткой.
- Мышцы18:12
На этапе полировки прорабатывают мышцы кистью ClayTubes точнее, чем на блокауте, выравнивают поверхность инструментами H-Polish, TrimDynamic и Move, а также размечают положение ремня.
- Ладонь и когти9:51
Через Dynamesh с повышенным значением присоединяют забытые ранее веки к общей сетке, сохраняя детализацию, и дорабатывают форму большого пальца и мест под когти с включённой симметрией.
- Детализация головы19:47
Уточняют форму пятачка и носогубной складки кистью DamStandard, под каждый зуб без симметрии лепят отдельную десну, чтобы зубы выглядели растущими из челюсти, а не приклеенными.
- Заканчиваем голову12:14
Проверяют включённую симметрию, отключают режим Sculptress, добавляют небольшие детали на челюсти и у оснований рогов, сглаживают лишний шум и намечают складки кожи вокруг рогов.
- Детализация пальцев17:41
-
Красите модель через Polypaint, добавляете объёмную фактуру Noise Maker’ом и наносите текстуры и рельеф через Spotlight — по своим изображениям или из встроенного лайтбокса.
- Покрас модели Polypaint14:07
Модель раскрашивают инструментом Polypaint с включённым Colorize: подбирают материал и оттенок для глаз, более тёмный цвет для рук и ног, а поверхность детализируют альфа-кистями и Noise Maker.
- Noisemaker и текстуры16:19
Добавляют объёмные текстуры на поверхность модели инструментом Noise Maker и альфа-текстурами с типом мазка DragRect, предварительно нарастив полигоны на зубах и хвосте.
- Spotlight6:51
Инструмент Spotlight открывают во вкладке Texture — подключают собственную текстуру или готовую из встроенного лайтбокса, клавишей Z скрывают панель для подгонки под ракурс модели. В режиме RGB текстура наносится как цвет, а при выключенном RGB и малой интенсивности продавливает рельеф — так делают складки на теле и в области глаз.
- Покрас модели Polypaint14:07
-
Создаёте набедренную повязку, наручи, сумку и накладки на рога, разводите пересекающиеся детали по чистым полигруппам через ZRemesher, Crease и Polish, красите ткань и кожу и добавляете татуировки.
- Набедренная повязка26:08
Ремень и набедренную повязку выдавливают инструментом Extrude (All Polygons) с видом Group Front, кистью Dumb Standard приподнимают и оформляют форму ткани.
- Блокаут снаряжения13:19
Ткань и пояс раздувают через Deformation Inflate, подгоняют толщину и длину пояса, а из отдельного элемента лепят набросок мешочка для дальнейшей доработки.
- Скульптинг сумки23:36
Сумку и подсумок лепят из примитива-куба через Dynamesh, кистями Trim Circle и Clip Circle обрезают форму, а переходы сглаживают TrimDynamic; готовые сабтулы прячут в папку, чтобы не мешали дальнейшей работе.
- Наручи и мех15:31
Через Fiber Mesh добавляют шерсть и бороду на лице персонажа, настраивая гравитацию, длину и цвет волос, кистью Move укладывают пряди, а на хвост добавляют кольцо-деталь.
- Татуировки13:13
Разные элементы модели окрашивают в характерные цвета — кожу, ткань, металл — стандартной кистью, а для тонкой детализации краской используют функцию Layers с отдельным RGB-слоем.
- Полировка сумки15:32
Подсумок дорабатывают: группируют по нормалям, удаляют скрытую геометрию, резкие грани закрепляют инструментом Crease, прогоняют облегчённый ZRemesher и через Z-Modeller убирают лишние висящие полигоны.
- Скульптинг наручей26:14
Подсумку и деталям снаряжения подбирают цвет и материал, включая металлический, функцией Transpose Set поворачивают сразу все объекты в папке и сливают их в единую модель, подгоняя расположение на персонаже.
- Полировка повязок4:30
Пересекающиеся повязки разрезают по линии стыка и разводят на отдельные полигруппы через Autogroup, каждую прогоняют через ZRemesher для чистой топологии. Резкие грани закрепляют инструментом Crease, форму сглаживают Polish, а с включённым Backface Mask добавляют объём и мелкие детали.
- Накладки на рога18:05
На накладки рогов добавляют узор кистью Z-Modeller и текстурным шумом Noise Maker с альфа-текстурой, предварительно нарастив количество полигонов на нужном участке.
- Скульптинг мешочка16:06
Мешочек дорабатывают: маскируют и инвертируют верхушку через Backface Mask, кромку обрабатывают инструментом Bevel, горловину стягивают кистью Snake Hook, а новую полигруппу выделяют по маске и прогоняют через ZRemesher.
- Скульптинг повязки13:36
Набедренную повязку рвут маской без симметрии, предварительно нарастив полигоны, набрасывают на ней узор-логотип и подбирают уровень Subdivision, при котором рваная ткань выглядит естественно.
- Набедренная повязка26:08
-
Собираете древковое оружие — древко, обмотку, бусины и оперение через Fiber Mesh, — добавляете сколы и финальные детали и завершаете модель персонажа полностью укомплектованной.
- Копьё – блокаут17:06
Копьё начинают с цилиндра, подгоняя длину под персонажа в прозрачном режиме и сохраняя симметрию. Раздувают древко, маской и экстрактом делают обмотку в двух вариантах длины, добавляют сферы-бусины и намечают перья на плоскости с двусторонним отображением. Через Group Masked, удаление лишних уровней подразделения и ZRemesher получают аккуратную топологию, а верёвку между бусинами лепят из увеличенных сфер, которые утончатся при сглаживании.
- Скульптинг копья20:21
Наконечник копья лепят из кубического примитива через Dynamesh, вырезают засечку по намеченной кистью линии и подгоняют длину и пропорции наконечника относительно остальных деталей.
- Полировка лезвия23:29
Лезвие прогоняют через ZRemesher и уменьшают количество полигонов для удобства работы, применяют Chris Polygroups для чётких граней, а недостающие части сшивают инструментом Bridge.
- Обмотки копья14:36
Обмотку копья кистями семейства Slice разрезают на отдельные полигруппы по линиям витков, удаляют внутренние лишние части и объединяют результат в единую группу.
- Детализация копья17:37
На примере второй обмотки убирают внутренние и верхние скрытые полигруппы ещё до нарезки, чтобы избежать лишней работы; древко слегка искривляют для сходства с деревом и вычитают из него дополнительный цилиндр.
- Копьё – бусы9:33
Модель переводят с Dynamesh на Adaptive Skin, для отверстий под верёвку дублируют и раздувают деталь через Inflate, а бусины и элементы добавляют кистью Insert.
- Оперение26:53
Одно перо лепят из примитива-звезды с настройкой оси и интерактивного разрешения, затем дублируют и увеличивают для остальных перьев; центральный луп пера удаляют и восстанавливают заново, добавляя нужные полигоны.
- Аксессуары для копья14:23
К копью добавляют мелкие аксессуары — цилиндр и сферу, которые вытягивают и подгоняют по форме, используя радиальную симметрию по другой оси для равномерного расположения деталей.
- Сколы и финальная детализация26:21
Сколы на лезвии делают вычитанием кубической формы через булеву операцию в Dynamesh, предварительно закрепив грани инструментом Crease, чтобы вырезы получились чёткими.
- Финал1:06
Заключительный урок курса: автор предлагает оставить отзыв о материале и называет возможные направления для дальнейшего развития навыков — геймдев, иллюстрацию и кинематограф, упоминая будущий отдельный курс по созданию игровых персонажей.
- Копьё – блокаут17:06
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет, курс рассчитан на новичка, который открывает ZBrush впервые. Теоретическая часть разбирает интерфейс и инструменты с нуля, а практика показывает создание персонажа шаг за шагом.
-
Да, курс прямо предлагает придумать свой образ. Рекомендуется не уходить далеко от хода работы в уроках — так проще не запутаться и довести модель до готового результата.
-
Нет, весь курс — от блокаута до текстур — проходит только в ZBrush, без рендера и текстурирования во внешних редакторах.
-
Нет, риг, экспорт и оптимизация под игру в курс не входят. ZRemesher используется как общий приём получения аккуратной сетки, а не как часть игрового пайплайна.
-
Нет, персонаж стилизованный и мультяшный — курс прямо предупреждает не увлекаться анатомической точностью, чтобы не превратить его в «маленького качка».
-
Раскрашенный и текстурированный фэнтезийный персонаж в полном снаряжении — набедренная повязка, наручи, сумка, татуировки и копьё с оперением и бусинами.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели считают курс понятным, спокойным и полезным для самостоятельной работы в ZBrush. Сильными сторонами называют подробный разбор инструментов, показ практических ошибок и возможность повторять действия на своем проекте. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом отдельных фрагментов, плотными объяснениями и местами затянутым вступлением.
29.08.2026 Подтвержденный клиент
На копье сначала сделал слишком короткое древко, и персонаж сразу стал выглядеть странно. Пришлось отодвинуть деталь, проверить длину относительно роста и заново наметить основные части. С лезвием тоже не спешил, сначала оставил простую форму, потом добавил место под крепление и обмотку. Dynamesh здесь пригодился, когда формы начали пересекаться и стало не хватать полигонов. Больше всего помогло то, что оружие собирается поэтапно, без попытки сразу вылизать каждую мелочь. В итоге получился понятный силуэт, и копье уже действительно дополняет персонажа.
22.08.2026 Подтвержденный клиент
Пальцы ног сначала совсем не слушались. Большой палец уезжал в сторону, а после попытки поправить его я случайно задела часть стопы и пришлось возвращаться назад. Помогло спрятать лишнее и работать только с нужным участком. Потом постепенно добавила объем ладони и выровняла переходы. Понравилось, что автор не делает вид, будто все получается с первого раза, а показывает такие рабочие моменты. В итоге лапы вышли крупными и выразительными, пальцы встали намного естественнее.
12.08.2026 Подтвержденный клиент
Повязки сначала выглядели как две бесформенные полоски, особенно после удаления лишних участков. Я оставила каждую отдельно, потом добавила немного объема и выровняла края. После этого они стали заметно аккуратнее и лучше легли на персонажа. Еще попробовала слегка изменить цвет, так деталь стала читаться даже издалека. Понравилось, что работа показана не как быстрый идеальный результат, а с поправками по ходу. Благодаря этому проще понять, где можно убрать лишнее, а где стоит оставить небольшую неровность, чтобы ткань не выглядела пластиковой.
07.08.2026 Подтвержденный клиент
Слияние деталей оказалось полезным, но не самым простым моментом. Пару раз потерял отдельные когти и возвращался назад. В целом разобрался, просто объяснение местами плотное.
27.07.2026 Подтвержденный клиент
Наконец руки не дрожат над каждой кнопкой. Открыл программу и сразу попробовал повторить, получилось бодрее, чем ожидал.
21.07.2026 Подтвержденный клиент
Думала, что с кистями будет сложнее, но постепенно разобралась, чем наращивать форму, а чем ее вдавливать. Понравилось, что объясняют без лишней спешки. Теперь пробовать новые варианты уже не так страшно.
15.07.2026 Подтвержденный клиент
Материал подан спокойно и последовательно. После просмотра осталось ощущение, что приемы действительно можно повторить самостоятельно.
07.07.2026 Подтвержденный клиент
Веревка с бусами сначала выглядела слишком жесткой и совсем не хотела нормально проходить через отверстия. Я несколько раз менял ее положение и только потом понял, что сначала нужно привести форму в порядок. Adaptive Skin помог получить более цельный вариант, а отдельные места я уже подправил сглаживанием. Сначала сильно увеличил элементы, и они перетянули на себя внимание, поэтому уменьшил их и оставил небольшие промежутки. После этого конструкция стала смотреться естественнее. Хорошо, что в объяснении показан сам принцип, а не только готовый вид.
26.06.2026 Подтвержденный клиент
Материал понятный, рабочий. Правда, некоторые действия показываются довольно быстро, поэтому пару моментов пришлось пересмотреть.
19.06.2026 Подтвержденный клиент
Удобно, что изображение можно наложить на модель и сразу понять, как будет выглядеть поверхность. Получилось просто и приятно, без лишней суеты.