Распродажа

Курс Zbrush для начинающих: Создание персонажей с нуля

От пустой сцены в ZBrush до готового раскрашенного персонажа в снаряжении

ЛУЧШИЙ КУРС в ZBrush
(27) Смотреть сводку отзывов

Первоначальная цена составляла 990 грн.Текущая цена: 390 грн.

-60%
Вы экономите: 600 грн (60%)
До конца акции:05дн23час54мин34сек

−20% при покупке от 2 курсов — активируется автоматически

Курс проходит на одном персонаже от начала до конца: блокаут, детализация тела и лица, снаряжение, покраска и текстуры. Каждый урок продолжает предыдущий, поэтому инструменты ZBrush складываются в целостный процесс, а не остаются разрозненными приёмами.

  • Пройдёте весь цикл создания 3D-персонажа: от болванки через Dynamesh до финальной детализации
  • Слепите тело, лицо и снаряжение — наручи, повязку, сумку, копьё с оперением через Fiber Mesh
  • Покрасите и текстурируете модель через Polypaint, Noise Maker и Spotlight
Add to Cart
Курс Zbrush для начинающих
Курс Zbrush для начинающих: Создание персонажей с нуля
990 грн Первоначальная цена составляла 990 грн.390 грнТекущая цена: 390 грн.
  • 13 часов 40 минут видео
  • 51 урок в 2 модулях
  • Скачивается на компьютер
  • Доступ навсегда, без дедлайнов
  • Сертификат по запросу

Цифровой видеокурс для самостоятельного изучения, без обратной связи с преподавателем. После оплаты курс появится в вашем аккаунте на сайте, а ссылка на материалы придёт на email.

Покупка занимает минуту
  1. Добавляете курс в корзину.
  2. Вводите почту и пароль — это ваш аккаунт, в нём курс будет храниться постоянно.
  3. Оплачиваете любым удобным способом — их больше восьми.
  4. Курс сразу открывается в аккаунте, ссылка дублируется на почту.

Доступ навсегда: вернуться к курсу можно и через год. Вопросы — чат на сайте или info@siluette.com.ua.

Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.

Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.

Что вы сможете после курса

  • Пройти путь от пустой сцены до готовой 3D-модели персонажа, не теряясь между этапами
  • Строить блокаут фигуры через Dynamesh и доводить форму кистями Standard, Clay Build Up, Move, Snake Hook и другими
  • Детализировать тело, лицо, руки и ноги, сохраняя стилизованные, а не анатомически точные пропорции
  • Создавать элементы снаряжения — набедренную повязку, наручи, сумку — и доводить их через ретопологию ZRemesher
  • Красить модель через Polypaint и наносить текстуры и рельеф через Noise Maker и Spotlight
  • Собирать сложные детали вроде копья с бусинами, обмотками и оперением через Fiber Mesh

Кому подойдёт курс

Начинающим в ZBrush

Курс рассчитан на человека, который открывает ZBrush впервые. Каждый шаг — от интерфейса до готовой модели — показан и объяснён, теорию можно посмотреть, а практику повторить руками, ничего не пропуская.

Тем, кто хочет пройти весь цикл создания персонажа

Подходит, если хочется не просто изучить отдельные инструменты, а довести дело до готовой раскрашенной модели — от пустой сцены до персонажа в полном снаряжении.

Тем, кто рассматривает 3D как первый шаг

Скульптинг и текстурирование, полученные на курсе, можно продолжить в геймдеве, иллюстрации или кинематографе — эти направления сам автор называет возможным продолжением.

Не подойдёт, если нужна реалистичная человеческая анатомия, подготовка модели под игровой движок (риг, экспорт, оптимизация) или работа в других программах — курс идёт только в ZBrush на стилизованном персонаже.

Как проходит обучение

  • Курс построен на создании одного цельного персонажа от начала до конца — Каждый урок — прямое продолжение предыдущего, а не отдельное упражнение, поэтому знания не рассыпаются
  • Теория вынесена отдельно от практики — Теорию можно просто посмотреть, а практику — повторять руками, ничего не пропуская
  • Показан полный набор техник на одной сцене: блокаут, скульптинг, ретопология, покраска, текстуры, полигруппы — Вы видите, как приёмы соединяются в один процесс, а не остаются разрозненными демонстрациями
  • Отдельные уроки посвящены не только телу и лицу, но и снаряжению — Вы научитесь одевать и вооружать персонажа, а не только лепить голое тело
  • Можно придумать своего персонажа, не уходя далеко от хода работы в уроках — Получится не копия, а собственный образ — и при этом проще не запутаться в процессе

Что понадобится

  • ZBrush
  • Графический планшет
  • Больше ничего покупать не надо — лайтбокс, маткапы и текстуры уже встроены в ZBrush

Почему самому обычно не выходит

Самостоятельное освоение ZBrush часто превращается в набор отдельных приёмов: кисть здесь, инструмент там — а до готовой модели дело так и не доходит. Кнопок и функций в программе действительно много, и без ориентиров легко застрять на изучении интерфейса, так и не перейдя к скульптингу.

Ещё одна ловушка — сделать блокаут, увлечься детализацией одной части и потерять общий силуэт персонажа. Например, попытаться повторить реалистичную человеческую анатомию там, где персонаж задуман стилизованным и мультяшным, — тогда вместо задуманного образа получается «маленький качок».

Без разбитого на этапы примера сложно понять, в каком порядке идти: сначала форма или сразу детали, когда красить, а когда добавлять снаряжение. Курс показывает весь порядок на одном персонаже — от болванки до финальной покраски, — и последовательность запоминается сама.

Что изменится

До курса

  • ZBrush пугает количеством кнопок и функций
  • Кисти и инструменты изучены по отдельности, без связи друг с другом
  • Начатые модели не доходят до готового результата
  • Непонятно, как совместить скульптинг, ретопологию, покраску и текстуры в одном процессе
  • Снаряжение и аксессуары персонажа кажутся отдельной сложной темой

После курса

  • Интерфейс и основные инструменты ZBrush понятны и не пугают
  • Кисти и приёмы применяются осознанно, в связке друг с другом
  • Есть готовая раскрашенная модель персонажа, пройденная от начала до конца
  • Блокаут, детализация, ретопология и покраска — понятная последовательность, а не разрозненные темы
  • Снаряжение — повязка, наручи, сумка, копьё — создано своими руками

Как устроен путь

  1. Теория Знакомство с интерфейсом, кистями, масками и базовыми техниками ZBrush — Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere и Adaptive Skin
  2. Блокаут персонажа Черновая форма фигуры через Dynamesh — от простой болванки до общих пропорций тела
  3. Детализация и снаряжение Проработка лица, тела и рук, затем — набедренная повязка, наручи, сумка и копьё с оперением
  4. Покраска и финал Модель раскрашивается через Polypaint, получает текстуры через Noise Maker и Spotlight и доводится до финальной детализации

Программа курса

51 урок · 2 модуля · 13 часов 40 минут видео · Один персонаж — от пустой сцены до готовой модели в снаряжении.

  • Разбираете интерфейс, кисти, маски и симметрию, учитесь работать с Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere и Adaptive Skin — на этом наборе приёмов держится вся практическая часть курса.

    • Как проходить курс0:46

      Объясняется структура курса: теоретическую часть можно просто смотреть, а практическую — повторять по максимуму, ничего не пропуская. Персонажа для практики можно придумать своего, но желательно не слишком отходить от того, что делает автор в курсе.

    • Интерфейс Zbrush и основы25:33

      Обзор интерфейса ZBrush: добавление базовых моделей (сфера, куб, цилиндр, Plane3D), масштабирование и работа с основным и второстепенным цветом, материал Matte Cup Grey. Показаны размер кисти (Draw Size) и режим Dynamic, а также выделение моделей через Alt и левую кнопку мыши; отдельно отмечено, что Ctrl-Z не отменяет удаление объектов.

    • Начало работы17:29

      Разбор полигонажа сцены: как посмотреть количество полигонов через счётчики и функцию сетки, как скрывать и показывать модели через Ctrl-Shift и клик, как менять число отображаемых слотов инструментов. Показано объединение нескольких моделей в один элемент через Merge Down.

    • Лайтбокс (Lightbox)10:09

      После аварийного завершения программы ZBrush предлагает восстановить сохранённые данные через Lightbox. В Lightbox хранятся готовые модели и кисти, которые можно взять за основу своей работы или использовать для прототипирования; там же лежат резервные копии моделей, сделанных в процессе курса.

    • Симметрия и SubDivision7:27

      Работа с симметрией: включение Symmetry по оси X и Radial Symmetry, привязка к осям через Shift. Показано добавление полигонов через панель Subdivision и сочетание Ctrl-D, а также порядок работы — крупные изменения геометрии на низких уровнях Subdivision, доводка на высоких.

    • Параметры кистей20:05

      Базовые параметры кистей: добавление и вычитание геометрии кистью Standard через удержание Alt, режим MRGB (материал плюс цвет) и переключение Colorize. Показаны различия режимов нанесения мазка Dots и Freehand и изменение размера кисти через фигурные скобки на клавиатуре.

    • Маски и режимы кистей11:44

      Работа с масками: создание маски через Ctrl и клик за пределами модели, смягчение и, наоборот, уточнение краёв маски через Ctrl-Alt и клик. Показан режим сглаживания через Shift и применение разных кистей к выделенной маской области.

    • Кисти27:42

      Обзор основных кистей для скульптинга: Standard для наращивания и вдавливания геометрии и Clay Build Up, которая даёт более жёсткие грани и характерную скульптурную поверхность. Показан вызов кистей через горячие клавиши; отмечено, что такие кисти используют на низких уровнях Subdivision, пока полигонов и активных точек не больше 50 тысяч.

    • Dynamesh и Sculptris24:00

      Разбор техники Dynamesh: режим находится во вкладке Geometry, пересобирает модель в равномерную сетку по заданному разрешению и включается или отключается кнопкой DNM. Отдельно показано сохранение всей сцены как проекта в формате ZPR, а не отдельного тула, и создание маски-прямоугольника через Ctrl и клик по пустому месту.

    • ZRemesher20:11

      Инструмент ZRemesher находится во вкладке Geometry и строит равномерную квадратную сетку поверх модели; применяется для подготовки моделей под игровые движки, где нужно ограниченное количество полигонов на персонажа. Показана также функция Unwrap, которая автоматически создаёт UV-развёртку.

    • Zsphere и Adaptive Skin13:41

      Работа с инструментом ZSphere: сферы добавляются и позиционируются в режиме Move, симметрия включается клавишей X, а клавиша A переключает между Z-сферами и предпросмотром получаемой сетки. Параметр Density задаёт детализацию итоговой геометрии, а команда Make Adaptive Skin превращает конструкцию из сфер в обычную модель.

  • Все инструменты из теории применяются на одном персонаже — от болванки до готовой раскрашенной модели в снаряжении. Каждый следующий урок продолжает предыдущий, поэтому процесс не распадается на отдельные упражнения.

    • Через Dynamesh задаёте общие пропорции тела и намечаете место под хвост — черновая форма, от которой пойдёт вся дальнейшая детализация.

      • Начало работы над персонажем – болванка8:47

        Строят черновую болванку персонажа: включают симметрию, задают пропорции тела в Т-позе и намечают слот под хвост для дальнейшей детализации.

      • Блокаут Dynamesh14:01

        Настраивают разрешение Dynamesh, лассо маскируют руки, чтобы их не задеть при правках, и подгоняют пропорции тела и головы под нужные очертания.

    • Лепите глаза, уши, рога, веки, зубы и хвост, добавляете волосы и бороду через Fiber Mesh — лицо получает узнаваемый, слегка карикатурный характер.

      • Глаза, уши и рога15:16

        Через SubTool и Append добавляют сферу для глаз, командой Mirror and Weld делают из неё симметричную пару и закрашивают инструментом Fill Object; форму глаз, век и рогов уточняют кистями Clay Build Up и Snake Hook.

      • Голова12:42

        Добавляют детали на рога, корректируют форму век и мордочки, наращивают объём кистью Clay Build Up и сохраняют промежуточный результат дубликатом модели.

      • Веки и причёска15:22

        Увеличивают глаза, приподнимают и оформляют нос, лепят брови и переход к уху, кистью Snake Hook уточняют положение и форму верхнего века.

      • Зубы16:56

        Расставляют зубы через дублирование сферы в соло-режиме без симметрии, подгоняют форму нижней челюсти под них и дорабатывают переход от бровей к ушам.

      • Хвост и голова12:12

        Клонируют модель инструментом Duplicate, через Merge Visible объединяют отдельные зубы в один меш, удлиняют хвост и поправляют форму пасти и челюсти.

      • Язык и наручи11:45

        Дорабатывают форму наруча — сплющивают, поднимают, добавляют объём с рёбрами и место под ремешок; правят бровь и веки, а из маски на подбородке через экстракт лепят бороду и скрытый под ней язык, окрашивая детали в разные цвета для наглядности. Отдельно, в соло-режиме через лассо и экстракт, вырезают деталь ремня.

      • Волосы, борода и пальцы18:59

        Кистью Curve Tube лепят волосы и щетину персонажа, подбирая длину и цвет; переходят к рукам — наращивают ладонь, маской выделяют место под большой палец и вытягивают его кистью Snake Hook.

    • Прорабатываете пальцы рук и ног, когти, мышцы и ладони, сливаете отдельные детали в единую сетку и доводите форму головы до финальной чистоты.

      • Детализация пальцев17:41

        Пальцам придают более звериную форму кистями Clay Tubes и Snake Hook, в режиме Sculptris лепят и сглаживают когти, а кистью Move раздвигают и вытягивают отдельные пальцы.

      • Пальцы ног31:26

        Через лассо и изоляцию части модели выделяют и правят форму пальцев ног и ладони, соединяют отдельные пальцы в общую сетку и наращивают полигоны перед полировкой.

      • Слияние11:00

        Отменяют шаг предыдущего слияния и заново объединяют сабтулы так, чтобы зубы, когти и другие мелкие детали оставались отдельными объектами, а не сливались с общей сеткой.

      • Мышцы18:12

        На этапе полировки прорабатывают мышцы кистью ClayTubes точнее, чем на блокауте, выравнивают поверхность инструментами H-Polish, TrimDynamic и Move, а также размечают положение ремня.

      • Ладонь и когти9:51

        Через Dynamesh с повышенным значением присоединяют забытые ранее веки к общей сетке, сохраняя детализацию, и дорабатывают форму большого пальца и мест под когти с включённой симметрией.

      • Детализация головы19:47

        Уточняют форму пятачка и носогубной складки кистью DamStandard, под каждый зуб без симметрии лепят отдельную десну, чтобы зубы выглядели растущими из челюсти, а не приклеенными.

      • Заканчиваем голову12:14

        Проверяют включённую симметрию, отключают режим Sculptress, добавляют небольшие детали на челюсти и у оснований рогов, сглаживают лишний шум и намечают складки кожи вокруг рогов.

    • Красите модель через Polypaint, добавляете объёмную фактуру Noise Maker’ом и наносите текстуры и рельеф через Spotlight — по своим изображениям или из встроенного лайтбокса.

      • Покрас модели Polypaint14:07

        Модель раскрашивают инструментом Polypaint с включённым Colorize: подбирают материал и оттенок для глаз, более тёмный цвет для рук и ног, а поверхность детализируют альфа-кистями и Noise Maker.

      • Noisemaker и текстуры16:19

        Добавляют объёмные текстуры на поверхность модели инструментом Noise Maker и альфа-текстурами с типом мазка DragRect, предварительно нарастив полигоны на зубах и хвосте.

      • Spotlight6:51

        Инструмент Spotlight открывают во вкладке Texture — подключают собственную текстуру или готовую из встроенного лайтбокса, клавишей Z скрывают панель для подгонки под ракурс модели. В режиме RGB текстура наносится как цвет, а при выключенном RGB и малой интенсивности продавливает рельеф — так делают складки на теле и в области глаз.

    • Создаёте набедренную повязку, наручи, сумку и накладки на рога, разводите пересекающиеся детали по чистым полигруппам через ZRemesher, Crease и Polish, красите ткань и кожу и добавляете татуировки.

      • Набедренная повязка26:08

        Ремень и набедренную повязку выдавливают инструментом Extrude (All Polygons) с видом Group Front, кистью Dumb Standard приподнимают и оформляют форму ткани.

      • Блокаут снаряжения13:19

        Ткань и пояс раздувают через Deformation Inflate, подгоняют толщину и длину пояса, а из отдельного элемента лепят набросок мешочка для дальнейшей доработки.

      • Скульптинг сумки23:36

        Сумку и подсумок лепят из примитива-куба через Dynamesh, кистями Trim Circle и Clip Circle обрезают форму, а переходы сглаживают TrimDynamic; готовые сабтулы прячут в папку, чтобы не мешали дальнейшей работе.

      • Наручи и мех15:31

        Через Fiber Mesh добавляют шерсть и бороду на лице персонажа, настраивая гравитацию, длину и цвет волос, кистью Move укладывают пряди, а на хвост добавляют кольцо-деталь.

      • Татуировки13:13

        Разные элементы модели окрашивают в характерные цвета — кожу, ткань, металл — стандартной кистью, а для тонкой детализации краской используют функцию Layers с отдельным RGB-слоем.

      • Полировка сумки15:32

        Подсумок дорабатывают: группируют по нормалям, удаляют скрытую геометрию, резкие грани закрепляют инструментом Crease, прогоняют облегчённый ZRemesher и через Z-Modeller убирают лишние висящие полигоны.

      • Скульптинг наручей26:14

        Подсумку и деталям снаряжения подбирают цвет и материал, включая металлический, функцией Transpose Set поворачивают сразу все объекты в папке и сливают их в единую модель, подгоняя расположение на персонаже.

      • Полировка повязок4:30

        Пересекающиеся повязки разрезают по линии стыка и разводят на отдельные полигруппы через Autogroup, каждую прогоняют через ZRemesher для чистой топологии. Резкие грани закрепляют инструментом Crease, форму сглаживают Polish, а с включённым Backface Mask добавляют объём и мелкие детали.

      • Накладки на рога18:05

        На накладки рогов добавляют узор кистью Z-Modeller и текстурным шумом Noise Maker с альфа-текстурой, предварительно нарастив количество полигонов на нужном участке.

      • Скульптинг мешочка16:06

        Мешочек дорабатывают: маскируют и инвертируют верхушку через Backface Mask, кромку обрабатывают инструментом Bevel, горловину стягивают кистью Snake Hook, а новую полигруппу выделяют по маске и прогоняют через ZRemesher.

      • Скульптинг повязки13:36

        Набедренную повязку рвут маской без симметрии, предварительно нарастив полигоны, набрасывают на ней узор-логотип и подбирают уровень Subdivision, при котором рваная ткань выглядит естественно.

    • Собираете древковое оружие — древко, обмотку, бусины и оперение через Fiber Mesh, — добавляете сколы и финальные детали и завершаете модель персонажа полностью укомплектованной.

      • Копьё – блокаут17:06

        Копьё начинают с цилиндра, подгоняя длину под персонажа в прозрачном режиме и сохраняя симметрию. Раздувают древко, маской и экстрактом делают обмотку в двух вариантах длины, добавляют сферы-бусины и намечают перья на плоскости с двусторонним отображением. Через Group Masked, удаление лишних уровней подразделения и ZRemesher получают аккуратную топологию, а верёвку между бусинами лепят из увеличенных сфер, которые утончатся при сглаживании.

      • Скульптинг копья20:21

        Наконечник копья лепят из кубического примитива через Dynamesh, вырезают засечку по намеченной кистью линии и подгоняют длину и пропорции наконечника относительно остальных деталей.

      • Полировка лезвия23:29

        Лезвие прогоняют через ZRemesher и уменьшают количество полигонов для удобства работы, применяют Chris Polygroups для чётких граней, а недостающие части сшивают инструментом Bridge.

      • Обмотки копья14:36

        Обмотку копья кистями семейства Slice разрезают на отдельные полигруппы по линиям витков, удаляют внутренние лишние части и объединяют результат в единую группу.

      • Детализация копья17:37

        На примере второй обмотки убирают внутренние и верхние скрытые полигруппы ещё до нарезки, чтобы избежать лишней работы; древко слегка искривляют для сходства с деревом и вычитают из него дополнительный цилиндр.

      • Копьё – бусы9:33

        Модель переводят с Dynamesh на Adaptive Skin, для отверстий под верёвку дублируют и раздувают деталь через Inflate, а бусины и элементы добавляют кистью Insert.

      • Оперение26:53

        Одно перо лепят из примитива-звезды с настройкой оси и интерактивного разрешения, затем дублируют и увеличивают для остальных перьев; центральный луп пера удаляют и восстанавливают заново, добавляя нужные полигоны.

      • Аксессуары для копья14:23

        К копью добавляют мелкие аксессуары — цилиндр и сферу, которые вытягивают и подгоняют по форме, используя радиальную симметрию по другой оси для равномерного расположения деталей.

      • Сколы и финальная детализация26:21

        Сколы на лезвии делают вычитанием кубической формы через булеву операцию в Dynamesh, предварительно закрепив грани инструментом Crease, чтобы вырезы получились чёткими.

      • Финал1:06

        Заключительный урок курса: автор предлагает оставить отзыв о материале и называет возможные направления для дальнейшего развития навыков — геймдев, иллюстрацию и кинематограф, упоминая будущий отдельный курс по созданию игровых персонажей.

Частые вопросы

Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.

Об этом курсе

  • Нет, курс рассчитан на новичка, который открывает ZBrush впервые. Теоретическая часть разбирает интерфейс и инструменты с нуля, а практика показывает создание персонажа шаг за шагом.

  • Да, курс прямо предлагает придумать свой образ. Рекомендуется не уходить далеко от хода работы в уроках — так проще не запутаться и довести модель до готового результата.

  • Нет, весь курс — от блокаута до текстур — проходит только в ZBrush, без рендера и текстурирования во внешних редакторах.

  • Нет, риг, экспорт и оптимизация под игру в курс не входят. ZRemesher используется как общий приём получения аккуратной сетки, а не как часть игрового пайплайна.

  • Нет, персонаж стилизованный и мультяшный — курс прямо предупреждает не увлекаться анатомической точностью, чтобы не превратить его в «маленького качка».

  • Раскрашенный и текстурированный фэнтезийный персонаж в полном снаряжении — набедренная повязка, наручи, сумка, татуировки и копьё с оперением и бусинами.

Доступ и материалы

  • Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.

  • Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.

  • Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.

  • Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.

  • Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.

  • Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.

Оплата и возврат

  • Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.

  • Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.

  • Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.

  • Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.

  • Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.

Как проходит обучение

  • Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.

  • Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.

  • Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.

  • Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.

  • Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.

Поддержка

  • Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.

  • В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.

Отзывы покупателей

Что говорят покупатели

Покупатели считают курс понятным, спокойным и полезным для самостоятельной работы в ZBrush. Сильными сторонами называют подробный разбор инструментов, показ практических ошибок и возможность повторять действия на своем проекте. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом отдельных фрагментов, плотными объяснениями и местами затянутым вступлением.

  1. Михаил

    29.08.2026 Подтвержденный клиент

    На копье сначала сделал слишком короткое древко, и персонаж сразу стал выглядеть странно. Пришлось отодвинуть деталь, проверить длину относительно роста и заново наметить основные части. С лезвием тоже не спешил, сначала оставил простую форму, потом добавил место под крепление и обмотку. Dynamesh здесь пригодился, когда формы начали пересекаться и стало не хватать полигонов. Больше всего помогло то, что оружие собирается поэтапно, без попытки сразу вылизать каждую мелочь. В итоге получился понятный силуэт, и копье уже действительно дополняет персонажа.

  2. Лариса

    22.08.2026 Подтвержденный клиент

    Пальцы ног сначала совсем не слушались. Большой палец уезжал в сторону, а после попытки поправить его я случайно задела часть стопы и пришлось возвращаться назад. Помогло спрятать лишнее и работать только с нужным участком. Потом постепенно добавила объем ладони и выровняла переходы. Понравилось, что автор не делает вид, будто все получается с первого раза, а показывает такие рабочие моменты. В итоге лапы вышли крупными и выразительными, пальцы встали намного естественнее.

  3. Алина

    12.08.2026 Подтвержденный клиент

    Повязки сначала выглядели как две бесформенные полоски, особенно после удаления лишних участков. Я оставила каждую отдельно, потом добавила немного объема и выровняла края. После этого они стали заметно аккуратнее и лучше легли на персонажа. Еще попробовала слегка изменить цвет, так деталь стала читаться даже издалека. Понравилось, что работа показана не как быстрый идеальный результат, а с поправками по ходу. Благодаря этому проще понять, где можно убрать лишнее, а где стоит оставить небольшую неровность, чтобы ткань не выглядела пластиковой.

  4. Тимур

    07.08.2026 Подтвержденный клиент

    Слияние деталей оказалось полезным, но не самым простым моментом. Пару раз потерял отдельные когти и возвращался назад. В целом разобрался, просто объяснение местами плотное.

  5. Оксана

    27.07.2026 Подтвержденный клиент

    Наконец руки не дрожат над каждой кнопкой. Открыл программу и сразу попробовал повторить, получилось бодрее, чем ожидал.

  6. Галина

    21.07.2026 Подтвержденный клиент

    Думала, что с кистями будет сложнее, но постепенно разобралась, чем наращивать форму, а чем ее вдавливать. Понравилось, что объясняют без лишней спешки. Теперь пробовать новые варианты уже не так страшно.

  7. Ирина

    15.07.2026 Подтвержденный клиент

    Материал подан спокойно и последовательно. После просмотра осталось ощущение, что приемы действительно можно повторить самостоятельно.

  8. Валентин

    07.07.2026 Подтвержденный клиент

    Веревка с бусами сначала выглядела слишком жесткой и совсем не хотела нормально проходить через отверстия. Я несколько раз менял ее положение и только потом понял, что сначала нужно привести форму в порядок. Adaptive Skin помог получить более цельный вариант, а отдельные места я уже подправил сглаживанием. Сначала сильно увеличил элементы, и они перетянули на себя внимание, поэтому уменьшил их и оставил небольшие промежутки. После этого конструкция стала смотреться естественнее. Хорошо, что в объяснении показан сам принцип, а не только готовый вид.

  9. Артем

    26.06.2026 Подтвержденный клиент

    Материал понятный, рабочий. Правда, некоторые действия показываются довольно быстро, поэтому пару моментов пришлось пересмотреть.

  10. Наталья

    19.06.2026 Подтвержденный клиент

    Удобно, что изображение можно наложить на модель и сразу понять, как будет выглядеть поверхность. Получилось просто и приятно, без лишней суеты.

Показано 10 из 27

Оставить отзыв