Распродажа

Профессия Motion-дизайнер: 2D-анимация и 3D-графика

От первого движения слоя в After Effects до сборки коммерческого проекта в Cinema 4D — от брифа до финального рендера

(25) Смотреть сводку отзывов

Первоначальная цена составляла 1,190 грн.Текущая цена: 490 грн.

-60%
Вы экономите: 700 грн (60%)
До конца акции:05дн14час57мин33сек

−20% при покупке от 2 курсов — активируется автоматически

Самостоятельно связать разрозненные уроки по After Effects и Cinema 4D в рабочий процесс сложно: неясно, с чего начинать и как довести проект до сдачи заказчику. Курс проходит этот путь по порядку — от инструментов и теории до сборки реальных типов коммерческих проектов от брифа до финального экспорта.

  • Собирать анимацию в After Effects: shape-слои, маски, текст, футажи и шаблоны, трекинг и хромакей
  • Строить 3D-сцены в Cinema 4D: примитивы, материалы, свет, рендер, инструменты MoGraph
  • Проводить проект через полный цикл — от брифа и раскадровки до финального композитинга и экспорта ролика
Add to Cart
Курс Motion Design (Моушн дизайн)
Профессия Motion-дизайнер: 2D-анимация и 3D-графика
1,190 грн Первоначальная цена составляла 1,190 грн.490 грнТекущая цена: 490 грн.
  • 69 часов 57 минут видео
  • 192 урока в 2 модулях
  • Скачивается на компьютер
  • Доступ навсегда, без дедлайнов
  • Сертификат по запросу

Цифровой видеокурс для самостоятельного изучения, без обратной связи с преподавателем. После оплаты курс появится в вашем аккаунте на сайте, а ссылка на материалы придёт на email.

Покупка занимает минуту
  1. Добавляете курс в корзину.
  2. Вводите почту и пароль — это ваш аккаунт, в нём курс будет храниться постоянно.
  3. Оплачиваете любым удобным способом — их больше восьми.
  4. Курс сразу открывается в аккаунте, ссылка дублируется на почту.

Доступ навсегда: вернуться к курсу можно и через год. Вопросы — чат на сайте или info@siluette.com.ua.

Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.

Что вы сможете после курса

  • Собирать анимацию в After Effects из shape-слоёв, масок и работы с текстом, применяя 12 принципов анимации
  • Работать с готовыми футажами и шаблонами: встраивать их в проект, настраивать хромакей и цветокоррекцию
  • Строить и анимировать сцены в Cinema 4D — от примитивов и материалов до света, камеры и инструментов MoGraph: Cloner, Tracer, Voronoi Fracture
  • Проводить трекинг и клинап кадра, встраивать 3D-объекты в видео и настраивать рендер под сцену
  • Собирать коммерческие типы проектов: оформление ТВ/YouTube-канала, инфографику, 2D-анимацию персонажа, VFX-сцены
  • Проходить весь производственный цикл — от брифа клиента и раскадровки до финального композитинга, цветокоррекции и сдачи готового ролика

Кому подойдёт курс

Начинающим с нуля

Первые уроки разбирают базовую терминологию, сферы применения motion-дизайна и интерфейс After Effects — специальная подготовка не нужна.

Тем, кто хочет выйти на коммерческий уровень

Вторая часть курса построена на реальных типах заказов — от оформления канала до рекламного ролика — и доводит навыки до уровня студийной работы.

Тем, кто планирует работать в 3D

Курс даёт базовые навыки Cinema 4D — от примитивов и материалов до MoGraph, рендера в Octane и симуляций — без обращения к другим 3D-пакетам.

Курс не подойдёт тем, кто ищет работу в других 3D-пакетах (Blender, Houdini), монтаж видео как отдельную дисциплину или съёмку живого видео — это постобработка и компьютерная графика поверх готового материала.

Как проходит обучение

  • Курс состоит из двух последовательных частей — базовой и продвинутой — Можно двигаться по порядку: сначала разобраться в инструментах и теории, затем сразу применить их в коммерческих проектах
  • Практика построена на сквозных проектах, а не на разрозненных упражнениях — Каждый блок ведёт к одной законченной сцене — от рекламного пекшота банки с конфетами до сцены с космическим кораблём и вертолётами
  • Отдельно разбирается рабочий процесс студии — как проходит бриф клиента и его согласование — Понятно, как задача клиента превращается в готовый проект, а не только как пользоваться программой
  • Есть уроки про профессиональную сторону работы — портфолио, шоурил, фриланс и студия — После курса ясно, как показать свои работы и с чего начать поиск заказов
  • В курс входят основы саунд-дизайна — обработка голоса и музыки, сведение и мастеринг — Ролик можно довести до финального вида целиком, без привлечения отдельного специалиста по звуку

Что понадобится

  • Adobe After Effects и Cinema 4D — основные программы курса, для 3D-рендера потребуется движок Octane
  • Adobe Illustrator и Photoshop — для подготовки векторной графики и изображений, Ableton Live — для обработки звука
  • Доступ к внешним источникам материалов: TurboSquid и CGTrader для 3D-моделей, AudioJungle для музыки по лицензии Royalty Free

Почему самому обычно не выходит

Motion-дизайн держится не на одной программе, а на связке нескольких: After Effects для композитинга и анимации, Cinema 4D для 3D, Illustrator и Photoshop для подготовки графики, отдельные плагины для трекинга, кеинга и симуляций. Разрозненные уроки по каждой программе не показывают, как они соединяются в один рабочий процесс.

Коммерческий проект строится не с открытия программы, а с брифа клиента, поиска референсов и раскадровки — препродакшн определяет, что и как потом делать в программах. Без этого этапа самостоятельная практика превращается в набор отдельных упражнений, которые не складываются в проект, который можно показать заказчику.

Что изменится

До курса

  • Отдельные уроки по After Effects не складываются в понятный рабочий процесс
  • Незнакомый интерфейс Cinema 4D и MoGraph вызывает растерянность
  • Неясно, как перейти от идеи или брифа клиента к готовой сцене
  • Трекинг, кеинг и встраивание 3D-объектов в видео кажутся отдельной сложной темой
  • Нет завершённых проектов, которые можно показать заказчику или работодателю

После курса

  • Есть пошаговый путь через shape-слои, маски, текст, футажи и трекинг к управляемой анимации
  • Cinema 4D и MoGraph — Cloner, Tracer, эффекторы, Voronoi Fracture — использованы в собственных сценах
  • Проект проходит через препродакшн: бриф, Problem Research и Visual Research, прототип решения
  • 3D-трекинг, кеинг и встраивание объектов в видео разобраны на сквозных проектах — от параллакса до сцены с кораблём
  • В портфолио — несколько завершённых проектных сцен и понимание, как собрать шоурил

Как устроен путь

  1. Инструменты и теория Интерфейс After Effects, shape-слои, маски, работа с текстом и футажами, теория цвета, композиции и анимации, базовые навыки Cinema 4D
  2. Препродакшн Разбор брифа клиента, Problem Research и Visual Research, сборка прототипа решения — раскадровки и аниматика
  3. Коммерческие проекты Реальные типы заказов от брифа до сдачи: оформление канала, инфографика, 2D-анимация персонажа, VFX-сцены, твердотельное 3D-моделирование
  4. Финализация и портфолио Композитинг, цветокоррекция, сведение звука, вывод готового ролика и сборка материалов для шоурила

Программа курса

192 урока · 2 модуля · 69 часов 57 минут видео · От первого урока до сдачи готового проекта.

  • Часть охватывает путь от терминологии и интерфейса After Effects до теории цвета, композиции и анимации, препродакшна и базовых навыков Cinema 4D.

    • Раздел разбирает базовую терминологию motion-дизайна и сферы его применения — кино, ивенты, телевидение, интернет.

      • Терминология19:53

        Урок разбирает базовые термины motion-дизайна, необходимые для понимания дальнейших объяснений и заданий курса.

      • Типы контента2:28

        Урок даёт обзор сфер применения моушн-дизайна: кино (титры, экранная графика), ивенты (графика для сцены, видеомаппинг), broadcast и ТВ (оформление новостей, айдентика канала), интернет (контент для блогеров и сайтов). Формального упражнения нет — урок задаёт карту направлений, где применяется профессия.

    • Раздел разбирает интерфейс After Effects, shape-слои и их атрибуты, маски, работу с векторной графикой из Illustrator и анимацию текста.

      • Анимация34:10

        Урок показывает, как ключевые кадры и параметры слоя позволяют создавать управляемое движение объектов в After Effects.

      • Shape слои44:13

        Урок рассматривает shape-слои как редактируемую основу для создания и анимации векторной графики.

      • Shape атрибуты21:22

        Урок разбирает атрибуты shape-слоёв — заливку, обводку, трансформацию и порядок элементов.

      • Маски в After Effects12:48

        Урок объясняет, как маски ограничивают видимую область слоя и помогают создавать переходы и вырезания.

      • Полезные инструменты для упрощения работы внутри композиции26:11

        Урок показывает инструменты и горячие клавиши, ускоряющие навигацию, выравнивание и управление слоями внутри композиции.

      • Векторная графика и анимация в AE12:58

        Урок показывает, как импортировать и анимировать векторные элементы в After Effects с сохранением возможности масштабирования.

      • Проблемы при импорте из Illustrator в AE18:48

        Урок разбирает типичные ошибки структуры файла Illustrator при импорте в After Effects и способы их исправления подготовкой слоёв и проверкой исходника.

      • Использование анимации5:25

        Урок показывает применение готовых анимационных приёмов в композиции с адаптацией под конкретную задачу проекта.

      • Анимация текста32:08

        Урок разбирает анимацию текстового слоя средствами After Effects и настройку его появления в композиции.

      • Домашняя работа10:00

        Домашняя работа закрепляет базовые операции After Effects и создание простой анимации.

    • Раздел разбирает природу цвета, его классификацию по тону, насыщенности и яркости, а также шесть типов цветовых гармоний и их применение в иллюстрации.

      • О цвете15:57

        Урок рассматривает цвет как инструмент выразительности, организации внимания зрителя и передачи настроения.

      • Что такое цвет9:04

        Урок объясняет природу цвета и основные параметры, которыми дизайнер управляет в работе.

      • Классификация цвета8:56

        Урок делит цвета на хроматические и ахроматические и разбирает три характеристики хроматического цвета — тон, насыщенность, яркость, а также субъективное деление на тёплые/холодные и светлые/тёмные. На основе этой классификации строятся приёмы контраста для расстановки акцентов в кадре.

      • Цветовые гармонии13:32

        Урок разбирает шесть типов цветовых гармоний на цветовом круге — комплементарную, аналоговую, триадную, сплит-комплементарную, тетрадную и монохромную — и правило неравных пропорций между основным и акцентными цветами.

      • Работа с цветом17:56

        Урок показывает применение подобранной палитры к иллюстрации и коррекцию цветов с учётом выбранной гармонии.

      • Домашняя работа2:22

        Практическое задание — раскрасить одну выбранную иллюстрацию шесть раз, по разу для каждой из пройденных цветовых гармоний (монохромной, аналоговой, комплементарной, сплит-комплементарной, тетрадной и триадной), подобрав свою палитру для каждой.

    • Раздел разбирает организацию пространства, построение кадра, управление вниманием зрителя, композиционные приёмы и восприятие формы.

      • О композиции19:12

        Урок объясняет, как композиция организует расположение и взаимодействие элементов в пространстве и во времени.

      • Организация пространства21:58

        Урок показывает точку, линию, фигуру и примитивы как исходные элементы организации двумерного и трёхмерного пространства.

      • Построение кадра17:26

        Урок разбирает, как структура кадра управляет вниманием зрителя через пропорции, точки интереса и аккуратное кадрирование.

      • Управление вниманием17:50

        Урок разбирает, как внимание зрителя направляется естественными фокусными элементами (лицо, глаза, силуэт, движение, простая геометрия) в сочетании с осознанными приёмами — контрастом, цветом, светом, изоляцией объекта и сменой крупности плана.

      • Композиционные приемы18:08

        Урок рассматривает динамику и статику, контраст, ритм и повтор, перспективу, масштаб, ракурс, симметрию и намеренный диссонанс как приёмы, которые обычно комбинируются для создания эмоционального характера сцены.

      • Восприятие формы18:12

        Урок разбирает, как линии и формы вызывают ассоциации: горизонтали читаются как спокойные и устойчивые, вертикали — как рост или неустойчивость, диагонали добавляют энергии и движения, а простые геометрические примитивы создают собственные ассоциации через размер, расположение и взаимодействие.

      • Домашняя работа по композиции2:22

        Практическое задание — составить несколько композиций из простых геометрических примитивов по заданным словам и ассоциациям, подобрав форму, размер, направление и равновесие элементов для нужного впечатления.

    • Раздел разбирает выражения (expressions) в After Effects — от базовых до привязок между слоями — и 12 принципов анимации с их применением на практике.

      • Введение в выражения8:36

        Урок вводит принцип работы с выражениями (expressions) в After Effects — привязку параметра к коду вместо ручной анимации — для процедурного движения, повторов и связи нескольких параметров.

      • Базовые выражения54:44

        Урок разбирает типовые выражения After Effects — wiggle для случайного изменения параметра, loopIn/loopOut для циклического повтора, value для обращения к текущему значению — и их аргументы, задающие частоту и амплитуду.

      • Работа с выражениями и привязками34:29

        Урок показывает Expressions Menu с готовыми конструкциями (циклы, интерполяция, случайность, скорость), возможность временно отключать выражение и привязку значения одного параметра или слоя к другому.

      • 12 принципов анимации37:34

        Урок разбирает двенадцать принципов анимации — squash and stretch, anticipation, staging, timing, exaggeration и другие, — которые делают движение выразительным и убедительным через управляемую гиперболизацию.

      • Принципы анимации. Практика23:05

        Урок показывает применение принципов анимации в After Effects на простых формах — растяжение и сжатие, движение по дугам, follow through, overlapping и exaggeration — с использованием эффектов и выражений.

      • Домашняя работа по принципам анимации0:50

        Итоговое задание — сделать ролик на основе примитивов, персонажей или других объектов, демонстрирующий понимание и применение 12 принципов анимации.

    • Раздел разбирает этапы препродакшна — Problem Research, Visual Research и сборку прототипа решения — и то, как устроена работа над проектом в студии.

      • Что такое препродакшн12:21

        Урок объясняет препродакшн как этап подготовки проекта до создания анимации — сбор информации, знакомство с задачей клиента, исследование и поиск визуального направления, — который повышает качество результата и снижает объём правок.

      • Problem Research25:44

        Урок разбирает этап брифинга: выяснение, что и зачем анимировать, где будет использован результат, кто его увидит и какие есть ограничения, — и превращение собранных ответов в бриф и предпроектное исследование.

      • Visual Research32:10

        Урок показывает, как визуальный поиск переводит задачу и цели проекта в конкретное визуальное направление через сбор референсов по стилю, композиции, цвету, типографике и характеру движения.

      • Solution Prototype42:04

        Урок разбирает этап прототипирования решения — сценарий, раскадровку, ключевые кадры, тестовые фрагменты и аниматик, — который уточняет сообщение и структуру ролика до начала продакшна.

      • Как устроена работа в студии1:07:14

        Урок на примере трёх студийных кейсов показывает, как этапы препродакшна меняются в зависимости от клиента, задачи, сроков и состава команды.

      • Домашняя работа по препродакшну0:50

        Домашняя работа выполнена в формате теста, проверяющего понимание процесса препродакшна, последовательности подготовки, клиентских вводных и рабочих ситуаций в коммуникации с клиентом и командой.

    • Раздел разбирает встраивание футажей и шаблонов в проект, эффекты и плагины для цветокоррекции, Adjustment Layer, хромакей, 3D-пространство, камеру и трекинг в After Effects, включая 3D Camera Tracker.

      • Футажи и шаблоны6:07

        Урок вводит понятия футажа и шаблона в After Effects и задачи композитинга — цветокоррекцию, трекинг, кейинг, работу с 3D-камерой, — а также важность проверки условий лицензии готовых материалов.

      • Футажи. Практика8:20

        Урок показывает встраивание готового футажа в композицию After Effects: подгонку размера через Fit to Comp и использование режима наложения (например, Add) для удаления чёрного фона.

      • Шаблоны. Практика7:50

        Урок разбирает адаптацию шаблона After Effects под свои материалы: поиск Final Comp, замену исходников через Edit Placeholders, проверку версии программы, шрифтов и лицензии.

      • Эффекты и плагины14:16

        Урок объясняет, что эффект в After Effects обрабатывает изображение недеструктивно, эффекты образуют стек, применяемый сверху вниз, а плагины расширяют набор доступных эффектов.

      • Эффекты цветокоррекции16:23

        Урок разбирает инструменты цветокоррекции After Effects — Curves, Levels, Hue/Saturation, Brightness and Contrast, — которые меняют выразительность, читаемость и эмоциональное ощущение изображения.

      • Adjustment Layer4:07

        Урок показывает Adjustment Layer — слой без собственного изображения, эффекты на котором применяются ко всем нижележащим слоям, что позволяет обрабатывать сразу несколько элементов одной цветокоррекцией.

      • Каналы цвета. Битность17:46

        Урок объясняет модель RGB и роль альфа-канала, хранящего информацию о прозрачности, а также влияние битности на количество градаций цвета и плавность переходов.

      • Хромакей. Создание прозрачности53:09

        Урок разбирает хромакей — удаление однородного цветного фона эффектом keying для получения прозрачности — и типичные проблемы результата (шум, кайма, полупрозрачные участки) и их исправление.

      • 3D-пространство и камера36:05

        Урок показывает включение режима 3D у слоя, работу с координатами по трём осям и создание камеры, чья позиция, угол обзора и фокусное расстояние формируют перспективу сцены.

      • Трекинг49:07

        Урок разбирает трекинг движения объекта или камеры в видео — точечный и планарный — для последующей привязки графики, текста или композиции с согласованием по цвету, размытию, шуму и перспективе.

      • Движение камеры в 3D-пространстве51:37

        Урок показывает 3D Camera Tracker, который по движению точек в кадре восстанавливает движение камеры и позволяет разместить в сцене плоскость или объект с сохранением правильной перспективы.

      • Домашняя работа по работе с видео0:41

        Итоговая практика модуля из трёх композитинговых задач: замена изображения на экране устройства, добавление элементов виртуальной реальности и замена неба в пейзажном кадре с цветокоррекцией.

    • Раздел закрепляет пройденное на промежуточном проекте — подготовке иллюстрации и сцены, устройстве анимации и разборе действий персонажа.

      • Выбор иллюстрации3:10

        Задание основано на паке из семи иллюстраций для презентации библиотеки: нужно выбрать одну или несколько иллюстраций и оживить их так, чтобы анимация раскрывала конкретное преимущество библиотеки и подходила клиенту.

      • Подготовка сцены5:16

        Урок показывает разделение иллюстрации на слои (фон, задние объекты, персонажи, детали) в Illustrator и выбор способа деформации каждого элемента перед импортом в After Effects.

      • Устройство анимации11:26

        Урок разбирает организацию множества параметров анимации и ключевых кадров сцены — с сохранением исходных значений на нулевом кадре — для сохранения контроля над сценой.

      • Разбор действий23:31

        Урок разбирает персонажную анимацию шага по фазам — вынос ноги, перенос веса, сгибание колена и стопы — с применением принципов анимации, масок и эффекта Echo.

      • Разбор анимации персонажа28:08

        Урок закрепляет материал на конкретном шаге персонажа: повторение поз, фаз шага, деформации частей тела и связи движения корпуса и ног для переноса приёма на собственные сцены.

      • Домашняя работа: случай в библиотеке6:59

        Творческое задание — выбрать одну из подготовленных иллюстраций, придумать событие в библиотеке и превратить его в короткий анимационный ролик с самостоятельным сюжетом.

    • Раздел разбирает плагины для систем частиц, сторонние плагины для свечения, 3D и эффектов, пак Sapphire и скрипты для ускорения работы.

      • Плагины для системы частиц20:46

        Урок объясняет систему частиц как множество точек с общими законами поведения (эмиттер, количество, скорость, направление, время жизни) для создания пыли, взрывов, лучей и других эффектов.

      • Создание системы частиц с помощью плагинов35:16

        Урок показывает практику с плагинами Trapcode Form и Particular для системы частиц, Element 3D для объёмных объектов, Sapphire для стилизации и Lux для цветокоррекции в единой анимированной сцене.

      • Расширение функционала сторонними плагинами53:11

        Урок рассматривает плагины Video Copilot — Saber для светящихся линий и объектов, Optical Flares для бликов и засветок — а также FX Console для ускоренного доступа к командам.

      • Пак плагинов Sapphire26:23

        Урок разбирает Sapphire как набор инструментов композитинга и визуальных эффектов, применяемых к изображению или ко всей композиции через Adjustment Layer.

      • Скрипты для оптимизации работы13:00

        Урок показывает установку скриптов After Effects в папку Scripts и их использование для сдвига ключей и слоёв, управления сценой и облегчения работы с трекингом и поворотом сцены (например, скрипт Rift).

      • Домашняя работа по плагинам0:15

        Итоговое задание модуля — создать композицию с применением изученных плагинов: систем частиц, сторонних эффектов, 3D, стилизации и скриптов.

    • Раздел разбирает интерфейс, viewport и рабочее пространство Cinema 4D, создание материалов, основной инструментарий, теги, камеру, освещение, анимацию, модификатор Extrude и рендер.

      • Viewport и рабочее пространство14:22

        Урок показывает Viewport и рабочее пространство Cinema 4D — менеджер объектов с иерархией сцены, менеджер атрибутов с параметрами и менеджер материалов.

      • Создание материалов. Material Editor7:29

        Урок разбирает создание материала в Cinema 4D через Material Editor и настройку каналов, включая параметр Roughness в Reflectance, управляющий матовостью отражения.

      • Основной инструментарий Cinema 4D8:20

        Урок показывает создание примитивов с изменяемыми параметрами, переход в редактируемую геометрию для работы с точками, рёбрами и полигонами, а также генераторы, создающие объёмные объекты из сплайнов.

      • Теги3:22

        Урок разбирает теги Cinema 4D: Phong Tag для сглаживания геометрии, Protection для защиты параметров от изменения и Align to Spline для привязки движения объекта к заданной кривой.

      • Камера и освещение6:21

        Урок показывает создание камеры, задающей ракурс сцены, и источников света, формирующих объём, а также использование изображения как текстуры через канал Color Texture.

      • Функция анимации в Cinema 4D5:55

        Урок показывает анимацию произвольного параметра объекта через ключевые кадры на таймлайне и настройку диапазона проекта.

      • Модификатор Extrude4:18

        Урок разбирает генератор Extrude, который выдавливает плоский сплайн вдоль оси для получения объёмной геометрии.

      • Рендер3:52

        Урок показывает настройку рендера в Edit Render Settings — разрешение, частоту кадров и путь сохранения — для получения итогового файла сцены.

      • Создание сцены. Практика8:03

        Практика объединяет базовые этапы Cinema 4D — объекты, материалы, свет, камеру, анимацию и вывод последовательности кадров — в одной учебной сцене.

      • Домашняя работа по Cinema 4D0:47

        Итоговая практика модуля — собрать небольшую 3D-сцену с объектами, материалом, освещением и анимированной камерой, просчитать и собрать её в видеофайл.

    • Раздел разбирает инструменты MoGraph — Tracer, Cloner, эффекторы, Voronoi Fracture, Dynamics Tags и частицы с эмиттерами.

      • Tracer9:29

        Урок показывает MoGraph-объект Tracer, который строит сплайн по траектории движения анимированного объекта.

      • Cloner1:04:09

        Урок разбирает Cloner — процедурное создание множества копий объекта с линейным, радиальным, сеточным и другими режимами размещения.

      • Effectors в Cloner. Создание объекта41:16

        Урок показывает применение нескольких эффекторов к Cloner для управления позицией, масштабом, вращением и случайностью клонов в практической сцене с материалами и прозрачностью.

      • Effectors в MoText9:24

        Урок разбирает применение эффекторов (например, Random) к MoText для процедурной анимации отдельных букв текста.

      • Voronoi Fracture17:46

        Урок показывает Voronoi Fracture — инструмент деления геометрии на сегменты для имитации разрушения или декоративной фрагментации объекта.

      • Dynamics Tags1:12:52

        Урок разбирает теги динамики Cinema 4D, имитирующие физические свойства объектов — падение, столкновения, твёрдые и мягкие тела, ткань, — а также кэширование результата симуляции.

      • Simulate: частицы и эмиттеры35:55

        Урок показывает раздел Simulate с эмиттером частиц и его комбинирование с Tracer, Cloner и динамическими тегами для взаимодействия с окружающей средой.

      • Заключение и домашняя работа MoGraph4:11

        Итоговое задание модуля — собрать одну сцену с применением изученных эффекторов, деформеров, клонеров, разрушения или симуляций частиц.

    • Раздел разбирает этапы создания 3D-модели, текстурирование, каналы материалов, анимацию 3D-сцены и работу рендер-движков.

      • Этапы создания 3D-модели20:53

        Урок описывает путь создания 3D-изображения — от концепта и модели через материалы, свет и анимацию к рендеру и композитингу — на примере офисной сцены.

      • 3D-моделирование2:11:33

        Урок показывает создание формы объекта из примитивов и редактируемой геометрии (точки, рёбра, полигоны), а также источники света Cinema 4D — точечный, параллельный, прожектор и Area Light.

      • Текстурирование36:57

        Урок разбирает материалы Cinema 4D — цвет, прозрачность, отражение, шероховатость, — определяющие взаимодействие поверхности со светом, включая возможность назначать разные материалы разным частям объекта.

      • Каналы материалов49:14

        Урок показывает Selection Tag для выделения полигональных областей модели, назначение им отдельных материалов и основы UV-развёртки — соответствия точек текстуры и точек 3D-объекта.

      • Анимация 3D-сцены49:33

        Урок разбирает анимацию камеры и объектов в 3D-сцене с динамическими тегами и столкновениями, а также зависимость требований к детализации материалов от расстояния и скорости движения объекта.

      • Рендер и движки27:42

        Урок показывает настройки Render Settings и движки рендера Cinema 4D — Standard Render и Physical Render — для получения финального изображения сцены.

      • Домашняя работа по 3D0:58

        Домашняя работа — создать офисную 3D-сцену с собственными объектами, материалами и освещением и выполнить итоговый рендер.

    • Раздел разбирает организацию файлов и папок проекта After Effects и вывод готовой композиции в видеофайл.

      • Структура проекта34:16

        Урок разбирает организацию папок, композиций, исходников и слоёв проекта After Effects — с осмысленными именами, группировкой материалов и комментариями — для удобства совместной работы и возврата к проекту.

      • Рендер и экспорт в After Effects53:35

        Урок показывает экспорт готовой композиции через Render Queue с настройкой диапазона, формата, качества и пути сохранения для получения видеофайла или последовательности кадров.

    • Раздел разбирает, как собрать шоурил motion-дизайнера и на каких площадках размещать портфолио.

      • Шоурилл20:09

        Урок объясняет назначение шоурилла — показать заказчику или работодателю сильные фрагменты работ, разнообразие навыков и подходящий тип графики, — с учётом адресата, ритма и указания собственной роли в командных проектах.

      • Площадки для портфолио13:55

        Урок рассматривает Behance как основную дизайнерскую площадку для публикации портфолио с описанием задачи, процесса и вклада автора, а также подчёркивает удобство подачи ссылки заказчику.

    • Раздел разбирает зоны ответственности арт-директора и супервайзера в творческом процессе и согласовании проекта.

      • Окончание курса: арт-директор и супервайзер35:04

        Урок сравнивает роли арт-директора, отвечающего за визуальное направление, и супервайзера, отвечающего за организацию и техническое ведение проекта, и разбирает варианты профессионального развития — горизонтальный рост компетенций или вертикальный рост в должности.

  • Часть строится на реальных типах заказов — от оформления канала и инфографики до VFX-сцен и твердотельного 3D-моделирования — и доводит проект от брифа клиента до финального экспорта.

    • Раздел разбирает бриф на оформление YouTube-канала, бродкаст-дизайн, разработку упаковки для блогера и анимацию заставки и иллюстрации.

      • Бродкаст дизайн2:23

        Broadcast Design — это теледизайн и оформление телеканалов, YouTube-каналов и отдельных передач, формирующее их единый узнаваемый визуальный облик. Упаковка канала собирается из заставки, шапки, отбивки, титров, геотитров и других элементов на основе брендовых материалов заказчика — логотипа, шрифтов и палитры, с учётом безопасных и титульных зон кадра.

      • Разработка упаковки для блогера5:12

        На основе брифа и мудборда для упаковки YouTube-блога определяются мотивы, палитра и стилизация; иллюстратор готовит файл к анимации, разнося фон, персонажей и детали по отдельным слоям, снимая обтравочные маски и сохраняя текст в виде кривых и редактируемого слоя.

      • Анимация иллюстрации30:05

        Векторная иллюстрация импортируется в After Effects как композиция с сохранением отдельных слоёв и группируется в прекомпозиции; для бесшовных циклов применяются loopOut, ping-pong, Reptile, Repeater, Offset и таймремаппинг, а анимируемым слоям добавляется Motion Blur.

      • Анимация заставки17:11

        На примере универсального пэкшота с логотипом блога текст размещается по круговой маске и сохраняется в виде кривых для дальнейшего редактирования; декоративные элементы анимируются по позиции и вращению с мягкими ключами, а тень получается дублированием слоя и заливкой с задержкой.

      • Домашняя работа7:39

        Нужно разработать тематическую шапку для другой страны на основе модульной сетки и подходящих туристических иконок, подобрав цветовую палитру через Adobe Color и преобразовав векторные иконки в shape-слои для перекраски прямо в After Effects.

    • Раздел разбирает задачи видеографики, анимацию карты, создание инфо-вставки и плашки с титром.

      • Какие задачи выполняет инфографика5:03

        Видеографика существует в форматах титра, инфовставки и полноэкранной графики и должна кратко и доступно подкреплять содержание кадра, а не дублировать его; при выборе шрифтов проверяются лицензии, включая аудиовизуальную, а шрифты Google Fonts обычно подходят по условиям использования.

      • Анимация карты55:03

        Файл карты от иллюстратора разбирается на отдельные слои — саму карту, точки, иконки, подписи и фон, — обтравочные маски снимаются, а элементы связываются с null-объектом в композиции 1920×1080 с учётом лицензии на используемую карту и обязательных логотипов картографического сервиса.

      • Создание инфо-вставки30:01

        Плашка с иконками и текстом создаётся как маска, раскрывающаяся масштабированием от угла, и синхронизируется с аудиодорожкой через маркеры так, чтобы информация появлялась после соответствующей реплики; иконки анимируются появлением, вращением и масштабом в отдельных прекомпозициях.

      • Создание плашки с титром24:44

        На основе инфовставки собирается универсальный титр с местом или ценой из фона, точки, иконки, линии и текста; линия анимируется через Trim Paths, текст открывается track matte, а размер всей конструкции управляется через null-объект.

      • Домашняя работа1:23

        Нужно собрать инфовставку и два титра — с местом и ценой — в цветовой стилистике, выбранной ранее для тематической шапки, подобрав подходящие иконки на Freepik или Flaticon.

    • Раздел разбирает стилизацию как приём, подготовку персонажа в Illustrator, риггинг через Duik и анимацию тела и лица в финальной сцене.

      • Основы. Стилизация как приём5:05

        Флэт-анимация задаёт настроение через стилизованные изображения, а персонаж — необязательно человекоподобный — добавляет контекст и эмоцию в инфографику через позу и мимику; исходный векторный файл разбивается на слои, а для персонажной анимации применяются встроенные функции After Effects или скрипт Duik.

      • Подготовка персонажа в AI8:45

        Персонажа в полный рост разбивают на отдельные слои — ступни, голени, бёдра, тело, руки, голову и лицо — с достаточными перекрытиями в местах суставов, чтобы при анимации не возникали щели, а названия слоёв сверяют с обозначениями костей Duik.

      • Основы работы со скриптом Duik, настройка рига44:30

        В Duik выбирается тип структуры скелета и сопоставляется с частями иллюстрации через точное позиционирование суставов и anchor point; Puppet Tool создаёт pins для стопы, а конечности слегка перекрываются, чтобы избежать щелей и неестественного движения.

      • Анимация тела и лица25:59

        Анимация персонажа синхронизируется с аудиодорожкой: слои переводятся в 3D, создаётся камера с контроллером-null, а тело, мимика и привязанные аксессуары анимируются вместе с учётом дугообразных траекторий и умеренного сгибания контроллеров, чтобы избежать щелей и дрожания.

      • Сборка финальной сцены с персонажем1:41:58

        В финальной сцене персонаж реагирует на появление солнца и предметов рюкзака, синхронизированных с дикторским текстом, через инвертированный альфа-трекмейт, плиточные композиции и трек-мейты; для сложных движений используются подготовительные позы, дугообразные траектории и bounce, а проблемные перекрытия одежды решаются переводом деталей в shape-слои.

    • Раздел разбирает разбиение фотографии на слои в Photoshop, создание параллакса в After Effects через 3D-камеру и Projection 3D, а также постобработку.

      • Что такое параллакс4:38

        Параллакс создаёт иллюзию объёма через разбиение изображения на слои, размещённые на разной глубине; рассматриваются два подхода — обработка в Photoshop с анимацией в After Effects и 3D-мэппинг, а пустоты после вырезания объектов закрываются Content-Aware Fill, Patch Tool и Clone Stamp.

      • Предварительная обработка изображения в PS23:02

        Фотографию разбирают по глубине на слои переднего плана, средних объектов и фона, вырезая объекты лассо и перенося их на новый слой; образовавшиеся пустоты на фоне закрывают Content-Aware Fill, Patch Tool и Clone Stamp с растушёвкой краёв.

      • Создание параллакса в АЕ9:18

        Подготовленные в Photoshop слои переводятся в 3D и раздвигаются по оси Z от фона к переднему плану вокруг камеры 35 мм, связанной с null-объектом camera control; камеру анимируют лёгким наездом и смещением, а Depth of Field включают только при необходимости.

      • Оживление параллакса22:20

        Альтернативный способ создания параллакса — Projection 3D, при котором плоское изображение проецируется на объёмные плоскости, а движение камеры формирует ощущение пространственной сцены.

      • Пост-обработка46:03

        Готовый параллакс дополняется титрами и постобработкой для кинематографичного вида; под текстом на пёстром фоне создаётся контрастная подложка, а эффекты и затемнения по краям объединяют изображение и графику без потери читаемости в движении.

      • Домашняя работа2:26

        Нужно самостоятельно создать параллакс для выбранного изображения, применив разбиение на слои с анимацией в After Effects или технику 3D-проекции, и оформить его как перебивку, фон или часть графической сцены.

    • Раздел разбирает монтаж по техническому заданию, кеинг и маски, ротоскопирование в Mocha, цветокоррекцию и композитинг подготовленных планов.

      • Техническое задание и монтаж30:26

        Перед кеингом и композитингом видеофутажи разбирают по техническому заданию, называют кадры по смыслу и собирают базовый монтаж без исходного звука, чтобы понять, какие планы потребуют кеинга, масок и переднего плана.

      • Кеинг22:30

        Зелёный фон удаляют инструментом кеинга, отделяя персонажа в самостоятельный передний план; результат проверяют не только на чёрном, но и на предполагаемом динамическом фоне, а края и остатки зелёного цвета дорабатывают масками и настройками матта.

      • Маски22:31

        После удаления зелёнки отдельные объекты и участки кадра выделяют дополнительными масками, ограничивающими действие эффекта или отделяющими деталь переднего плана; для сложного движения применяется Mocha, отслеживающая плоскость и переносящая её движение на маску.

      • Ротоскопирование в Mocha. Часть 138:07

        В Mocha методом планарного трекинга отслеживают движение здания на кадре City View, размечая и проверяя область на протяжении ролика; полученный трек, сохранённый под осмысленным именем, служит основой для ротоскопирования и подготовки стеклянной поверхности.

      • Ротоскопирование в Mocha. Часть 237:16

        Сложную задачу ротоскопирования разбивают на последовательные этапы — монтаж, кеинг, выделение переднего плана и ротоскопирование, — используя трек Mocha как основу для движения масок и проверяя отдельные области вручную перед предварительной цветокоррекцией.

      • Цветокоррекция17:47

        Предварительная цветокоррекция выравнивает планы после монтажа, кеинга и ротоскопирования, помогая заранее оценить будущий вид сцены; поскольку добавление графики и объектов позже потребует повторной подстройки цвета, финальные настройки откладываются до сборки всех элементов.

      • Композитинг22:03

        Очищенные после кеинга и ротоскопирования планы сводятся в единую композицию с сохранением пространственной логики сцены, кадры подводятся к единой камере, а лёгкие затемнения по краям объединяют изображение перед переходом к 3D-трекингу для внедрения объектов.

      • Домашняя работа1:36

        Нужно выполнить цветокоррекцию кадра с человеком и заменить фон за хромакеем на собственный в двух планах, показав умение выделять передний план и согласовывать его с новым окружением.

    • Раздел разбирает 3D-трекинг и планарный трекинг в Mocha, маски для клинапа, клинап средствами After Effects, анимацию камеры и стабилизацию изображения.

      • 3D-трекинг41:40

        3D-трекинг восстанавливает движение камеры и пространственную структуру кадра инструментом 3D Camera Tracker, чтобы полученную виртуальную камеру можно было передать в Cinema 4D и разместить в сцене объекты с корректным освещением и перспективой.

      • Планарный трекинг в Mocha22:53

        Планарный трекинг в Mocha закрепляет графический или трёхмерный объект на отслеженной поверхности кадра; Track Matte временно отключают для проверки самой анимации, а гайд-слой помогает контролировать расположение и масштаб результата.

      • Маски и трекинг30:31

        Маски и трекинг комбинируются с кеингом, когда одного способа недостаточно для аккуратного отделения объекта; отслеженные маски сохраняют выделение переднего плана на протяжении движения кадра и подготавливают его к удалению или замене отвлекающих деталей окружения.

      • Клинап средствами AE32:00

        Клинап в After Effects удаляет или закрывает нежелательные детали кадра масками, Solid-слоями и трек-мейтами, сохраняя движение и пространственную логику сцены; результат проверяется на всём протяжении движения, а не по одному кадру, перед сохранением новой версии проекта.

      • Анимация камеры14:30

        К отслеженной сцене добавляется дополнительное движение камеры — наезд, изменение фокуса и контролируемая тряска Camera Shake, — направляющее внимание зрителя и оставляющее место для последующего добавления динамичных 3D-объектов.

      • Стабилизация изображения7:54

        Движение камеры при необходимости временно стабилизируется для отдельной обработки деталей кадра — выделения переднего плана масками, вписывания здания в окружение цветокоррекцией, — после чего движение камеры возвращается или дополняется перед добавлением 3D-объектов.

      • Домашняя работа1:37

        Нужно самостоятельно обработать здание в кадре: выделить и очистить нужные области, согласовать передний план с фоном, отследить и стабилизировать движение камеры, а затем добавить собственный наезд или другое движение.

    • Раздел разбирает подготовку готовых 3D-моделей, создание и текстурирование собственной модели космического корабля и встраивание объектов в отслеженную видеосцену с рендером и композитингом.

      • Скачивание и подготовка 3D моделей30:28

        Бесплатные 3D-модели вертолётов подбираются на TurboSquid и CGTrader с проверкой открытой лицензии, после чего проверяются геометрия, материалы, текстуры и масштаб; ось и направление модели выставляются в центре, а готовые объекты сохраняются под понятными именами.

      • Анимация 3D моделей. Вертолёты36:42

        Два подготовленных вертолёта размещаются и анимируются отдельно в сцене погони за космическим кораблём: их масштабируют относительно дороги и зданий, расставляют на разной глубине и высоте относительно камеры, проверяя, чтобы модели не выходили из кадра.

      • Просмотр референса. Создание 3D модели космического корабля39:54

        Референсы из игр, фильмов и открытых изображений используются для поиска собственной концепции космического корабля, а не для копирования; основная форма собирается из простых геометрических элементов и полигонов вокруг центрального кристалла-пирамиды, после чего переходят к детализации.

      • Создание 3D модели космического корабля51:57

        Модель космического корабля дополняется крупными, средними и мелкими деталями через выдавливание и подъём участков геометрии без Subdivision, а форма проверяется и корректируется в сглаженном режиме перед переходом к текстурам и материалам.

      • Текстурирование 3D модели космического корабля1:23:58

        Кораблю назначаются основной материал с настроенным цветом корпуса и внутренним свечением для технологичного вида, а также текстура жёсткой поверхности; объект Sky с материалом окружения, Global Illumination и Ambient Occlusion помогают проверить корабль в сцене со светом.

      • Перемещение 3D модели в общую картину. Анимация21:39

        Космический корабль переносится в отслеженную сцену с использованием её камеры и системы координат, размещается относительно фона и подготовленных объектов, а его движение синхронизируется по глубине и времени с вертолётами перед проверкой перспективы для рендера.

      • Визуализация. Настройка объектов окружения, освещения38:08

        3D-сцена дополняется окружением с настроенным материалом, а свет и тени подстраиваются под реальный кадр с проверкой отражений, контакта объекта с фоном и масштаба; настраиваются проходы для композитинга, а тестовый рендер помогает выявить ошибки до финального вывода.

      • Рендеринг. Композитинг40:20

        Перед рендером 3D-объектов проверяются пути сохранения и параметры вывода отдельных проходов для теней и атмосферы; композитинг позволяет регулировать элементы по отдельности после рендера, а финальное сведение цветов и эффектов продолжается уже в After Effects.

      • Домашняя работа1:43

        Нужно подготовить или создать собственный 3D-объект и свести его с фоновым изображением, проверив соответствие положения, масштаба и стилистики единому визуальному концепту.

    • Раздел разбирает подбор и цветокоррекцию футажей дыма и создание эффекта выстрела из космического корабля плагином Saber.

      • Подбор футажей для сцены. Дым18:54

        Готовые дымовые футажи подбираются и подгоняются по ракурсу, месту и масштабу сцены без самостоятельной симуляции; белый футаж подготавливается инверсией и подстройкой под фон перед сохранением для композитинга.

      • Цветокоррекция футажей. Дым18:48

        Дымовые футажи очищаются от жёстких краёв альфа-канала эффектом Key Cleaner после Color Key с сохранением контраста, а параметры distance и size управляют размытием края; обработка проверяется уже в общей композиции.

      • Добавление эффекта выстрела из космического корабля24:16

        Эффект выстрела создаётся плагином Saber на чёрном Solid-слое, с анимацией Brightness, Scale и позиции к моменту действия; вспышка вводится с задержкой и ослабляется после выстрела, а Core Size уменьшается, чтобы луч не выглядел слишком толстым.

      • Работа с выстрелом. Настройки Saber8:58

        Выстрел дорабатывается дополнительными настройками искажений, свечения и цветокоррекции плагина Saber, а результат проверяется в динамике внутри общей сцены.

    • Раздел разбирает анимацию взрыва вертолёта, сетап TurbulenceFD в Cinema 4D и физические параметры огня и дыма.

      • Сцена взрыва вертолёта. Анимация43:12

        Вертолёт анимируется и разрушается через физическую сцену с упрощёнными коллизиями, разлетающимися частями пропеллера и корпуса в момент взрыва.

      • Симуляция взрывов и дыма19:24

        В Cinema 4D создаётся базовый сетап TurbulenceFD для симуляции огня, дыма и частиц взрыва вертолёта.

      • Настройка дыма35:27

        Настройки эмиттера, частиц и физики TurbulenceFD помогают управлять видом и плотностью дыма от взрыва.

      • Физика в анимации. Огонь26:00

        Физические параметры ветра, завихрения и турбулентности определяют движение и детализацию огня в симуляции взрыва.

      • Физика в анимации. Дым14:24

        Поведение дыма в VFX опирается на физические свойства среды и подстраивается так, чтобы поддерживать движение общей сцены, а не отдельного кадра.

    • Раздел разбирает рендер сцены по проходам, создание нескольких вариантов через Takes и проверку и добавление дыма в композ в After Effects.

      • Рендер сцены8:30

        Финальную 3D-сцену со взрывом рендерят с отдельными проходами для последующего композитинга в After Effects.

      • Takes. Создание нескольких вариантов сцен18:11

        Инструмент Takes позволяет сохранить несколько вариантов настроек одной сцены и выбрать нужный вариант при рендере.

      • Takes. Рендеринг9:01

        Выбранные варианты сцены Takes выводятся в рендер с едиными параметрами и понятной структурой путей файлов.

      • Проверка рендеров в AAE11:58

        Отрендеренные секвенции и пассы проверяются в After Effects перед финальным композитингом сцены.

      • Добавление дыма в композ6:45

        Дымовой рендер добавляется в основной композ и связывается с атмосферным проходом сцены.

      • Проверка сцены5:11

        Финальная VFX-сцена проверяется и очищается от эффектов, ухудшающих детализацию изображения.

      • Домашняя работа1:25

        Домашняя работа объединяет симуляцию взрыва, выстрел, дым и композитинг в одной 3D-сцене.

    • Раздел разбирает добавление эффекта Particular, настройку и рендер сцены улицы с кораблём и вертолётом, замену слоя и добавление освещения в After Effects.

      • 9.2 Эффект Particular38:58

        В Cinema 4D к точке взрыва вертолёта добавляется эффект Particular из Trapcode для симуляции частиц, а положение эмиттера синхронизируется с 3D-сценой через экспорт композиционного файла с камерой, светом и null-объектами. Настраиваются поведение частиц типа Explode, направление разлёта, размер и цвет со временем жизни, а также гравитация и сопротивление воздуха.

      • 9.3 Настройка сцены улицы (Street POV). Рендер18:41

        В сцену Street POV переносятся настроенные ранее объекты — космический корабль, вертолёты, фон, освещение и рендер-пассы — и анимируется их движение и вращение лопастей. Настраивается положение солнца и подсветка объектов, после чего сцена рендерится с нужными пассами по кадрам.

      • 9.4 Добавление рендера в проект (Street POV)14:53

        Готовый рендер сцены Street POV с пассами импортируется в проект и собирается по образцу композитинга City View. Обнаруживается ошибка настройки глубины резкости, которая устраняется повторным рендером канала глубины в Cinema 4D через материал-заменитель без учёта освещения.

      • 9.5 Замена слоя в AAE14:07

        Слой глубины резкости заменяется в After Effects новым рендером канала глубины, при этом для эффекта размытия по резкости и для имитации плотности атмосферы требуются разные настройки прохода — с размытием только заднего плана и без размытия переднего. Полученные пассы применяются в сценах Street POV и City View, а цвет дымки настраивается цветокоррекцией.

      • 9.6 Добавление освещения в сцене (Street POV). Обработка краев22:12

        В сцену Street POV возвращается пасс свечения деталей корабля, а свечение двигателя выделяется отдельным ключеванием цвета. Кромки зданий на границе кадра обрабатываются масками, отслеженными в Mocha, и линейным цветовым ключом, чтобы скрыть просветы фона.

    • Раздел разбирает создание отражений и теней от объектов сцены на зданиях и работу с тенями в общем виде города.

      • 9.7 Отражение и тени15:21

        Отражение корабля на стеклянном здании создаётся композитингом без построения 3D-сцены: слой с кораблём отражается через эффект Transform, обрезается по маске здания и искажается плагином Sapphire Distort по текстуре поверхности. Положение и масштаб отражения анимируются вдоль края здания.

      • 9.8 Работа с отражениями. Помещение теней на здания27:51

        Трек здания из Mocha используется для привязки отражения корабля к нужному ракурсу, а тень на здания добавляется отдельным слоем с альфа-мейтом и размытием по краю через эффект Sapphire Edge Wear Blur, повторяющим контуры зданий. Оттенок и интенсивность тени настраиваются цветокоррекцией.

      • 9.9 Работа с тенями (City View)23:19

        Для сцены City View создаются тени от корабля и вертолёта на крышах зданий с помощью масок, привязанных к плоскому пре-композу фона, и того же приёма размытия по контуру. Дополнительно поясняется принцип экономии времени на финальной доводке: зритель видит кадр один раз и не замечает мелких неточностей.

    • Раздел разбирает создание камеры и рендер сцены у окна, перенос элементов в композицию, добавление материалов и расчёт сложного формата.

      • 9.10 Создание камеры (Man and Window). Рендер15:12

        Для нового кадра Man and Window используется камера, полученная 3D-трекингом City View, без анимации; в сцену переносятся корабли и вертолёты из Street POV, и настраивается их положение относительно горизонта. Настраиваются глубина резкости, освещение и рендер-пассы сцены.

      • 9.11 Перенос элементов в композицию (Man and Window)11:14

        Рендер сцены Man and Window с пассами импортируется в проект и подставляется в композицию поверх фона City View, повторяя структуру, использованную для предыдущих сцен. Добавляется лёгкая цветовая дымка для связки с окружением.

      • 9.12 Добавление дополнительных материалов9:56

        Вокруг двигателя корабля создаётся эффект тепловой турбулентности воздуха через искажение Turbulence Displace, анимированное маской и смещением по осям. Финальная композиция обрезается по нужной длине и подготавливается к рендеру PNG-секвенцией.

      • 9.13 Добавление рендера №1 в проект5:42

        Просчитанная PNG-секвенция первого чернового рендера добавляется в проект как основа мастер-композиции для проверки результата. После оценки шума и мелких недочётов композиция отправляется на предварительный расчёт в видеоформат H.264.

      • 9.14 Расчет сложного формата13:12

        Финальный рендер пересчитывается с повышенным качеством сэмплинга, настроенным Motion Blur и параметрами Global Illumination, при этом рекомендуется не завышать качество сверх заметной разницы. Дополнительно к движению добавляется программный Motion Blur через плагин RSMB там, где это ускоряет расчёт.

    • Раздел разбирает добавление Adjustment Layer и шумоподавление, добавление финального рендера в проект и итоги всего проекта.

      • 9.15 Добавление Adjustment layer. Шумоподавление4:42

        На Adjustment Layer накладывается плагин шумоподавления с автоматическим профилем и временным фильтром между кадрами, снижающий шум финального рендера. Обработанный вариант пересчитывается в отдельную пронумерованную папку для финальной сдачи.

      • 9.16 Добавление рендера №2 в проект. Финализация3:47

        Повторный улучшенный рендер добавляется в проект рядом с предыдущим вариантом для сравнения, завершая работу над сценой. Подводится итог модуля: собранные приёмы — дым, выстрел, взрыв, отражения и тени — формируют эффект присутствия корабля и вертолётов в кадре.

      • 9.18 Домашняя работа1:35

        Нужно объединить в одном проекте пройденные в модуле приёмы — дым, частицы Particular, искажения воздуха от двигателя и корабль в первом кадре — и получить финальный рендер сцены.

    • Раздел разбирает моделирование стеклянной банки, крышки с наклейкой и конфет для рекламного пекшота.

      • 10.2 Моделирование стеклянной банки12:15

        Стеклянная банка моделируется в Cinema 4D из плоскости, свёрнутой деформером NURBS в кольцо горловины, с последующей проработкой формы инструментами Move и Scale по шагам и переводом в Subdivision Surface для сглаживания. Для позиционирования объектов на полу используются плагины Drop to Floor и Magic Center.

      • 10.3 Моделирование крышки, наклейка10:13

        Крышка банки создаётся отделением верхней части геометрии командой Split, доработкой формы и добавлением декоративных насечек инструментами Loop Cut и Bevel. Этикетка моделируется как плоскость с деформером Wrap, огибающим поверхность банки по её радиусу.

      • 10.4 Моделирование конфет27:17

        Разные виды содержимого банки — драже, M&M, кольца и ежевика на основе клонера со сферами, чупа-чупс на базе спирали Helix со свипом и мягкой деформацией хвостика кистью Brush, а также мишка из объекта MetaBall — моделируются из базовых примитивов с деформерами Noise, Random и Push Apart для неоднородности формы.

    • Раздел разбирает сборку вспомогательных сцен, симуляцию ткани, симуляцию насыпания конфет в банку и анимацию закручивания крышки.

      • 11.1 Сцена для перебивки с ежевикой5:17

        Для перебивки создаётся отдельная сцена, где клонированные ягоды ежевики помещаются во вращающийся полупрозрачный цилиндр с тегами Rigid Body и Collider Body, чтобы они рассыпались при повороте объекта, — при этом важно, чтобы клоны не выходили за пределы цилиндра.

      • 11.2 Сцена с мишками18:14

        Клонированные мишки распределяются случайным образом эффекторами Random и Push Apart, а объект Gravity с ограниченной областью действия и обратным знаком подбрасывает их вверх с замедленным временем через настройку Time Scale, после чего анимация кэшируется, чтобы избежать сбоев при дальнейшей настройке.

      • 11.3 Симуляция ткани14:41

        Салфетка, накрывающая банку, создаётся из плоскости с тегом Cloth и коллайдерами на полу и банке, а начальное положение ткани фиксируется через Initial State; смахивание ткани анимируется настройкой силы и направления ветра по осям, а толщина и сглаживание достигаются объектами Cloth Surface и Subdivision Surface.

      • 11.4 Симуляция насыпания конфет в банку19:29

        Подготовленные конфеты объединяются в клонер, выстраиваются в вертикальную линию и симулируются падением в банку с тегами Rigid Body и Collider с учётом static mesh для изогнутых поверхностей; невидимый тор-отбойник у горловины не даёт конфетам проваливаться в углубление крышки, а итоговая анимация кэшируется.

      • 11.5 Закручивание крышки7:14

        Крышка анимируется в обратном порядке от момента, когда все конфеты уже упали: подъём, вращение против часовой стрелки и уход за кадр задаются ключевыми кадрами по позиции Y и трём осям вращения, а движение сглаживается правкой кривых F-Curve.

      • 11.6 Домашняя работа0:52

        Нужно повторить или самостоятельно видоизменить сцену — например форму банки, наполнение или крышку, — следя за тем, чтобы изменения не нарушили корректную работу симуляции.

    • Раздел разбирает знакомство с рендер-движком Octane, материалы Diffuse, Glossy и Specular, настройку освещения сцен с ягодами, медведями и содержимым банки.

      • 12.1 Знакомство с Октаном, его настройками16:33

        Рендер Octane для Cinema 4D устанавливается отдельным плагином и отображает сцену не во вьюпорте, а в отдельном окне Live Viewer, где количество сэмплов определяет чистоту и время просчёта картинки. В интерфейсе доступны свои источники света, камера, материалы и узловой редактор Node Editor для визуальной настройки материалов через ноды.

      • 12.2 Разбор материалов Diffuse, Glossy, Specular29:52

        Материалы Octane создаются отдельно от стандартных материалов Cinema 4D и настраиваются через три базовых типа — Diffuse для матовых поверхностей, Glossy для отражающих и Specular для стекла — с параметрами index и roughness. В Node Editor к каналам материала подключаются текстуры, цвет, шум и другие ноды, а инструменты Transform и Color Correction управляют их масштабом и цветом.

      • 12.3 Настройка сцены с ягодами29:26

        Для сцены с ежевикой создаются источники света Area Light и камера с тегом Octane, настраиваются фокусное расстояние и глубина резкости через Pick Focus, а окружение задаётся HDRI-картой с возможностью комбинировать её с источником Daylight. Материалы для двух видов ягод настраиваются через каналы Diffuse и Glossy с добавлением текстур царапин, а итоговые настройки рендера — количество сэмплов, глубина отражений и режим Adaptive Sampling — балансируют качество и время просчёта.

      • 12.4 Настройка материалов для медведей19:04

        Для мишек создаётся материал подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering) на основе Specular с нодой Scattering Medium, имитирующий полупрозрачный восковой эффект под контровым светом. Текстурам добавляется проекция Spherical для корректного отображения на клонированных объектах, а камере — анимированная глубина резкости и рендер на альфа-канале.

      • 12.5 Настройка материалов и освещения основной сцены16:55

        В основной сцене настраиваются HDRI-окружение, два источника света и анимация двух камер с разным фокусным расстоянием, после чего создаются материалы банки (Specular со стеклом и текстурами царапин и отпечатков), крышки (Glossy пластик) и наклейки (текстура с каналами diffuse и opacity через ноду Invert).

      • 12.6 Настройка материалов и камер для содержимого банки17:02

        Каждому виду конфет присваивается отдельный материал Glossy, а материалы ежевики и медведя переносятся из прежних сцен копированием; для леденца на палочке создаются два материала — древесный для палочки через Selection Tag и полосатый через ноду Triplanar для карамели. Настраиваются материалы пола и ткани, а также третья камера с сеткой и перекрестием для точной композиции финального плана.

      • 12.7 Выдавливание логотипа10:12

        Векторный логотип, сохранённый в формате Illustrator 8, импортируется и выдавливается объектами Extrude в объёмную надпись и подложку со скруглением краёв; ему задаётся вращающаяся анимация со сглаженными ключами и Motion Blur через тег Octane Object, после чего накладываются материалы и рендер выполняется на альфа-канале.

    • Раздел разбирает импорт отрендеренных сцен в After Effects, цветокоррекцию и устранение дефектов, подбор музыки и вывод финального видеофайла.

      • 13.1 Импорт отрендереных сцен в АЕ. Расстановка по таймлайну17:11

        Отрендеренные PNG-секвенции из шести сцен и логотип импортируются в After Effects с приведением частоты кадров к единому значению и расставляются по таймлайну одной композиции; для альфа-слоёв применяется эффект Simple Choker, а цвет и мелкие дефекты корректируются кривыми и Camera Lens Blur для акцента на логотипе.

      • 13.2 Цветокоррекция, устранение дефектов15:24

        Слои на таймлайне досогласовываются по длительности, для короткого хвоста логотипа создаётся Freeze Frame с наездом по масштабу, а общая цветокоррекция и виньетка накладываются через Adjustment Layer с эффектом Lumetri Color и профилем LUT. Дополнительно добавляются тень для логотипа и футажи с частицами или засветами для динамики фона.

      • 13.3 Подбор музыки, вывод всего ролика в финальный видеофайл11:24

        Музыкальный трек подбирается на AudioJungle или в бесплатной фонотеке YouTube, обрезается по нужный участок и подгоняется под длину композиции, после чего готовый ролик выводится через рендер-очередь After Effects или Adobe Media Encoder в формате с нужным кодеком.

    • Раздел разбирает обработку голоса и музыки и сведение и мастеринг звуковой дорожки ролика.

      • 14.2 Обработка голоса45:42

        Голосовая дорожка диктора обрабатывается эквалайзером — срезаются низкие частоты ниже примерно 120 Гц, поднимается середина для глубины голоса и добавляются высокие для чёткости, — затем компрессором для выравнивания громкости, плагином подавления шума помещения (Reduce Ambience) и лимитером, ограничивающим сигнал до 0 дБ.

      • 14.3 Обработка музыки20:26

        Для точной нарезки музыкального трека определяется его темп (BPM) и сетка тактов, после чего трек можно продлить, зациклив кратное количество тактов (обычно 4 или 8), или сократить, вырезав законченные музыкальные фразы, ориентируясь на слух и совпадение энергетики склеиваемых частей.

      • 14.4 Сведение45:40

        Голосовая и музыкальная дорожки сводятся вместе: громкость музыки понижается для баланса с голосом, эквалайзером делается «ямка» в частотах, где сосредоточен голос, для его читаемости на фоне музыки, добавляется реверб для объёма голоса, а на общий мастер-канал накладываются финальные эквалайзер, компрессор и лимитер перед экспортом дорожки.

    • Раздел разбирает роли арт-директора и супервайзера и этапы согласования проекта в студии.

      • 15.1 Супервайзинг проектов35:03

        Разбираются роли арт-директора и супервайзера — оба курируют творческий процесс от встречи с заказчиком до сдачи проекта, но супервайзер чаще связан со съёмочным материалом и визуальными эффектами. Описываются этапы согласования проекта (мудборд, концепция, аниматик, стилфреймы, предмастер и мастер) и необходимые арт-директору навыки — коммуникация, техническая грамотность, построение процессов и работа с командой.

    • Раздел разбирает плюсы и минусы работы на фрилансе и в студии, подготовку к отклику на вакансию и собеседованию.

      • 16.1 Работа в офисе vs фриланс32:13

        Сравниваются плюсы и минусы работы дизайнера в штате и на фрилансе, а также разбираются составляющие отклика на вакансию — портфолио, текстовое резюме с указанием реального уровня владения инструментами и сопроводительное письмо. Даются советы по поиску заказов, ведению переговоров с клиентами и подготовке к собеседованию.

Частые вопросы

Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.

Об этом курсе

  • Нет — первые уроки разбирают интерфейс After Effects и базовую терминологию motion-дизайна с нуля, а Cinema 4D начинается с примитивов и рабочего пространства.

  • Adobe After Effects и Cinema 4D — основные программы курса, дополнительно используются Illustrator, Photoshop и Ableton Live для звука, а также скрипт Duik и плагин Mocha.

  • Оба направления: 2D-композитинг и анимация в After Effects и 3D-моделирование, MoGraph и рендер в Cinema 4D с движком Octane.

  • Несколько завершённых проектных сцен по реальным типам заказов — оформление канала, 2D-анимация персонажа, VFX-сцена с 3D-объектами, рекламный пекшот — и материалы для шоурила.

  • Да — отдельный блок разбирает обработку голоса и музыки, сведение и мастеринг ролика в Ableton Live.

  • Нет — курс не рассматривает Blender, Houdini и подобные пакеты, а также игровые движки и интерактивную графику.

Доступ и материалы

  • Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.

  • Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.

  • Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.

  • Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.

  • Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.

  • Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.

Оплата и возврат

  • Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.

  • Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.

  • Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.

  • Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.

  • Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.

Как проходит обучение

  • Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.

  • Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.

  • Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.

  • Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.

  • Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.

Поддержка

  • Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.

  • В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.

Отзывы покупателей

Что говорят покупатели

Покупатели считают курс понятным, насыщенным и полезным для освоения моушн дизайна. Сильными сторонами называют наглядные примеры, практические задания, спокойную подачу и связь между теорией и рабочими сценами. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом отдельных объяснений, большим объемом материала и необходимостью дополнительной самостоятельной практики.

  1. Ксения

    30.08.2026 Подтвержденный клиент

    В задании с инфографикой понравилось, что не заставляют повторять карту и оставляют более посильный объем работы. Я собрала вставку с коротким текстом о поиске друзей, затем сделала отдельные варианты с местом и стоимостью. Сначала все выглядело слишком пестро, потому что я взяла разные оттенки без общей связи. После возвращения к палитре из предыдущей работы элементы стали восприниматься как один комплект. Еще пришлось поискать подходящие иконки и проверить, чтобы они не спорили с текстом. В итоге получились три редактируемые заготовки, которые можно менять под другой город без полной пересборки.

  2. Лариса

    21.08.2026 Подтвержденный клиент

    Про огонь рассказано понятно, особенно про влияние ветра и завихрений на движение. При этом тема довольно общая, для уверенной практики придется еще самостоятельно пробовать разные настройки.

  3. Вера

    12.08.2026 Подтвержденный клиент

    Понятное объяснение работы с визуальным эффектом. После просмотра стало проще представить, как аккуратно добавить его в сцену.

  4. Никита

    04.08.2026 Подтвержденный клиент

    Дымовые материалы удобно подбирать и быстро проверять прямо в сцене. Но с краями пришлось повозиться, белый фон заметен сильнее, чем ожидаешь. В целом прием рабочий, просто аккуратная настройка занимает время.

  5. Дарья

    26.07.2026 Подтвержденный клиент

    Материал оставил хорошее впечатление. Смотрится спокойно, без лишней суеты, и после просмотра остается понятное ощущение, как двигаться дальше.

  6. Ирина

    15.07.2026 Подтвержденный клиент

    На выстреле космического корабля я наконец увидела, зачем в эффекте важны не только яркость, но и тайминг. Сначала луч получился слишком толстым и вспышка появлялась одновременно с ним, из за этого действие выглядело плоско. Потом я уменьшила толщину, подвинула конечную точку и добавила небольшую задержку вспышки. В Saber удобно быстро проверять изменения прямо в композиции. Еще пришлось несколько раз смотреть сцену в движении, потому что на одном кадре все казалось нормально, а в динамике свет перетягивал внимание. После правок выстрел стал читаться заметно лучше и аккуратнее вписался в сцену.

  7. Виктор

    07.07.2026 Подтвержденный клиент

    После объяснения я попробовал разобрать короткое движение мяча и отдельно отметил подготовку перед прыжком, замедление в крайних точках и движение по дуге. Самым понятным оказался принцип растяжения и сжатия, а вот перекрывающиеся движения пришлось пересмотреть несколько раз, потому что сначала все части объекта останавливались одновременно. Когда добавил небольшую задержку, действие стало живее. Понравилось, что принципы не подаются как жесткие правила, их предлагают подстраивать под задачу и даже намеренно нарушать. Минус для меня в том, что некоторые примеры проходят довольно быстро, поэтому при первом просмотре приходится возвращаться к ним.

  8. Полина

    28.06.2026 Подтвержденный клиент

    Полезно было разложить цвет на оттенок, насыщенность и яркость. После этого стало проще понимать, почему один и тот же цвет рядом с разными соседями воспринимается иначе.

  9. Максим

    22.06.2026 Подтвержденный клиент

    Вступление к работе с трехмерной графикой получилось полезным для настройки ожиданий. Понравилось, что автор сразу объясняет, зачем нужен отдельный движок, почему его выбирают для быстрых красивых сцен и где он может упростить работу. Я раньше воспринимал такой инструмент как обязательную сложную часть программы, а здесь стало спокойнее. При этом рассказ местами слишком долго остается на уровне общих слов, хотелось быстрее перейти к самой сцене и показать результат на конкретном примере. Но как вводный ориентир материал работает хорошо.

  10. Анна

    13.06.2026 Подтвержденный клиент

    Отдельно попробовала сделать траекторию для куба, сначала движение получилось слишком прямым и скучным. Когда добавила несколько ключевых кадров и настроила путь, линия стала хорошо повторять движение объекта. Понравилось, что результат можно использовать как основу для дальнейшей сцены, а не рисовать путь вручную. Важный момент для меня был в преобразовании результата в обычный сплайн. После этого путь уже не меняется вместе с анимацией, поэтому исходную сцену лучше сохранить отдельно. Объяснение этого момента помогло не испортить рабочий файл.

Показано 10 из 25

Оставить отзыв