Розпродаж

Професія Motion-дизайнер: 2D-анімація та 3D-графіка

Від першого руху шару в After Effects до збирання комерційного проєкту в Cinema 4D — від брифу до фінального рендеру

(25) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 1,190 грн.Поточна ціна: 490 грн.

-60%
Ви економите: 700 грн (60%)
До кінця акції:19дн07год00хв32сек

−20% при купівлі від 2 курсівактивується автоматично

Самостійно пов’язати розрізнені уроки з After Effects і Cinema 4D в робочий процес складно: незрозуміло, з чого починати і як довести проєкт до здачі замовнику. Курс проходить цей шлях по порядку — від інструментів і теорії до збирання реальних типів комерційних проєктів від брифу до фінального експорту.

  • Збирати анімацію в After Effects: shape-шари, маски, текст, футажі й шаблони, трекінг і хромакей
  • Будувати 3D-сцени в Cinema 4D: примітиви, матеріали, світло, рендер, інструменти MoGraph
  • Проводити проєкт через повний цикл — від брифу і розкадрування до фінального композитингу й експорту ролика
Add to Cart
Курс Motion Design (Моушн дизайн)
Професія Motion-дизайнер: 2D-анімація та 3D-графіка
1,190 грн Оригінальна ціна: 1,190 грн.490 грнПоточна ціна: 490 грн.
  • 69 годин 57 хвилин відео
  • 192 уроки у 2 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Збирати анімацію в After Effects із shape-шарів, масок і роботи з текстом, застосовуючи 12 принципів анімації
  • Працювати з готовими футажами й шаблонами: вбудовувати їх у проєкт, налаштовувати хромакей і кольорокорекцію
  • Будувати й анімувати сцени в Cinema 4D — від примітивів і матеріалів до світла, камери та інструментів MoGraph: Cloner, Tracer, Voronoi Fracture
  • Проводити трекінг і клінап кадру, вбудовувати 3D-об’єкти у відео та налаштовувати рендер під сцену
  • Збирати комерційні типи проєктів: оформлення ТБ/YouTube-каналу, інфографіку, 2D-анімацію персонажа, VFX-сцени
  • Проходити весь виробничий цикл — від брифу клієнта й розкадрування до фінального композитингу, кольорокорекції та здачі готового ролика

Кому підійде курс

Початківцям з нуля

Перші уроки розбирають базову термінологію, сфери застосування motion-дизайну та інтерфейс After Effects — спеціальна підготовка не потрібна.

Тим, хто хоче вийти на комерційний рівень

Друга частина курсу побудована на реальних типах замовлень — від оформлення каналу до рекламного ролика — і доводить навички до рівня студійної роботи.

Тим, хто планує працювати в 3D

Курс дає базові навички Cinema 4D — від примітивів і матеріалів до MoGraph, рендеру в Octane та симуляцій — без звернення до інших 3D-пакетів.

Курс не підійде тим, хто шукає роботу в інших 3D-пакетах (Blender, Houdini), монтаж відео як окрему дисципліну або зйомку живого відео — це постобробка і комп’ютерна графіка поверх готового матеріалу.

Як проходить навчання

  • Курс складається з двох послідовних частин — базової та просунутої — Можна рухатися по порядку: спочатку розібратися в інструментах і теорії, потім одразу застосувати їх у комерційних проєктах
  • Практика побудована на наскрізних проєктах, а не на розрізнених вправах — Кожен блок веде до однієї завершеної сцени — від рекламного пекшота банки з цукерками до сцени з космічним кораблем і гелікоптерами
  • Окремо розбирається робочий процес студії — як проходить бриф клієнта та його погодження — Зрозуміло, як задача клієнта перетворюється на готовий проєкт, а не тільки як користуватися програмою
  • Є уроки про професійну сторону роботи — портфоліо, шоурил, фриланс і студія — Після курсу зрозуміло, як показати свої роботи і з чого почати пошук замовлень
  • До курсу входять основи саунд-дизайну — обробка голосу й музики, зведення та мастерінг — Ролик можна довести до фінального вигляду повністю, без залучення окремого фахівця зі звуку

Що знадобиться

  • Adobe After Effects і Cinema 4D — основні програми курсу, для 3D-рендеру знадобиться рушій Octane
  • Adobe Illustrator і Photoshop — для підготовки векторної графіки та зображень, Ableton Live — для обробки звуку
  • Доступ до зовнішніх джерел матеріалів: TurboSquid і CGTrader для 3D-моделей, AudioJungle для музики за ліцензією Royalty Free

Чому самостійно зазвичай не виходить

Motion-дизайн тримається не на одній програмі, а на зв’язці кількох: After Effects для композитингу й анімації, Cinema 4D для 3D, Illustrator і Photoshop для підготовки графіки, окремі плагіни для трекінгу, кеїнгу та симуляцій. Розрізнені уроки з кожної програми не показують, як вони поєднуються в один робочий процес.

Комерційний проєкт будується не з відкриття програми, а з брифу клієнта, пошуку референсів і розкадрування — препродакшн визначає, що і як потім робити в програмах. Без цього етапу самостійна практика перетворюється на набір окремих вправ, які не складаються в проєкт, який можна показати замовнику.

Що зміниться

До курсу

  • Окремі уроки з After Effects не складаються в зрозумілий робочий процес
  • Незнайомий інтерфейс Cinema 4D і MoGraph викликає розгубленість
  • Незрозуміло, як перейти від ідеї чи брифу клієнта до готової сцени
  • Трекінг, кеїнг і вбудовування 3D-об’єктів у відео здаються окремою складною темою
  • Немає завершених проєктів, які можна показати замовнику чи роботодавцю

Після курсу

  • Є покроковий шлях через shape-шари, маски, текст, футажі й трекінг до керованої анімації
  • Cinema 4D і MoGraph — Cloner, Tracer, ефектори, Voronoi Fracture — використані у власних сценах
  • Проєкт проходить через препродакшн: бриф, Problem Research і Visual Research, прототип рішення
  • 3D-трекінг, кеїнг і вбудовування об’єктів у відео розібрані на наскрізних проєктах — від паралаксу до сцени з кораблем
  • У портфоліо — кілька завершених проєктних сцен і розуміння, як зібрати шоурил

Як влаштований шлях

  1. Інструменти й теорія Інтерфейс After Effects, shape-шари, маски, робота з текстом і футажами, теорія кольору, композиції та анімації, базові навички Cinema 4D
  2. Препродакшн Розбір брифу клієнта, Problem Research і Visual Research, збирання прототипу рішення — розкадрування та аніматика
  3. Комерційні проєкти Реальні типи замовлень від брифу до здачі: оформлення каналу, інфографіка, 2D-анімація персонажа, VFX-сцени, твердотіле 3D-моделювання
  4. Фіналізація та портфоліо Композитинг, кольорокорекція, зведення звуку, вивід готового ролика та збирання матеріалів для шоурила

Програма курсу

192 уроки · 2 модулі · 69 годин 57 хвилин відео · Від першого уроку до здачі готового проєкту.

  • Частина охоплює шлях від термінології та інтерфейсу After Effects до теорії кольору, композиції й анімації, препродакшну та базових навичок Cinema 4D.

    • Розділ розбирає базову термінологію motion-дизайну та сфери його застосування — кіно, івенти, телебачення, інтернет.

      • Термінологія19:53

        Урок розбирає базові терміни motion-дизайну, необхідні для розуміння подальших пояснень і завдань курсу.

      • Типи контенту2:28

        Урок дає огляд сфер застосування моушн-дизайну: кіно (титри, екранна графіка), івенти (графіка для сцени, відеомапінг), broadcast і ТБ (оформлення новин, айдентика каналу), інтернет (контент для блогерів і сайтів). Формальної вправи немає — урок окреслює карту напрямів, де застосовується професія.

    • Розділ розбирає інтерфейс After Effects, shape-шари та їхні атрибути, маски, роботу з векторною графікою з Illustrator і анімацію тексту.

      • Анімація34:10

        Урок показує, як ключові кадри та параметри шару дозволяють створювати керований рух об’єктів в After Effects.

      • Shape-шари44:13

        Урок розглядає shape-шари як редаговану основу для створення та анімації векторної графіки.

      • Атрибути Shape21:22

        Урок розбирає атрибути shape-шарів — заливку, обведення, трансформацію та порядок елементів.

      • Маски в After Effects12:48

        Урок пояснює, як маски обмежують видиму область шару і допомагають створювати переходи та вирізання.

      • Корисні інструменти для спрощення роботи всередині композиції26:11

        Урок показує інструменти та гарячі клавіші, які пришвидшують навігацію, вирівнювання й керування шарами всередині композиції.

      • Векторна графіка та анімація в AE12:58

        Урок показує, як імпортувати та анімувати векторні елементи в After Effects зі збереженням можливості масштабування.

      • Проблеми при імпорті з Illustrator в AE18:48

        Урок розбирає типові помилки структури файлу Illustrator при імпорті в After Effects і способи їх виправлення підготовкою шарів і перевіркою вихідника.

      • Використання анімації5:25

        Урок показує застосування готових анімаційних прийомів у композиції з адаптацією під конкретне завдання проєкту.

      • Анімація тексту32:08

        Урок розбирає анімацію текстового шару засобами After Effects і налаштування його появи в композиції.

      • Домашня робота10:00

        Домашня робота закріплює базові операції After Effects і створення простої анімації.

    • Розділ розбирає природу кольору, його класифікацію за тоном, насиченістю та яскравістю, а також шість типів кольорових гармоній і їх застосування в ілюстрації.

      • Про колір15:57

        Урок розглядає колір як інструмент виразності, організації уваги глядача і передачі настрою.

      • Що таке колір9:04

        Урок пояснює природу кольору та основні параметри, якими дизайнер керує в роботі.

      • Класифікація кольору8:56

        Урок ділить кольори на хроматичні й ахроматичні та розбирає три характеристики хроматичного кольору — тон, насиченість, яскравість, а також суб’єктивний поділ на теплі/холодні та світлі/темні. На основі цієї класифікації будуються прийоми контрасту для розставлення акцентів у кадрі.

      • Кольорові гармонії13:32

        Урок розбирає шість типів кольорових гармоній на кольоровому колі — комплементарну, аналогову, тріадну, спліт-комплементарну, тетрадну і монохромну — та правило нерівних пропорцій між основним і акцентними кольорами.

      • Робота з кольором17:56

        Урок показує застосування підібраної палітри до ілюстрації та корекцію кольорів з урахуванням обраної гармонії.

      • Домашня робота2:22

        Практичне завдання — розфарбувати одну обрану ілюстрацію шість разів, по разу для кожної з пройдених кольорових гармоній (монохромної, аналогової, комплементарної, спліт-комплементарної, тетрадної та тріадної), підібравши свою палітру для кожної.

    • Розділ розбирає організацію простору, побудову кадру, керування увагою глядача, композиційні прийоми та сприйняття форми.

      • Про композицію19:12

        Урок пояснює, як композиція організовує розташування і взаємодію елементів у просторі та в часі.

      • Організація простору21:58

        Урок показує точку, лінію, фігуру і примітиви як вихідні елементи організації двовимірного і тривимірного простору.

      • Побудова кадру17:26

        Урок розбирає, як структура кадру керує увагою глядача через пропорції, точки інтересу і акуратне кадрування.

      • Керування увагою17:50

        Урок розбирає, як увага глядача спрямовується природними фокусними елементами (обличчя, очі, силует, рух, проста геометрія) у поєднанні зі свідомими прийомами — контрастом, кольором, світлом, ізоляцією об’єкта і зміною крупності плану.

      • Композиційні прийоми18:08

        Урок розглядає динаміку і статику, контраст, ритм і повтор, перспективу, масштаб, ракурс, симетрію і навмисний дисонанс як прийоми, які зазвичай комбінуються для створення емоційного характеру сцени.

      • Сприйняття форми18:12

        Урок розбирає, як лінії та форми викликають асоціації: горизонталі читаються як спокійні та стійкі, вертикалі — як зростання або нестійкість, діагоналі додають енергії й руху, а прості геометричні примітиви створюють власні асоціації через розмір, розташування і взаємодію.

      • Домашня робота з композиції2:22

        Практичне завдання — скласти кілька композицій із простих геометричних примітивів за заданими словами й асоціаціями, підібравши форму, розмір, напрям і рівновагу елементів для потрібного враження.

    • Розділ розбирає вирази (expressions) в After Effects — від базових до прив’язок між шарами — і 12 принципів анімації з їх застосуванням на практиці.

      • Вступ до виразів8:36

        Урок вводить принцип роботи з виразами (expressions) в After Effects — прив’язку параметра до коду замість ручної анімації — для процедурного руху, повторів і зв’язку кількох параметрів.

      • Базові вирази54:44

        Урок розбирає типові вирази After Effects — wiggle для випадкової зміни параметра, loopIn/loopOut для циклічного повтору, value для звернення до поточного значення — та їхні аргументи, що задають частоту й амплітуду.

      • Робота з виразами та прив’язками34:29

        Урок показує Expressions Menu з готовими конструкціями (цикли, інтерполяція, випадковість, швидкість), можливість тимчасово вимикати вираз і прив’язку значення одного параметра або шару до іншого.

      • 12 принципів анімації37:34

        Урок розбирає дванадцять принципів анімації — squash and stretch, anticipation, staging, timing, exaggeration та інші, — які роблять рух виразним і переконливим через керовану гіперболізацію.

      • Принципи анімації. Практика23:05

        Урок показує застосування принципів анімації в After Effects на простих формах — розтягування і стискання, рух по дугах, follow through, overlapping та exaggeration — з використанням ефектів і виразів.

      • Домашня робота з принципів анімації0:50

        Підсумкове завдання — зробити ролик на основі примітивів, персонажів або інших об’єктів, що демонструє розуміння і застосування 12 принципів анімації.

    • Розділ розбирає етапи препродакшну — Problem Research, Visual Research і збирання прототипу рішення — і те, як влаштована робота над проєктом у студії.

      • Що таке препродакшн12:21

        Урок пояснює препродакшн як етап підготовки проєкту до створення анімації — збір інформації, знайомство із завданням клієнта, дослідження і пошук візуального напряму, — який підвищує якість результату і знижує обсяг правок.

      • Problem Research25:44

        Урок розбирає етап брифінгу: з’ясування, що і навіщо анімувати, де буде використаний результат, хто його побачить і які є обмеження, — і перетворення зібраних відповідей на бриф і передпроєктне дослідження.

      • Visual Research32:10

        Урок показує, як візуальний пошук переводить завдання і цілі проєкту в конкретний візуальний напрям через збір референсів за стилем, композицією, кольором, типографікою і характером руху.

      • Solution Prototype42:04

        Урок розбирає етап прототипування рішення — сценарій, розкадровку, ключові кадри, тестові фрагменти й аніматик, — який уточнює повідомлення і структуру ролика до початку продакшну.

      • Як влаштована робота в студії1:07:14

        Урок на прикладі трьох студійних кейсів показує, як етапи препродакшну змінюються залежно від клієнта, завдання, термінів і складу команди.

      • Домашня робота з препродакшну0:50

        Домашня робота виконана у форматі тесту, що перевіряє розуміння процесу препродакшну, послідовності підготовки, клієнтських вхідних даних і робочих ситуацій у комунікації з клієнтом і командою.

    • Розділ розбирає вбудовування футажів і шаблонів у проєкт, ефекти й плагіни для кольорокорекції, Adjustment Layer, хромакей, 3D-простір, камеру і трекінг в After Effects, включно з 3D Camera Tracker.

      • Футажі та шаблони6:07

        Урок вводить поняття футажу і шаблону в After Effects та завдання композитингу — кольорокорекцію, трекінг, кейінг, роботу з 3D-камерою, — а також важливість перевірки умов ліцензії готових матеріалів.

      • Футажі. Практика8:20

        Урок показує вбудовування готового футажу в композицію After Effects: підгонку розміру через Fit to Comp і використання режиму накладання (наприклад, Add) для видалення чорного фону.

      • Шаблони. Практика7:50

        Урок розбирає адаптацію шаблону After Effects під власні матеріали: пошук Final Comp, заміну вихідників через Edit Placeholders, перевірку версії програми, шрифтів і ліцензії.

      • Ефекти та плагіни14:16

        Урок пояснює, що ефект в After Effects обробляє зображення недеструктивно, ефекти утворюють стек, який застосовується зверху вниз, а плагіни розширюють набір доступних ефектів.

      • Ефекти кольорокорекції16:23

        Урок розбирає інструменти кольорокорекції After Effects — Curves, Levels, Hue/Saturation, Brightness and Contrast, — які змінюють виразність, читабельність і емоційне відчуття зображення.

      • Adjustment Layer4:07

        Урок показує Adjustment Layer — шар без власного зображення, ефекти на якому застосовуються до всіх нижчих шарів, що дозволяє обробляти одразу кілька елементів однією кольорокорекцією.

      • Канали кольору. Бітність17:46

        Урок пояснює модель RGB і роль альфа-каналу, який зберігає інформацію про прозорість, а також вплив бітності на кількість градацій кольору і плавність переходів.

      • Хромакей. Створення прозорості53:09

        Урок розбирає хромакей — видалення однорідного кольорового фону ефектом keying для отримання прозорості — і типові проблеми результату (шум, облямівка, напівпрозорі ділянки) та їх виправлення.

      • 3D-простір і камера36:05

        Урок показує увімкнення режиму 3D у шару, роботу з координатами за трьома осями і створення камери, чия позиція, кут огляду і фокусна відстань формують перспективу сцени.

      • Трекінг49:07

        Урок розбирає трекінг руху об’єкта або камери у відео — точковий і планарний — для подальшої прив’язки графіки, тексту або композиції з узгодженням за кольором, розмиттям, шумом і перспективою.

      • Рух камери у 3D-просторі51:37

        Урок показує 3D Camera Tracker, який за рухом точок у кадрі відновлює рух камери і дозволяє розмістити в сцені площину або об’єкт зі збереженням правильної перспективи.

      • Домашня робота з роботи з відео0:41

        Підсумкова практика модуля з трьох композитингових завдань: заміна зображення на екрані пристрою, додавання елементів віртуальної реальності і заміна неба в пейзажному кадрі з кольорокорекцією.

    • Розділ закріплює пройдене на проміжному проєкті — підготовці ілюстрації та сцени, устрої анімації й розборі дій персонажа.

      • Вибір ілюстрації3:10

        Завдання побудоване на паку із семи ілюстрацій для презентації бібліотеки: потрібно обрати одну або кілька ілюстрацій і оживити їх так, щоб анімація розкривала конкретну перевагу бібліотеки і підходила клієнту.

      • Підготовка сцени5:16

        Урок показує розділення ілюстрації на шари (фон, задні об’єкти, персонажі, деталі) в Illustrator і вибір способу деформації кожного елемента перед імпортом в After Effects.

      • Устрій анімації11:26

        Урок розбирає організацію безлічі параметрів анімації і ключових кадрів сцени — зі збереженням вихідних значень на нульовому кадрі — для збереження контролю над сценою.

      • Розбір дій23:31

        Урок розбирає персонажну анімацію кроку за фазами — винесення ноги, перенесення ваги, згинання коліна і стопи — із застосуванням принципів анімації, масок і ефекту Echo.

      • Розбір анімації персонажа28:08

        Урок закріплює матеріал на конкретному кроці персонажа: повторення поз, фаз кроку, деформації частин тіла і зв’язку руху корпусу та ніг для перенесення прийому на власні сцени.

      • Домашня робота: випадок у бібліотеці6:59

        Творче завдання — обрати одну з підготовлених ілюстрацій, придумати подію в бібліотеці і перетворити її на короткий анімаційний ролик із самостійним сюжетом.

    • Розділ розбирає плагіни для систем частинок, сторонні плагіни для світіння, 3D та ефектів, пак Sapphire і скрипти для прискорення роботи.

      • Плагіни для системи часток20:46

        Урок пояснює систему часток як безліч точок із загальними законами поведінки (емітер, кількість, швидкість, напрям, час життя) для створення пилу, вибухів, променів та інших ефектів.

      • Створення системи часток за допомогою плагінів35:16

        Урок показує практику з плагінами Trapcode Form і Particular для системи часток, Element 3D для об’ємних об’єктів, Sapphire для стилізації і Lux для кольорокорекції в єдиній анімованій сцені.

      • Розширення функціоналу сторонніми плагінами53:11

        Урок розглядає плагіни Video Copilot — Saber для світних ліній і об’єктів, Optical Flares для відблисків і засвічень — а також FX Console для пришвидшеного доступу до команд.

      • Пак плагінів Sapphire26:23

        Урок розбирає Sapphire як набір інструментів композитингу і візуальних ефектів, які застосовуються до зображення або до всієї композиції через Adjustment Layer.

      • Скрипти для оптимізації роботи13:00

        Урок показує встановлення скриптів After Effects у папку Scripts і їх використання для зсуву ключів і шарів, керування сценою і полегшення роботи з трекінгом і поворотом сцени (наприклад, скрипт Rift).

      • Домашня робота з плагінів0:15

        Підсумкове завдання модуля — створити композицію із застосуванням вивчених плагінів: систем часток, сторонніх ефектів, 3D, стилізації та скриптів.

    • Розділ розбирає інтерфейс, viewport і робочий простір Cinema 4D, створення матеріалів, основний інструментарій, теги, камеру, освітлення, анімацію, модифікатор Extrude і рендер.

      • Viewport і робочий простір14:22

        Урок показує Viewport і робочий простір Cinema 4D — менеджер об’єктів з ієрархією сцени, менеджер атрибутів з параметрами і менеджер матеріалів.

      • Створення матеріалів. Material Editor7:29

        Урок розбирає створення матеріалу в Cinema 4D через Material Editor і налаштування каналів, включно з параметром Roughness у Reflectance, який керує матовістю відображення.

      • Основний інструментарій Cinema 4D8:20

        Урок показує створення примітивів зі змінюваними параметрами, перехід у редаговану геометрію для роботи з точками, ребрами і полігонами, а також генератори, які створюють об’ємні об’єкти зі сплайнів.

      • Теги3:22

        Урок розбирає теги Cinema 4D: Phong Tag для згладжування геометрії, Protection для захисту параметрів від зміни і Align to Spline для прив’язки руху об’єкта до заданої кривої.

      • Камера та освітлення6:21

        Урок показує створення камери, яка задає ракурс сцени, і джерел світла, що формують об’єм, а також використання зображення як текстури через канал Color Texture.

      • Функція анімації в Cinema 4D5:55

        Урок показує анімацію довільного параметра об’єкта через ключові кадри на таймлайні і налаштування діапазону проєкту.

      • Модифікатор Extrude4:18

        Урок розбирає генератор Extrude, який видавлює плоский сплайн вздовж осі для отримання об’ємної геометрії.

      • Рендер3:52

        Урок показує налаштування рендера в Edit Render Settings — роздільну здатність, частоту кадрів і шлях збереження — для отримання підсумкового файлу сцени.

      • Створення сцени. Практика8:03

        Практика об’єднує базові етапи Cinema 4D — об’єкти, матеріали, світло, камеру, анімацію і виведення послідовності кадрів — в одній навчальній сцені.

      • Домашня робота з Cinema 4D0:47

        Підсумкова практика модуля — зібрати невелику 3D-сцену з об’єктами, матеріалом, освітленням і анімованою камерою, прорахувати і зібрати її у відеофайл.

    • Розділ розбирає інструменти MoGraph — Tracer, Cloner, ефектори, Voronoi Fracture, Dynamics Tags і частинки з емітерами.

      • Tracer9:29

        Урок показує MoGraph-об’єкт Tracer, який будує сплайн за траєкторією руху анімованого об’єкта.

      • Cloner1:04:09

        Урок розбирає Cloner — процедурне створення безлічі копій об’єкта з лінійним, радіальним, сітковим та іншими режимами розміщення.

      • Effectors у Cloner. Створення об’єкта41:16

        Урок показує застосування кількох ефекторів до Cloner для керування позицією, масштабом, обертанням і випадковістю клонів у практичній сцені з матеріалами і прозорістю.

      • Effectors у MoText9:24

        Урок розбирає застосування ефекторів (наприклад, Random) до MoText для процедурної анімації окремих літер тексту.

      • Voronoi Fracture17:46

        Урок показує Voronoi Fracture — інструмент поділу геометрії на сегменти для імітації руйнування або декоративної фрагментації об’єкта.

      • Dynamics Tags1:12:52

        Урок розбирає теги динаміки Cinema 4D, які імітують фізичні властивості об’єктів — падіння, зіткнення, тверді й м’які тіла, тканину, — а також кешування результату симуляції.

      • Simulate: частки та емітери35:55

        Урок показує розділ Simulate з емітером часток і його комбінування з Tracer, Cloner і динамічними тегами для взаємодії з навколишнім середовищем.

      • Підсумок і домашня робота MoGraph4:11

        Підсумкове завдання модуля — зібрати одну сцену із застосуванням вивчених ефекторів, деформерів, клонерів, руйнування або симуляцій часток.

    • Розділ розбирає етапи створення 3D-моделі, текстурування, канали матеріалів, анімацію 3D-сцени та роботу рендер-рушіїв.

      • Етапи створення 3D-моделі20:53

        Урок описує шлях створення 3D-зображення — від концепту і моделі через матеріали, світло й анімацію до рендера і композитингу — на прикладі офісної сцени.

      • 3D-моделювання2:11:33

        Урок показує створення форми об’єкта з примітивів і редагованої геометрії (точки, ребра, полігони), а також джерела світла Cinema 4D — точкове, паралельне, прожектор і Area Light.

      • Текстурування36:57

        Урок розбирає матеріали Cinema 4D — колір, прозорість, відображення, шорсткість, — які визначають взаємодію поверхні зі світлом, включно з можливістю призначати різні матеріали різним частинам об’єкта.

      • Канали матеріалів49:14

        Урок показує Selection Tag для виділення полігональних областей моделі, призначення їм окремих матеріалів і основи UV-розгортки — відповідності точок текстури і точок 3D-об’єкта.

      • Анімація 3D-сцени49:33

        Урок розбирає анімацію камери й об’єктів у 3D-сцені з динамічними тегами і зіткненнями, а також залежність вимог до деталізації матеріалів від відстані і швидкості руху об’єкта.

      • Рендер і рушії27:42

        Урок показує налаштування Render Settings і рушії рендера Cinema 4D — Standard Render і Physical Render — для отримання фінального зображення сцени.

      • Домашня робота з 3D0:58

        Домашня робота — створити офісну 3D-сцену з власними об’єктами, матеріалами й освітленням і виконати підсумковий рендер.

    • Розділ розбирає організацію файлів і папок проєкту After Effects та вивід готової композиції у відеофайл.

      • Структура проєкту34:16

        Урок розбирає організацію папок, композицій, вихідників і шарів проєкту After Effects — з осмисленими іменами, групуванням матеріалів і коментарями — для зручності спільної роботи і повернення до проєкту.

      • Рендер і експорт в After Effects53:35

        Урок показує експорт готової композиції через Render Queue з налаштуванням діапазону, формату, якості і шляху збереження для отримання відеофайлу або послідовності кадрів.

    • Розділ розбирає, як зібрати шоурил motion-дизайнера і на яких майданчиках розміщувати портфоліо.

      • Шоурил20:09

        Урок пояснює призначення шоурилу — показати замовнику або роботодавцю сильні фрагменти робіт, різноманітність навичок і підхожий тип графіки, — з урахуванням адресата, ритму і вказівки власної ролі в командних проєктах.

      • Майданчики для портфоліо13:55

        Урок розглядає Behance як основний дизайнерський майданчик для публікації портфоліо з описом завдання, процесу і внеску автора, а також підкреслює зручність подання посилання замовнику.

    • Розділ розбирає зони відповідальності арт-директора і супервайзера в творчому процесі та погодженні проєкту.

      • Завершення курсу: арт-директор і супервайзер35:04

        Урок порівнює ролі арт-директора, який відповідає за візуальний напрям, і супервайзера, який відповідає за організацію і технічне ведення проєкту, і розбирає варіанти професійного розвитку — горизонтальне зростання компетенцій або вертикальне зростання на посаді.

  • Частина будується на реальних типах замовлень — від оформлення каналу й інфографіки до VFX-сцен і твердотілого 3D-моделювання — і доводить проєкт від брифу клієнта до фінального експорту.

    • Розділ розбирає бриф на оформлення YouTube-каналу, бродкаст-дизайн, розробку упаковки для блогера та анімацію заставки й ілюстрації.

      • Бродкаст-дизайн2:23

        Broadcast Design — це теледизайн і оформлення телеканалів, YouTube-каналів та окремих передач, що формує їхній єдиний впізнаваний візуальний образ. Упаковка каналу складається із заставки, шапки, відбивки, титрів, геотитрів та інших елементів на основі брендових матеріалів замовника — логотипа, шрифтів і палітри, — з урахуванням безпечних і титульних зон кадру.

      • Розробка упаковки для блогера5:12

        На основі брифа й мудборда для упаковки YouTube-блогу визначаються мотиви, палітра та стилізація; ілюстратор готує файл до анімації, розносячи фон, персонажів і деталі по окремих шарах, знімаючи обтравні маски та зберігаючи текст у вигляді кривих і редагованого шару.

      • Анімація ілюстрації30:05

        Векторна ілюстрація імпортується в After Effects як композиція зі збереженням окремих шарів і групується в прекомпозиції; для безшовних циклів застосовуються loopOut, ping-pong, Reptile, Repeater, Offset і таймремапінг, а анімованим шарам додається Motion Blur.

      • Анімація заставки17:11

        На прикладі універсального пекшота з логотипом блогу текст розміщується по круговій масці й зберігається у вигляді кривих для подальшого редагування; декоративні елементи анімуються за позицією та обертанням з м’якими ключами, а тінь отримується дублюванням шару та заливкою із затримкою.

      • Домашня робота7:39

        Потрібно розробити тематичну шапку для іншої країни на основі модульної сітки та відповідних туристичних іконок, підібравши колірну палітру через Adobe Color і перетворивши векторні іконки на shape-шари для перефарбування прямо в After Effects.

    • Розділ розбирає задачі відеографіки, анімацію карти, створення інфо-вставки та плашки з титром.

      • Які завдання виконує інфографіка5:03

        Відеографіка існує у форматах титру, інфовставки й повноекранної графіки та має коротко й доступно підкріплювати зміст кадру, а не дублювати його; під час вибору шрифтів перевіряються ліцензії, включно з аудіовізуальною, а шрифти Google Fonts зазвичай підходять за умовами використання.

      • Анімація карти55:03

        Файл карти від ілюстратора розбирається на окремі шари — саму карту, точки, іконки, підписи та фон, — обтравні маски знімаються, а елементи зв’язуються з null-об’єктом у композиції 1920×1080 з урахуванням ліцензії на використану карту та обов’язкових логотипів картографічного сервісу.

      • Створення інфо-вставки30:01

        Плашка з іконками й текстом створюється як маска, що розкривається масштабуванням від кута, і синхронізується з аудіодоріжкою через маркери так, щоб інформація з’являлася після відповідної репліки; іконки анімуються появою, обертанням і масштабом в окремих прекомпозиціях.

      • Створення плашки з титром24:44

        На основі інфовставки збирається універсальний титр з місцем або ціною з фону, точки, іконки, лінії та тексту; лінія анімується через Trim Paths, текст розкривається track matte, а розмір усієї конструкції керується через null-об’єкт.

      • Домашня робота1:23

        Потрібно зібрати інфовставку і два титри — з місцем і ціною — у колірній стилістиці, обраній раніше для тематичної шапки, підібравши відповідні іконки на Freepik або Flaticon.

    • Розділ розбирає стилізацію як прийом, підготовку персонажа в Illustrator, риггінг через Duik та анімацію тіла й обличчя у фінальній сцені.

      • Основи. Стилізація як прийом5:05

        Флет-анімація задає настрій через стилізовані зображення, а персонаж — не обов’язково людиноподібний — додає контекст і емоцію в інфографіку через позу та міміку; вихідний векторний файл розбивається на шари, а для персонажної анімації застосовуються вбудовані функції After Effects або скрипт Duik.

      • Підготовка персонажа в AI8:45

        Персонажа в повний зріст розбивають на окремі шари — стопи, гомілки, стегна, тіло, руки, голову й обличчя — з достатніми перекриттями в місцях суглобів, щоб під час анімації не виникали щілини, а назви шарів звіряють з позначеннями кісток Duik.

      • Основи роботи зі скриптом Duik, налаштування ріга44:30

        У Duik обирається тип структури скелета і зіставляється з частинами ілюстрації через точне позиціювання суглобів та anchor point; Puppet Tool створює pins для стопи, а кінцівки злегка перекриваються, щоб уникнути щілин і неприродного руху.

      • Анімація тіла й обличчя25:59

        Анімація персонажа синхронізується з аудіодоріжкою: шари переводяться в 3D, створюється камера з контролером-null, а тіло, міміка та прив’язані аксесуари анімуються разом з урахуванням дугоподібних траєкторій і помірного згинання контролерів, щоб уникнути щілин і тремтіння.

      • Збірка фінальної сцени з персонажем1:41:58

        У фінальній сцені персонаж реагує на появу сонця та предметів рюкзака, синхронізованих із дикторським текстом, через інвертований альфа-трекмейт, плиткові композиції та трек-мейти; для складних рухів використовуються підготовчі пози, дугоподібні траєкторії та bounce, а проблемні перекриття одягу вирішуються переведенням деталей у shape-шари.

    • Розділ розбирає розбиття фотографії на шари в Photoshop, створення паралаксу в After Effects через 3D-камеру і Projection 3D, а також постобробку.

      • Що таке параллакс4:38

        Параллакс створює ілюзію об’єму через розбиття зображення на шари, розміщені на різній глибині; розглядаються два підходи — обробка в Photoshop з анімацією в After Effects і 3D-мепінг, а порожнечі після вирізання об’єктів закриваються Content-Aware Fill, Patch Tool і Clone Stamp.

      • Попередня обробка зображення в PS23:02

        Фотографію розбирають за глибиною на шари переднього плану, середніх об’єктів і фону, вирізаючи об’єкти лассо та переносячи їх на новий шар; порожнечі, що утворилися на фоні, закривають Content-Aware Fill, Patch Tool і Clone Stamp з розтушовуванням країв.

      • Створення параллакса в АЕ9:18

        Підготовлені в Photoshop шари переводяться в 3D і розсуваються по осі Z від фону до переднього плану навколо камери 35 мм, пов’язаної з null-об’єктом camera control; камеру анімують легким наїздом і зміщенням, а Depth of Field вмикають лише за потреби.

      • Оживлення параллакса22:20

        Альтернативний спосіб створення параллакса — Projection 3D, за якого пласке зображення проєктується на об’ємні площини, а рух камери формує відчуття просторової сцени.

      • Постобробка46:03

        Готовий параллакс доповнюється титрами та постобробкою для кінематографічного вигляду; під текстом на строкатому фоні створюється контрастна підкладка, а ефекти й затемнення по краях об’єднують зображення та графіку без втрати читабельності в русі.

      • Домашня робота2:26

        Потрібно самостійно створити параллакс для обраного зображення, застосувавши розбиття на шари з анімацією в After Effects або техніку 3D-проєкції, і оформити його як перебивку, фон або частину графічної сцени.

    • Розділ розбирає монтаж за технічним завданням, кеїнг і маски, ротоскопування в Mocha, кольорокорекцію та композитинг підготовлених планів.

      • Технічне завдання і монтаж30:26

        Перед кеїнгом і композитингом відеофутажі розбирають за технічним завданням, називають кадри за змістом і збирають базовий монтаж без вихідного звуку, щоб зрозуміти, які плани потребуватимуть кеїнгу, масок і переднього плану.

      • Кеїнг22:30

        Зелений фон видаляють інструментом кеїнгу, відділяючи персонажа в самостійний передній план; результат перевіряють не тільки на чорному, а й на передбачуваному динамічному фоні, а краї та залишки зеленого кольору доопрацьовують масками й налаштуваннями матту.

      • Маски22:31

        Після видалення зеленки окремі об’єкти й ділянки кадру виділяють додатковими масками, що обмежують дію ефекту або відділяють деталь переднього плану; для складного руху застосовується Mocha, яка відстежує площину й переносить її рух на маску.

      • Ротоскопування в Mocha. Частина 138:07

        У Mocha методом планарного трекінгу відстежують рух будівлі на кадрі City View, розмічаючи й перевіряючи область протягом ролика; отриманий трек, збережений під осмисленою назвою, слугує основою для ротоскопування та підготовки скляної поверхні.

      • Ротоскопування в Mocha. Частина 237:16

        Складне завдання ротоскопування розбивають на послідовні етапи — монтаж, кеїнг, виділення переднього плану та ротоскопування, — використовуючи трек Mocha як основу для руху масок і перевіряючи окремі області вручну перед попередньою кольорокорекцією.

      • Кольорокорекція17:47

        Попередня кольорокорекція вирівнює плани після монтажу, кеїнгу та ротоскопування, допомагаючи заздалегідь оцінити майбутній вигляд сцени; оскільки додавання графіки та об’єктів пізніше потребуватиме повторного підлаштування кольору, фінальні налаштування відкладаються до збірки всіх елементів.

      • Композитинг22:03

        Очищені після кеїнгу та ротоскопування плани зводяться в єдину композицію зі збереженням просторової логіки сцени, кадри підводяться до єдиної камери, а легкі затемнення по краях об’єднують зображення перед переходом до 3D-трекінгу для впровадження об’єктів.

      • Домашня робота1:36

        Потрібно виконати кольорокорекцію кадру з людиною і замінити фон за хромакеєм на власний у двох планах, показавши вміння виділяти передній план і узгоджувати його з новим оточенням.

    • Розділ розбирає 3D-трекінг і планарний трекінг у Mocha, маски для клінапу, клінап засобами After Effects, анімацію камери та стабілізацію зображення.

      • 3D-трекінг41:40

        3D-трекінг відновлює рух камери та просторову структуру кадру інструментом 3D Camera Tracker, щоб отриману віртуальну камеру можна було передати в Cinema 4D і розмістити в сцені об’єкти з коректним освітленням і перспективою.

      • Планарний трекінг у Mocha22:53

        Планарний трекінг у Mocha закріплює графічний або тривимірний об’єкт на відстеженій поверхні кадру; Track Matte тимчасово вимикають для перевірки самої анімації, а гайд-шар допомагає контролювати розташування й масштаб результату.

      • Маски і трекінг30:31

        Маски й трекінг комбінуються з кеїнгом, коли одного способу недостатньо для акуратного відділення об’єкта; відстежені маски зберігають виділення переднього плану протягом руху кадру та готують його до видалення чи заміни відволікаючих деталей оточення.

      • Клінап засобами AE32:00

        Клінап в After Effects видаляє або закриває небажані деталі кадру масками, Solid-шарами та трек-мейтами, зберігаючи рух і просторову логіку сцени; результат перевіряється протягом усього руху, а не за одним кадром, перед збереженням нової версії проєкту.

      • Анімація камери14:30

        До відстеженої сцени додається додатковий рух камери — наїзд, зміна фокусу та контрольоване тремтіння Camera Shake, — що спрямовує увагу глядача і залишає місце для подальшого додавання динамічних 3D-об’єктів.

      • Стабілізація зображення7:54

        Рух камери за потреби тимчасово стабілізується для окремої обробки деталей кадру — виділення переднього плану масками, вписування будівлі в оточення кольорокорекцією, — після чого рух камери повертається або доповнюється перед додаванням 3D-об’єктів.

      • Домашня робота1:37

        Потрібно самостійно обробити будівлю в кадрі: виділити й очистити потрібні області, узгодити передній план із фоном, відстежити та стабілізувати рух камери, а потім додати власний наїзд або інший рух.

    • Розділ розбирає підготовку готових 3D-моделей, створення і текстурування власної моделі космічного корабля та вбудовування об’єктів у відстежену відеосцену з рендером і композитингом.

      • Завантаження і підготовка 3D-моделей30:28

        Безкоштовні 3D-моделі гелікоптерів підбираються на TurboSquid і CGTrader з перевіркою відкритої ліцензії, після чого перевіряються геометрія, матеріали, текстури й масштаб; вісь і напрямок моделі виставляються в центрі, а готові об’єкти зберігаються під зрозумілими іменами.

      • Анімація 3D-моделей. Гелікоптери36:42

        Два підготовлені гелікоптери розміщуються й анімуються окремо в сцені погоні за космічним кораблем: їх масштабують відносно дороги та будівель, розставляють на різній глибині й висоті відносно камери, перевіряючи, щоб моделі не виходили за межі кадру.

      • Перегляд референсу. Створення 3D-моделі космічного корабля39:54

        Референси з ігор, фільмів і відкритих зображень використовуються для пошуку власної концепції космічного корабля, а не для копіювання; основна форма збирається з простих геометричних елементів і полігонів навколо центрального кристала-піраміди, після чого переходять до деталізації.

      • Створення 3D-моделі космічного корабля51:57

        Модель космічного корабля доповнюється великими, середніми та дрібними деталями через видавлювання й підняття ділянок геометрії без Subdivision, а форма перевіряється й коригується в згладженому режимі перед переходом до текстур і матеріалів.

      • Текстурування 3D-моделі космічного корабля1:23:58

        Кораблю призначаються основний матеріал з налаштованим кольором корпусу та внутрішнім світінням для технологічного вигляду, а також текстура жорсткої поверхні; об’єкт Sky з матеріалом оточення, Global Illumination і Ambient Occlusion допомагають перевірити корабель у сцені зі світлом.

      • Перенесення 3D-моделі в загальну картину. Анімація21:39

        Космічний корабель переноситься у відстежену сцену з використанням її камери й системи координат, розміщується відносно фону та підготовлених об’єктів, а його рух синхронізується за глибиною та часом з гелікоптерами перед перевіркою перспективи для рендера.

      • Візуалізація. Налаштування об’єктів оточення, освітлення38:08

        3D-сцена доповнюється оточенням з налаштованим матеріалом, а світло й тіні підлаштовуються під реальний кадр з перевіркою відображень, контакту об’єкта з фоном і масштабу; налаштовуються проходи для композитингу, а тестовий рендер допомагає виявити помилки до фінального виведення.

      • Рендеринг. Композитинг40:20

        Перед рендером 3D-об’єктів перевіряються шляхи збереження та параметри виведення окремих проходів для тіней і атмосфери; композитинг дозволяє регулювати елементи окремо після рендера, а фінальне зведення кольорів і ефектів продовжується вже в After Effects.

      • Домашня робота1:43

        Потрібно підготувати або створити власний 3D-об’єкт і звести його з фоновим зображенням, перевіривши відповідність положення, масштабу та стилістики єдиній візуальній концепції.

    • Розділ розбирає підбір і кольорокорекцію футажів диму та створення ефекту пострілу з космічного корабля плагіном Saber.

      • Підбір футажів для сцени. Дим18:54

        Готові димові футажі підбираються й підганяються за ракурсом, місцем і масштабом сцени без самостійної симуляції; білий футаж готується інверсією та підлаштуванням під фон перед збереженням для композитингу.

      • Кольорокорекція футажів. Дим18:48

        Димові футажі очищаються від жорстких країв альфа-каналу ефектом Key Cleaner після Color Key зі збереженням контрасту, а параметри distance і size керують розмиттям краю; обробка перевіряється вже в загальній композиції.

      • Додавання ефекту пострілу з космічного корабля24:16

        Ефект пострілу створюється плагіном Saber на чорному Solid-шарі, з анімацією Brightness, Scale і позиції до моменту дії; спалах вводиться із затримкою та послаблюється після пострілу, а Core Size зменшується, щоб промінь не виглядав надто товстим.

      • Робота з пострілом. Налаштування Saber8:58

        Постріл доопрацьовується додатковими налаштуваннями викривлень, світіння та кольорокорекції плагіна Saber, а результат перевіряється в динаміці всередині загальної сцени.

    • Розділ розбирає анімацію вибуху гелікоптера, сетап TurbulenceFD в Cinema 4D і фізичні параметри вогню та диму.

      • Сцена вибуху гелікоптера. Анімація43:12

        Гелікоптер анімується і руйнується через фізичну сцену зі спрощеними колізіями, частинами пропелера й корпусу, що розлітаються в момент вибуху.

      • Симуляція вибухів і диму19:24

        У Cinema 4D створюється базовий сетап TurbulenceFD для симуляції вогню, диму та частинок вибуху гелікоптера.

      • Налаштування диму35:27

        Налаштування емітера, частинок і фізики TurbulenceFD допомагають керувати виглядом і щільністю диму від вибуху.

      • Фізика в анімації. Вогонь26:00

        Фізичні параметри вітру, завихрення і турбулентності визначають рух і деталізацію вогню в симуляції вибуху.

      • Фізика в анімації. Дим14:24

        Поведінка диму у VFX спирається на фізичні властивості середовища й підлаштовується так, щоб підтримувати рух загальної сцени, а не окремого кадру.

    • Розділ розбирає рендер сцени за проходами, створення кількох варіантів через Takes та перевірку і додавання диму в композ в After Effects.

      • Рендер сцени8:30

        Фінальну 3D-сцену з вибухом рендерять з окремими проходами для подальшого композитингу в After Effects.

      • Takes. Створення кількох варіантів сцен18:11

        Інструмент Takes дозволяє зберегти кілька варіантів налаштувань однієї сцени і обрати потрібний варіант під час рендера.

      • Takes. Рендеринг9:01

        Обрані варіанти сцени Takes виводяться в рендер з єдиними параметрами та зрозумілою структурою шляхів файлів.

      • Перевірка рендерів в AAE11:58

        Відрендерені секвенції та пасси перевіряються в After Effects перед фінальним композитингом сцени.

      • Додавання диму в композ6:45

        Димовий рендер додається в основний композ і зв’язується з атмосферним проходом сцени.

      • Перевірка сцени5:11

        Фінальна VFX-сцена перевіряється й очищається від ефектів, що погіршують деталізацію зображення.

      • Домашня робота1:25

        Домашня робота об’єднує симуляцію вибуху, постріл, дим і композитинг в одній 3D-сцені.

    • Розділ розбирає додавання ефекту Particular, налаштування й рендер сцени вулиці з кораблем і гелікоптером, заміну шару та додавання освітлення в After Effects.

      • 9.2 Ефект Particular38:58

        У Cinema 4D до точки вибуху гелікоптера додається ефект Particular з Trapcode для симуляції частинок, а положення емітера синхронізується з 3D-сценою через експорт композиційного файлу з камерою, світлом і null-об’єктами. Налаштовуються поведінка частинок типу Explode, напрямок розльоту, розмір і колір з часом життя, а також гравітація й опір повітря.

      • 9.3 Налаштування сцени вулиці (Street POV). Рендер18:41

        У сцену Street POV переносяться налаштовані раніше об’єкти — космічний корабель, гелікоптери, фон, освітлення та рендер-пасси — і анімується їхній рух та обертання лопатей. Налаштовується положення сонця та підсвітка об’єктів, після чого сцена рендериться з потрібними пассами по кадрах.

      • 9.4 Додавання рендера в проєкт (Street POV)14:53

        Готовий рендер сцени Street POV з пассами імпортується в проєкт і збирається за зразком композитингу City View. Виявляється помилка налаштування глибини різкості, яка усувається повторним рендером каналу глибини в Cinema 4D через матеріал-замінник без урахування освітлення.

      • 9.5 Заміна шару в AAE14:07

        Шар глибини різкості замінюється в After Effects новим рендером каналу глибини, при цьому для ефекту розмиття за різкістю та для імітації щільності атмосфери потрібні різні налаштування проходу — з розмиттям лише заднього плану і без розмиття переднього. Отримані пасси застосовуються в сценах Street POV і City View, а колір димки налаштовується кольорокорекцією.

      • 9.6 Додавання освітлення в сцені (Street POV). Обробка країв22:12

        У сцену Street POV повертається пасс світіння деталей корабля, а світіння двигуна виділяється окремим ключуванням кольору. Кромки будівель на межі кадру обробляються масками, відстеженими в Mocha, і лінійним колірним ключем, щоб приховати просвіти фону.

    • Розділ розбирає створення відображень і тіней від об’єктів сцени на будівлях та роботу з тінями в загальному вигляді міста.

      • 9.7 Відображення і тіні15:21

        Відображення корабля на скляній будівлі створюється композитингом без побудови 3D-сцени: шар з кораблем відображається через ефект Transform, обрізається по масці будівлі та викривляється плагіном Sapphire Distort за текстурою поверхні. Положення і масштаб відображення анімуються вздовж краю будівлі.

      • 9.8 Робота з відображеннями. Розміщення тіней на будівлях27:51

        Трек будівлі з Mocha використовується для прив’язки відображення корабля до потрібного ракурсу, а тінь на будівлях додається окремим шаром з альфа-мейтом і розмиттям по краю через ефект Sapphire Edge Wear Blur, що повторює контури будівель. Відтінок та інтенсивність тіні налаштовуються кольорокорекцією.

      • 9.9 Робота з тінями (City View)23:19

        Для сцени City View створюються тіні від корабля та гелікоптера на дахах будівель за допомогою масок, прив’язаних до плоского пре-композу фону, і того самого прийому розмиття по контуру. Додатково пояснюється принцип економії часу на фінальному доведенні: глядач бачить кадр один раз і не помічає дрібних неточностей.

    • Розділ розбирає створення камери і рендер сцени біля вікна, перенесення елементів у композицію, додавання матеріалів і розрахунок складного формату.

      • 9.10 Створення камери (Man and Window). Рендер15:12

        Для нового кадру Man and Window використовується камера, отримана 3D-трекінгом City View, без анімації; у сцену переносяться кораблі та гелікоптери зі Street POV, і налаштовується їхнє положення відносно горизонту. Налаштовуються глибина різкості, освітлення та рендер-пасси сцени.

      • 9.11 Перенесення елементів у композицію (Man and Window)11:14

        Рендер сцени Man and Window з пассами імпортується в проєкт і підставляється в композицію поверх фону City View, повторюючи структуру, використану для попередніх сцен. Додається легка колірна димка для зв’язку з оточенням.

      • 9.12 Додавання додаткових матеріалів9:56

        Навколо двигуна корабля створюється ефект теплової турбулентності повітря через викривлення Turbulence Displace, анімоване маскою і зміщенням по осях. Фінальна композиція обрізається до потрібної довжини та готується до рендера PNG-секвенцією.

      • 9.13 Додавання рендера №1 у проєкт5:42

        Прорахована PNG-секвенція першого чорнового рендера додається в проєкт як основа мастер-композиції для перевірки результату. Після оцінки шуму та дрібних недоліків композиція надсилається на попередній розрахунок у відеоформат H.264.

      • 9.14 Розрахунок складного формату13:12

        Фінальний рендер перераховується з підвищеною якістю семплінгу, налаштованим Motion Blur і параметрами Global Illumination, при цьому рекомендується не завищувати якість понад помітну різницю. Додатково до руху додається програмний Motion Blur через плагін RSMB там, де це прискорює розрахунок.

    • Розділ розбирає додавання Adjustment Layer і шумозаглушення, додавання фінального рендеру в проєкт та підсумки всього проєкту.

      • 9.15 Додавання Adjustment layer. Придушення шуму4:42

        На Adjustment Layer накладається плагін шумозаглушення з автоматичним профілем і часовим фільтром між кадрами, що знижує шум фінального рендера. Оброблений варіант перераховується в окрему пронумеровану папку для фінальної здачі.

      • 9.16 Додавання рендера №2 в проєкт. Фіналізація3:47

        Повторний покращений рендер додається в проєкт поряд із попереднім варіантом для порівняння, завершуючи роботу над сценою. Підбивається підсумок модуля: зібрані прийоми — дим, постріл, вибух, відображення й тіні — формують ефект присутності корабля та гелікоптерів у кадрі.

      • 9.18 Домашня робота1:35

        Потрібно об’єднати в одному проєкті пройдені в модулі прийоми — дим, частинки Particular, викривлення повітря від двигуна та корабель у першому кадрі — і отримати фінальний рендер сцени.

    • Розділ розбирає моделювання скляної банки, кришки з наклейкою та цукерок для рекламного пекшота.

      • 10.2 Моделювання скляної банки12:15

        Скляна банка моделюється в Cinema 4D з площини, згорнутої деформером NURBS у кільце горловини, з подальшим опрацюванням форми інструментами Move і Scale по кроках і переведенням у Subdivision Surface для згладжування. Для позиціювання об’єктів на підлозі використовуються плагіни Drop to Floor і Magic Center.

      • 10.3 Моделювання кришки, наклейка10:13

        Кришка банки створюється відокремленням верхньої частини геометрії командою Split, доопрацюванням форми та додаванням декоративних насічок інструментами Loop Cut і Bevel. Етикетка моделюється як площина з деформером Wrap, що огинає поверхню банки по її радіусу.

      • 10.4 Моделювання цукерок27:17

        Різні види вмісту банки — драже, M&M, кільця й ожина на основі клонера зі сферами, чупа-чупс на базі спіралі Helix зі свипом і м’якою деформацією хвостика пензлем Brush, а також ведмедик з об’єкта MetaBall — моделюються з базових примітивів з деформерами Noise, Random і Push Apart для неоднорідності форми.

    • Розділ розбирає збирання допоміжних сцен, симуляцію тканини, симуляцію насипання цукерок у банку та анімацію закручування кришки.

      • 11.1 Сцена для перебивки з ожиною5:17

        Для перебивки створюється окрема сцена, де клоновані ягоди ожини поміщаються в обертовий напівпрозорий циліндр з тегами Rigid Body і Collider Body, щоб вони розсипалися під час повороту об’єкта, — при цьому важливо, щоб клони не виходили за межі циліндра.

      • 11.2 Сцена з ведмедиками18:14

        Клоновані ведмедики розподіляються випадковим чином ефекторами Random і Push Apart, а об’єкт Gravity з обмеженою областю дії та зворотним знаком підкидає їх угору із сповільненим часом через налаштування Time Scale, після чого анімація кешується, щоб уникнути збоїв під час подальшого налаштування.

      • 11.3 Симуляція тканини14:41

        Серветка, що накриває банку, створюється з площини з тегом Cloth і колайдерами на підлозі та банці, а початкове положення тканини фіксується через Initial State; змахування тканини анімується налаштуванням сили та напрямку вітру по осях, а товщина й згладжування досягаються об’єктами Cloth Surface і Subdivision Surface.

      • 11.4 Симуляція насипання цукерок у банку19:29

        Підготовлені цукерки об’єднуються в клонер, вибудовуються у вертикальну лінію та симулюються падінням у банку з тегами Rigid Body і Collider з урахуванням static mesh для вигнутих поверхонь; невидимий тор-відбійник біля горловини не дає цукеркам провалюватися в заглиблення кришки, а підсумкова анімація кешується.

      • 11.5 Закручування кришки7:14

        Кришка анімується у зворотному порядку від моменту, коли всі цукерки вже впали: підйом, обертання проти годинникової стрілки та вихід за кадр задаються ключовими кадрами за позицією Y і трьома осями обертання, а рух згладжується правкою кривих F-Curve.

      • 11.6 Домашня робота0:52

        Потрібно повторити або самостійно видозмінити сцену — наприклад форму банки, наповнення чи кришку, — стежачи за тим, щоб зміни не порушили коректну роботу симуляції.

    • Розділ розбирає знайомство з рендер-рушієм Octane, матеріали Diffuse, Glossy і Specular, налаштування освітлення сцен із ягодами, ведмедиками та вмістом банки.

      • 12.1 Знайомство з Octane, його налаштуваннями16:33

        Рендер Octane для Cinema 4D встановлюється окремим плагіном і відображає сцену не у вьюпорті, а в окремому вікні Live Viewer, де кількість семплів визначає чистоту й час прорахунку картинки. В інтерфейсі доступні власні джерела світла, камера, матеріали та вузловий редактор Node Editor для візуального налаштування матеріалів через ноди.

      • 12.2 Розбір матеріалів Diffuse, Glossy, Specular29:52

        Матеріали Octane створюються окремо від стандартних матеріалів Cinema 4D і налаштовуються через три базові типи — Diffuse для матових поверхонь, Glossy для відбивних і Specular для скла — з параметрами index і roughness. У Node Editor до каналів матеріалу підключаються текстури, колір, шум та інші ноди, а інструменти Transform і Color Correction керують їхнім масштабом і кольором.

      • 12.3 Налаштування сцени з ягодами29:26

        Для сцени з ожиною створюються джерела світла Area Light і камера з тегом Octane, налаштовуються фокусна відстань і глибина різкості через Pick Focus, а оточення задається HDRI-картою з можливістю комбінувати її з джерелом Daylight. Матеріали для двох видів ягід налаштовуються через канали Diffuse і Glossy з додаванням текстур подряпин, а підсумкові налаштування рендера — кількість семплів, глибина відображень і режим Adaptive Sampling — балансують якість і час прорахунку.

      • 12.4 Налаштування матеріалів для ведмедиків19:04

        Для ведмедиків створюється матеріал підповерхневого розсіювання (Subsurface Scattering) на основі Specular з нодою Scattering Medium, що імітує напівпрозорий восковий ефект під контровим світлом. Текстурам додається проєкція Spherical для коректного відображення на клонованих об’єктах, а камері — анімована глибина різкості та рендер на альфа-каналі.

      • 12.5 Налаштування матеріалів і освітлення основної сцени16:55

        В основній сцені налаштовуються HDRI-оточення, два джерела світла й анімація двох камер з різною фокусною відстанню, після чого створюються матеріали банки (Specular зі склом і текстурами подряпин та відбитків), кришки (Glossy пластик) і наклейки (текстура з каналами diffuse і opacity через ноду Invert).

      • 12.6 Налаштування матеріалів і камер для вмісту банки17:02

        Кожному виду цукерок присвоюється окремий матеріал Glossy, а матеріали ожини й ведмедика переносяться з попередніх сцен копіюванням; для льодяника на паличці створюються два матеріали — дерев’яний для палички через Selection Tag і смугастий через ноду Triplanar для карамелі. Налаштовуються матеріали підлоги та тканини, а також третя камера із сіткою та перехрестям для точної композиції фінального плану.

      • 12.7 Видавлювання логотипа10:12

        Векторний логотип, збережений у форматі Illustrator 8, імпортується та видавлюється об’єктами Extrude в об’ємний напис і підкладку зі скругленням країв; йому задається обертова анімація зі згладженими ключами та Motion Blur через тег Octane Object, після чого накладаються матеріали й рендер виконується на альфа-каналі.

    • Розділ розбирає імпорт відрендерених сцен в After Effects, кольорокорекцію та усунення дефектів, підбір музики та вивід фінального відеофайлу.

      • 13.1 Імпорт відрендерених сцен в АЕ. Розстановка по таймлайну17:11

        Відрендерені PNG-секвенції з шести сцен і логотип імпортуються в After Effects з приведенням частоти кадрів до єдиного значення й розставляються по таймлайну однієї композиції; для альфа-шарів застосовується ефект Simple Choker, а колір і дрібні дефекти коригуються кривими та Camera Lens Blur для акценту на логотипі.

      • 13.2 Кольорокорекція, усунення дефектів15:24

        Шари на таймлайні доузгоджуються за тривалістю, для короткого хвоста логотипа створюється Freeze Frame з наїздом по масштабу, а загальна кольорокорекція та вінєтка накладаються через Adjustment Layer з ефектом Lumetri Color і профілем LUT. Додатково додаються тінь для логотипа та футажі з частинками або засвітами для динаміки фону.

      • 13.3 Підбір музики, виведення всього ролика у фінальний відеофайл11:24

        Музичний трек підбирається на AudioJungle або в безкоштовній фонотеці YouTube, обрізається до потрібної ділянки й підганяється під довжину композиції, після чого готовий ролик виводиться через рендер-чергу After Effects або Adobe Media Encoder у форматі з потрібним кодеком.

    • Розділ розбирає обробку голосу й музики та зведення і мастерінг звукової доріжки ролика.

      • 14.2 Обробка голосу45:42

        Голосова доріжка диктора обробляється еквалайзером — зрізаються низькі частоти нижче приблизно 120 Гц, піднімається середина для глибини голосу і додаються високі для чіткості, — потім компресором для вирівнювання гучності, плагіном придушення шуму приміщення (Reduce Ambience) і лімітером, що обмежує сигнал до 0 дБ.

      • 14.3 Обробка музики20:26

        Для точного нарізання музичного треку визначається його темп (BPM) і сітка тактів, після чого трек можна продовжити, зациклив кратну кількість тактів (зазвичай 4 або 8), або скоротити, вирізавши закінчені музичні фрази, орієнтуючись на слух і збіг енергетики частин, що склеюються.

      • 14.4 Зведення45:40

        Голосова й музична доріжки зводяться разом: гучність музики знижується для балансу з голосом, еквалайзером робиться «ямка» в частотах, де зосереджений голос, для його читабельності на фоні музики, додається реверберація для об’єму голосу, а на загальний мастер-канал накладаються фінальні еквалайзер, компресор і лімітер перед експортом доріжки.

    • Розділ розбирає ролі арт-директора і супервайзера та етапи погодження проєкту в студії.

      • 15.1 Супервайзинг проєктів35:03

        Розбираються ролі арт-директора і супервайзера — обидва курують творчий процес від зустрічі із замовником до здачі проєкту, але супервайзер частіше пов’язаний зі знятим матеріалом і візуальними ефектами. Описуються етапи погодження проєкту (мудборд, концепція, аніматик, стилфрейми, предмастер і мастер) та необхідні арт-директору навички — комунікація, технічна грамотність, побудова процесів і робота з командою.

    • Розділ розбирає плюси й мінуси роботи на фрилансі та в студії, підготовку до відгуку на вакансію і співбесіди.

      • 16.1 Робота в офісі vs фриланс32:13

        Порівнюються плюси й мінуси роботи дизайнера в штаті та на фрилансі, а також розбираються складові відгуку на вакансію — портфоліо, текстове резюме із зазначенням реального рівня володіння інструментами та супровідний лист. Даються поради щодо пошуку замовлень, ведення переговорів з клієнтами та підготовки до співбесіди.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні — перші уроки розбирають інтерфейс After Effects і базову термінологію motion-дизайну з нуля, а Cinema 4D починається з примітивів і робочого простору.

  • Adobe After Effects і Cinema 4D — основні програми курсу, додатково використовуються Illustrator, Photoshop і Ableton Live для звуку, а також скрипт Duik і плагін Mocha.

  • Обидва напрями: 2D-композитинг і анімація в After Effects та 3D-моделювання, MoGraph і рендер у Cinema 4D з рушієм Octane.

  • Кілька завершених проєктних сцен за реальними типами замовлень — оформлення каналу, 2D-анімація персонажа, VFX-сцена з 3D-об’єктами, рекламний пекшот — і матеріали для шоурила.

  • Так — окремий блок розбирає обробку голосу й музики, зведення та мастерінг ролика в Ableton Live.

  • Ні — курс не розглядає Blender, Houdini та подібні пакети, а також ігрові рушії й інтерактивну графіку.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс зрозумілим, насиченим і корисним для опанування моушн дизайну. Сильними сторонами називають наочні приклади, практичні завдання, спокійну подачу та зв'язок між теорією і робочими сценами. Повторювані зауваження стосуються швидкого темпу окремих пояснень, великого обсягу матеріалу та потреби в додатковій самостійній практиці.

  1. Ксенія

    30.08.2026 Підтверджений клієнт

    У завданні з інфографікою сподобалося, що не змушують повторювати карту і залишають більш посильний обсяг роботи. Я зібрала вставку з коротким текстом про пошук друзів, потім зробила окремі варіанти з місцем і вартістю. Спочатку все виглядало надто строкато, тому що я взяла різні відтінки без спільного зв'язку. Після повернення до палітри з попередньої роботи елементи стали сприйматися як один комплект. Ще довелося пошукати відповідні іконки і перевірити, щоб вони не сперечалися з текстом. У результаті вийшли три редаговані заготовки, які можна змінювати під інше місто без повного перезбирання.

  2. Лариса

    21.08.2026 Підтверджений клієнт

    Про вогонь розказано зрозуміло, особливо про вплив вітру і завихрень на рух. Водночас тема досить загальна, для впевненої практики доведеться ще самостійно випробовувати різні налаштування.

  3. Віра

    12.08.2026 Підтверджений клієнт

    Зрозуміле пояснення роботи з візуальним ефектом. Після перегляду стало простіше уявити, як акуратно додати його в сцену.

  4. Микита

    04.08.2026 Підтверджений клієнт

    Димові матеріали зручно підбирати і швидко перевіряти прямо в сцені. Але з краями довелося повозитися, білий фон помітніший, ніж очікуєш. Загалом прийом працює, просто ретельне налаштування займає час.

  5. Дарія

    26.07.2026 Підтверджений клієнт

    Матеріал залишив хороше враження. Дивиться спокійно, без зайвої метушні, і після перегляду залишається зрозуміле відчуття, як рухатися далі.

  6. Ірина

    15.07.2026 Підтверджений клієнт

    На пострілі космічного корабля я нарешті побачила, навіщо в ефекті важливі не лише яскравість, а й таймінг. Спочатку промінь вийшов надто товстим і спалах з'являвся одночасно з ним, через це дія виглядала пласкою. Потім я зменшила товщину, посунула кінцеву точку і додала невелику затримку спалаху. У Saber зручно швидко перевіряти зміни прямо в композиції. Ще довелося кілька разів дивитися сцену в русі, тому що на одному кадрі все здавалося нормальним, а в динаміці світло перетягував увагу. Після правок постріл став помітно краще читатися і акуратніше вписався в сцену.

  7. Віктор

    07.07.2026 Підтверджений клієнт

    Після пояснення я спробував розібрати короткий рух м'яча і окремо відзначив підготовку перед стрибком, уповільнення в крайніх точках і рух по дузі. Найзрозумілішим виявився принцип розтягування і стискання, а ось рухи, що перекриваються, довелося переглянути кілька разів, тому що спочатку всі частини об'єкта зупинялися одночасно. Коли додав невелику затримку, дія стала жвавішою. Сподобалося, що принципи не подаються як жорсткі правила, їх пропонують підлаштовувати під завдання і навіть навмисно порушувати. Мінус для мене в тому, що деякі приклади проходять досить швидко, тому під час першого перегляду доводиться повертатися до них.

  8. Поліна

    28.06.2026 Підтверджений клієнт

    Корисно було розкласти колір на відтінок, насиченість і яскравість. Після цього стало простіше розуміти, чому один і той самий колір поруч із різними сусідами сприймається інакше.

  9. Максим

    22.06.2026 Підтверджений клієнт

    Вступ до роботи з тривимірною графікою виявився корисним для налаштування очікувань. Сподобалося, що автор одразу пояснює, навіщо потрібен окремий рушій, чому його обирають для швидких красивих сцен і де він може спростити роботу. Раніше я сприймав такий інструмент як обов'язкову складну частину програми, а тут стало спокійніше. Водночас розповідь місцями надто довго залишається на рівні загальних слів, хотілося швидше перейти до самої сцени і показати результат на конкретному прикладі. Але як вступний орієнтир матеріал працює добре.

  10. Анна

    13.06.2026 Підтверджений клієнт

    Окремо спробувала зробити траєкторію для куба, спочатку рух вийшов надто прямим і нудним. Коли додала кілька ключових кадрів і налаштувала шлях, лінія стала добре повторювати рух об'єкта. Сподобалося, що результат можна використати як основу для подальшої сцени, а не малювати шлях вручну. Важливим моментом для мене було перетворення результату на звичайний сплайн. Після цього шлях уже не змінюється разом з анімацією, тому початкову сцену краще зберегти окремо. Пояснення цього моменту допомогло не зіпсувати робочий файл.

Показано 10 із 25

Залишити відгук