Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Писать логлайн и выстраивать историю по трёхактной структуре и пути героя
- Составлять лор-библию по разделам: география, население, технологии и магия, экономика, политика
- Прописывать персонажей через анкету и арку развития, различать протагониста и антагониста
- Различать типы конфликта и строить на них сюжет и цепочку квестов
- Отличать нарративную механику от обычной игровой и подбирать вид игрового текста под задачу сцены
- Собирать нелинейную историю в Twine: сцены, ветвление выбором, переменные и условные переходы
Кому подойдёт курс
Начинающим с нуля
Материал вводит в профессию сценариста и нарративного дизайнера с разбора трендов игровой индустрии и структуры команды разработки. Отдельного требования знать программирование или иметь опыт в геймдеве нет.
Писателям и сценаристам других форматов
Курс показывает разницу между историей, сюжетом и нарративом и переводит навыки письма в конкретные игровые тексты: названия, описания, квесты, диалоги, лор-тексты.
Тем, кто хочет собрать свою игру
Практика идёт в движке Twine — сцены, ветвление выбором, переменные — и доводится до итогового учебного проекта, короткой игры, которую разбирают на последнем занятии.
Курс не учит программированию и не касается движков Unity или Unreal — практика идёт только в Twine, инструменте для текстовых интерактивных историй без кода.
Как проходит обучение
- Десять встреч: часть — лекции, часть — вебинары с разбором вопросов — Теория закрепляется живым разбором, а не остаётся абстрактной
- Практические занятия построены на разборе студенческих прототипов в Twine в реальном времени — Видно, как решения выглядят в готовой работе, а не только в теории
- Ведут курс два практикующих нарративных дизайнера с опытом больше десяти лет в индустрии — Разбор опирается на практику, а не на общие рассуждения о профессии
- Каждая тема разбирается на примерах коммерческих игр — от Ведьмака и Скайрима до Disco Elysium и Dark Souls — Понятия закрепляются на знакомых примерах, а не на абстрактных схемах
- Практика идёт сразу в рабочем инструменте — движке Twine — Приёмы сразу можно попробовать в деле, а не только прочитать о них
Что понадобится
- Twine (формат повествования Harlowe 2.1) — бесплатный движок для создания нелинейных историй
- Word или Google Документы — для работы с объёмными текстами вроде лор-библии
- Excel — для табличного учёта названий, описаний, квестов и UI-текстов
Почему самому обычно не выходит
Идея игры сама по себе не считается ценным активом — подобные замыслы часто совпадают у разных авторов, а ценность появляется только у проработанного результата: логлайна, лор-библии, персонажей и рабочего прототипа.
На разборе студенческих прототипов повторяются одни и те же ошибки: точка зрения игрока незаметно меняется по ходу истории, финальный конфликт обрывается резче, чем предыдущие развилки, а важная информация подаётся один раз и не закрепляется у игрока.
Без структурного подхода — логлайна, трёхактной структуры, типологии конфликта и разбора инструмента для нелинейных историй — сложно довести замысел до связной истории и рабочего прототипа.
Что изменится
До курса
- Не представляете, как устроена команда разработки игры и кто за что отвечает
- Есть идея, но оформить её в логлайн и концепт-документ не получается
- Сюжет и мир игры существуют только в общих чертах, без структуры и деталей
- Персонажи описаны в общих словах, без анкеты, характера и арки развития
- Нет опыта работы в инструменте для создания нелинейных историй
После курса
- Понимаете структуру команды разработки — от художника и геймдизайнера до продюсера — и место сценариста в ней
- Умеете оформить идею в логлайн и концепт-документ с жанром, сеттингом и аудиторией
- Умеете выстраивать сюжет по трёхактной структуре и пути героя, составлять лор-библию по разделам мира
- Прописываете персонажей через анкету и арку развития, различаете протагониста и антагониста
- Собираете нелинейную историю в Twine: сцены, ветвление выбором, переменные и условные переходы
Как устроен путь
- Профессия и рынок Разбор трендов игровой индустрии, структуры команды разработки и этапов создания игры — от идеи и концепта до продакшена и постпродакшена
- Мир и сюжет Лор-библия по разделам мира, логлайн, трёхактная структура и путь героя, типы конфликта и то, как на них строится сюжет
- Персонажи и тексты Анкета персонажа и арка развития, способы подачи через внешность и окружение, нарративная механика и виды игровых текстов — от названий до диалогов
- Практика в Twine Сцены, ветвление выбором, переменные и условные переходы — до итогового учебного проекта, короткой игры, которую разбирают на последнем занятии
Программа курса
14 уроков · 2 модуля · 7 часов 17 минут видео · по профессии, миру и сюжету, персонажам и практике в Twine
-
Три встречи: обзор трендов игровой индустрии, знакомство с этапами разработки игры и движком Twine, разбор готовых студенческих прототипов в реальном времени.
- Тренды игровой индустрии1:06:58
Разбор десяти трендов современной игровой индустрии: рост мобильного сегмента и портрет его аудитории, гиперказуальные игры, стриминг, переход к модели игры-сервиса и требования к длине игровых сессий. Задаёт контекст для дальнейших занятий курса по нарративному дизайну.
- Этапы разработки игры и Twine1:01:05
Этапы разработки игры от идеи и прототипа до продакшена и постпродакшена, роль сценариста и нарративного дизайнера на каждом из них. На практике разбираются базовые инструменты движка Twine: сцены, ветвление по выбору, переменные и условный макрос if.
- Разбор студенческих Twine-проектов1:38:31
Разбор готовых прототипов студенческих игр в Twine: фокальная точка и последовательность точки зрения игрока, значимость выборов, инвентарь, стиль подачи текста и структура конфликта. Занятие завершает курс и подводит итог пройденному материалу.
- Тренды игровой индустрии1:06:58
-
Одиннадцать лекций: структура команды разработки, этапы создания игры, лор и миростроение, сюжет и персонажи, конфликт, нарративный дизайн и виды игровых текстов вместе со стилем и редактурой.
- Этапы разработки игры13:21
Урок раскрывает структуру игры по тетраде Джесси Шелла — эстетика, история, механика и технология — и показывает, кто в команде разработки отвечает за каждый из этих элементов. Разбирается иерархия студии: роли инвестора, продюсера и project manager.
- Этапы разработки игры12:01
Урок описывает путь игры от идеи и концепт-документа через прототип и препродакшен к продакшену и постпродакшену. Разбирается, что должно быть зафиксировано в концепте и зачем нужен черновой прототип перед полноценной работой.
- Лор и миростроение23:23
Урок вводит понятие лора как свода знаний о мире игры и объясняет разницу между жёстким и мягким миростроением. На примерах игр показывается, как один и тот же сеттинг порождает разные истории, и вводятся индуктивный и дедуктивный подходы к созданию мира.
- Лор и миростроение15:01
Урок даёт практический чек-лист разделов лор-библии — географию, население, технологии, магию, экономику и политику. Формулируется правило одного магического допущения и принцип гибкой доработки лора по ходу разработки.
- Сюжет и игровое повествование29:41
Лекция разграничивает историю и сюжет, разбирает элементы истории — сеттинг, героев, конфликт и тему — и вводит логлайн, трёхактную структуру и путь героя. Отдельно рассматривается агентивность игрока и различие линейного и нелинейного повествования.
- Игровые персонажи18:33
Лекция вводит типологию игровых персонажей — от управляемых (PC) и неуправляемых (NPC) до протагониста и антагониста — и разбирает обязательные черты живого главного героя. Отдельно рассматривается роль второстепенных персонажей в истории.
- Способы подачи персонажа13:13
Лекция описывает способы раскрытия персонажа через внешность, речь, реакцию окружения, досье и среду обитания. Предлагается структура анкеты для проработки характера и арки развития героя.
- Конфликт в видеоиграх23:33
Лекция объясняет роль конфликта как двигателя состояния потока и сюжета и разбирает закон повышающихся ставок. Представлены основные типы конфликтов — от человека против человека до человека против самого себя.
- Нарративный дизайн27:14
Лекция разграничивает понятия истории, сюжета и нарратива и вводит встроенное и возникающее повествование. Разбираются принципы нарративного дизайна — от вовлечения игрока действием до резонанса истории с игровой механикой.
- Игровой копирайт23:44
Урок систематизирует виды игровых текстов — от названий до лор-текстов — и задаёт правило, что текст должен двигать историю вперёд. Разбираются практические требования к именам, описаниям, квестам и диалогам.
- Стиль и редактура игровых текстов10:32
Лекция даёт стилистические советы по игровым текстам: отказ от канцелярита и страдательного залога, короткие предложения и забота о локализации. Отдельно разбирается правило умеренной регулярной правки написанного текста.
- Этапы разработки игры13:21
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет. Практика курса идёт в Twine — инструменте для нелинейных текстовых историй без кода; движки уровня Unity или Unreal в курсе не рассматриваются.
-
Отдельного требования знать геймдизайн или уже работать в индустрии нет — материал вводит в профессию сценариста и нарративного дизайнера с разбора трендов индустрии и структуры команды разработки.
-
Короткая игра на движке Twine со сценами, ветвлением выбором и переменными — её разбирают на последнем занятии вместе с прототипами других участников.
-
Twine с форматом повествования Harlowe 2.1 для практики, а также Word или Google Документы для объёмных текстов вроде лор-библии и Excel для табличного учёта названий, описаний и квестов.
-
Да: разбираются виды игровых текстов — названия, описания, квесты, диалоги и лор-тексты — и правило подбирать нужный вид под задачу сцены, а также стиль и редактура игровых текстов.
-
Геймдизайн механик разбирается только в связке с сюжетом и нарративом — например, как отличить нарративную механику от обычной игровой, — а не как отдельная дисциплина.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели в целом высоко оценивают курс и считают его полезным для создания игровых историй и понимания разработки игр. Особенно отмечают ясную структуру, практические примеры и идеи, которые можно применить к собственным проектам. Некоторые материалы подаются плотным или быстрым темпом, а отдельным примерам и разбору игровых историй хотелось бы уделить больше времени.
01.10.2026 Подтвержденный клиент
Первый параграф в Twine я сделал слишком длинным и запутал сам себя еще до того, как добрался до развилок. Когда стал раскладывать историю на отдельные сцены, стало видно, где игроку действительно предлагается действие, а где я просто продолжаю объяснять. Связи между частями помогли проверить, что ни один путь не обрывается случайно. Потом попробовал сделать один переход доступным только после нужного выбора. Тут пришлось внимательнее следить за значением переменной, но логика в итоге стала ясной. Хорошо, что работу с инструментом показывают на простых примерах, можно сразу понять, зачем каждая часть нужна в истории.
24.09.2026 Подтвержденный клиент
История в голове у меня была одна, а рассказана на странице совсем иначе, и я прежде не очень понимала, почему это важно. Попробовала сначала записать события по порядку, а потом переставить их так, чтобы сразу возник вопрос, ради которого хочется следить за героем. Заодно сформулировала, чего он хочет и что ему мешает. Получилось короче и понятнее, чем мой прежний пересказ мира и предыстории. Особенно пригодилась мысль о том, что сюжет не просто сообщает события, он направляет внимание игрока. Теперь проще оценивать собственную задумку и видеть, где есть конфликт, а где пока только описание обстоятельств.
16.09.2026 Подтвержденный клиент
Пересматривала свою небольшую историю и заметила, что игроку приходится слишком часто выбирать, не понимая, чем варианты отличаются. В разборе прототипов понравилась мысль, что выбор может быть не только сюжетным, иногда он просто дает дополнительную информацию. Я попробовала отделить такие места от развилок, которые действительно меняют направление истории. Еще сверила, кто именно рассказывает сцену, потому что у меня точка зрения незаметно перескакивала на другого героя. Исправление оказалось несложным, но история стала ровнее. Обсуждение было полезным, хотя отдельные примеры проходили довольно быстро, и некоторые замечания я уже потом примеряла к своему тексту.
10.09.2026 Подтвержденный клиент
Больше всего задумалась о том, что мобильная аудитория не сводится к привычному представлению о геймерах. Пока слушала, сравнивала это со своими знакомыми, которые запускают игру ненадолго, просто в свободную минуту. Стало понятнее, почему для таких игроков важны короткие заходы и почему индустрия всё чаще рассчитывает на регулярное возвращение. Ещё зацепила мысль, что простая игра может постепенно стать интереснее и сложнее для своей аудитории. Я раньше представляла мобильные проекты довольно однообразно, а теперь вижу, что привычки игроков влияют и на формат, и на то, как в игру добавляют историю. Материал дал хорошую отправную точку для наблюдений за рынком.
28.08.2026 Подтвержденный клиент
Слушать было живо, несколько идей сразу зацепили. Иногда темп чуть торопливый, но общее впечатление бодрое.
22.08.2026 Подтвержденный клиент
Про то, как показывать характер героя через его речь и окружение, было понятно. Пара моментов показалась немного очевидной, но в целом впечатление хорошее.
15.08.2026 Подтвержденный клиент
Я раньше представлял разработку как одну длинную работу над игрой, а теперь увидел, что у нее есть несколько разных этапов. Попробовал описать свою задумку коротко, указав, для кого она и на какой платформе могла бы выйти. Сначала все расползалось в подробности, но когда оставил только главное, замысел стал понятнее. Полезным оказалось и объяснение прототипа. До этого казалось, что уже в первом варианте нужно продумать весь мир и историю, а теперь понятно, зачем сначала проверять саму основу. Материал помогает трезво смотреть на путь от идеи до готовой игры, без обещания, что одной удачной задумки достаточно.
10.08.2026 Подтвержденный клиент
Советы по стилю звучат разумно и применимо, особенно мысль о коротких предложениях. Теперь яснее, как писать так, чтобы текст читался легко и не усложнял перевод.
05.08.2026 Подтвержденный клиент
Раньше я воспринимала сюжет и игровые действия отдельно, поэтому не понимала, как связать их без длинных объяснений. Здесь мысль о том, что игроку лучше дать самому пережить важный момент через действие, стала для меня ключевой. Я попробовала приложить ее к своей сцене и убрала часть пояснений, которые останавливали ход игры. Стало выразительнее, хотя пришлось внимательнее проверить, что игрок все равно понимает происходящее. Понравилось и объяснение нарративной механики, когда само действие получает смысл из истории. После этого иначе смотришь на привычные игровые условности и замечаешь, что даже простое действие может работать на впечатление.
28.07.2026 Подтвержденный клиент
Полезно, что лор не предлагают заполнять целиком ради самого документа. После объяснения легче представить, какие сведения о мире нужны именно моей игре.