Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Писати логлайн і вибудовувати історію за триактною структурою та шляхом героя
- Складати лор-біблію за розділами: географія, населення, технології та магія, економіка, політика
- Прописувати персонажів через анкету та арку розвитку, розрізняти протагоніста й антагоніста
- Розрізняти типи конфлікту та будувати на них сюжет і ланцюжок квестів
- Відрізняти наративну механіку від звичайної ігрової та підбирати вид ігрового тексту під завдання сцени
- Збирати нелінійну історію в Twine: сцени, розгалуження через вибір, змінні та умовні переходи
Кому підійде курс
Початківцям з нуля
Матеріал вводить у професію сценариста та наративного дизайнера з розбору трендів ігрової індустрії та структури команди розробки. Окремої вимоги знати програмування чи мати досвід у геймдеві немає.
Письменникам і сценаристам інших форматів
Курс показує різницю між історією, сюжетом і наративом та переводить навички письма в конкретні ігрові тексти: назви, описи, квести, діалоги, лор-тексти.
Тим, хто хоче зібрати свою гру
Практика йде в движку Twine — сцени, розгалуження через вибір, змінні — і доводиться до підсумкового навчального проєкту, короткої гри, яку розбирають на останньому занятті.
Курс не вчить програмування і не стосується движків Unity чи Unreal — практика йде лише в Twine, інструменті для текстових інтерактивних історій без коду.
Як проходить навчання
- Десять зустрічей: частина — лекції, частина — вебінари з розбором питань — Теорія закріплюється живим розбором, а не залишається абстрактною
- Практичні заняття побудовані на розборі студентських прототипів у Twine в реальному часі — Видно, як рішення виглядають у готовій роботі, а не тільки в теорії
- Курс ведуть два практикуючих наративних дизайнери з досвідом понад десять років в індустрії — Розбір спирається на практику, а не на загальні міркування про професію
- Кожна тема розбирається на прикладах комерційних ігор — від Відьмака і Скайріма до Disco Elysium і Dark Souls — Поняття закріплюються на знайомих прикладах, а не на абстрактних схемах
- Практика йде одразу в робочому інструменті — движку Twine — Прийоми одразу можна спробувати в ділі, а не лише прочитати про них
Що знадобиться
- Twine (формат оповіді Harlowe 2.1) — безкоштовний движок для створення нелінійних історій
- Word або Google Документи — для роботи з великими текстами на кшталт лор-біблії
- Excel — для табличного обліку назв, описів, квестів та UI-текстів
Чому самотужки зазвичай не виходить
Ідея гри сама по собі не вважається цінним активом — подібні задуми часто збігаються в різних авторів, а цінність з’являється тільки в опрацьованого результату: логлайна, лор-біблії, персонажів і робочого прототипу.
На розборі студентських прототипів повторюються одні й ті самі помилки: точка зору гравця непомітно змінюється по ходу історії, фінальний конфлікт обривається різкіше, ніж попередні розвилки, а важлива інформація подається один раз і не закріплюється в гравця.
Без структурного підходу — логлайна, триактної структури, типології конфлікту та розбору інструменту для нелінійних історій — складно довести задум до зв’язної історії й робочого прототипу.
Що зміниться
До курсу
- Не уявляєте, як влаштована команда розробки гри і хто за що відповідає
- Є ідея, але оформити її в логлайн і концепт-документ не виходить
- Сюжет і світ гри існують лише в загальних рисах, без структури і деталей
- Персонажі описані загальними словами, без анкети, характеру й арки розвитку
- Немає досвіду роботи в інструменті для створення нелінійних історій
Після курсу
- Розумієте структуру команди розробки — від художника і геймдизайнера до продюсера — і місце сценариста в ній
- Вмієте оформити ідею в логлайн і концепт-документ із жанром, сеттингом і аудиторією
- Вмієте вибудовувати сюжет за триактною структурою та шляхом героя, складати лор-біблію за розділами світу
- Прописуєте персонажів через анкету та арку розвитку, розрізняєте протагоніста й антагоніста
- Збираєте нелінійну історію в Twine: сцени, розгалуження через вибір, змінні та умовні переходи
Як влаштований шлях
- Професія і ринок Розбір трендів ігрової індустрії, структури команди розробки та етапів створення гри — від ідеї та концепту до продакшену й постпродакшену
- Світ і сюжет Лор-біблія за розділами світу, логлайн, триактна структура та шлях героя, типи конфлікту й те, як на них будується сюжет
- Персонажі і тексти Анкета персонажа та арка розвитку, способи подачі через зовнішність і оточення, наративна механіка та види ігрових текстів — від назв до діалогів
- Практика в Twine Сцени, розгалуження через вибір, змінні та умовні переходи — до підсумкового навчального проєкту, короткої гри, яку розбирають на останньому занятті
Програма курсу
14 уроків · 2 модулі · 7 годин 17 хвилин відео · про професію, світ і сюжет, персонажів і практику в Twine
-
Три зустрічі: огляд трендів ігрової індустрії, знайомство з етапами розробки гри та движком Twine, розбір готових студентських прототипів у реальному часі.
- Тренди ігрової індустрії1:06:58
Розбір десяти трендів сучасної ігрової індустрії: зростання мобільного сегмента та портрет його аудиторії, гіперказуальні ігри, стримінг, перехід до моделі гри-сервісу та вимоги до тривалості ігрових сесій. Задає контекст для подальших занять курсу з наративного дизайну.
- Етапи розробки гри та Twine1:01:05
Етапи розробки гри від ідеї та прототипу до продакшену й постпродакшену, роль сценариста та наративного дизайнера на кожному з них. На практиці розглядаються базові інструменти рушія Twine: сцени, розгалуження за вибором, змінні та умовний макрос if.
- Розбір студентських Twine-проєктів1:38:31
Розбір готових прототипів студентських ігор у Twine: фокальна точка та послідовність точки зору гравця, значущість виборів, інвентар, стиль подачі тексту та структура конфлікту. Заняття завершує курс і підбиває підсумок пройденого матеріалу.
- Тренди ігрової індустрії1:06:58
-
Одинадцять лекцій: структура команди розробки, етапи створення гри, лор і світобудова, сюжет і персонажі, конфлікт, наративний дизайн та види ігрових текстів разом зі стилем і редактурою.
- Етапи розробки гри13:21
Урок розкриває структуру гри за тетрадою Джессі Шелла — естетика, історія, механіка та технологія — і показує, хто в команді розробки відповідає за кожен із цих елементів. Розглядається ієрархія студії: ролі інвестора, продюсера та project manager.
- Етапи розробки гри12:01
Урок описує шлях гри від ідеї та концепт-документа через прототип і препродакшен до продакшену й постпродакшену. Розглядається, що має бути зафіксовано в концепті та навіщо потрібен чорновий прототип перед повноцінною роботою.
- Лор і світобудова23:23
Урок вводить поняття лору як зводу знань про світ гри та пояснює різницю між жорстким і м’яким світобудуванням. На прикладах ігор показано, як той самий сеттинг породжує різні історії, і вводяться індуктивний та дедуктивний підходи до створення світу.
- Лор і світобудова15:01
Урок дає практичний чек-лист розділів лор-біблії — географію, населення, технології, магію, економіку та політику. Формулюється правило одного магічного припущення та принцип гнучкого доопрацювання лору в процесі розробки.
- Сюжет та ігрова розповідь29:41
Лекція розмежовує історію та сюжет, розглядає елементи історії — сеттинг, героїв, конфлікт і тему — і вводить логлайн, триактну структуру та шлях героя. Окремо розглядається агентивність гравця та відмінність лінійної й нелінійної розповіді.
- Ігрові персонажі18:33
Лекція вводить типологію ігрових персонажів — від керованих (PC) і некерованих (NPC) до протагоніста й антагоніста — і розглядає обов’язкові риси живого головного героя. Окремо розглядається роль другорядних персонажів в історії.
- Способи подачі персонажа13:13
Лекція описує способи розкриття персонажа через зовнішність, мову, реакцію оточення, досьє та середовище проживання. Пропонується структура анкети для опрацювання характеру та арки розвитку героя.
- Конфлікт у відеоіграх23:33
Лекція пояснює роль конфлікту як рушія стану потоку та сюжету і розглядає закон зростаючих ставок. Представлені основні типи конфліктів — від людини проти людини до людини проти самої себе.
- Наративний дизайн27:14
Лекція розмежовує поняття історії, сюжету та наративу і вводить вбудовану та емерджентну розповідь. Розглядаються принципи наративного дизайну — від залучення гравця дією до резонансу історії з ігровою механікою.
- Ігровий копірайт23:44
Урок систематизує види ігрових текстів — від назв до лор-текстів — і задає правило, що текст має рухати історію вперед. Розглядаються практичні вимоги до імен, описів, квестів і діалогів.
- Стиль і редагування ігрових текстів10:32
Лекція дає стилістичні поради щодо ігрових текстів: відмова від канцеляриту та пасивного стану, короткі речення й турбота про локалізацію. Окремо розглядається правило поміркованого регулярного редагування написаного тексту.
- Етапи розробки гри13:21
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні. Практика курсу йде в Twine — інструменті для нелінійних текстових історій без коду; движки рівня Unity чи Unreal у курсі не розглядаються.
-
Окремої вимоги знати геймдизайн чи вже працювати в індустрії немає — матеріал вводить у професію сценариста та наративного дизайнера з розбору трендів індустрії та структури команди розробки.
-
Коротка гра на движку Twine зі сценами, розгалуженням через вибір і змінними — її розбирають на останньому занятті разом із прототипами інших учасників.
-
Twine з форматом оповіді Harlowe 2.1 для практики, а також Word або Google Документи для великих текстів на кшталт лор-біблії та Excel для табличного обліку назв, описів і квестів.
-
Так: розбираються види ігрових текстів — назви, описи, квести, діалоги та лор-тексти — і правило підбирати потрібний вид під завдання сцени, а також стиль і редактура ігрових текстів.
-
Геймдизайн механік розбирається тільки в зв’язці із сюжетом і наративом — наприклад, як відрізнити наративну механіку від звичайної ігрової, — а не як окрема дисципліна.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці загалом високо оцінюють курс і вважають його корисним для створення ігрових історій та розуміння розробки ігор. Особливо відзначають зрозумілу структуру, практичні приклади й ідеї, які можна застосувати у власних проєктах. Деякі матеріали подаються насичено або швидко, а окремим прикладам і розбору ігрових історій хотілося б приділити більше часу.
01.10.2026 Підтверджений клієнт
Перший параграф у Twine я зробив надто довгим і заплутав самого себе ще до того, як дістався розгалужень. Коли почав розкладати історію на окремі сцени, стало видно, де гравцеві справді пропонують дію, а де я просто продовжую пояснювати. Зв'язки між частинами допомогли перевірити, що жоден шлях не обривається випадково. Потім спробував зробити один перехід доступним лише після потрібного вибору. Тут довелося уважніше стежити за значенням змінної, але логіка зрештою стала зрозумілою. Добре, що роботу з інструментом показують на простих прикладах, можна одразу зрозуміти, навіщо кожна частина потрібна в історії.
24.09.2026 Підтверджений клієнт
Історія в мене в голові була одна, а розказана на сторінці зовсім інакше, і раніше я не дуже розуміла, чому це важливо. Спробувала спочатку записати події по порядку, а потім переставити їх так, щоб одразу виникло питання, заради якого хочеться стежити за героєм. Заодно сформулювала, чого він хоче і що йому заважає. Вийшло коротше і зрозуміліше, ніж мій попередній переказ світу та передісторії. Особливо стала в пригоді думка про те, що сюжет не просто повідомляє події, він спрямовує увагу гравця. Тепер простіше оцінювати власний задум і бачити, де є конфлікт, а де поки лише опис обставин.
16.09.2026 Підтверджений клієнт
Перечитувала свою невелику історію і помітила, що гравцеві доводиться надто часто вибирати, не розуміючи, чим відрізняються варіанти. У розборі прототипів сподобалася думка, що вибір може бути не лише сюжетним, іноді він просто дає додаткову інформацію. Я спробувала відокремити такі місця від розгалужень, які справді змінюють напрям історії. Ще перевірила, хто саме розповідає сцену, бо моя точка зору непомітно перескакувала на іншого героя. Виправлення виявилося нескладним, але історія стала рівнішою. Обговорення було корисним, хоча окремі приклади проходили доволі швидко, і деякі зауваження я вже потім приміряла до свого тексту.
10.09.2026 Підтверджений клієнт
Найбільше замислилася над тим, що мобільна аудиторія не зводиться до звичного уявлення про геймерів. Поки слухала, порівнювала це зі своїми знайомими, які запускають гру ненадовго, просто у вільну хвилину. Стало зрозуміліше, чому для таких гравців важливі короткі заходи і чому індустрія дедалі частіше розраховує на регулярне повернення. Ще зачепила думка, що проста гра може поступово ставати цікавішою та складнішою для своєї аудиторії. Раніше я уявляла мобільні проєкти доволі одноманітними, а тепер бачу, що звички гравців впливають і на формат, і на те, як до гри додають історію. Матеріал дав хорошу відправну точку для спостережень за ринком.
28.08.2026 Підтверджений клієнт
Слухати було цікаво, кілька ідей одразу зачепили. Іноді темп трохи швидкий, але загальне враження бадьоре.
22.08.2026 Підтверджений клієнт
Про те, як показувати характер героя через його мовлення та оточення, було зрозуміло. Кілька моментів здалися трохи очевидними, але загалом враження хороше.
15.08.2026 Підтверджений клієнт
Раніше я уявляв розробку як одну довгу роботу над грою, а тепер побачив, що вона має кілька різних етапів. Спробував коротко описати свій задум, зазначивши, для кого він і на якій платформі міг би вийти. Спочатку все розросталося в подробиці, але коли залишив тільки головне, задум став зрозумілішим. Корисним виявилося й пояснення прототипу. До цього здавалося, що вже в першому варіанті потрібно продумати весь світ і історію, а тепер зрозуміло, навіщо спочатку перевіряти саму основу. Матеріал допомагає тверезо дивитися на шлях від ідеї до готової гри, без обіцянок, що одного вдалого задуму достатньо.
10.08.2026 Підтверджений клієнт
Поради щодо стилю звучать розумно й застосовно, особливо думка про короткі речення. Тепер ясніше, як писати так, щоб текст читався легко й не ускладнював переклад.
05.08.2026 Підтверджений клієнт
Раніше я сприймала сюжет і ігрові дії окремо, тому не розуміла, як пов'язати їх без довгих пояснень. Тут думка про те, що гравцеві краще дати самому пережити важливий момент через дію, стала для мене ключовою. Я спробувала застосувати її до своєї сцени й прибрала частину пояснень, які зупиняли хід гри. Стало виразніше, хоча довелося уважніше перевірити, чи гравець усе одно розуміє, що відбувається. Сподобалося й пояснення наративної механіки, коли сама дія отримує сенс з історії. Після цього інакше дивишся на звичні ігрові умовності й помічаєш, що навіть проста дія може працювати на враження.
28.07.2026 Підтверджений клієнт
Корисно, що лор не пропонують заповнювати цілком заради самого документа. Після пояснення легше уявити, які відомості про світ потрібні саме моїй грі.