Распродажа

Курс Cinema 4D: Создание 3D-графики и анимации с нуля

От первого объекта до собственной модели, сцены и рендера в Cinema 4D

(27) Смотреть сводку отзывов

Первоначальная цена составляла 990 грн.Текущая цена: 390 грн.

-60%
Вы экономите: 600 грн (60%)
До конца акции:01дн14час10мин02сек

−20% при покупке от 2 курсов — активируется автоматически

Разрозненные уроки закрывают отдельные команды Cinema 4D, но редко доводят дело до цельной сцены. Курс проходит весь путь на практике: от интерфейса и параметрических примитивов через деформеры, свет, материалы и MoGraph-анимацию к динамике, полигональному моделированию и рендеру — включая сторонние GPU-движки Octane и Redshift.

  • Собираете сцену от параметрических примитивов и деформеров до освещённого и текстурированного рендера
  • Настраиваете процедурную MoGraph-анимацию и физическую симуляцию твёрдых и мягких тел, ткани и частиц
  • Моделируете сложный объект по чертежам и фотографиям — полигональную скрипку со смычком, декой и струнами
Add to Cart
Курс Cinema 4D
Курс Cinema 4D: Создание 3D-графики и анимации с нуля
990 грн Первоначальная цена составляла 990 грн.390 грнТекущая цена: 390 грн.
  • 43 часа 47 минут видео
  • 128 уроков в 12 модулях
  • Скачивается на компьютер
  • Доступ навсегда, без дедлайнов
  • Сертификат по запросу

Цифровой видеокурс для самостоятельного изучения, без обратной связи с преподавателем. После оплаты курс появится в вашем аккаунте на сайте, а ссылка на материалы придёт на email.

Покупка занимает минуту
  1. Добавляете курс в корзину.
  2. Вводите почту и пароль — это ваш аккаунт, в нём курс будет храниться постоянно.
  3. Оплачиваете любым удобным способом — их больше восьми.
  4. Курс сразу открывается в аккаунте, ссылка дублируется на почту.

Доступ навсегда: вернуться к курсу можно и через год. Вопросы — чат на сайте или info@siluette.com.ua.

Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.

Преподаватель может использовать платное программное обеспечение во время занятий.
В курс не входит софт, подписки или специальные предложения — покупка лицензий полностью ложится на студента.

Что вы сможете после курса

  • Строить объекты через параметрическое моделирование — Extrude, Sweep, Loft, Lathe, Boolean — и переходить в полигональное редактирование там, где параметрических инструментов недостаточно
  • Настраивать деформеры (Bend, Taper, Twist, FFD, Displacer и другие) для процедурного изменения формы и вторичной анимации
  • Собирать и анимировать MoGraph-сцены: клонирование по линии, сетке, поверхности и сплайну, эффекторы, Voronoi Fracture
  • Настраивать физическую симуляцию: твёрдые и мягкие тела, столкновения, ткань, частицы и эмиттеры
  • Строить материалы через каналы Reflectance, Luminance, Transparency и текстурные карты Bump, Normal и Displacement для фотореалистичного и стилизованного рендера
  • Моделировать сложный объект по чертежам и фотографиям и доводить рендер до готового кадра через мультипасс и сборку в After Effects

Кому подойдёт курс

Начинающим с нуля

Первый урок объясняет базовую навигацию по программе, окна интерфейса и систему координат, поэтому предварительный опыт работы в 3D не требуется. Дальше сложность нарастает постепенно — от примитивов и параметрических объектов к деформерам, свету, материалам и рендеру.

Тем, кто хочет доводить дело до готовой сцены

Каждый крупный блок инструментов — моделирование, деформеры, MoGraph, динамика — заканчивается практической сборкой цельной сцены: изометрический пейзаж с поездом и маяком, наушники, спираль ДНК, разрушение стены и статуэтки, флаг на ветру.

Готовым к протяжённому проекту моделирования

Отдельный практический проект — полигональное моделирование скрипки со смычком по чертежам и фотографиям, деталь за деталью, с контролем топологии, поддерживающих рёбер под сглаживание и ретопологией. Он подходит тем, кто прошёл предыдущие разделы и готов к кропотливой работе над одной сложной моделью.

Курс не разбирает UV-развёртку, скульптинг, персонажную анимацию, риггинг и захват движения — этих тем в программе нет.

Как проходит обучение

  • Каждый крупный блок инструментов заканчивается практической сборкой цельной сцены — Вы не просто изучаете отдельные команды, а сразу применяете их в законченном результате
  • Отдельный протяжённый проект — полигональное моделирование скрипки со смычком по чертежам и фотографиям — Получаете опыт работы над одной сложной моделью деталь за деталью, с контролем топологии и сглаживания
  • Рендер разобран не только встроенными движками Cinema 4D, но и сторонними GPU-движками Octane и Redshift — Можете сравнить разные подходы к рендеру и выбрать инструмент под свою задачу
  • Рендер доводится до готового кадра через мультипасс, маски объектов и сборку изображения в After Effects — Получаете законченный кадр, а не просто просчитанную сцену
  • Сложность нарастает постепенно — от примитивов и параметрических объектов к деформерам, свету, материалам, MoGraph-анимации и физической симуляции — Осваиваете инструменты в порядке, где каждый следующий этап опирается на предыдущий

Что понадобится

  • Cinema 4D — основная программа курса
  • Adobe After Effects — для композитинга и сборки мультипасс-рендера
  • Видеокарта Nvidia для раздела с Octane и отдельная платная лицензия с активацией серийного ключа для раздела с Redshift

Почему самому обычно не выходит

Отдельные ролики по Cinema 4D обычно разбирают одну команду или один эффект и обрываются на демонстрации инструмента. Собрать из них цельную сцену — с чистой топологией, продуманным порядком операций и рабочим рендером — сложно, потому что неясно, в каком порядке применять моделирование, деформеры, свет, материалы и анимацию.

Отдельная сложность — сама механика Cinema 4D: параметрическая иерархия генераторов и деформеров, поддерживающие рёбра под Subdivision Surface, направление нормалей, эффекторы MoGraph и настройки физической симуляции требуют понимания, как эти инструменты взаимодействуют между собой, а не просто того, где искать нужную кнопку.

Протяжённый проект вроде полигональной модели скрипки со смычком по чертежам и фотографиям требует последовательной работы над топологией, ретопологией и сглаживанием на протяжении многих этапов — без разбора всего пути от чертежа до готовой модели легко потерять контроль над сеткой на середине работы.

Что изменится

До курса

  • Команды Cinema 4D изучены по отдельности, без понимания, как собрать из них законченную сцену
  • Деформеры и MoGraph-эффекторы применяются наугад, без контроля над результатом
  • Физическая симуляция — твёрдые и мягкие тела, ткань, частицы — остаётся непонятной областью
  • Топология и сглаживание Subdivision Surface дают артефакты, которые не получается исправить
  • Рендер останавливается на самом изображении, без сборки в готовый кадр

После курса

  • Собираете сцену полностью — от параметрических примитивов до освещённого и текстурированного рендера
  • Настраиваете деформеры и эффекторы Cloner осознанно, понимая, как клетка, ось и Falloff определяют результат
  • Настраиваете столкновения, разрушение, мягкие тела и симуляцию ткани с управляемым результатом
  • Строите чистую топологию с поддерживающими рёбрами и контролируете сглаживание на сложных моделях
  • Доводите рендер до готового кадра через мультипасс, маски объектов и композитинг в After Effects

Как устроен путь

  1. Интерфейс и параметрическое моделирование Осваиваете навигацию, координаты, примитивы, генераторы Extrude, Sweep, Loft, Lathe, Boolean и клонирование, собирая изометрическую сцену с поездом, мостом и маяком
  2. Деформеры, свет и материалы Настраиваете деформеры для формы и вторичной анимации, схемы освещения и материалы через каналы Reflectance, Luminance, Transparency и текстурные карты
  3. MoGraph-анимация и физическая динамика Собираете процедурную анимацию клонеров и эффекторов, а также физическую симуляцию твёрдых и мягких тел, ткани и частиц
  4. Полигональное моделирование и рендер Проходите протяжённый проект моделирования скрипки со смычком по чертежам и фотографиям и доводите рендер до готового кадра во встроенных и сторонних GPU-движках

Программа курса

128 уроков · 12 модулей · 43 часа 47 минут видео · которые проведут от первого объекта в интерфейсе Cinema 4D до собранной скрипки со смычком и рендера в Octane и Redshift

  • Разбираете окна интерфейса, координаты и трансформации, простые деформеры, генераторы Extrude, Sweep и Boolean, объект Cloner, а затем собираете изометрическую сцену с поездом, маяком, мостом, водой и освещением, анимируете её ключевыми кадрами и выводите готовый рендер.

    • Разбираете окна интерфейса, координаты и трансформации, иерархии и теги объектов, простые деформеры Bend, Taper и Twist, генераторы Extrude и Sweep, Boolean и Cloner — и собираете первые низкополигональные деревья.

      • Области применения 3D-графики и Cinema 4D23:11

        Урок вводит в 3D-графику, разбирает её основные направления применения и последовательность этапов работы: моделирование, текстурирование, освещение, анимация и рендер. Показывает структуру интерфейса Cinema 4D — View Panel, Objects, Attributes — и базовые инструменты навигации, трансформации объектов и настройки проекта.

      • Объекты, видимость и иерархии Cinema 4D28:04

        Урок продолжает знакомство с интерфейсом: управление отображением сцены и рендером, светофоры видимости объектов, построение иерархий и групп через нули. Разбирает теги (Phong Tag) и настройки примитивов — куба, сферы и тора.

      • Параметрические объекты и деформеры16:48

        Урок знакомит с деформерами Bend, Taper и Twist, объясняя, как область действия, ориентация оси и сегментация объекта влияют на результат деформации. Рассматриваются режимы Limited, Within Box и Unlimited, а также подгонка рамки деформера под родительский объект.

      • Extrude и Sweep: выдавливание профилей19:35

        Урок показывает создание объёмных форм из двумерных сплайнов с помощью Extrude и Sweep. Разбираются параметры выдавливания, торцов и роста формы (Start Growth, End Growth), а также построение объёма Sweep из профиля и пути.

      • Boolean: логические операции с объектами6:42

        Урок объясняет работу объекта Bool: вычитание, объединение и пересечение параметрических объектов для получения сложной формы, включая режим A Subtract B и настройки High Quality, Create Single Object и Hide New Edges.

      • Cloner: линейное и поверхностное клонирование13:11

        Урок показывает работу инструмента Cloner из раздела MoGraph: линейное распределение копий с заданными Count и Offset, распределение по объекту и по поверхности со случайным параметром Seed.

      • Низкополигональные деревья и материалы25:30

        Урок собирает несколько низкополигональных деревьев из примитивов с помощью Polygon Reduction, настраивает положение оси объекта через Enable Axis и назначает материалы с каналами Color и Reflectance.

    • Собираете маяк, вагоны, мост с проводами, ландшафт с водой и туннелем, настраиваете освещение Physical Sky, анимируете движение поезда и камеры ключевыми кадрами и выводите готовый рендер в After Effects и Premiere.

      • Моделирование маяка из примитивов17:46

        Урок собирает модель маяка из кубов, конусов и цилиндров, применяет Sweep для обводки и Cloner для повторяющихся элементов, а также настраивает материал с вертикальным градиентом (2D-V) и типами интерполяции.

      • Моделирование вагонов и клонирование деревьев24:49

        Урок моделирует два типа вагонов из примитивов, сплайнов и Boolean-вырезания окон, а также распределяет заготовленные деревья по поверхностям сцены через Instance и Cloner.

      • Моделирование моста и проводов15:59

        Урок моделирует мост с арками, вырезанными Boolean-операцией, рельсами, а также проводами через Sweep и повторяющимися столбами через Cloner.

      • Сборка ландшафта, туннеля и окружения24:05

        Урок собирает основу изометрического ландшафта из примитивов и материалов (трава, почва, каменистая текстура с Starfield), оформляет вход в туннель через Bool и Tubus и распределяет деревья по площадкам через Instance и Cloner.

      • Вода, небо и освещение сцены13:27

        Урок добавляет в сцену воду на сегментированной плоскости с волнами через Displacer и шум, а также общее освещение Physical Sky и локальные источники света с настройкой теней.

      • Ключевая анимация объектов и камеры14:49

        Урок показывает создание ключевых кадров для движения поезда, перемещения и приближения камеры (Zoom), а также анимацию времени суток у Physical Sky через Timeline.

      • Настройки рендера и экспорт видео12:37

        Урок настраивает Physical Renderer, параметры Output (разрешение, диапазон кадров, частота), сохранение результата и передачу материала в After Effects, Premiere и Media Encoder для композитинга, монтажа и экспорта.

  • Настраиваете собственную раскладку интерфейса и плагины, фильтруете объекты и слои, работаете с привязками и точными измерениями, а также с тегами Align to Spline, Vibrate и Constraint для процедурной анимации без ключевых кадров, глобальными настройками и автосохранением.

    • Настройка интерфейса и рабочие плагины15:33

      Организация интерфейса Cinema 4D: сохранение собственной раскладки окон, установка плагинов Drop to Floor, Magic Center и Magic Solo и назначение им шорткатов через Customize Commands.

    • Фильтрация объектов и организация слоёв16:33

      Поиск и фильтрация объектов в окне Objects, работа с закладками Bookmarks, а также организация сцены через слои Geometry, Deformer, Light, Environment и Other с настройками видимости, блокировки и отключения анимации.

    • Настройки отображения и дополнительных Viewport15:49

      Режимы отображения Gouraud и Constant Shading, локальные настройки объекта через Display Tag с Level of Detail и X-Ray, создание дополнительного View Panel и работа с Viewport Filter и View Settings.

    • Привязки и точные измерения13:08

      Привязки Snap к точкам, рёбрам и полигонам для точного позиционирования объектов и инструмент Measure and Construction для измерения расстояний и углов между направляющими.

    • Анимация объектов по сплайнам и тегам21:09

      Построение орбит и анимация планетной системы: привязка объектов к сплайнам через Align to Spline, слежение за целью тегом Target, приоритеты тегов и вывод анимации через Render to Picture Viewer.

    • Тег Vibrate для случайного движения6:35

      Тег Vibrate для процедурного хаотичного движения, масштабирования и вращения объектов без ручной анимации ключами, включая применение к камере для имитации ручной съёмки.

    • Тег Constraint: связи и ограничения объектов11:45

      Тег Constraint для связи объектов по позиции, масштабу и повороту через PSR и Offset, а также размещение объекта на поверхности другого через Clamp с настройкой Normal и Axis.

    • Глобальные настройки Cinema 4D и автосохранение5:14

      Глобальные настройки Cinema 4D в Preferences: единицы времени Animation Unit, подсветка новых функций Highlight Features и автосохранение проекта с выбором интервала и папки хранения копий.

  • Продолжаете параметрическое моделирование — сплайновые генераторы Sweep, Loft и Lathe, инструмент Pen Tool для собственных контуров, объекты Array, Atom Array, Bool, Connect, Instance и Метабол — и осваиваете Symmetry, Polygon Reduction и LOD для оптимизации сложных сцен.

    • Выдавливаете и обводите двумерные профили генераторами Extrude и Sweep, рисуете и редактируете собственные контуры Pen Tool, строите формы по сечениям Loft и тела вращения Lathe.

      • Экструзия сплайнов и параметрические профили32:13

        Урок сопоставляет параметрические и полигональные объекты и разбирает выдавливание двумерных профилей генератором Extrude — работу с плоскостью, крышками, фасками и Phong Angle на примерах Rectangle, Star, Text и Cogwheel.

      • Sweep: объём вдоль спирали и кривой27:49

        Разбирается генератор Sweep: он протягивает профиль вдоль пути, где важен порядок вложения сплайнов, настройки End Scale, End Rotation и анимация появления через Start/End Growth. На практике собираются спираль, текст вдоль дуги и провод по нарисованной кривой.

      • Pen Tool и редактирование сложных сплайнов40:47

        Урок учит рисовать сплайны инструментом Pen Tool, редактировать узлы (Soft/Hard Interpolation, Chamfer, Create Outline, Split), и объединять контуры через Spline Mask. На практике обводится профиль плинтуса и собирается через Sweep.

      • Loft: формы по сечениям19:09

        Разбирается генератор Loft, который соединяет несколько сплайнов-сечений в единую параметрическую поверхность. На примере пешки показано, как последовательность круглых и прямоугольных сечений формирует плавный силуэт.

      • Lathe: тела вращения10:52

        Урок посвящён генератору Lathe, который строит тело вращения из половины плоского профиля. На примере бокала разбирается рисование контура во фронтальной проекции, требования к его форме и настройки Angle, Movement, Scaling и Subdivisions.

    • Радиально дублируете объекты через Array, строите каркасные решётки Atom Array, вырезаете и объединяете формы Boolean-операциями Bool, собираете несколько объектов в один Connect и создаёте лёгкие ссылки на объект через Instance.

      • Array: радиальное дублирование13:29

        Разбирается объект Array, который дублирует исходник по окружности: число копий и радиус задают плотность кольца, а Amplitude и Frequency добавляют процедурное хаотическое смещение. Отдельно показана оптимизация тяжёлых сцен через Render Instance.

      • Atom Array: каркас по рёбрам4:06

        Урок посвящён Atom Array — генератору, который строит цилиндрические соединения по рёбрам исходной геометрии и сферические узлы в местах пересечений, превращая объект в каркасную решётку. Разбираются радиусы цилиндров, сфер и объединение нескольких примитивов в общий каркас.

      • Bool: трёхмерные маски16:09

        Разбираются Boolean-операции объекта Bool: объединение, вычитание и пересечение двух пересекающихся объектов. Основной практический случай — вычитание одного объекта из другого для получения отверстий и вырезов.

      • Connect: объединение объектов3:57

        Урок знакомит с генератором Connect, который собирает несколько параметрических и полигональных объектов в единый геометрический результат для дальнейшего применения материалов, деформеров или оптимизации. Отдельно разбираются вопросы сглаживания и Phong Tag при объединении.

      • Instance: ссылки на объекты3:31

        Разбирается Instance — лёгкая ссылка на исходный объект, которая повторяет его форму и параметры без независимого копирования геометрии. Показано различие между обычной ссылкой и режимом независимого экземпляра, а также применение Instance для повторяющихся деталей.

    • Сливаете несколько объектов в единую перетекающую форму объектом Метабол, восстанавливаете симметричную модель из одной половины через Symmetry, сокращаете число полигонов Polygon Reduction и настраиваете автоматическую подмену детализации LOD в зависимости от расстояния до камеры.

      • Объект Метабол: слияние форм7:42

        Практическая демонстрация объекта Metaball: несколько сфер с тегом «Вибрация» сливаются в единую перетекающую форму. Разбираются параметры Hull Value, Editor/Render Subdivisions и «Аккуратные нормали», а также применение Metaball к кубам и сплайнам-буквам.

      • Symmetry: зеркальная половина модели9:00

        Урок показывает восстановление полной модели головы из одной половины через генератор Symmetry: исходную половину помещают в Symmetry с плоскостью отражения по центральной линии модели. Разбирается совместная работа Symmetry с Subdivision Surface и требования к чистой топологии на стыке.

      • Polygon Reduction: оптимизация сетки7:46

        Разбирается Polygon Reduction — генератор, который уменьшает число полигонов сложной модели через параметр Reduction Strength, сохраняя читаемую форму и текстуры. Показано, как результат редукции можно использовать как основу для Atom Array.

      • LOD: уровни детализации8:37

        Урок посвящён объекту LOD, который автоматически подменяет модель версиями разной детализации в зависимости от расстояния до камеры. Разбираются режим ручного выбора уровня User Load Level и автоматическая замена по Camera Distance с настройкой минимальной и максимальной дистанции.

  • Осваиваете клеточные деформеры Band, Taper, Twist и Squash and Stretch, точечное управление формой через FFD и Mesh Deformer, деформацию по поверхности и траектории, процедурную анимацию Jiggle, Explosion, Formula и Screw, а также неразрушающие фаски Bevel Deformer — и собираете модель наушников целиком деформерами и генераторами.

    • Изгибаете объекты деформером Band и родственными клеточными деформерами, редактируете форму точками управляющей клетки через FFD и Mesh Deformer, сжимаете и растягиваете объект Squash and Stretch и разбираете объект на фрагменты деформером Explosion.

      • Band: изгиб объекта14:56

        Знакомство с деформерами и работой Band внутри управляющей клетки Cage. Разбираются Strength, Angle, Fit to Parent, режимы области действия и Keep Y Axis Length, а также требования к плотности топологии для плавного изгиба.

      • Клеточные деформеры6:35

        Обзор клеточных деформеров, работающих по общей схеме с Band: создание внутри объекта, подгонка клетки через Fit to Parent, влияние оси и сегментации на результат. Показано, как ограниченная клетка превращает деформер в локальный инструмент.

      • FFD и Mesh Deformer5:21

        Сравнение FFD и Mesh Deformer как способов деформации точками управляющей клетки. FFD даёт регулярную решётку, а Mesh Deformer принимает в качестве клетки произвольный объект через поле Cages и запуск Initialize.

      • Squash and Stretch3:20

        Деформер Squash and Stretch для сжатия и растяжения объекта с сохранением параметрической настройки. Разбираются Factor, Top, Bottom, Center, Aspect, Curvature, а также замена стандартного закона деформации на собственный график Spline.

      • Explosion: разлёт полигонов4:12

        Процедурный разлёт полигонов деформером Explosion на примере Platonic. Рассматриваются Strength, Speed, Angle Speed, End Size и добавление объёма фрагментам через Close Surface с Thickness.

    • Добавляете вторичные колебания уже готовой анимации деформером Jiggle, оборачиваете одну форму вокруг другой через Shrink Wrap и Wrap, деформируете объект по рельефу поверхности Surface и изгибаете его вдоль произвольного сплайна Spline Wrap.

      • Jiggle: вторичные колебания3:25

        Деформер Jiggle добавляет вторичные колебания поверх уже готовой анимации позиции или поворота объекта, начиная работать сразу после помещения внутрь объекта. Разбираются Strength, Stiffness и Drag на примере анимации сферы и вращающейся балки.

      • Shrink Wrap: морфинг к форме2:04

        Shrink Wrap оборачивает исходную геометрию по контуру целевого объекта на примере перехода куба в сферу. Strength регулирует степень морфинга, а качество перехода зависит от сегментации и Fillet исходной формы.

      • Surface: движение по поверхности5:54

        Деформер Surface распластывает объект по кривизне целевой поверхности на примере стрелки и ландшафта. Разбираются режимы Mapping UV и Mapping VU, а также перемещение объекта по координатам U и V.

      • Wrap: этикетка на бутылке6:49

        Практическое применение Wrap для размещения плоской текстурированной этикетки по форме бутылки. Показана подготовка Plane с материалом и текстурой, настройка оси, положения и размера деформера для точного прилегания к поверхности.

      • Spline Wrap: объект по траектории8:56

        Spline Wrap изгибает объект вдоль произвольного сплайна на примере превращения Helix в провод. Разбираются Keep Length, Fit Spline, Axis, а также получение объёма через Sweep с Circle и настройка плотности сетки параметром Intermediate Points.

    • Настраиваете физическое взаимодействие поверхностей деформером Collision, создаёте анимированный рельеф Displacer и Falloff, процедурное движение Formula и винтовую деформацию Screw, неразрушающие фаски Bevel Deformer с Correction Deformer — и собираете полную модель наушников сплайнами, генераторами и деформерами.

      • Collision: столкновение поверхностей6:06

        Collision Deformer обеспечивает физическое взаимодействие анимированного объекта с другой поверхностью, не давая геометрии проникать друг в друга. Показано, как деформер получает объект-коллайдер и зависит от нормалей, детализации и масштаба сцены.

      • Displacer: шумовая деформация и Falloff24:20

        Displacer превращает плотную сетку в анимированную неровную поверхность на основе Noise или загруженной чёрно-белой карты, с настройкой Global Scale, Low/High Clip, Animation Speed и зацикливания через Loop Period. Falloff ограничивает область действия деформера, а несколько Displacer можно объединять в цепочку с собственными Noise и Falloff у каждого.

      • Formula и Screw7:14

        Formula задаёт изменение формы по математическому выражению для процедурного волнообразного или вибрирующего движения без ручных ключей. Screw создаёт винтовую деформацию, закручивая объект вокруг оси и получая спиральные формы.

      • Bevel Deformer и Correction15:18

        Bevel Deformer неразрушающе скругляет рёбра объекта с настройкой ширины фаски, числа делений и профиля перехода. Correction Deformer позволяет вручную доработать полученную форму после Bevel.

      • Практическая сборка наушников деформерами42:07

        Практическая сборка наушников из примитивов, сплайнов, генераторов и деформеров без полигонального моделирования: крепёж через Spline Mask, Extrude и Bevel, чашка и подушки через Sweep, симметричные детали через Symmetry и Instance. Микрофон и провод собираются из Capsule, Helix, Spline Wrap и Sweep с использованием Band Deformer и Boolean-маски.

  • Настраиваете направление, цвет, интенсивность и типы теней источников света, разбираете Spot, Infinite, Area и IES-источники, собираете студийные схемы освещения — трёхточечную и круговую — и осваиваете Physical Sky для открытых сцен.

    • Типы света, теней и затухания33:57

      Настройка направления, цвета, интенсивности, теней и затухания света на базовой сцене с циклорамой и статуэткой. Разбор трёх типов теней (Ray Traced Hard, Shadow Map Soft, Area), параметров Accuracy и Samples, а также ролей No Illumination, Ambient Illumination, Diffuse и Specular.

    • Типы источников света и видимый свет33:43

      Сравнение основных и специальных источников света Cinema 4D: Spot с Target Tag, Infinite Light как имитация солнца, Area Light разной формы, редкие Square Spot и Parallel-варианты, IES-файлы с фотометрической мощностью и Visible Light для видимого объёма света.

    • Студийные схемы и составное освещение34:13

      Сборка практических схем освещения модели: классическая трёхточечная (Keylight, Fill Light, Backlight) через Area Light и общий target, раздельная настройка модели и фона через режим Exclude, а также круговая цветная подсветка Cloner’ом с Target Effector.

    • Освещение открытой изометрической сцены12:01

      Освещение изометрической лоупольной сцены двумя способами: набором из нескольких Infinite Light и источника с Ambient Illumination, либо объектом Physical Sky с настройкой Time and Location, Sun, Sky и пресетов погоды.

  • Строите материалы через каналы Color, Diffusion и Luminance, настраиваете прозрачное стекло с рефракцией, отражающие и металлические поверхности с картами шероховатости, анизотропные и тканевые материалы, карты Bump, Normal и Displacement, альфа-маскирование, свечение Glow и подповерхностное рассеивание Subsurface Scattering.

    • Каналы цвета и процедурные шейдеры34:44

      Создаём тестовую сцену со статуей и циклорамой и разбираем канал Color: базовый оттенок и процедурные шейдеры вроде Checkerboard и Noise, их смешивание с текстурой через Mix Mode и Mix Strength. Дополнительно смотрим модели рассеивания Lambertian и Oren-Nayar.

    • Diffusion и Luminance13:56

      Разбираем канал Diffusion — затемнение и неоднородность поверхности через шум и Ambient Occlusion, влияние на блики через Effect Specular и Invert Direction. Отдельно смотрим канал Luminance — плоское или градиентное свечение с картой Fresnel для flat-стилизации.

    • Прозрачность, стекло и рефракция29:59

      Собираем стекло и окрашенную жидкость через канал Transparency: индекс рефракции, Total Internal Reflection, Fresnel и Absorption Color для окраски прохождения света. Настраиваем отражения окружения через светящиеся плоскости или HDRI на объекте Sky.

    • Отражающие материалы и карты шероховатости42:06

      Разбираем отражающие материалы через канал Reflectance на примере дракона и статуэтки: слой GGX, подключение HDRI, распределение отражений по Layer Fresnel для диэлектриков и кондукторов. Настраиваем шероховатость через Roughness с картой Noise и маскируем отражения через Layer Mask.

    • Материал состаренного золота10:51

      Поэтапно собираем материал золота из нескольких слоёв Reflectance: базовый слой GGX с пресетом Conductor Gold, второй слой для контролируемого глянца и шероховатый цветной слой для эффекта старого металла, ограниченный маской из Ambient Occlusion и Noise.

    • Анизотропные металлические поверхности12:23

      Создаём металлический материал с направленным бликом через слой Anisotropic: радиальную проекцию Reprojection, направление и контраст блика через Orientation и Anisotropy. Добавляем царапины Scratches и смешиваем несколько анизотропных слоёв отражений.

    • Материал ткани через Reflectance9:56

      Собираем материал ткани полностью средствами канала Reflectance без внешних текстур: слой Irawan (Woven Cloth) с пресетами для хлопка и шёлка, масштаб узора, цвет через пары оттенков Diffuse 2 и Specular 2, шум и дополнительный анизотропный блик.

    • Bump, Normal и Displacement25:25

      Различаем фальшивое и настоящее искажение поверхности: карты Bump и Normal Map меняют только светотеневой рисунок без изменения геометрии, а Displacement со Sub Polygon Displacement реально смещает вершины. Отдельно генерируем техногенную карту высот в Jace Placement.

    • Альфа-маскирование и свечение6:45

      Маскируем материал чёрно-белой или видео-картой через канал Alpha, разбираем смешивание нескольких материалов на одной модели по слоям. Добавляем постэффект Glow с настройкой внутреннего и внешнего свечения, радиуса и цвета.

    • Подповерхностное рассеивание13:50

      Создаём эффект Subsurface Scattering в канале Luminance, при котором свет проходит сквозь материал и подсвечивает затенённые участки изнутри. Настраиваем Path Length, цветовой выход по RGB-компонентам, режимы Multiple и Single, а также сочетание с Diffusion, Ambient Occlusion и Reflectance.

  • Запускаете и оптимизируете рендер Standard и Physical Renderer, настраиваете глубину резкости, Motion Blur и несколько состояний сцены через Takes, разбираете Global Illumination, выводите мультипасс для сборки в After Effects, осваиваете стилизованный рендер Sketch & Toon и экспериментальный GPU-движок ProRender.

    • Рабочий процесс рендера7:48

      Показываем способы запуска, остановки и просмотра рендера: Render View для временного просмотра, Render to Picture Viewer с сохранением истории, сравнение вариантов через точки A и B. Разбираем Render Region и Interactive Render Region для расчёта выделенной области сцены.

    • Настройки Standard-рэндера и оптимизация26:04

      Разбираем параметры Standard-рендера: настройки Output (разрешение, частота кадров, формат вывода), Anti-Aliasing и его уровни, диапазон кадров Frame Range. Отдельно оптимизируем глубину просчёта отражений, теней и прозрачности через Ray Depth, Reflection Depth и Shadow Depth.

    • Physical Renderer и его пресеты12:56

      Знакомимся с Physical Renderer, сохранением настроек Standard и Physical в виде пресетов Preview, Low, Medium и High. Разбираем Sampling Subdivisions и Shading Subdivisions, которые определяют качество и скорость расчёта сцены.

    • Глубина резкости12:30

      Настраиваем глубину резкости в Physical Renderer: включаем Depth of Field, задаём Focus Object и регулируем силу размытия через F-Stop камеры. Проверяем фокусную зону через Enhanced OpenGL во viewport и корректируем результат в Picture Viewer.

    • Motion Blur6:57

      Добавляем размытие движения через Motion Blur в Physical Renderer на примере вращающейся турбины и сфер с Vibration Tag. Разбираем Motion Subdivisions, Shutter Speed камеры и тег Motion Blur для исключения отдельных объектов из эффекта.

    • Состояния сцены в Takes5:39

      Работаем с Takes для хранения нескольких вариантов сцены в одном файле: Main как исходное состояние, New Take для независимых вариантов, Auto Take для записи изменений. Используем Override для сохранения изменений материала только в одном состоянии и Render Marked Takes для их пакетного рендера.

    • Clay Render и Global Illumination19:13

      Сравниваем Clay Render с Material Override и Ambient Occlusion для контактных затемнений. Строим Global Illumination от светящегося материала Luminance и сопоставляем методы Irradiance Cache, QMC и Light Mapping по качеству и времени просчёта.

    • Мультипасс и композитинг в After Effects27:46

      Выводим мультипасс с проходами Diffuse, Specular, Reflection, Refraction и Ambient Occlusion, а также маски объектов через Object Buffer. Собираем композицию в After Effects через файл AEC или вручную режимами наложения, чтобы менять тени, отражения и отдельные объекты без повторного рендера сцены.

    • Постобработка рендера10:40

      Собираем посткомпозицию из рендера Cinema 4D в After Effects: цветокоррекция Hue/Saturation и Curves, дымовые футажи режимом Screen, маска объекта через Luma Matte. Добавляем свечение Glow, блики Optical Flares, финальную виньетку и зерно Add Grain.

    • Sketch & Toon: мультяшный рендер29:14

      Настраиваем Sketch & Toon в Standard Renderer на сцене с экраном и клавиатурой: контуры во вкладке Lines, плоский свет и тени через Quantization и Cell Shader во вкладке Shading. Создаём отдельный материал линий через тег Sketch Style и снимаем короткую анимацию с изометрической камерой.

    • ProRender: GPU-рендер и материалы22:50

      Знакомимся с GPU-движком ProRender на сцене с кофе: режимы Offline, Preview и General, освещение через объект Sky с HDRI-картой и PBR Light. Настраиваем материалы через каналы Reflectance и GGX, а качество — через Iteration Count, Time Limit, Ray Depth и Anti-Aliasing.

  • Строите клонирование объектов по линии, сетке, поверхности и сплайну, управляете клонами через эффекторы Plane, Random, Shader, Formula, Time, Target и Sound, разбиваете объекты на фрагменты Fracture и Voronoi Fracture, а также вручную настраиваете ключевые кадры и F-Curve — и собираете завершённый постер с автомобилями.

    • Осваиваете объект Cloner и типы распределения клонов — линейное, радиальное, по сетке, поверхности и сплайну, собираете анимированную спираль ДНК, управляете клонами через Plane, Delay и Step Effector и устраняете пересечения клонов Push Apart.

      • Основы объекта Cloner9:21

        Урок вводит в работу с объектом Cloner и параметрическое повторение объектов по позиции, масштабу и вращению. Разбираются Fix Clone, режимы Per Step и Endpoint, а также Render Instance для облегчения расчёта повторяющейся геометрии.

      • Клонер и анимация спирали ДНК16:46

        Урок собирает спираль ДНК из клонов на основе Cloner, анимирует её вращение через Transform и раскрашивает чередующиеся элементы режимом Iterate. Разбираются Render Instance для ускорения Viewport, оформление линиями Sketch and Toon и запекание анимации через MoGraph Cache.

      • Типы распределения объектов в Cloner39:05

        Урок показывает распределение объектов через Cloner по линии, окружности, сетке, поверхности, объёму и сплайну: режимы Linear, Radial, Grid Array, Honeycomb Array, Object и Volume. Разбираются управление случайностью через Random и Seed, ориентация клонов и автоматическое движение по сплайну параметром Rate.

      • Эффекторы для анимации клонов и текста27:48

        Урок объясняет связь Cloner с эффекторами: Plane Effector с параметрами Falloff, Linear и Spherical собирает и скрывает клоны, а Delay сглаживает результат через Spring. Те же приёмы применяются к побуквенной анимации текста MoText.

      • Сдвиг анимации копий14:53

        Урок показывает клонирование уже анимированного объекта и сдвиг его движения между соседними копиями через Step Effector и Time Offset. Разбираются сборка объекта на сетке Honeycomb Array, запуск анимации волной через Plane в режиме Fixed и настройка Motion Blur.

      • Random и Push Apart11:00

        Урок добавляет клонам случайные смещения, масштаб и вращение через Random Effector с параметрами Seed, Noise и Index, а затем устраняет пересечения объектов инструментом Push Apart. Тот же подход применяется к буквам MoText для их разборки и сборки в слово.

    • Ограничиваете действие эффекторов через MoGraph Selection и Weight Paint, управляете клонами процедурной картой Shader Effector, автоматическими Formula и Time, ориентацией Target и звуковой дорожкой Sound Effector, а также разбиваете объекты на фрагменты через Fracture и Voronoi Fracture и создаёте фрактальные следы MoInstance.

      • MoGraph Selection и Weight Paint12:09

        Урок учит ограничивать действие эффекторов на отдельных клонах через MoGraph Selection и градиентную кисть Weight Paint Brush. Разбирается назначение нескольких тегов выборки разным эффекторам для независимых зон движения на одном Cloner.

      • Shader Effector и волна проявления клонов20:56

        Урок показывает, как чёрно-белая процедурная или внешняя карта через Shader Effector управляет позицией и цветом клонов, создавая волну проявления. Разбираются настройка Noise и Flat Projection, сглаживание Delay Effector и сохранение сложных материалов через Mograph Color Shader.

      • Formula, Time и Target10:52

        Урок знакомит с автоматическими эффекторами Formula и Time для волнообразного изменения клонов без ключевых кадров, а также с Target Effector для ориентации клонов на внешний объект. Разбирается Weight Transform в Random Effector для неоднородного применения последующих эффекторов.

      • Sound Effector6:24

        Урок показывает автоматическую анимацию клонов по аудиоволне без ручной расстановки ключевых кадров через Sound Effector. Амплитуда звуковой дорожки преобразуется в изменения параметров клонов, размещённых по поверхности через Cloner.

      • Fracture для анимации объектов9:54

        Урок показывает, как через Fracture превратить составную модель в набор сегментов и анимировать её эффекторами MoGraph. Разбираются режимы Straight и Explode Segments, настройка Transform Space и сборка модели двумя ключевыми кадрами Plane и Falloff.

      • Процедурное разрушение и сборка объектов35:29

        Урок посвящён Voronoi Fracture как генератору фрагментов: объект дробится на ячейки, фрагменты анимируются эффекторами Plane и Delay и собираются в процедурную композицию. Разбираются настройка Point Generator и Distribution Source, объединение ячеек через Geometry Glue и раскраска фрагментов Variation Shader.

      • Фрактальная анимация MoInstance7:53

        Урок создаёт фрактальный след из состояний анимированного радиального Cloner с помощью MoInstance. Разбирается параметр History Depth, определяющий длину временного следа, и повторное копирование готовой структуры вторым Cloner.

    • Превращаете траектории клонов в линии и объёмные провода через Tracer и Sweep, применяете MoGraph-эффекторы напрямую к полигонам через MoExtrude и PolyFX, строите зацикленную анимацию волн и вручную настраиваете ключевые кадры прыгающего мяча — и собираете завершённый постер с автомобилями, светом и композитингом.

      • Tracer и Sweep6:35

        Урок превращает траектории клонов в управляемые линии и объёмные провода через Tracer и Sweep. Разбираются Trace Link, ограничение длины хвоста Limit From End, а также запекание Sweep в статическую геометрию через Current State to Object.

      • MoExtrude и PolyFX12:42

        Урок показывает применение MoGraph-эффекторов непосредственно к полигонам объекта через MoExtrude и PolyFX. Разбираются выдавливание и трансформация отдельных полигонов, комбинирование с Plane, Random и Noise для процедурной деформации геометрии.

      • Зацикленная Shader-анимация12:48

        Урок строит бесшовный цикл волн на поле клонов Honeycomb Array через Shader Effector с Noise и параметром Loop Period, синхронизированным с длиной таймлайна. Разбирается зацикливание движения камеры через линейную интерполяцию ключей и стыковку копий поля инструментом Instance.

      • Падающий мяч и управление ключевыми кадрами23:02

        Урок разбирает ручную правку ключевых кадров и график F-Curve на примере затухающего прыжка мяча, включая режимы Easy-Ease, Linear и Step. Затем показывается вариация времени клонов через Time Offset в Random Effector и режимы зацикливания After — Repeat, Offset Repeat и Oscillate.

      • Клонер, свет и композинг автомобильной сцены39:34

        Урок собирает завершённый постер: автомобили клонируются в поток вокруг выделенной центральной машины через Grid Array и MoGraph Selection Tag, сцена освещается HDR-картой, а материал пола настраивается по PBR-текстурам. Разбираются настройка Depth of Field, система Takes для маски и финальный композинг проходов рендера в After Effects.

  • Настраиваете столкновения твёрдых тел, силы и внешний ветер, генерируете объекты частицами через эмиттер, собираете сцены с конвейерной лентой и разрушением кирпичной стены и статуэтки Voronoi Fracture, симулируете мягкие тела Soft Body и ткань с разрывом, а также объединяете динамику с клонерами и MoGraph-эффекторами.

    • Rigid Body, коллизии и силы26:04

      Объекты получают теги Rigid Body и Collider Body, после чего падают под действием гравитации и сталкиваются с полом и препятствиями. Настраиваются Bounce, Friction и Collision Noise, а также Individual Elements для клонеров и внешняя сила Wind с турбуленцией и Falloff.

    • Эмиттеры и динамические частицы19:08

      Particle Emitter генерирует объекты, которым можно назначить физические столкновения с полом и стенками контейнера. Разбираются Burst Rate, Lifetime, Speed, Show Objects, а также форма столкновения Static Mesh и запекание результата через Bake.

    • Конвейерная лента и физика коробок19:40

      Клонеры на сплайне образуют конвейерные ленты, по которым Emitter рождает коробки с тегом Rigid Body. Настраиваются Time Effector, Compound Collision Shape и Static Mesh для препятствий, а также Timescale и Gravity в Project Settings для запекаемой симуляции.

    • Заполнение объектов клонами18:04

      Cloner заполняет объем клонами с распределением по форме референсного объекта, а Individual Elements исправляет поведение единого тела. Follow Position и Follow Rotation удерживают элементы у исходных координат, создавая эффект деформируемой желеобразной массы.

    • Сферы внутри объема10:18

      Сферы распределяются клонером внутри куба через Object Distribution Volume и сталкиваются с внешним телом, сохраняя общий объем благодаря Follow Position и Follow Rotation. Композиция дополняется слоями свечения, отражений, Ambient Occlusion и Optical Flare с последующей обработкой в After Effects.

    • Разрушение кирпичной стены15:17

      Стена из кубов в Cloner подготавливается к разрушению через Voronoi Fracture, а физика твердых тел разделяет роли стены и воздействующего объекта. Настройки коллизий и индивидуальных элементов клонера определяют, как фрагменты сталкиваются друг с другом и с окружением.

    • Реалистичный раскол Voronoi Fracture34:27

      Статуэтка сначала падает цельным объектом, а в момент удара переключается на отдельные фрагменты через Voronoi Fracture с Exponential Distribution. Fixed Connector с параметрами Force и Torque удерживает часть геометрии связанной, а материал дополняется Normal-картой, шумом и отражениями.

    • Soft Body, деформация и сохранение формы22:02

      Soft Body применяется к кубу, сфере и Platonic, где Structural, Shear и Flexion определяют мягкость сетки, а Damping, Stiffness и Pressure отвечают за колебания и восстановление формы. Итоговая сцена с вращающимися пропеллерами показывает взаимодействие мягких сфер с коллайдерами.

    • Флаг, ветер и управляемый разрыв ткани22:07

      Плоскость с тегом Cloth фиксируется на флагштоке через Fix Points и сталкивается с мачтой через Close Collider, реагируя на Wind Strength и Turbulence. Use Tear с настройкой порога и Rubber позволяет получить контролируемый разрыв ткани.

    • Динамические частицы в комнате30:51

      Сферы падают в комнату, распределяются Cloner по диску и с помощью Inheritance Effector и Morph Motion Object переносятся с пола на Platonic. Follow Position и Follow Rotation удерживают частицы у цели, а Attraktor с Speed Limit и Strength затем притягивает и поднимает их вверх.

  • Осваиваете выделение и редактирование полигонов, чистую топологию под Subdivision Surface, а затем проходите протяжённый проект — полигональное моделирование скрипки со смычком по чертежам и фотографиям: головку грифа, струнодержатель, подставку, деку с эфами, гриф, колки, подбородник, крепления, струны и смычок.

    • Выделяете точки, рёбра и полигоны разными инструментами, осваиваете команды создания, разрезания и сшивания геометрии, выдавливание Extrude Inner и Extrude с контролем нормалей, а также подготовку топологии и поддерживающих рёбер для Subdivision Surface.

      • Основы полигональных выделений20:38

        Разбираются режимы и инструменты выделения компонентов полигональной модели — точек, рёбер и полигонов — и их применение при редактировании и назначении материалов. Рассматриваются Live Selection, Rectangle Selection, Lasso, Polygon Selection, Soft Selection и Loop Selection, а также сохранение выделений через Set Selection.

      • Команды редактирования полигонов22:06

        Разбираются команды Mesh для создания, разрезания, соединения и фаски полигональной геометрии: Create Point, Create Polygon, Polygon Pen, Dissolve, Knife (Line Cut, Loop Cut, Plane Cut), Stitch and Sew, Weld и Bevel. Отдельно рассматривается контроль нормалей и оптимизация точек при разрезах.

      • Extrude, нормали и базовая топология12:09

        Разбирается выдавливание полигонов инструментами Extrude и Extrude Inner и связанные операции очистки топологии: работа с нормалями, Optimize, Subdivide, Split и Disconnect.

      • Subdivision Surface и поддерживающие рёбра14:54

        Показывается подготовка топологии для Subdivision Surface с помощью поддерживающих рёбер и построение аккуратного отверстия полигональным моделированием без Boolean. Разбираются Loop Cut, Slide, Stitch and Sew и устранение NGON-ов и треугольников.

    • Моделируете по чертежам и фотографиям головку грифа с завитком, струнодержатель с отверстиями, подставку для струн, верхнюю деку с местом под гриф, F-образные отверстия эфов через Boolean и верхнюю накладку грифа с контролем сглаживания.

      • Головка грифа скрипки1:36:29

        Моделируется головка грифа скрипки по референсу: контур строится PolyPen, для симметричной части используется Edge to Spline, Symmetry и Shrink Wrap. Отверстия делаются цилиндрами и Boolean с последующей ручной очисткой сетки и поддерживающими лупами под Subdivision Surface.

      • Струнодержатель с отверстиями1:00:06

        Строится струнодержатель скрипки по фотографии: половина формы моделируется с Symmetry и Subdivision Surface, а четыре отверстия создаются ретопологией с помощью Shrink Wrap вместо Boolean. Разбираются Quad Strip, PolyPen, режим Slide с ограничением Limit и Stitch and Sew.

      • Подставка для струн39:34

        Моделируется подставка скрипки по виду сверху последовательным построением полигонов PolyPen с Quad Strip, Symmetry и Subdivision Surface. Форма верхней части сужается через FFD, а плотность сетки подбирается под изгибы и плоские участки детали.

      • Верхняя часть деки59:43

        Строится верхняя дека скрипки по трём видам — сверху, спереди и справа — с местом под гриф и будущими эфами. Разбираются Symmetry, SubD, Loop Cut, диагностика артефактов Phong-затенения и работа со слоями в Object Manager.

      • Эфы деки через Boolean1:33:43

        Создаются F-образные отверстия (эфы) в деке скрипки: контур строится PolyPen, вырезание — через Boolean с последующей очисткой геометрии Connect Objects plus Delete, Optimize и восстановлением направленной топологии. Вокруг отверстий прокладываются поддерживающие лупы и фаски.

      • Верхняя часть грифа57:02

        Отделяется верхняя накладка грифа скрипки командой Split, ей придаётся толщина через Extrude с Create Caps. Разбираются режимы Slide Fixed Distance и Proportional, Bevel с Limit и устранение артефактов сглаживания на длинных полигонах.

    • Добавляете колки на головку грифа, подбородник и его крепления, резиновые крепления струнодержателя, прокладываете четыре струны сплайнами через подставку и колки и завершаете модель смычком с изгибом трости и тонким волосом.

      • Колки и крепления грифа1:07:40

        Создаётся колок и его копии для головки грифа скрипки через Instance, отверстия под колки подгоняются ретопологией с сохранением толщины головки. Разбираются Loop Selection, Grow Selection, Fill Selection, Viewport Solo Single, снаппинг при расстановке и разные фаски для внутреннего и внешнего контура.

      • Подбородник скрипки38:27

        Моделируется подбородник скрипки по референсу с чашеобразным профилем, Symmetry и Subdivision Surface, с подгонкой к краю деки. Разбираются PolyPen, умеренное применение Brush Smooth, Loop Selection и Outline Selection, а также фаска Bevel по наружному контуру.

      • Крепления подбородника и струнодержателя38:20

        Технологический пробел в деке скрипки закрывается отдельной крепёжной пластиной под подбородник и струнодержатель: участок отделяется командой Split, получает толщину через Extrude и фаску Bevel. Разбираются поддерживающие лупы, проверка нормалей и посадка подбородника без пересечения с декой.

      • Резиновые крепления струнодержателя18:00

        Создаются две полоски-крепления под струнодержателем скрипки как отдельная геометрия — через Extrude или сплайн со Sweep — с подгонкой концов к корпусу без слияния со струнодержателем. Симметрия детали корректируется вручную там, где форма должна быть немного асимметричной.

      • Струны и окончательная сборка39:08

        Создаются четыре струны скрипки сплайнами инструментом Pen — от струнодержателя через подставку к колкам, с процедурной толщиной и соединением сегментов через Join Segments. Подставка подгоняется под высоту струн, после чего проверяется полная сборка модели без смычка.

      • Смычок и завершение модели1:06:00

        Моделируется полноразмерный смычок: трость строится из полигональных частей с переходом к круглому сечению, изгиб задаётся направляющим сплайном через деформатор Spline Wrap. Волос смычка создаётся отдельным сплайном с толщиной через Close Surface, готовый смычок добавляется к собранной модели скрипки.

  • Настраиваете базовые материалы Octane — Diffuse, Glossy и Specular, освещение от дневного света, HDRI и светящихся объектов, выдавливание геометрии картой Displacement и распределение объектов Octane Scatter, собираете нодовые материалы натюрморта и настраиваете качество и passes финального рендера.

    • Базовые материалы Octane13:51

      Знакомство с Octane как живым GPU-рендером и базовыми типами материалов: Diffuse, Glossy и Specular, их основные каналы и настройка геометрии для рельефа.

    • Освещение сцены в Octane15:23

      Сборка схем освещения в Octane: дневной свет Octane Daylight, Area Light с настройками видимости и теней, окружение через HDR Environment и эмиссионные материалы с Bloom.

    • Displacement и Octane Scatter9:47

      Displacement по карте через Diffuse Material с настройкой разрешения и Amount, а также Octane Scatter для распределения объектов по поверхности в режимах Vertex и Surface с управлением через эффекторы MoGraph.

    • Нодовые материалы натюрморта27:54

      Сборка материалов сцены-натюрморта в Node Editor Octane: деревянный пол и стена с картами Gloss, Reflection и Normal, бутылки и стекло с Specular Material, отпечатки через Mix Material, виноград и пробки.

    • Настройки рендера Octane20:44

      Настройка качества рендера в Octane: режимы Direct Lighting и Path Tracing, Max Samples и глубина лучей, GI Clamp, Render Pass и экспорт EXR для последующей сборки в After Effects.

  • Разбираете принцип GPU-рендера Redshift и варианты лицензирования, устанавливаете и активируете программу, находите основные источники света, материалы и окна интерфейса, а затем настраиваете световую схему и нодовый материал металла на тестовой сцене Shader Ball.

    • Введение в Redshift5:32

      Redshift рассматривается как GPU-движок для продакшена, рекламных шотов и визуальных эффектов, работающий на CUDA-ядрах видеокарты в отличие от встроенного CPU-рендера Cinema 4D. Разбирается bias rendering — управляемые отклонения от физической модели, дающие художнику контроль над картинкой, — в сравнении с более строгим unbiased-подходом. Отдельно описаны варианты лицензирования Node-Locked и Floating, активация через личный кабинет и работа официального форума.

    • Установка и интерфейс Redshift10:03

      Урок проводит установку и активацию Redshift через Redshift License Tools, включая перенос лицензии между машинами и требования к драйверу видеокарты с поддержкой CUDA. Дается карта интерфейса: объекты Environment, Redshift Proxy и Redshift Volume, источники света Area, Dome, Portal и Physical Sun, камеры и материалы Node Editor. Показаны служебные окна — Render View, Asset Manager, AOV Manager и Shader Graph Editor.

    • Свет, материалы и сэмплинг Redshift24:46

      На тестовой сцене Shader Ball показана раздельная настройка света — комбинация Dome Light и Area Light с независимым управлением диффузным и отражённым освещением — и сборка процедурного материала на основе Uber Material. Материал темного металла с золотыми потертостями собирается через Curvature, Noise, Color Layer и Material Blender. Отдельно разбираются параметры рендера: Unified Sampling, Sampling Override, Motion Blur и способы расчета GI — BruteForce, Irradiance Cache и Photon Map.

Частые вопросы

Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.

Об этом курсе

  • Нет. Первый урок объясняет базовую навигацию по программе, окна интерфейса и систему координат с нуля, а сложность нарастает постепенно — от примитивов к деформерам, свету, материалам, MoGraph-анимации и физической симуляции.

  • Для раздела с Octane нужна видеокарта Nvidia — движок в рассматриваемой версии рассчитан именно на неё. Redshift требует отдельной платной лицензии с активацией серийного ключа независимо от курса.

  • Да, After Effects используется для сборки мультипасс-рендера, композитинга и постобработки — программа нужна отдельно от Cinema 4D. Также встречаются Adobe Illustrator для импорта векторных контуров и логотипов и Photoshop, Premiere, Media Encoder при подготовке текстур и финального видео.

  • Нет. Текстуры собираются процедурными шейдерами и простыми проекциями без ручного UV-редактора, а детализация поверхности строится полигональным моделированием, деформерами и картами displacement и normal, а не кистями лепки.

  • Это протяжённый практический проект по полигональному моделированию — скрипка со смычком, струнами, декой, эфами, колками и креплениями строится деталь за деталью по чертежам и фотографиям, с контролем топологии, поддерживающих рёбер под сглаживание и ретопологией.

  • Нет. Персонажная анимация, скелетная оснастка (риггинг), инверсная кинематика и захват движения не рассматриваются — единственный пример человеческой фигуры в курсе используется только для демонстрации деформера Symmetry.

Доступ и материалы

  • Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.

  • Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.

  • Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.

  • Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.

  • Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.

  • Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.

Оплата и возврат

  • Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.

  • Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.

  • Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.

  • Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.

  • Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.

Как проходит обучение

  • Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.

  • Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.

  • Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.

  • Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.

  • Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.

Поддержка

  • Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.

  • В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.

Отзывы покупателей

Что говорят покупатели

Покупатели считают курс полезным и практичным, отмечают понятную подачу и большое количество наглядных упражнений. Сильными сторонами называют работу с моделированием, материалами, сценами, рендерингом и анимацией. Повторяющиеся претензии связаны с плотным или быстрым объяснением отдельных шагов и необходимостью повторять настройки.

  1. Валерий

    30.08.2026 Подтвержденный клиент

    Полезная часть для тех сцен, где объектов уже становится много. Проверил поиск по именам, сохранил несколько часто нужных запросов и попробовал прятать найденные элементы. Раньше я вручную раскрывал длинные списки и постоянно терял нужную камеру или источник света. С разделением по слоям тоже стало спокойнее. Разложил объекты по группам, отдельно выключил тяжёлые элементы и оставил рабочее окно заметно чище. Поначалу не сразу понял разницу между скрытием в окне и отключением на итоговом просчёте. После нескольких проверок это уложилось. Ещё пригодилась возможность временно убрать анимацию или действие деформаторов для отдельной группы. На мой взгляд, примеров можно было бы сделать чуть больше на одной большой сцене, но даже текущих упражнений достаточно, чтобы перестать путаться в длинной иерархии.

  2. Константин

    23.08.2026 Подтвержденный клиент

    На простом кубе получилось быстро проверить, как деформируется форма. Потом добавил больше делений и попробовал менять изгиб, сужение и закручивание. Без дополнительных полигонов результат выходил ломким, это стало понятно сразу. Больше всего запутала ориентация управляющей рамки. Объект был повернут, а деформация шла совсем не туда, куда я ожидал. После проверки по видам исправил положение и получил нормальный плавный результат. Понравилось, что изменения видны сразу и не нужно каждый раз переделывать модель. При этом объяснение местами довольно плотное, поэтому некоторые шаги я пересматривал. Для первого знакомства с такими инструментами подача рабочая, но на самостоятельный эксперимент времени у меня ушло больше, чем предполагал.

  3. Игорь

    17.08.2026 Подтвержденный клиент

    Дольше всего возился с металлической деталью. Сначала блик получался одинаковым по всей поверхности, и материал выглядел слишком гладким. Потом разобрался с направлением отражения и добавил неоднородность, чтобы появились следы обработки. Отдельно понравилось, что показали работу с картой окружения. Без нее металл выглядел почти как серый пластик. После настройки отражения стали заметнее по краям, а царапины не забили всю форму. Пришлось несколько раз менять масштаб текстуры, потому что на крупной детали узор выглядел игрушечным. В итоге получилась вполне убедительная поверхность с направленным бликом. Теперь лучше понимаю, почему один и тот же металл может выглядеть по разному в зависимости от шероховатости и ориентации.

  4. Наталья

    07.08.2026 Подтвержденный клиент

    Удобно, что показали разные способы выделять части модели и сохранять выбранные области. Мягкое выделение тоже стало понятнее.

  5. Арина

    02.08.2026 Подтвержденный клиент

    Разобраться получилось без спешки, а результат выглядит аккуратно. Уроки оставили приятное ощущение понятной практики.

  6. Леонид

    26.07.2026 Подтвержденный клиент

    Со струнами неожиданно оказалось важнее всего следить за высотой в разных видах. Сверху линии выглядели ровно, но сбоку одна из них проваливалась в деку. Переставил несколько точек, проверил проход через подставку и только потом добавил толщину. У каждой линии можно отдельно поправить радиус, поэтому не пришлось переделывать всё сразу, когда одна получилась слишком заметной. Ещё объединил разрозненные участки и проверил места у колков. В результате скрипка стала выглядеть собранной, а не просто набором деталей. Правда, на тонких линиях легко потерять нужную точку, поэтому на этом этапе полезно чаще переключать виды и не торопиться.

  7. Тимофей

    18.07.2026 Подтвержденный клиент

    Впечатление хорошее, хотя отдельные объяснения показались немного быстрыми. После повторения шагов стало понятнее, что к чему, и результат получился вполне убедительным.

  8. Вадим

    09.07.2026 Подтвержденный клиент

    Арки и провода собираются довольно быстро, а сама сцена начинает выглядеть цельной буквально на глазах. Хорошо показано, как повторять одинаковые элементы без ручной расстановки.

  9. Борис

    04.07.2026 Подтвержденный клиент

    Четыре детали на головке грифа сначала выглядели как случайно расставленные копии. Пришлось внимательно подгонять отверстия, проверять наклон и смотреть модель не только спереди, но и сбоку. Один раз я слишком сильно уменьшил отверстие по высоте, и край заметно повело. После отмены правки стало понятнее, почему отдельные направления лучше не трогать. Повторяющиеся элементы обновляются вместе, поэтому общую форму не приходится исправлять вручную в каждом месте. Хорошо разобран и момент с привязкой, хотя на этом этапе объяснение показалось мне немного быстрым. В остальном результат аккуратный, а порядок действий запоминается без лишней суеты.

  10. Лидия

    25.06.2026 Подтвержденный клиент

    Больше всего пригодился пример с бокалом. Я нарисовала половину профиля, поместила её в Lathe и сначала получила неровную стенку, потому что точки ушли от оси. После выравнивания контур начал вращаться правильно, а внутренняя линия сразу дала полость. Потом проверила разное количество делений и увидела, как меняется гладкость поверхности. Понравилось, что форму можно исправлять в самом профиле, не переделывая готовый объект. Объяснение получилось очень наглядным и пригодилось не только для бокала.

Показано 10 из 27

Оставить отзыв