Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Свободно ориентироваться в Cinema 4D: интерфейс, иерархия объектов, материалы, навигация и базовые инструменты
- Моделировать: полигональные объекты, инструменты выделения, Bevel и Extrude, Subdivision Surface, объём из сплайнов
- Строить мограф-сцены: клонеры, MoText, Voronoi Fracture и эффекторы — от Plane и Formula до Sound и Shader
- Анимировать: ключи и кривые F-Curve, динамика твёрдых и мягких тел, бескейфреймовые приёмы на эффекторах и Tracer
- Работать с камерой: фокус и глубина резкости, движение по сплайну, Motion Camera, переключение камер морфингом
- Ставить свет и рендерить: типы источников, HDRI и софтбоксы, стандартный, физический и GPU-рендеры, мультипассы в After Effects
Кому подойдёт курс
Начинающим в 3D
Курс стартует с интерфейса и примитивов и идёт по нарастающей: полигоны, мограф, анимация, свет, рендер. Никакого опыта в 3D не требуется — нужно только поставить Cinema 4D и повторять за уроками.
Моушн-дизайнерам в After Effects
Отдельная линия курса — связка Cinema 4D и After Effects: импорт камеры и плейсхолдеров через External Compositing Tag и AEC-файл, маска перекрытий через Object Buffer и LumaMatte, работа с Cineware. Это закрывает типовую задачу «поставить картинку на 3D-объект» без колхозинга.
Дизайнерам, которым нужна 3D-графика в работах
Мограф-инструменты — клонеры, текст, осколки, частицы, светящаяся паста — дают эффекты для рекламы и соцсетей почти без кейфреймов. Разборы студенческих работ показывают, как довести сцену до внятного рендера.
Курс не про скульптинг, риггинг персонажей и симуляции ткани и жидкостей; Redshift и Octane разбираются на уровне установки и знакомства, а не продвинутой работы.
Как проходит обучение
- Уроки идут одной линией от интерфейса до связки с After Effects — Не нужно собирать знания по кусочкам из разных источников — каждый следующий урок опирается на предыдущий
- Много практики прямо в уроках: сцены собираются с нуля — Инструменты запоминаются руками, а не конспектом
- Домашние задания с проверкой — Разбор работ показывает типовые ошибки — тени, пересветы, несоответствие фона — и как их исправить
- Бескейфреймовые приёмы анимации — Эффекторы, динамика и Tracer дают сложные эффекты без ручной расстановки ключей
- Рендер разобран по вкладкам и настройкам, с замерами времени — Понятно, за что отвечает каждая галочка и что она стоит по времени рендера
Что понадобится
- Cinema 4D — базовые темы курса проходят на штатных инструментах программы
- After Effects — для уроков про мультипассы, плейсхолдеры и Cineware
- HDRI-карты и пресеты освещения для световых сцен
Почему самому обычно не выходит
Cinema 4D — программа с большим количеством настроек, и без маршрута легко застрять уже на первом рендере: не включены тени, картинка шумит, объект не вписывается в фон. Наугад крутить ползунки долго, а понять, что именно сломалось, без примеров трудно.
В курсе каждая тема закрыта целиком: от примитивов до готового рендера, с объяснением, почему выбраны конкретные настройки. Разборы работ показывают не только правильные сцены, но и ошибки — и как их править.
Что изменится
До курса
- Интерфейс Cinema 4D пугает: окна, панели и теги — непонятно, где что искать
- Знакомы только примитивы, а полигональное моделирование выглядит тёмным лесом
- Мограф-эффекты из рекламы кажутся недостижимыми без кучи кейфреймов
- Рендер сводится к кнопке «рендерить»: шум, пересветы и долгие просчёты
- 3D и After Effects живут отдельно: вставить картинку на 3D-объект не выходит
После курса
- Свободно ориентируетесь в программе: иерархия, координаты, материалы и настройки примитивов под контролем
- Моделируете полигональные объекты: выделения, выдавливание, сглаживание, объём из сплайнов
- Собираете эффекты на клонерах, осколках и частицах почти без ключей
- Ставите свет осознанно и выбираете рендер под задачу, понимая цену каждой настройки
- Выводите мультипассы и камеру в After Effects и собираете финальную картинку там
Как устроен путь
- Основы Интерфейс, навигация, объекты и параметры примитивов, первые деформеры и материалы — база, на которой держится всё дальше
- Моделинг и MoGraph Переход от примитивов к полигонам, выдавливание и сплайны, затем клонеры, эффекторы, Voronoi Fracture и Sound
- Анимация и камера Ключи и кривые F-Curve, динамика, Hair, частицы, Tracer, затем камера: фокус, движение по сплайну, Motion Camera и морфинг
- Свет, рендер, композитинг Источники света, HDRI и софтбоксы, выбор рендера, мультипассы и перенос сцены в After Effects
Программа курса
21 урок · 9 модулей · 26 часов 30 минут видео · От первых объектов в вьюпорте до мультипассов в After Effects — каждый раздел закрывается практикой
-
Знакомство с программой: вьюпорт и окна, список объектов и слои, координаты, создание материалов, параметры примитивов и первые деформеры Bend, Twist и Explosion. Раздел закрывается настройкой рендера картинки с фоном и отражениями.
- Интерфейс и навигация в Cinema 4D1:18:36
Знакомство с рабочей средой: устройство вьюпорта, списка объектов, окна атрибутов и панели материалов. Показано, как переключить интерфейс на английский, установить контент-библиотеки и собрать собственный layout. Отработаны навигация в вьюпорте, инструменты перемещения, масштаба и вращения, создание и назначение материалов, пробный рендер.
- Объекты, иерархия и параметры примитивов29:30
Разбор координат: чем объектные оси отличаются от мировых и как двигать повёрнутый объект по осям сцены. В списке объектов — иерархия, светофоры видимости во вьюпорте и на рендере, слои как цветные метки проекта. На примере куба и конуса настраиваются размеры, сегменты и фаска Fillet, от которой зависит плавность скоса и блики.
- Параметры примитивов и деформеры54:14
Продолжение параметров примитивов: крышки Caps, филеты сверху и снизу по отдельности, срез Slice и галочка Render Perfect у сферы. Деформеры Bend, Twist, Explosion и Explosion FX добавляются дочерними объектами; для изгиба важно число сегментов, зону действия задаёт Falloff. Итог — отрендеренная картинка с материалом, отражениями и фоном, домашнее задание — сцена с разрушением объекта.
- Интерфейс и навигация в Cinema 4D1:18:36
-
Переходим от примитивов к полигонам: Make Editable, режимы точек и полигонов, инструменты выделения, Bevel и Extrude, сглаживание через Subdivision Surface. Дальше объём из сплайнов и знакомство с MoGraph — MoText и клонером.
- Полигональные объекты и инструменты выделения1:02:20
Переход от примитивов к полигональному моделированию: команда Make Editable, режимы работы с точками, гранями и полигонами. Разбираются простые инструменты выделения (кисть, рамка, лассо) и луповые — Loop, Ring и Path, а также инверсия и сброс выделения.
- Выдавливание, сплайны и знакомство с MoGraph2:13:11
Осваиваются выдавливание Bevel, Extrude и Matrix Extrude, сглаживание моделей через Subdivision Surface и создание объёма из сплайнов с помощью Extrude и Sweep NURBS. Практика знакомит с MoGraph: MoText с эффекторами и клонером; итог — собственная сцена с текстом, светом и зафиксированным ракурсом камеры.
- Полигональные объекты и инструменты выделения1:02:20
-
Voronoi Fracture разбивает объекты на осколки с динамикой, а серия эффекторов — от Plane и Step до Formula и Sound — управляет клонами. Отдельное занятие посвящено Sound Effector под музыку и созданию материала с каналами Color, Transparency и Reflectance.
- Эффекторы MoGraph и Voronoi Fracture1:26:13
Voronoi Fracture разбивает объекты на осколки и заменяет прежние плагины разрушения, а для действия эффекторов на обычную геометрию её помещают во Fracture. Разбираются Plane, Delay, Formula, Inheritance, Shader, Spline, Step, Target, Time, Volume и Sound — от ограничения зоны через Falloff до морфинга клонов и покадровой реакции на текстуру. Осколки ставятся в динамику: полу назначается коллайдер, разбиению — Rigid Body.
- Sound Effector и создание материалов1:20:40
Sound Effector настраивается по частотам трека и оживляет клоны в такт музыке. Затем подробно разбирается создание материалов: цвет, свечение, стекло, слои отражения со спекуляром и Fresnel, а также настоящее искажение геометрии через Displacement. Свет в сцену дают плоскости с Luminance и HDRI-карты на объекте Sky, скрытые из камеры Compositing-тегом.
- Эффекторы MoGraph и Voronoi Fracture1:26:13
-
Ставим ключи, правим кривые скорости в Timeline, разбираем Auto Keyframe. Затем Motion Blur на рендере, анимация текста через Spline Mask и Metaball, динамика твёрдых и мягких тел с запеканием просчёта.
- Анимация параметров и кривые F-Curve1:04:09
Разбирается анимация параметров: постановка ключей и режимы их записи, включая Record Active Object и Auto Keyframe, а также анимация свойств материалов. Сравниваются интерполяции Spline, Linear и Step, затем в Timeline настраиваются кривые скорости и форма F-Curve через усы ключей и пресеты Easy Ease.
- Motion Blur, Spline Mask и динамика2:13:16
Показано включение смазывания движения через Vector Motion Blur и одноимённый тег, с альтернативой в виде сборки блура в After Effects плагином RSMB. Текстовая анимация собирается инструментами Spline Mask и Metaball, после чего изучается динамика: теги Rigid Body и Collider Body, мягкие тела Soft Body, разрушение через Voronoi Fracture и запекание просчёта командой Bake Object.
- Анимация параметров и кривые F-Curve1:04:09
-
Модуль Hair: от генерации и динамики волос до отдельного материала. Дальше мограф-анимация — текст, заполняющийся клонами, разлёт и сборка осколков через эффекторы и светящаяся паста на эмиттере и Tracer.
- Модуль Hair и анимация клонеров1:08:35
Студенты настраивают симуляцию волос: привязку к поверхности, плотность и сегменты, коллизии через тег Hair Collider и запекание просчёта. Отдельно разбирается Hair-материал с градиентами цвета и прозрачности, спекулярами и модификаторами формы вроде Frizz, Clamp и Curl. Во второй половине занятия текст заполняется клонами, которые под действием тега динамики перелетают в новую букву при смене формы.
- Разлёт частиц и паста: эффекторы и Tracer1:46:43
На сфере внутри Voronoi Fracture разбирается разлёт осколков без ключей: Time-, Plane- и Random-эффекторы с falloff управляют движением, исчезновением и турбулентностью, а обращённый falloff даёт сборку объекта из частиц. Затем через эмиттер и клонер с тегом soft body анимируется паста, чьи траектории Tracer собирает в сплайн и превращает в светящуюся линию.
- Модуль Hair и анимация клонеров1:08:35
-
Настраиваем объектив, фокус и глубину резкости, анимируем камеру по кейфреймам и сплайну, имитируем оператора через Motion Camera и Camera Crane, переключаем камеры морфингом или жёстким монтажом.
- Камера: настройки, фокус и первые анимации1:04:25
Настройка камеры в Cinema 4D: проекция и фокусное расстояние, защита ракурса тегом, ручной фокус и баланс белого. Глубина резкости включается во вкладке Details и в настройках рендера, где регулируются сила размытия и дистанция. Простые пролёты делаются кейфреймами, а направление взгляда по траектории задаёт тег Align to Path.
- Камера по сплайну, Motion Camera и морфинг2:02:12
Движение камеры по нарисованному сплайну с целью-нулём и опциональным Rail Path, имитация ручной съёмки в Motion Camera и операторский кран. Camera Morph переливает между камерами с переносом фокуса, глубины резкости и баланса белого. Жёсткое переключение ракурсов собирается через Stage Object или резким переходом Blend.
- Камера: настройки, фокус и первые анимации1:04:25
-
Выбираем движок под задачу и железо: сравниваем CPU и GPU, V-Ray, ProRender, Redshift и Octane. Разбираем настройки стандартного и физического рендера по вкладкам, с замерами антиалиасинга, и ставим Octane и Redshift с Live Viewer и нодовыми материалами.
- Обзор рендеров Cinema 4D9:03
Обзор движков рендеринга Cinema 4D: чем различаются CPU- и GPU-рендеры и какие из них чаще применяют в работе. Разбирается, почему V-Ray плохо совместим с анимацией, чем годен встроенный ProRender для карт AMD и что нужно для Redshift и Octane. Результат — понимание, какой движок подходит под имеющееся железо.
- Настройки стандартного рендера37:47
Настройка вывода стандартного рендера: вкладка Output с пресетами разрешений, пропорциями кадра, частотой и диапазоном кадров. Отдельно — подбор уровня антиалиасинга со сравнением времени рендера при разных режимах сглаживания. Также обсуждается выбор видеокарты под рендер по числу CUDA-ядер.
- Опции и физический рендер30:52
Разбор опций стандартного рендера: встроенный свет для черновиков, объёмный свет, отключение постэффектов и текстур. Затем физический рендер с прогрессивным проходом и сэмплерами Fixed и Adaptive — для черновой анимации и финальной картинки соответственно. Показаны отдельные настройки проходов для размытия, теней и Ambient Occlusion.
- GPU-рендеры Octane и Redshift1:40:21
Знакомство с GPU-рендерами Octane и Redshift: установка, Live Viewer с рендером в реальном времени, собственные источники света и нодовые материалы. Оба требуют карту NVIDIA и сопоставляются между собой и со стандартным рендером. После разбора — проверка домашней работы с монтажом морфинга камер.
- Обзор рендеров Cinema 4D9:03
-
Типы источников света и их настройки — тени, видимость, волюметрика, приём фейкового Global Illumination. Затем каустика на стекле, шумовые источники, освещение через HDRI-карты и готовые софтбоксы.
- Источники света в Cinema 4D1:13:30
Разбираются типы источников света: Omni, Spot, Sun, Area, Parallel и PBR Light — и их базовые настройки, включая виды теней, Ambient Occlusion, видимый свет и волюметрику. Отдельно показан приём быстрого фейкового Global Illumination из клона источников, который рендерится без настройки и заметно быстрее настоящего GI.
- Каустика, HDRI и софтбоксы1:52:49
Настройка каустики на стеклянных объектах и её ограничения, шумовые источники света и вкладка Visibility. Затем освещение через HDRI-карты на Sky и готовые софтбоксы LightKit Pro, а в конце — разбор домашнего задания с лечением фликеринга GI через QMC.
- Источники света в Cinema 4D1:13:30
-
Импортируем логотип из Illustrator и выдавливаем в 3D, выводим мультипассы и собираем их в After Effects. Затем полный цикл: Solid через External Compositing Tag, AEC-файл, маска перекрытий через Object Buffer и LumaMatte, работа с Cineware.
- Импорт вектора и мультипассы1:08:26
Как перенести векторный логотип из Illustrator в Cinema 4D и получить объёмную форму выдавливанием сплайнов, подгоняя контуры и округлые детали. Отдельно — мультипассы: рендер отдаёт тени, отражения, свечение и карту глубины отдельными потоками, которые собираются в After Effects, чтобы управлять картинкой на постобработке без повторного рендера.
- Импорт из Cinema 4D в After Effects1:13:17
Перенос данных из Cinema 4D в After Effects: через External Compositing Tag или AEC-файл в композицию попадают Solid и камера со всей анимацией сцены. Перекрытия плейсхолдера контролируются связкой Object Buffer и LumaMatte, а плагин Cineware открывает синемашный проект прямо в AE для быстрой сверки. В разборе домашних работ — типовые ошибки текстурирования машины.
- Импорт вектора и мультипассы1:08:26
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Да. Первый раздел стартует с интерфейса и навигации: вьюпорт, список объектов, координаты, создание простейших объектов и материалов. Никакого опыта в 3D или моушне не требуется.
-
Базовые темы курса проходят на штатных инструментах Cinema 4D, включая стандартный и физический рендер. GPU-рендеры Redshift и Octane разбираются на уровне установки, Live Viewer, источников света и нодовых материалов — подписка к ним оформляется отдельно.
-
Вы будете понимать, какой движок выбрать под задачу и железо, как работают настройки стандартного и физического рендера и сколько времени стоит антиалиасинг. Световые сцены собираются на HDRI-картах и софтбоксах; продвинутые нодовые материалы Redshift и Octane в курсе не разбираются.
-
Да, целый раздел посвящён ей: импорт векторных логотипов, мультипассы рендера, Solid через External Compositing Tag, AEC-файл с импортером, маска перекрытий через Object Buffer и LumaMatte, работа с Cineware.
-
Теория даётся по ходу практики: сцены собираются прямо в уроках, а в конце разделов разбираются студенческие домашние работы — видно, как задания выполнены и какие ошибки типичны.
-
Собирать сцены на клонерах и MoText, разрушать объекты через Voronoi Fracture, управлять клонами эффекторами — включая Sound Effector под музыку — и делать бескейфреймовую анимацию: разлёт и сборку осколков, частицы и светящуюся пасту через эмиттер, динамику и Tracer.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.




Отзывы покупателей
07.05.2025 Подтвержденный клиент
Mograph - это просто магия! Возможности безграничны. Курс дает хорошую базу для экспериментов.
08.02.2025 Подтвержденный клиент
Курс для тех, кто хочет "войти в 3D". Очень хороший старт. Объясняют с нуля, но сразу на интересных примерах.
02.03.2024 Подтвержденный клиент
Я в восторге от того, что смогла сделать свою первую анимацию. Раньше это казалось мне чем-то нереальным.