Розпродаж

Курс Cinema 4D: Створення 3D-графіки та анімації з нуля

Від першого об'єкта до власної моделі, сцени та рендера в Cinema 4D

(28) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:01дн13год28хв43сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Розрізнені уроки розбирають окремі команди Cinema 4D, але рідко доводять справу до цільної сцени. Курс проходить весь шлях на практиці: від інтерфейсу та параметричних примітивів через деформери, світло, матеріали й MoGraph-анімацію до динаміки, полігонального моделювання та рендера — включно зі сторонніми GPU-рушіями Octane і Redshift.

  • Збираєте сцену від параметричних примітивів і деформерів до освітленого й текстурованого рендера
  • Налаштовуєте процедурну MoGraph-анімацію та фізичну симуляцію твердих і м’яких тіл, тканини та частинок
  • Моделюєте складний об’єкт за кресленнями та фотографіями — полігональну скрипку зі смичком, декою та струнами
Add to Cart
Курс Cinema 4D
Курс Cinema 4D: Створення 3D-графіки та анімації з нуля
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 43 години 47 хвилин відео
  • 128 уроків у 12 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.

Що ви зможете після курсу

  • Будувати об’єкти через параметричне моделювання — Extrude, Sweep, Loft, Lathe, Boolean — і переходити до полігонального редагування там, де параметричних інструментів недостатньо
  • Налаштовувати деформери (Bend, Taper, Twist, FFD, Displacer та інші) для процедурної зміни форми та вторинної анімації
  • Збирати й анімувати MoGraph-сцени: клонування по лінії, сітці, поверхні та сплайну, ефектори, Voronoi Fracture
  • Налаштовувати фізичну симуляцію: тверді й м’які тіла, зіткнення, тканину, частинки та емітери
  • Будувати матеріали через канали Reflectance, Luminance, Transparency та текстурні карти Bump, Normal і Displacement для фотореалістичного та стилізованого рендера
  • Моделювати складний об’єкт за кресленнями та фотографіями і доводити рендер до готового кадру через мультипас і збірку в After Effects

Кому підійде курс

Початківцям з нуля

Перший урок пояснює базову навігацію по програмі, вікна інтерфейсу та систему координат, тож попередній досвід роботи в 3D не потрібен. Далі складність наростає поступово — від примітивів і параметричних об’єктів до деформерів, світла, матеріалів і рендера.

Тим, хто хоче доводити справу до готової сцени

Кожен великий блок інструментів — моделювання, деформери, MoGraph, динаміка — завершується практичною збіркою цільної сцени: ізометричний пейзаж із потягом і маяком, навушники, спіраль ДНК, руйнування стіни та статуетки, прапор на вітрі.

Готовим до тривалого проєкту моделювання

Окремий практичний проєкт — полігональне моделювання скрипки зі смичком за кресленнями та фотографіями, деталь за деталлю, з контролем топології, підтримувальних ребер під згладжування та ретопологією. Він підходить тим, хто пройшов попередні розділи й готовий до копіткої роботи над однією складною моделлю.

Курс не розбирає UV-розгортку, скульптинг, персонажну анімацію, ріггінг і захоплення руху — цих тем у програмі немає.

Як проходить навчання

  • Кожен великий блок інструментів завершується практичною збіркою цільної сцени — Ви не просто вивчаєте окремі команди, а одразу застосовуєте їх у завершеному результаті
  • Окремий тривалий проєкт — полігональне моделювання скрипки зі смичком за кресленнями та фотографіями — Отримуєте досвід роботи над однією складною моделлю деталь за деталлю, з контролем топології та згладжування
  • Рендер розібрано не лише вбудованими рушіями Cinema 4D, а й сторонніми GPU-рушіями Octane та Redshift — Можете порівняти різні підходи до рендера і обрати інструмент під своє завдання
  • Рендер доводиться до готового кадру через мультипас, маски об’єктів і збірку зображення в After Effects — Отримуєте завершений кадр, а не просто прораховану сцену
  • Складність наростає поступово — від примітивів і параметричних об’єктів до деформерів, світла, матеріалів, MoGraph-анімації та фізичної симуляції — Освоюєте інструменти в порядку, де кожен наступний етап спирається на попередній

Що знадобиться

  • Cinema 4D — основна програма курсу
  • Adobe After Effects — для композитингу та збірки мультипас-рендера
  • Відеокарта Nvidia для розділу з Octane та окрема платна ліцензія з активацією серійного ключа для розділу з Redshift

Чому самостійно зазвичай не виходить

Окремі ролики з Cinema 4D зазвичай розбирають одну команду чи один ефект і обриваються на демонстрації інструмента. Зібрати з них цільну сцену — з чистою топологією, продуманим порядком операцій і робочим рендером — складно, бо незрозуміло, в якому порядку застосовувати моделювання, деформери, світло, матеріали й анімацію.

Окрема складність — сама механіка Cinema 4D: параметрична ієрархія генераторів і деформерів, підтримувальні ребра під Subdivision Surface, напрямок нормалей, ефектори MoGraph і налаштування фізичної симуляції вимагають розуміння, як ці інструменти взаємодіють між собою, а не просто того, де шукати потрібну кнопку.

Тривалий проєкт на кшталт полігональної моделі скрипки зі смичком за кресленнями та фотографіями вимагає послідовної роботи над топологією, ретопологією і згладжуванням протягом багатьох етапів — без розбору всього шляху від креслення до готової моделі легко втратити контроль над сіткою на середині роботи.

Що зміниться

До курсу

  • Команди Cinema 4D вивчені окремо, без розуміння, як зібрати з них завершену сцену
  • Деформери та MoGraph-ефектори застосовуються навмання, без контролю над результатом
  • Фізична симуляція — тверді й м’які тіла, тканина, частинки — залишається незрозумілою областю
  • Топологія і згладжування Subdivision Surface дають артефакти, які не вдається виправити
  • Рендер зупиняється на самому зображенні, без збірки в готовий кадр

Після курсу

  • Збираєте сцену повністю — від параметричних примітивів до освітленого й текстурованого рендера
  • Налаштовуєте деформери та ефектори Cloner усвідомлено, розуміючи, як клітка, вісь і Falloff визначають результат
  • Налаштовуєте зіткнення, руйнування, м’які тіла та симуляцію тканини з керованим результатом
  • Будуєте чисту топологію з підтримувальними ребрами і контролюєте згладжування на складних моделях
  • Доводите рендер до готового кадру через мультипас, маски об’єктів і композитинг в After Effects

Як влаштований шлях

  1. Інтерфейс і параметричне моделювання Освоюєте навігацію, координати, примітиви, генератори Extrude, Sweep, Loft, Lathe, Boolean і клонування, збираючи ізометричну сцену з потягом, мостом і маяком
  2. Деформери, світло і матеріали Налаштовуєте деформери для форми та вторинної анімації, схеми освітлення й матеріали через канали Reflectance, Luminance, Transparency та текстурні карти
  3. MoGraph-анімація і фізична динаміка Збираєте процедурну анімацію клонерів і ефекторів, а також фізичну симуляцію твердих і м’яких тіл, тканини та частинок
  4. Полігональне моделювання і рендер Проходите тривалий проєкт моделювання скрипки зі смичком за кресленнями та фотографіями і доводите рендер до готового кадру у вбудованих і сторонніх GPU-рушіях

Програма курсу

128 уроків · 12 модулів · 43 години 47 хвилин відео · які проведуть від першого об’єкта в інтерфейсі Cinema 4D до зібраної скрипки зі смичком і рендера в Octane та Redshift

  • Розбираєте вікна інтерфейсу, координати та трансформації, прості деформери, генератори Extrude, Sweep і Boolean, об’єкт Cloner, а потім збираєте ізометричну сцену з потягом, маяком, мостом, водою та освітленням, анімуєте її ключовими кадрами і виводите готовий рендер.

    • Розбираєте вікна інтерфейсу, координати та трансформації, ієрархії й теги об’єктів, прості деформери Bend, Taper і Twist, генератори Extrude і Sweep, Boolean і Cloner — і збираєте перші низькополігональні дерева.

      • Сфери застосування 3D-графіки та Cinema 4D23:11

        Урок вводить у 3D-графіку, розбирає її основні напрями застосування та послідовність етапів роботи: моделювання, текстурування, освітлення, анімація і рендер. Показує структуру інтерфейсу Cinema 4D — View Panel, Objects, Attributes — і базові інструменти навігації, трансформації об’єктів та налаштування проєкту.

      • Об’єкти, видимість та ієрархії Cinema 4D28:04

        Урок продовжує знайомство з інтерфейсом: керування відображенням сцени та рендером, світлофори видимості об’єктів, побудова ієрархій і груп через нулі. Розбирає теги (Phong Tag) і налаштування примітивів — куба, сфери та тора.

      • Параметричні об’єкти та деформери16:48

        Урок знайомить з деформерами Bend, Taper і Twist, пояснюючи, як область дії, орієнтація осі та сегментація об’єкта впливають на результат деформації. Розглядаються режими Limited, Within Box і Unlimited, а також підгонка рамки деформера під батьківський об’єкт.

      • Extrude і Sweep: видавлювання профілів19:35

        Урок показує створення об’ємних форм із двовимірних сплайнів за допомогою Extrude і Sweep. Розбираються параметри видавлювання, торців і росту форми (Start Growth, End Growth), а також побудова об’єму Sweep із профілю та шляху.

      • Boolean: логічні операції з об’єктами6:42

        Урок пояснює роботу об’єкта Bool: віднімання, об’єднання та перетин параметричних об’єктів для отримання складної форми, включно з режимом A Subtract B і налаштуваннями High Quality, Create Single Object і Hide New Edges.

      • Cloner: лінійне та поверхневе клонування13:11

        Урок показує роботу інструмента Cloner з розділу MoGraph: лінійне розподілення копій із заданими Count і Offset, розподілення по об’єкту та по поверхні з випадковим параметром Seed.

      • Низькополігональні дерева та матеріали25:30

        Урок збирає кілька низькополігональних дерев із примітивів за допомогою Polygon Reduction, налаштовує положення осі об’єкта через Enable Axis і призначає матеріали з каналами Color і Reflectance.

    • Збираєте маяк, вагони, міст з проводами, ландшафт з водою і тунелем, налаштовуєте освітлення Physical Sky, анімуєте рух потяга та камери ключовими кадрами і виводите готовий рендер в After Effects і Premiere.

      • Моделювання маяка з примітивів17:46

        Урок збирає модель маяка з кубів, конусів і циліндрів, застосовує Sweep для обведення і Cloner для повторюваних елементів, а також налаштовує матеріал із вертикальним градієнтом (2D-V) і типами інтерполяції.

      • Моделювання вагонів і клонування дерев24:49

        Урок моделює два типи вагонів із примітивів, сплайнів і Boolean-вирізання вікон, а також розподіляє заготовлені дерева по поверхнях сцени через Instance і Cloner.

      • Моделювання мосту та проводів15:59

        Урок моделює міст з арками, вирізаними Boolean-операцією, рейками, а також проводами через Sweep і повторюваними стовпами через Cloner.

      • Збірка ландшафту, тунелю та оточення24:05

        Урок збирає основу ізометричного ландшафту з примітивів і матеріалів (трава, ґрунт, кам’яниста текстура зі Starfield), оформляє вхід у тунель через Bool і Tubus і розподіляє дерева по майданчиках через Instance і Cloner.

      • Вода, небо та освітлення сцени13:27

        Урок додає в сцену воду на сегментованій площині з хвилями через Displacer і шум, а також загальне освітлення Physical Sky і локальні джерела світла з налаштуванням тіней.

      • Ключова анімація об’єктів і камери14:49

        Урок показує створення ключових кадрів для руху потяга, переміщення й наближення камери (Zoom), а також анімацію часу доби у Physical Sky через Timeline.

      • Налаштування рендеру та експорт відео12:37

        Урок налаштовує Physical Renderer, параметри Output (роздільна здатність, діапазон кадрів, частота), збереження результату та передачу матеріалу в After Effects, Premiere і Media Encoder для композитингу, монтажу та експорту.

  • Налаштовуєте власну розкладку інтерфейсу та плагіни, фільтруєте об’єкти й шари, працюєте з прив’язками та точними вимірюваннями, а також з тегами Align to Spline, Vibrate і Constraint для процедурної анімації без ключових кадрів, глобальними налаштуваннями й автозбереженням.

    • Налаштування інтерфейсу та робочі плагіни15:33

      Організація інтерфейсу Cinema 4D: збереження власного розкладу вікон, встановлення плагінів Drop to Floor, Magic Center і Magic Solo та призначення їм шорткатів через Customize Commands.

    • Фільтрація об’єктів і організація шарів16:33

      Пошук і фільтрація об’єктів у вікні Objects, робота із закладками Bookmarks, а також організація сцени через шари Geometry, Deformer, Light, Environment і Other з налаштуваннями видимості, блокування та вимкнення анімації.

    • Налаштування відображення та додаткових Viewport15:49

      Режими відображення Gouraud і Constant Shading, локальні налаштування об’єкта через Display Tag з Level of Detail і X-Ray, створення додаткового View Panel і робота з Viewport Filter і View Settings.

    • Прив’язки та точні вимірювання13:08

      Прив’язки Snap до точок, ребер і полігонів для точного позиціонування об’єктів та інструмент Measure and Construction для вимірювання відстаней і кутів між напрямними.

    • Анімація об’єктів по сплайнах і тегах21:09

      Побудова орбіт і анімація планетної системи: прив’язка об’єктів до сплайнів через Align to Spline, стеження за ціллю тегом Target, пріоритети тегів і вивід анімації через Render to Picture Viewer.

    • Тег Vibrate для випадкового руху6:35

      Тег Vibrate для процедурного хаотичного руху, масштабування та обертання об’єктів без ручної анімації ключами, включно із застосуванням до камери для імітації ручної зйомки.

    • Тег Constraint: зв’язки та обмеження об’єктів11:45

      Тег Constraint для зв’язку об’єктів за позицією, масштабом і поворотом через PSR і Offset, а також розміщення об’єкта на поверхні іншого через Clamp з налаштуванням Normal і Axis.

    • Глобальні налаштування Cinema 4D та автозбереження5:14

      Глобальні налаштування Cinema 4D у Preferences: одиниці часу Animation Unit, підсвітка нових функцій Highlight Features і автозбереження проєкту з вибором інтервалу та папки зберігання копій.

  • Продовжуєте параметричне моделювання — сплайнові генератори Sweep, Loft і Lathe, інструмент Pen Tool для власних контурів, об’єкти Array, Atom Array, Bool, Connect, Instance і Метабол — і освоюєте Symmetry, Polygon Reduction і LOD для оптимізації складних сцен.

    • Видавлюєте й обводите двовимірні профілі генераторами Extrude і Sweep, малюєте та редагуєте власні контури Pen Tool, будуєте форми за перерізами Loft і тіла обертання Lathe.

      • Екструзія сплайнів і параметричні профілі32:13

        Урок зіставляє параметричні та полігональні об’єкти й розбирає видавлювання двовимірних профілів генератором Extrude — роботу з площиною, кришками, фасками та Phong Angle на прикладах Rectangle, Star, Text і Cogwheel.

      • Sweep: об’єм уздовж спіралі та кривої27:49

        Розбирається генератор Sweep: він протягує профіль уздовж шляху, де важливий порядок вкладення сплайнів, налаштування End Scale, End Rotation та анімація появи через Start/End Growth. На практиці збираються спіраль, текст уздовж дуги та провід по намальованій кривій.

      • Pen Tool і редагування складних сплайнів40:47

        Урок вчить малювати сплайни інструментом Pen Tool, редагувати вузли (Soft/Hard Interpolation, Chamfer, Create Outline, Split) та об’єднувати контури через Spline Mask. На практиці обводиться профіль плінтуса і збирається через Sweep.

      • Loft: форми за перерізами19:09

        Розбирається генератор Loft, який з’єднує кілька сплайнів-перерізів у єдину параметричну поверхню. На прикладі пішака показано, як послідовність круглих і прямокутних перерізів формує плавний силует.

      • Lathe: тіла обертання10:52

        Урок присвячений генератору Lathe, який будує тіло обертання з половини плоского профілю. На прикладі келиха розбирається малювання контуру у фронтальній проєкції, вимоги до його форми та налаштування Angle, Movement, Scaling і Subdivisions.

    • Радіально дублюєте об’єкти через Array, будуєте каркасні решітки Atom Array, вирізаєте та об’єднуєте форми Boolean-операціями Bool, збираєте кілька об’єктів в один Connect і створюєте легкі посилання на об’єкт через Instance.

      • Array: радіальне дублювання13:29

        Розбирається об’єкт Array, який дублює вихідний об’єкт по колу: кількість копій і радіус задають щільність кільця, а Amplitude і Frequency додають процедурне хаотичне зміщення. Окремо показано оптимізацію важких сцен через Render Instance.

      • Atom Array: каркас по ребрах4:06

        Урок присвячений Atom Array — генератору, який будує циліндричні з’єднання по ребрах вихідної геометрії та сферичні вузли в місцях перетинів, перетворюючи об’єкт на каркасну решітку. Розбираються радіуси циліндрів, сфер і об’єднання кількох примітивів у спільний каркас.

      • Bool: тривимірні маски16:09

        Розбираються Boolean-операції об’єкта Bool: об’єднання, віднімання та перетин двох об’єктів, що перетинаються. Основний практичний випадок — віднімання одного об’єкта від іншого для отримання отворів і вирізів.

      • Connect: об’єднання об’єктів3:57

        Урок знайомить із генератором Connect, який збирає кілька параметричних і полігональних об’єктів в єдиний геометричний результат для подальшого застосування матеріалів, деформерів або оптимізації. Окремо розбираються питання згладжування та Phong Tag при об’єднанні.

      • Instance: посилання на об’єкти3:31

        Розбирається Instance — легке посилання на вихідний об’єкт, яке повторює його форму й параметри без незалежного копіювання геометрії. Показано відмінність між звичайним посиланням і режимом незалежного екземпляра, а також застосування Instance для деталей, що повторюються.

    • Зливаєте кілька об’єктів в єдину перетікаючу форму об’єктом Метабол, відновлюєте симетричну модель з однієї половини через Symmetry, скорочуєте кількість полігонів Polygon Reduction і налаштовуєте автоматичну підміну деталізації LOD залежно від відстані до камери.

      • Об’єкт Метабол: злиття форм7:42

        Практична демонстрація об’єкта Metaball: кілька сфер із тегом «Вібрація» зливаються в єдину перетікаючу форму. Розбираються параметри Hull Value, Editor/Render Subdivisions і «Акуратні нормалі», а також застосування Metaball до кубів і сплайнів-літер.

      • Symmetry: дзеркальна половина моделі9:00

        Урок показує відновлення повної моделі голови з однієї половини через генератор Symmetry: вихідну половину поміщають у Symmetry з площиною відображення по центральній лінії моделі. Розбирається спільна робота Symmetry із Subdivision Surface та вимоги до чистої топології на стику.

      • Polygon Reduction: оптимізація сітки7:46

        Розбирається Polygon Reduction — генератор, який зменшує кількість полігонів складної моделі через параметр Reduction Strength, зберігаючи читабельну форму і текстури. Показано, як результат редукції можна використовувати як основу для Atom Array.

      • LOD: рівні деталізації8:37

        Урок присвячений об’єкту LOD, який автоматично підмінює модель версіями різної деталізації залежно від відстані до камери. Розбираються режим ручного вибору рівня User Load Level та автоматична заміна за Camera Distance з налаштуванням мінімальної та максимальної дистанції.

  • Освоюєте клітинні деформери Band, Taper, Twist і Squash and Stretch, точкове керування формою через FFD і Mesh Deformer, деформацію по поверхні та траєкторії, процедурну анімацію Jiggle, Explosion, Formula і Screw, а також неруйнівні фаски Bevel Deformer — і збираєте модель навушників цілком деформерами та генераторами.

    • Згинаєте об’єкти деформером Band і спорідненими клітинними деформерами, редагуєте форму точками керуючої клітки через FFD і Mesh Deformer, стискаєте та розтягуєте об’єкт Squash and Stretch і розбираєте об’єкт на фрагменти деформером Explosion.

      • Band: згин об’єкта14:56

        Знайомство з деформерами та роботою Band усередині керуючої клітки Cage. Розглядаються Strength, Angle, Fit to Parent, режими області дії та Keep Y Axis Length, а також вимоги до щільності топології для плавного згину.

      • Клітинні деформери6:35

        Огляд клітинних деформерів, що працюють за спільною схемою з Band: створення всередині об’єкта, підгонка клітки через Fit to Parent, вплив осі та сегментації на результат. Показано, як обмежена клітка перетворює деформер на локальний інструмент.

      • FFD і Mesh Deformer5:21

        Порівняння FFD і Mesh Deformer як способів деформації точками керуючої клітки. FFD дає регулярну решітку, а Mesh Deformer приймає як клітку довільний об’єкт через поле Cages і запуск Initialize.

      • Squash and Stretch3:20

        Деформер Squash and Stretch для стиснення та розтягування об’єкта зі збереженням параметричного налаштування. Розглядаються Factor, Top, Bottom, Center, Aspect, Curvature, а також заміна стандартного закону деформації власним графіком Spline.

      • Explosion: розліт полігонів4:12

        Процедурний розліт полігонів деформером Explosion на прикладі Platonic. Розглядаються Strength, Speed, Angle Speed, End Size та додавання об’єму фрагментам через Close Surface з Thickness.

    • Додаєте вторинні коливання вже готовій анімації деформером Jiggle, обгортаєте одну форму навколо іншої через Shrink Wrap і Wrap, деформуєте об’єкт за рельєфом поверхні Surface і згинаєте його вздовж довільного сплайна Spline Wrap.

      • Jiggle: вторинні коливання3:25

        Деформер Jiggle додає вторинні коливання поверх уже готової анімації позиції чи повороту об’єкта, починаючи працювати одразу після розміщення всередині об’єкта. Розглядаються Strength, Stiffness і Drag на прикладі анімації сфери та балки, що обертається.

      • Shrink Wrap: морфінг до форми2:04

        Shrink Wrap обгортає вихідну геометрію по контуру цільового об’єкта на прикладі переходу куба в сферу. Strength регулює ступінь морфінгу, а якість переходу залежить від сегментації та Fillet вихідної форми.

      • Surface: рух по поверхні5:54

        Деформер Surface розпластує об’єкт по кривизні цільової поверхні на прикладі стрілки та ландшафту. Розглядаються режими Mapping UV і Mapping VU, а також переміщення об’єкта за координатами U і V.

      • Wrap: етикетка на пляшці6:49

        Практичне застосування Wrap для розміщення плоскої текстурованої етикетки по формі пляшки. Показано підготовку Plane з матеріалом і текстурою, налаштування осі, положення та розміру деформера для точного прилягання до поверхні.

      • Spline Wrap: об’єкт по траєкторії8:56

        Spline Wrap згинає об’єкт вздовж довільного сплайна на прикладі перетворення Helix на провід. Розглядаються Keep Length, Fit Spline, Axis, а також отримання об’єму через Sweep з Circle та налаштування щільності сітки параметром Intermediate Points.

    • Налаштовуєте фізичну взаємодію поверхонь деформером Collision, створюєте анімований рельєф Displacer і Falloff, процедурний рух Formula і гвинтову деформацію Screw, неруйнівні фаски Bevel Deformer з Correction Deformer — і збираєте повну модель навушників сплайнами, генераторами та деформерами.

      • Collision: зіткнення поверхонь6:06

        Collision Deformer забезпечує фізичну взаємодію анімованого об’єкта з іншою поверхнею, не дозволяючи геометрії проникати одна в одну. Показано, як деформер отримує об’єкт-колайдер і залежить від нормалей, деталізації та масштабу сцени.

      • Displacer: шумова деформація і Falloff24:20

        Displacer перетворює щільну сітку на анімовану нерівну поверхню на основі Noise або завантаженої чорно-білої карти, з налаштуванням Global Scale, Low/High Clip, Animation Speed і зациклювання через Loop Period. Falloff обмежує область дії деформера, а кілька Displacer можна об’єднувати в ланцюжок із власними Noise і Falloff у кожного.

      • Formula і Screw7:14

        Formula задає зміну форми за математичним виразом для процедурного хвилеподібного чи вібраційного руху без ручних ключів. Screw створює гвинтову деформацію, закручуючи об’єкт навколо осі та отримуючи спіральні форми.

      • Bevel Deformer і Correction15:18

        Bevel Deformer неруйнівно скруглює ребра об’єкта з налаштуванням ширини фаски, кількості поділів і профілю переходу. Correction Deformer дозволяє вручну доопрацювати отриману форму після Bevel.

      • Практичне складання навушників деформерами42:07

        Практичне складання навушників із примітивів, сплайнів, генераторів і деформерів без полігонального моделювання: кріплення через Spline Mask, Extrude і Bevel, чашка та подушки через Sweep, симетричні деталі через Symmetry і Instance. Мікрофон і провід збираються з Capsule, Helix, Spline Wrap і Sweep з використанням Band Deformer та Boolean-маски.

  • Налаштовуєте напрямок, колір, інтенсивність і типи тіней джерел світла, розбираєте Spot, Infinite, Area та IES-джерела, збираєте студійні схеми освітлення — трьохточкову та кругову — і освоюєте Physical Sky для відкритих сцен.

    • Типи світла, тіней і згасання33:57

      Налаштування напрямку, кольору, інтенсивності, тіней і згасання світла на базовій сцені з циклорамою та статуеткою. Розбір трьох типів тіней (Ray Traced Hard, Shadow Map Soft, Area), параметрів Accuracy і Samples, а також ролей No Illumination, Ambient Illumination, Diffuse і Specular.

    • Типи джерел світла та видиме світло33:43

      Порівняння основних і спеціальних джерел світла Cinema 4D: Spot з Target Tag, Infinite Light як імітація сонця, Area Light різної форми, рідкісні Square Spot і Parallel-варіанти, IES-файли з фотометричною потужністю та Visible Light для видимого об’єму світла.

    • Студійні схеми та складене освітлення34:13

      Складання практичних схем освітлення моделі: класична триточкова (Keylight, Fill Light, Backlight) через Area Light і спільний target, роздільне налаштування моделі та фону через режим Exclude, а також кругове кольорове підсвічування Cloner’ом з Target Effector.

    • Освітлення відкритої ізометричної сцени12:01

      Освітлення низькополігональної ізометричної сцени двома способами: набором з кількох Infinite Light і джерела з Ambient Illumination, або об’єктом Physical Sky з налаштуванням Time and Location, Sun, Sky і пресетів погоди.

  • Будуєте матеріали через канали Color, Diffusion і Luminance, налаштовуєте прозоре скло з рефракцією, відбивні та металеві поверхні з картами шорсткості, анізотропні й тканинні матеріали, карти Bump, Normal і Displacement, альфа-маскування, світіння Glow і підповерхневе розсіювання Subsurface Scattering.

    • Канали кольору та процедурні шейдери34:44

      Створюємо тестову сцену зі статуєю та циклорамою і розбираємо канал Color: базовий відтінок і процедурні шейдери на кшталт Checkerboard та Noise, їх змішування з текстурою через Mix Mode і Mix Strength. Додатково розглядаємо моделі розсіювання Lambertian і Oren-Nayar.

    • Diffusion і Luminance13:56

      Розбираємо канал Diffusion — затемнення та неоднорідність поверхні через шум і Ambient Occlusion, вплив на відблиски через Effect Specular і Invert Direction. Окремо розглядаємо канал Luminance — пласке або градієнтне світіння з картою Fresnel для flat-стилізації.

    • Прозорість, скло та рефракція29:59

      Збираємо скло та забарвлену рідину через канал Transparency: індекс рефракції, Total Internal Reflection, Fresnel і Absorption Color для забарвлення проходження світла. Налаштовуємо відбиття оточення через світні площини або HDRI на об’єкті Sky.

    • Відбивні матеріали та карти шорсткості42:06

      Розбираємо відбивні матеріали через канал Reflectance на прикладі дракона та статуетки: шар GGX, підключення HDRI, розподіл відбиттів через Layer Fresnel для діелектриків і кондукторів. Налаштовуємо шорсткість через Roughness з картою Noise і маскуємо відбиття через Layer Mask.

    • Матеріал состареного золота10:51

      Поетапно збираємо матеріал золота з кількох шарів Reflectance: базовий шар GGX із пресетом Conductor Gold, другий шар для контрольованого глянцю та шорсткий кольоровий шар для ефекту старого металу, обмежений маскою з Ambient Occlusion і Noise.

    • Анізотропні металеві поверхні12:23

      Створюємо металевий матеріал зі спрямованим відблиском через шар Anisotropic: радіальну проекцію Reprojection, напрямок і контраст відблиску через Orientation і Anisotropy. Додаємо подряпини Scratches і змішуємо кілька анізотропних шарів відбиттів.

    • Матеріал тканини через Reflectance9:56

      Збираємо матеріал тканини повністю засобами каналу Reflectance без зовнішніх текстур: шар Irawan (Woven Cloth) із пресетами для бавовни та шовку, масштаб візерунка, колір через пари відтінків Diffuse 2 і Specular 2, шум і додатковий анізотропний відблиск.

    • Bump, Normal і Displacement25:25

      Розрізняємо фальшиве та справжнє викривлення поверхні: карти Bump і Normal Map змінюють лише світлотіньовий малюнок без зміни геометрії, а Displacement із Sub Polygon Displacement справді зміщує вершини. Окремо генеруємо техногенну карту висот у Jace Placement.

    • Альфа-маскування та світіння6:45

      Маскуємо матеріал чорно-білою або відео-картою через канал Alpha, розбираємо змішування кількох матеріалів на одній моделі по шарах. Додаємо постефект Glow з налаштуванням внутрішнього і зовнішнього світіння, радіуса та кольору.

    • Підповерхневе розсіювання13:50

      Створюємо ефект Subsurface Scattering в каналі Luminance, за якого світло проходить крізь матеріал і підсвічує затінені ділянки зсередини. Налаштовуємо Path Length, колірний вихід за RGB-компонентами, режими Multiple і Single, а також поєднання з Diffusion, Ambient Occlusion і Reflectance.

  • Запускаєте й оптимізуєте рендер Standard і Physical Renderer, налаштовуєте глибину різкості, Motion Blur і кілька станів сцени через Takes, розбираєте Global Illumination, виводите мультипас для збірки в After Effects, освоюєте стилізований рендер Sketch & Toon і експериментальний GPU-рушій ProRender.

    • Робочий процес рендеру7:48

      Показуємо способи запуску, зупинки та перегляду рендеру: Render View для тимчасового перегляду, Render to Picture Viewer зі збереженням історії, порівняння варіантів через точки A і B. Розбираємо Render Region та Interactive Render Region для розрахунку виділеної ділянки сцени.

    • Налаштування Standard-рендера та оптимізація26:04

      Розбираємо параметри Standard-рендера: налаштування Output (роздільна здатність, частота кадрів, формат виводу), Anti-Aliasing та його рівні, діапазон кадрів Frame Range. Окремо оптимізуємо глибину прорахунку відбиттів, тіней і прозорості через Ray Depth, Reflection Depth і Shadow Depth.

    • Physical Renderer та його пресети12:56

      Знайомимося з Physical Renderer, збереженням налаштувань Standard і Physical у вигляді пресетів Preview, Low, Medium і High. Розбираємо Sampling Subdivisions і Shading Subdivisions, які визначають якість і швидкість розрахунку сцени.

    • Глибина різкості12:30

      Налаштовуємо глибину різкості в Physical Renderer: вмикаємо Depth of Field, задаємо Focus Object і регулюємо силу розмиття через F-Stop камери. Перевіряємо фокусну зону через Enhanced OpenGL у viewport і коригуємо результат у Picture Viewer.

    • Motion Blur6:57

      Додаємо розмиття руху через Motion Blur у Physical Renderer на прикладі турбіни, що обертається, і сфер із Vibration Tag. Розбираємо Motion Subdivisions, Shutter Speed камери та тег Motion Blur для виключення окремих об’єктів з ефекту.

    • Стани сцени в Takes5:39

      Працюємо з Takes для зберігання кількох варіантів сцени в одному файлі: Main як вихідний стан, New Take для незалежних варіантів, Auto Take для запису змін. Використовуємо Override для збереження змін матеріалу лише в одному стані та Render Marked Takes для їх пакетного рендеру.

    • Clay Render та Global Illumination19:13

      Порівнюємо Clay Render з Material Override та Ambient Occlusion для контактних затемнень. Будуємо Global Illumination від матеріалу, що світиться, Luminance і зіставляємо методи Irradiance Cache, QMC і Light Mapping за якістю та часом прорахунку.

    • Мультипас та композитинг в After Effects27:46

      Виводимо мультипас із проходами Diffuse, Specular, Reflection, Refraction і Ambient Occlusion, а також маски об’єктів через Object Buffer. Збираємо композицію в After Effects через файл AEC або вручну режимами накладання, щоб змінювати тіні, відбиття та окремі об’єкти без повторного рендеру сцени.

    • Постобробка рендеру10:40

      Збираємо посткомпозицію з рендеру Cinema 4D в After Effects: кольорокорекція Hue/Saturation і Curves, димові футажі режимом Screen, маска об’єкта через Luma Matte. Додаємо світіння Glow, відблиски Optical Flares, фінальну віньєтку та зерно Add Grain.

    • Sketch & Toon: мультяшний рендер29:14

      Налаштовуємо Sketch & Toon у Standard Renderer на сцені з екраном і клавіатурою: контури у вкладці Lines, плоске світло і тіні через Quantization і Cell Shader у вкладці Shading. Створюємо окремий матеріал ліній через тег Sketch Style і знімаємо коротку анімацію з ізометричною камерою.

    • ProRender: GPU-рендер та матеріали22:50

      Знайомимося з GPU-рушієм ProRender на сцені з кавою: режими Offline, Preview і General, освітлення через об’єкт Sky з HDRI-картою і PBR Light. Налаштовуємо матеріали через канали Reflectance і GGX, а якість — через Iteration Count, Time Limit, Ray Depth і Anti-Aliasing.

  • Будуєте клонування об’єктів по лінії, сітці, поверхні та сплайну, керуєте клонами через ефектори Plane, Random, Shader, Formula, Time, Target і Sound, розбиваєте об’єкти на фрагменти Fracture і Voronoi Fracture, а також вручну налаштовуєте ключові кадри та F-Curve — і збираєте завершений постер з автомобілями.

    • Освоюєте об’єкт Cloner і типи розподілу клонів — лінійне, радіальне, по сітці, поверхні та сплайну, збираєте анімовану спіраль ДНК, керуєте клонами через Plane, Delay і Step Effector та усуваєте перетини клонів Push Apart.

      • Основи об’єкта Cloner9:21

        Урок вводить у роботу з об’єктом Cloner і параметричне повторення об’єктів за позицією, масштабом і обертанням. Розбираються Fix Clone, режими Per Step і Endpoint, а також Render Instance для полегшення розрахунку геометрії, що повторюється.

      • Клонер і анімація спіралі ДНК16:46

        Урок збирає спіраль ДНК із клонів на основі Cloner, анімує її обертання через Transform і розфарбовує елементи, що чергуються, режимом Iterate. Розбираються Render Instance для прискорення Viewport, оформлення лініями Sketch and Toon та запікання анімації через MoGraph Cache.

      • Типи розподілу об’єктів у Cloner39:05

        Урок показує розподіл об’єктів через Cloner по лінії, колу, сітці, поверхні, об’єму та сплайну: режими Linear, Radial, Grid Array, Honeycomb Array, Object і Volume. Розбираються керування випадковістю через Random і Seed, орієнтація клонів та автоматичний рух по сплайну параметром Rate.

      • Ефектори для анімації клонів і тексту27:48

        Урок пояснює зв’язок Cloner з ефекторами: Plane Effector з параметрами Falloff, Linear і Spherical збирає й приховує клони, а Delay згладжує результат через Spring. Ті самі прийоми застосовуються до анімації тексту MoText по літерах.

      • Зсув анімації копій14:53

        Урок показує клонування вже анімованого об’єкта і зсув його руху між сусідніми копіями через Step Effector і Time Offset. Розбираються збирання об’єкта на сітці Honeycomb Array, запуск анімації хвилею через Plane в режимі Fixed і налаштування Motion Blur.

      • Random і Push Apart11:00

        Урок додає клонам випадкові зміщення, масштаб і обертання через Random Effector з параметрами Seed, Noise і Index, а потім усуває перетини об’єктів інструментом Push Apart. Той самий підхід застосовується до літер MoText для їх розбирання і збирання в слово.

    • Обмежуєте дію ефекторів через MoGraph Selection і Weight Paint, керуєте клонами процедурною картою Shader Effector, автоматичними Formula і Time, орієнтацією Target і звуковою доріжкою Sound Effector, а також розбиваєте об’єкти на фрагменти через Fracture і Voronoi Fracture і створюєте фрактальні сліди MoInstance.

      • MoGraph Selection і Weight Paint12:09

        Урок навчає обмежувати дію ефекторів на окремих клонах через MoGraph Selection і градієнтний пензель Weight Paint Brush. Розбирається призначення кількох тегів вибірки різним ефекторам для незалежних зон руху на одному Cloner.

      • Shader Effector і хвиля прояву клонів20:56

        Урок показує, як чорно-біла процедурна або зовнішня карта через Shader Effector керує позицією і кольором клонів, створюючи хвилю прояву. Розбираються налаштування Noise і Flat Projection, згладжування Delay Effector і збереження складних матеріалів через Mograph Color Shader.

      • Formula, Time і Target10:52

        Урок знайомить з автоматичними ефекторами Formula і Time для хвилеподібної зміни клонів без ключових кадрів, а також з Target Effector для орієнтації клонів на зовнішній об’єкт. Розбирається Weight Transform у Random Effector для неоднорідного застосування наступних ефекторів.

      • Sound Effector6:24

        Урок показує автоматичну анімацію клонів по звуковій хвилі без ручного розставлення ключових кадрів через Sound Effector. Амплітуда звукової доріжки перетворюється на зміни параметрів клонів, розміщених по поверхні через Cloner.

      • Fracture для анімації об’єктів9:54

        Урок показує, як через Fracture перетворити складену модель на набір сегментів і анімувати її ефекторами MoGraph. Розбираються режими Straight і Explode Segments, налаштування Transform Space і збирання моделі двома ключовими кадрами Plane і Falloff.

      • Процедурне руйнування і збирання об’єктів35:29

        Урок присвячений Voronoi Fracture як генератору фрагментів: об’єкт дробиться на комірки, фрагменти анімуються ефекторами Plane і Delay та збираються в процедурну композицію. Розбираються налаштування Point Generator і Distribution Source, об’єднання комірок через Geometry Glue і розфарбування фрагментів Variation Shader.

      • Фрактальна анімація MoInstance7:53

        Урок створює фрактальний слід зі станів анімованого радіального Cloner за допомогою MoInstance. Розбирається параметр History Depth, що визначає довжину часового сліду, і повторне копіювання готової структури другим Cloner.

    • Перетворюєте траєкторії клонів на лінії й об’ємні дроти через Tracer і Sweep, застосовуєте MoGraph-ефектори напряму до полігонів через MoExtrude і PolyFX, будуєте зациклену анімацію хвиль і вручну налаштовуєте ключові кадри стрибаючого м’яча — і збираєте завершений постер з автомобілями, світлом і композитингом.

      • Tracer і Sweep6:35

        Урок перетворює траєкторії клонів на керовані лінії та об’ємні дроти через Tracer і Sweep. Розбираються Trace Link, обмеження довжини хвоста Limit From End, а також запікання Sweep у статичну геометрію через Current State to Object.

      • MoExtrude і PolyFX12:42

        Урок показує застосування MoGraph-ефекторів безпосередньо до полігонів об’єкта через MoExtrude і PolyFX. Розбираються видавлювання і трансформація окремих полігонів, поєднання з Plane, Random і Noise для процедурної деформації геометрії.

      • Зациклена Shader-анімація12:48

        Урок будує безшовний цикл хвиль на полі клонів Honeycomb Array через Shader Effector з Noise і параметром Loop Period, синхронізованим з довжиною таймлайну. Розбирається зациклення руху камери через лінійну інтерполяцію ключів і стикування копій поля інструментом Instance.

      • Падаючий м’яч і керування ключовими кадрами23:02

        Урок розбирає ручне редагування ключових кадрів і графік F-Curve на прикладі згасаючого стрибка м’яча, включно з режимами Easy-Ease, Linear і Step. Потім показується варіація часу клонів через Time Offset у Random Effector і режими зациклення After — Repeat, Offset Repeat і Oscillate.

      • Клонер, світло і композитинг автомобільної сцени39:34

        Урок збирає завершений постер: автомобілі клонуються в потік навколо виділеної центральної машини через Grid Array і MoGraph Selection Tag, сцена освітлюється HDR-картою, а матеріал підлоги налаштовується за PBR-текстурами. Розбираються налаштування Depth of Field, система Takes для маски і фінальний композитинг проходів рендера в After Effects.

  • Налаштовуєте зіткнення твердих тіл, сили та зовнішній вітер, генеруєте об’єкти частинками через емітер, збираєте сцени з конвеєрною стрічкою та руйнуванням цегляної стіни й статуетки Voronoi Fracture, симулюєте м’які тіла Soft Body і тканину з розривом, а також поєднуєте динаміку з клонерами та MoGraph-ефекторами.

    • Rigid Body, зіткнення та сили26:04

      Об’єкти отримують теги Rigid Body і Collider Body, після чого падають під дією гравітації та стикаються з підлогою і перешкодами. Налаштовуються Bounce, Friction і Collision Noise, а також Individual Elements для клонерів і зовнішня сила Wind з турбулентністю і Falloff.

    • Емітери та динамічні частинки19:08

      Particle Emitter генерує об’єкти, яким можна призначити фізичні зіткнення з підлогою і стінками контейнера. Розбираються Burst Rate, Lifetime, Speed, Show Objects, а також форма зіткнення Static Mesh і запікання результату через Bake.

    • Конвеєрна стрічка та фізика коробок19:40

      Клонери на сплайні утворюють конвеєрні стрічки, якими Emitter народжує коробки з тегом Rigid Body. Налаштовуються Time Effector, Compound Collision Shape і Static Mesh для перешкод, а також Timescale і Gravity в Project Settings для запікаємої симуляції.

    • Заповнення об’єктів клонами18:04

      Cloner заповнює об’єм клонами з розподілом за формою референсного об’єкта, а Individual Elements виправляє поведінку єдиного тіла. Follow Position і Follow Rotation утримують елементи біля вихідних координат, створюючи ефект деформованої желеподібної маси.

    • Сфери всередині об’єму10:18

      Сфери розподіляються клонером всередині куба через Object Distribution Volume і стикаються із зовнішнім тілом, зберігаючи загальний об’єм завдяки Follow Position і Follow Rotation. Композиція доповнюється шарами світіння, відображень, Ambient Occlusion і Optical Flare з подальшою обробкою в After Effects.

    • Руйнування цегляної стіни15:17

      Стіна з кубів у Cloner готується до руйнування через Voronoi Fracture, а фізика твердих тіл розділяє ролі стіни та об’єкта впливу. Налаштування зіткнень і індивідуальних елементів клонера визначають, як фрагменти стикаються один з одним і з оточенням.

    • Реалістичний розкол Voronoi Fracture34:27

      Статуетка спочатку падає цільним об’єктом, а в момент удару перемикається на окремі фрагменти через Voronoi Fracture з Exponential Distribution. Fixed Connector з параметрами Force і Torque утримує частину геометрії пов’язаною, а матеріал доповнюється Normal-картою, шумом і відображеннями.

    • Soft Body, деформація та збереження форми22:02

      Soft Body застосовується до куба, сфери і Platonic, де Structural, Shear і Flexion визначають м’якість сітки, а Damping, Stiffness і Pressure відповідають за коливання і відновлення форми. Підсумкова сцена з обертовими пропелерами показує взаємодію м’яких сфер з колайдерами.

    • Прапор, вітер та керований розрив тканини22:07

      Площина з тегом Cloth фіксується на флагштоку через Fix Points і стикається з щоглою через Close Collider, реагуючи на Wind Strength і Turbulence. Use Tear з налаштуванням порогу і Rubber дозволяє отримати контрольований розрив тканини.

    • Динамічні частинки в кімнаті30:51

      Сфери падають у кімнату, розподіляються Cloner по диску і за допомогою Inheritance Effector і Morph Motion Object переносяться з підлоги на Platonic. Follow Position і Follow Rotation утримують частинки біля цілі, а Attraktor зі Speed Limit і Strength потім притягує і піднімає їх вгору.

  • Освоюєте виділення й редагування полігонів, чисту топологію під Subdivision Surface, а потім проходите тривалий проєкт — полігональне моделювання скрипки зі смичком за кресленнями та фотографіями: голівку грифа, струнотримач, підставку, деку з ефами, гриф, кілки, підборідник, кріплення, струни та смичок.

    • Виділяєте точки, ребра та полігони різними інструментами, освоюєте команди створення, розрізання та зшивання геометрії, видавлювання Extrude Inner і Extrude з контролем нормалей, а також підготовку топології та підтримувальних ребер для Subdivision Surface.

      • Основи полігональних виділень20:38

        Розглядаються режими та інструменти виділення компонентів полігональної моделі — точок, ребер і полігонів — та їх застосування під час редагування і призначення матеріалів. Розглядаються Live Selection, Rectangle Selection, Lasso, Polygon Selection, Soft Selection і Loop Selection, а також збереження виділень через Set Selection.

      • Команди редагування полігонів22:06

        Розглядаються команди Mesh для створення, розрізання, з’єднання і фаски полігональної геометрії: Create Point, Create Polygon, Polygon Pen, Dissolve, Knife (Line Cut, Loop Cut, Plane Cut), Stitch and Sew, Weld і Bevel. Окремо розглядається контроль нормалей і оптимізація точок під час розрізів.

      • Extrude, нормалі та базова топологія12:09

        Розглядається видавлювання полігонів інструментами Extrude і Extrude Inner та пов’язані операції очищення топології: робота з нормалями, Optimize, Subdivide, Split і Disconnect.

      • Subdivision Surface та підтримувальні ребра14:54

        Показується підготовка топології для Subdivision Surface за допомогою підтримувальних ребер і побудова акуратного отвору полігональним моделюванням без Boolean. Розглядаються Loop Cut, Slide, Stitch and Sew та усунення NGON-ів і трикутників.

    • Моделюєте за кресленнями та фотографіями голівку грифа із завитком, струнотримач з отворами, підставку для струн, верхню деку з місцем під гриф, F-подібні отвори ефів через Boolean і верхню накладку грифа з контролем згладжування.

      • Голівка грифа скрипки1:36:29

        Моделюється голівка грифа скрипки за референсом: контур будується PolyPen, для симетричної частини використовується Edge to Spline, Symmetry і Shrink Wrap. Отвори робляться циліндрами і Boolean з подальшим ручним очищенням сітки та підтримувальними лупами під Subdivision Surface.

      • Струнотримач з отворами1:00:06

        Будується струнотримач скрипки за фотографією: половина форми моделюється за допомогою Symmetry і Subdivision Surface, а чотири отвори створюються ретопологією за допомогою Shrink Wrap замість Boolean. Розглядаються Quad Strip, PolyPen, режим Slide з обмеженням Limit і Stitch and Sew.

      • Підставка для струн39:34

        Моделюється підставка скрипки за виглядом згори послідовною побудовою полігонів PolyPen з Quad Strip, Symmetry і Subdivision Surface. Форма верхньої частини звужується через FFD, а щільність сітки підбирається під вигини і пласкі ділянки деталі.

      • Верхня частина деки59:43

        Будується верхня дека скрипки за трьома видами — згори, спереду і справа — з місцем під гриф і майбутніми ефами. Розглядаються Symmetry, SubD, Loop Cut, діагностика артефактів Phong-затінення і робота з шарами в Object Manager.

      • Ефи деки через Boolean1:33:43

        Створюються F-подібні отвори (ефи) в деці скрипки: контур будується PolyPen, вирізання — через Boolean з подальшим очищенням геометрії Connect Objects plus Delete, Optimize і відновленням спрямованої топології. Навколо отворів прокладаються підтримувальні лупи і фаски.

      • Верхня частина грифа57:02

        Відокремлюється верхня накладка грифа скрипки командою Split, їй надається товщина через Extrude з Create Caps. Розглядаються режими Slide Fixed Distance і Proportional, Bevel з Limit і усунення артефактів згладжування на довгих полігонах.

    • Додаєте кілки на голівку грифа, підборідник і його кріплення, гумові кріплення струнотримача, прокладаєте чотири струни сплайнами через підставку і кілки та завершуєте модель смичком з вигином тростини і тонким волосом.

      • Кілки та кріплення грифа1:07:40

        Створюється кілок і його копії для голівки грифа скрипки через Instance, отвори під кілки підганяються ретопологією зі збереженням товщини голівки. Розглядаються Loop Selection, Grow Selection, Fill Selection, Viewport Solo Single, снапінг під час розстановки і різні фаски для внутрішнього та зовнішнього контуру.

      • Підборідник скрипки38:27

        Моделюється підборідник скрипки за референсом з чашоподібним профілем, Symmetry і Subdivision Surface, з підгонкою до краю деки. Розглядаються PolyPen, помірне застосування Brush Smooth, Loop Selection і Outline Selection, а також фаска Bevel по зовнішньому контуру.

      • Кріплення підборідника і струнотримача38:20

        Технологічний проміжок у деці скрипки закривається окремою кріпильною пластиною під підборідник і струнотримач: ділянка відокремлюється командою Split, отримує товщину через Extrude і фаску Bevel. Розглядаються підтримувальні лупи, перевірка нормалей і посадка підборідника без перетину з декою.

      • Гумові кріплення струнотримача18:00

        Створюються дві смужки-кріплення під струнотримачем скрипки як окрема геометрія — через Extrude або сплайн зі Sweep — з підгонкою кінців до корпусу без злиття зі струнотримачем. Симетрія деталі коригується вручну там, де форма має бути трохи асиметричною.

      • Струни та остаточне складання39:08

        Створюються чотири струни скрипки сплайнами інструментом Pen — від струнотримача через підставку до кілків, з процедурною товщиною і з’єднанням сегментів через Join Segments. Підставка підганяється під висоту струн, після чого перевіряється повне складання моделі без смичка.

      • Смичок і завершення моделі1:06:00

        Моделюється повнорозмірний смичок: тростина будується з полігональних частин з переходом до круглого перерізу, вигин задається напрямним сплайном через деформатор Spline Wrap. Волосся смичка створюється окремим сплайном з товщиною через Close Surface, готовий смичок додається до зібраної моделі скрипки.

  • Налаштовуєте базові матеріали Octane — Diffuse, Glossy і Specular, освітлення від денного світла, HDRI та світних об’єктів, видавлювання геометрії картою Displacement і розподіл об’єктів Octane Scatter, збираєте нодові матеріали натюрморту і налаштовуєте якість та passes фінального рендера.

    • Базові матеріали Octane13:51

      Знайомство з Octane як живим GPU-рендером і базовими типами матеріалів: Diffuse, Glossy і Specular, їхні основні канали та налаштування геометрії для рельєфу.

    • Освітлення сцени в Octane15:23

      Складання схем освітлення в Octane: денне світло Octane Daylight, Area Light з налаштуваннями видимості й тіней, оточення через HDR Environment та емісійні матеріали з Bloom.

    • Displacement та Octane Scatter9:47

      Displacement за картою через Diffuse Material з налаштуванням роздільної здатності та Amount, а також Octane Scatter для розподілу об’єктів по поверхні в режимах Vertex і Surface з керуванням через ефектори MoGraph.

    • Нодові матеріали натюрморту27:54

      Складання матеріалів сцени-натюрморту в Node Editor Octane: дерев’яна підлога і стіна з картами Gloss, Reflection і Normal, пляшки та скло зі Specular Material, відбитки через Mix Material, виноград і корки.

    • Налаштування рендеру Octane20:44

      Налаштування якості рендеру в Octane: режими Direct Lighting і Path Tracing, Max Samples і глибина променів, GI Clamp, Render Pass та експорт EXR для подальшого складання в After Effects.

  • Розбираєте принцип GPU-рендера Redshift і варіанти ліцензування, встановлюєте та активуєте програму, знаходите основні джерела світла, матеріали й вікна інтерфейсу, а потім налаштовуєте світлову схему і нодовий матеріал металу на тестовій сцені Shader Ball.

    • Вступ до Redshift5:32

      Redshift розглядається як GPU-рушій для продакшена, рекламних шотів і візуальних ефектів, що працює на CUDA-ядрах відеокарти, на відміну від вбудованого CPU-рендера Cinema 4D. Розбирається bias rendering — керовані відхилення від фізичної моделі, що дають художнику контроль над картинкою, — у порівнянні з суворішим unbiased-підходом. Окремо описані варіанти ліцензування Node-Locked і Floating, активація через особистий кабінет і робота офіційного форуму.

    • Встановлення та інтерфейс Redshift10:03

      Урок проводить встановлення та активацію Redshift через Redshift License Tools, включно з перенесенням ліцензії між машинами та вимогами до драйвера відеокарти з підтримкою CUDA. Дається карта інтерфейсу: об’єкти Environment, Redshift Proxy і Redshift Volume, джерела світла Area, Dome, Portal і Physical Sun, камери та матеріали Node Editor. Показані службові вікна — Render View, Asset Manager, AOV Manager і Shader Graph Editor.

    • Світло, матеріали та семплінг Redshift24:46

      На тестовій сцені Shader Ball показано роздільне налаштування світла — комбінація Dome Light і Area Light з незалежним керуванням дифузним і відбитим освітленням — і збірка процедурного матеріалу на основі Uber Material. Матеріал темного металу із золотими потертостями збирається через Curvature, Noise, Color Layer і Material Blender. Окремо розбираються параметри рендера: Unified Sampling, Sampling Override, Motion Blur і способи розрахунку GI — BruteForce, Irradiance Cache і Photon Map.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні. Перший урок пояснює базову навігацію по програмі, вікна інтерфейсу та систему координат з нуля, а складність наростає поступово — від примітивів до деформерів, світла, матеріалів, MoGraph-анімації та фізичної симуляції.

  • Для розділу з Octane потрібна відеокарта Nvidia — рушій у розглянутій версії розрахований саме на неї. Redshift потребує окремої платної ліцензії з активацією серійного ключа незалежно від курсу.

  • Так, After Effects використовується для збірки мультипас-рендера, композитингу та постобробки — програма потрібна окремо від Cinema 4D. Також трапляються Adobe Illustrator для імпорту векторних контурів і логотипів та Photoshop, Premiere, Media Encoder при підготовці текстур і фінального відео.

  • Ні. Текстури збираються процедурними шейдерами і простими проєкціями без ручного UV-редактора, а деталізація поверхні будується полігональним моделюванням, деформерами і картами displacement та normal, а не пензлями ліплення.

  • Це тривалий практичний проєкт з полігонального моделювання — скрипка зі смичком, струнами, декою, ефами, кілками і кріпленнями будується деталь за деталлю за кресленнями та фотографіями, з контролем топології, підтримувальних ребер під згладжування та ретопологією.

  • Ні. Персонажна анімація, скелетна оснастка (ріггінг), інверсна кінематика і захоплення руху не розглядаються — єдиний приклад людської фігури в курсі використовується лише для демонстрації деформера Symmetry.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс корисним і практичним, відзначають зрозумілу подачу та велику кількість наочних вправ. Сильними сторонами називають роботу з моделюванням, матеріалами, сценами, рендерингом та анімацією. Повторювані зауваження стосуються щільного або швидкого пояснення окремих кроків і потреби повторювати налаштування.

  1. Валерій

    30.08.2026 Підтверджений клієнт

    Корисна частина для тих сцен, де об'єктів уже стає багато. Перевірив пошук за іменами, зберіг кілька часто потрібних запитів і спробував ховати знайдені елементи. Раніше я вручну розкривав довгі списки та постійно втрачав потрібну камеру або джерело світла. Із розподілом за шарами теж стало спокійніше. Розклав об'єкти по групах, окремо вимкнув важкі елементи та залишив робоче вікно помітно чистішим. Спочатку не одразу зрозумів різницю між приховуванням у вікні та вимкненням під час підсумкового розрахунку. Після кількох перевірок це стало зрозумілим. Ще стала в пригоді можливість тимчасово прибрати анімацію або дію деформаторів для окремої групи. На мій погляд, прикладів можна було б зробити трохи більше на одній великій сцені, але навіть нинішніх вправ достатньо, щоб перестати плутатися в довгій ієрархії.

  2. Костянтин

    23.08.2026 Підтверджений клієнт

    На простому кубі вдалося швидко перевірити, як деформується форма. Потім додав більше поділів і спробував змінювати вигин, звуження та закручування. Без додаткових полігонів результат виходив ламким, це стало зрозуміло одразу. Найбільше заплутала орієнтація керувальної рамки. Об'єкт був повернутий, а деформація йшла зовсім не туди, куди я очікував. Після перевірки за видами виправив положення та отримав нормальний плавний результат. Сподобалося, що зміни видно одразу і не потрібно щоразу переробляти модель. Водночас пояснення місцями досить щільне, тому деякі кроки я переглядав. Для першого знайомства з такими інструментами подача робоча, але на самостійний експеримент у мене пішло більше часу, ніж припускав.

  3. Ігор

    17.08.2026 Підтверджений клієнт

    Найдовше возився з металевою деталлю. Спочатку відблиск виходив однаковим по всій поверхні, і матеріал виглядав надто гладким. Потім розібрався з напрямком відбиття та додав неоднорідність, щоб з'явилися сліди обробки. Окремо сподобалося, що показали роботу з картою оточення. Без неї метал виглядав майже як сірий пластик. Після налаштування відбиття стали помітнішими по краях, а подряпини не забили всю форму. Довелося кілька разів змінювати масштаб текстури, тому що на великій деталі візерунок виглядав іграшковим. У підсумку вийшла цілком переконлива поверхня зі спрямованим відблиском. Тепер краще розумію, чому один і той самий метал може виглядати неоднаково залежно від шорсткості та орієнтації.

  4. Наталія

    07.08.2026 Підтверджений клієнт

    Зручно, що показали різні способи виділяти частини моделі та зберігати вибрані області. М'яке виділення теж стало зрозумілішим.

  5. Аріна

    02.08.2026 Підтверджений клієнт

    Розібратися вийшло без поспіху, а результат виглядає акуратно. Уроки залишили приємне відчуття зрозумілої практики.

  6. Леонід

    26.07.2026 Підтверджений клієнт

    Зі струнами несподівано виявилося, що найважливіше стежити за висотою в різних видах. Зверху лінії виглядали рівно, але збоку одна з них провалювалася в деку. Переставив кілька точок, перевірив проходження через підставку і лише потім додав товщину. У кожної лінії можна окремо виправити радіус, тому не довелося переробляти все одразу, коли одна вийшла надто помітною. Ще об'єднав розрізнені ділянки і перевірив місця біля кілків. У результаті скрипка стала виглядати зібраною, а не просто набором деталей. Щоправда, на тонких лініях легко втратити потрібну точку, тому на цьому етапі корисно частіше перемикати види і не поспішати.

  7. Тимофій

    18.07.2026 Підтверджений клієнт

    Враження хороше, хоча окремі пояснення здалися трохи швидкими. Після повторення кроків стало зрозуміліше, що до чого, і результат вийшов цілком переконливим.

  8. Вадим

    09.07.2026 Підтверджений клієнт

    Арки та дроти збираються досить швидко, а сама сцена починає виглядати цілісною буквально на очах. Добре показано, як повторювати однакові елементи без ручного розставляння.

  9. Борис

    04.07.2026 Підтверджений клієнт

    Чотири деталі на головці грифа спочатку виглядали як випадково розставлені копії. Довелося уважно підганяти отвори, перевіряти нахил і дивитися на модель не лише спереду, а й збоку. Одного разу я надто сильно зменшив отвір по висоті, і край помітно повело. Після скасування правки стало зрозуміліше, чому окремі напрямки краще не чіпати. Повторювані елементи оновлюються разом, тому загальну форму не доводиться виправляти вручну в кожному місці. Добре розібрано і момент із прив'язкою, хоча на цьому етапі пояснення здалося мені трохи швидким. В іншому результат акуратний, а порядок дій запам'ятовується без зайвої метушні.

  10. Лідія

    25.06.2026 Підтверджений клієнт

    Найбільше став у пригоді приклад із келихом. Я намалювала половину профілю, помістила її в Lathe і спочатку отримала нерівну стінку, бо точки відійшли від осі. Після вирівнювання контур почав обертатися правильно, а внутрішня лінія одразу дала порожнину. Потім перевірила різну кількість поділів і побачила, як змінюється гладкість поверхні. Сподобалося, що форму можна виправляти в самому профілі, не переробляючи готовий об'єкт. Пояснення вийшло дуже наочним і стало в пригоді не лише для келиха.

Показано 10 із 28

Залишити відгук