Розпродаж

Курс Blender: Базовий рівень для 3D-художника

Одна модель від куба до фінального кадру: високополігональний літак із чистою топологією, багатошарові матеріали в нодах, UV-розгортка, мальовані стікери, HDRI, дим і рендер.

(26) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:04дн23год52хв48сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Повторити чужий урок про бублик виходить у всіх, а власна модель — ні: після Subdivision Surface форма пливе, булева операція лишає трикутники й складки, матеріали виглядають фарбованим пластиком, а рендер — пласкою картинкою без повітря. Тут усе це проходиться на одному об’єкті: бойовий літак ліпиться деталь за деталлю, потім вдягається в матеріали, розгортається в UV, розписується стікерами і виводиться у фінальний кадр зі світлом, димом і хмарами.

  • Змоделюєте літак цілком — від куба до високополігональної моделі з чистою чотирикутною сіткою
  • Зберете матеріали з нуля в нодах: багатошарова фарба зі сколами та іржею, метал, скло, гума, шкіра
  • Поставите світло, дим і хмари та виведете фінальний кадр, а якщо Eevee підведе — переведете сцену на Cycles
Add to Cart
Курс Blender базовый
Курс Blender: Базовий рівень для 3D-художника
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 13 годин 41 хвилина відео
  • 52 уроки у 2 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Впевнено працювати з інструментами Blender: режими огляду, системи координат, 3D-курсор, точка півота, прив’язки, Extrude, Inset, Bevel, Spin і петлі
  • Тримати сітку в чотирикутниках і розуміти, чому це вирішує половину проблем зі згладжуванням
  • Ставити креслення за виглядами і моделювати за ними, а не на око
  • Різати отвори модифікатором Boolean і відновлювати нормальну топологію після нього
  • Працювати модифікаторами Subdivision Surface, Bevel, Solidify, Mirror і Array, фіксувати кромки вагами й петлями
  • Збирати складний об’єкт із десятків деталей — корпус, двигун, шасі, оперення, кабіна, пропелер — не втрачаючи лад у сцені
  • Читати нодовий граф і збирати матеріал на Principled BSDF: колір, шорсткість, металевість, нормалі, рельєф
  • Будувати багатошарові матеріали: фарба зі сколами, з-під якої видно іржу й метал, подряпини та пил у заглибинах
  • Підключати готові набори текстур і синхронізувати координати через Texture Coordinate і Mapping
  • Робити прозоре скло із заломленням, лампи, що світяться, гуму, шкіру й мотузку
  • Розгортати UV вручну й автоматично та розуміти, навіщо це потрібно
  • Малювати стікери й написи від руки поверх фарби та підключати їх у матеріал через маску
  • Освітлювати сцену HDRI-картою, ставити камеру, задній план і додаткові джерела світла
  • Робити волюметричний дим і хмари двома способами — легким і ресурсоємним
  • Обирати між Cycles і Eevee усвідомлено та налаштовувати фінальний рендер: семплінг, ефекти, глибина різкості, колірний профіль
  • Обходити обмеження рушія: розмиття пропелера через дві сцени й композитор, робота на слабкій машині через Simplify

Кому підійде

Тим, хто вже відкривав Blender

Курс починається з розбору інструментів — огляд, координати, 3D-курсор, прив’язки, Extrude, Inset, Bevel, Spin, модифікатори. Глибокого досвіду не потрібно, але це не перше знайомство з тривимірною графікою: руки одразу стають на моделювання.

Тим, у кого модель розвалюється

Форма пливе після згладжування, булева операція лишає трикутники й складки, кромки то гострі, то мильні. Тут топологія розбирається на кожній деталі: як чистити сітку до чотирикутників і чим фіксувати кромки.

Тим, хто моделює, але не текстурить

Модель готова, а виглядає сірим пластиком. Друга половина курсу — матеріали: нодовий граф, набори текстур, шарувата фарба, метал, скло, UV-розгортка й мальовані стікери.

Тим, кому потрібна робота в портфоліо

На виході не вправа, а зібрана сцена: модель, матеріали, світло, дим, хмари й відрендерений кадр — те, що можна показувати.

Як проходить навчання

  • Усе робиться на одній моделі — курс іде наскрізним проєктом: літак росте деталь за деталлю, і видно, як рішення на ранньому етапі озивається на пізньому
  • Інструменти розбираються перед роботою — перші уроки — зведення інструментарію й модифікаторів, тому далі увага йде на модель, а не на пошук кнопок
  • Топологія пояснюється по ходу — після кожної булевої операції сітка чиститься вручну, і стає зрозуміло, чому згладжування поводиться саме так
  • Матеріали збираються, а не беруться готовими — нодовий граф будується з нуля, тому чужий матеріал можна розібрати й переробити під себе
  • Показані й обхідні шляхи — окремі уроки розбирають, що робити, якщо Eevee не показує матеріали і чому Motion Blur доводиться заміняти композитором
  • Матеріали й відео лишаються у вас — доступ не згоряє, а до важких тем — нод, UV, рендеру — можна повертатися

Чому самому зазвичай не виходить

Перша причина — уроки в мережі зібрані з окремих прийомів. Кожен показує один трюк на одному кубі, а зв’язного проєкту, де деталі залежать одна від одної і помилка вилазить через десять кроків, серед них немає.

Друга — топологія. Поки об’єкт простий, сітка прощає все. Щойно з’являються булеві операції та Subdivision Surface, трикутники й багатокутники перетворюються на складки й мило. Чистити сітку до чотирикутників ніде не показують: це нудна частина, яку вирізають із відео.

Третя — матеріали. Principled BSDF виглядає простим, поки не потрібен шар: фарба, під нею іржа, зверху подряпини й пил у заглибинах. Такий граф не збирається перебором повзунків — треба розуміти, що робить кожна нода.

Четверта — рендер. Між «модель готова» і «гарний кадр» лежить окрема робота: HDRI, камера, задній план, дим, налаштування рушія й колірний профіль. Без неї акуратна модель виглядає гірше, ніж є.

І п’ята — рушії поводяться по-різному. Що світиться в Cycles, може зникнути в Eevee, а Motion Blur там просто не працює на потрібному об’єкті. Без порівняння на тестових сценах вибір робиться навмання.

Що зміниться

До курсу

  • Виходять окремі об’єкти з уроків, але не власна модель
  • Після згладжування форма пливе, і незрозуміло чому
  • Матеріали — це колір і повзунок металевості
  • UV-розгортка здається чимось необов’язковим
  • Рендер виходить пласким, і кадр нема чого показати

Після курсу

  • Зібрано складний об’єкт із десятків деталей за кресленнями
  • Сітка тримається в чотирикутниках, кромки під контролем
  • Матеріал збирається нодами пошарово й переробляється під себе
  • Розгортка робиться усвідомлено, поверх неї малюються стікери
  • Є готовий кадр зі світлом, димом і хмарами

Як влаштовано шлях

  1. Ставите руку інструменти, координати, 3D-курсор, прив’язки, модифікатори і креслення за виглядами
  2. Ліпите корпус фюзеляж із куба, отвори через Boolean, чищення сітки, шасі й радіатор
  3. Навішуєте деталі бідон і кріплення, вихлоп, кабіна, пілот, двигун, гвинт, оперення й крила
  4. Збираєте матеріали нодовий граф, шарувата фарба, метал, скло, UV-розгортка і мальовані стікери
  5. Виводите кадр HDRI, камера й оточення, дим і хмари, налаштування рушія і фінальний рендер

Програма курсу

52 уроки · 2 модулі · 13 годин 41 хвилина відео · від розбору інструментів до фінального кадру, зібраного за одним наскрізним проєктом

  • Більша половина курсу: від перших інструментів до завершеної високополігональної моделі. Спершу зведення інструментарію й модифікаторів, налаштування програми і розстановка креслень за виглядами. Потім літак росте деталь за деталлю — фюзеляж, шасі, радіатор, бідон із кріпленнями, вихлоп, кабіна з пілотом, двигун, пропелер, оперення й крила. Після кожної булевої операції сітка чиститься до чотирикутників, кромки фіксуються вагами й петлями, симетричні деталі дзеркаляться.

      • Доналаштування Blender: аддони для матеріалів8:35

        Вмикаєте два аддони у вкладці Preferences → Addons: Node Wrangler і Copy Attributes. Node Wrangler дозволяє комбінацією Ctrl-T автоматично додавати до ноду текстури вузли Mapping і Texture Coordinate, а Ctrl-Shift + клік — дивитися результат окремого ланцюжка нодів в обхід інших. Copy Attributes копіює між об’єктами кут повороту (Copy Rotation) і вибрані модифікатори (Copy Selected Modifiers), у тому числі одразу на кілька об’єктів. Налаштування перевіряються на матеріалі з плямами: Noise Texture, Color Ramp і MixRGB з нодами Mapping і Texture Coordinate.

      • Інструменти: огляд, координати, 3D-курсор, прив’язки28:28

        Розбираєте режими огляду — перспективний з точкою фокусування, яка переноситься на об’єкт клавішею крапки на NumPad, і ортографічний без цього обмеження. Освоюєте глобальну і локальну системи координат з Ctrl-A → Apply Rotation, роботу 3D-курсора через Shift + правий клік і меню Shift-S, точку Pivot Point і виправлення зміщеного Origin Point через Set Origin → Origin to 3D Cursor. Тренуєте прив’язку Magnet по вершинах і гранях, варіанти видалення геометрії та Dissolve, об’єднання об’єктів Ctrl-J і розділення клавішею P — за виділенням, матеріалами або By Loose Parts.

      • Інструменти: Extrude, Inset, Bevel, Spin, модифікатори25:03

        Вмикаєте відображення Face Orientation, щоб знаходити вивернуті нормалі, і лагодите їх через Alt-N → Flip. Відпрацьовуєте Extrude з обов’язковим Ctrl-Z після скасованого екструзу, Inset з індивідуальним вдавлюванням граней за повторним I, Bevel з перевіркою випадково увімкненого Custom Profile, Spin навколо 3D-курсора, Slide подвійним G і Loop Cut з опціями Even. Розбираєте, чому Scale з Object Mode ламає Bevel і модифікатори — лагодиться це Ctrl-A → Apply Scale — а також налаштовуєте Bevel: Clamp Overlap, Bevel Weight — і Subdivision Surface з роздільними рівнями для в’юпорта і рендера.

      • Збереження проєкту і відкат до минулих версій3:40

        Освоюєте збереження проєкту через File → Save / Save As або Ctrl-S і домовляєтеся зберігатися в новий файл, нарощуючи цифри в імені кнопками «плюс/мінус». Розбираєте альтернативу — дублювати об’єкт перед правкою (Shift-D → Escape) і складати копії в окрему колекцію Backup, звідки їх можна повернути в робочу колекцію при помилці. Окремо розбирається ризик: після збереження зіпсованого файлу відкотитися не можна, а історія скасувань Ctrl-Z обмежена приблизно тридцятьма двома кроками.

      • Креслення літака: розстановка за виглядами9:18

        Розставляєте п’ять креслень літака за видами в ортографічному режимі і центруєте їх через Shift-S → «Виділене до курсора»: спереду, збоку, зверху, ззаду і знизу. Повертаєте види зверху і знизу на 90° і розводите креслення по осях, щоб не накладалися, а для виду ззаду в налаштуваннях зображення вмикаєте сторону відображення front. Вирівнюєте сцену кубом розміром із фюзеляж: підтискаєте його вершини до виступаючих точок креслень, застосовуєте Scale Z 0 і підганяєте куб за шириною крил, притримуючи Shift для точності.

      • Корпус: фюзеляж із куба за кресленням20:49

        Форма фюзеляжу будується з куба: петлі Ctrl-R і переміщення вершин підганяють силует під креслення на виглядах збоку, зверху і спереду. Опрацьовується заглиблення в носовій частині, виріз під двигун інсетом і видавлюванням усередину, а також стик двох деталей корпусу через Bevel і Extrude Faces Along Normals. Форма згладжується модифікатором Subdivision Surface, скруглення регулюються підведеними петлями. У фіналі геометрія звіряється з кресленням за всіма видами.

      • Корпус: отвори через Boolean і чищення топології25:56

        У корпусі прорізаються отвори модифікатором Boolean: чотири бокових, кабіна пілота, бомболюк знизу і бензобак на вигині. Після Boolean топологія відновлюється — з’єднання вершин, петлі і Bevel фіксують кути отворів, ніж ріже наскрізь для симетричних пар. Розбирається різниця між вирізом на простій геометрії і в поєднанні з Subdivision Surface, де з’являються артефакти-мерехтіння, і чому сітка тримається на чотирикутниках. Щільність геометрії підбирається так, щоб отвори виходили акуратними, але сцена не гальмувала.

      • Заднє шасі: колесо, вилка, ніша і стулки32:12

        Збирається заднє шасі: порожнина під колесо в корпусі, само колесо з циліндра, вилка з куба з дзеркаленням через Mirror і кліпінг, втулка зі штангою і ніша в корпусі. Bevel з режимом Mean Bevel Weight скруглює тільки потрібні кромки, локальна система координат тримає симетрію при видавлюванні. Окремо збираються стулки з площин — з товщиною через Solidify, згладжуванням Auto Smooth під 60 градусів і Bevel поверх. Усі елементи об’єднуються в окрему колекцію.

      • Радіатор: ґратки, сопла й бічні витяжки16:14

        Збирається вентиляція: верхня решітка з шістьма соплами і дві бокові витяжки з решітками. Решітка вирізається із шматка фюзеляжу і дзеркалиться модифікатором Mirror з кліпінгом, поставленим першим у стеку, щоб Subdivision Surface не давав шва на стику половин. Сопла робляться з куба і розмножуються модифікатором Array з розсуванням по Y, а витяжки отримують рівномірну товщину через Solidify з Even Thickness і скруглення кромок через Bevel у режимі Angle. Елементи збираються в окрему колекцію.

      • Бідон: корпус, горловина і ручки12:13

        Збираєте корпус бідона з циліндра: послідовністю Extrude і Inset формуєте днище і горловину, кромки кришки і ребер жорсткості фіксуєте петлями, згладжуєте модифікатором Subdivision Surface і застосовуєте Shade Smooth. Ручки будуєте з площини з розрізами і видавлюванням вершин, товщину задаєте модифікатором Solidify, а форму скруглюєте Bevel. Бічні ручки отримуєте обертанням інструментом Spin навколо 3D-курсора, для дзеркалення переносите origin до курсора і вмикаєте кліпінг у модифікаторі Mirror.

      • Кріплення бідона: отвори і перебудова в чотирикутники20:14

        Будуєте основу кріплення з куба і вирізаєте отвори під кріплення модифікатором Boolean за допомогою шестигранних циліндрів. Сітку після булевої операції вручну перебудовуєте в чотирикутники: зв’язуєте вершини, використовуєте Dissolve Edges і нові петлі, щоб отвори не деформувалися після Subdivision Surface. На гострих кромках виставляєте Min Bevel Weight і додаєте модифікатор Bevel, а деталь дзеркалите модифікатором Mirror. Додатково збираєте циліндри-завіси по краях кріплення і дублюєте їх вздовж осі.

      • Кріплення бідона: гайки, виступи і пази під завіси14:54

        Будуєте основне кріплення бідона з площини і примагнічуєте до нього другу половину, товщину задаєте модифікатором Solidify, а форму — Bevel і Subdivision Surface. Гайки робите з шестигранного циліндра і копіюєте по кріпленню з випадковим поворотом. Бічне кріплення отримуєте загином тонкого куба інструментом Spin, а виступи під гайки видавлюєте командою Extrude Faces Along Normals. Пази для завіс на фюзеляжі вирізаєте в кубі з видаленою гранню і дзеркалите разом з рештою деталей.

      • Вихлопні труби, підкладка двигуна і кришка бака15:12

        Задаєте товщину корпусу видавлюванням петель назустріч одна одній і фіксуєте кромки через Min Bevel Weight. Вихлопну трубу будуєте з циліндра двома загинами інструментом Spin — по одній осі і одразу по двох, обробляєте Bevel, Subdivision Surface і Shade Smooth, а розмножуєте модифікатором Array з дзеркаленням. Підкладку двигуна збираєте з площини з ребрами жорсткості, а кришечку бензобака — з циліндра з фаскою і вдавленою нішею. Готові деталі розкладаєте по окремій колекції Exhaust.

      • Кабіна пілота: панель, штурвал, скло і сидіння23:44

        Збираєте підлогу салону, обідок із гумовою та металевою частиною і дугу зі склом: товщину обідка задає модифікатор Solidify, а різний напрямок граней виправляєте перерахунком нормалей назовні. Скло гнеться з половини куба з модифікатором Mirror і кліпінгом, підганяється за формою вилки, потім отримує Subdivision Surface і петлі жорсткості. Приладову панель робите площиною, втопленою в стінки салону, штурвал — спрощеним тором з кнопками через Inset і Extrude Faces Along Normals. У підсумку виходить підлога з обідком, скло, панель, штурвал і сидіння, зібрані в колекцію «інтер’єр».

      • Пілот-бик із базових примітивів8:23

        Ліпите пілота-бика з базових примітивів: тіло — повернута і розтягнута по Y сфера, ніс — її зменшена копія, очі — спрощена сфера, що дзеркалиться модифікатором Mirror. Ніздрі та роги видавлюєте вздовж нормалей, роги звужуєте до кінця через індивідуальні origin points, вуха робите з площини з модифікаторами Solidify і Mirror. Усі деталі об’єднуються, отримують Subdivision Surface і петлі жорсткості по морді, вухах і лапах, потім бик всідається в крісло кабіни і згладжується Shade Smooth. Готова модель переноситься в колекцію Bull.

      • Двигун: головка блока, фільтр, патрубки і ролики26:35

        Заповнюєте порожнину корпусу літака петлею з Inset і екструдом углиб, потім набираєте голівку блока двигуна з куба, піднімаючи і витягуючи вершини за кресленням. Інші деталі — поперечну балку, повітряний фільтр, розширювальний бачок, патрубки і ролики для пасів — збираєте з кубів і циліндрів петлями, інструментом Spin і модифікаторами Solidify і Mirror. Патрубки згинаєте обертанням на 90° по різних осях і дзеркалите відносно платформи, ролики вдавлюєте вздовж нормалей. У результаті виходить зібраний начорно двигун з верхнім і нижнім рядом деталей, готовий до доопрацювання.

      • Двигун: паси, отвори під гвинти, high-poly24:47

        Робите паси з геометрії котушок: відокремлюєте частину, замикаєте обрубки і задаєте товщину модифікатором Solidify, потім копіюєте готові паси на нижню пару котушок. Усі деталі двигуна витягуєте всередину корпусу, вирівнюючи і відводячи назад задню геометрію, а отвори під гвинти прорізаєте циліндрами через модифікатор Boolean з правкою сітки до чотирикутників. Високополігональну версію отримуєте комбінацією Subdivision Surface і Bevel, підібраною так, щоб гострі кути і ребра фільтра не заокруглювалися. Готовий двигун з усіма деталями і згладжуванням збирається в колекцію Engine.

      • Пропелер: лопаті по колу навколо 3D-курсора11:20

        Основа гвинта будується з циліндра за кресленням: Inset і Extrude зі скругленням через Bevel і Subdivision Surface. Лопать моделюється з площини, кут зачерпування задається пропорційним редагуванням, форма отримує Solidify. Три лопаті розмножуються по колу навколо 3D-курсора (Shift-D, поворот на 120 градусів) і об’єднуються, Origin ставиться в центр для майбутньої анімації обертання. Другий гвинт меншого діаметра збирається окремо, обидві моделі переносяться в колекцію «пропелер».

      • Кіль: закрилок через Boolean, завіси і штанги27:45

        Кіль будується з куба, підігнаного петлями під креслення, і отримує Subdivision Surface для остаточної форми. Закрилок відокремлюється модифікатором Boolean: одна копія хвоста вирізає його через Difference, інша залишає через Intersect, після чого сітка вручну лагодиться — вершини з’єднуються попарно, зайві ребра розчиняються Dissolve Edges, п’ятикутники розбиваються петлею. Додаються завіса з циліндра, штанги з Inset, провід на кривій Path з товщиною за глибиною геометрії та фіксатор у стику з корпусом, зібраний через Boolean Intersect і Solidify з перерахунком нормалей.

      • Стабілізатор із закрилком, завіси і фіксатор25:36

        Стабілізатор будується з куба, втопленого в корпус, з п’ятьма вертикальними петлями, які виключають трикутники після Boolean. Закрилок відокремлюється тим самим прийомом Difference і Intersect, сітка лагодиться з’єднанням вершин, злиттям Alt-M At Last і Dissolve Edges. Завіси-циліндри сплющуються по Z, а модифікатор Mirror з віссю від центральної штанги копіюється на закрилок і завіси. Фіксатор біля корпусу збирається через Boolean Intersect, Extrude зі снапом по гранях і Solidify, готовий вузол складається в колекцію Tail.

      • Крило з двома закрилками і завісами22:42

        Крило витягується з куба, втопленого в корпус, і підганяється за кресленням у трьох виглядах петлями та зміщенням вершин; після Subdivision Surface форма правиться додатковими петлями і Shade Smooth. Закрилки вирізаються Boolean-різаком через Difference і Intersect, сітка лагодиться з’єднанням вершин у чотирикутники і Dissolve edges. Один закрилок розрізається ножем на дві частини з кроком 45 градусів і розноситься по окремих мешах, завіси-циліндри копіюються на місця. Усі деталі дзеркалюються модифікатором Mirror і збираються в колекцію Wings.

      • Стволи на крилах із кріпленнями7:42

        Ствол моделюється з циліндра послідовними Extrude з масштабуванням до форми «пляшечки». Кріплення збирається зі скопійованої петлі граней ствола, стиснутої по Y, і отримує модифікатор Solidify з товщиною назовні; з верхніх граней видавлюється додаткова геометрія. Високополігональний вигляд досягається модифікаторами Bevel зі збільшеним кутом і Subdivision Surface, біля основи ствола додаються петлі та Inset для плавного переходу. Пара «ствол + кріплення» копіюється і дзеркалюється модифікатором Mirror з крила, готовий вузол переноситься в колекцію «Зброя».

      • Фари: рамки, лампи і лінзи, дзеркалення14:17

        Корпус фари будується з куба: прорізи під лампи вирізаються модифікатором Boolean, сітка після булевої операції чиститься до чотирикутників, вивернуті кути отворів виправляються поворотом петель. Скруглення тримається на вазі ребер (Bevel Weight) і модифікаторі Bevel, згладжування — на Subdivision Surface. Окремо збираються хромована рамочка, лампочка-сфера і лінза зі сплющеної півсфери з товщиною за Solidify. Усі елементи фари дзеркаляться на інший бік і складаються в колекцію Lights.

      • Шасі: колесо, кріплення, корпус і пневматика15:25

        Колесо будується з циліндра з інсетами кришок і підготовкою місця під вісь, складки після Subdivision Surface прибираються петлями та інсетами. Заглушка-кріплення ріжеться ножем і закривається новою гранню, для неї підбираються Bevel і Subdivision Surface з ручним виправленням стиків. З куба збирається корпусна деталь з рамочкою із двох петель і видавлюванням Along Normals, до неї додається пневматика-поршень із циліндра. Готова збірка розвертається за Median Point під нахил шасі, дзеркалиться модифікатором Mirror і йде в колекцію «Шасі».

      • Крило: ніша під шасі і фіксатор18:49

        Ніша під шасі вирізається модифікатором Boolean по циліндру з екструдами; після операції сітка чиститься об’єднанням вершин, зняттям зайвих ребер і точковими розрізами ножем без наскрізного прорізу. Частина п’ятикутників на плоских ділянках залишається навмисно, гострі кромки ніші тримаються на Bevel Weight з мінімальним значенням на межі та дні. З копії корпусу через Boolean Intersect із крилом будується фіксатор: контур видавлюється, примагнічується Snap до поверхні, отримує товщину Solidify і перераховані нормалі. Фіксатор дзеркалиться модифікатором Mirror і переноситься в колекцію крила.

      • Обертання гвинтів, Scale і Simplify для слабких машин8:03

        Лопаті пропелерів прив’язуються до основи батьківським зв’язком і отримують ключові кадри за Rotation: на старті — нульове положення, на двохсотому кадрі — поворот на 200 градусів за Y, гвинти обертаються з розмиттям руху. За всіма об’єктами сцени перевіряється застосований Scale, з обережністю там, де є модифікатори Solidify або Bevel. У налаштуваннях Simplify параметр max subdivisions знижується з 6 до 1: в’юпорт полегшується без зміни фінального рендера з двома ітераціями Subdivision Surface, лічильник вершин показує різницю між вихідною та спрощеною сіткою.

  • Друга половина курсу — те, що перетворює сіру модель на картинку. Розбирається нодовий граф і шейдер Principled BSDF, збираються матеріали: шарувата фарба зі сколами, іржею й подряпинами, метал, скло із заломленням, гума, шкіра, лампи, що світяться. Далі UV-розгортка, малювання стікерів від руки й підключення їх через маску, порівняння Cycles і Eevee на тестових сценах, HDRI й оточення, волюметричний дим і хмари. Завершується фінальним рендером і запасним шляхом на випадок, якщо Eevee не впорається.

      • Material Preview: оцінка матеріалів у в’юпорті5:43

        Розглядається режим в’юпорта Material Preview: перемикання затиснутою клавішею Z між Solid, Material Preview і рендером, і автоматична 360-градусна панорама, яка дає матеріалам відбиття і освітлення. На сфері з дзеркальним матеріалом (металевість 1, шорсткість 0) показано, як виглядають відблиски і світло панорами. З восьми попередньо встановлених умов освітлення обирається потрібна, поворотом Rotation панорама розвертається до потрібної сторони моделі, а параметром сили світла матеріал робиться яскравішим або темнішим.

      • Вікна інтерфейсу: створення і видалення4:28

        Розглядається створення і об’єднання вікон інтерфейсу через контекстне меню стику вікон: курсор на межу, правий клік, Split з вибором напрямку і точки поділу, або Join Areas для об’єднання областей. Робоча поверхня ділиться на два вікна: справа Shader Editor, зліва в’юпорт у режимі Material Preview. Такий спосіб працює стабільно, на відміну від перетягування хрестика на стику вікон, яке після версії 2.8 спрацьовує не завжди.

      • Шейдер Principled BSDF і підключення текстур35:34

        До матеріалу підключаються нода Principled BSDF і текстури набору Green Rough Planks: дифузні карти змішуються через MixRGB за маскою з Noise Texture і Color Ramp, Ambient Occlusion затемнює западини і додає бруд у щілини, Specularity і Roughness задають зони відблисків і шорсткості, Normal Map і Bump створюють рельєф дощок. Розглядається кольорове маркування сокетів, переведення чорно-білих текстур у Non-Color при збереженні sRGB для карти кольору, і інверсія карти нодом Invert.

      • Координати текстур, Displace, RGB Curves і Math37:53

        Зв’язка Texture Coordinate і Mapping, що додається хоткеєм Ctrl-T, синхронізує масштаб і поворот у всіх текстур матеріалу; вихід Object проєктує їх методом Box, який на об’ємних об’єктах рівніший за Flat. Displace змінює геометрію: щільна сітка, режим Displacement Only і параметри Midlevel і Scale перетворюють текстуру дощок на реальні западини на стиках. RGB Curves підсилює контраст масок на кшталт Ambient Occlusion, а нодами Math і Vector Math перераховуються числа і вектори координат текстур — наприклад, множенням Roughness на 2 або зсувом текстури по Z.

      • Основна фарба: сколи, іржа, подряпини і пил41:26

        Збираєте багатошаровий матеріал корпусу: базовий метал з шумовою варіативністю кольору і блиску, поверх — фарба зі сколами через Metal Roughness і Metal Normal, нижче — іржа на Musgrave Texture. Шари з’єднуються через Mix Shader з масками з Noise Texture і Color Ramp, тому метал і іржа проступають лише місцями. Окремими масками додаються подряпини через MixRGB у режимах Lighten і Multiply та пил у заглибленнях через ноду Ambient Occlusion.

      • Вторинна фарба для носової частини4:21

        На фюзеляж додається другий слот матеріалу з незалежною копією Main Paint — Secondary Paint, зміни якої не зачіпають вихідний матеріал. Кольори шару Paint змінюються на брудно-жовтий для носової частини, а матеріал призначається тільки на виділені полігони кнопкою Assign. Розташування текстури металевих плит зміщується налаштуваннями Mapping по осях, щоб плити не продовжувалися із сусідньої фарби.

      • Матеріал двигуна з готового набору текстур6:04

        З набору текстур Engine збирається матеріал двигуна: Color, Metalness, Roughness і Normal підключаються по порядку, синхронізовані зв’язкою Texture Coordinate і Mapping. Metalness задає маску металізації, а нода Ambient Occlusion з Color Ramp і MixRGB додає затінення у стиках деталей. Готовий матеріал через Ctrl-L і Materials призначається одразу на всі елементи двигуна.

      • Метал для кріплень бідона3:23

        Для кріплень бідона збирається матеріал Metal з текстур Color, Roughness, Metalness і Normal за тією ж схемою підключення, що й для двигуна. Масштаб текстури в ноді Mapping збільшується, щоб зменшити великі подряпини, а RGB Curves на Diffuse опускає надлишкову яскравість металу. Перевірка вм’ятин рельєфу робиться при вимкненому Simplify, після чого режим вмикається назад.

      • Матеріал бідона на основі фарби5:02

        Матеріал Barrel збирається копією Main Paint: із копії прибираються зайві шари — метал під фарбою, іржа та її маска, а звільнені Mix Shader переприєднуються або видаляються разом із плаваючими нодами. Плити текстури Rusted Plates зменшуються параметром Scale ноди Mapping з 0,4 до 0,8, щоб стики стали помітнішими. Principled BSDF робиться повністю металевим, обидва кольори Mix Shader знебарвлюються через Saturation, а глибина Bump знижується з 0,4 до 0,3. Виходить металізована фарба з подряпинами, дрібними плитами і затемненням на стиках.

      • Матеріал кришки бідона4:18

        Матеріал кришки Barrel Cap створюється копією Main Paint і призначається в режимі редагування: приховується петля біля згину, виділяється вершина кришки, Ctrl-L розширює виділення, далі — Assign. Металевість фарби піднімається до 0,7, а шви плит прибираються: нода Multiply відкидається, подряпини підключаються напряму в Bump, видаляються чотири ноди кольорової варіативності Ambient Occlusion, їх колір копіюється в Base Color. Положення плит на бочці підправляється параметрами Location ноди Mapping. Виходить червона металізована кришка зі слідами іржі та металу, без швів плит.

      • Прості матеріали: ніша, гума, лампи, що світяться4:31

        Для «кишені» двигуна створюється матеріал Engine Slot: чорний колір і Roughness 0,8, щоб поверхня не блищала. Трубці призначається матеріал-гума — темно-сірий колір, Specular знижений до 0,2–0,3, у Roughness та Normal підключені текстури Metal Roughness і Metal Normal з боксовим проєктуванням і Normal Map; той самий матеріал застосовується до паса. Для ламп фар матеріал Lamps отримує замість Principled BSDF шейдер Emission із силою світіння 50 і жовтуватим кольором — так збираються ніша двигуна, гумова труба і лампи фар, що світяться.

      • Прозоре скло, шкіра сидіння і мотузка11:44

        Матеріал скла будується на Principled BSDF із Transmission на 1 і Roughness 0, а прозорість досягається доналаштуванням Eevee: вмикаються Screen Space Reflections, Refraction, режим змішування Alpha Blend і Screen Space Refraction; IOR знижується до 1,06 для меншого спотворення, запилення дає Noise-текстура через Color Ramp у Roughness. Матеріал шкіри отримує темний коричнево-червоний колір і вдавлені шви на Wave Texture (Bands) через Color Ramp і Bump з Distance 0,05. Матеріалу мотузки Rope задається жовто-коричневий колір і зв’язка Wave Texture, Color Ramp і Bump з Distance 0,1 для волокон.

      • Шість матеріалів бика і перенесення з іншого проєкту10:19

        Створюєте шість матеріалів бика — тіло, ніс, очі, зіниці, райдужка і роги — або переносите їх з іншого проекту через File → Append. Для тіла Noise-текстура заводиться в Base Color через Color Ramp, для райдужки налаштовується скляний ефект через Transmission і низький Roughness, для рогів і зіниць використовується інсет і виділення по петлях. Розбирається призначення матеріалу через Ctrl-L і Assign і перенесення фарби з одного матеріалу на інший там, де заважає Subdivision Surface.

      • Роздача матеріалів по всіх деталях літака14:28

        Розподіляєте вже створені матеріали по всіх деталях літака: шасі, фари, крила, пропелер, двигуни, інтер’єр, вихлопну систему і кріплення бідона. Матеріали призначаються через Assign новим слотам і поширюються зв’язком через Ctrl-L → Materials, для забутої без модифікаторів балки додаються Bevel, Shade Smooth і Subdivision Surface перед фарбуванням в Metal. До фіналу літак повністю пофарбований і підготовлений до малювання стікерів.

      • UV-розгортка: вручну й автоматично11:42

        Розбирається, що таке UV-розгортка — проекція об’єкта на площину для контрольованого накладання текстур — і як її будують вручну і автоматично. Для ручної розгортки позначаються шви (Mark Seam) і виконується Unwrap, острівці в UV Editor рухаються, масштабуються і обертаються; для автоматичної використовується Smart UV Project, який ріже об’єкт на безліч острівців без оптимізації місця на текстурі. Показується, що без розгортки текстура тайлиться і повторюється на кількох гранях, а Texture Coordinate Node повинен брати вихід UV, а не Generated.

      • Стікери: розпис написів на фюзеляжі через маску24:38

        Матеріал фюзеляжу копіюється в окремий шар, щоб нова текстура зі стікерами не зачепила крила. Об’єкти розгортаються через Smart UV Project з Average Island Scale і Pack Islands, створюється текстура 2048×2048 з альфа-каналом. У Texture Paint пензлем-штампом у режимі Stencil наносяться стікери корови і котика, а планшетом від руки — напис cow inside і бортовий номер. Шар підключається до матеріалу через нод MixRGB, де фактором слугує альфа-канал текстури.

      • Стікер на бідоні за відпрацьованим алгоритмом7:26

        Матеріал бідона копіюється в окремий шар, а об’єкт розгортається через Smart UV Project з Average Island Scale і Pack Islands за вже відпрацьованою схемою. Створюється текстура 2048×2048 з альфа-каналом і пензель-штамп із зображенням бомбочки в режимі Stencil; через текст на стікері малюнок наноситься окремо з кожного боку бідона без дзеркалення. Шар підключається до матеріалу через нод MixRGB, де у фактор іде альфа-канал текстури, а в Color 1 і Color 2 — фарба і стікер.

      • Cycles проти Eevee на чотирьох тестових сценах20:11

        Фізично точний Cycles прораховує рефракцію, дифракцію і всі відскоки світла ціною швидкості: кожен прохід уточнює картинку, а будь-яка дія у в’юпорті запускає перерахунок заново. Eevee працює в реальному часі й імітує ці ефекти Ambient Occlusion, Bloom, Screen Space Reflections, Refraction. На тестових сценах зі склом, відбиттям світла, тінями й інтер’єром видно, де Eevee не справляється: кольорові рефлекси запікаються через Light Probe Radiance Volume і фіксуються намертво, а тіні при проміжних кутах сонця рвуться в артефакти.

      • Налаштування Eevee: семплінг, ефекти, колірні профілі18:06

        На тестовій сцені з площини, куба і сфери розбираються налаштування Eevee: семплінг окремо для Render і Viewport, Factor і Distance у Ambient Occlusion, Threshold і Radius у Bloom, Screen Space Reflections з Half Resolution для пришвидшення попереднього перегляду. Глибина різкості налаштовується через f-stop і Blades, що задають форму боке, а Motion Blur в Eevee працює некоректно і розмиває лише рух камери. Колірний профіль Filmic з Medium Contrast прибирає пересвітлення і провали в тінь однаково для Cycles і Eevee.

      • HDRI-карта як джерело освітлення сцени4:41

        Підключаєте HDRI-карту — панораму з широким динамічним діапазоном — до світу сцени через Environment Texture в Shader Editor. Нодами Mapping і Texture Coordinate обертаєте карту по осі Z, змінюючи напрямок світла й тіней. Після підключення сцена отримує реалістичне освітлення замість світла від «фар» і сірого світу.

      • Оточення: камера, світло і задній план14:39

        Виставляєте камеру під кутом рекламного рендера: Lock Camera to View, поворот по Y і фокусна відстань 80 мм замість 50. До контрового й заповнювального світла HDRI додаєте рисувальне джерело Sun із контактними тінями та червоно-оранжевим кольором. Задній план — площина з матеріалом Emission і картинкою BG, що повторює поворот камери через Copy Rotation. В Eevee вмикаєте Bloom і знижуєте Fresnel, додаючи м’яке засвічення по низу літака.

      • Волюметричний дим із вихлопних труб11:27

        Збираєте волюметричний дим із вихлопних труб: матеріал Principled Volume на кубі, щільність задає Gradient Texture, рвані краї додає змішування з Noise Texture через Vector Math. Шум переводите в режим 4D, щоб малюнок диму не повторювався, а видимість диму регулюєте нодом Math. Налаштовуєте Tile Size і семпли, підбираючи баланс між якістю диму й навантаженням на систему, і копіюєте готовий матеріал на всі труби.

      • Хмари: PNG-текстура і волюметричний спосіб8:46

        Додаєте хмари двома способами: легким — текстура Cloud.png на площині з альфа-каналом і Alpha Blend, і ресурсоємним — волюметричний матеріал за зразком диму, розтягнутий і орієнтований по камері. Прозорість текстурної хмари регулюєте кривою RGB Curves, а прийом із Transmission робить її «скляною», щоб вона не ловила світло сонця. Обидва варіанти розміщуєте в окремих колекціях — Fake clouds і Clouds, які можна вмикати й вимикати залежно від потужності машини.

      • Фінальні штрихи: пил, бамп, шорсткість, небо6:45

        Доопрацьовуєте матеріали перед фінальним рендером: у Main Paint через Ambient Occlusion і Color Ramp зменшуєте радіус пилу і освітлюєте його колір, силу бампа на фарбах знижуєте з 0,4 до 0,3, а на BG піднімаєте червоний канал — небо стає червонішим. Матеріал двигуна перезбирається: текстури Roughness і Normal накладаються через Box Mapping у режимі Non-Color з координатами Ctrl-T (Object) і кривою RGB для затемнення. Потужність ламп на лінзах збільшується з 50 до 100, а інтенсивність Bloom — у налаштуваннях рендера.

      • Фінальний рендер і розмиття пропелера в композиторі17:35

        Збираєте фінальний рендер літака з розмитими пропелерами: оскільки Motion Blur в Eevee працює некоректно, схема будується на двох сценах — linked copy рендериться в Cycles з чорним матеріалом Emission (Fake User, Material Override), який віддає лише вектор швидкості. У композиторі колір з Eevee і вектор з Cycles подаються в нод Vector Blur з опцією Curved, семплами 128 і довжиною 10. Кейфрейми обертання пропелерів зсуваються з 200-го кадру на 30-й, а колекція хмар-текстур вимикається від рендера через камеру.

      • Якщо Eevee дає збій: переведення сцени на Cycles17:36

        Перемикаєте сцену на Cycles, коли Eevee і режим Material Preview не показують матеріали: налаштування йде через Shader Editor, волюметричні хмари вимикаються для розвантаження системи. Вихлоп очищається від пилового прямокутника зняттям галочки Shadow біля кожного кубика, а прозорість хмар-текстур регулюється підключенням альфи і кривою RGB без Transmission. Motion Blur працює напряму через параметр Shutter, шум прибирається семплами близько 500 і нодом Denoise, а замість Bloom світіння дає фільтр Glare в режимі Fogglow.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні. Blender безкоштовний і завантажується з офіційного сайту — ні підписки, ні ліцензії для проходження не потрібно. Усе, що робиться в уроках, робиться в самій програмі, без платних доповнень. З аддонів вмикаються два безкоштовні, вбудовані в постачання, — вони пришвидшують роботу з матеріалами і перенесення властивостей між об’єктами.

  • Уроки записані в Blender 2.8. Усе, на чому тримається моделювання, — Extrude, Inset, Bevel, Spin, петлі, прив’язки, модифікатори Subdivision Surface, Bevel, Solidify, Mirror, Boolean, Array — відтоді не змінювалося. У частині матеріалів і рендеру частина налаштувань Eevee у нових версіях називається і працює інакше, тому йти простіше в тій самій версії: попередні збірки лежать у відкритому архіві на сайті Blender і ставляться поряд із новою, не заважаючи одна одній.

  • Глибокий — ні. Початок — це зведення інструментів: режими огляду, глобальні й локальні координати, 3D-курсор, точка півота, прив’язки, видалення і розчинення геометрії, Extrude, Inset, Bevel, Spin, петлі та ключові модифікатори. Але це не перше знайомство з тривимірною графікою: розбір іде в темпі повторення, а не першого пояснення, і одразу переходить до моделі. Якщо Blender ви ще жодного разу не відкривали, починати варто з курсу для початківців.

  • Моделювання невибагливе, і на важких сценах окремо показано, як розвантажити в’юпорт: вимкнення згладжування у вікні перегляду й налаштування Simplify, яке обмежує поділи модифікаторів під час роботи. Важкі місця — волюметричний дим, хмари й фінальний рендер. Для них розібрані налаштування, якими регулюється навантаження, і показано легший спосіб зробити хмари звичайною текстурою замість об’єму.

  • Для стікерів — ні: картинки наносяться пензлем-штампом у режимі Stencil, де відбиток рухається, масштабується й повертається мишею, а дзеркало по осі ставить його одразу на обидва боки. Планшет зручний лише там, де напис і бортовий номер пишуться від руки тонким пензлем. Мишею це теж робиться, просто повільніше.

  • Креслення літака за виглядами — спереду, збоку, зверху, знизу і ззаду, — за якими виставляється сцена й ведеться моделювання. Далі йдуть набори текстур для матеріалів: фарба, метал, двигун, дошки, іржаві плити; зображення стікерів; HDRI-карта для освітлення й текстура заднього плану; готовий проєкт із чотирма тестовими сценами для порівняння Cycles і Eevee; зведення гарячих клавіш Blender.

  • Основна робота йде в Eevee — він рахує картинку в реальному часі, і матеріал видно одразу, без очікування прорахунку. Обидва рушії порівнюються на чотирьох тестових сценах — скло, відбиття світла, тіні, інтер’єрне освітлення, — щоб вибір був усвідомленим. А на випадок, якщо Eevee на вашій машині не показує матеріали, окремим уроком розібрано переведення сцени на Cycles.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс повним і корисним як для початківців, так і для тих, хто вже знайомий з 3D. Сильними сторонами називають докладне моделювання, зрозуміле пояснення матеріалів, текстур і розгортки, а також роботу зі сценою та рендером. Повторювана претензія стосується надто швидкого темпу в окремих фрагментах, через що деякі уроки доводиться переглядати повторно.

  1. Ірина

    17.08.2026 Підтверджений клієнт

    Картинка стала помітно охайнішою, коли я прибрала зайвий пил і трохи пом'якшила рельєф. Сподобалося, що наприкінці показали такі невеликі правки, які справді змінюють загальний вигляд.

  2. Артур

    07.08.2026 Підтверджений клієнт

    Вікна інтерфейсу раніше створював майже навмання і постійно отримував зайві області. Тут показали спокійніший спосіб через контекстне меню. Я розділив робочу поверхню на дві частини, в одній залишив модель, а в іншій відкрив редактор матеріалів. Потім кілька разів об'єднав області назад, щоб перевірити, як це працює. Зручно, що пояснюють не лише створення, а й видалення вікна, бо саме на цьому місці я зазвичай плутався. Спочатку меню не одразу знаходилося через звичку до старого способу, але далі все стало зрозуміло. Невеликий урок, зате тепер робочий простір можна налаштувати без нервів.

  3. Софія

    01.08.2026 Підтверджений клієнт

    Корисно показали, що якість світіння і відбиттів можна змінювати прямо в налаштуваннях сцени. Тепер краще розумію, чому картинка іноді виходить зернистою або надто темною.

  4. Гліб

    22.07.2026 Підтверджений клієнт

    Парні стволи робив уперше, і саме на їхніх кріпленнях застряг. Основна форма вийшла швидко, але з товщиною кільця і його положенням довелося розбиратися окремо. Потім ще довго шукав, чому після згладжування край став надто м'яким. Допомогло додавання підтримувальних ребер і перевірка дзеркальної копії. Сам принцип зрозумілий, але пояснення місцями йде досить щільно, тому доводилося повертатися до окремих фрагментів. У результаті деталі стоять на крилах, але робота забрала помітно більше часу, ніж я розраховував.

  5. Альона

    12.07.2026 Підтверджений клієнт

    Бідон збирався поступово і без відчуття хаосу. Спочатку вивела корпус із циліндра, потім додала верхню ручку і бічні ручки. Особливо стало в пригоді пояснення, чому на стику потрібно прибрати зайву грань, інакше після згладжування з'являються артефакти. Бічну ручку зробила за допомогою Spin, а другий бік отримала дзеркалюванням. Спочатку ручка вийшла надто тонкою і трохи змістилася під кутом, але після виправлення товщини і положення все стало виглядати акуратно. Сподобалося, що викладач не приховує такі помилки і показує, як їх виправляти. У результаті бідон справді схожий на готову деталь літака.

  6. Микита

    08.07.2026 Підтверджений клієнт

    Спочатку сумнівався, що вийде акуратно, але зрештою матеріали лягли нормально. Щоправда, на деяких дрібних деталях довелося трохи пошукати потрібний варіант.

  7. Андрій

    28.06.2026 Підтверджений клієнт

    Напис на корпусі у мене спочатку вийшов кривуватим, але в цьому якраз і є живий сенс такого способу. Розібрався, як підготувати окрему текстуру, розкласти об'єкт і наносити малюнки через Texture Paint. Корову поставив одразу на обидва боки, а котика довелося робити окремо, оскільки він потрібен лише біля кришки бензобака. Наліпки вийшли помітними і не залізли на крила. Щоправда, пояснення місцями йде швидко, особливо коли починається підключення маски і легко втратити потрібний вузол. Довелося передивитися цей уривок, зате потім усе запрацювало.

  8. Михайло

    18.06.2026 Підтверджений клієнт

    З горизонтальним хвостом довелося повозитися. Після вирізання закрилків сітка виглядала неприємно, тому з'єднував вершини парами, прибирав зайві ребра і кілька разів перевіряв згладжування. Потім зробив петлі, поставив їх з обох боків і окремо зайнявся фіксатором біля корпусу. Найкапризнішим виявився момент із примагнічуванням, спочатку деталь відходила трохи вбік. Після ручного виправлення вона сіла акуратніше. Пояснення корисне, але окремі дії викладач робить досить швидко, тому іноді доводилося ставити відео на паузу і повторювати крок за кроком. Загалом результат вийшов хороший.

  9. Юлія

    12.06.2026 Підтверджений клієнт

    Тепер зберігаю проєкт окремими файлами і не боюся зіпсувати сцену. Проста річ, а раніше постійно забувала.

  10. Вадим

    05.06.2026 Підтверджений клієнт

    З двигуном спочатку вийшло зовсім не те. Він виглядав майже дерев'яним, хоча я очікував метал. Перезібрав з'єднання карт, виправив колір і затемнення, після цього деталі стали виглядати набагато переконливіше. Окремо попрацював із пилом, зменшив його в заглибленнях і трохи послабив рельєф на фарбі. Небо теж зробив трохи теплішим, а світіння ламп посилив. Добре, що показані саме такі робочі виправлення, а не лише красивий підсумковий кадр. Тепер розумію, які налаштування змінювати, якщо матеріал раптом починає виглядати дивно.

Показано 10 із 26

Залишити відгук