Розпродаж

Курс Zbrush для початківців: Створення персонажів з нуля

Від порожньої сцени в ZBrush до готового розфарбованого персонажа в спорядженні

КРАЩИЙ КУРС у ZBrush
(27) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:03дн21год27хв38сек

−20% при купівлі від 2 курсівактивується автоматично

Курс проходить на одному персонажі від початку до кінця: блокаут, деталізація тіла й обличчя, спорядження, розфарбування та текстури. Кожен урок продовжує попередній, тому інструменти ZBrush складаються в цілісний процес, а не залишаються розрізненими прийомами.

  • Пройдете весь цикл створення 3D-персонажа: від болванки через Dynamesh до фінальної деталізації
  • Виліпите тіло, обличчя та спорядження — нарукавники, пов’язку, сумку, спис з оперенням через Fiber Mesh
  • Розфарбуєте і текстуруєте модель через Polypaint, Noise Maker і Spotlight
Add to Cart
Курс Zbrush для начинающих
Курс Zbrush для початківців: Створення персонажів з нуля
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 13 годин 40 хвилин відео
  • 51 урок у 2 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.

Що ви зможете після курсу

  • Пройти шлях від порожньої сцени до готової 3D-моделі персонажа, не гублячись між етапами
  • Будувати блокаут фігури через Dynamesh і доводити форму пензлями Standard, Clay Build Up, Move, Snake Hook та іншими
  • Деталізувати тіло, обличчя, руки і ноги, зберігаючи стилізовані, а не анатомічно точні пропорції
  • Створювати елементи спорядження — набедрену пов’язку, нарукавники, сумку — і доводити їх через ретопологію ZRemesher
  • Фарбувати модель через Polypaint і наносити текстури та рельєф через Noise Maker і Spotlight
  • Збирати складні деталі на кшталт списа з намистинами, обмотками й оперенням через Fiber Mesh

Кому підійде курс

Початківцям у ZBrush

Курс розрахований на людину, яка відкриває ZBrush вперше. Кожен крок — від інтерфейсу до готової моделі — показано й пояснено, теорію можна переглянути, а практику повторити руками, нічого не пропускаючи.

Тим, хто хоче пройти весь цикл створення персонажа

Підходить, якщо хочеться не просто вивчити окремі інструменти, а довести справу до готової розфарбованої моделі — від порожньої сцени до персонажа в повному спорядженні.

Тим, хто розглядає 3D як перший крок

Скульптинг і текстурування, здобуті на курсі, можна продовжити в геймдеві, ілюстрації або кінематографі — ці напрями сам автор називає можливим продовженням.

Не підійде, якщо потрібна реалістична людська анатомія, підготовка моделі під ігровий рушій (риг, експорт, оптимізація) або робота в інших програмах — курс іде тільки в ZBrush на стилізованому персонажі.

Як проходить навчання

  • Курс побудований на створенні одного цільного персонажа від початку до кінця — Кожен урок — пряме продовження попереднього, а не окрема вправа, тому знання не розсипаються
  • Теорію винесено окремо від практики — Теорію можна просто переглянути, а практику — повторювати руками, нічого не пропускаючи
  • Показано повний набір технік на одній сцені: блокаут, скульптинг, ретопологія, розфарбування, текстури, полігрупи — Ви бачите, як прийоми поєднуються в один процес, а не залишаються розрізненими демонстраціями
  • Окремі уроки присвячені не лише тілу й обличчю, а й спорядженню — Ви навчитеся одягати й озброювати персонажа, а не тільки ліпити голе тіло
  • Можна вигадати свого персонажа, не відходячи далеко від ходу роботи в уроках — Вийде не копія, а власний образ — і при цьому простіше не заплутатися в процесі

Що знадобиться

  • ZBrush
  • Графічний планшет
  • Більше нічого купувати не треба — лайтбокс, маткапи й текстури вже вбудовані в ZBrush

Чому самотужки зазвичай не виходить

Самостійне освоєння ZBrush часто перетворюється на набір окремих прийомів: пензель тут, інструмент там — а до готової моделі справа так і не доходить. Кнопок і функцій у програмі справді багато, і без орієнтирів легко застрягти на вивченні інтерфейсу, так і не перейшовши до скульптингу.

Ще одна пастка — зробити блокаут, захопитися деталізацією однієї частини і втратити загальний силует персонажа. Наприклад, спробувати повторити реалістичну людську анатомію там, де персонаж задуманий стилізованим і мультяшним, — тоді замість задуманого образу виходить «маленький качок».

Без розбитого на етапи прикладу складно зрозуміти, у якому порядку йти: спочатку форма чи одразу деталі, коли фарбувати, а коли додавати спорядження. Курс показує весь порядок на одному персонажі — від болванки до фінального розфарбування, — і послідовність запам’ятовується сама.

Що зміниться

До курсу

  • ZBrush лякає кількістю кнопок і функцій
  • Пензлі та інструменти вивчені окремо, без зв’язку одне з одним
  • Розпочаті моделі не доходять до готового результату
  • Незрозуміло, як поєднати скульптинг, ретопологію, розфарбування і текстури в одному процесі
  • Спорядження та аксесуари персонажа здаються окремою складною темою

Після курсу

  • Інтерфейс і основні інструменти ZBrush зрозумілі й не лякають
  • Пензлі та прийоми застосовуються усвідомлено, у зв’язці одне з одним
  • Є готова розфарбована модель персонажа, пройдена від початку до кінця
  • Блокаут, деталізація, ретопологія і розфарбування — зрозуміла послідовність, а не розрізнені теми
  • Спорядження — пов’язка, нарукавники, сумка, спис — створено власними руками

Як влаштований шлях

  1. Теорія Знайомство з інтерфейсом, пензлями, масками та базовими техніками ZBrush — Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere і Adaptive Skin
  2. Блокаут персонажа Чорнова форма фігури через Dynamesh — від простої болванки до загальних пропорцій тіла
  3. Деталізація і спорядження Опрацювання обличчя, тіла та рук, потім — набедрена пов’язка, нарукавники, сумка і спис з оперенням
  4. Розфарбування і фінал Модель розфарбовується через Polypaint, отримує текстури через Noise Maker і Spotlight та доводиться до фінальної деталізації

Програма курсу

51 урок · 2 модулі · 13 годин 40 хвилин відео · Один персонаж — від порожньої сцени до готової моделі в спорядженні.

  • Розбираєте інтерфейс, пензлі, маски та симетрію, вчитеся працювати з Dynamesh, Sculptris, ZRemesher, ZSphere і Adaptive Skin — на цьому наборі прийомів тримається вся практична частина курсу.

    • Як проходити курс0:46

      Пояснюється структура курсу: теоретичну частину можна просто дивитися, а практичну — повторювати максимально точно, нічого не пропускаючи. Персонажа для практики можна придумати свого, але бажано не надто відходити від того, що робить автор у курсі.

    • Інтерфейс ZBrush і основи25:33

      Огляд інтерфейсу ZBrush: додавання базових моделей (сфера, куб, циліндр, Plane3D), масштабування і робота з основним та другорядним кольором, матеріал Matte Cup Grey. Показано розмір пензля (Draw Size) і режим Dynamic, а також виділення моделей через Alt і ліву кнопку миші; окремо зазначено, що Ctrl-Z не скасовує видалення об’єктів.

    • Початок роботи17:29

      Розбір полігонажу сцени: як подивитися кількість полігонів через лічильники та функцію сітки, як приховувати й показувати моделі через Ctrl-Shift і клік, як змінювати кількість відображуваних слотів інструментів. Показано об’єднання кількох моделей в один елемент через Merge Down.

    • Лайтбокс (Lightbox)10:09

      Після аварійного завершення програми ZBrush пропонує відновити збережені дані через Lightbox. У Lightbox зберігаються готові моделі та пензлі, які можна взяти за основу своєї роботи або використати для прототипування; там-таки лежать резервні копії моделей, зроблених у процесі курсу.

    • Симетрія та SubDivision7:27

      Робота з симетрією: увімкнення Symmetry по осі X і Radial Symmetry, прив’язка до осей через Shift. Показано додавання полігонів через панель Subdivision і поєднання клавіш Ctrl-D, а також порядок роботи — великі зміни геометрії на низьких рівнях Subdivision, доведення деталей на високих.

    • Параметри пензлів20:05

      Базові параметри пензлів: додавання і віднімання геометрії пензлем Standard через утримання Alt, режим MRGB (матеріал плюс колір) і перемикання Colorize. Показано відмінності режимів нанесення мазка Dots і Freehand та зміну розміру пензля через фігурні дужки на клавіатурі.

    • Маски та режими пензлів11:44

      Робота з масками: створення маски через Ctrl і клік за межами моделі, пом’якшення і, навпаки, уточнення країв маски через Ctrl-Alt і клік. Показано режим згладжування через Shift і застосування різних пензлів до виділеної маскою ділянки.

    • Пензлі27:42

      Огляд основних пензлів для скульптингу: Standard для нарощування і вдавлювання геометрії та Clay Build Up, який дає жорсткіші грані й характерну скульптурну поверхню. Показано виклик пензлів через гарячі клавіші; зазначено, що такі пензлі використовують на низьких рівнях Subdivision, поки полігонів і активних точок не більше 50 тисяч.

    • Dynamesh і Sculptris24:00

      Розбір техніки Dynamesh: режим міститься на вкладці Geometry, перебудовує модель у рівномірну сітку за заданим розділенням і вмикається чи вимикається кнопкою DNM. Окремо показано збереження всієї сцени як проєкту у форматі ZPR, а не окремого тула, і створення маски-прямокутника через Ctrl і клік по порожньому місцю.

    • ZRemesher20:11

      Інструмент ZRemesher міститься на вкладці Geometry і будує рівномірну квадратну сітку поверх моделі; застосовується для підготовки моделей під ігрові рушії, де потрібна обмежена кількість полігонів на персонажа. Показано також функцію Unwrap, яка автоматично створює UV-розгортку.

    • ZSphere і Adaptive Skin13:41

      Робота з інструментом ZSphere: сфери додаються і позиціонуються в режимі Move, симетрія вмикається клавішею X, а клавіша A перемикає між Z-сферами і попереднім переглядом отримуваної сітки. Параметр Density задає деталізацію підсумкової геометрії, а команда Make Adaptive Skin перетворює конструкцію зі сфер на звичайну модель.

  • Усі інструменти з теорії застосовуються на одному персонажі — від болванки до готової розфарбованої моделі в спорядженні. Кожен наступний урок продовжує попередній, тому процес не розпадається на окремі вправи.

    • Через Dynamesh задаєте загальні пропорції тіла і намічаєте місце під хвіст — чорнова форма, від якої піде вся подальша деталізація.

      • Початок роботи над персонажем – заготовка8:47

        Будують чорнову заготовку персонажа: вмикають симетрію, задають пропорції тіла в Т-позі та намічають місце під хвіст для подальшої деталізації.

      • Блокаут Dynamesh14:01

        Налаштовують роздільну здатність Dynamesh, лассо маскують руки, щоб не зачепити їх під час правок, і підганяють пропорції тіла та голови під потрібні обриси.

    • Ліпите очі, вуха, роги, повіки, зуби і хвіст, додаєте волосся й бороду через Fiber Mesh — обличчя отримує впізнаваний, трохи карикатурний характер.

      • Очі, вуха та роги15:16

        Через SubTool і Append додають сферу для очей, командою Mirror and Weld роблять з неї симетричну пару та зафарбовують інструментом Fill Object; форму очей, повік і рогів уточнюють пензлями Clay Build Up і Snake Hook.

      • Голова12:42

        Додають деталі на роги, коригують форму повік і мордочки, нарощують об’єм пензлем Clay Build Up і зберігають проміжний результат дублікатом моделі.

      • Повіки та зачіска15:22

        Збільшують очі, підіймають і оформлюють ніс, ліплять брови та перехід до вуха, пензлем Snake Hook уточнюють положення і форму верхньої повіки.

      • Зуби16:56

        Розставляють зуби через дублювання сфери в соло-режимі без симетрії, підганяють форму нижньої щелепи під них і доопрацьовують перехід від брів до вух.

      • Хвіст і голова12:12

        Клонують модель інструментом Duplicate, через Merge Visible об’єднують окремі зуби в один меш, подовжують хвіст і поправляють форму пащі та щелепи.

      • Язик і нарукавники11:45

        Доопрацьовують форму нарукавника — сплющують, підіймають, додають об’єм з ребрами та місце під ремінець; правлять брову і повіки, а з маски на підборідді через екстракт ліплять бороду і прихований під нею язик, забарвлюючи деталі в різні кольори для наочності. Окремо, в соло-режимі через лассо й екстракт, вирізають деталь ременя.

      • Волосся, борода та пальці18:59

        Пензлем Curve Tube ліплять волосся і щетину персонажа, підбираючи довжину та колір; переходять до рук — нарощують долоню, маскою виділяють місце під великий палець і витягують його пензлем Snake Hook.

    • Опрацьовуєте пальці рук і ніг, кігті, м’язи та долоні, зливаєте окремі деталі в єдину сітку і доводите форму голови до фінальної чистоти.

      • Деталізація пальців17:41

        Пальцям надають більш звірячої форми пензлями Clay Tubes і Snake Hook, у режимі Sculptris ліплять і згладжують кігті, а пензлем Move розсувають і витягують окремі пальці.

      • Пальці ніг31:26

        Через лассо та ізоляцію частини моделі виділяють і правлять форму пальців ніг і долоні, з’єднують окремі пальці в загальну сітку та нарощують полігони перед поліруванням.

      • Злиття11:00

        Скасовують крок попереднього злиття і заново об’єднують сабтули так, щоб зуби, кігті та інші дрібні деталі залишалися окремими об’єктами, а не зливалися із загальною сіткою.

      • М’язи18:12

        На етапі полірування опрацьовують м’язи пензлем ClayTubes точніше, ніж на блокауті, вирівнюють поверхню інструментами H-Polish, TrimDynamic і Move, а також розмічають положення ременя.

      • Долоня та кігті9:51

        Через Dynamesh з підвищеним значенням приєднують забуті раніше повіки до загальної сітки, зберігаючи деталізацію, і доопрацьовують форму великого пальця та місць під кігті з увімкненою симетрією.

      • Деталізація голови19:47

        Уточнюють форму п’ятачка і носогубної складки пензлем DamStandard, під кожен зуб без симетрії ліплять окрему ясну, щоб зуби виглядали такими, що ростуть із щелепи, а не приклеєними.

      • Завершуємо голову12:14

        Перевіряють увімкнену симетрію, вимикають режим Sculptris, додають невеликі деталі на щелепі та біля основ рогів, згладжують зайвий шум і намічають складки шкіри навколо рогів.

    • Фарбуєте модель через Polypaint, додаєте об’ємну фактуру Noise Maker’ом і наносите текстури та рельєф через Spotlight — за своїми зображеннями або з вбудованого лайтбокса.

      • Пофарбування моделі Polypaint14:07

        Модель розфарбовують інструментом Polypaint з увімкненим Colorize: підбирають матеріал і відтінок для очей, темніший колір для рук і ніг, а поверхню деталізують альфа-пензлями та Noise Maker.

      • Noise Maker і текстури16:19

        Додають об’ємні текстури на поверхню моделі інструментом Noise Maker та альфа-текстурами з типом мазка DragRect, попередньо наростивши полігони на зубах і хвості.

      • Spotlight6:51

        Інструмент Spotlight відкривають у вкладці Texture — підключають власну текстуру або готову із вбудованого лайтбоксу, клавішею Z ховають панель для підгонки під ракурс моделі. У режимі RGB текстура наноситься як колір, а за вимкненого RGB і невеликої інтенсивності продавлює рельєф — так роблять складки на тілі та в ділянці очей.

    • Створюєте набедрену пов’язку, нарукавники, сумку і накладки на роги, розводите деталі, що перетинаються, по чистих полігрупах через ZRemesher, Crease і Polish, фарбуєте тканину та шкіру і додаєте татуювання.

      • Набедрена пов’язка26:08

        Ремінь і набедрену пов’язку видавлюють інструментом Extrude (All Polygons) з видом Group Front, пензлем DamStandard підіймають і оформлюють форму тканини.

      • Блокаут спорядження13:19

        Тканину і пояс роздувають через Deformation Inflate, підганяють товщину і довжину пояса, а з окремого елемента ліплять начерк мішечка для подальшого доопрацювання.

      • Скульптинг сумки23:36

        Сумку і підсумок ліплять з примітиву-куба через Dynamesh, пензлями Trim Circle і Clip Circle обрізають форму, а переходи згладжують TrimDynamic; готові сабтули ховають у папку, щоб не заважали подальшій роботі.

      • Нарукавники та хутро15:31

        Через Fiber Mesh додають шерсть і бороду на обличчі персонажа, налаштовуючи гравітацію, довжину і колір волосся, пензлем Move укладають пасма, а на хвіст додають деталь-кільце.

      • Татуювання13:13

        Різні елементи моделі забарвлюють у характерні кольори — шкіру, тканину, метал — стандартним пензлем, а для тонкої деталізації фарбою використовують функцію Layers з окремим RGB-шаром.

      • Полірування сумки15:32

        Підсумок доопрацьовують: групують за нормалями, видаляють приховану геометрію, різкі грані закріплюють інструментом Crease, проганяють полегшений ZRemesher і через Z-Modeller прибирають зайві висячі полігони.

      • Скульптинг нарукавників26:14

        Підсумку і деталям спорядження підбирають колір і матеріал, зокрема металевий, функцією Transpose Set повертають одразу всі об’єкти в папці та зливають їх у єдину модель, підганяючи розташування на персонажі.

      • Полірування пов’язок4:30

        Пов’язки, що перетинаються, розрізають по лінії стику й розводять на окремі полігрупи через Autogroup, кожну проганяють через ZRemesher для чистої топології. Різкі грані закріплюють інструментом Crease, форму згладжують Polish, а з увімкненим Backface Mask додають об’єм і дрібні деталі.

      • Накладки на роги18:05

        На накладки рогів додають візерунок пензлем Z-Modeller і текстурним шумом Noise Maker з альфа-текстурою, попередньо наростивши кількість полігонів на потрібній ділянці.

      • Скульптинг мішечка16:06

        Мішечок доопрацьовують: маскують і інвертують верхівку через Backface Mask, кромку обробляють інструментом Bevel, горловину стягують пензлем Snake Hook, а нову полігрупу виділяють за маскою і проганяють через ZRemesher.

      • Скульптинг пов’язки13:36

        Набедрену пов’язку рвуть маскою без симетрії, попередньо наростивши полігони, накидають на ній візерунок-логотип і підбирають рівень Subdivision, за якого рвана тканина виглядає природно.

    • Збираєте держакову зброю — держак, обмотку, намистини й оперення через Fiber Mesh, — додаєте сколи та фінальні деталі й завершуєте модель персонажа повністю укомплектованою.

      • Спис – блокаут17:06

        Спис починають з циліндра, підганяючи довжину під персонажа в прозорому режимі й зберігаючи симетрію. Роздувають держак, маскою й екстрактом роблять обмотку у двох варіантах довжини, додають сфери-намистини та намічають пір’я на площині з двостороннім відображенням. Через Group Masked, видалення зайвих рівнів підрозділу і ZRemesher отримують охайну топологію, а мотузку між намистинами ліплять зі збільшених сфер, які потоншають при згладжуванні.

      • Скульптинг списа20:21

        Наконечник списа ліплять із кубічного примітиву через Dynamesh, вирізають зазублину по наміченій пензлем лінії та підганяють довжину і пропорції наконечника відносно решти деталей.

      • Полірування леза23:29

        Лезо проганяють через ZRemesher і зменшують кількість полігонів для зручності роботи, застосовують Chris Polygroups для чітких граней, а бракуючі частини зшивають інструментом Bridge.

      • Обмотки списа14:36

        Обмотку списа пензлями родини Slice розрізають на окремі полігрупи за лініями витків, видаляють внутрішні зайві частини та об’єднують результат у єдину групу.

      • Деталізація списа17:37

        На прикладі другої обмотки прибирають внутрішні та верхні приховані полігрупи ще до нарізки, щоб уникнути зайвої роботи; держак злегка викривляють для схожості з деревом і віднімають від нього додатковий циліндр.

      • Спис – буси9:33

        Модель переводять з Dynamesh на Adaptive Skin, для отворів під мотузку дублюють і роздувають деталь через Inflate, а намистини й елементи додають пензлем Insert.

      • Оперення26:53

        Одне перо ліплять із примітиву-зірки з налаштуванням осі та інтерактивної роздільної здатності, потім дублюють і збільшують для решти пір’їн; центральний луп пера видаляють і відновлюють заново, додаючи потрібні полігони.

      • Аксесуари для списа14:23

        До списа додають дрібні аксесуари — циліндр і сферу, які витягують і підганяють за формою, використовуючи радіальну симетрію по іншій осі для рівномірного розташування деталей.

      • Сколи та фінальна деталізація26:21

        Сколи на лезі роблять відніманням кубічної форми через булеву операцію в Dynamesh, попередньо закріпивши грані інструментом Crease, щоб вирізи вийшли чіткими.

      • Фінал1:06

        Заключний урок курсу: автор пропонує залишити відгук про матеріал і називає можливі напрями для подальшого розвитку навичок — геймдев, ілюстрацію та кінематограф, згадуючи майбутній окремий курс зі створення ігрових персонажів.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні, курс розрахований на новачка, який відкриває ZBrush вперше. Теоретична частина розбирає інтерфейс та інструменти з нуля, а практика показує створення персонажа крок за кроком.

  • Так, курс прямо пропонує вигадати свій образ. Рекомендується не відходити далеко від ходу роботи в уроках — так простіше не заплутатися і довести модель до готового результату.

  • Ні, весь курс — від блокаута до текстур — проходить тільки в ZBrush, без рендеру і текстурування у зовнішніх редакторах.

  • Ні, риг, експорт і оптимізація під гру в курс не входять. ZRemesher використовується як загальний прийом отримання охайної сітки, а не як частина ігрового пайплайна.

  • Ні, персонаж стилізований і мультяшний — курс прямо попереджає не захоплюватися анатомічною точністю, щоб не перетворити його на «маленького качка».

  • Розфарбований і текстурований фентезійний персонаж у повному спорядженні — набедрена пов’язка, нарукавники, сумка, татуювання і спис з оперенням та намистинами.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс зрозумілим, спокійним і корисним для самостійної роботи в ZBrush. Сильними сторонами називають докладний розбір інструментів, показ практичних помилок і можливість повторювати дії у власному проєкті. Повторювані зауваження стосуються швидкого темпу окремих фрагментів, насичених пояснень і подекуди затягнутого вступу.

  1. Михайло

    29.08.2026 Підтверджений клієнт

    На списі спочатку зробив надто коротке древко, і персонаж одразу став виглядати дивно. Довелося відсунути деталь, перевірити довжину щодо зросту і заново намітити основні частини. З лезом теж не поспішав, спочатку залишив просту форму, потім додав місце для кріплення і обмотки. Dynamesh тут став у пригоді, коли форми почали перетинатися і стало не вистачати полігонів. Найбільше допомогло те, що зброя збирається поетапно, без спроби одразу вилизати кожну дрібницю. У підсумку вийшов зрозумілий силует, і спис уже справді доповнює персонажа.

  2. Лариса

    22.08.2026 Підтверджений клієнт

    Пальці ніг спочатку зовсім не слухалися. Великий палець від'їжджав убік, а після спроби поправити його я випадково зачепила частину стопи і довелося повертатися назад. Допомогло сховати зайве і працювати лише з потрібною ділянкою. Потім поступово додала об'єм долоні і вирівняла переходи. Сподобалося, що автор не робить вигляд, ніби все виходить з першого разу, а показує такі робочі моменти. У підсумку лапи вийшли великими і виразними, пальці стали набагато природніше.

  3. Аліна

    12.08.2026 Підтверджений клієнт

    Пов'язки спочатку виглядали як дві безформні смужки, особливо після видалення зайвих ділянок. Я залишила кожну окремо, потім додала трохи об'єму і вирівняла краї. Після цього вони стали помітно акуратнішими і краще лягли на персонажа. Ще спробувала трохи змінити колір, так деталь стала читатися навіть здалеку. Сподобалося, що роботу показано не як швидкий ідеальний результат, а з виправленнями в процесі. Завдяки цьому простіше зрозуміти, де можна прибрати зайве, а де варто залишити невелику нерівність, щоб тканина не виглядала пластиковою.

  4. Тимур

    07.08.2026 Підтверджений клієнт

    Злиття деталей виявилося корисним, але не найпростішим моментом. Кілька разів загубив окремі кігті і повертався назад. Загалом розібрався, просто пояснення місцями насичене.

  5. Оксана

    27.07.2026 Підтверджений клієнт

    Нарешті руки не тремтять над кожною кнопкою. Відкрив програму і одразу спробував повторити, вийшло жвавіше, ніж очікував.

  6. Галина

    21.07.2026 Підтверджений клієнт

    Думала, що з пензлями буде складніше, але поступово розібралася, чим нарощувати форму, а чим її вдавлювати. Сподобалося, що пояснюють без зайвого поспіху. Тепер пробувати нові варіанти вже не так страшно.

  7. Ірина

    15.07.2026 Підтверджений клієнт

    Матеріал подано спокійно і послідовно. Після перегляду залишилося відчуття, що прийоми справді можна повторити самостійно.

  8. Валентин

    07.07.2026 Підтверджений клієнт

    Мотузка з намистинами спочатку виглядала надто жорсткою і зовсім не хотіла нормально проходити крізь отвори. Я кілька разів змінював її положення і лише потім зрозумів, що спочатку потрібно впорядкувати форму. Adaptive Skin допоміг отримати цілісніший варіант, а окремі місця я вже підправив згладжуванням. Спочатку сильно збільшив елементи, і вони перетягнули на себе увагу, тому зменшив їх і залишив невеликі проміжки. Після цього конструкція стала виглядати природніше. Добре, що в поясненні показано сам принцип, а не лише готовий вигляд.

  9. Артем

    26.06.2026 Підтверджений клієнт

    Матеріал зрозумілий, практичний. Щоправда, деякі дії показуються досить швидко, тому кілька моментів довелося переглянути.

  10. Наталія

    19.06.2026 Підтверджений клієнт

    Зручно, що зображення можна накласти на модель і одразу зрозуміти, який вигляд матиме поверхня. Вийшло просто і приємно, без зайвої метушні.

Показано 10 із 27

Залишити відгук