Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Підготувати пошаровий файл Photoshop і зберегти його у форматі PSB
- Імпортувати персонажа в Unity: встановити 2D-пакети і перевірити імпорт в інспекторі
- Побудувати ієрархію кісток у Skinning Editor і зберегти її кнопкою Apply
- Налаштувати геометрію спрайтів у Sprite Editor і вручну поправити контур
- Прив’язати кістки до спрайтів через ваги і перевірити рух у Preview Pose
- Створити кліп анімації з префабу з ключовими кадрами, налаштувати інверсну і ланцюгову кінематику та запустити зациклену анімацію зі швидкістю через Speed
Кому підійде
Початківцям дизайнерам
Курс проводить увесь шлях одного персонажа: від пошарового файлу Photoshop до готової анімації. Кожен етап спирається на попередній, тож вихідний файл дизайнера стає персонажем в Unity.
Початківцям програмістам
Курс розрахований на тих, хто тільки починає працювати в Unity. Робота йде через редактори і вікна рушія: Sprite Editor, Skinning Editor, Animation, Animator. Програмування в уроках не згадується.
Тим, хто створює ігри
Курс для тих, хто робить ігри або хоче почати робити їх в Unity. Персонаж у підсумку повністю анімований за допомогою кісток і готовий до використання в проєкті.
Курс не підійде тим, кому потрібні 3D-моделі, малювання персонажа або написання скриптів: усі пакети курсу двовимірні, малювання і програмування в ньому немає. Курс починається з уже підготовленого пошарового файлу і сам його не створює.
Як проходить навчання
- Курс іде по одному персонажу від файлу Photoshop до готової анімації — Кожен урок спирається на результат попереднього, і наприкінці виходить власний персонаж
- Кожен крок називає конкретний інструмент і кнопку, наприклад Create Bone і Apply — Крок легко повторити у своєму проєкті, не вгадуючи, де що знаходиться
- Результат перевіряється на кожному етапі: Preview Pose, програвання анімації, інспектор імпорту — Помилку видно одразу, до переходу до наступного уроку
- Розбираються типові помилки прив’язки: дубинка не рухається цілком, нога тягне руку, пахва поводиться некоректно — Помилку можна виправити через Bone Influence, Weight Slider або Weight Brush
- Два види кінематики: Limb Solver для кінцівок і Chain Solver для ланцюгів кісток — Зрозуміло, який солвер обрати для руки, а який для хребта або травинки
Що знадобиться
- Unity: 2D-проєкт на стабільній версії та пакети 2D IK, 2D Sprite, PSD Importer, 2D Animation, 2D Cinemachine
- Adobe Photoshop: для пошарового файлу персонажа і збереження у форматі PSB
- Файл TrollReady з курсу: приклад пошарового PSB для практики
Чому на етапах легко збитися
Кожен етап спирається на попередній. Частини персонажа у файлі названо з боку самого персонажа, тому ліва рука персонажа для глядача виявляється правою. Кістки будуються поверх імпортованих спрайтів, і помилка на ранньому кроці переноситься далі.
Помилки прив’язки видно не одразу. Автоматичні ваги на складній моделі зазвичай потребують правок: дубинка може не рухатися цілком, нога тягне за собою руку, пахва поводиться некоректно. Знайти і виправити це допомагають Preview Pose, Bone Influence і Weight Brush.
В анімації легко заплутатися в об’єктах. Кліп створюється для всього префабу, а не для окремої кістки: якщо створити його на кістці, ключові кадри не керуватимуть персонажем.
Що зміниться
До курсу
- Персонаж з однієї картинки на прозорому фоні деформується в згинах
- Незрозуміло, як розкласти персонажа на частини і підготувати файл для Unity
- Ваги розподілені неправильно: дубинка не рухається цілком, нога тягне руку
- Руки і ноги ламаються в обернений бік під час руху
- Анімацію не записано: незрозуміло, як створити кліп і ключові кадри
Після курсу
- Персонаж підготовлений у пошаровому PSB і імпортований в Unity з розбивкою на спрайти
- Скелет з ієрархії кісток із геометрією спрайтів, збереженою кнопкою Apply
- Ваги перевірено в Preview Pose: частини тіла рухаються так, як мають
- Руки і ноги рухаються через Limb Solver, хребет через Chain Solver
- Анімацію записано ключовими кадрами, зациклено і призначено стартовою в аніматорі
Як влаштований шлях
- Підготовка файлу Обирається пошаровий PSD, кожна частина персонажа зводиться в окремий шар без вкладених папок, файл зберігається у форматі PSB.
- Імпорт і скелет Встановлюються 2D-пакети в Unity, PSB імпортується і розбивається на спрайти, потім у Skinning Editor будується ієрархія кісток.
- Геометрія і ваги Сітка спрайтів будується через Auto Geometry і за потреби виправляється вручну, кістки прив’язуються через AutoWeights і коригуються в Preview Pose.
- Анімація і кінематика Кліп створюється з префабу з ключовими кадрами, руки і ноги налаштовуються через Limb Solver, хребет через Chain Solver, далі задаються зациклення і швидкість через Speed.
Програма курсу
9 уроків · 4 модулі · 1 година 15 хвилин відео · Курс іде по порядку: кожен розділ спирається на попередній.
-
Підготовка пошарового файлу Photoshop і збереження в PSB, встановлення пакетів та імпорт в Unity, побудова скелета в Skinning Editor, геометрія спрайтів і прив’язка кісток через ваги з перевіркою в Preview Pose.
- Підготовка файлу для імпорту в Unity6:01
Урок розбирає, які вихідні файли персонажа підходять для скелетної анімації: найкраще — пошаровий PSD, а одна картинка чи готова розгортка анімації не підходять. Показано, як підготувати пошаровий файл у Photoshop (частини без вкладених папок) і зберегти його у форматі PSB.
- Встановлення пакетів, імпорт PSB в Unity2:57
Урок готує проєкт Unity на 2D-шаблоні: через Package Manager встановлюються потрібні 2D-пакети (2D IK, 2D Sprite, PSD Importer, 2D Animation, 2D Cinemachine), включно з preview-пакетами. PSB-файл перетягується в проєкт, і PSD Importer розбиває його на спрайти з іменами з Photoshop.
- Побудова скелета, робота з кістками8:40
Урок показує побудову скелета персонажа в Skinning Editor: кістки створюються кнопкою Create Bone, збираються в ієрархію, поділяються інструментом Split Bone і виправляються перетягуванням у дереві кісток. Результат зберігається кнопкою Apply.
- Створення геометрії для спрайтів8:26
Урок показує створення геометрії спрайтів у Sprite Editor: автоматична сітка за прозорістю (Auto Geometry з параметрами Subdivide і Alpha Tolerance) і ручне редагування вершин та ребер в Edit Geometry. Геометрія зберігається кнопкою Apply.
- Додаємо ваги кісткам14:42
Урок показує, як прив’язати кістки до геометрії спрайтів через ваги: спочатку автоматичний розподіл (AutoWeights), далі ручне редагування через Bone Influence, Weight Slider і Weight Brush. Рух перевіряється в Preview Pose.
- Підготовка файлу для імпорту в Unity6:01
-
Перша анімація з префабу з ключовими кадрами, інверсна кінематика (Limb Solver) для рук і ніг, Chain Solver для хребта і травинки, зациклена анімація і призначення стартової за замовчуванням.
- Базові поняття анімації6:33
Урок показує, як створити першу просту анімацію персонажа в Unity: кліп будується з префаба, а рухи записуються ключовими кадрами. Кліп створюється через вікно Animation, а під час запису кожна зміна положення об’єкта створює ключовий кадр на поточному моменті шкали часу.
- Інверсна (обернена) кінематика (IK)11:55
Урок вводить інверсну кінематику в Unity: ланцюжок кісток рухається за положенням кінцевої точки, а не окремими поворотами. Для кінцівки створюється солвер Limb, ефектор ставиться на останню кістку, а цілі (таргети) допомагають зберігати положення рук під час нахилу торса та ніг під час присідання.
- Ланцюгова кінематика (Chain Solver)4:58
Урок показує, як Chain Solver задає вигин ланцюжка з кількох кісток на прикладі травинки. Параметр Iterations керує силою згинання, зменшення Velocity робить рух плавнішим, а копіювання першого кадру в кінець дає зациклену анімацію.
- Доопрацьовуємо персонажа10:29
Урок показує, як доопрацювати персонажа: додати інверсну кінематику для другої руки та Chain Solver для хребта, а також створити анімацію удару у стрибку. Анімація призначається стартовою кнопкою Set as layer default state, а загальна швидкість змінюється параметром Speed у аніматорі.
- Базові поняття анімації6:33
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні. Курс починається з уже підготовленого пошарового файлу, наприклад PSD від дизайнера, і розбирає лише підготовку цього файлу до імпорту в Unity.
-
В уроках програмування не згадується. Робота йде в редакторі Unity: Sprite Editor, Skinning Editor, вікна Animation і Animator, інструменти ваг.
-
Курс рекомендує стабільну версію, а не бету: в іншій версії набір пакетів може трохи відрізнятися. Потрібні пакети встановлюються через Package Manager у режимі All Packages.
-
Найкраще підходить пошаровий PSD від дизайнера. Одна картинка на прозорому фоні дає некрасиві деформації в згинах, а готова розгортка спрайтової анімації не підходить до теми скелетної анімації.
-
Limb Solver розрахований на кінцівку з двох суглобів, наприклад руку або ногу. Chain Solver розрахований на ланцюжок з кількох кісток, наприклад хребет або стебло травинки.
-
Курс радить переглянути попередні уроки, бо кожен етап спирається на попередній. Дрібниці розібрано в офіційній документації Unity.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.






Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці загалом задоволені курсом і відзначають, що він допомагає крок за кроком розібратися з підготовкою персонажа, геометрією, кістками й анімацією. Особливо цінують зрозумілі пояснення на практичних прикладах і можливість побачити, як окремі етапи складаються в готовий рух. Дехто вважає, що окремі кроки й налаштування пояснюють надто швидко, а автоматичну геометрію та прив'язку іноді доводиться виправляти вручну.
20.10.2026 Підтверджений клієнт
Порожній проєкт підготував без особливих складнощів, а от потрібні доповнення не одразу знайшов у списку. Допомогло пояснення, що деякі з них можуть бути приховані, і тоді стало зрозуміло, де шукати. Після перенесення файлу було приємно побачити, що програма сама розділила його на окремі зображення з назвами, які я задав заздалегідь. Я перевірив результат у вікні проєкту й переконався, що всі частини на місці. Спочатку трохи збивали з пантелику різні версії програми та відмінності в доступних доповненнях, але пояснення про стабільну версію прояснило ситуацію. Тепер розумію, навіщо потрібен цей етап перед подальшим налаштуванням персонажа.
16.10.2026 Підтверджений клієнт
Дивитися було затишно, усе пояснюється без зайвого тиску. У парі місць мені довелося зупинитися й подумати, але загальне враження залишилося хорошим.
11.10.2026 Підтверджений клієнт
Наприкінці стало простіше скласти в цілісну картину всі етапи роботи з персонажем. Особливо корисно, що окремо нагадали про геометрію та її зв'язок із кістками, бо саме з цими моментами в мене залишалися запитання. Ще сподобалося, що курс не обіцяє розібрати кожну дрібницю і радить звертатися до документації, якщо щось незрозуміло. Я переглянула кілька фрагментів і помітила деталі, які під час першого перегляду пройшли повз увагу. Підсумкове пояснення допомагає зрозуміти, які навички вже складаються в цілісну роботу і куди рухатися далі самостійно.
05.10.2026 Підтверджений клієнт
Автоматична сітка спочатку закрила контур у мене не зовсім так, як хотілося, особливо у вузьких місцях малюнка. Я спробував змінити щільність і точність обведення, стало краще, але кілька ділянок усе одно виправляв вручну. В Auto Geometry зручно спочатку отримати основу, а потім уже рухати точки та додавати потрібні лінії. Не одразу помітив, що після змін треба застосувати результат, тому спочатку думав, що правки зникли. Коли зрозумів порядок, зміг акуратно виправити форму навколо тонких деталей і зберегти сітку. Сподобалося, що не потрібно переробляти весь спрайт, якщо помилка лише в одній частині. Пояснення показує і автоматичний, і ручний підхід, тож можна вибрати відповідно до ситуації.
30.09.2026 Підтверджений клієнт
У мене був готовий малюнок персонажа, і спочатку я не розуміла, як підготувати його так, щоб окремі частини можна було використовувати незалежно. Тут добре пояснюють, чому ціле зображення не годиться для згинання, а пошаровий варіант зручніший. Я зібрала частини в окремі шари, спочатку плуталася, що саме об'єднувати, але приклад з головою та вухом допоміг розібратися. Ще звернула увагу на назви частин, бо сторони персонажа легко переплутати. Зрештою зберегла підготовлений файл і тепер розумію, що перед перенесенням у програму треба впорядкувати початковий файл, а не сподіватися на автоматичне виправлення. Спокійне та практичне пояснення.
26.09.2026 Підтверджений клієнт
З травинкою було зручно перевіряти, як змінюється вигин, коли підключаєш до руху більше частин. Я спочатку очікував, що вона гойдатиметься лише в один бік, але виявилося, що може вільно згинатися в обидва боки. Погрався із силою вигину та швидкістю, за сильного значення рух у мене вийшов різким, а після зменшення став м'якшим. Потім зібрав повторюваний рух, скопіювавши початкову позу в кінець, і він став замикатися. Пояснення зрозуміле, але зв'язок між налаштуваннями та результатом я іноді помічав лише після кількох спроб. Для такого прикладу це корисно, хоча хотілося б трохи довше подивитися на різні варіанти налаштування.
21.09.2026 Підтверджений клієнт
Сподобалося, як показано створення зв'язків між кістками. Імена та порядок зрештою стають зрозумілими.
16.09.2026 Підтверджений клієнт
Мені було спокійно слухати, усе пояснюється без поспіху й складних слів. Деякі місця можна було б трохи докладніше пояснити, але враження залишилося хороше.
10.09.2026 Підтверджений клієнт
Загальний напрямок став зрозумілішим, але поки важко уявити саму роботу лише за одним вступним поясненням. Для орієнтиру початок корисний.
07.09.2026 Підтверджений клієнт
Поки ставила перші ключові кадри, кілька разів змінювала положення руки й щелепи, щоб зрозуміти, як вони виглядатимуть у русі. Зручно, що кожна зміна під час запису зберігається на шкалі, а результат можна одразу переглянути. Спочатку я не помітила, що запис вимкнений, і дивувалася, чому поза повертається назад. Після цього стало зрозуміло, що зміни поза записом не залишаються в кліпі. Ще сподобалося, що персонажа спочатку приводять у вихідне положення, а вже потім починають анімувати. Так простіше бачити різницю між кадрами й не губитися в русі. Попередній перегляд допоміг перевірити, як одна в одну переходять створені пози.