Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Оцінити склад мінімальної команди, терміни й бюджет розробки гри до початку роботи
- Обрати бізнес-модель (paid, підписка, freemium, реклама, paymium) і вбудувати монетизацію в ігровий цикл та криву складності
- Підготувати вертикальний зріз, презентацію в кількох форматах і фінансовий план, а також пройти перевірку due diligence
- Скласти вакансію, провести структуроване інтерв’ю та спланувати онбординг і адаптацію співробітника
- Обрати базовий фінансовий і юридичний сетап студії, трекер завдань та методологію: Kanban, Scrum або Lean Agile
- Вибудувати запуск за стадіями, від soft launch до глобального запуску, і рахувати окупність трафіку через LTV, CPI та ROAS
Кому підійде курс
Початківцям-геймдизайнерам і продюсерам
Курс показує, як ідея гри перетворюється на проєкт із командою, бюджетом і планом запуску. Розглядаються перевірка ідеї прототипом, ролі в команді та розрахунок вартості розробки.
Засновникам невеликих ігрових студій
У курсі розібрано гроші, найм, внутрішні процеси та роботу із зовнішніми партнерами. Є окремий розбір пошуку інвестора й підготовки до перевірки документів.
Маркетологам і менеджерам у мобільному гейміні
Курс пояснює метрики, атрибуцію та платний трафік: як рахувати LTV, CPI і ROAS, як працює фічерінг і як планувати запуск за стадіями.
Курс не вчить створювати саму гру: програмувати, малювати, працювати в Unity чи Unreal Engine. Він орієнтований переважно на мобільні ігри, консольна розробка не розглядається, а рекламні кабінети розібрано на рівні вибору каналу та метрик, без покрокового налаштування кампаній.
Як проходить навчання
- Теоретичні лекції з розбором прикладів реальних ігор і платформ: match-3, Homescapes, Clash of Clans, Steam, Apple Arcade — Поняття з курсу видно на знайомих іграх, і їх легше застосувати до свого проєкту
- Розібрано кейс пошуку інвестора: холодне розсилання по 1820 контактах, кількість відповідей і термшитів, витрати часу та грошей — Можна заздалегідь оцінити, скільки часу й грошей потребує пошук інвестора, і закласти це у фінансовий план
- Прийоми з конкретними орієнтирами: критерій перевірки паперового прототипу, утримання гравців на наступний день, структура інтерв’ю з чотирьох частин — Рішення ухвалюються за зрозумілими критеріями, а не за відчуттями
- Приклад розрахунку бюджету на грі лектора: на що пішли основні витрати, художники й анімація — Є орієнтир, з яких статей складається бюджет розробки
- Для Google Play, App Store і Steam розібрано метрики та вимоги, порядок виходу на менеджера платформи й фічерінг — Зрозуміло, за якими показниками платформи оцінюють гру та що готувати до запуску
Що знадобиться
- Excel і Google Документи, Таблиці, Презентації: для розрахунку балансу й економіки, фінансового плану та підсумкової роботи
- Сервіси аналітики ігор і ринку, які розбираються в курсі: AppMagic, Game Data Crunch, Sensor Tower, Game Analytics, Splitmetrics
- Матеріали до уроку про інвесторів: презентація та фінансова таблиця (входять до курсу)
Чому самому зазвичай не виходить
До мобільних магазинів щодня потрапляє близько 5000 нових ігор, тому успіх вимагає продуманого входу у свою нішу, а не розрахунку на вдачу. Ідея проходить перевірку рідко: з десяти прототипів залишається один або жодного, і без зрозумілих критеріїв важко збагнути, продовжувати роботу чи зупинитися.
Навколо самої гри багато бізнес-завдань, які не видно, доки з ними не зіткнешся. Баланс і монетизація визначають, чи окупиться залучення гравця, дані без контексту не відповідають на питання «чому», а інвестор перевіряє все заявлене: документи, домовленості всередині команди, зобов’язання засновників.
Помилки на цих етапах коштують дорого: найм без закладеного бюджету, запуск без soft launch, закупівля трафіку без розрахунку LTV. Курс збирає ці теми в одну послідовність, від прототипу до запуску й маркетингу.
Що зміниться
До курсу
- Є ідея гри, але незрозуміло, як перевірити її до початку розробки
- Незрозуміло, скільки коштує гра і яка команда для неї потрібна
- Невідомо, які події записувати в аналітику і як перевіряти гіпотези
- Незрозуміло, про що запитає інвестор і як підготуватися до перевірки документів
- Запуск і закупівля трафіку будуються на інтуїції, без розрахунку окупності
Після курсу
- Ідея перевіряється паперовим і технічним прототипом, а баланс та економіка прораховані в таблиці
- Склад команди, терміни й бюджет розробки оцінені заздалегідь
- Обрано події для запису, а гіпотези перевіряються через воронки, сегменти й АБ-тести
- Готові вертикальний зріз, презентація та фінансовий план, а документи й домовленості всередині команди зафіксовані письмово
- Запуск іде за стадіями, а окупність трафіку рахується через LTV, CPI та ROAS
Як влаштований шлях
- Ідея, прототип і аналітика Ідея перевіряється паперовим і технічним прототипом, оцінюються команда та бюджет. Потім обираються події й інструменти аналітики, щоб перевіряти гіпотези за даними.
- Монетизація та інвестиції Розглядаються бізнес-моделі та способи монетизації, вбудовані в ігровий цикл. Потім готуються вертикальний зріз, презентація та фінансовий план для розмови з інвестором.
- Команда і процеси Вибудовуються найм і онбординг, фінансовий та юридичний сетап студії, трекер завдань і методологія. Окремо розбирається робота з підрядниками з піару та локалізації.
- Запуск і маркетинг Будуються стосунки з платформами, план запуску за стадіями та платний трафік. Окупність рахується через LTV, CPI та ROAS.
Програма курсу
8 уроків · 9 модулів · 13 годин 12 хвилин відео · Розділи йдуть у порядку шляху гри: від прототипу й бюджету через аналітику, монетизацію, інвестиції та команду до запуску й маркетингу.
-
Ідея перевіряється паперовим і технічним прототипом, баланс та економіка прикидаються в Excel. Розглядаються ролі мінімальної команди, терміни й статті бюджету на прикладі реальної гри.
- Прототип, команда та бюджет гри1:39:42
Урок про те, як перевірити ідею гри паперовим і технічним прототипом, з яких ролей складається мінімальна команда та з яких статей складається бюджет розробки. На прикладі гри Polytravel видно, що основна частина витрат іде на художників і анімацію.
- Прототип, команда та бюджет гри1:39:42
-
Показано, які події та параметри записувати, які інструменти аналітики потрібні до і після запуску. Гіпотези перевіряються через воронки, сегментацію й АБ-тести, а метрики розкладаються від грошей до окремих показників.
- Мінімум аналітики для максимальної віддачі1:02:08
Урок про те, які події та параметри варто записувати, які інструменти аналітики потрібні до та після запуску і як розкладати метрики до грошей, щоб обрати фокус роботи. Він також пояснює, як перевіряти гіпотези через воронки, сегменти та АБ-тести, а не за відчуттями.
- Мінімум аналітики для максимальної віддачі1:02:08
-
Розглядаються моделі paid, підписка, freemium, реклама та paymium. Монетизація вбудовується в ігровий цикл, криву складності й потоки ігрових ресурсів.
- Бізнес-моделі та монетизація гри1:17:43
Урок розбирає, як ігровий баланс визначає дохід від однієї копії гри та як із ним пов’язані ігровий цикл, прогрес, крива складності й потоки ресурсів. Розглядаються бізнес-моделі paid, підписка, freemium і реклама, а також способи монетизації в кожній із них. Після уроку можна обрати модель за топ-іграми свого жанру, не копіюючи їх напряму.
- Бізнес-моделі та монетизація гри1:17:43
-
Розглядаються мотиви інвесторів, вертикальний зріз, фінансовий план і презентація в кількох форматах. Розібрано кейс холодного розсилання та перевірку due diligence.
- Інвестори та фінансова модель гри1:52:15
Урок про пошук інвестицій у геймдев: як зрозуміти інтереси інвестора, чим індустріальні інвестори відрізняються від неіндустріальних і звідки зазвичай приходять перші гроші. Розбираються фінансовий план на метриках, вертикальний зріз, презентація та пітч, вестинг, опціони й перевірка due diligence. Після уроку можна підготувати пошук інвестора: обрати відповідний тип інвестора, зібрати матеріали та врахувати витрати часу й грошей.
- Інвестори та фінансова модель гри1:52:15
-
Розділ пояснює, як влаштований найм: бюджет, опис вакансії, компетенції та інтерв’ю з чотирьох частин. Потім плануються онбординг і адаптація нового співробітника.
- Найм команди та онбординг1:14:55
Урок про те, як вибудувати найм: закласти бюджет на зарплати, описати вакансію й компетенції, провести інтерв’ю за зрозумілою структурою та ухвалити рішення. Окремо розглядаються онбординг нового співробітника й випробувальний термін, а також різниця між ролями рекрутера та HR.
- Найм команди та онбординг1:14:55
-
Розглядаються грошові потоки, податковий і юридичний сетап, організація продакшену та трекери завдань. Показано методології Kanban, Scrum і Lean Agile та будову технічної інфраструктури.
- Процеси всередині ігрової студії1:15:58
Урок розбирає внутрішні процеси студії: грошові потоки та податкове налаштування, юридичні ризики, керування завданнями й продакшном, технічну інфраструктуру та аналітику. Розглядаються касові розриви, трекери завдань (Notion, Trello, Asana, Jira), методології Kanban і Scrum, а також роль сервера в грі.
- Процеси всередині ігрової студії1:15:58
-
Розділ показує, як обирати підрядників, порівнювати ціни, складати технічне завдання та договір зі строками. Також розглядається схема атрибуції для платного трафіку.
- Піар і локалізація через партнерів1:43:30
Як обирати зовнішніх партнерів для піару та локалізації гри: де шукати підрядників, як запитувати кейси й ціни та що фіксувати в договорі й технічному завданні. Окремо розбирається платний трафік: як атрибуція пов’язує рекламний клік зі встановленням і які дані передавати в аналітику.
- Піар і локалізація через партнерів1:43:30
-
Розглядаються метрики та вимоги Google Play, App Store і Steam, фічерінг і стратегія 360. Запуск будується від soft launch до глобального, а трафік оцінюється через LTV, CPI та ROAS.
- Стратегія запуску гри та маркетинг3:05:29
Як будувати стосунки з ігровими платформами (App Store, Google Play, Steam) за їхніми метриками та вимогами й планувати запуск гри за етапами, зокрема soft launch. Розбираються стратегія 360, USP, вибір каналів і платного трафіку; орієнтир запуску — окупність за LTV і CPI.
- Стратегія запуску гри та маркетинг3:05:29
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні. Курс не вчить працювати в Unity чи Unreal Engine, робити рівні й анімацію. Рушії та графічні програми згадані лише як частина складу команди й бюджету. Курс про те, як робити з гри бізнес.
-
Переважно для мобільних. Steam і PC розібрано в частині метрик, монетизації (paymium, DLC) та просування, консольна розробка не розглядається.
-
Так, є окремий розділ. У ньому розібрано мотиви інвесторів, вертикальний зріз, фінансовий план, презентацію в кількох форматах і перевірку due diligence, а також кейс холодного розсилання по 1820 контактах. До розділу додаються презентація та фінансова таблиця.
-
Ні. Юридичні питання торкаються оглядово: форми бізнесу, договори, авторське право, згода на збір даних гравців. Багато що залежить від країни, тому для свого випадку деталі потрібно уточнювати окремо.
-
Покроково ні. Facebook, Google і SDK-мережі описані на рівні вибору каналу та метрик: як рахувати LTV, CPI і ROAS, як порівнювати креативи за CVR. Налаштування самих кампаній не розбирається.
-
Допуск відкривається після успішної здачі тестів. Робота оформлюється як Google-презентація за заданою структурою з одинадцяти пунктів, завантажується в особистий кабінет, і експерт перевіряє її протягом семи днів. Усного захисту немає, після заліку видається електронний сертифікат.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
03.06.2025 Підтверджений клієнт
Курс для тих, хто мріє створити свою гру, але не знає, з чого почати. Дає повну картину, від ідеї до просування в Steam. Дуже системно.
08.04.2024 Підтверджений клієнт
Для тих, хто хоче не просто "робити ігри", а й "заробляти на них". Дуже багато про бізнес-процеси і монетизацію. Рекомендую.
29.03.2024 Підтверджений клієнт
Як знайти інвестора і зібрати команду - це найцінніша інформація. Дуже багато практичних порад від інді-розробника.