Розпродаж

Курс із 3D-текстурування: Освойте Substance Painter та Designer

Повний цикл текстурування 3D-моделей: запікання карт, шари та маски, зношення з історією предмета та процедурні матеріали у Designer

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:01дн07год39хв14сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Смарт-матеріали з бібліотеки лягають на будь-яку модель однаково, а запікання нормалі закінчується артефактами. У курсі увесь шлях — від підготовки та запікання карт до експорту текстур і рендера — проходиться на хардсёрф-моделях: гітарі, лонгборді, sci-fi-зброї та вагоні поїзда.

  • Навичка самостійного циклу: підготувати модель і розгортку, запекти карти, затекстурувати шарами та масками, експортувати текстури й відрендерити модель у Marmoset Toolbag
  • Правдоподібне зношення з історією предмета: бруд, іржа, подряпини, патьоки та наліпки генераторами, якірними точками, фототекстурами й ручним малюванням
  • Базове володіння Substance Designer та RizomUV: процедурний тайловий матеріал у .sbsar із повзунками в Painter і розгортка з густиною текселів та UDIM
Add to Cart
Курс Substance Painter и Designer
Курс із 3D-текстурування: Освойте Substance Painter та Designer
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 16 годин 29 хвилин відео
  • 31 урок у 7 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Готувати модель і розгортку до запікання: UV-сети, ID-карти, бейкінг-групи
  • Запікати карти у Marmoset Toolbag і у самому Painter, виправляючи артефакти нормалі
  • Текстурувати модель шарами-заливками, масками, генераторами та смарт-матеріалами, додаючи деталі альфами без правки геометрії
  • Будувати зношення з історією предмета: бруд, іржу, подряпини, патьоки, старі шари фарби та наліпки
  • Експортувати текстури під обраний рушій і відрендерити модель у Marmoset Toolbag
  • Збирати процедурні матеріали на нодах Designer з експортом у .sbsar і розгортати моделі у RizomUV — від швів до густини текселів та UDIM

Кому підійде курс

Новачкам у текстуруванні

Курс відкривається знайомством з інтерфейсом Substance Painter і першим проєктом — без припущення, що програма вже знайома. Окремий блок UV-розгортки заявлений «для новачків»: текстурні сети, UDIM і сама необхідність розгортати модель пояснюються з нуля.

3D-художникам

Моделі та розгортки у вас є, але текстури збираються з готових матеріалів. Курс закриває увесь цикл навколо хардсёрфа: запікання карт двома способами, шари та маски, багатошарове зношення, експорт під рушій — на моделях від гітари до вагона поїзда.

Тим, хто збирає портфоліо

В уроках про референси окремо розбирається вибір мети роботи: портфоліо чи завдання з вимогами. Зношення з історією предмета та фототекстури роблять текстуру змістовнішою, а рендер у Marmoset Toolbag завершує подачу; домашні завдання перевіряються із фідбеком за доданими референсами.

Курс не про моделювання та скульптинг — моделі надаються готовими; не про персонажів та органіку; робота всередині ігрових рушіїв не показана — все закінчується експортом текстур і рендером у Marmoset. Ліцензії програм купуються окремо.

Як проходить навчання

  • Практика на хардсёрф-моделях — Гітара, лонгборд, sci-fi-зброя та вагон поїзда: прийоми опановуються на реальних задачах, і до кінця курсу у вас кілька завершених робіт
  • Запікання показано двома способами — У Marmoset Toolbag і засобами самого Painter — ви обираєте зручний пайплайн і вмієте виправляти артефакти нормалі у будь-якому з них
  • Два інструменти Substance в одному курсі — Painter для малювання по моделі та Designer для процедурних матеріалів; в уроках прямо порівнюється, коли який підхід доречніший
  • Домашні завдання із перевіркою — Моделі надаються, роботи здаються скриншотами та файлом проєкту, а перевірка дає предметний фідбек за доданими референсами
  • Окремий блок UV-розгортки — Блок зібраний із питань студентів і розрахований на новачків: від сенсу UV-простору до густини текселів та UDIM на спеціалізованій RizomUV

Що знадобиться

  • Substance Painter і Substance Designer — основні інструменти; ліцензії купуються окремо: Painter за підпискою або разовою купівлею у Steam
  • Marmoset Toolbag — для запікання карт і рендера; RizomUV — для UV-розгортки, є демоверсії
  • Photoshop для підготовки масок декалей, безкоштовний PureRef для збору референсів і графічний планшет для уроків з ручним малюванням

Чому самому зазвичай не виходить

Painter на перший погляд не потребує підготовки: відкриваєш модель, накидаєш смарт-матеріали з бібліотеки — і готово. Але готові матеріали спираються на запечені карти, які підказують програмі, де кути та місця скупчення бруду; без повного їх набору смарт-матеріали працюють частково, зношення лягає всюди однаково і видає CG. Перший же серйозний проєкт упирається у техніку: несумісні формати карт нормалей DirectX та OpenGL, артефакти запікання, розгортка, за якою ефекти не будуються автоматично.

Друга пастка — опановувати етапи окремо. Пайплайн пов’язаний: імена мешів із суфіксами high та low визначають, чи збереться запікання у Painter, без паддінгу міпмапи дають кольорові шви, а нерівномірна густина текселів розносить деталізацію моделей по різних світах. У курсі порядок показаний ціліком на наскрізних моделях: підготовка, запікання, текстурування, експорт текстур і рендер — з розбором помилок по ходу.

Що зміниться

До курсу

  • Текстури збираються з готових смарт-матеріалів, і моделі виходять схожими одна на одну
  • Запікання карт закінчується артефактами на нормалі, і незрозуміло, звідки вони взялися
  • Зношення зводиться до одного генератора бруду і не пов’язане з історією предмета
  • UV-розгортка ставить у глухий кут: незрозуміло, навіщо вона потрібна, що таке текстурні сети та UDIM
  • Робота закінчується скриншотом в’юпорта: текстури не експортовані під рушій, рендер не зібраний

Після курсу

  • Матеріали збираються шарами-заливками та масками за запеченими картами, а смарт-матеріали підганяються під задачу
  • Карти запікаються у Marmoset Toolbag та у Painter, артефакти нормалі виправляються кейджем, Paint Skew і match by mesh name
  • Бруд, іржа, подряпини та патьоки будуються генераторами, якірними точками, фототекстурами й ручним малюванням
  • Розгортка робиться у RizomUV: шви вручну та автоматично, упаковка шеллів, паддінг, густина текселів, розкладка по UDIM
  • Текстури експортуються під обраний рушій або рендер, модель знімається у Marmoset Toolbag

Як влаштований шлях

  1. Перші кроки у Painter Інтерфейс, в’юпорт і шейдер, створення проєкту за шаблоном, запікання Ambient Occlusion і перші матеріали з шарів-заливок — і одразу повний цикл текстурування гітари: маски, Polygon Fill, проєкції, логотип і перевірка покриття кожної деталі.
  2. Повний пайплайн на двох моделях Лонгборд: розгортка з UV-сетами та розмітка під ID-карту, запікання карт у Marmoset і у Painter, текстурування ID-масками та генераторами, експорт текстур. Далі sci-fi-зброя: деталі альфами, якірні точки, багатошарові матеріали та рендер у Marmoset.
  3. Складна модель і референси Вагон поїзда: підготовка з прозорим матеріалом для написів, окремий урок про референси та фототекстури, кольорові варіації, декалі та фіналізація — іржа, патьоки, наліпки та графіті.
  4. Designer, UV і свої роботи Процедурний матеріал залізничного полотна на нодах з експортом у .sbsar і принципи збірки власних фільтрів та генераторів, UV-розгортка у RizomUV для новачків і домашні завдання на наданих моделях із перевіркою.

Програма курсу

31 урок · 7 модулів · 16 годин 29 хвилин відео · Від першого запуску Painter до рендера у Marmoset: практика на хардсёрф-моделях, процедурний матеріал у Designer, розгортка у RizomUV і домашні завдання із перевіркою

  • Налаштування інтерфейсу, в’юпорта та шейдера, створення проєкту за шаблоном, запікання Ambient Occlusion і перші матеріали з шарів-заливок. Практика — повний цикл текстурування гітари: маски, Polygon Fill, трипланарна проєкція, логотип і легкий пил.

    • Знайомство з програмою17:24

      Огляд інтерфейсу та налаштувань Substance Painter: керування панелями, навігація у вʼюпорті, освітлення HDRI-картами, тіні, камери та вибір шейдера. Показано, які параметри тримають нейтральними, щоб бачити текстуру без викривлень, і як повернути збите розташування панелей командою Reset UI. Розібрано варіанти доступу до програми та базовий шейдер Metallic Roughness.

    • Початок роботи в Substance Painter17:43

      Старт роботи: створення проєкту за шаблоном під обраний workflow або ігровий рушій, імпорт моделі та запікання карти затінення Ambient Occlusion. Розібрано формати карт нормалей DirectX і OpenGL та збірку перших матеріалів шарами-заливками. Пояснено, як влаштовані бібліотечні та розумні матеріали і як вони залежать від запечених карт.

    • Текстурування гітари54:19

      Повний цикл текстурування гітари: матеріали від дерева до металів призначаються через маски та інструмент Polygon Fill, проєкції вирівнюють напрямок волокон, фільтри збирають декоративний шар. Показано збірку референсів у PureRef, імпорт логотипа інструментом Projection та легкий пил за картою затінення. Наприкінці — перевірка, що кожна деталь моделі отримала матеріал.

  • Розгортка лонгборда з UV-сетами та кольорова розмітка під ID-карту, запікання карт у Marmoset Toolbag і засобами Painter з виправленням артефактів нормалі. Текстурування дошки ID-масками, процедурними гранжами та Mask Builder, потім експорт текстур під рушій.

    • Підготовка моделі до роботи в Substance Painter9:02

      Підготовка лоу-полі моделі до запікання: розгортка з розрахунком UV-сетів і роздільної здатності текстур, призначення матеріалів за іменами сетів. На хай-полі під ID-карту виставляються контрастні кольори за матеріалами, щоб зафарбування однієї деталі поширювалося на всі такі самі. Обидві версії моделі розбиваються на однойменні шматки без деталей, що дотикаються, і експортуються разом — так запікання не дає одній деталі напливати на іншу.

    • Запікання моделі в Marmoset Toolbag17:34

      Запікання карт моделі в Marmoset Toolbag: для кожного UV-сета створюється окремий бейкер, а меші розбиваються на бейкінг-групи, щоб сусідні деталі не ловили променів одна одної і нормаль запеклася без артефактів. У налаштуваннях виставляються samples, бітність, роздільна здатність текстур і padding між UV-шеллами, усі карти можна писати в один файл шарами. Проблемні місця нормалі виправляються кейджем і пензлем Paint Skew, у результаті запікаються нормаль, Ambient Occlusion і Albedo.

    • Запікання моделі в Substance Painter19:44

      Запікання карт власними засобами Substance Painter: меші зіставляються за іменами через суфікси high і low, тому модель експортується двома FBX — low-poly в одному, high-poly в іншому. Розбираються налаштування бейкера і Dilation проти підмішування фону до швів при зменшенні роздільної здатності міпмапами, а джерело ID-карти перемикається з Vertex Color на Material Color. Артефакти на нормалі виправляються суміщенням двох запечених карт масками або ручною побудовою кейджа.

    • Повне текстурування дошки1:37:03

      Повне текстурування лонгборда в Substance Painter: матеріали лягають за кольорами ID-карти через Color Selection, наждачна накладка збирається на Fill Layer з маскою та процедурним шумом, а деталі підвіски отримують смарт-матеріали за ID-масками. Освоюються генератор Mask Builder, процедурні гранжі, ручні подряпини та штампи альф, шари деревини, бруд і малюнок на нижньому боці дошки. Колесам додається subsurface scattering, щоб пластик став схожим на м’яку гуму.

    • Експорт текстур11:39

      Експорт текстур із Substance Painter: обираються формат, бітність і дизеринг, що згладжує сходинки на градієнтах, використовуються готові пресети під конкретні рушії та рендери. Показано конвертацію між Specular і Metallic workflow та економію через упакування чорно-білих Metallic, Roughness і Ambient Occlusion у різні канали однієї RGB-текстури. Якщо готового пресета немає, збирається власний — зі слотами каналів і шаблоном імен файлів із меша, сета та назви проєкту.

  • Дрібні деталі ставляться прямо на текстуру: hard surface альфи, панельні лінії, штампи зі вбудованим матеріалом. Якірні точки змушують генератори враховувати нові деталі, багатошаровий матеріал «пластик — потертості — метал» зберігається у Smart Material, фінал — рендер моделі у Marmoset.

    • Додавання деталей на модель. Робота з альфами24:41

      Практика додавання деталей просто на текстуру без моделювання: штампування готових нормалей з набору hard surface, застосування альф через канал висоти та маски шару. Показано роботу fill layer із планарною проєкцією, виправлення формату нормалей на OpenGL і прорізання панельних ліній смугоподібною альфою.

    • Якорні точки30:44

      Як змусити генератори враховувати деталі, додані поверх запечених карт, за допомогою якірних точок: якір знімає канали шару, а інші шари з генераторами посилаються на цей знімок. Розглядаються об’єднання кількох масок в одну, синхронізація параметрів через контрольний шар і фільтр MatteFX Detail Edgewear як альтернатива.

    • Допоміжні інструменти для пришвидшення роботи6:32

      Огляд стороннього набору альф із масками Tool Masked Alpha: інструмент Painter розділяє кольори маски на окремі шари й сам призначає кожному колір, металік і шорсткість, дозволяючи ставити деталі штампом одразу з матеріалом. Показано встановлення пакета у shelf і виготовлення власних пар «альфа — маска» через ID-карту в Maya.

    • Текстурування зброї. Багатошарові матеріали32:22

      Складання багатошарового зношеного покриття «пластик — потертості — метал» із генераторами Mask Builder та Edgeware і збереженням папки шарів у Smart Material для перенесення на інші моделі. Другий спосіб побудований на якірних точках: мальована маска керує кількома шарами, а сила натискання задає глибину проступання металу. Окремо — градієнтне забарвлення генератором Position і нанесення візерунків через планарну проєкцію з альфами.

    • Завершення текстурування та рендер моделі в Marmoset1:04:30

      Фінальне доопрацювання текстур зброї: ручні потертості, бруд з акцентом на roughness і декалі з урахуванням дзеркальної розгортки, через яку написи збираються із символів, що читаються з двох боків. Далі — експорт карт, підготовка моделі в Marmoset з переведенням матеріалу в Metallic Roughness, налаштування освітлення з HDRI та спрямованих джерел і рендер з увімкненими Global Illumination та Ambient Occlusion.

  • Підготовка вагона: економія розгортки зеркаленням і прозорий матеріал для написів. Окремий урок про референси та фототекстури — де їх брати і як перевіряти ліцензії. Далі кольорові варіації, декалі та фіналізація: іржа, патьоки, наліпки та графіті генераторами, якорями й ручним малюванням.

    • Підготовка складної моделі до роботи. Робота з деколями17:20

      Підготовка моделі вагона до текстурування: текстурний простір економиться віддзеркаленням — колесо моделюється одне й розгортається на всі сторони, вагон розгортається чвертю, а цистерна віддзеркалюється зі scale -1, щоб написи з обох боків читалися звичайним чином. Для написів, сітки та сходинок заздалегідь розставляються окремі плашки в матеріалі альфи, прозорі за замовчуванням; дрібні деталі з картою Opacity або світінням виносяться в окремий матеріал, бо прозорість в іграх залишається дорогою. На практиці запікаються нормалі в OpenGL і карта Position, шейдеру вмикається Alpha Blending замість альфа-тесту, додається канал Opacity, і fill layer із запеченою картою прозорості ховає плашки.

    • Робота з референсами та фототекстурами30:28

      Урок про те, як вибір референсів та історія зносу роблять текстури переконливішими: пил на горизонтальних поверхнях, патьоки, сліди двірників і стикери працюють краще за чисті студійні рендери, тому для цистерн обираються референси з брудом і варіаціями кольору. Фототекстури завантажуються з онлайн-бібліотек — textures.com, Texture Ninja, Quixel Megascans, Flickr — і застосовуються в Base Color, у масці fill layer як гранж, у Custom Grunge генераторів та в каналах Roughness і висоти з коригуванням через Levels; перед комерційним використанням перевіряється ліцензія. Материали розкладаються по папках із масками для платформи, підвіски та коліс, а ID-карта створюється лише для болтиків, ґрат і пружин без власної геометрії, зверху додається загальний шар бруду.

    • Кольорові варіації та декалі вагона38:26

      Фототекстури створюють варіації кольору фарби на цистернах: у папці Color Variations шари-дублікати кладуть текстуру в Base Color і Roughness у режимі Screen, кожен маскується за своїми ділянками. Платформа отримує пофарбовані через Mask Editor краї з ерозією металу, протиковзний візерунок процедурною текстурою в каналі висоти з планарною проєкцією та градієнти, що затемнюють низ рам каркаса й освітлюють верх — імітація бруду знизу та вигорання фарби на сонці. Декалі з масками, підготовленими в Photoshop через Select Color Range, додають написи та логотипи, а Anchor Point на шарі візерунка дозволяє майбутнім генераторам враховувати створений рельєф.

    • Додавання деталей для більшого реалізму. Фіналізація текстур49:02

      Текстури вагона доводяться до фінального вигляду: пил і бруд накочуються генераторами Dust Occlusion і World Space Normal через Multiply, пензлем малюється шар старого фарбування під номерами та яскраво-помаранчевий бруд на підвісці в техніці Knife Painting з плавними переходами, яких генератор не дає. Додаються подряпини й проступаюча стара фарба на логотипах, патьоки іржі з тією ж текстурою в Roughness, надірвані наліпки з дефолтних іконок та графіті з розводами; радіальна симетрія пензля розставляє болтики по циліндру цистерни, а на цистернах і каркасах ставляться зустрічні градієнти — затемнення біля основи та освітлення вигорілої фарби. Місця, які не потраплять у рендер, свідомо не опрацьовуються.

  • Інтерфейс Designer і базові ноди, потім матеріал залізничного полотна від карти висот: шпали, рейки, кріплення та гравій, карти кольору й шорсткості. Експорт у .sbsar із повзунками та кнопками для Painter і принципи збірки власних фільтрів та генераторів.

    • Знайомство з програмою Substance Designer9:13

      Розбирається призначення Substance Designer: матеріали збираються процедурно з нод, без малювання по моделі. Показано, коли такий підхід вигідніший за Painter — насамперед для тайлових матеріалів в ігрові рушії та 3D-пакети, — а також як процедурний матеріал вивантажується в рушій і налаштовується в реальному часі, зокрема зі змішуванням варіантів через Painter і Vertex Paint. Також розглядаються теселяція за мапою висот і робота матеріалу за фотографіями або повністю з нуля.

    • Інтерфейс і початок роботи17:09

      Знайомство з інтерфейсом Designer: створення першого графа, призначення вікон і бібліотека нод із базовими Atomic Nodes. Розбираються з’єднання портів — кольорову мапу не можна підключити в грейскейл-порт, — призначення output-нод мапам на кшталт Base Color і Normal та роздільність кожної ноди: відносно входу, parent або абсолютна. Показано кілька графів в одному проєкті і схему, за якою другий граф посилається на дерево нод першого.

    • Основні патерни та поширені прийоми58:50

      Будь-який матеріал будується від мапи висот: з неї виводяться нормаль, альбедо та решта мап, тож від якості висот залежить увесь матеріал. Показано базові генератори форм і патернів, а також типові прийоми руйнування рівних форм — Slope Blur, Warp і Cells, — плюс Flat Fill для рандомізації відтінків, Gradient Map для фарбування і блюри для пом’якшення меж. У підсумку збирається чорновий матеріал цегли з тріщинами, рандомізацією та водою між ними.

    • Створення height map для рейок і шпал1:20:40

      До затекстуреного в Painter вагона збирається матеріал залізничного полотна: мапа висот зі шпалами, рейками, кріпильними пластинами, гайками та дерев’яними дефектами. Шпали й кріплення розкладаються Tile Generator, рейки збираються з нод Shape, а профілі форм налаштовуються через Levels, Curve і режими Blend. Дерево опрацьовується сколами через Slope Blur і волокнами з Directional Noise із Warp; попутно розбирається вартість нод за Display Timing.

    • Створення гравію1:08:36

      Збирається власний генератор каменів: основа — Shape, яку викривляє Warp з Perlin Noise, а сколи додаються через Cells. Shape Splatter розкладає камені в кілька шарів з урахуванням мапи висот, тож насип заповнюється поверх наявного рельєфу, а маски знижують імовірність каменів на шпалах і рейках. Нашарування висот ведеться через Height Blend, проміжки закриваються землею з шумів — на виході мапа висот насипу, готова до кольорових мап.

    • Створення мап albedo і roughness22:06

      Альбедо дерева фарбується через Gradient Map за мапою висот, кольори знімаються інструментом Peak Gradient прямо з фотографій дошок, а тон коригується нодою Color Match. Для рейок будується маска через Height Blend, який сам видає межу змішування, а камені отримують випадкові відтінки з даних Shape Splatter — за діапазоном pattern id і Random Mask. Маски зводяться для роздільного фарбування елементів матеріалу, після чого починається roughness.

    • Експорт матеріалу в .sbsar31:21

      Матеріал пакується в SBSR і підключається в Painter як Base Material, де рельєф увімкнюється висотою і теселяцією. Через Expose параметри нод виводяться назовні з вибором типу даних, віджета і меж, а boolean у зв’язці зі switch і multiswitch перетворюється на кнопку, що перемикає варіант графа. Окремо показано змішування матеріалів маскою Height Combination за висотою — прийом, схожий на роботу Quixel Mixer.

    • Принципи створення фільтрів і генераторів16:00

      Показано складання власних фільтрів і генераторів для Painter: з input- та output-нод на готових передналаштуваннях, з виведенням регуляторів через Expose і подальшим експортом SBSR. Генератор автоматично підтягує запечені мапи моделі замість input-нод. Такий матеріал-штамп розкидає підвантажену текстуру по моделі через рівні проміжки, замінюючи ручне розміщення кожного екземпляра.

  • Блок зібраний із питань студентів: сенс UV-простору на прикладі паперової викрійки, шви вручну та через AutoSeams, упаковка шеллів, паддінг, єдина густина текселів і розкладка по UDIM.

    • UV-розгортка для новачків (RizomUV). Частина 11:05:27

      Вступ до UV-розгортки з нуля: що це таке, як об’ємна модель розрізається по швах і розгортається на площину в UV-просторі, а також встановлення та налаштування RizomUV під звичні хоткеї. Розглядаються ручне розставлення швів і розгортка клавішею Unfold, автопідбір швів на вкладці AutoSeams і правило розрізати кожен hard edge із паддінгом, щоб під час запікання нормалей на кутах не з’являлися шви. У результаті — розгорнута модель із перевіреними на розтягнення шеллами, підготовлена до пакування.

    • UV-розгортка для новачків (RizomUV). Частина 21:10:55

      Продовження про підготовку розгортки: виділення цілісних площин через Magic Wand, розріз по межі виділення й доопрацювання автопідбору швів для гладких циліндричних деталей. Основна частина — пакування шеллів: Margin і Spacing у пікселях, паддінг проти кольорових швів від міпмапів, єдина щільність текселів для всіх деталей, трансформації та вирівнювання островів, налаштування розкладки. Наприкінці — текстурні сети й UDIM: кожен матеріал потрапляє в Painter окремим сетом, а острови переносяться в сусідні тайли для вищої деталізації.

  • Завдання на наданих моделях — скрипка, постарілий поштовий ящик, пістолет з деталюванням і вагон. Роботи здаються скриншотами та файлом проєкту; фінальна — власний варіант текстурування вагона за своїми референсами, перевірка дає предметний фідбек.

    • Домашнє завдання: текстурування скрипки2:09

      Перше домашнє завдання: самостійне текстурування моделі скрипки вбудованими матеріалами та смарт-матеріалами за зразком розібраної раніше гітари. Щоб частина смарт-матеріалів спрацювала на моделі, запікаються карти Curvature і Ambient Occlusion — та сама скрипка використовується і як High Poly, і як Low Poly. Результат здають скриншотами з вдалих ракурсів; рендерити можна як у самій програмі, так і в будь-якому іншому зручному засобі.

    • Домашнє завдання: зістарена поштова скринька2:20

      Домашнє завдання на процедурне старіння: поштова скринька не повинна виглядати щойно пофарбованою та вкритою одним матеріалом, потрібна історія життя предмета. До моделі додаються текстури для роботи генераторів, high-poly та low-poly версії для запікання і референси; саму модель дозволено змінювати вільно, аж до перерозгортки. Знос — іржа, бруд, подряпини, кілька шарів фарби — досягається будь-якими засобами, але обов’язково із застосуванням генераторів, гранжів та процедурних інструментів; результат здають скриншотами.

    • Домашнє завдання: деталювання та текстурування пістолета3:49

      Завдання на деталювання та текстурування навмисно спрощеної моделі пістолета: бракуючі деталі додаються самостійно альфами, хардсорф-елементами або готовими ассетами, після чого модель текстурується матеріалами, смарт-матеріалами та генераторами з урахуванням доданого. Стилістика вільна — від реалістичної зброї до іграшкового або водного пістолета. Відпрацьовується робота з розгорткою, рознесеною на два UDIM, і дзеркальне додавання деталей через налаштовувану симетрію; результат здають скриншотами та файлом проєкту Painter.

    • Фінальна робота: текстурування вагона2:21

      Підсумкова робота курсу, яка виконується на моделі вагона з уроків: текстуру потрібно не повторювати за уроком, а підібрати власні референси та зробити свій варіант оформлення. Повторювати окремі прийоми — наприклад, іржу чи патьоки — не заборонено, але вагон загалом має читатися як самостійна робота; використані референси додаються до завдання. Перед початком перевіряється налаштування Project Configuration: Normal map має стояти на OpenGL, щоб не отримати інвертовану нормаль.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні: курс відкривається знайомством з інтерфейсом і налаштуваннями Painter та першим проєктом на моделі гітари. Блок UV-розгортки теж розрахований на новачків і з’явився із питань студентів, яким були незрозумілі текстурні сети, UDIM і сама необхідність розгортати модель.

  • Основні — Substance Painter і Substance Designer; для запікання карт і рендера — Marmoset Toolbag, для розгортки — RizomUV, у якого є демоверсії, для підготовки масок декалей — Photoshop, для референсів — безкоштовний PureRef. Ліцензії купуються окремо: Painter доступний за підпискою або разовою купівлею у Steam.

  • Так: завдання виконуються на наданих моделях і здаються скриншотами та файлом проєкту. Перевіряючий розбирає поєднання матеріалів і правдоподібність зношення за доданими референсами; фінальна робота — власний варіант текстурування вагона.

  • Ні: моделі для практики надаються готовими, а дрібні деталі додаються засобами текстур — альфами та хардсёрф-штампами, без правки геометрії. Практика побудована на хардсёрфі; персонажі та органіка у курсі не текстуруються.

  • Painter — малювання по моделі шарами, масками та генераторами; Designer — процедурні матеріали на нодах. В уроках порівнюється, коли який підхід доречніший: зібраний у Designer матеріал експортується у .sbsar і підключається у Painter як власний інструмент із повзунками та кнопками.

  • Курс закінчується експортом текстур під обраний рушій або рендер: розбираються пресети під рушії, конвертація між Metallic Roughness та Specular Gloss, упаковка чорно-білих карт у канали однієї RGB-текстури. Перенесення та налаштування текстур усередині самого рушія не показані — рендер збирається у Marmoset Toolbag.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Олег

    13.06.2025 Підтверджений клієнт

    Я 3D-художник, і цей курс допоміг мені вийти на новий рівень. Мої текстури стали набагато реалістичнішими. Anchor Points - це просто магія!

  2. Максим

    01.11.2024 Підтверджений клієнт

    Це просто енциклопедія! Розбирають абсолютно все, і Painter, і Designer. Найповніший курс, який я бачив.

  3. Вікторія

    17.07.2024 Підтверджений клієнт

    Для тих, хто хоче працювати в геймдеві, - це обов'язково до вивчення.

  4. Анастасія

    11.06.2024 Підтверджений клієнт

    Дуже багато інформації. Доведеться переглядати ще не раз. Але якщо ви хочете стати профі в текстуруванні, цей курс - те, що треба.

Показано 4 із 4

Залишити відгук