Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Готувати модель і розгортку до запікання: UV-сети, ID-карти, бейкінг-групи
- Запікати карти у Marmoset Toolbag і у самому Painter, виправляючи артефакти нормалі
- Текстурувати модель шарами-заливками, масками, генераторами та смарт-матеріалами, додаючи деталі альфами без правки геометрії
- Будувати зношення з історією предмета: бруд, іржу, подряпини, патьоки, старі шари фарби та наліпки
- Експортувати текстури під обраний рушій і відрендерити модель у Marmoset Toolbag
- Збирати процедурні матеріали на нодах Designer з експортом у .sbsar і розгортати моделі у RizomUV — від швів до густини текселів та UDIM
Кому підійде курс
Новачкам у текстуруванні
Курс відкривається знайомством з інтерфейсом Substance Painter і першим проєктом — без припущення, що програма вже знайома. Окремий блок UV-розгортки заявлений «для новачків»: текстурні сети, UDIM і сама необхідність розгортати модель пояснюються з нуля.
3D-художникам
Моделі та розгортки у вас є, але текстури збираються з готових матеріалів. Курс закриває увесь цикл навколо хардсёрфа: запікання карт двома способами, шари та маски, багатошарове зношення, експорт під рушій — на моделях від гітари до вагона поїзда.
Тим, хто збирає портфоліо
В уроках про референси окремо розбирається вибір мети роботи: портфоліо чи завдання з вимогами. Зношення з історією предмета та фототекстури роблять текстуру змістовнішою, а рендер у Marmoset Toolbag завершує подачу; домашні завдання перевіряються із фідбеком за доданими референсами.
Курс не про моделювання та скульптинг — моделі надаються готовими; не про персонажів та органіку; робота всередині ігрових рушіїв не показана — все закінчується експортом текстур і рендером у Marmoset. Ліцензії програм купуються окремо.
Як проходить навчання
- Практика на хардсёрф-моделях — Гітара, лонгборд, sci-fi-зброя та вагон поїзда: прийоми опановуються на реальних задачах, і до кінця курсу у вас кілька завершених робіт
- Запікання показано двома способами — У Marmoset Toolbag і засобами самого Painter — ви обираєте зручний пайплайн і вмієте виправляти артефакти нормалі у будь-якому з них
- Два інструменти Substance в одному курсі — Painter для малювання по моделі та Designer для процедурних матеріалів; в уроках прямо порівнюється, коли який підхід доречніший
- Домашні завдання із перевіркою — Моделі надаються, роботи здаються скриншотами та файлом проєкту, а перевірка дає предметний фідбек за доданими референсами
- Окремий блок UV-розгортки — Блок зібраний із питань студентів і розрахований на новачків: від сенсу UV-простору до густини текселів та UDIM на спеціалізованій RizomUV
Що знадобиться
- Substance Painter і Substance Designer — основні інструменти; ліцензії купуються окремо: Painter за підпискою або разовою купівлею у Steam
- Marmoset Toolbag — для запікання карт і рендера; RizomUV — для UV-розгортки, є демоверсії
- Photoshop для підготовки масок декалей, безкоштовний PureRef для збору референсів і графічний планшет для уроків з ручним малюванням
Чому самому зазвичай не виходить
Painter на перший погляд не потребує підготовки: відкриваєш модель, накидаєш смарт-матеріали з бібліотеки — і готово. Але готові матеріали спираються на запечені карти, які підказують програмі, де кути та місця скупчення бруду; без повного їх набору смарт-матеріали працюють частково, зношення лягає всюди однаково і видає CG. Перший же серйозний проєкт упирається у техніку: несумісні формати карт нормалей DirectX та OpenGL, артефакти запікання, розгортка, за якою ефекти не будуються автоматично.
Друга пастка — опановувати етапи окремо. Пайплайн пов’язаний: імена мешів із суфіксами high та low визначають, чи збереться запікання у Painter, без паддінгу міпмапи дають кольорові шви, а нерівномірна густина текселів розносить деталізацію моделей по різних світах. У курсі порядок показаний ціліком на наскрізних моделях: підготовка, запікання, текстурування, експорт текстур і рендер — з розбором помилок по ходу.
Що зміниться
До курсу
- Текстури збираються з готових смарт-матеріалів, і моделі виходять схожими одна на одну
- Запікання карт закінчується артефактами на нормалі, і незрозуміло, звідки вони взялися
- Зношення зводиться до одного генератора бруду і не пов’язане з історією предмета
- UV-розгортка ставить у глухий кут: незрозуміло, навіщо вона потрібна, що таке текстурні сети та UDIM
- Робота закінчується скриншотом в’юпорта: текстури не експортовані під рушій, рендер не зібраний
Після курсу
- Матеріали збираються шарами-заливками та масками за запеченими картами, а смарт-матеріали підганяються під задачу
- Карти запікаються у Marmoset Toolbag та у Painter, артефакти нормалі виправляються кейджем, Paint Skew і match by mesh name
- Бруд, іржа, подряпини та патьоки будуються генераторами, якірними точками, фототекстурами й ручним малюванням
- Розгортка робиться у RizomUV: шви вручну та автоматично, упаковка шеллів, паддінг, густина текселів, розкладка по UDIM
- Текстури експортуються під обраний рушій або рендер, модель знімається у Marmoset Toolbag
Як влаштований шлях
- Перші кроки у Painter Інтерфейс, в’юпорт і шейдер, створення проєкту за шаблоном, запікання Ambient Occlusion і перші матеріали з шарів-заливок — і одразу повний цикл текстурування гітари: маски, Polygon Fill, проєкції, логотип і перевірка покриття кожної деталі.
- Повний пайплайн на двох моделях Лонгборд: розгортка з UV-сетами та розмітка під ID-карту, запікання карт у Marmoset і у Painter, текстурування ID-масками та генераторами, експорт текстур. Далі sci-fi-зброя: деталі альфами, якірні точки, багатошарові матеріали та рендер у Marmoset.
- Складна модель і референси Вагон поїзда: підготовка з прозорим матеріалом для написів, окремий урок про референси та фототекстури, кольорові варіації, декалі та фіналізація — іржа, патьоки, наліпки та графіті.
- Designer, UV і свої роботи Процедурний матеріал залізничного полотна на нодах з експортом у .sbsar і принципи збірки власних фільтрів та генераторів, UV-розгортка у RizomUV для новачків і домашні завдання на наданих моделях із перевіркою.
Програма курсу
31 урок · 7 модулів · 16 годин 29 хвилин відео · Від першого запуску Painter до рендера у Marmoset: практика на хардсёрф-моделях, процедурний матеріал у Designer, розгортка у RizomUV і домашні завдання із перевіркою
-
Налаштування інтерфейсу, в’юпорта та шейдера, створення проєкту за шаблоном, запікання Ambient Occlusion і перші матеріали з шарів-заливок. Практика — повний цикл текстурування гітари: маски, Polygon Fill, трипланарна проєкція, логотип і легкий пил.
- Знайомство з програмою17:24
Огляд інтерфейсу та налаштувань Substance Painter: керування панелями, навігація у вʼюпорті, освітлення HDRI-картами, тіні, камери та вибір шейдера. Показано, які параметри тримають нейтральними, щоб бачити текстуру без викривлень, і як повернути збите розташування панелей командою Reset UI. Розібрано варіанти доступу до програми та базовий шейдер Metallic Roughness.
- Початок роботи в Substance Painter17:43
Старт роботи: створення проєкту за шаблоном під обраний workflow або ігровий рушій, імпорт моделі та запікання карти затінення Ambient Occlusion. Розібрано формати карт нормалей DirectX і OpenGL та збірку перших матеріалів шарами-заливками. Пояснено, як влаштовані бібліотечні та розумні матеріали і як вони залежать від запечених карт.
- Текстурування гітари54:19
Повний цикл текстурування гітари: матеріали від дерева до металів призначаються через маски та інструмент Polygon Fill, проєкції вирівнюють напрямок волокон, фільтри збирають декоративний шар. Показано збірку референсів у PureRef, імпорт логотипа інструментом Projection та легкий пил за картою затінення. Наприкінці — перевірка, що кожна деталь моделі отримала матеріал.
- Знайомство з програмою17:24
-
Розгортка лонгборда з UV-сетами та кольорова розмітка під ID-карту, запікання карт у Marmoset Toolbag і засобами Painter з виправленням артефактів нормалі. Текстурування дошки ID-масками, процедурними гранжами та Mask Builder, потім експорт текстур під рушій.
- Підготовка моделі до роботи в Substance Painter9:02
Підготовка лоу-полі моделі до запікання: розгортка з розрахунком UV-сетів і роздільної здатності текстур, призначення матеріалів за іменами сетів. На хай-полі під ID-карту виставляються контрастні кольори за матеріалами, щоб зафарбування однієї деталі поширювалося на всі такі самі. Обидві версії моделі розбиваються на однойменні шматки без деталей, що дотикаються, і експортуються разом — так запікання не дає одній деталі напливати на іншу.
- Запікання моделі в Marmoset Toolbag17:34
Запікання карт моделі в Marmoset Toolbag: для кожного UV-сета створюється окремий бейкер, а меші розбиваються на бейкінг-групи, щоб сусідні деталі не ловили променів одна одної і нормаль запеклася без артефактів. У налаштуваннях виставляються samples, бітність, роздільна здатність текстур і padding між UV-шеллами, усі карти можна писати в один файл шарами. Проблемні місця нормалі виправляються кейджем і пензлем Paint Skew, у результаті запікаються нормаль, Ambient Occlusion і Albedo.
- Запікання моделі в Substance Painter19:44
Запікання карт власними засобами Substance Painter: меші зіставляються за іменами через суфікси high і low, тому модель експортується двома FBX — low-poly в одному, high-poly в іншому. Розбираються налаштування бейкера і Dilation проти підмішування фону до швів при зменшенні роздільної здатності міпмапами, а джерело ID-карти перемикається з Vertex Color на Material Color. Артефакти на нормалі виправляються суміщенням двох запечених карт масками або ручною побудовою кейджа.
- Повне текстурування дошки1:37:03
Повне текстурування лонгборда в Substance Painter: матеріали лягають за кольорами ID-карти через Color Selection, наждачна накладка збирається на Fill Layer з маскою та процедурним шумом, а деталі підвіски отримують смарт-матеріали за ID-масками. Освоюються генератор Mask Builder, процедурні гранжі, ручні подряпини та штампи альф, шари деревини, бруд і малюнок на нижньому боці дошки. Колесам додається subsurface scattering, щоб пластик став схожим на м’яку гуму.
- Експорт текстур11:39
Експорт текстур із Substance Painter: обираються формат, бітність і дизеринг, що згладжує сходинки на градієнтах, використовуються готові пресети під конкретні рушії та рендери. Показано конвертацію між Specular і Metallic workflow та економію через упакування чорно-білих Metallic, Roughness і Ambient Occlusion у різні канали однієї RGB-текстури. Якщо готового пресета немає, збирається власний — зі слотами каналів і шаблоном імен файлів із меша, сета та назви проєкту.
- Підготовка моделі до роботи в Substance Painter9:02
-
Дрібні деталі ставляться прямо на текстуру: hard surface альфи, панельні лінії, штампи зі вбудованим матеріалом. Якірні точки змушують генератори враховувати нові деталі, багатошаровий матеріал «пластик — потертості — метал» зберігається у Smart Material, фінал — рендер моделі у Marmoset.
- Додавання деталей на модель. Робота з альфами24:41
Практика додавання деталей просто на текстуру без моделювання: штампування готових нормалей з набору hard surface, застосування альф через канал висоти та маски шару. Показано роботу fill layer із планарною проєкцією, виправлення формату нормалей на OpenGL і прорізання панельних ліній смугоподібною альфою.
- Якорні точки30:44
Як змусити генератори враховувати деталі, додані поверх запечених карт, за допомогою якірних точок: якір знімає канали шару, а інші шари з генераторами посилаються на цей знімок. Розглядаються об’єднання кількох масок в одну, синхронізація параметрів через контрольний шар і фільтр MatteFX Detail Edgewear як альтернатива.
- Допоміжні інструменти для пришвидшення роботи6:32
Огляд стороннього набору альф із масками Tool Masked Alpha: інструмент Painter розділяє кольори маски на окремі шари й сам призначає кожному колір, металік і шорсткість, дозволяючи ставити деталі штампом одразу з матеріалом. Показано встановлення пакета у shelf і виготовлення власних пар «альфа — маска» через ID-карту в Maya.
- Текстурування зброї. Багатошарові матеріали32:22
Складання багатошарового зношеного покриття «пластик — потертості — метал» із генераторами Mask Builder та Edgeware і збереженням папки шарів у Smart Material для перенесення на інші моделі. Другий спосіб побудований на якірних точках: мальована маска керує кількома шарами, а сила натискання задає глибину проступання металу. Окремо — градієнтне забарвлення генератором Position і нанесення візерунків через планарну проєкцію з альфами.
- Завершення текстурування та рендер моделі в Marmoset1:04:30
Фінальне доопрацювання текстур зброї: ручні потертості, бруд з акцентом на roughness і декалі з урахуванням дзеркальної розгортки, через яку написи збираються із символів, що читаються з двох боків. Далі — експорт карт, підготовка моделі в Marmoset з переведенням матеріалу в Metallic Roughness, налаштування освітлення з HDRI та спрямованих джерел і рендер з увімкненими Global Illumination та Ambient Occlusion.
- Додавання деталей на модель. Робота з альфами24:41
-
Підготовка вагона: економія розгортки зеркаленням і прозорий матеріал для написів. Окремий урок про референси та фототекстури — де їх брати і як перевіряти ліцензії. Далі кольорові варіації, декалі та фіналізація: іржа, патьоки, наліпки та графіті генераторами, якорями й ручним малюванням.
- Підготовка складної моделі до роботи. Робота з деколями17:20
Підготовка моделі вагона до текстурування: текстурний простір економиться віддзеркаленням — колесо моделюється одне й розгортається на всі сторони, вагон розгортається чвертю, а цистерна віддзеркалюється зі scale -1, щоб написи з обох боків читалися звичайним чином. Для написів, сітки та сходинок заздалегідь розставляються окремі плашки в матеріалі альфи, прозорі за замовчуванням; дрібні деталі з картою Opacity або світінням виносяться в окремий матеріал, бо прозорість в іграх залишається дорогою. На практиці запікаються нормалі в OpenGL і карта Position, шейдеру вмикається Alpha Blending замість альфа-тесту, додається канал Opacity, і fill layer із запеченою картою прозорості ховає плашки.
- Робота з референсами та фототекстурами30:28
Урок про те, як вибір референсів та історія зносу роблять текстури переконливішими: пил на горизонтальних поверхнях, патьоки, сліди двірників і стикери працюють краще за чисті студійні рендери, тому для цистерн обираються референси з брудом і варіаціями кольору. Фототекстури завантажуються з онлайн-бібліотек — textures.com, Texture Ninja, Quixel Megascans, Flickr — і застосовуються в Base Color, у масці fill layer як гранж, у Custom Grunge генераторів та в каналах Roughness і висоти з коригуванням через Levels; перед комерційним використанням перевіряється ліцензія. Материали розкладаються по папках із масками для платформи, підвіски та коліс, а ID-карта створюється лише для болтиків, ґрат і пружин без власної геометрії, зверху додається загальний шар бруду.
- Кольорові варіації та декалі вагона38:26
Фототекстури створюють варіації кольору фарби на цистернах: у папці Color Variations шари-дублікати кладуть текстуру в Base Color і Roughness у режимі Screen, кожен маскується за своїми ділянками. Платформа отримує пофарбовані через Mask Editor краї з ерозією металу, протиковзний візерунок процедурною текстурою в каналі висоти з планарною проєкцією та градієнти, що затемнюють низ рам каркаса й освітлюють верх — імітація бруду знизу та вигорання фарби на сонці. Декалі з масками, підготовленими в Photoshop через Select Color Range, додають написи та логотипи, а Anchor Point на шарі візерунка дозволяє майбутнім генераторам враховувати створений рельєф.
- Додавання деталей для більшого реалізму. Фіналізація текстур49:02
Текстури вагона доводяться до фінального вигляду: пил і бруд накочуються генераторами Dust Occlusion і World Space Normal через Multiply, пензлем малюється шар старого фарбування під номерами та яскраво-помаранчевий бруд на підвісці в техніці Knife Painting з плавними переходами, яких генератор не дає. Додаються подряпини й проступаюча стара фарба на логотипах, патьоки іржі з тією ж текстурою в Roughness, надірвані наліпки з дефолтних іконок та графіті з розводами; радіальна симетрія пензля розставляє болтики по циліндру цистерни, а на цистернах і каркасах ставляться зустрічні градієнти — затемнення біля основи та освітлення вигорілої фарби. Місця, які не потраплять у рендер, свідомо не опрацьовуються.
- Підготовка складної моделі до роботи. Робота з деколями17:20
-
Інтерфейс Designer і базові ноди, потім матеріал залізничного полотна від карти висот: шпали, рейки, кріплення та гравій, карти кольору й шорсткості. Експорт у .sbsar із повзунками та кнопками для Painter і принципи збірки власних фільтрів та генераторів.
- Знайомство з програмою Substance Designer9:13
Розбирається призначення Substance Designer: матеріали збираються процедурно з нод, без малювання по моделі. Показано, коли такий підхід вигідніший за Painter — насамперед для тайлових матеріалів в ігрові рушії та 3D-пакети, — а також як процедурний матеріал вивантажується в рушій і налаштовується в реальному часі, зокрема зі змішуванням варіантів через Painter і Vertex Paint. Також розглядаються теселяція за мапою висот і робота матеріалу за фотографіями або повністю з нуля.
- Інтерфейс і початок роботи17:09
Знайомство з інтерфейсом Designer: створення першого графа, призначення вікон і бібліотека нод із базовими Atomic Nodes. Розбираються з’єднання портів — кольорову мапу не можна підключити в грейскейл-порт, — призначення output-нод мапам на кшталт Base Color і Normal та роздільність кожної ноди: відносно входу, parent або абсолютна. Показано кілька графів в одному проєкті і схему, за якою другий граф посилається на дерево нод першого.
- Основні патерни та поширені прийоми58:50
Будь-який матеріал будується від мапи висот: з неї виводяться нормаль, альбедо та решта мап, тож від якості висот залежить увесь матеріал. Показано базові генератори форм і патернів, а також типові прийоми руйнування рівних форм — Slope Blur, Warp і Cells, — плюс Flat Fill для рандомізації відтінків, Gradient Map для фарбування і блюри для пом’якшення меж. У підсумку збирається чорновий матеріал цегли з тріщинами, рандомізацією та водою між ними.
- Створення height map для рейок і шпал1:20:40
До затекстуреного в Painter вагона збирається матеріал залізничного полотна: мапа висот зі шпалами, рейками, кріпильними пластинами, гайками та дерев’яними дефектами. Шпали й кріплення розкладаються Tile Generator, рейки збираються з нод Shape, а профілі форм налаштовуються через Levels, Curve і режими Blend. Дерево опрацьовується сколами через Slope Blur і волокнами з Directional Noise із Warp; попутно розбирається вартість нод за Display Timing.
- Створення гравію1:08:36
Збирається власний генератор каменів: основа — Shape, яку викривляє Warp з Perlin Noise, а сколи додаються через Cells. Shape Splatter розкладає камені в кілька шарів з урахуванням мапи висот, тож насип заповнюється поверх наявного рельєфу, а маски знижують імовірність каменів на шпалах і рейках. Нашарування висот ведеться через Height Blend, проміжки закриваються землею з шумів — на виході мапа висот насипу, готова до кольорових мап.
- Створення мап albedo і roughness22:06
Альбедо дерева фарбується через Gradient Map за мапою висот, кольори знімаються інструментом Peak Gradient прямо з фотографій дошок, а тон коригується нодою Color Match. Для рейок будується маска через Height Blend, який сам видає межу змішування, а камені отримують випадкові відтінки з даних Shape Splatter — за діапазоном pattern id і Random Mask. Маски зводяться для роздільного фарбування елементів матеріалу, після чого починається roughness.
- Експорт матеріалу в .sbsar31:21
Матеріал пакується в SBSR і підключається в Painter як Base Material, де рельєф увімкнюється висотою і теселяцією. Через Expose параметри нод виводяться назовні з вибором типу даних, віджета і меж, а boolean у зв’язці зі switch і multiswitch перетворюється на кнопку, що перемикає варіант графа. Окремо показано змішування матеріалів маскою Height Combination за висотою — прийом, схожий на роботу Quixel Mixer.
- Принципи створення фільтрів і генераторів16:00
Показано складання власних фільтрів і генераторів для Painter: з input- та output-нод на готових передналаштуваннях, з виведенням регуляторів через Expose і подальшим експортом SBSR. Генератор автоматично підтягує запечені мапи моделі замість input-нод. Такий матеріал-штамп розкидає підвантажену текстуру по моделі через рівні проміжки, замінюючи ручне розміщення кожного екземпляра.
- Знайомство з програмою Substance Designer9:13
-
Блок зібраний із питань студентів: сенс UV-простору на прикладі паперової викрійки, шви вручну та через AutoSeams, упаковка шеллів, паддінг, єдина густина текселів і розкладка по UDIM.
- UV-розгортка для новачків (RizomUV). Частина 11:05:27
Вступ до UV-розгортки з нуля: що це таке, як об’ємна модель розрізається по швах і розгортається на площину в UV-просторі, а також встановлення та налаштування RizomUV під звичні хоткеї. Розглядаються ручне розставлення швів і розгортка клавішею Unfold, автопідбір швів на вкладці AutoSeams і правило розрізати кожен hard edge із паддінгом, щоб під час запікання нормалей на кутах не з’являлися шви. У результаті — розгорнута модель із перевіреними на розтягнення шеллами, підготовлена до пакування.
- UV-розгортка для новачків (RizomUV). Частина 21:10:55
Продовження про підготовку розгортки: виділення цілісних площин через Magic Wand, розріз по межі виділення й доопрацювання автопідбору швів для гладких циліндричних деталей. Основна частина — пакування шеллів: Margin і Spacing у пікселях, паддінг проти кольорових швів від міпмапів, єдина щільність текселів для всіх деталей, трансформації та вирівнювання островів, налаштування розкладки. Наприкінці — текстурні сети й UDIM: кожен матеріал потрапляє в Painter окремим сетом, а острови переносяться в сусідні тайли для вищої деталізації.
- UV-розгортка для новачків (RizomUV). Частина 11:05:27
-
Завдання на наданих моделях — скрипка, постарілий поштовий ящик, пістолет з деталюванням і вагон. Роботи здаються скриншотами та файлом проєкту; фінальна — власний варіант текстурування вагона за своїми референсами, перевірка дає предметний фідбек.
- Домашнє завдання: текстурування скрипки2:09
Перше домашнє завдання: самостійне текстурування моделі скрипки вбудованими матеріалами та смарт-матеріалами за зразком розібраної раніше гітари. Щоб частина смарт-матеріалів спрацювала на моделі, запікаються карти Curvature і Ambient Occlusion — та сама скрипка використовується і як High Poly, і як Low Poly. Результат здають скриншотами з вдалих ракурсів; рендерити можна як у самій програмі, так і в будь-якому іншому зручному засобі.
- Домашнє завдання: зістарена поштова скринька2:20
Домашнє завдання на процедурне старіння: поштова скринька не повинна виглядати щойно пофарбованою та вкритою одним матеріалом, потрібна історія життя предмета. До моделі додаються текстури для роботи генераторів, high-poly та low-poly версії для запікання і референси; саму модель дозволено змінювати вільно, аж до перерозгортки. Знос — іржа, бруд, подряпини, кілька шарів фарби — досягається будь-якими засобами, але обов’язково із застосуванням генераторів, гранжів та процедурних інструментів; результат здають скриншотами.
- Домашнє завдання: деталювання та текстурування пістолета3:49
Завдання на деталювання та текстурування навмисно спрощеної моделі пістолета: бракуючі деталі додаються самостійно альфами, хардсорф-елементами або готовими ассетами, після чого модель текстурується матеріалами, смарт-матеріалами та генераторами з урахуванням доданого. Стилістика вільна — від реалістичної зброї до іграшкового або водного пістолета. Відпрацьовується робота з розгорткою, рознесеною на два UDIM, і дзеркальне додавання деталей через налаштовувану симетрію; результат здають скриншотами та файлом проєкту Painter.
- Фінальна робота: текстурування вагона2:21
Підсумкова робота курсу, яка виконується на моделі вагона з уроків: текстуру потрібно не повторювати за уроком, а підібрати власні референси та зробити свій варіант оформлення. Повторювати окремі прийоми — наприклад, іржу чи патьоки — не заборонено, але вагон загалом має читатися як самостійна робота; використані референси додаються до завдання. Перед початком перевіряється налаштування Project Configuration: Normal map має стояти на OpenGL, щоб не отримати інвертовану нормаль.
- Домашнє завдання: текстурування скрипки2:09
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні: курс відкривається знайомством з інтерфейсом і налаштуваннями Painter та першим проєктом на моделі гітари. Блок UV-розгортки теж розрахований на новачків і з’явився із питань студентів, яким були незрозумілі текстурні сети, UDIM і сама необхідність розгортати модель.
-
Основні — Substance Painter і Substance Designer; для запікання карт і рендера — Marmoset Toolbag, для розгортки — RizomUV, у якого є демоверсії, для підготовки масок декалей — Photoshop, для референсів — безкоштовний PureRef. Ліцензії купуються окремо: Painter доступний за підпискою або разовою купівлею у Steam.
-
Так: завдання виконуються на наданих моделях і здаються скриншотами та файлом проєкту. Перевіряючий розбирає поєднання матеріалів і правдоподібність зношення за доданими референсами; фінальна робота — власний варіант текстурування вагона.
-
Ні: моделі для практики надаються готовими, а дрібні деталі додаються засобами текстур — альфами та хардсёрф-штампами, без правки геометрії. Практика побудована на хардсёрфі; персонажі та органіка у курсі не текстуруються.
-
Painter — малювання по моделі шарами, масками та генераторами; Designer — процедурні матеріали на нодах. В уроках порівнюється, коли який підхід доречніший: зібраний у Designer матеріал експортується у .sbsar і підключається у Painter як власний інструмент із повзунками та кнопками.
-
Курс закінчується експортом текстур під обраний рушій або рендер: розбираються пресети під рушії, конвертація між Metallic Roughness та Specular Gloss, упаковка чорно-білих карт у канали однієї RGB-текстури. Перенесення та налаштування текстур усередині самого рушія не показані — рендер збирається у Marmoset Toolbag.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.





Відгуки покупців
13.06.2025 Підтверджений клієнт
Я 3D-художник, і цей курс допоміг мені вийти на новий рівень. Мої текстури стали набагато реалістичнішими. Anchor Points - це просто магія!
01.11.2024 Підтверджений клієнт
Це просто енциклопедія! Розбирають абсолютно все, і Painter, і Designer. Найповніший курс, який я бачив.
17.07.2024 Підтверджений клієнт
Для тих, хто хоче працювати в геймдеві, - це обов'язково до вивчення.
11.06.2024 Підтверджений клієнт
Дуже багато інформації. Доведеться переглядати ще не раз. Але якщо ви хочете стати профі в текстуруванні, цей курс - те, що треба.