Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Формулювати мету продукту та завдання і пов’язувати їх із KPI зі строком і значенням
- Проводити аналіз ринку та конкурентів: попит, цільова аудиторія, прямі й непрямі конкуренти
- Будувати дизайн-процес від вайрфреймів до прототипу та візуальної концепції: сітка на мікромодулі 4 пікселі, шрифт, колір, іконки
- Проєктувати мобільний інтерфейс під iOS і Android з урахуванням поінтів, DP і гайдлайнів та переносити дизайн між платформами
- Перевіряти макети на людях: коридорне тестування, інтерв’ю за списком питань, розбір результатів за успішністю та ефективністю
- Підготувати макети до розробки, презентувати дизайн замовнику й оформити кейс для портфоліо на Behance або в ReadyMag
Кому підійде курс
Дизайнерам із досвідом у цифровому дизайні
Курс розрахований на тих, хто вже працює в цифровому дизайні, і охоплює весь шлях мобільного продукту: від старту проєкту до презентації замовнику. Розбір обох платформ і тестування на людях доповнюють роботу з макетами.
Новачкам у дизайні інтерфейсів
Вступні уроки пояснюють базові поняття: що таке інтерфейс, чим мобільний відрізняється від десктопного, як улаштовані платформи iOS і Android. Інструменти розібрано за етапами роботи, від паперового ескізу до прототипу.
Тим, кому потрібен кейс для портфоліо
Підсумок курсу — готовий дизайн мобільного застосунку на тему, яку слухач обирає на початку, і кейс на Behance. Окремий урок показує, як оформити роботу в ReadyMag.
Курс не навчає розробці повноцінного застосунку: програмування в ньому навчальне, на одному екрані авторизації та переходах між екранами. Серверна частина та бази даних не розглядаються.
Як проходить навчання
- Теоретичні уроки чергуються з практичними — Знання застосовуються під час курсу: домашні завдання ведуть до підсумкового дизайну.
- Власний проєкт, тему якого слухач обирає на початку — Підсумок — готовий дизайн мобільного застосунку на цю тему та кейс для портфоліо.
- Розглядаються обидві платформи: iOS і Android — Розуміння, як перенести дизайн з однієї платформи на іншу і які гайдлайни враховувати.
- Курс проходить увесь шлях проєкту: від старту і цілей до передачі в розробку — Видно повний цикл роботи: як рішення на старті впливають на макети, які отримує розробник.
- Вступні уроки з програмування в Android Studio і Xcode — Загальне уявлення про те, як дизайн перетворюється на екран застосунку.
Що знадобиться
- Редактори макетів і прототипів: Sketch, Figma, Photoshop, Principle, Framer, Marvel, Flint
- Середовища для вступних уроків з програмування: Android Studio з Kotlin, Xcode зі Swift, емулятор Android і симулятор iPhone 8
- Папір, блокнот і ручка для ескізів; Google Таблиці для відомостей про ринок і конкурентів
Чому самостійно зазвичай не виходить
Помилка на старті псує весь результат: якщо продукт зрозуміли неправильно, усі наступні рішення будуються на ній. Тому цілі, аудиторія та функції фіксуються до того, як вигадуються екрани.
Показ готового результату наприкінці часто розходиться з очікуваннями замовника, а помилки в постановці завдання виявляються пізно. Презентації проводяться поетапно: перша, з концепцією, потрібна для звірки розуміння завдання.
Інтерфейс перевіряється на людях до розробки: коридорне тестування, інтерв’ю та юзабіліті-тест показують, де користувач губиться. Пізні зміни дорогі, тому проміжні перевірки проводяться на етапі деталізації.
Що зміниться
До курсу
- Макети малюються одразу, без цілей продукту та перевірки гіпотез
- Іконки нарізаються вручну, а стилі та символи не підготовлені для розробника
- Тестування відкладається до готового продукту, коли правки вже дорогі
- Презентація замовнику зводиться до показу готового макета без пояснення рішень
- Незрозуміло, як перенести дизайн з iOS на Android і з якої платформи починати
Після курсу
- Мету, аудиторію та конкурентів визначено до першого екрана
- Інтерфейс будується поетапно: від вайрфреймів і прототипів до візуальної концепції
- Прототипи перевіряються на людях на ранніх етапах, поки правки недорогі
- Макети підготовлено до розробки: артборди, символи, іменування стилів і нарізка іконок
- Дизайн адаптовано під iOS і Android, а презентація пояснює кожне рішення
Як влаштований шлях
- Старт Цілі й завдання продукту, дослідження ринку та конкурентів, фіч-лист і KPI зі строком і значенням.
- Проєктування Дизайн-процес від вайрфреймів і прототипів до візуальної концепції: сітка, типографіка, колір, іконки та анімація.
- Перевірка й адаптація Тестування на людях: коридорний тест, інтерв’ю та юзабіліті-тест. Дизайн звіряється з гайдлайнами iOS і Android.
- Передача й презентація Підготовка макетів до розробки в Zeplin і презентація замовнику поетапно. Кейс для портфоліо завершує шлях.
Програма курсу
50 уроків · 13 модулів · 16 годин 7 хвилин відео · Розділи йдуть за етапами роботи над мобільним застосунком: від знайомства з платформами до презентації та кейсу.
-
Вступні уроки про завдання курсу та особливості мобільного інтерфейсу: компактний екран, сенсорне керування, короткі сесії. Потім платформи iOS і Android: розміри екранів, поінти та DP, Material Design і Human Interface Guidelines.
- Особливості мобільних інтерфейсів9:56
У уроці вводиться поняття інтерфейсу і розглядається, чим мобільний інтерфейс відрізняється від десктопного: компактний екран, сенсорне керування, короткі сесії на ходу та прив’язка до гайдлайнів платформ.
- Основи платформи iOS7:47
Розглядається платформа iOS: історія App Store, зміна візуального стилю від скевоморфізму до абстрактного інтерфейсу, стандарти екранів Apple та одиниця вимірювання pt (поінт). Показано, на які джерела спиратися під час проєктування: гайди Apple та системні застосунки.
- Основи платформи Android6:32
Знайомство з платформою Android: її пристрої та різноманітність розмірів екранів, одиниця dp, система Material Design і рекомендований масштаб для проєктування.
- Зростання дизайнера і джерела ідей9:49
Розмова про зростання дизайнера: які знання й якості потрібні сучасному фахівцю і які ресурси, студії та нагороди допомагають стежити за трендами й розвивати візуальний смак.
- Особливості мобільних інтерфейсів9:56
-
Етапи створення продукту: MVP, спринти та ретроспективи, дизайн-процес від аналітики до контролю реалізації. Інструменти дизайнера на кожному етапі та управління проєктом: мета, запасний план, очікування й ризики.
- Етапи створення цифрового продукту13:21
Показано загальний шлях створення цифрового продукту: від ідеї та гіпотез до MVP, далі проєктування й розробка, планування спринтів і ретроспектива як інструмент покращення роботи команди.
- Етапи дизайн-процесу12:33
Розглядається дизайн-процес від аналітики до передачі в розробку: карта функціоналу, скетчі, вайрфрейми та карта екранів, прототипи для коридорного тестування, візуальний дизайн і матеріали для розробника.
- Інструменти дизайнера інтерфейсів19:43
Розглядаються інструменти дизайнера інтерфейсів за етапами роботи: паперові ескізи, вайрфрейми та прототипи, редактори макетів, інструменти анімації й передачі макетів розробнику, зберігання вихідних файлів.
- Проєктний менеджмент у дизайні24:15
Розмова про проєктний менеджмент у дизайні: метафора сходження на гору, точки цілі та запасного плану, ролі в команді, управління очікуваннями й ризиками, ретроспективи та святкування результатів.
- Етапи створення цифрового продукту13:21
-
Sketch, Figma і Photoshop для екранів; Principle, After Effects і Framer для анімації та інтерактивних прототипів. Marvel і Flint для клікабельних прототипів, Zeplin для передачі макетів у розробку.
- Графічні редактори для інтерфейсів41:24
Порівнюються графічні редактори Sketch, Figma і Photoshop для мобільних інтерфейсів. Показано збирання базового екрана iOS у Sketch і Figma з повторним використанням готових елементів.
- Principle та After Effects для анімації інтерфейсів40:32
Показано базові прийоми Principle для інтерактивного прототипу (артборди, переходи, прокручування, компоненти, драйвери) та After Effects для векторної анімації, яку передають розробникам через плагін Bodymovin.
- Framer для інтерактивних прототипів20:07
Розглядається Framer для інтерактивних прототипів: режим дизайну, переходи й анімація, що задаються кодом, автолейаут для адаптивного розтягування та слайдери для зміни кольору фону.
- Прототипи в Marvel і Flint11:50
Показано, як у сервісах Marvel і Flint з’єднати екрани переходами в клікабельний прототип, зафіксувати навбар і таббар та перевірити прототип на пристрої.
- Zeplin: передача макетів у розробку5:36
Розглядається Zeplin для передачі дизайну в розробку: підготовка й нарізка іконок у Sketch, експорт екранів, теги, стайлгайд і специфікації текстових стилів, зокрема позначення вирівнювання тексту.
- Графічні редактори для інтерфейсів41:24
-
Цілі й завдання продукту, роль аналітика та фіксація вимог: фіч-лист, модель даних, бізнес-процеси. Дослідження ринку: попит, аудиторія, інтерв’ю та конкуренти; KPI, метрики й інструменти аналітики.
- Старт проєкту: цілі та завдання13:25
Розглядається, як сформулювати цілі й завдання мобільного продукту на старті проєкту: ціль описує бізнес-ефект, завдання — кроки до нього, а продукт удалий там, де збігаються інтереси бізнесу та користувачів.
- Роль аналітика на старті проєкту21:56
Описується роль аналітика на старті проєкту та чотири артефакти, що фіксують вимоги: цілі й завдання в документі «Концепція та межі», фіч-лист, модель даних і опис бізнес-процесів.
- Дослідження ринку для мобільного застосунку45:25
Показано дослідження ринку до проєктування: вебсерфінг і сервіси статистики, польові дослідження, інтерв’ю з майбутніми користувачами й експертами, аналіз прямих і непрямих конкурентів.
- Критерії успішності продукту та KPI10:19
Розглядається, як задати KPI з конкретним значенням і строком, обрати невеликий набір метрик (ARPU, LTV, retention) і порівняти інструменти аналітики за вартістю, швидкістю даних і можливостями.
- Старт проєкту: цілі та завдання13:25
-
Урок про структуру курсу та домашні завдання: вибір теми проєкту і шлях до підсумкового дизайну. Відмінності UI, UX і клієнтського досвіду; дизайн як ланцюжок рішень, пріоритети функцій Must have і Should have, карта екранів. Паперовий, інтерактивний і анімований прототипи та вибір типу під завдання.
- UI, UX і клієнтський досвід14:58
Розбираються відмінності UI, UX і клієнтського досвіду на прикладі спрощення авторизації, а також етапи взаємодії користувача із сервісом, на яких формується враження від продукту.
- Процес проєктування: етапи дизайну17:44
Розглядається процес проєктування як ланцюжок рішень, що знімає невизначеність: від постановки завдання та інформаційного етапу (feature list, майнд-мап) до структури, карти екранів і вайрфреймів.
- Типи прототипів у проєктуванні інтерфейсу9:23
Розглядаються три типи прототипів: паперовий, інтерактивний і анімований, їхня деталізація та реалістичність, а також те, який тип підходить для перевірки концепції, сценарію або відгуку на інтерфейс на конкретному етапі.
- UI, UX і клієнтський досвід14:58
-
Сітка на мікромодулі 4 пікселі, системні шрифти San Francisco і Roboto, палітра та іконки у двох станах. Доречність UI-анімацій і методологія візуальної концепції: мудборд, референси, велика ідея.
- Потреба у візуальній складовій19:35
Урок розмежовує UI (видима оболонка інтерфейсу) та UX (досвід, який користувач отримує від продукту). Показано, як контраст і акценти визначають, куди спрямована увага, і чому продукт має поєднувати зрозумілу логіку з гармонійною візуальною частиною.
- Сітка та мікромодуль у мобільному інтерфейсі7:32
Урок показує, як будувати сітку мобільного інтерфейсу на мікромодулі 4 пікселі та налаштовувати layout із направляючими. Елементи, вирівняні за сіткою, створюють ритм і послідовність, а розробникам із таким макетом простіше працювати.
- Типографіка та колір в інтерфейсі15:23
Урок розбирає типографіку та колір у мобільному інтерфейсі: читабельність шрифту за різних розмірів, системні шрифти San Francisco і Roboto, Dynamic Type, пріоритети накреслень і вибір колірної палітри. Палітру перевіряють на читабельність за різного освітлення та мінімальної яскравості екрана.
- Іконографіка та зображення в інтерфейсі20:49
Урок розбирає іконографіку та роботу із зображеннями: зрозумілу метафору, однорідність набору з урахуванням оптичної ваги, два стани іконки (контурний і заливний) та піксель-перфектність під час експорту. Для фото й ілюстрацій показано, як підбирати контекстні рішення замість стокових.
- Доречність і контексти UI-анімацій11:05
Урок пояснює, навіщо потрібні UI-анімації, і пропонує фільтри сенсу для їх відбору: раціональність, доречність, реалізованість і терміни. Розглядаються контексти застосування, наприклад прокручування, сповіщення, переходи між екранами та завантаження, а також вплив анімації на батарею і швидкість дій.
- Методологія створення візуальної концепції22:48
Урок описує створення візуальної концепції з нуля: аналіз бренду, мудборд, референси, велику ідею, порядок роботи «спочатку композиція, потім сітка» і типові помилки. Показано, як перевірити концепцію з командою до малювання екранів.
- Потреба у візуальній складовій19:35
-
Методики оцінки: експертна, коридорна, польова, лабораторне юзабіліті-тестування та A/B-тест. Підводні камені реалізації: приховані функції за жестами, запити доступу без пояснення, помилки у формах. Принцип безшовного переходу між застосунками.
- Методики оцінювання інтерфейсу21:37
Урок порівнює методики оцінювання інтерфейсу: експертну оцінку, коридорне, польове й лабораторне юзабіліті-тестування, а також A/B-тестування. Показано, як поєднувати кількісні дані аналітики з якісними інтерв’ю і яку методику обрати під конкретне завдання.
- Підводні камені реалізації інтерфейсу24:23
Урок розбирає фактори реалізації інтерфейсу, пов’язані з користувачем, бізнесом і системою: зрозумілість для новачків, м’які повідомлення про помилки, пояснення запитів доступу, автозаповнення у формах, доречні сповіщення та пробний період. Розглянуто приклади рішень, які враховують ці обмеження.
- Принцип безшовного переходу6:08
Урок пояснює принцип безшовного переходу: застосунок сприймається як частина екосистеми смартфона, переходи між застосунками плавні й спираються на гайдлайни платформи та звичні патерни. Розбираються відмінності відгуку й жестів на Android та iOS і приклади усталених патернів.
- Методики оцінювання інтерфейсу21:37
-
Правила iOS: контент у центрі, кнопки «назад» і системні жести, поінти, панелі та в’юшки. Android: DP і SP, сітка 8 dp, таби, снекбари, FAB і Material Design. Перенесення з iOS на Android: навігація, нативні елементи, AppBar та адаптивна іконка.
- Основи дизайну для iOS17:31
Урок розбирає принципи дизайну для iOS: пріоритет контенту, чутливість і контроль користувача, системні жести, панелі та в’юшки (StatusBar, NavBar, таббар, панель дій) і адаптацію до екранів iPhone X.
- Основи платформи Android13:11
Урок розбирає особливості платформи Android: одиниці dp і sp, сітку на базі 8 dp, системні кнопки Back і Up, таби, bottom navigation, снекбари та плаваючу кнопку FAB, а також жести й підготовку макетів під щільності екранів.
- Гайдлайни Material Design14:37
Урок знайомить з основами Material Design: гайдлайни задають рамки, а не жорсткі правила, і спираються на принципи тактильних поверхонь, поліграфіки, осмисленої анімації та адаптивності. Розбираються палітри з перевіркою контрастності та таймінги анімації.
- Адаптація дизайну з iOS на Android13:32
Урок описує перенесення дизайну з iOS на Android: перевірку навігації, заміну нативних елементів, зміну підписів і шрифтів, висоту AppBar 56 dp та адаптивну іконку з безпечною зоною і шарами.
- Основи дизайну для iOS17:31
-
Коридорне тестування: короткий сценарій і три питання про очікування, навігацію та підписи. Список питань для інтерв’ю за сценаріями без наводних запитань. Види тестування, роль дослідника та аналіз даних: успішність, ефективність, опитувальник.
- Коридорне тестування6:38
Урок пояснює коридорне тестування: швидку перевірку макетів на людях, далеких від проєктування. Розглядаються добір учасників, сценарії з реальних завдань і три базові запитання про очікування, навігацію та розуміння підписів.
- Список питань для тестування4:57
Урок показує, як скласти список запитань для юзабіліті-тестування та вести інтерв’ю: спиратися на сценарії, ставити відкриті запитання про минулі події та уникати навідних. Розглядаються метод «п’яти чому» і типові помилки інтерв’юера.
- Види тестування та роль дослідника5:39
Урок порівнює повне та проміжне тестування, пояснює добір випробовуваних і розподіл ролей дослідника під час сесії. Головне завдання сесії — зрозуміти очікування користувача на кожному кроці та зібрати загальне враження.
- Аналіз даних тестування7:10
Урок показує, як фіксувати спостереження й аналізувати результати юзабіліті-тестів: метрики успішності та ефективності, опитувальники задоволеності та порядок опису знайдених проблем від найважливіших, зі скриншотами і рекомендаціями.
- Коридорне тестування6:38
-
Порядок артбордів і шарів, групування та найменування символів, ресайзинг під різні пристрої. Передача кольорів, стилів тексту та нарізки іконок через Zeplin з зрозумілими назвами.
- Порядок у макеті та символи6:12
Урок про підготовку макета до передачі в розробку: порядок артбордів і шарів, групування та найменування символів, ресайз під різні пристрої. Показано, як символи знижують ризик випадкових зсувів елементів під час змін.
- Підготовка матеріалів для розробки15:55
Урок показує, які матеріали передаються в розробку: стилі тексту, палітра кольорів, нарізка іконок і символи. Розбирається, як називати елементи за функцією та роллю, щоб розробники не плутались, і експорт екранів у Zeplin.
- Порядок у макеті та символи6:12
-
Вступні уроки з програмування для дизайнера: Android Studio з Kotlin, Xcode зі Swift, екран авторизації та переходи між екранами. Програмування дається в навчальному обсязі, як загальне уявлення про розробку.
-
Знайомство з Material Design та Android Studio: дизайн, код і запуск застосунку в одному середовищі. Екран із двома полями, кнопкою та контейнерами розмітки; до блоку входить урок про презентацію результатів замовнику.
- Material Design та основи Android Studio13:48
Урок знайомить із дизайном для Android: правила Material Design, одиниці dp замість пікселів і Android Studio, де дизайн і код створюються в одному середовищі. Проєкт створюється з підтримкою Kotlin і запускається на емуляторі, а в уроці радять перевіряти застосунок і на реальному пристрої, адже емулятор відтворює не всі помилки.
- Презентація результатів дизайну замовнику17:28
Урок пояснює, чому показ лише готового результату наприкінці проєкту небезпечний, і як будувати першу презентацію-концепцію: логіка сценарію у вайрфреймах, ключові екрани та обґрунтування рішення. Окремо розібрано правила оформлення слайдів і фільтрацію зауважень замовника на справедливі, суттєві й такі, що відповідають постановці.
- Простий екран авторизації в Android Studio9:44
Урок показує, як зібрати екран авторизації у візуальному редакторі Android Studio: розставити два поля з підказками та кнопку, задати обмеження і контейнер розмітки, а також зробити приховування символів у полі пароля. Ресурси проєкту, зокрема імпорт зображення, і підсумкову форму перевіряють на емуляторі.
- Material Design та основи Android Studio13:48
-
Кейс на Behance як історія: обкладинка, кульмінація, фінал, розміри полотна та формат анімації. Навігація в Android через інтенти: перехід на інший екран за натисканням кнопки.
- Оформлення кейсу на Behance20:03
Урок пояснює три цілі кейсу на Behance: показати навички та проєкт, отримати звернення клієнтів і підтримати обговорення в соцмережах, а також те, чим відрізняються аудиторії дизайнерів і клієнтів. Тут же названо технічні параметри полотна: ширина не менше 1440 пікселів, блоки завширшки 700–900 пікселів і GIF як основний формат анімації.
- Навігація між екранами в Android5:35
Урок пояснює навігацію між екранами Android через інтенти: вони складаються з дії та даних, а перехід на цільовий екран запускається натисканням кнопки «Увійти» через обробник OnClick. Перевірки полів у цьому уроці ще немає, тож будь-яке натискання кнопки відкриває наступний екран.
- Оформлення кейсу на Behance20:03
-
Логіка форми на Kotlin: кнопка блокується за порожніх полів, перевіряються логін і пароль, виводиться помилка, передаються ім’я та роль користувача. У Xcode: елементи інтерфейсу, Auto Layout, зв’язок через Outlet і Action.
- Логіка форми авторизації на Kotlin10:36
Урок переводить екран авторизації в код на Kotlin: кнопка вимикається, коли поля порожні, і вмикається, коли обидва заповнені, а перехід виконується лише тоді, коли в обидва поля введено admin. Неправильні дані виводять спливаюче повідомлення-тост, ім’я користувача передається на наступний екран, а при вході гостем кнопка з критичним функціоналом залишається неактивною.
- Основи iOS-інтерфейсу в Xcode1:15:40
Урок показує збирання екрана авторизації в Xcode: проєкт за шаблоном SingleViewApp на Swift, поля введення та кнопку Sign In з AutoLayout, стек-в’ю, а також модальний і push-переходи. Окремо розібрано зв’язок елементів із кодом через Outlet і Action та приховування клавіатури дотиком до порожньої ділянки екрана.
- Логіка форми авторизації на Kotlin10:36
-
-
Розділ об’єднує презентацію дизайну, комунікацію з клієнтом і командою та структуру кейсу на Behance.
-
Перша презентація з концепцією: сценарій у вайрфреймах, візуал на ключових екранах і обґрунтування рішення. Три сторони проєкту — клієнт, дизайнер і менеджер; зауваження перевіряються запитаннями: чи справедливе, чи суттєве, чи відповідає постановці.
- Презентація дизайну замовнику17:28
Урок трактує презентацію як спосіб захистити бачення рішення і пояснити його цінність, а не як звіт про роботу. Заочна презентація має містити хоча б мінімум пояснень до кожного тезису, а підсумком уроку стає розуміння, які матеріали готувати до першої зустрічі із замовником.
- Комунікація з клієнтом і командою35:51
Урок про комунікацію з клієнтом і командою: три сторони проєкту з різними інтересами, три рівні спілкування (з клієнтом, з командою і з собою) та три базові принципи — вміння сказати «ні», чесність і вміння тримати слово. Розібрано цикл навичок, від емпатії до аргументу, і фільтри зворотного зв’язку, які відокремлюють суб’єктивні смаки від логіки і гіпотез.
- Презентація дизайну замовнику17:28
-
Кейс ставить три цілі: показати навички, залучити клієнтів і підтримати обговорення в соцмережах. Структура історії, чергування кольорів фону, технічні параметри полотна та формат GIF.
- Структура кейсу на Behance20:03
Урок показує структуру кейсу на Behance як історію: яскрава обкладинка на початку, кульмінація — відмінна риса продукту в середині, і весела розв’язка наприкінці. Ритм тримається на чергуванні кольору фону та екранів, а в прикладах обкладинок трапляються телефон і відривна частина авіаквитка.
- Структура кейсу на Behance20:03
-
-
З чого складається кейс: вступ, опис клієнта, головний візуал, ролі учасників і офер наприкінці. Збирання анімованої сторінки в ReadyMag без верстки: віджети, тригери анімації та паралакс.
- Як оформити портфоліо веб-дизайнера2:09:34
Урок про те, як оформити кейс для портфоліо веб-дизайнера: вступ, опис клієнта, головний візуал, ролі учасників і пропозиція співпраці наприкінці, а також пояснення рішень, щоб замовник розумів хід думок. Далі показано, як зібрати анімовану сторінку в конструкторі ReadyMag: віджети, тригери анімації, паралакс і окрема мобільна версія.
- Як оформити портфоліо веб-дизайнера2:09:34
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Вступні уроки подані як загальне уявлення про розробку. В Android Studio на Kotlin і в Xcode на Swift збирається один екран авторизації з переходом на наступний екран. Розробка повноцінного застосунку в курсі не розглядається.
-
Обидві: iOS і Android. Розглядаються розміри екранів і одиниці виміру (поінти в iOS, DP в Android), гайдлайни Human Interface Guidelines і Material Design, а також перенесення дизайну з iOS на Android.
-
Готовий дизайн мобільного застосунку на тему, яку слухач обирає на початку курсу, і кейс на Behance. Кейс можна оформити як сторінку в ReadyMag і надіслати посилання.
-
Для екранів: Sketch, Figma і Photoshop; Sketch працює лише на Mac, Figma — у браузері. Для анімації: Principle, After Effects і Framer. Для прототипів: Marvel і Flint. Для передачі в розробку: Zeplin.
-
Коридорним тестуванням: учаснику з іншої сфери пропонують короткий сценарій і ставлять три питання — що станеться після натискання, де шукати потрібне і як розуміється підпис. Питання для інтерв’ю будуються відкрито, без відповіді «так» чи «ні».
-
Кейс будується на готовій роботі. Якщо її немає, вигадується уявний клієнт із замовленням потрібного типу. Чужі роботи краще не видавати за свої.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.






Відгуки покупців
14.10.2025 Підтверджений клієнт
Це просто енциклопедія для мобільного дизайнера! Розбирають абсолютно все, від брифу до передачі в розробку. Дуже повний курс.
02.03.2025 Підтверджений клієнт
UI-кіт - це просто порятунок! Заощаджує купу часу на наступних проектах. Курс все розклав по поличках. Дуже системно.
25.10.2024 Підтверджений клієнт
Я пройшов курс і зробив свій перший додаток. І він не тільки красивий, а й зручний! Курс вчить думати про користувача, і це найцінніше.