Розпродаж

Курс з основ Houdini: Фундамент для VFX-художника

Устрій усіх контекстів Houdini — від першої сцени до готового рендера

(24) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:13год20хв14сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Houdini часто здається пакетом, у якому незрозуміло, з чого почати. Курс розбирає його за єдиною схемою, від простого до складного: короткі уроки з концентрованою інформацією та практика на простих фігурах, прийоми якої переносяться на будь-які завдання.

  • Збираєте сцену з нуля: об’єкти, матеріали, камера та світло, рендер кадру на диск
  • Розбираєтеся в усіх восьми контекстах Houdini та передачі даних між ними
  • Пишете алгоритми в VEX Builder і Wrangle та пакуєте свої сетапи в асети з інтерфейсом
Add to Cart
Курс Houdini. Базовый
Курс з основ Houdini: Фундамент для VFX-художника
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 10 годин 51 хвилина відео
  • 88 уроків у 11 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.

Що ви зможете після курсу

  • Збирати сцену з нуля до готового рендера: створити об’єкти, призначити матеріали, поставити камеру та світло, вивести кадр на диск
  • Орієнтуватися в усіх контекстах Houdini та передавати дані між ними в єдиній сцені
  • Читати атрибути геометрії в Geometry Spreadsheet, створювати власні та візуалізувати їх у в’юпорті
  • Збирати алгоритми в VEX Builder і Wrangle-нодах: від хвильової деформації до копіювання геометрії зі стампінгом
  • Створювати власні шейдери та матеріали, налаштовувати рендер Mantra і виводити рендер-паси
  • Вручну збирати RBD-симуляцію твердих тіл і пакувати свої сетапи в асети з власним інтерфейсом

Кому підійде курс

Новачкам у 3D

Курс розрахований на освоєння Houdini практично з нуля, матеріал іде від простого до складного. Він для тих, хто вважає пакет складним, відкладав знайомство з ним або не знав, з чого почати.

Тим, хто прийшов з іншого 3D-пакета

Досвід в іншому 3D-пакеті полегшує старт, але не обов’язковий. Ви побачите, як влаштована нодова архітектура Houdini та чим процедурний підхід відрізняється від звичних інструментів.

Тим, хто обирає напрямок

Курс слугує технічним фундаментом перед спеціалізацією: симуляції та динаміка, процедурне моделювання великих просторів, процедурна анімація й Motion Design, шейдинг і Look Dev.

Не підійде тим, хто хоче одразу робити ефекти й повноцінні сцени: курс дає технічне розуміння пакета та стартову базу, а вузькі теми — від води й диму до ригінгу — названі матеріалом для подальшого самостійного вивчення.

Як проходить навчання

  • Короткі уроки з концентрованою інформацією — Не потрібно переглядати багатогодинні лекції, щоб дістатися до суті
  • Єдина схема розбору кожного контексту: призначення, логіка з’єднань нод, передача даних, ноди та прапорці — У будь-якому новому контексті зрозуміло, на що дивитися, і сцени збираються усвідомлено, а не навмання
  • Послідовність від простого до складного: кожен розділ спирається на попередні — Алгоритм, налагоджений на простій геометрії, переноситься на складну без повторного проходу
  • Вправи виконуються на простих фігурах на кшталт кубів і сфер — Прийоми засвоюються як принципи й переносяться на ваші завдання, а не на один повторений рецепт
  • Практика в кожному розділі: від першої сцени з рендером до симуляції твердих тіл і власного асета — Кожен розділ завершується сетапом, який можна пересібрати й доопрацювати

Що знадобиться

  • Houdini — робота ведеться на вбудованих засобах пакета та рушії Mantra
  • Растрові текстури та HDRI-карта оточення для практики зі світлом і матеріалами
  • Нічого додаткового встановлювати не потрібно: Render View, MPlay, Flipbook і Composite View уже вбудовані в пакет

Чому Houdini важко освоїти самостійно

Houdini складається з восьми контекстів, і в кожного своя логіка з’єднань нод та передачі даних. Без карти пакета незрозуміло, з чого почати: інструменти розкидані по розділах, а вивчені навмання рецепти не переносяться на власні завдання.

Друга пастка — спроба одразу зібрати ефект чи повноцінну сцену. Без технічної бази повторення чужого сетапу перетворюється на набір незрозумілих дій, і будь-який збій ставить у глухий кут. При цьому влаштування пакета відкрите: будь-яку стандартну ноду можна розкрити й розібрати на складові — але самому здогадатися про це важко.

Курс розбирає кожен контекст за єдиною схемою: призначення, логіка зв’язків, обмін даними, знайомство з нодами та їхніми прапорцями. Вправи робляться на простих фігурах, щоб прийоми працювали як принципи, а налагоджений алгоритм переносився з простої геометрії на складну.

Що зміниться після курсу

До курсу

  • Houdini здається пакетом, у якому незрозуміло, з чого почати
  • Сцени збираються навмання, за чужими рецептами
  • Атрибути, ноди та прапорці виглядають набором значків
  • Для кожної нестандартної задачі потрібен чужий сетап чи плагін
  • Стандартні ноди залишаються чорними скриньками

Після курсу

  • Ви знаєте влаштування всіх контекстів Houdini і те, як вони обмінюються даними в єдиній сцені
  • Сцена збирається усвідомлено: від об’єктів і матеріалів до камери, світла та рендера кадру на диск
  • Ви читаєте дані в Geometry Spreadsheet, візуалізуєте атрибути у в’юпорті та керуєте нодами за допомогою прапорців
  • Алгоритми збираються самостійно в VEX Builder і Wrangle, а сетапи пакуються в асети з власним інтерфейсом
  • Будь-яку стандартну ноду можна розкрити, розібрати на складові та зрозуміти, яким алгоритмом вона працює

Як влаштований шлях

  1. Знайомство з пакетом Процедурний підхід, контексти та інтерфейс; тут само збирається перша сцена з матеріалами, світлом і рендером кадру
  2. Об’єкти та геометрія Контейнери та ієрархії OBJ, влаштування геометрії в SOP, атрибути, їхня візуалізація та перенесення; практика — анімований ефект з екструдованих полігонів
  3. Алгоритми та зовнішній вигляд VEX Builder і Wrangle-ноди, копіювання геометрії зі стампінгом, власні шейдери та налаштування рендера Mantra з виведенням рендер-пасів
  4. Анімація, композит, динаміка та асети Процедурна анімація каналів та атрибутів, збірка пасів у композиті, ручна RBD-симуляція й пакування свого сетапу в асет з інтерфейсом

Програма курсу

88 уроків · 11 модулів · 10 годин 51 хвилина відео · Розділи йдуть від простого до складного й спираються на попередні; практика є в кожному — від першої сцени з рендером до власного асета з інтерфейсом.

  • Розбираєте головні ідеї пакета — процедурний підхід і контексти, опановуєте інтерфейс і нодовий граф, збираєте просту сцену з матеріалами, HDRI-світлом і рендером кадру на диск. Огляд областей застосування допомагає обрати напрямок.

    • Що таке процедурний підхід7:31

      Урок розбирає процедурний підхід: результатом роботи стає не готова модель, а алгоритм її побудови, і правка на будь-якому кроці автоматично перераховує всі наступні. Принцип показано на ланцюжку нод, де куб створюється, трансформується, видавлюється нодою PolyExtrude і отримує колір, а коли бокс замінено сферою, весь алгоритм переноситься на нову геометрію.

    • Контексти8:55

      Урок знайомить з контекстами Houdini: об’єкти, геометрія, матеріали, анімація, зображення та рендер обробляються кожен у своєму розділі програми, а разом утворюють єдину сцену. Розглядаються об’єктний і геометричний (SOP) контексти з роллю display flag, а також контексти матеріалів, CHOP, композитингу, рендеру та вбудована мова VEX із середовищем візуальної збірки VEX Builder.

    • Інтерфейс9:49

      Огляд устрою програми: головне меню, полиці інструментів і три основні робочі панелі — в’юпорт, нодовий граф і панель параметрів. Показано навігацію камери та хендли, способи введення значень параметрів і напрямок руху даних у нодовому графі: від output до input, без циклів, що призводять до нескінченної рекурсії.

    • Практика15:25

      Практична збірка простої сцени з нуля: об’єкти створюються трьома способами — моделюванням у програмі, імпортом геометрії з файлу та готовими ассетами на кшталт shader ball. Потім об’єктам призначаються шейдери, світло налаштовується через Environment Light із HDRI-картою, і готовий кадр рендериться рушієм Mantra на диск.

    • Сфери застосування3:52

      Огляд напрямків, де застосовують Houdini: симуляції та динаміка, процедурне моделювання великих просторів, процедурна анімація, шейдинг і Look Dev, а також ригінг, розробка ігор і Motion Design. Окремо названо обов’язковий набір спеціаліста — об’єктний, SOP-, SHOP- і ROP-контексти та принаймні одну скриптову мову: HScript, Python або VEX.

  • Нода Geometry як контейнер із трансформаціями, зв’язки та ієрархії через батьківські ноди й нуллики, сабнетворки, перенесення трансформацій нодами Fetch і Blend, прапорці видимості та робота маніпуляторами.

    • Проста нода obj-контексту4:06

      Розбір об’єктного контексту, який зберігає об’єкти сцени: нода Geometry виступає контейнером з вкладкою Transform (Translate, Rotate, Scale, Pivot), що задає положення об’єкта в глобальній сцені. Інструменти полиці створюють ноду Geometry та розміщують у ній примітив на кшталт Box або Grid, а типи на кшталт джерела світла успадковані від базового контейнера.

    • Зв’язки між нодами, ієрархія8:36

      Як зв’язок між об’єктами передає трансформацію: дочірній об’єкт застосовує координати батьківського поверх власних значень, а ланцюжки збираються через нульові ноди, що зміщують усю гілку. Розглядаються pre-transform як незмінний стартовий стан (Clean Transform) і галочка Keep Position When Parenting, яка втримує об’єкт на місці під час перестворення зв’язку.

    • Групування нод і сабнетворк6:11

      Два способи групування нод: Network Box дає виділеним нодам спільний фон із назвою, не впливаючи на сцену, а subnetwork перетворює їх на контейнер із вкладкою Transform, переміщення якого зміщує всю вкладену ієрархію. Показано, як інпути подають усередину додаткові трансформації — на ноду всередині діють власні параметри, трансформація інпута та положення сабнета, — і як параметр output transform обирає джерело вихідної трансформації.

    • Передавання даних усередині контексту та ієрархії4:35

      Перенесення трансформацій усередині об’єктного контексту: нода Fetch із вкладки Parenting дістає трансформацію об’єкта з будь-якої вкладеності сабнетворків, а Blend змішує двох і більше батьків за вагами з анімацією, передаванням лише обраних трансформацій та режимом Sequence. Окремо — прапорці display, які керують видимістю у в’юпорті та на рендері, і selection, що дозволяє виділяти об’єкт мишею.

    • Маніпулятори8:21

      Маніпулятори в’юпорта для об’єктів у п’яти режимах — виділення, Move, Rotate, Scale та універсальний, — при цьому будь-яка дія редагує параметри ноди напряму, узгоджуючи вигляд і числові поля. У нод геометричного контексту є свої хендли на кшталт манипулятора Box і хендлів PolyExtrude; вхід у режим налаштування та вихід із нього робиться клавішами Enter і Escape, а клавіша W перемикає показ сітки, а не виділення. Камера та світло — теж об’єкти з хендлами: замок на панелі в’юпорта дозволяє зміщувати їх навігацією, а Ctrl під час вибору Spotlight ставить джерело в точку поточного погляду.

  • Точки, вертекси та примітиви, атрибути чотирьох класів та їхні типи, створення і візуалізація даних у в’юпорті, групи, прапорці SOP-нод та обмін даними з об’єктним контекстом. Завершується практикою — анімованим ефектом з екструдованих полігонів.

    • Склад геометрії — точки, вертекси, примітиви; атрибути як іменовані дані чотирьох класів, їхнє створення нодами Attribute Create і Attribute Randomize та основні типи: float, вектор, рядок, масиви.

      • Як улаштована геометрія в SOP-контексті13:37

        Розбір складу геометрії в SOP-контексті: точки з обов’язковими порядковими індексами, вертекси як сполучна ланка між полігоном і точкою, примітиви. Показано, що полігони та ребра — це абстракції для людини, а їхній склад у ноді видно у вікні Node Info.

      • Що таке атрибути9:40

        Атрибути вводяться як іменовані дані, прив’язані до чотирьох класів геометрії: точок, вертексів, примітивів і detail; панель Geometry Spreadsheet показує їх таблицею. Розглядаються відомі імена на кшталт P (позиція) та CD (колір) і те, як вибір класу даних змінює результат розфарбування.

      • Створення атрибутів6:36

        Створення атрибутів нодами Attribute Create і Attribute Randomize, а також спеціалізованими на зразок Color і Normal. Показано звернення до атрибута через вираз із @ у нодах, що ітеруються по точках: кожна точка зміщується на своє випадкове значення.

      • Типи атрибутів4:38

        Знайомство з основними типами атрибутів — float, integer, вектор, рядок, масиви — і з тим, як параметр size перетворює один флоат у набір значень за індексами. Розбирається, який тип обрати для дробового числа, вектора напрямку, текстової назви файлу чи набору даних.

    • Власні та стандартні візуалізатори атрибутів у в’юпорті, перенесення значень між класами геометрії нодою Attribute Promote і копіювання з однієї геометрії на іншу — за індексами та за відстанню.

      • Візуалізація атрибутів у в’юпорті4:48

        Як через систему візуалізаторів виводити значення атрибутів прямо у в’юпорт: текстом-маркером над точками та стрілками-векторами. На гриді з випадковими значеннями створюється візуалізатор для конкретного атрибута, що дає змогу контролювати дані та напрями векторів прямо на геометрії.

      • Стандартні візуалізатори9:47

        Розбір вбудованих візуалізаторів, які вмикаються однією кнопкою: точки, нормалі, номери точок і примітивів, швидкості, оригіни частинок, групи, імена об’єктів, фонові зображення в’юпорта та камери. Показано їхнє застосування для перевірки геометрії, деформацій і роботи з частинками.

      • Перенесення атрибутів між різними класами6:00

        Нода Attribute Promote переносить атрибути між класами геометрії — точками, вертексами, примітивами і detail; розбирається, де під час усереднення втрачаються дані та як параметр Promotion Method змінює результат. Окремо показано VertexSplit, яка дублює точки з відмінними вертексними атрибутами та розрізає топологію.

      • Трансфер атрибутів6:24

        Два способи скопіювати атрибут з однієї геометрії на іншу: за збігом індексів через Copy Attribute та за відстанню у просторі через Attribute Transfer. Розбираються налаштування радіуса дії перенесення та підмішування вихідного кольору нодою Blend, а також видалення непотрібних атрибутів через Clean для звільнення пам’яті.

    • Глобальні та локальні змінні hscript, прапорці SOP-нод, групи, Object Merge і передача даних між SOP та OBJ. У практиці ефект, налагоджений на площині, ціліком переноситься на полігональну сферу.

      • Глобальні та локальні змінні7:49

        Глобальні змінні hscript для експрешнів — від номера кадру $F і дробового $FF до шляху сцени — та локальні змінні окремих нод, наприклад координати центра й габарити вхідної геометрії. У прикладі з кубом, що котиться, обертання прив’язане до номера кадру, а притискання до землі — до мінімальної координати по осі Y.

      • Флаги SOP-ноди6:24

        Розбираються флаги SOP-ноди: Bypass вимикає обчислення ноди, Lock заморожує результат і зберігає геометрію прямо у сцені, Template показує чужу геометрію сіткою для орієнтування, Display визначає фінальний вигляд об’єкта. Показано, як із затиснутим Control перевести рендер на іншу ноду та обчислювати важку геометрію лише на рендері.

      • Групи5:45

        Групи — іменовані набори компонентів на кшталт полігонів чи точок, які дають змогу застосовувати операції не до всієї геометрії, а до позначеної частини. Нода Group закріплює ім’я за виділенням, ноди на зразок Transform і Poly Extrude звертаються до групи за ім’ям і перераховуються під час її поповнення. Групу рекомендується збирати процедурно, наприклад за напрямом нормалі, замість ручного виділення.

      • Передавання геометрії між різними об’єктами7:14

        Нода Object Merge імпортує геометрію з одного об’єкта в інший; розбираються різниця між локальним і глобальним просторами та режими врахування трансформацій — Into This Object і Into Specific Object. Після уроку імпорт геометрії між об’єктами робиться з усвідомленим вибором режиму.

      • Передавання даних між SOP- та OBJ-контекстами7:11

        Обмін даними між об’єктним і геометричним контекстами: відносні посилання параметрів, імпорт Origin-точок камери та світла через Object Merge і читання атрибутів геометрії функціями point, vertex, prim і detail. У прикладі джерело світла слідує за анімованою точкою, отримуючи її координати покомпонентно через атрибут P.

      • Анімований ефект з екструдованих полігонів32:40

        Практика: анімований абстрактний ефект збирається з екструдування полігонів за відстанню до точки та розфарбування рампом через chramp. Алгоритм налагоджується на гриді, переноситься на сферу з дуальною сіткою і виводиться фліпбуком у MPlay; заодно освоюється прийом перенесення налагодженого сетапа з простої геометрії на складну.

  • Мова VEX і середовище VEX Builder: порівняння з Wrangle-нодами та різниця у швидкості, імпорт і експорт атрибутів, перші алгоритми — хвильова деформація й розфарбування за висотою, копіювання геометрії зі стампінгом та приклад із табличками, що перевертаються.

    • Що таке VEX7:58

      Теоретичний урок про мову VEX, яку застосовують у Houdini в шейдерах, рендерингу, композитингу, динаміці частинок, моделюванні та анімаційних каналах. Показано, що писати код вручну не обов’язково: оператори збираються нодами у VEX Builder, а порожній VEX-оператор створюється двома способами — глобально через VEX-контекст і локально інлайн-нодами на кшталт Attribute Wrangle.

    • Порівняння Wrangle і VOP SOP6:38

      Одне завдання — випадкове розфарбовування точок функцією rand — вирішується двома способами: кодом в Attribute Wrangle і збіркою з нод у VEX Builder. Розглядаються пресети Wrangle і параметр RunOver, а також дзеркальний набір VOP-нод, де функція rand представлена окремою нодою з вибором сигнатури. Результати збігаються, проте код виконується в кілька разів швидше й дає можливості, недоступні нодовій збірці.

    • Різниця в швидкості між Wrangle і VOP SOP10:32

      Замір на тому самому завданні показує, що схема на нодах VEX Builder виконується в кілька разів довше, ніж код у Wrangle. Причина розкривається через згенерований VEX-код: нодова схема перетворюється на лістинг із безліччю pragma, оголошень змінних і пересилань значень між проміжними змінними. Попутно розглядаються стандартні ноди Geometry VOP Global та Output, а також нода Parameter для імпорту та експорту атрибутів.

    • Імпорт та експорт атрибутів10:15

      Розглядаються способи читання й запису атрибутів у VEX Builder: ноди Parameter та Bind із Bind Export, імпорт атрибутів будь-якого класу через ImportDetail і подібні ноди, посилання на іншу ноду сцени через вираз op: і створення атрибута нодою addAttribute. Клас атрибута задається режимом ітерації, а тип обирається в ноді. У результаті слухач уміє виводити дані з VEX Builder із потрібним класом і типом.

    • Основи візуального програмування5:48

      Перший алгоритм у VEX Builder: пересилання атрибутів, додавання позиції з векторною константою нодою Add і хвильова деформація площини через синус та косинус із налаштуванням частоти й зміщення. Нода Mix змішує два варіанти в заданій пропорції з плавним переходом, і результат можна анімувати. Хвильова деформація збирається з шести нод.

    • Візуальне програмування. Продовження5:31

      Продовження хвильової деформації: відстань точки до центра обчислює нода Distance, після чого FitRange переводить її в множник від нуля до одиниці, на який множиться зміщення хвилі — вплив ефекту плавно згасає до країв площини. Розглядаються техніка Remap, режими ітерації VEX Builder і притискання значень до меж діапазону.

    • Вхідні дані у VEX Builder5:48

      Завдання уроку — розфарбувати деформовану сітку градієнтом за висотою: нода BoundingBox знаходить мінімальний і максимальний вектори габаритного об’єму, Fit Range ремапить координату Y точки в діапазон 0–1, а Ramp із типом RGB повертає колір для кожної точки. Розглядається, які дані приходять у VEX Builder через вхід і чому для пошуку крайніх точок потрібен другий VEX Builder із доступом до всієї геометрії.

    • Копіювання геометрії. Нода Duplicate5:27

      Знайомство з копіюванням геометрії в SOP-контексті: нода Duplicate (у нових версіях Copy and Transform) створює копії з нагромадженням трансформацій, а Copy to Points розставляє примітиви по точках референсної геометрії. З нодами Mountain і Scatter випадковий посів точок перетворюється на подобу лісу з однакових екземплярів.

    • Копіювання геометрії. Трансформації15:52

      Керування орієнтацією та розміром копій через атрибути точок: нормаль N і up-вектор задають орієнтацію в просторі, нода Rotate повертає їх матрицею обертання, а pScale і scale відповідають за рівномірний і нерівномірний масштаб. Шум, перемаплений через Fit Range, задає випадковість, і прийоми переносяться на ліс, посаджений із копій.

    • Копіювання геометрії. Стампінг13:35

      Розглядається стампінг у ноді CopyStamp: змінні стампінгу, що оголошуються в ноді копіювання, і вираз stamp() дають кожній копії власні значення замість однакового дублювання. З локальних змінних збирається seed, який подається у функцію rand, а fit стискає результат у потрібний діапазон — так задаються випадковий масштаб дерев і зміщення тону через Hue Shift.

    • Копіювання геометрії. Приклад Flipboard21:58

      Практичний приклад: сітка табличок перевертається почерговою хвилею. Плашки перезбираються як копії по точках, орієнтацію задають константні нормаль і up-вектор у VOP, виявлений на повороті фліп усувається обертанням up-вектора, а номери плашок наносить нода Font через змінну стампінгу. Додавання шуму до часу рандомізує старт обертання плашок, але завершують вони його одночасно.

    • Підсумки з VEX Builder2:36

      Підсумки розділу: відкрита архітектура Houdini дозволяє розібрати будь-яку ноду на складові, і навіть прості інструменти на кшталт Color або Mountain виявляються ассетами, зібраними у VEX Builder. Той самий контекст існує для анімації та композитингу, а в шейдингу посідає особливе місце — саме там навчання й продовжиться.

  • Різниця між шейдером і матеріалом, Principled Shader та палітра матеріалів, збірка шейдерів у VEX Builder, шари та шумові маски, UV-координати і проєкції, процедурні текстури з прив’язкою через RestPosition.

    • Різниця між шейдером і матеріалом5:07

      Теоретичне заняття про влаштування шейдингу: шейдер — це алгоритм, що обчислює одну властивість поверхні, а матеріал поєднує кілька шейдерів. Розглядаються Surface-шейдер, який відповідає за колір, блиски, реакцію на світло, відбиття та заломлення, і Displace-шейдер, що зміщує розбиту на полігони поверхню за картою. Окремо — Bump: імітація видавлювання силами поверхневого шейдера, за якої силует залишається гладким.

    • Підготовка сцени1:52

      Практичне складання тестової сцени для шейдингу: площина Grid, тестовий об’єкт Shader Ball, камера з підбором кадру та джерело світла Environment із HDRI-картою оточення. Готовий каркас стає робочим майданчиком для налаштування й перевірки матеріалів на наступних заняттях.

    • Стандартний матеріал і призначення матеріалу10:01

      Огляд способів створити шейдер — кодом, мережею нод у VEX Builder або готовим матеріалом з палітри — і робота зі стандартним Principled Shader, пресети якого можна змінювати будь-коли. Розглядаються вкладки асета (Surface, Displacement, Opacity, Textures, Bump) і кілька способів призначити матеріал: параметром об’єкта, перетягуванням у вʼюпорт чи RenderView, нодою Material з вибором групи полігонів.

    • Особливості MAT-контексту8:01

      Прийоми роботи в Mat-контексті: будь-яка нода перетягується на об’єкт як матеріал і показує чистий вихід без світла й блисків, що зручно для перевірки проміжних даних. У ході складання контролюються діапазони значень і гама, а мережу, що розрослася, згортають в Material Builder, SubNetwork або NetworkBox, увімкнувши прапорець матеріалу.

    • Створення шейдера в VEX Builder7:51

      Два способи призначити текстуру матеріалу: галочка біля параметра Base Color у вкладці текстур або мережа нод у VEX Builder, де між Texture і входом матеріалу вставляються коригувальні ноди. На практиці дві текстури змішуються нодою Color Mix за шаховою маскою Checkered, і тією ж шахівницею керується параметр Metallic.

    • Шари в MAT-контексті6:02

      Розбір шарів у MAT-контексті: матеріал — це структура Shader Layer із Surface- і displacement-компонентів, тому для змішування матеріалів потрібні шари, а не звичайне змішування кольорів. Нода Layer Mix поєднує два матеріали, скажімо цеглу з дисплейсом і золото, а шумова маска з Unified Noise через ноду fit підключається до її альфи, даючи єдиний матеріал з керованими переходами.

    • Імпорт атрибутів із геометрії2:47

      Як атрибути геометрії потрапляють у шейдинг: галочка Use Point Color автоматично підмішує колір точок до базового кольору, а нода Bind вручну імпортує будь-який атрибут із точок чи примітивів, повністю перезаписуючи BaseColor. Атрибути — абстрактні дані, і автор сам вирішує, бути їм кольором поверхні чи маскою між матеріалами.

    • Що таке UV-координати11:48

      Теоретична база про UV-координати — атрибут геометрії, який указує, яку ділянку зображення проєктувати на кожну точку поверхні; UV-простір — це квадрат від нуля до одиниці за осями U і V. Розглядаються створення координат нодою UV Texture з масштабуванням, зміщенням і обертанням, перегляд розгортки в UV-вʼюпорті та запис координат у вертекси для замкненої геометрії зі швом.

    • Ноди для роботи з UV-координатами6:55

      Огляд нод для UV: типи проєкцій UV Texture — ортографічна, полярна та циліндрична, розрізання поверхні на UV-шелли нодою UV Unwrap і перенесення координат через UV Transform. Багатошеллова розгортка дає мінімально спотворені координати для малювання текстур в інших програмах, а повноцінні розгортки персонажів Houdini не робить — для цього є спеціалізоване ПЗ.

    • Створення шейдера з Principled Shader Core12:21

      Розбір ручного складання шейдера: Principled Shader виявляється обгорткою над ядром Principled Shader Core, поверхня обчислюється через Compute Light і Surface Output, дисплейс — через Displace Output, а обидві гілки зводяться нодою Collect. Показано шлях від shop-контексту з обов’язковим Displacement Bound через Material Shader Builder до Material-контексту, з подачею растрових і процедурних текстур на входи ядра.

    • Використання Noise і RestPosition10:37

      Як працюють процедурні текстури: нода шуму обчислює колір пікселя за переданою координатою, і без вхідної позиції залишається сірою картинкою. Глобальна позиція належить простору камери, тому візерунок зміщується під час руху та деформації об’єкта; атрибут rest, створений нодою Rest Position до початку анімації, прив’язує текстуру до полігонів, альтернативою слугують UV-координати.

  • Ноди ROP-контексту, налаштування рендера Mantra від камери до шляху виведення, Render View і MPlay, тейки, запис bgeo-кешів, залежні рендери та їхні прапорці, теорія і створення рендер-пасів.

    • Ноди ROP-контексту3:29

      Огляд вихідного контексту Out, де ROP-ноди не лише рендерять зображення, а й записують кеші геометрії, анімації, текстур і динаміки. Розглядаються вкладки із записом геометрії, розділ Render із рушіями Mantra, OpenGL і Renderman, обмінні формати Alembic і FBX, симуляційні кеші, а також вкладки залежностей, завдань на рендер-ферму та експорту в ігрові рушії.

    • Процес налаштування простого рендера в Houdini6:51

      Покрокове налаштування рендера: створення ноди Mantra, обов’язковий вибір камери, інтерактивний перегляд через IPR і фінальний bucket-рендер, три способи запуску — на диск, у MPlay і фоновим процесом. Шлях Output Picture збирається зі змінних з номером кадру $F4 і форматом exr, у результаті на диску отримуємо готовий файл фінального кадру.

    • Базове налаштування Mantra9:05

      Оглядовий розбір ноди Mantra: вкладка Images керує файлом виводу, Extra Image Planes рендерить додаткові шари-пасси для композитингу, поруч Deep Output і метадані. На прикладах склянки та пластику показано, як піксельні семпли, ліміти відбиттів і заломлень та кількість дифузних відскоків змінюють прозорість, проникнення світла й тінь.

    • Панель Render View5:01

      Огляд панелі Render View: перемикання між інтерактивним IPR і фінальним прорахунком бакетами, автооновлення зображення під час зміни параметрів, точковий перерахунок і фіксація ділянок кадру. Снапшоти зберігають варіанти рендера для порівняння, а режим інспекції показує записані в пікселі дані та порахований шейдер.

    • MPlay6:32

      Розбір попереднього рендера поза панеллю перегляду: програма MPlay рахує рендер окремим процесом, приймає кадри від ROP-нод і складає їх у секвенцію, яку можна переглядати й зберігати. Flipbook покадрово знімає в’юпорт і надсилає зображення в той самий MPlay, допомагаючи програвати сцени, які не йдуть у реальному часі; фінальний кадр рахується через Render to Disk.

    • Тейки2:02

      Тейк — збережений глобальний стан сцени: кілька наборів налаштувань живуть в одному файлі сцени. Робота починається в головному тейку Main, новий тейк успадковує всі значення, а команда Include in Take вмикає параметр у вибраний тейк і розблоковує його для зміни.

    • Кешування геометрії4:29

      Два способи записати геометрію на диск секвенцією кешів: нода Geometry в ROP-контексті із зазначенням SOP Path або драйвери ROP Output Driver і ROP Alembic Output, які створюються прямо в SOP-контексті. Записана секвенція bgeo-кешів читається нодою File, що дає змогу працювати з мережею без перерахунку вихідної геометрії; ту саму задачу виконує нода Cache.

    • Залежності в ROP-контексті12:14

      Залежний рендер: з’єднання між ROP-нодами вибудовують чергу, де нода перед своїм прорахунком спершу запускає всі під’єднані зверху вузли. На прикладі пассів із phantom-сферою ланцюжок одним запуском рахує пасси та склеює їх композитингом у готовий кадр, а у вкладці Objects об’єкти примусово вмикаються чи виключаються з рендера.

    • Прапорці ROP-операторів7:49

      Кнопка Render Control відкриває вікно глобальних оверрайдів, що діють на весь рендер разом із залежними нодами ланцюжка: діапазон кадрів, роздільна здатність, якість і порядок прорахунку. Розбирається різниця між прапорцем Lock, який блокує ноду разом із вищележачими входами, і Bypass, який лише пропускає ноду, не зупиняючи потік залежностей.

    • Що таке Render Passes6:22

      Теорія рендер-пассів: підсумковий Beauty Pass і проміжні проходи виводяться окремими зображеннями та допускають самостійну склейку. Розбираються базові пасси на кшталт Diffuse і Ambient, технічні — Ambient Occlusion, Depth, Motion Vector, UV — і маски Object ID та Material ID, що дають контроль і точкові правки на постпродакшні.

    • Створення Render Passes12:02

      Практика створення пассів у Mantra: стандартні image planes вмикаються галочками у вкладці Extra Image Planes, зокрема розподіл освітлення за компонентами Combined Lighting. Кастомний пасс створюється параметром шейдера з іменем, типом і обов’язковим експортом, після чого в рендер додається площина з тим самим іменем.

  • Ключові кадри та редактор кривих, влаштування анімації між ключами, CHOP-контекст: перенесення каналів через Fetch і Export, пресети Motion FX, прапорці нод, семпли та Sample Rate, процедурна анімація атрибутів геометрії.

    • Ключова анімація5:53

      Практикум ручної анімації: ключі ставляться на параметр командою Set Keyframe або кліком з Alt, проміжні кадри інтерполюються автоматично, а рух редагується в редакторі кривих за значенням, часом і кривизною. Показано режим Auto Key, який ставить ключі сам під час зміни параметрів. У завданні параметр об’єкта анімується ключовими кадрами з налаштуванням характеру переходів хендлами кривої.

    • Процедурна анімація5:54

      Технічний розбір устрою анімації: крива між ключами — функція-інтерполятор (bez, linear, ease in), а обчислення значення параметра — ремапінг часу в значення. Розглядаються цілі й дробові кадри: подача float frame замість integer frame робить рух плавним, що важливо в динаміці. У звичайній роботі достатньо візуального редактора кривих без занурення у формули.

    • Імпорт і експорт анімації в CHOP9:09

      Знайомство з контекстом Channel Operators: нода Fetch забирає канали з параметрів об’єкта, нода Export виводить їх назад у сцену під керуванням export-прапорця. Між імпортом та експортом канал можна змінювати — запекти в ключі через Bake keyframes, додати пружину Spring або зсув у часі. У завданні анімація дублюється з одного об’єкта на інший і модифікується вставленими нодами.

    • Ефект на анімаційному каналі7:44

      Пресет Motion FX накладає шум на наявну кругову анімацію: клац правою кнопкою по параметрах об’єкта автоматично будує CHOP-мережу з нод Channel, Noise і Mass. Розбираються діапазон розрахунку CHOP-контексту (Use Value Animation, Start-End) і автоматичний експорт за іменем каналу через export prefix. Сила шуму регулюється від нуля до помітного спотворення початкового руху.

    • Ручне складання анімаційного ефекту5:35

      Практика складання CHOP-мережі: анімація першої сфери передається копії із запізненням трьома способами — перейменуванням каналів нодою Rename, нодою Export з прямою ціллю або окремим CHOP-нетворком з нодою Fetch. Нода Lag додає запізнення та згладжування руху. Показано, чому на копії об’єкта експорт перестає працювати через прив’язку каналу до імені, і як перенаправити шлях каналів.

    • Прапорці CHOP-операторів5:15

      Розбір чотирьох прапорців нод CHOP-контексту: display показує канали в панелі Motion FX View, а клік із Ctrl лишає показ лише вибраній ноді, output обирає фінальну ноду сабнетворку, export надсилає канали на параметри об’єктів, bypass вимикає роботу ноди. Розбирається конфлікт при спробі двох нод писати в один параметр і те, чому bypass не вимикає експорт.

    • Що таке SampleRate в CHOP5:10

      Семпли — моменти часу, в які CHOP опитує контекст і отримує значення каналу, а Sample Rate задає їхню частоту та деталізацію анімації. При розтягуванні анімації нодою Stretch низька частота семплів дає згладжений рух, а її підвищення повертає деталізацію. Запас міжкадрової деталізації потрібен при зміні темпу, роботі з кешами та рендері з Motion Blur.

    • Процедурна анімація атрибутів на геометрії10:58

      Атрибути геометрії обробляються в CHOP процедурно: нода Geometry зчитує атрибут точок (за замовчуванням компоненти позиції P перетворюються на канали tx, ty, tz) у режимах static і animated, оператори змінюють канали виразами з локальними змінними, а нода Channel повертає результат в атрибут. Збирається ланцюжок, у якому кожна точка отримує свій зсув, а по сітці поширюється хвильовий рух.

    • Практичний приклад анімації атрибутів4:55

      Стінка з плашками, що перевертаються, зібрана раніше у VOP-контексті, доопрацьовується засобами CHOP: між нодами ramp і rotate створюється точковий атрибут A, який забирається нодою ToChops і повертається в геометрію. Випадковий розкид повороту керується параметром-множником, а нода Spring додає інерційне затухання з налаштуванням маси й дампінгу — після зупинки обертання плашки продовжують коливатися.

  • Плейни та альфа-канал, Merge і Composite, scope та маски, композитні ноди як текстури матеріалів і зв’язок із SOP та OBJ, генератори і фільтри, глобальні налаштування — і збірка прорахованих пасів у готовий кадр.

    • Що таке COP-контекст5:46

      Знайомство з композитинговим контекстом Houdini: вхід через меню image та ноду Image network, перегляд результату в панелі Composite View. Зображення розбирається на плейни: кольоровий плейн C із трьох каналів RGB та одноканальна альфа A. Практика — завантаження картинки нодою File, редагування кольору нодою Color Correct і виведення кадру в EXR нодою File Output.

    • Ноди Merge і Composite3:20

      Розбирається різниця між нодою Merge, яка лише складає плейни двох картинок в один потік, і нодою Composite, що виконує операцію поєднання на кшталт Over, Under, Add чи Multiply. Першому входу Composite відводиться фон, другому — передній план. Поєднання потребує однакової роздільності входів, розбіжність вирівнюється нодою Scale.

    • Налаштування дії COP-операторів2:18

      Вибіркова обробка плейнів через Scope на прикладі Color Correct: за замовчуванням нода діє на канали RGB головного плейна C. У вкладці Mask через Plane Scope дію перемикають на інший плейн або звужують до окремого каналу, а порожній список повністю вимикає обробку.

    • Маски2:02

      Робота другого зеленого входу композитних нод — маски: білі ділянки пропускають ефект ноди, чорні залишають пікселі без змін. Режим Mask Input у вкладці Mask обирає джерело та шар, за замовчуванням береться альфа-канал, але підійде будь-який канал, наприклад червоний. На ноді Blur видно, як розмиття залишається лише в білих ділянках маски.

    • Використання COP-оператора як текстури7:02

      Показано, як композитні ноди застосовуються як джерела процедурних текстур: посилання на оператор із префіксом op підставляється в шейдер замість файлу. Ланцюжок доповнюють композитні операції на кшталт Color Correct, нода Font збирає картинку з написом, а HDRI-карту освітлення редагують, не виходячи з Houdini. Перерахувати текстуру прямо під час рендеру не можна — рендер отримує вже готові картинки.

    • Інтеграція COP-контексту з SOP і OBJ5:05

      Зв’язок композитного контексту з геометрією: в об’єктному контексті доступні Cop Network та асет Cop Plane, який вимикається з вибору й рендеру та слугує Construction Plane під час моделювання. Контур моделі переноситься в композит нодою Geometry як чорно-біла маска, COP-нода всередині SOP-контексту створює точку з кольором на кожен піксель, а нода Trace будує контур картинки процедурно. Редагування вихідної геометрії автоматично перераховує результат.

    • Налаштування розміру зображення2:20

      Звідки композитингові ноди беруть початковий розмір зображення: генератори створюють дані з нуля й задають роздільність у вкладці Image, у фільтрів цієї вкладки немає. Розбираються різновиди VEX- та VOP-операторів і вибір Image Plane. При зведенні через Merge розміри картинок мають збігатися, інакше з’являється неузгодженість.

    • Генератори та фільтри4:25

      Збірка простих генераторів патернів на VOP-операторах: змінні дають дані про поточний піксель, із координат збираються Ripples і Turbulent Noise, який можна анімувати. Закріплюється поділ між контекстами: генератори створюють дані зображення самі, а фільтрам потрібен вхід, їхній алгоритм відпрацьовується окремо для кожного пікселя. Прості патерни застосовуються в масках і при змішуванні картинок.

    • Глобальні налаштування COP-контексту1:18

      Звідки нові генератори на кшталт Color і Color Well беруть роздільність за замовчуванням: вона задається глобально в налаштуваннях композитингу, а не в самих нодах. Через Edit Compositing Settings указується потрібна кількість пікселів, і після Apply усі нові генератори створюються вже з нею. Змінювати розмір у кожній ноді вручну більше не потрібно.

    • Збірка Render Passes10:00

      Збірка збережених рендер-пасів у готовий кадр: дифуз, відбиття, нормалі та глобальна позиція PZ читаються нодою File, ChannelCopy переносить канали в колір, а ноди Composite складають паси в режимі Plus. Задник повертається окремим композитом за маскою з оригіналу, дифуз перефарбовується двома ColorCorrect з інвертованою маскою. У бонусі нода Depth of Field будує глибину різкості за каналом PZ з Per Pixel Defocus.

  • Влаштування DOP-контексту: однонаправлений потік даних, ноди, що створюють і змінюють дані, ручна збірка мережі з об’єктів, солверів і гравітації, повернення динаміки через DOP Import, сабстепи та час симуляції.

    • Динаміка в Houdini3:59

      Вступ до динамічного контексту Houdini: з двох складнощів динаміки — будови потоку даних та розмаїття інструментів — курс розбирає першу, а друга опановується самостійною практикою. У стартовій сцені тверде тіло, м’яке тіло й пісок розраховуються різними солверами, але працюють у спільному середовищі та взаємодіють як єдина симуляція.

    • Структура даних у DOP-контексті6:21

      Розбір будови DOP-контексту: кожен кадр розраховується з попереднього, а ноди двох типів — ті, що створюють дані, і ті, що їх змінюють, — працюють одночасно, дописуючи інформацію у спільну таблицю, яку показує Geometry Spreadsheet. Назад в SOP-контекст прораховану динаміку повертає нода DOP Import.

    • Створення динамічної симуляції10:13

      Перша симуляція, зібрана вручну без кнопок на поличці: RBD Object, солвер і гравітація складаються у потік даних, де Merge не просто поєднує дані, а й задає Relationship — схему впливу об’єктів один на одного. Результат роботи мережі — бокси, що падають і зіштовхуються.

    • Створення множини DOP-об’єктів12:29

      Як повернути прораховану динаміку з DOP-мережі в SOP-контекст через DOP Import: два режими імпорту та пов’язування шматків геометрії з динамічними об’єктами за атрибутом name. Асет RBD Fractured Object сам роздає шматкам атрибути та створює з однієї ноди множину об’єктів, що дозволяє змінювати їхню геометрію після симуляції без перерахунку.

    • Що таке Substeps3:20

      Substeps — проміжні кроки, які солвер прораховує між кадрами: коли їх бракує, шматки зруйнованої геометрії тремтять і перетинаються один з одним. Кількість сабстепів підвищується на рівні всієї DOP-мережі або точково на солвері, балансуючи між точністю симуляції та швидкістю прорахунку.

    • Час і кадри в DOP-контексті3:06

      Розбір розбіжності часу сцени та часу симуляції: локальні змінні ST, SF і SFPS, зсув стартового кадру та Scale Time, який прискорює або сповільнює час динаміки. У виразах для сил, полів і швидкостей усередині динаміки застосовують симуляційні змінні — вони враховують зсув кадру та масштаб часу.

    • Підсумки щодо DOP2:32

      Підсумок розділу про динаміку: повторюється загальна схема роботи DOP-нетворку — солвери знаходять об’єкти потрібного типу, прораховують їхні трансформації або деформації та повертають результат в SOP-контекст. Перелічено теми для подальшого вивчення: констрейни, кастомні поля, солвери та практичні тонкощі симуляцій — підготовка геометрії, колізії, масштаб сцени й сабстепи.

  • Digital-асети: пакування мережі нод у новий тип ноди, постійні параметри та вкладки інтерфейсу, значення за замовчуванням, правила самодостатності — дані всередині асета й посилання за відносними шляхами.

    • Що таке ассет6:58

      Розбирається поняття digital-ассета: група нод, що виконує конкретну дію, згортається в одну ноду, а потрібні параметри виводяться на її інтерфейс. Показано сфери застосування — збірку повторюваних сетапів, організацію проєкту, вивчення устрою вбудованих інструментів через відкриту архітектуру та створення нового функціоналу, зокрема з кодом на Python або VEX. Як приклад розглядається авторський ассет, що перетворює дані симуляції натовпу з софту Massive.

    • Порядок створення ассета6:15

      На прикладі нескладної заготовки з примітивів показано порядок перетворення мережі нод на digital-ассет: ноди пакуються в Subnet і перетворюються командою Create Digital Asset. У вікні створення заповнюються ім’я оператора Operator Name, відображуваний Operator Label і шлях до файлу HDA, куди записуються дані сабнета. Розбираються режим редагування з відкритим замочком, запис ноди на диск через Save Node Type і закриття ассета командою Match Current Definition.

    • Створення інтерфейсу для ассета10:34

      Показано, як зробити параметри постійною частиною ассета: на відміну від тих, що додаються через Edit Parameter Interface, власні параметри створюються в Type Properties на вкладці Parameters. Зв’язок із внутрішніми нодами задається через Paste Relative Reference, початкові значення — на вкладці Channels у полі Defaults, а віджети Folder групують параметри у вкладки. Розібрано і швидкий спосіб — перетягування імені параметра зсередини ассета просто на інтерфейс.

    • Поради зі створення ассетів4:17

      Формулюються правила збірки ассета: він робиться самодостатнім, усі дані для роботи кладуться всередину через меню Managers — шейдинг, динаміка, композ, анімація. Параметри пов’язуються тільки відносними шляхами, у чому допомагає галочка Export Relative Path: абсолютний шлях ламається під час перенесення ассета. Дані мають надходити параметрами або вхідними конектами, кількість яких задається в Type Properties.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні, курс розрахований на освоєння Houdini практично з нуля та іде від простого до складного. Досвід в іншому 3D-пакеті полегшує старт, але не обов’язковий.

  • Ні, ефекти та повноцінні сцени тут не роблять. Курс дає технічне розуміння пакета та стартову базу: вправи виконуються на простих фігурах на кшталт кубів і сфер, щоб прийоми переносилися на будь-які завдання.

  • Персонажна анімація та ригінг, повноцінна UV-розгортка, симуляції води, диму й мотузок, шейдери камери, світла та об’ємів, поглиблений композитинг. Динаміку розібрано на рівні влаштування контексту та твердих тіл, а констрейни й тонке налаштування фізики названі темами для самостійного вивчення.

  • Рендер вивчається на вбудованому Mantra: налаштування ноди від камери до шляху виведення, семплінг і ліміти променів, виведення рендер-пасів та їхня збірка в композиті. Arnold і RenderMan лише згадуються.

  • Код вручну писати не потрібно: VOP-контекст — середовище візуального програмування, де алгоритми збираються нодами VEX Builder. Окремо порівнюються Wrangle-ноди з полем коду та нодова збірка, включно з різницею у швидкості виконання.

  • Курс побудований на вбудованих засобах Houdini: рендер Mantra, перегляд у Render View і MPlay, композитинг та Flipbook. Nuke і Fusion згадуються для порівняння зі вбудованим композитингом, працювати в них не потрібно.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці цінують зрозумілі пояснення, практичні приклади та те, що курс допомагає розібратися в програмі й технічних налаштуваннях. Частина відгуків відзначає швидкий темп, потребу переглядати окремі кроки та труднощі з деякими налаштуваннями матеріалів і інструментів.

  1. Ірина

    13.09.2026 Підтверджений клієнт

    Першу сцену збирала майже по кроках, і саме це допомогло не розгубитися в програмі. Зробила простий об'єкт, додала готову геометрію для задника, спробувала взяти тестову модель зі списку. З матеріалами теж розібралася, хоча спочатку не відразу зрозуміла, куди їх перетягувати і чому текстура виглядає не так, як очікувалося. Після перевірки розкладки все стало на свої місця. Світло з картою оточення дало помітно живішу картинку, а фінальний кадр вдалося зберегти на диск. Добре, що показано шлях від порожньої сцени до результату. Місцями пояснення йде досить швидко, окремі дії довелося повторити, але для першого знайомства це цілком робоча практика.

  2. Арсеній

    06.09.2026 Підтверджений клієнт

    Думав, що з цим розділом буде складніше, але пояснення виявилося цілком доступним. Після перегляду вже не так страшно відкривати програму і пробувати самому.

  3. Валерія

    27.08.2026 Підтверджений клієнт

    Нарешті стало зрозуміло, навіщо потрібна окрема оболонка для об'єкта. Усе просто, всередині можна змінювати вміст, а сам об'єкт при цьому зберігає положення і рух.

  4. Надія

    18.08.2026 Підтверджений клієнт

    Матеріал подано рівно і без зайвої метушні. Деякі моменти потребують самостійної перевірки, але загалом розібратися можна.

  5. Костянтин

    12.08.2026 Підтверджений клієнт

    Із прапорцями розібрався, але тема здалася сухою. Особливо спочатку плутав вимкнення ноди із зупинкою експорту, тому частину довелося переглянути.

  6. Григорій

    03.08.2026 Підтверджений клієнт

    Сподобався саме робочий підхід до матеріалів. Я перевіряв проміжний результат без відблисків і світла, щоб зрозуміти, що видає кожна частина мережі, потім зібрав усе в Material Builder і призначив прапорець матеріалу. Окремо стала в пригоді думка про контроль діапазону. Шум спочатку давав дивний сірий результат, але після приведення значень до нормального діапазону зображення стало передбачуваним. Із гамою теж розібрався не одразу, на світлому зображенні кольори здавалися зовсім іншими. Коли скинув її для перевірки, стало зрозуміло, де проблема. Усе це добре пов'язує технічні налаштування зі звичайною роботою, а не залишає їх набором кнопок. Матеріал пояснено послідовно, і до старих кроків зручно повертатися.

  7. Світлана

    25.07.2026 Підтверджений клієнт

    Зручно показано, як спрямувати обробку лише на потрібний шар або канал. Після цього робота із зображенням стала набагато точнішою і зрозумілішою.

  8. Михайло

    19.07.2026 Підтверджений клієнт

    На цьому матеріалі я нарешті розібрався, чому одне й те саме значення іноді стосується всієї сцени, а іноді лише конкретної ноди. Спробував прив'язати обертання до номера кадру, потім змінив формулу і побачив, як змінюється швидкість руху. Окремо перевіряв межі об'єкта і використав їх у виразі, це спрацювало не з першого разу, тому що спочатку взяв не ту локальну величину. Пояснення послідовне, але довідкові приклади довелося переглядати повторно, особливо там, де схожі змінні дають різний результат. Загалом тема корисна і після практики стала набагато зрозумілішою.

  9. Дарія

    11.07.2026 Підтверджений клієнт

    Усе спокійно розкладено, стало зрозуміліше, куди рухатися далі. Фінальна частина коротка, але рішення продовжувати навчання приймається без тиску.

  10. Павло

    01.07.2026 Підтверджений клієнт

    Подача спокійна і зрозуміла. Після уроку простіше орієнтуватися в налаштуваннях і збирати робочий інструмент під себе.

Показано 10 із 24

Залишити відгук