Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Собирать иерархию костей персонажа с нуля — от точки опоры и позвоночника до конечностей и дополнительных элементов вроде волос или деталей одежды
- Деформировать текстуры через меши и настраивать влияние костей на вершины
- Настраивать ограничители — обратную кинематику (IK), transform constraint и path constraint для движения по заданной траектории
- Анимировать через ключи и таймлайн, сглаживать движение кривыми изинга
- Собирать игровые циклы — ходьбу, бег, атаку, прыжок, блок, простой (idle) — и расставлять события на таймлайне для звуковых меток
- Делать покадровые эффекты — огонь, дым, молнию, взрыв, искры — и экспортировать готовую анимацию в видео, JSON и бинарном форматах с учётом оптимизации
Кому подойдёт курс
Тем, кто начинает в Spine
Курс не предполагает знакомства с программой заранее: занятия начинаются с интерфейса и базовых понятий — кость, слот, текстура, скелетон — и только потом переходят к ригу и анимации.
Иллюстраторам и 2D-художникам
Готовые текстуры персонажей для практики уже подготовлены, рисовать самому не нужно — работа идёт со сборкой скелета и анимацией поверх готового материала.
Тем, кто хочет анимировать для игр
Курс разбирает не только структурированные занятия по шагам, но и практические сцены — прыжок, покачивание ветки, полёт совы, ходьбу с посохом, мимику — а также риг с несколькими скинами на основе персонажа из существующей мобильной игры.
Курс не учит рисовать персонажа и не покрывает 3D-анимацию или программирование — Spine работает только с готовыми текстурами и 2D скелетной анимацией.
Как проходит обучение
- Занятия идут по шагам — от интерфейса Spine к скелету, режиму анимации и кривым, дальше к мешу и маске, полному ригу с ограничителями, пути и движению по дуге, скинам и жёстким ограничителям, циклам движения и событиям, эффектам и дипломному проекту — Каждая новая тема опирается на предыдущую, поэтому риг и анимация складываются из понятных шагов, а не методом проб
- Вторая часть курса — практические разборы конкретных анимационных сцен: прыжок с горизонтальным перемещением, покачивание ветки, полёт совы, ходьба персонажа с посохом, мимика и движение бровей и век — Видно, как приёмы из теории работают на реальных сценах, включая пошаговую правку изинга и покадровую доработку через инструмент Direct
- Отдельное занятие построено на риге из уже существующей мобильной игры — персонаж с несколькими скинами (комплектами брони и одежды) — Понятно, как собрать разные варианты костюма на одном скелете без повторной привязки элементов — приём, применимый в любом проекте со сменной одеждой
- Готовые текстуры персонажей для практики уже подготовлены, а перенос заготовок в Spine идёт через встроенный скрипт «Photoshop to Spine» — Не нужно тратить время на рисование персонажа — можно сразу сосредоточиться на сборке рига и анимации
- Курс заканчивается самостоятельным дипломным проектом: персонаж выбирается, полностью риггуется и анимируется своими силами — Итог обучения — готовая работа с экспортом в трёх форматах (видео, JSON, бинарный), которую можно показать как портфолио
Что понадобится
- Программа Spine — для сборки скелета, ригов, ограничителей и анимации
- Adobe Photoshop — для подготовки текстур персонажа и переноса заготовок в Spine
- Готовые текстуры персонажей — предоставляются для практики, рисовать самому не нужно
Почему самому обычно не выходит
Spine — специализированный инструмент, и общие видеоуроки по 2D-анимации почти не объясняют его логику: как выстроить иерархию костей, чтобы движение передавалось предсказуемо, и в каком порядке считаются ограничители — IK, transform constraint и path constraint нередко влияют друг на друга, и при неверном порядке риг начинает ломаться при добавлении каждого нового ограничителя.
Самостоятельно сложно понять, где деформировать текстуру мешем, а где обойтись жёсткой привязкой к кости, и как распределить влияние костей на вершины меша, чтобы форма не рвалась при движении. Такие ошибки не всегда заметны сразу — они всплывают только в момент анимации.
Отдельная сложность — сделать движение живым: линейный переход между ключами выглядит механическим, а сглаживание через кривые изинга и покадровая доработка деталей требуют разбора на конкретных примерах, а не только теории.
Что изменится
До курса
- Spine выглядит набором непонятных панелей и терминов — кости, слоты, скелетон, меш
- Ограничители IK, transform constraint и path constraint конфликтуют друг с другом, и риг ломается при добавлении нового
- Меши тянутся не туда, а форма персонажа рвётся при движении
- Циклы движения — ходьба, бег, атака, прыжок — выглядят дёрганными и механическими
- Готовая анимация не экспортируется в формате, который подходит игровому движку
После курса
- Интерфейс Spine понятен, а иерархия костей — точка опоры, позвоночник, конечности — выстраивается осознанно
- Порядок и влияние ограничителей понятны, риг собирается предсказуемо
- Меши деформируются под текстуру, а влияние костей на вершины настроено верно
- Циклы движения сглажены кривыми изинга и выглядят живыми
- Готовая анимация экспортируется в видео, JSON и бинарном форматах с учётом оптимизации
Как устроен путь
- Основы Spine Интерфейс, создание скелета, режим анимации и работа с кривыми — первые шаги в программе на готовых текстурах
- Меш и ограничители Деформация текстур через меши, полный риг персонажа с ограничителями IK, transform constraint и path constraint для движения по траектории
- Скины и циклы движения Скины и жёсткие ограничители, компоновка и прямое фазирование, циклы ходьбы, бега, атаки и прыжка, события на таймлайне
- Эффекты и дипломный проект Покадровые эффекты — огонь, дым, молния, взрыв — и самостоятельный дипломный проект с экспортом в трёх форматах
Программа курса
102 урока · 2 модуля · по шагам от интерфейса Spine до дипломного проекта
-
Часть курса построена на пошаговом разборе готовых анимационных сцен — от мимики и движения глаз до циклов ходьбы, полёта и покачивания веток — с доработкой изинга и подготовкой готовой анимации к публикации в портфолио.
- Урок 12-1
Урок посвящён экспорту и публикации готовой анимации: в формате GIF на Behance или в Twitter, отдельными роликами на Vimeo или YouTube. Рассматриваются настройки качества экспорта, повтор цикличной анимации несколькими проходами для удобства просмотра и адаптация портфолио под стилистику студии, в которую планируется трудоустройство.
-
Переносим подготовленные текстуры персонажа в Spine через скрипт «Photoshop to Spine» и собираем контролы для зрачка и века с прищуриванием.
- Урок 1-1
Урок посвящён переносу нарезанного по слоям персонажа из Photoshop в Spine через скрипт Photoshop to Spine и сборке скелета: порядок отрисовки слотов, иерархия костей и их названия. Рассматривается работа с Graph и Dopesheet, расстановка ключей и настройка изинга, в том числе овершут и bounce, а также приёмы сжатия персонажа, прищуривания глаза через масштаб и смены цвета элементов.
- процесс без комментариев
- Урок 1-1
-
Дорабатываем прыжок персонажа с горизонтальным перемещением через изинг и собираем цикличное покачивание флага через мешевую деформацию.
- Урок 2-1
Урок посвящён анимации прыжка персонажа с перемещением по горизонтали: устранение угловатой линейной траектории через добавление ключей и изинга. Рассматривается создание сетки для хвоста и привязка её к костям инструментом «весы», а также ручная доработка кривой движения через инструмент Direct.
- Урок 2-2
Урок продолжает анимацию прыжка персонажа с перемещением по горизонтали, отключая слоты освещения для последующей проработки. Рассматривается настройка амплитуды покачивания флага, добавление вариативности в цикл анимации для более естественного восприятия зацикливания и изменение цвета элемента при разной прозрачности.
- Урок 2-1
-
Собираем отдельные контролы для брови и века, настраиваем перекрытие теней и деформацию через сдвиг ключей для плавной мимики.
- Урок 3-1
Урок посвящён ригу брови: отдельный контрол на перемещение всей брови и отдельный на изменение её формы, с привязкой весами к общему контролу и доработкой через Direct. Рассматривается также сквош и стретч глаза с дополнительными рёбрами сетки, движение зрачка по дуге и сдвиг ключей для плавного начала и остановки движения.
- 3 Неделя
- Урок 3-1
-
Прорабатываем анимацию реакции персонажа на происходящее на экране — от моргания до появления деталей на таймлайне без ключа в начале анимации.
- Урок 4-1
Урок посвящён переносу анимации, начатой с тамнейлов, в Spine на примере сцены с персонажем и игровым полем. Рассматривается добавление реакции персонажа на событие в кадре, создание сетки для зоны ресниц и добавление слоя тени и света, а также вставка моргания дополнительными ключами в середине таймлайна без ключа в начале.
- процесс без комментариев
- процесс без комментариев
- Урок 4-1
-
Собираем покадровый эффект огня через переключение слотов по пути и настраиваем path constraint для покачивания ветки с листом.
- Урок 5-1
Урок посвящён покадровой анимации эффекта огня через переключение слотов с текстурами по кадрам. Рассматривается привязка эффекта к траектории через Edit Path New и настройка расстояния (спейсинга) между элементами вдоль пути.
- Урок 5-2
Урок посвящён привязке траектории к костям через Path Constraint, что позволяет управлять самим путём костями. Рассматривается настройка изинга для продолжения движения, например роста растения, продолжающего движение из горшка, и привязка кости к текстуре весами.
- Урок 5-3
Урок посвящён доработке эффекта из нескольких текстур: настройка режима наложения Editive для перекрытия цвета подложки и выставление локальных координат элемента в 0,0. Добавляется дополнительное свечение в виде градиентного кружка с настройкой следования повороту.
- процесс без комментариев
- Урок 5-1
-
Собираем риг руки и ноги с обратной кинематикой (IK) и разбираем, в каком порядке считаются ограничители, когда path constraint и IK constraint работают на одной кости.
- Урок 6-1
Урок посвящён сборке рига персонажа от таза как родительской кости, к которой крепится позвоночник, и настройке ИК для конечностей. Рассматриваются контролы плеча, локтя и кисти, взаимосвязь костей руки и ноги при движении, а также подготовка спокойного и активного вариантов простоя с задержкой на закрытых веках.
- Урок 6-2
Урок разбирает порядок выполнения констрейнтов в Spine на примере кости, прикреплённой к пути через Path Constraint, и второй кости, следующей за ней через IK Constraint. Объясняется, что порядок констрейнтов во вкладке настроек определяет, что просчитывается первым, и его смена может нарушить работу связки.
- процесс без комментариев
- Урок 6-1
-
Разбираем цикл ходьбы по ключевым позам — перенос веса, положение стопы относительно кости — и переносим этот же принцип на бег.
- Урок 7-1
Урок посвящён разбору цикла ходьбы по ключевым кадрам: перенос веса вперёд и падение персонажа на ногу с каждым шагом. Рассматривается разметка ближних и дальних частей тела, привязка слота ботинка к нужной кости и равномерная расстановка ключей по таймлайну с последующим копированием кадров.
- Урок 7-2
Урок продолжает разбор анимации бега: включение нужного варианта разворота ног и опускание персонажа в моменты контакта с землёй. Рассматривается использование меток и картинок на таймлайне для ориентирования в процессе настройки перемещения.
- процесс без комментариев
- процесс без комментариев
- Урок 7-1
-
Настраиваем контрол поворота лица, называем анимации по правилам движка и переносим готовые анимации между разными скелетами для использования в Unity.
- Урок 8-1
Урок посвящён детальной проработке движения головы и рук персонажа: добавление Face Rotation Control, настройка изинга кивка и проверка синхронности с другими частями тела в каждом кадре. Рассматривается Stretch Constraint для ноги и растяжение руки для компенсации промежуточного положения в кадре.
- Урок 8-2
Урок посвящён поэтапной проработке анимации персонажа: отключение отображения незадействованных частей персонажа, чтобы фокусироваться на одном элементе за раз. Рассматривается настройка изинга отталкивания и переключение между костями лица и тела в процессе работы.
- Урок 8-3
Урок посвящён подготовке анимации перемещения, названной, например, Motion, для использования в Unity в беге и ходьбе. Рассматривается расстановка ключей в начале и конце для корректного перемещения, учёт смещения персонажа при обрезке пустых кадров на экспорте и подключение экспортированных анимаций к персонажу.
- Урок 8-4
Урок разбирает перенос анимации между скелетами в проекте с несколькими персонажами: выбор исходного и целевого скелета для копирования анимации. Объясняется, что корректный перенос возможен только при совпадении структуры скелетов, иначе анимация подтянется, но результат будет некорректным.
- процесс без комментариев
- процесс без комментариев
- Урок 8-1
-
Собираем два скина персонажа с автоматической коррекцией через transform constraint и анимируем полёт совы по подобранным референсам.
- Урок 9-1
Урок посвящён работе со скинами персонажа: быстрая загрузка исходников в формате скинов через команды экспорта и настройка нескольких вариантов, например для мальчика и девочки, с сохранением общей структуры костей. Рассматривается переключение слотов закрытого и открытого крыла для взмаха, привязка сетки головы и глаз к контролу через Transform Constraint и добавление новых аксессуаров, например помпонов.
- Урок 9-2
Урок посвящён проработке анимации на основе референсов, на примере полёта совы: подбор референсов, определение ключевых моментов и переход к блокингу. Рассматривается настройка контрола, влияющего сразу на несколько частей тела, разная амплитуда поворота для двух прядей ради читаемости движения и добавление вариативности анимации под разные эмоции персонажа.
- Урок 9-1
-
Продумываем ключевые моменты сцены с персонажем и посохом — от скетчей-тамнейлов и референсов до расстановки основных ключевых поз.
- Урок 10-1
Урок посвящён планированию ключевых моментов сюжета сценки перед анимацией: разработка тамнейлов с пометками для ориентира и обращение к референсам на этом этапе. Рассматривается продумывание переходов персонажа от одного ключевого кадра к другому с учётом позы и эмоции, а также логики взаимодействия с предметом в кадре.
- процесс без комментариев
- Урок 10-1
-
Дорабатываем анимацию по частям — от общей динамики к деталям и акцентам — и настраиваем тайминги для облаков, ткани и второстепенных элементов сцены.
- Урок 11-1
Урок посвящён проработке анимации от общего к частному: сначала линейный изинг и общая динамика на крупных костях, затем детали и акценты по частям. Рассматривается настройка неравномерного темпа между паузами движения и добавление детали, найденной в референсе уже в процессе работы.
- A процесс без комментариев
- B процесс без комментариев
- Урок 11-1
- Урок 12-1
-
Структурированные занятия по шагам — интерфейс, создание скелета, меш и маска, полный риг с ограничителями, путь и движение по дуге, скины и жёсткие ограничители, циклы движения и события, покадровые эффекты — и в конце самостоятельный дипломный проект.
-
Знакомимся с интерфейсом Spine, создаём новый проект на готовых текстурах, строим скелет из костей и делаем первую анимацию с кривыми изинга.
- Интерфейс
Урок знакомит с интерфейсом Spine — программы скелетной 2D-анимации, где к скелету из костей прикрепляются изображения (текстуры). Рассматриваются слоты для текстур и общая структура проекта (скелетон).
- Начало работы
Урок показывает создание нового проекта в Spine с указанием пути к папке с текстурами, перетаскивание текстур на рабочее пространство, дублирование слотов и изменение порядка отрисовки текстур.
- Создание скелета
Урок показывает создание скелета из костей на нескольких персонажах: создание костей и их привязку к родительской кости. Отмечается, что текстуру напрямую к кости привязать нельзя.
- Режим Анимации
Урок показывает переход в режим анимации после сборки скелета: работу с временной шкалой и кадрами, создание ключей и копирование столбца ключей на другой кадр.
- Использование графиков
На примере первой idle-анимации персонажей урок показывает включение режима кривых (графиков) для плавного входа и выхода ключей, а также проработку мимики и движения частей лица.
- Интерфейс
-
Создаём меш для деформации текстур, настраиваем веса влияния костей на вершины и собираем анимацию монеты, включая эффект блика через маску.
- Создание меша
Урок объясняет функцию Mesh в Spine, которая создаёт эффект псевдо-3D и позволяет деформировать текстуру вместо её растягивания. Показано создание сетки и костей для объектов в связке с Photoshop.
- Кости
Урок показывает привязку меша к набору костей через панель весов и инструменты работы с мешем, а также создание отдельных анимаций (например, «акт 1» и «акт 2»).
- Анимация монеты
Урок показывает создание анимации монеты: закрепление костей на нулевом кадре, масштабирование и перемещение общей кости, а также создание маски на дополнительной кости.
- Вторая анимация монеты
Урок продолжает анимацию монеты созданием второй стороны: закрепление формы меша, перенос точек ребра монеты в одну линию и масштабирование грани по кадрам.
- Анимация с маской
Урок показывает создание новой маски под форму монеты в движении, дублирование слотов с текстурами блика, включение нужной маски и добавление графиков к созданным ключам.
- Создание меша
-
Настраиваем сдвиг для повторяющихся объектов переднего, среднего и дальнего плана через transform constraint, а затем собираем полный риг персонажа — от точки опоры и позвоночника до меша и настройки влияния костей.
- Передний план
Урок показывает работу со сдвигом и настраиваемыми ограничителями на примере переднего плана сцены: привязку однотипных объектов (кустов) к общей кости и их развесовку по костям.
- Средний план
Урок показывает подготовку среднего плана сцены: создание опорных костей для деревьев, теней и травы, их привязку к слотам и перевод текстур деревьев в меш.
- Задний план
Урок показывает создание костей для деревьев дальнего плана и лучей лунного света, привязку слотов к костям и обрезку пустых пространств мешем.
- Персонаж
Урок показывает построение рига персонажа: отдельную кость точки опоры, центр тяжести, позвоночник, кости плаща, светового луча, волос и ног. Исходная текстура переводится в меш, слоты привязываются к костям, а меши — к костям с последующей настройкой влияния костей на вершины.
- Сборка и настройка сцены
Урок показывает работу с трансформируемым констрейнтом, который заставляет одну кость повторять движение и поворот другой кости, на примере теней от деревьев.
- Анимация сцены
Урок показывает анимацию сцены: сдвиг ключей костей кустов и веток по кадрам, смещение центральных костей цепочек и работу с офсетом ключей.
- Анимация персонажа
Урок показывает тонкую анимацию персонажа с помощью меша: изменение формы точек на промежуточных кадрах, поворот и масштабирование элементов, движение руки с фонарём и чёлки.
- Передний план
-
Собираем риг летающего персонажа, делаем эффект быстрого движения крыльев и настраиваем движение по пути (path constraint) — включая альтернативный способ для дублирования анимации.
- Риг пчелы
Урок показывает создание рига пчелы: главную кость в районе крепления крыльев к туловищу, привязку слотов к костям и проверку результата после автоматической настройки.
- Анимация крыльев
Урок показывает создание эффекта быстрого движения крыльев пчелы через переключение прозрачности двух слотов и дублирование костей с анимацией для второго крыла.
- Движение по дуге
Урок показывает анимацию движения пчелы по дуге с помощью пути: создание пути, привязку к нему кости и настройку значения положения по кадрам.
- Альтернативная реализация
Урок показывает альтернативный способ анимации движения без привязки к пути: создание дополнительной кости с плечом и привязку к ней главной кости пчелы с дополнительными ключевыми кадрами для контроля поворота.
- Пути
Урок объясняет применение путей в Spine: создание незацикленного пути, привязку разных костей к одной траектории с отдельным управлением и настройку влияния костей на точки направляющей.
- Риг пчелы
-
Собираем риг персонажа на основе скелета из существующей мобильной игры, настраиваем скины и их комбинации, жёсткие и IK-ограничители, и делаем первую анимацию покоя (idle).
- Риг скелета
Урок показывает создание рига и анимации персонажа со скинами на примере скелета из мобильной игры Deadly Rage: сборку нескольких скелетов, повторение формы позвоночника и костей конечностей.
- Скины
Урок показывает создание скинов во вкладке «Скины» иерархии проекта для разных наборов костюмов персонажа, включая точку начала кости и меш для щита.
- Комбинации скинов
Урок показывает создание комбинированных скинов, когда включается несколько скинов одновременно (например, оружие и одежда), и порядок их отрисовки, аналогичный порядку слотов.
- Анимация ног
Урок показывает создание жёсткого ограничителя для анимации ног и других конечностей: выбор одной или двух костей и указание точки или кости, к которой они стремятся.
- Сборка скинов
Урок показывает завершение сборки скинов: привязку брони ног к костям ног, развесовку текстур майки и рёбер по костям позвоночника и использование автоматической обводки по форме изображения.
- Idle анимация
Урок показывает создание анимации покоя (idle) для скелетона: движение туловища при вдохе, сдвиги предплечий относительно плеч и правки положения ступней.
- Доп обратная кинематика
Урок объясняет обратную кинематику (ИК-констрейнт) в Spine: привязку одной или двух костей к целевой кости и настройку ползунка микса, определяющего влияние целевой кости.
- Доп скины
Урок показывает применение скинов для управления одеждой и элементами персонажа: скрытие лишних частей, использование общих слотов для смежных элементов и экономию времени на анимации.
- Риг скелета
-
Собираем цикл ходьбы, бега, атаки, прыжка и блока методом компоновки (поза-к-позе), настраиваем цикл анимации на таймлайне и расставляем события для звуковых меток.
- Анимация ходьбы
Урок показывает создание анимации ходьбы персонажа: чередование положения ног, добавление промежуточных кадров и сопутствующее движение оружия (копья) в такт ходьбе.
- Анимация бега
Урок показывает создание анимации бега на примере скелетона из Deadly Rage: наклон таза, подъём костей центра масс и подбор скорости анимации по кадрам.
- Анимация атаки
Урок показывает создание нецикличной анимации атаки методом компоновки — поиском ключевых поз от кадра к кадру с предподготовкой перед основным движением (замахом).
- Анимация прыжка
Урок показывает создание анимации прыжка тем же методом компоновки: приседание перед прыжком, разгибание позвоночника и разведение рук в полёте, приземление с использованием позиции предподготовки.
- Цикл и события в Spine
Урок показывает функцию цикла для повторения фрагмента анимации и работу с событиями (эвентами) на таймлайне, включая отдельный тип событий для звуковых эффектов.
- Анимация блока
Урок предлагает самостоятельно создать анимацию (например, блок щитом) и показывает процесс работы автора: включение и проработку щита, плавное появление элементов при смене положения.
- Анимация ходьбы
-
Собираем набор покадровых эффектов — молнию, огонь, дым, искры, огонь свечи с деформацией меша, вращающийся магический круг и взрыв — а также разбираем перенос готовых эффектов между проектами.
- Молния
Урок показывает создание эффекта молнии из текстурных фрагментов с использованием режима наложения и последовательного смещения ключей костей вдоль молнии.
- Огонь
Урок показывает один из способов создания эффекта огня: кость с плечом от тела к хвосту пламени, замену текстуры для второго варианта эффекта и добавление мерцания.
- Дым
Урок показывает создание облака дыма из трёх текстур с общей центральной костью, равномерным распределением времени между текстурами и дублированием костей.
- Бенгальский огонь
Урок показывает создание эффекта бенгальского огня: дублирование главной кости эффекта, замену текстур на блёстки и применение аддитивного режима наложения для слотов.
- Огонь свечи
Урок показывает способ анимации огня на примере пламени свечи: создание дополнительных внутренних граней меша для деформации под ветром и закрепление формы меша на нескольких кадрах.
- Магический огненный круг
Урок показывает создание эффекта кругового пламени: вращение кости по кругу вокруг координаты 0.0, масштабирование и дублирование главной кости для сравнения инструментов.
- Совмещение эффектов огня
Урок показывает перенос готового эффекта огня между проектами через импорт скелета и анимации из другого файла и функцию поиска и замены в Spine.
- Взрыв
Урок показывает создание анимации взрыва на основе облака дыма: подбор тайминга и скорости ключей, создание освещённой части и растягивание ключей для двух половин эффекта.
- Молния
-
Демонстрационный набор готовых звуковых событий урона и атак персонажей — без разбора процесса, как материал для собственных экспериментов с событиями на таймлайне.
- BloodyReaperDamage2
Урок связан со звуковым файлом «BloodyReaperDamage2» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- CloudySkullDamage1
Урок связан со звуковым файлом «CloudySkullDamage1» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- CloudySkullDamage2
Урок связан со звуковым файлом «CloudySkullDamage2» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- CloudySkullDead
Урок связан со звуковым файлом «CloudySkullDead» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- DonkeyDamage
Урок связан со звуковым файлом «DonkeyDamage» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- Fagotumnum
Урок связан со звуковым файлом «Fagotumnum» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- HeadHunterDamage3
Урок связан со звуковым файлом «HeadHunterDamage3» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- KeeperOfForestDead2
Урок связан со звуковым файлом «KeeperOfForestDead2» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- KeeperOfForestRockDamage1
Урок связан со звуковым файлом «KeeperOfForestRockDamage1» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- LychDead
Урок связан со звуковым файлом «LychDead» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- SceletonDamage1
Урок связан со звуковым файлом «SceletonDamage1» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- SceletonDamage2
Урок связан со звуковым файлом «SceletonDamage2» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- SceletonDead
Урок связан со звуковым файлом «SceletonDead» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- Shedik hara damnum-
Урок связан со звуковым файлом «Shedik hara damnum-» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- VincentAttack1
Урок связан со звуковым файлом «VincentAttack1» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- VincentAttack2
Урок связан со звуковым файлом «VincentAttack2» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- VincentManGrunt5
Урок связан со звуковым файлом «VincentManGrunt5» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- VincentManGrunt6
Урок связан со звуковым файлом «VincentManGrunt6» из примеров озвучки урона и атак персонажей Deadly Rage для проекта в Spine.
- BloodyReaperDamage2
-
Выбираете персонажа и самостоятельно проходите полный путь — риг, анимацию и экспорт в видео, JSON и бинарном форматах — с учётом оптимизации по мешам и текстурам, организации файлов и настройки горячих клавиш.
- Подготовка персонажа
Урок описывает дипломное задание курса: самостоятельно выбрать персонажа, подготовить и разрезать текстуры, собрать риг, сделать анимацию и экспортировать проект в видео, JSON и бинарном форматах, используя в названиях файлов только латиницу.
- Использование мешей
Урок объясняет использование мешей в дипломном проекте: создание полигонов, зависимость допустимого их количества от формата финального экспорта (видео/GIF/PNG или игровой движок) и учёт режимов наложения.
- Оптимизация
Урок показывает приёмы оптимизации проекта в Spine: отключение текстур в полностью прозрачных слотах, избегание избыточной перерисовки (overdraw) и настройку экспорта с очисткой неиспользуемых ключей.
- Организация файлов
Урок объясняет организацию файлов и папок проекта Spine при совместной работе нескольких аниматоров: отдельные папки для изображений, файлов Spine, экспорта и превью.
- Настройка hotkeys
Урок показывает настройку горячих клавиш в Spine через файл настроек программы: назначение клавиш для инструмента масштабирования, быстрого изменения цвета слота и закрепления ключей.
- Итоги
Урок завершает курс показом экспорта готовых файлов проекта: выбор нужного расширения экспорта и применение функции обрезки.
- Подготовка персонажа
-
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет — рисовать персонажа в курсе не учат. Готовые текстуры для практики уже подготовлены, работа идёт со сборкой скелета и анимацией поверх готового материала.
-
Да — занятия начинаются с интерфейса программы и базовых понятий: кость, слот, текстура, скелетон. Дальше материал идёт по шагам к ригу и анимации.
-
Нет, Spine работает только с 2D скелетной анимацией — 3D-инструменты и техники в курсе не рассматриваются.
-
Нет — курс показывает экспорт и совместимость со скелетом в движке, но разработка самой игры и программирование в него не входят.
-
В видео, JSON и бинарном форматах — с учётом оптимизации: сжатия текстур и отсутствия овердроу. Разбор экспорта — часть дипломного проекта.
-
Самостоятельная работа: вы выбираете персонажа, полностью его подготавливаете и риггуете, анимируете и делаете экспорт в трёх форматах.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели считают курс полезным и в целом понятным, особенно за практические примеры, работу с анимацией и разбор рабочего процесса. Сильными сторонами называют наглядность, возможность повторять действия и применение навыков в сценах. Повторяющаяся претензия состоит в том, что отдельные объяснения идут быстро или недостаточно подробно, поэтому материал иногда приходится пересматривать и дополнять самостоятельным разбором.
16.08.2026 Подтвержденный клиент
Впечатление спокойное и положительное. Материал полезен как ориентир, хотя для полного понимания пришлось бы дополнить его пояснениями.
09.08.2026 Подтвержденный клиент
Здесь нет отдельного рассказа с пошаговыми действиями, поэтому я смотрел этот фрагмент как пример готового эффекта. По изображению и движению можно уловить общий характер сцены и понять, как подобный результат выглядит в работе. Я остановил просмотр на нескольких моментах и попробовал воспроизвести похожее настроение у себя, уже опираясь на знакомые приемы. Для самостоятельного обучения этого материала мало, зато как образец для сравнения он оказался полезным. Хорошо, что его можно пересмотреть отдельно и не искать нужный кусок среди длинного объяснения.
27.07.2026 Подтвержденный клиент
Разобраться удалось без особых сложностей. Иногда объяснение шло слишком быстро, но после повтора всё становилось на свои места.
22.07.2026 Подтвержденный клиент
Отдельно попробовала повторить вариант, где одна пчела движется по разным траекториям. Сначала я думала, что достаточно просто сделать копию, но привязка к пути вместе с анимацией не переносится, и пришлось собирать движение заново. Зато потом стало понятнее, зачем немного менять сам путь для каждой копии. После нескольких правок получилось живое движение из стороны в сторону, а не одинаковое механическое повторение. Повороты тоже пришлось проверять по кадрам, в одном месте пчела разворачивалась слишком резко. Объяснение полезное, хотя некоторые действия показаны быстро и с первого раза не всегда успеваешь повторить.
10.07.2026 Подтвержденный клиент
Поначалу сомневалась, что разберусь без спешки. В итоге материал оказался вполне понятным, хотя пару мест я пересмотрела.
02.07.2026 Подтвержденный клиент
В этом материале нет подробного объяснения словами, поэтому я воспринимал его скорее как пример готовой работы. Полезно было спокойно посмотреть на сам результат и понять, как может выглядеть подобный эффект в общей сцене. Я не стал повторять его вслепую, а использовал просмотр как ориентир для своей версии. Такой формат подойдет тем, кто уже знаком с программой и может самостоятельно разобрать увиденное по кадрам. Для первого знакомства пояснений маловато, но как дополнительный визуальный пример материал пригодился.
24.06.2026 Подтвержденный клиент
С мешем до этого почти не работал, поэтому начал с простого объекта и повторял действия по ходу объяснения. Поначалу было непривычно видеть изображение разбитым на отдельные точки, я даже сделал слишком плотную сетку и потом переделал. После этого стало понятнее, зачем оставлять только нужные грани и не усложнять форму без причины. Особенно полезно, что результат сразу проверяется на движении, а не остается просто красивой сеткой в рабочем окне. Теперь лучше понимаю, как изображение можно деформировать и не потерять его форму.
14.06.2026 Подтвержденный клиент
С эффектом сначала долго не могла понять, почему движение выглядит рваным. Попробовала разнести пики неравномерно и добавить небольшое свечение в центре, после этого стало заметно живее. Отдельная общая кость тоже оказалась удобной, потому что все части эффекта собираются в одном месте и их проще двигать вместе. Понравилось, что показан не только сам результат, но и обычные рабочие правки, когда размер и положение приходится подбирать на глаз. В итоге огонь выглядит выразительно, а не как неподвижная картинка.
01.06.2026 Подтвержденный клиент
Смотрится понятно и без лишней суеты. После материала стало проще разбираться с рабочими сценами и последовательностью действий.
25.05.2026 Подтвержденный клиент
Финальная часть помогла посмотреть на готовую работу трезво. Я проверила переходы, убрала лишние промежуточные состояния и отдельно посмотрела, как выглядит смена одной картинки на другую через прозрачность. Полезно, что в конце показан сам экспорт и обращено внимание на обрезку. Раньше я воспринимала завершение проекта как простое сохранение файла, а теперь понимаю, что перед этим стоит еще раз проверить результат и формат. Особенно понравилась мысль не дублировать лишнюю работу, если эффект может идти на отдельной дорожке. Получилось практично и очень по делу.