Розпродаж

Курс 2D-анімації та ригінгу в Spine для ігор

Зберіть риг 2D-персонажа в Spine і оживіть його власною анімацією

КРАЩИЙ КУРС у Анімація та ефекти
(23) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 1,190 грн.Поточна ціна: 490 грн.

-60%
Ви економите: 700 грн (60%)
До кінця акції:06дн15год44хв34сек

−20% при купівлі від 2 курсівактивується автоматично

Без розбору інструмента риг розвалюється при першому русі: меші тягнуться не туди, обмежувачі сперечаються один з одним, а цикл ходьби виходить сіпаним. Курс веде від інтерфейсу Spine через меші й обмежувачі до анімації з ізингом, циклами та ефектами — і завершується дипломним проєктом з експортом у трьох форматах.

  • Зберете ієрархію кісток персонажа — від точки опори і хребта до кінцівок і додаткових елементів
  • Налаштуєте обмежувачі — обернену кінематику (IK), transform constraint і path constraint
  • Оживите персонажа ігровими циклами (ходьба, біг, атака, стрибок) і покадровими ефектами (вогонь, дим, вибух)
Add to Cart
Курс Анимация и Риг в Spine
Курс 2D-анімації та ригінгу в Spine для ігор
1,190 грн Оригінальна ціна: 1,190 грн.490 грнПоточна ціна: 490 грн.
  • 102 уроки у 2 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Збирати ієрархію кісток персонажа з нуля — від точки опори і хребта до кінцівок і додаткових елементів на кшталт волосся чи деталей одягу
  • Деформувати текстури через меші й налаштовувати вплив кісток на вершини
  • Налаштовувати обмежувачі — обернену кінематику (IK), transform constraint і path constraint для руху заданою траєкторією
  • Анімувати через ключі й таймлайн, згладжувати рух кривими ізингу
  • Збирати ігрові цикли — ходьбу, біг, атаку, стрибок, блок, простій (idle) — і розставляти події на таймлайні для звукових міток
  • Робити покадрові ефекти — вогонь, дим, блискавку, вибух, іскри — і експортувати готову анімацію у відео, JSON і бінарному форматах з урахуванням оптимізації

Кому підійде курс

Тим, хто починає у Spine

Курс не передбачає знайомства з програмою заздалегідь: заняття починаються з інтерфейсу і базових понять — кістка, слот, текстура, скелетон — і лише потім переходять до ригу й анімації.

Ілюстраторам і 2D-художникам

Готові текстури персонажів для практики вже підготовлені, малювати самому не потрібно — робота йде зі збіркою скелета й анімацією поверх готового матеріалу.

Тим, хто хоче анімувати для ігор

Курс розбирає не лише структуровані заняття по кроках, а й практичні сцени — стрибок, погойдування гілки, політ сови, ходьбу з посохом, міміку — а також риг із кількома скінами на основі персонажа з наявної мобільної гри.

Курс не вчить малювати персонажа і не охоплює 3D-анімацію чи програмування — Spine працює тільки з готовими текстурами і 2D скелетною анімацією.

Як проходить навчання

  • Заняття йдуть по кроках — від інтерфейсу Spine до скелета, режиму анімації і кривих, далі до меша і маски, повного рига з обмежувачами, шляху і руху по дузі, скінів і жорстких обмежувачів, циклів руху й подій, ефектів і дипломного проєкту — Кожна нова тема спирається на попередню, тому риг і анімація складаються зі зрозумілих кроків, а не методом спроб
  • Друга частина курсу — практичні розбори конкретних анімаційних сцен: стрибок із горизонтальним переміщенням, погойдування гілки, політ сови, ходьба персонажа з посохом, міміка і рух брів та повік — Видно, як прийоми з теорії працюють на реальних сценах, включно з покроковою правкою ізингу і покадровим доопрацюванням через інструмент Direct
  • Окреме заняття побудоване на ризі з наявної мобільної гри — персонаж із кількома скінами (комплектами броні й одягу) — Зрозуміло, як зібрати різні варіанти костюма на одному скелеті без повторної прив’язки елементів — прийом, застосовний у будь-якому проєкті зі змінним одягом
  • Готові текстури персонажів для практики вже підготовлені, а перенесення заготовок у Spine йде через вбудований скрипт «Photoshop to Spine» — Не потрібно витрачати час на малювання персонажа — можна одразу зосередитися на збірці рига й анімації
  • Курс завершується самостійним дипломним проєктом: персонаж обирається, повністю риггується і анімується власними силами — Підсумок навчання — готова робота з експортом у трьох форматах (відео, JSON, бінарний), яку можна показати як портфоліо

Що знадобиться

  • Програма Spine — для збірки скелета, ригів, обмежувачів і анімації
  • Adobe Photoshop — для підготовки текстур персонажа і перенесення заготовок у Spine
  • Готові текстури персонажів — надаються для практики, малювати самому не потрібно

Чому самому зазвичай не виходить

Spine — спеціалізований інструмент, і загальні відеоуроки з 2D-анімації майже не пояснюють його логіку: як вибудувати ієрархію кісток, щоб рух передавався передбачувано, і в якому порядку рахуються обмежувачі — IK, transform constraint і path constraint нерідко впливають один на одного, і за неправильного порядку риг починає ламатися з додаванням кожного нового обмежувача.

Самостійно складно зрозуміти, де деформувати текстуру мешем, а де обійтися жорсткою прив’язкою до кістки, і як розподілити вплив кісток на вершини меша, щоб форма не рвалася під час руху. Такі помилки не завжди помітні одразу — вони спливають тільки в момент анімації.

Окрема складність — зробити рух живим: лінійний перехід між ключами виглядає механічним, а згладжування через криві ізингу і покадрове доопрацювання деталей потребують розбору на конкретних прикладах, а не лише теорії.

Що зміниться

До курсу

  • Spine виглядає набором незрозумілих панелей і термінів — кістки, слоти, скелетон, меш
  • Обмежувачі IK, transform constraint і path constraint конфліктують один з одним, і риг ламається з додаванням нового
  • Меші тягнуться не туди, а форма персонажа рветься під час руху
  • Цикли руху — ходьба, біг, атака, стрибок — виглядають сіпаними і механічними
  • Готова анімація не експортується у форматі, який підходить ігровому рушію

Після курсу

  • Інтерфейс Spine зрозумілий, а ієрархія кісток — точка опори, хребет, кінцівки — вибудовується усвідомлено
  • Порядок і вплив обмежувачів зрозумілі, риг збирається передбачувано
  • Меші деформуються під текстуру, а вплив кісток на вершини налаштовано правильно
  • Цикли руху згладжені кривими ізингу і виглядають живими
  • Готова анімація експортується у відео, JSON і бінарному форматах з урахуванням оптимізації

Як влаштований шлях

  1. Основи Spine Інтерфейс, створення скелета, режим анімації і робота з кривими — перші кроки в програмі на готових текстурах
  2. Меш і обмежувачі Деформація текстур через меші, повний риг персонажа з обмежувачами IK, transform constraint і path constraint для руху траєкторією
  3. Скіни і цикли руху Скіни і жорсткі обмежувачі, компонування і пряме фазування, цикли ходьби, бігу, атаки і стрибка, події на таймлайні
  4. Ефекти і дипломний проєкт Покадрові ефекти — вогонь, дим, блискавка, вибух — і самостійний дипломний проєкт з експортом у трьох форматах

Програма курсу

102 уроки · 2 модулі · по кроках від інтерфейсу Spine до дипломного проєкту

  • Частина курсу побудована на покроковому розборі готових анімаційних сцен — від міміки і руху очей до циклів ходьби, польоту і погойдування гілок — з доопрацюванням ізингу і підготовкою готової анімації до публікації в портфоліо.

    • Урок 12-1

      Урок присвячений експорту та публікації готової анімації: у форматі GIF на Behance чи в Twitter, окремими роликами на Vimeo або YouTube. Розглядаються налаштування якості експорту, повтор циклічної анімації кількома проходами для зручності перегляду та адаптація портфоліо під стилістику студії, у яку планується працевлаштування.

    • Переносимо підготовлені текстури персонажа в Spine через скрипт «Photoshop to Spine» і збираємо контроли для зіниці й повіки з мружінням.

      • Урок 1-1

        Урок присвячений перенесенню нарізаного по шарах персонажа з Photoshop у Spine через скрипт Photoshop to Spine та збірці скелета: порядок відмальовування слотів, ієрархія кісток та їхні назви. Розглядається робота з Graph і Dopesheet, розстановка ключів і налаштування ізингу, зокрема овершут і bounce, а також прийоми стискання персонажа, примружування ока через масштаб і зміни кольору елементів.

      • процес без коментарів
    • Доопрацьовуємо стрибок персонажа з горизонтальним переміщенням через ізинг і збираємо циклічне погойдування прапора через мешеву деформацію.

      • Урок 2-1

        Урок присвячений анімації стрибка персонажа з переміщенням по горизонталі: усунення кутастої лінійної траєкторії через додавання ключів і ізингу. Розглядається створення сітки для хвоста та прив’язка її до кісток інструментом «ваги», а також ручне доопрацювання кривої руху через інструмент Direct.

      • Урок 2-2

        Урок продовжує анімацію стрибка персонажа з переміщенням по горизонталі, вимикаючи слоти освітлення для подальшого опрацювання. Розглядається налаштування амплітуди похитування прапора, додавання варіативності в цикл анімації для природнішого сприйняття зациклення та зміна кольору елемента за різної прозорості.

    • Збираємо окремі контроли для брови і повіки, налаштовуємо перекриття тіней і деформацію через зсув ключів для плавної міміки.

      • Урок 3-1

        Урок присвячений ригу брови: окремий контрол на переміщення всієї брови й окремий на зміну її форми, з прив’язкою вагами до загального контролу та доопрацюванням через Direct. Розглядається також сквош і стретч ока з додатковими ребрами сітки, рух зіниці по дузі та зсув ключів для плавного початку й зупинки руху.

      • 3 Тиждень
    • Опрацьовуємо анімацію реакції персонажа на те, що відбувається на екрані — від кліпання до появи деталей на таймлайні без ключа на початку анімації.

      • Урок 4-1

        Урок присвячений перенесенню анімації, розпочатої з тамнейлів, у Spine на прикладі сцени з персонажем і ігровим полем. Розглядається додавання реакції персонажа на подію в кадрі, створення сітки для зони вій і додавання шару тіні та світла, а також вставка кліпання додатковими ключами в середині таймлайна без ключа на початку.

      • процес без коментарів
      • процес без коментарів
    • Збираємо покадровий ефект вогню через перемикання слотів по шляху і налаштовуємо path constraint для погойдування гілки з листком.

      • Урок 5-1

        Урок присвячений покадровій анімації ефекту вогню через перемикання слотів із текстурами по кадрах. Розглядається прив’язка ефекту до траєкторії через Edit Path New та налаштування відстані (спейсингу) між елементами вздовж шляху.

      • Урок 5-2

        Урок присвячений прив’язці траєкторії до кісток через Path Constraint, що дає змогу керувати самим шляхом кістками. Розглядається налаштування ізингу для продовження руху, наприклад росту рослини, що продовжує рух із горщика, та прив’язка кістки до текстури вагами.

      • Урок 5-3

        Урок присвячений доопрацюванню ефекту з кількох текстур: налаштування режиму накладання Editive для перекриття кольору підкладки та виставлення локальних координат елемента в 0,0. Додається додаткове світіння у вигляді градієнтного кружка з налаштуванням слідування повороту.

      • процес без коментарів
    • Збираємо риг руки і ноги з оберненою кінематикою (IK) і розбираємо, в якому порядку рахуються обмежувачі, коли path constraint і IK constraint працюють на одній кістці.

      • Урок 6-1

        Урок присвячений збірці рига персонажа від таза як батьківської кістки, до якої кріпиться хребет, і налаштуванню ІК для кінцівок. Розглядаються контроли плеча, ліктя та кисті, взаємозв’язок кісток руки й ноги під час руху, а також підготовка спокійного та активного варіантів простою із затримкою на закритих повіках.

      • Урок 6-2

        Урок розбирає порядок виконання констрейнтів у Spine на прикладі кістки, прикріпленої до шляху через Path Constraint, і другої кістки, що слідує за нею через IK Constraint. Пояснюється, що порядок констрейнтів у вкладці налаштувань визначає, що прораховується першим, і його зміна може порушити роботу зв’язки.

      • процес без коментарів
    • Розбираємо цикл ходьби по ключових позах — перенесення ваги, положення стопи відносно кістки — і переносимо той самий принцип на біг.

      • Урок 7-1

        Урок присвячений розбору циклу ходьби за ключовими кадрами: перенесення ваги вперед і падіння персонажа на ногу з кожним кроком. Розглядається розмітка ближніх і дальніх частин тіла, прив’язка слота черевика до потрібної кістки та рівномірна розстановка ключів по таймлайну з подальшим копіюванням кадрів.

      • Урок 7-2

        Урок продовжує розбір анімації бігу: увімкнення потрібного варіанта розвороту ніг і опускання персонажа в моменти контакту із землею. Розглядається використання міток і картинок на таймлайні для орієнтування в процесі налаштування переміщення.

      • процес без коментарів
      • процес без коментарів
    • Налаштовуємо контрол повороту обличчя, називаємо анімації за правилами рушія і переносимо готові анімації між різними скелетами для використання в Unity.

      • Урок 8-1

        Урок присвячений детальному опрацюванню руху голови та рук персонажа: додавання Face Rotation Control, налаштування ізингу кивка та перевірка синхронності з іншими частинами тіла в кожному кадрі. Розглядається Stretch Constraint для ноги та розтягнення руки для компенсації проміжного положення в кадрі.

      • Урок 8-2

        Урок присвячений поетапному опрацюванню анімації персонажа: вимкнення відображення незадіяних частин персонажа, щоб фокусуватися на одному елементі за раз. Розглядається налаштування ізингу відштовхування та перемикання між кістками обличчя й тіла в процесі роботи.

      • Урок 8-3

        Урок присвячений підготовці анімації переміщення, названої, наприклад, Motion, для використання в Unity в бігу та ходьбі. Розглядається розстановка ключів на початку й у кінці для коректного переміщення, урахування зміщення персонажа під час обрізання порожніх кадрів на експорті та підключення експортованих анімацій до персонажа.

      • Урок 8-4

        Урок розбирає перенесення анімації між скелетами в проєкті з кількома персонажами: вибір вихідного і цільового скелета для копіювання анімації. Пояснюється, що коректне перенесення можливе лише за збігу структури скелетів, інакше анімація підтягнеться, але результат буде некоректним.

      • процес без коментарів
      • процес без коментарів
    • Збираємо два скіни персонажа з автоматичною корекцією через transform constraint і анімуємо політ сови за підібраними референсами.

      • Урок 9-1

        Урок присвячений роботі зі скінами персонажа: швидке завантаження вихідників у форматі скінів через команди експорту та налаштування кількох варіантів, наприклад для хлопчика й дівчинки, зі збереженням спільної структури кісток. Розглядається перемикання слотів закритого й відкритого крила для змаху, прив’язка сітки голови та очей до контролу через Transform Constraint і додавання нових аксесуарів, наприклад помпонів.

      • Урок 9-2

        Урок присвячений опрацюванню анімації на основі референсів, на прикладі польоту сови: підбір референсів, визначення ключових моментів і перехід до блокінгу. Розглядається налаштування контролу, що впливає одразу на кілька частин тіла, різна амплітуда повороту для двох пасом заради читабельності руху та додавання варіативності анімації під різні емоції персонажа.

    • Продумуємо ключові моменти сцени з персонажем і посохом — від скетчів-тамнейлів і референсів до розставлення основних ключових поз.

      • Урок 10-1

        Урок присвячений плануванню ключових моментів сюжету сценки перед анімацією: розробка тамнейлів із позначками для орієнтира та звернення до референсів на цьому етапі. Розглядається продумування переходів персонажа від одного ключового кадру до іншого з урахуванням пози та емоції, а також логіки взаємодії з предметом у кадрі.

      • процес без коментарів
    • Доопрацьовуємо анімацію частинами — від загальної динаміки до деталей і акцентів — і налаштовуємо тайминги для хмар, тканини і другорядних елементів сцени.

      • Урок 11-1

        Урок присвячений опрацюванню анімації від загального до часткового: спочатку лінійний ізинг і загальна динаміка на великих кістках, потім деталі й акценти по частинах. Розглядається налаштування нерівномірного темпу між паузами руху та додавання деталі, знайденої в референсі вже в процесі роботи.

      • A процес без коментарів
      • B процес без коментарів
  • Структуровані заняття по кроках — інтерфейс, створення скелета, меш і маска, повний риг з обмежувачами, шлях і рух по дузі, скіни і жорсткі обмежувачі, цикли руху і події, покадрові ефекти — і наприкінці самостійний дипломний проєкт.

    • Знайомимося з інтерфейсом Spine, створюємо новий проєкт на готових текстурах, будуємо скелет із кісток і робимо першу анімацію з кривими ізингу.

      • Інтерфейс

        Урок знайомить з інтерфейсом Spine — програми скелетної 2D-анімації, де до скелета з кісток кріпляться зображення (текстури). Розглядаються слоти для текстур і загальна структура проекту (скелетон).

      • Початок роботи

        Урок показує створення нового проекту в Spine із вказанням шляху до папки з текстурами, перетягування текстур на робочий простір, дублювання слотів і зміну порядку відмальовування текстур.

      • Створення скелета

        Урок показує створення скелета з кісток на кількох персонажах: створення кісток та їх прив’язку до батьківської кістки. Зазначається, що текстуру напряму до кістки прив’язати не можна.

      • Режим анімації

        Урок показує перехід у режим анімації після збірки скелета: роботу з часовою шкалою і кадрами, створення ключів і копіювання стовпця ключів на інший кадр.

      • Використання графіків

        На прикладі першої idle-анімації персонажів урок показує вмикання режиму кривих (графіків) для плавного входу і виходу ключів, а також опрацювання міміки і руху частин обличчя.

    • Створюємо меш для деформації текстур, налаштовуємо ваги впливу кісток на вершини і збираємо анімацію монети, включно з ефектом відблиску через маску.

      • Створення меша

        Урок пояснює функцію Mesh у Spine, яка створює ефект псевдо-3D і дозволяє деформувати текстуру замість її розтягування. Показано створення сітки і кісток для об’єктів у зв’язці з Photoshop.

      • Кістки

        Урок показує прив’язку меша до набору кісток через панель ваг та інструменти роботи з мешем, а також створення окремих анімацій (наприклад, «акт 1» і «акт 2»).

      • Анімація монети

        Урок показує створення анімації монети: закріплення кісток на нульовому кадрі, масштабування і переміщення загальної кістки, а також створення маски на додатковій кістці.

      • Друга анімація монети

        Урок продовжує анімацію монети створенням другого боку: закріплення форми меша, перенесення точок ребра монети в одну лінію і масштабування грані по кадрах.

      • Анімація з маскою

        Урок показує створення нової маски під форму монети в русі, дублювання слотів із текстурами відблиску, вмикання потрібної маски і додавання графіків до створених ключів.

    • Налаштовуємо зсув для повторюваних об’єктів переднього, середнього і дальнього плану через transform constraint, а потім збираємо повний риг персонажа — від точки опори і хребта до меша і налаштування впливу кісток.

      • Передній план

        Урок показує роботу зі зсувом і настроюваними обмежувачами на прикладі переднього плану сцени: прив’язку однотипних об’єктів (кущів) до загальної кістки та їх розважування по кістках.

      • Середній план

        Урок показує підготовку середнього плану сцени: створення опорних кісток для дерев, тіней і трави, їх прив’язку до слотів і переведення текстур дерев у меш.

      • Задній план

        Урок показує створення кісток для дерев дальнього плану і променів місячного світла, прив’язку слотів до кісток та обрізання порожніх просторів мешем.

      • Персонаж

        Урок показує побудову рига персонажа: окрему кістку точки опори, центр ваги, хребет, кістки плаща, світлового променя, волосся і ніг. Вихідна текстура переводиться в меш, слоти прив’язуються до кісток, а меші — до кісток із подальшим налаштуванням впливу кісток на вершини.

      • Збірка і налаштування сцени

        Урок показує роботу з трансформованим констрейнтом, який змушує одну кістку повторювати рух і поворот іншої кістки, на прикладі тіней від дерев.

      • Анімація сцени

        Урок показує анімацію сцени: зсув ключів кісток кущів і гілок по кадрах, зміщення центральних кісток ланцюжків і роботу з офсетом ключів.

      • Анімація персонажа

        Урок показує тонку анімацію персонажа за допомогою меша: зміну форми точок на проміжних кадрах, поворот і масштабування елементів, рух руки з ліхтарем і чубчика.

    • Збираємо риг летючого персонажа, робимо ефект швидкого руху крил і налаштовуємо рух по шляху (path constraint) — включно з альтернативним способом для дублювання анімації.

      • Риг бджоли

        Урок показує створення рига бджоли: головну кістку в районі кріплення крил до тулуба, прив’язку слотів до кісток і перевірку результату після автоматичного налаштування.

      • Анімація крил

        Урок показує створення ефекту швидкого руху крил бджоли через перемикання прозорості двох слотів і дублювання кісток з анімацією для другого крила.

      • Рух по дузі

        Урок показує анімацію руху бджоли по дузі за допомогою шляху: створення шляху, прив’язку до нього кістки і налаштування значення положення по кадрах.

      • Альтернативна реалізація

        Урок показує альтернативний спосіб анімації руху без прив’язки до шляху: створення додаткової кістки з плечем і прив’язку до неї головної кістки бджоли з додатковими ключовими кадрами для контролю повороту.

      • Шляхи

        Урок пояснює застосування шляхів у Spine: створення незациклованого шляху, прив’язку різних кісток до однієї траєкторії з окремим керуванням і налаштування впливу кісток на точки напрямної.

    • Збираємо риг персонажа на основі скелета з наявної мобільної гри, налаштовуємо скіни та їх комбінації, жорсткі й IK-обмежувачі, і робимо першу анімацію спокою (idle).

      • Риг скелета

        Урок показує створення рига і анімації персонажа зі скінами на прикладі скелета з мобільної гри Deadly Rage: збірку кількох скелетів, повторення форми хребта і кісток кінцівок.

      • Скіни

        Урок показує створення скінів у вкладці «Скіни» ієрархії проекту для різних наборів костюмів персонажа, включно з точкою початку кістки і мешем для щита.

      • Комбінації скінів

        Урок показує створення комбінованих скінів, коли вмикається кілька скінів одночасно (наприклад, зброя і одяг), і порядок їх відмальовування, аналогічний порядку слотів.

      • Анімація ніг

        Урок показує створення жорсткого обмежувача для анімації ніг та інших кінцівок: вибір однієї або двох кісток і вказання точки або кістки, до якої вони прагнуть.

      • Збірка скінів

        Урок показує завершення збірки скінів: прив’язку броні ніг до кісток ніг, розважування текстур майки і ребер по кістках хребта та використання автоматичного обведення по формі зображення.

      • Idle-анімація

        Урок показує створення анімації спокою (idle) для скелетона: рух тулуба при вдиху, зсуви передпліч відносно плечей і правки положення стоп.

      • Додатково: обернена кінематика

        Урок пояснює обернену кінематику (ІК-констрейнт) у Spine: прив’язку однієї або двох кісток до цільової кістки і налаштування повзунка мікса, що визначає вплив цільової кістки.

      • Додатково: скіни

        Урок показує застосування скінів для керування одягом та елементами персонажа: приховування зайвих частин, використання спільних слотів для суміжних елементів та економію часу на анімації.

    • Збираємо цикл ходьби, бігу, атаки, стрибка і блоку методом компонування (поза-до-пози), налаштовуємо цикл анімації на таймлайні і розставляємо події для звукових міток.

      • Анімація ходьби

        Урок показує створення анімації ходьби персонажа: чергування положення ніг, додавання проміжних кадрів і супутній рух зброї (списа) в такт ходьбі.

      • Анімація бігу

        Урок показує створення анімації бігу на прикладі скелетона з Deadly Rage: нахил таза, підйом кісток центру мас і підбір швидкості анімації по кадрах.

      • Анімація атаки

        Урок показує створення нециклічної анімації атаки методом компонування — пошуком ключових поз від кадру до кадру з попередньою підготовкою перед основним рухом (замахом).

      • Анімація стрибка

        Урок показує створення анімації стрибка тим самим методом компонування: присідання перед стрибком, розгинання хребта і розведення рук у польоті, приземлення з використанням позиції попередньої підготовки.

      • Цикл і події в Spine

        Урок показує функцію циклу для повторення фрагмента анімації і роботу з подіями (івентами) на таймлайні, включно з окремим типом подій для звукових ефектів.

      • Анімація блоку

        Урок пропонує самостійно створити анімацію (наприклад, блок щитом) і показує процес роботи автора: вмикання і опрацювання щита, плавну появу елементів при зміні положення.

    • Збираємо набір покадрових ефектів — блискавку, вогонь, дим, іскри, вогонь свічки з деформацією меша, магічне коло, що обертається, і вибух — а також розбираємо перенесення готових ефектів між проєктами.

      • Блискавка

        Урок показує створення ефекту блискавки з текстурних фрагментів із використанням режиму накладання і послідовного зміщення ключів кісток вздовж блискавки.

      • Вогонь

        Урок показує один зі способів створення ефекту вогню: кістку з плечем від тіла до хвоста полум’я, заміну текстури для другого варіанту ефекту і додавання мерехтіння.

      • Дим

        Урок показує створення хмари диму з трьох текстур зі спільною центральною кісткою, рівномірним розподілом часу між текстурами і дублюванням кісток.

      • Бенгальський вогонь

        Урок показує створення ефекту бенгальського вогню: дублювання головної кістки ефекту, заміну текстур на блискітки і застосування адитивного режиму накладання для слотів.

      • Вогонь свічки

        Урок показує спосіб анімації вогню на прикладі полум’я свічки: створення додаткових внутрішніх граней меша для деформації під вітром і закріплення форми меша на кількох кадрах.

      • Магічне вогняне коло

        Урок показує створення ефекту кругового полум’я: обертання кістки по колу навколо координати 0.0, масштабування і дублювання головної кістки для порівняння інструментів.

      • Поєднання ефектів вогню

        Урок показує перенесення готового ефекту вогню між проектами через імпорт скелета і анімації з іншого файлу та функцію пошуку і заміни в Spine.

      • Вибух

        Урок показує створення анімації вибуху на основі хмари диму: підбір таймінгу і швидкості ключів, створення освітленої частини і розтягування ключів для двох половин ефекту.

    • Демонстраційний набір готових звукових подій урону й атак персонажів — без розбору процесу, як матеріал для власних експериментів із подіями на таймлайні.

      • BloodyReaperDamage2

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «BloodyReaperDamage2» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • CloudySkullDamage1

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «CloudySkullDamage1» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • CloudySkullDamage2

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «CloudySkullDamage2» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • CloudySkullDead

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «CloudySkullDead» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • DonkeyDamage

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «DonkeyDamage» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • Fagotumnum

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «Fagotumnum» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • HeadHunterDamage3

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «HeadHunterDamage3» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • KeeperOfForestDead2

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «KeeperOfForestDead2» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • KeeperOfForestRockDamage1

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «KeeperOfForestRockDamage1» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • LychDead

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «LychDead» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • SceletonDamage1

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «SceletonDamage1» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • SceletonDamage2

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «SceletonDamage2» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • SceletonDead

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «SceletonDead» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • Shedik hara damnum-

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «Shedik hara damnum-» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • VincentAttack1

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «VincentAttack1» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • VincentAttack2

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «VincentAttack2» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • VincentManGrunt5

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «VincentManGrunt5» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

      • VincentManGrunt6

        Урок пов’язаний зі звуковим файлом «VincentManGrunt6» з прикладів озвучення урону і атак персонажів Deadly Rage для проекту в Spine.

    • Обираєте персонажа і самостійно проходите повний шлях — риг, анімацію та експорт у відео, JSON і бінарному форматах — з урахуванням оптимізації по мешах і текстурах, організації файлів і налаштування гарячих клавіш.

      • Підготовка персонажа

        Урок описує дипломне завдання курсу: самостійно обрати персонажа, підготувати і нарізати текстури, зібрати риг, зробити анімацію та експортувати проект у відео, JSON і бінарному форматах, використовуючи в назвах файлів лише латиницю.

      • Використання мешів

        Урок пояснює використання мешів у дипломному проекті: створення полігонів, залежність допустимої їх кількості від формату фінального експорту (відео/GIF/PNG або ігровий рушій) та врахування режимів накладання.

      • Оптимізація

        Урок показує прийоми оптимізації проекту в Spine: вимкнення текстур у повністю прозорих слотах, уникнення надлишкового перемальовування (overdraw) і налаштування експорту з очищенням невикористовуваних ключів.

      • Організація файлів

        Урок пояснює організацію файлів і папок проекту Spine при спільній роботі кількох аніматорів: окремі папки для зображень, файлів Spine, експорту і прев’ю.

      • Налаштування hotkeys

        Урок показує налаштування гарячих клавіш у Spine через файл налаштувань програми: призначення клавіш для інструмента масштабування, швидкої зміни кольору слота і закріплення ключів.

      • Підсумки

        Урок завершує курс показом експорту готових файлів проекту: вибір потрібного розширення експорту і застосування функції обрізання.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Ні — малювати персонажа в курсі не вчать. Готові текстури для практики вже підготовлені, робота йде зі збіркою скелета й анімацією поверх готового матеріалу.

  • Так — заняття починаються з інтерфейсу програми і базових понять: кістка, слот, текстура, скелетон. Далі матеріал іде по кроках до ригу й анімації.

  • Ні, Spine працює тільки з 2D скелетною анімацією — 3D-інструменти і техніки в курсі не розглядаються.

  • Ні — курс показує експорт і сумісність зі скелетом у рушії, але розробка самої гри і програмування до нього не входять.

  • У відео, JSON і бінарному форматах — з урахуванням оптимізації: стиснення текстур і відсутності овердроу. Розбір експорту — частина дипломного проєкту.

  • Самостійна робота: ви обираєте персонажа, повністю його готуєте і риггуєте, анімуєте і робите експорт у трьох форматах.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці вважають курс корисним і загалом зрозумілим, особливо через практичні приклади, роботу з анімацією та розбір робочого процесу. Сильними сторонами називають наочність, можливість повторювати дії та застосовувати навички у сценах. Повторювана претензія полягає в тому, що окремі пояснення подаються швидко або недостатньо докладно, тому матеріал іноді доводиться переглядати повторно та доповнювати самостійним розбором.

  1. Олена

    16.08.2026 Підтверджений клієнт

    Враження спокійне і позитивне. Матеріал корисний як орієнтир, хоча для повного розуміння довелося б доповнити його поясненнями.

  2. Савелій

    09.08.2026 Підтверджений клієнт

    Тут немає окремої розповіді з покроковими діями, тому я дивився цей фрагмент як приклад готового ефекту. За зображенням і рухом можна вловити загальний характер сцени і зрозуміти, як подібний результат виглядає в роботі. Я зупинив перегляд на кількох моментах і спробував відтворити схожий настрій у себе, вже спираючись на знайомі прийоми. Для самостійного навчання цього матеріалу замало, зате як зразок для порівняння він виявився корисним. Добре, що його можна переглянути окремо і не шукати потрібний фрагмент серед довгого пояснення.

  3. Тетяна

    27.07.2026 Підтверджений клієнт

    Розібратися вдалося без особливих складнощів. Іноді пояснення йшло надто швидко, але після повтору все ставало на свої місця.

  4. Кіра

    22.07.2026 Підтверджений клієнт

    Окремо спробувала повторити варіант, де одна бджола рухається різними траєкторіями. Спочатку я думала, що достатньо просто зробити копію, але прив'язка до шляху разом з анімацією не переноситься, і довелося збирати рух заново. Зате потім стало зрозуміліше, навіщо трохи змінювати сам шлях для кожної копії. Після кількох правок вийшов живий рух з боку в бік, а не однакове механічне повторення. Повороти теж довелося перевіряти за кадрами, в одному місці бджола розверталася надто різко. Пояснення корисне, хоча деякі дії показані швидко і з першого разу не завжди встигаєш повторити.

  5. Надія

    10.07.2026 Підтверджений клієнт

    Спочатку сумнівалася, що розберуся без поспіху. У підсумку матеріал виявився цілком зрозумілим, хоча кілька місць я переглянула.

  6. Гліб

    02.07.2026 Підтверджений клієнт

    У цьому матеріалі немає докладного пояснення словами, тому я сприймав його радше як приклад готової роботи. Корисно було спокійно подивитися на сам результат і зрозуміти, як може виглядати подібний ефект у загальній сцені. Я не став повторювати його наосліп, а використав перегляд як орієнтир для своєї версії. Такий формат підійде тим, хто вже знайомий із програмою і може самостійно розібрати побачене за кадрами. Для першого знайомства пояснень замало, але як додатковий візуальний приклад матеріал став у пригоді.

  7. Тимур

    24.06.2026 Підтверджений клієнт

    З мешем до цього майже не працював, тому почав із простого об'єкта і повторював дії під час пояснення. Спочатку було незвично бачити зображення розбитим на окремі точки, я навіть зробив надто щільну сітку і потім переробив. Після цього стало зрозуміліше, навіщо залишати лише потрібні грані і не ускладнювати форму без причини. Особливо корисно, що результат одразу перевіряється в русі, а не залишається просто красивою сіткою в робочому вікні. Тепер краще розумію, як зображення можна деформувати і не втратити його форму.

  8. Лариса

    14.06.2026 Підтверджений клієнт

    З ефектом спочатку довго не могла зрозуміти, чому рух виглядає ривками. Спробувала рознести піки нерівномірно і додати невелике світіння в центрі, після цього стало помітно жвавіше. Окрема спільна кістка теж виявилася зручною, тому що всі частини ефекту збираються в одному місці і їх простіше рухати разом. Сподобалося, що показано не лише сам результат, а й звичайні робочі правки, коли розмір і положення доводиться підбирати на око. У підсумку вогонь виглядає виразно, а не як нерухома картинка.

  9. Михайло

    01.06.2026 Підтверджений клієнт

    Виглядає зрозуміло і без зайвої метушні. Після матеріалу стало простіше розбиратися з робочими сценами та послідовністю дій.

  10. Катерина

    25.05.2026 Підтверджений клієнт

    Фінальна частина допомогла тверезо поглянути на готову роботу. Я перевірила переходи, прибрала зайві проміжні стани і окремо подивилася, як виглядає зміна однієї картинки на іншу через прозорість. Корисно, що наприкінці показаний сам експорт і звернено увагу на обрізання. Раніше я сприймала завершення проєкту як просте збереження файла, а тепер розумію, що перед цим варто ще раз перевірити результат і формат. Особливо сподобалася думка не дублювати зайву роботу, якщо ефект може йти на окремій доріжці. Вийшло практично і дуже по суті.

Показано 10 із 23

Залишити відгук