Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Свободно двигаться по интерфейсу Blender: редакторы и рабочие пространства, круговые и контекстные меню, настройки программы и ускорение рендера на видеокарте
- Управлять трансформациями осознанно: шесть ориентаций, пять точек вращения, 3D-курсор, привязки и пропорциональное редактирование
- Держать сетку в порядке — понимать разницу треугольников, четырёхугольников и многоугольников и видеть, где топология подведёт при сглаживании
- Наводить порядок в сцене: объекты и их данные, сцены, слои, коллекции, иерархии и видимость
- Применять генерирующие и деформирующие модификаторы — Subdivision Surface, Array, Boolean, Mirror, Cast, Curve, Displace, Lattice, Shrinkwrap, Simple Deform, Wave
- Моделировать по чертежу, поставленному в окне 3D-вида, и собирать сложный объект из десятков деталей
- Ставить свет всеми доступными способами: лампы Point, Sun, Spot и Area, светящиеся объекты, мир и HDRI-карты
- Читать нодовый граф и собирать PBR-материал: шероховатость, отражение Френеля, закон сохранения энергии, карты нормалей
- Строить процедурные материалы из Noise, Wave, Musgrave и Color Ramp — снег, краску с лаком, дерево, патинированную бронзу
- Разворачивать UV и накладывать текстуры через UV-редактор
- Выбирать между Workbench, Cycles и Eevee по задаче, а не наугад, и настраивать камеру с глубиной резкости и боке
- Анимировать любой параметр ключевыми кадрами и править кривые в Graph Editor, Dope Sheet и Timeline
- Собирать риг: арматура, кости, инверсная кинематика, привязка меша и рисование весов
- Управлять анимацией через экшены, NLA, ограничители, драйверы и ключевые формы
- Считать физику: Rigid Body и его ограничители, ткань Cloth, мягкие тела Soft Body, жидкость на MantaFlow, огонь и дым, силовые поля и Dynamic Paint
- Обрабатывать готовый рендер в композиторе: слои и проходы, шумоподавление, цветокоррекция, свечение и смешивание нескольких рендеров в один кадр
Кому подойдёт
Тем, кто начинает с нуля
Начало — где скачать программу, как устроены окна и рабочие пространства, как двигаться по сцене и что такое вершины, рёбра и грани. Предварительного опыта в трёхмерной графике не требуется.
Тем, кто застрял на «посмотрел и повторил»
Модификаторы применяются наугад, материал собирается перебором ползунков, симуляция не считается. Здесь каждая тема разбирается целиком: что делает каждый модификатор, из чего состоит нодовый граф, какие параметры у симуляции.
Тем, кому нужна вся программа, а не одна тема
Моделирование, материалы, свет, анимация, риггинг, физика и композитинг идут подряд, а не разрозненными занятиями. Видно, как одно опирается на другое.
Тем, кто собирает портфолио
Практики дают законченные работы: револьвер по чертежу, процедурные материалы на шейдерболе, рендер автомобиля в мини-студии, анимация лилии и волшебного леса, огненная катапульта и рекламный ролик напитка.
Уроки записаны на Blender 2.8x. Инструменты моделирования, модификаторы, ноды и физика с тех пор не менялись, но часть настроек в новых версиях называется иначе, а симуляция жидкости на MantaFlow разобрана в том виде, в каком она появилась.
Как проходит обучение
- Программа разложена по темам — интерфейс, принципы работы, моделирование, материалы, анимация, физика и постобработка идут по очереди, и к любой теме можно вернуться отдельно
- Сначала инструмент, потом работа — модификаторы, ноды и настройки симуляций разбираются до практики, поэтому на практике внимание уходит на результат, а не на поиск кнопок
- В каждой теме есть практика — револьвер, шейдеры на шейдерболе, рендер автомобиля, анимации, катапульта и рекламный ролик — работы, которые делаются от начала до конца
- Есть домашние задания — после теории есть что сделать своими руками: реорганизовать сцену, смоделировать фонарик, собрать материал, анимированную заставку, ролик с огнём и водой
- Объясняется, почему так, а не только как — физика PBR, топология и устройство симуляций разбираются настолько, что чужой материал или сетап можно разобрать и переделать под себя
- Материалы и видео остаются у вас — доступ не сгорает, а к тяжёлым темам — нодам, риггингу, симуляциям — можно возвращаться
Что понадобится
- Blender. Программа бесплатная, скачивается с официального сайта — уроки записаны на версии 2.8x
- Компьютер с дискретной видеокартой NVIDIA или AMD. Она заметно ускоряет рендер и просчёт симуляций
- Мышь с колесом прокрутки — средняя кнопка используется в навигации постоянно
- Клавиатура с цифровым блоком NumPad. Если его нет, разобрана эмуляция в настройках программы
- Место на диске под кэш симуляций: жидкость, дым и частицы запекаются в файлы
Почему самому обычно не выходит
Первая причина — Blender слишком большой, чтобы собрать его из отдельных роликов. Каждый показывает один приём на одном объекте, а из каких частей состоит программа и что с чем связано, из них не складывается.
Вторая — теорию пропускают. Топология кажется занудством, пока сглаживание не превращает модель в складки. Закон сохранения энергии и отражение Френеля кажутся лишними, пока материал не выглядит крашеным пластиком. Разница объекта и его данных кажется формальностью, пока правка одного меша не меняет десяток соседних объектов.
Третья — модификаторов и нод десятки, и наугад они не подбираются. Пока неизвестно, что делают Cast, Shrinkwrap или Vertex Weight Proximity, их просто нет в арсенале, а задача решается вручную в десять раз дольше.
Четвёртая — физика не прощает пропусков. Домен, источник, препятствие, кэш, разрешение, запекание: пропущен один параметр — симуляция не считается вовсе или считается неправдоподобно, и понять, какой именно, без разбора настроек невозможно.
И пятая — между «модель готова» и «кадр готов» лежит отдельная работа: свет, камера, движок, проходы рендера и композитинг. Без неё аккуратная модель выглядит хуже, чем есть.
Что изменится
До курса
- Blender открывается, но половина окон непонятна
- Модификаторы перебираются наугад
- Материал — это цвет и ползунок металличности
- Анимация останавливается на движении куба
- Симуляция не считается, и неясно, какой параметр виноват
- Рендер выходит плоским и шумным
После курса
- Интерфейс, редакторы и настройки под рукой
- Понятно, что делает каждый модификатор и где он уместен
- Материал собирается нодами и строится процедурно
- Собран риг, работают драйверы, экшены и ключевые формы
- Физика считается: тела, ткань, жидкость, огонь и дым
- Кадр доводится в композиторе по проходам рендера
Как устроен путь
- Осваиваете программу установка, окна и рабочие пространства, навигация, меню и настройки Blender
- Разбираете принципы трансформации, объекты и их данные, сцены и коллекции, структура мешей, выделение и топология
- Моделируете ориентации и привязки, генерирующие и деформирующие модификаторы, револьвер по чертежу
- Собираете материалы и свет лампы и HDRI, нодовый редактор, PBR, камера, движки, UV-развёртка и процедурные шейдеры
- Оживляете сцену ключевые кадры, риггинг, ограничители, экшены, драйверы, ключевые формы и три анимационные практики
- Считаете физику твёрдые тела и связи, ткань, мягкие тела, жидкость, огонь и дым, силовые поля и Dynamic Paint
- Доводите кадр слои рендера, проходы, шумоподавление, цветокоррекция и смешивание изображений в композиторе
Программа курса
72 урока · 8 модулей · 30 часов 49 минут видео · от установки программы до кадра, сведённого в композиторе, по всем темам Blender подряд
-
Начало: откуда скачивать Blender и почему только с официального сайта, как устроено стартовое окно и главное меню, из чего состоят окна-редакторы и как их делить, объединять и переключать. Разбирается навигация в 3D-пространстве — вращение, панорамирование, масштабирование и стандартные виды, — скрытые приёмы работы с меню и полями ввода, а в конце настройки программы: интерфейс, темы, вьюпорт, горячие клавиши и включение видеокарты для рендера.
- Где скачать blender4:53
Скачиваете Blender с официального сайта blender.org: на главной странице и странице Download доступна последняя версия, а установочный файл занимает около 130 МБ. Страница системных требований даёт подробную разбивку по поколениям видеокарт, процессоров и операционных систем, по которой подбирается конфигурация компьютера. Разбирается, чем официальный сайт отличается от Steam — там Blender обновляется автоматически, но сложнее держать несколько версий одновременно, — и зачем нужна страница с архивом прежних версий программы.
- Интерфейс программы19:20
Разбирается стартовое окно Splash Screen и структура интерфейса: Top Bar с главным меню, окна-редакторы в центре и Status Bar со статусной информацией внизу. Изучаете меню File — создание проекта, Open Recent, Revert к последней сохранённой версии и восстановление сессии после сбоя, перенос данных между файлами через Append и упаковку текстур внутрь файла через Pack all into blend file. Разбирается сохранение настроек как стартовых через Save Startup File, возврат к заводским через Load Factory Settings, поиск операций через Operator Search и системная консоль для отладки аддонов.
- Работа с окнами13:23
Разбирается устройство стартовой сцены Blender: большое окно 3D-вида, Outliner с иерархией объектов, окно Properties с параметрами рендера, мира, материалов и объекта, а также Timeline для анимации. Меняете размер окон перетаскиванием границ, тип — через иконку в заголовке, разделяете и объединяете окна через Vertical Split, Horizontal Split и Join. Осваиваете перестановку окон через Swap Areas и вынос окна на отдельный монитор, переключение Object Mode и Edit Mode, а также настройку рабочих пространств Layout, Modeling, Sculpting под свои задачи.
- Навигация в окне 3d вида15:17
Осваиваете вращение, перемещение и масштабирование вида в 3D-пространстве колесом мыши и через виджет навигации в углу окна, а также стандартные виды по Numpad — спереди, справа, сверху и противоположные им через Ctrl. Разбирается разница между перспективой и ортографией и переключение между ними, приближение к выделенному объекту через Frame Selected, отображение всей сцены через Frame All и изолированный просмотр объекта через Toggle Local View. Осваиваете поворот камеры с фиксированным шагом и деление окна на четыре стандартных вида для работы на большом мониторе.
- Меню и элементы интерфейса20:09
Осваиваете приёмы работы с меню и полями ввода: сворачивание и разворачивание пунктов Properties протяжкой мыши, переключение списков колесом с Ctrl, точный ввод значений с Shift и Ctrl, расширение диапазона слайдера вводом большего числа и математические выражения в поле, включая π. Разбираются круговые меню — Shading по клавише Z и смена видов, контекстное меню правой кнопкой мыши со своим набором команд, включая Shade Smooth и Shade Flat, и сброс значения по умолчанию правым кликом по полю. Собираете личное меню Quick Favorites и пользуетесь быстрыми буквенными клавишами в меню Add.
- Настройки Blender20:09
Настраиваете Preferences: масштаб интерфейса на вкладке Interface, цветовую тему на вкладке Themes, качество отображения во вьюпорте и освещение с маткапами и HDRI-картами на вкладках Viewport и Lights. Включаете нужные аддоны, настраиваете Emulate Numpad и Continuous Grab на вкладке Input, вращение вокруг выделенного объекта и зум в точку под курсором на вкладке Navigation, переназначаете клавиши на вкладке Keymap. На вкладке System включаете рендер на видеокарте через CUDA или OpenCL, а на вкладке Save & Load — автосохранение и пути к папкам со шрифтами и текстурами.
- Где скачать blender4:53
-
Ключевые принципы, на которых держится всё остальное. Перемещение, вращение и масштабирование с горячими клавишами. Разница объекта и данных объекта — почему правка одного меша меняет несколько объектов сразу. Организация данных: сцены, слои и коллекции, управление видимостью и выделением. Устройство меша: вершины, рёбра, грани и нормали, способы выделения по топологии, панель последнего действия и боковая панель. Завершают топология — треугольники, четырёхугольники, многоугольники и звёзды — и домашнее задание на реорганизацию сцены с замком.
- Перемещение, вращение и масштабирование8:58
Осваиваете три инструмента трансформации объектов и их горячие клавиши: Move (G, а GX, GY, GZ — вдоль одной оси), Rotate (R) и Scale (S), включая отдельный инструмент Scale Cage, который растягивает объект за углы и стороны сетки. Разбирается комплексный виджет Transform, объединяющий все три инструмента, и то, где смотреть числовые значения — в статус-баре, левом верхнем углу окна 3D-вида и на вкладке Item боковой панели.
- Объекты и их данные10:09
Разбирается разница между объектом — контейнером с именем и Location — и данными, которые хранятся во вкладке Object Data и зависят от типа объекта: у камеры одни параметры, у лампы другие, у меша третьи. Через меню Add (Shift+A) добавляются меши, кривые и пустышки — объекты без данных, которые используют для связей и иерархий; один объект может использовать данные другого, например у объекта-конуса — данные сферы, и тогда оба редактируются вместе в режиме редактирования. Перемещение в объектном режиме меняет Location, а в режиме редактирования — положение вершин.
- Сцены, слои и коллекции15:32
Разбирается иерархия организации сцены: сцена содержит слои (View Layer), слой — коллекции, а коллекция может входить сразу в несколько слоёв. Собираете коллекции в Outliner, переносите объекты клавишей M или через Add to Collection на вкладке объекта — один объект может находиться сразу в нескольких коллекциях. Разбираются фильтры Outliner: запрет выделения, скрытие из окна, отключение из рендера и глобальное отключение в окнах, а также хоткеи H и Alt+H для скрытия и возврата объектов.
- Структура мешей11:54
Разбирается структура меша: вершины соединяются в рёбра клавишей F, три вершины образуют грань, а грань из пяти и более вершин — многоугольник; режимы выделения переключаются клавишами 1, 2, 3. Отдельно разбираются нормали — перпендикуляры, указывающие переднюю сторону грани, — их визуализация через Face Orientation и влияние на Solidify Faces, экструдирование и затенение Shade Flat, Shade Smooth и Auto Smooth с параметром Angle.
- Способы выделения элементов меша11:21
Собираете набор способов выделения элементов меша в режиме редактирования: клик, рамочка Select Box (B), кисть Circle Select (C) и произвольная форма Select Lasso, переключение между ними — клавишей W. Разбирается выделение по топологии: Alt + клик выделяет петлю до ближайшей звезды, клавиша L (Select Linked) выделяет связанные элементы, Shortest Path с Fill Region быстро выделяет область, а Checker Deselect снимает выделение в шахматном порядке. Разбираются также Select Random и расширение выделения Select More/Less клавишами Ctrl + NumPad+ / Ctrl + NumPad−.
- Панель инструментов и боковая панель13:24
Разбирается панель последнего действия (F9): её параметры доступны только до следующего действия, после чего вернуться к ним нельзя. Собираете представление о панели инструментов текущего режима и о том, что её опции дублируются в Tool Settings, на вкладке Tool боковой панели и на панели свойств. Разбирается боковая панель (клавиша N): вкладка Item с координатами, вкладка View с настройками камеры вида — параметром focal length и границами Clip Start и Clip End, отвечающими за обрезку близких объектов.
- Топология18:43
Разбираются три типа граней меша и их применение: четырёхугольники — практический стандарт, они читаются глазом и удобны для выделения петель; треугольники — всегда плоские, быстрее считаются и обязательны для игровых движков; многоугольники экономят вершины после булевых операций, но не подходят под Subdivision Surface и деформации. Отдельно разбирается звезда — вершина с пятью и более рёбрами, — её роль в смене хода топологии и искажения, которые она даёт при деформации; наглядно разница видна на MatCap-материалах с полосами.
- ДЗ Реорганизуйте структуру объекта2:57
Задание: в файле с сценой замка — около пятисот объектов с одинаковыми названиями в одной коллекции — разложить всё по семи именованным коллекциям: House, Tree, Ground, Stone, Bricks, Wood, Roof. В House входят основание домика, башня, чердак, мостик, лампа и ступеньки, в Tree — ёлки и дерево с основанием, в Ground — земля, в Stones — камни, в Bricks — кирпичи, в Wood — деревянные рамы, окантовка и планки, в Roof — черепица. Сдать нужно blend-файл с семью коллекциями, в каждой из которых лежат ровно те объекты, что указаны.
- Перемещение, вращение и масштабирование8:58
-
Самая объёмная часть. Сначала точность: шесть ориентаций трансформации, пять точек вращения и все применения 3D-курсора, привязки к сетке, вершинам, рёбрам, граням и объёму, пропорциональное редактирование, оверлеи и режимы отображения вьюпорта. Затем модификаторы — генерирующие во главе с Subdivision Surface и деформирующие от арматуры до Wave. В конце сквозная практика: по чертежу в окне 3D-вида собирается револьвер — ствол, корпус, барабан с пулями, курок, рукоять, спусковой крючок, вырезы модификатором Boolean и саморезы в отверстиях.
- Ориентация трансформации16:00
Разбираются шесть встроенных ориентаций трансформации — систем координат для перемещения, вращения и масштабирования объектов и элементов. Глобальная система всегда развёрнута осью Z вверх, локальная следует за поворотом объекта, а координаты нормалей в режиме редактирования выравниваются по нормали выделенной грани, ребра или вершины. Отдельно создаётся пользовательская ориентация на основе нормали грани и применяется к другим объектам, а ориентация View следует за камерой. При перемещении клавишей G повторное нажатие Z переключает между глобальными и локальными осями.
- Точки вращения и 3D курсор12:28
Разбираются пять точек вращения, вокруг которых выполняются трансформации — Median Point, Individual Origins, активный элемент, «3D-курсор» и Bounding Box Center, — а также способы применения 3D-курсора: перенос центра объекта через Set Origin, позиционирование круговым меню Shift-S и добавление новых объектов через Shift+A. Устанавливаете 3D-курсор в сцене и дублируете объекты или элементы вокруг него инструментом Spin, разбираясь с параметрами на панели последнего действия.
- Привязка22:21
Разбирается меню привязки: включение хоткеем Shift+Ctrl+Tab или зажатой Ctrl при перемещении, привязка к инкременту с шагом 0,1 м и к клеткам сетки через Absolute Grid Snap. У привязки к вершинам четыре режима — ближайший элемент, центр объекта, медиана и активный элемент, а связка режима «центр» с точкой вращения «3D-курсор» задаёт смещение привязки. Align Rotation to Target разворачивает объект по нормали поверхности, Project Individual Elements проецирует каждую вершину при ретопологии, а вес точки привязки клавишей A позволяет делить отрезок точно на доли.
- Пропорциональное редактирование8:39
Разбирается пропорциональное редактирование — перемещение, вращение и масштабирование вершин или объектов с плавным затуханием воздействия по радиусу, который включается клавишей O и регулируется колесом мыши. Восемь типов спадов переключаются круговым меню по Shift-O, а Projected From View проецирует воздействие вдоль оси взгляда, работая как двумерный инструмент на текущем виде. Отдельно разбирается типичная ошибка: забытое включённым пропорциональное редактирование с большим радиусом двигает всю сетку при одной выделенной вершине.
- Оверлеи в окне 3d вида и режимы отображения27:14
Разбирается правая верхняя часть окна 3D-вида: виджеты Gizmo, меню Overlays с сеткой, текстом-инфо, линиями связей и геометрией — Face Orientation, Vertex Group Weights, Mesh Analysis — и меню шейдинга с режимами отображения. В режиме Solid настраиваются студийное освещение, маткапы и цвет объектов, разбираются X-Ray, Backface Culling и Cavity. Отдельно показана разница между Solid на движке Workbench, Material Preview на Eevee и Rendered на Cycles с HDR-картами фона.
- Генерирующие модификаторы41:24
Подробно разбирается модификатор Subdivision Surface: алгоритмы Simple и Catmull-Clark, уровни Render и Viewport, увеличение геометрии в четыре раза на каждом уровне и три способа сохранить острые углы — дополнительная геометрия, Bevel и Edge Crease. Дальше — обзор остальных генерирующих модификаторов: Array с направлением через пустышку, Boolean с режимами Difference, Intersect и Union, Mirror с Clipping, Solidify, Remesh, Skin и Screw. Собирается связка Screw, Solidify и Subdivision Surface, превращающая профиль из восьми вершин в готовый объект.
- Деформирующие модификаторы21:22
Разбираются деформирующие модификаторы: арматура с костями и режимом Pose, Cast для превращения меша в сферу, цилиндр или куб, Curve для деформации вдоль кривой, Displace по значениям текстуры и Shrinkwrap для проекции на поверхность другого объекта. Отдельно — Simple Deform с типами Twist, Bend, Taper и Stretch, Lattice и Mesh Deform для управления сложной формой через простую, а также связки Hook с Laplacian Deform и Array с Curve. Surface Deform показан на примере сетки с симуляцией ткани, привязанной к сложному объекту.
- Моделирование револьвера 154:55
По чертежу в окне вида с нуля собираете первые детали револьвера: ствол, нижнюю деталь и верхнюю основу — из кольца, куба и плоскости экструдированием. Ствол получает вырезы модификатором Boolean и приобретает форму через Subdivision Surface и Bevel с рёбрами жёсткости (Bevel Weight); нижняя и верхняя детали строятся из одной вершины по силуэту чертежа. Проверяете и пересчитываете нормали через Face Orientation, закрываете торцы Inset и Bridge Edge Loops.
- Моделирование револьвера 257:01
Продолжаете деталь корпуса: экструдируете её из одной вершины, симметрируете модификатором Mirror и сдвигаете рёбра через одно — получается волнистый рисунок поверхности. Собираете мушку из одной вершины с полукруглым силуэтом, вырезаете отверстие модификатором Boolean и деформируете верхний объект модификатором Lattice. Из цилиндра с 36 вершинами строите барабан с шестью вырезами под пули, а из UV-сферы — сами пули, которые размножаете вокруг 3D-курсора и присоединяете к барабану через Join.
- Моделирование револьвера 31:02:51
Собираете заднюю часть револьвера: курок из UV-сферы с вырезом и закрывающую его деталь из одной вершины плоскости, подгоняя плотность полигонов под будущую деформацию. Добавляете крепление барабана из кольца с восемью вершинами и несколько мелких деталей из кубов с фасками Bevel и жёсткостью рёбер. Экструдируете каркас рукояти по силуэту чертежа и раскладываете объекты по коллекциям Revolver, Support и Reference.
- Моделирование револьвера 446:38
Строите рукоять внутри уже готового силуэта: выделенные вершины отделяете в новый объект (P → Selection), сводите их инструментом Inset и задаёте толщину около 0,05 м. Из плоскости собираете спусковой крючок и мелкие детали низа рукояти, а из кольца с 24 вершинами — шестерёнку с двенадцатью зубцами, используя Checker Deselect для выделения вершин через одну. Финальные вырезы объединяете в один объект и применяете модификатором Boolean, а саморезы добавляете аддоном Bolt Factory и отзеркаливаете модификатором Mirror.
- ДЗ Смоделируйте ручной фонарик6:27
Самостоятельно выбираете по фотографиям любой фонарик — ручной, налобный, любого размера — и моделируете его целиком. Для рифлёного корпуса подразделяете цилиндр, применяете Decimate в режиме Unsubdivide и Poke Faces, а вершины с одинаковым числом рёбер выделяете Select Similar и вдавливаете вдоль нормалей. Для цилиндрических деталей собираете кольцо модификаторами Array и SimpleDeform типа Band, управляя формой пустышкой (Empty), и стыкуете вершины через Merge → By Distance. Готовую модель с преимущественно четырёхугольной топологией сохраняете.
- Ориентация трансформации16:00
-
То, что превращает серую модель в картинку. Разбираются все источники света, устройство нодового редактора и вкладки материалов, физика PBR — шероховатость, отражение Френеля, закон сохранения энергии — и настройки камеры с глубиной резкости. Дальше сравниваются движки Workbench, Cycles и Eevee, разбирается UV-развёртка и категории нодов, а затем идут процедурные шейдеры: снег, автомобильная краска, дерево и старинная бронза. Завершают полный цикл рендеринга автомобиля в мини-студии с HDRI и домашнее задание на свой материал.
-
- Лампы и источники света12:44
Разбираются четыре встроенных типа ламп в Blender — Point, Sun, Spot и Area — и их настройки: цвет, сила, конус, форма излучателя. Показана альтернатива в Cycles — mesh-объект с шейдером Emission, а также освещение через мир (World): простой цвет или HDRI-карта из Environment Texture. Демонстрируется, как один и тот же материал меняет вид при разных источниках освещения — блики, яркость и контраст.
- Редактор нодов и вкладка материалов26:43
Разбирается вкладка Material Properties и Shader Editor: слоты материалов, шейдер Principled BSDF по умолчанию, три компонента — Surface, Volume и Displacement. Показаны базовые приёмы работы с нодами: добавление по Shift-A, соединение связей, хоткеи G, Shift-D, M, Ctrl-X, F, Shift-G, Tab. Собирается материал из нодов Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Mix Shader и Fresnel, который упаковывается в группу нодов с параметрами цвета и шероховатости, вынесенными наружу.
- Physically based rendering26:43
Разбираются физические основы PBR-рендеринга: шероховатость (Roughness), отражение Френеля и закон сохранения энергии, который соблюдает шейдер Mix и нарушает Add. Собирается стандартный PBR-материал из четырёх текстур: Color подключается к Base Color, Metallic — к входу Metallic, Roughness — к Roughness, а Normal — к входу Normal через нод Normal Map, с учётом цветовых пространств sRGB и Non-Color. Результат — материал «сфера из металлических пластин», проверенный при разных HDR-освещениях.
- Камера12:13
Разбираются настройки камеры в Blender: типы линз — перспектива, ортография и панорама, фокусное расстояние (50 мм как стандарт), Shift для смещения по осям и границы Clipping. Отдельно показана глубина резкости: параметр F-stop, фокус по расстоянию или объекту и эффект боке с настройками Blades, Rotation и Ratio. Камера и глубина резкости настраиваются на сцене с автомобилем, а боке демонстрируется на светящихся сферах.
- Лампы и источники света12:44
-
- Рендеры cycles и eevee24:14
Сравниваются три движка рендеринга: Workbench для работы в окне 3D-вида, трассировщик лучей Cycles и Eevee, который имитирует эффекты вместо расчёта лучей. Разбираются вычислительное устройство (CUDA и OptiX для NVIDIA, OpenCL для AMD) и число сэмплов на пиксель — от него зависят шум и время рендера. Показано, чем Eevee добирает недостающие эффекты — Ambient Occlusion и Screen Space Reflections — и почему Cycles подходит для статичных кадров с максимальным качеством, а Eevee — для анимации.
- UV-развертка23:49
Разбирается UV-развертка — соответствие координат объекта координатам на текстуре — и её создание вручную через режим редактирования и Unwrap. Показано, как подключить Image Texture и UV-координаты к Base Color, управлять разверткой вращением, перемещением и масштабированием, ставить швы (Mark Seam) и проверять качество оверлеем Stretching и шахматной текстурой UV Grid. Разбирается автоматический Smart UV Project и его ограничения для точного размещения изображений, например логотипа на автомобиле.
- Работа с нодами27:04
Разбирается структура нодового редактора шейдеров: категории Input, Shader, Texture, Color, Vector и Converter, а также минимальный материал из Principled BSDF и Material Output. Показаны процедурные текстуры (на примере Voronoi), нод Mix RGB с фактором по значению Value, Mapping для трансформации координат текстуры, ColorRamp для перераспределения цвета по диапазонам и Blackbody для цвета излучения по температуре в кельвинах. Собирается процедурный материал плитки с помощью аддона Node Wrangler, проверенный на плоскости, сфере и Сюзанне.
- Рендеры cycles и eevee24:14
-
- Практика «снег»23:47
Собираете на объекте Shader Ball в Cycles шейдер снега из двух текстур Noise, смешанных нодом Mix RGB в режиме Linear Light для смещения поверхности. Через нод Displacement настраивается разница между имитацией нормалей в режиме Bump и реальным смещением геометрии, которое требует плотной сетки. Нормали дополнительно имитируются текстурой вороной и нодом Normal Map, а в Principled BSDF добавляются слой Clearcoat и подповерхностное рассеивание с радиусами каналов, настроенными на голубой оттенок.
- Практика «автомобильная краска»14:57
Строите процедурный шейдер автомобильной краски на Principled BSDF, где закон Френеля задаётся нодом Fresnel или нодом Layer Weight с выходом Facing. Результат проходит через ColorRamp с интерполяцией B-Spline и управляет Base Color, шероховатостью и металлической составляющей, которую имитирует текстура Musgrave на координатах Generated. Отдельная связка MixRGB, ColorRamp и Math добавляет верхний слой лака через входы Clearcoat и Clearcoat Roughness, а цвет краски и степень металличности остаются регулируемыми.
- Практика «дерево»16:10
Строите процедурный рисунок дерева из текстуры Noise и двух текстур Wave — одна образует крупные волны, скорректированные нодом Mapping, вторая в режиме Rings формирует кольца. Три нода ColorRamp корректируют текстуры, а два нода MixRGB в режимах Multiply и Add объединяют их в единый чёрно-белый паттерн. Этот паттерн задаёт Base Color через смешивание тёмного и светлого оттенков, а отдельная текстура Noise, сложенная с ним нодом Math, формирует Roughness и через нод Bump — нормали поверхности.
- Практика «старинная бронза»18:14
Строите процедурный шейдер старинной бронзы: текстуры Noise и Musgrave смешиваются нодами MixRGB в режимах Difference и Subtract, образуя контрастный паттерн. Он раздваивается двумя нодами ColorRamp — мягким для цвета и жёстким для смещения, которое подаётся в нод Displacement и даёт впадины, царапины и сколы. Цвет собирается из тёмно-коричневого и бронзового оттенков с затемнением по краям через Layer Weight и впадин через режим Overlay, а шероховатость во впадинах снимается нодом Invert.
- Практика «рендеринг авто»11:12
Переносите готовый материал между файлами через File → Append и собираете мини-студию: плоскость с экструдированным вверх ребром, фаска Bevel и Smooth Shading. HDRI-карта подключается на вкладке мира нодом Environment Texture, а нод Mapping позволяет её вращать; студии задаётся тёмный Principled BSDF с шероховатостью 0,3. В настройках Cycles включается Render Region и выставляются сэмплы, после чего клавишей F12 запускается финальный рендер, а готовое изображение сохраняется вручную через Image → Save.
- ДЗ Создайте собственный материал в Blender4:09
Нужно скачать файл со сценой, где находится shaderball, и настроить для него собственный материал — желательно процедурный, без текстур-изображений; если не получается, можно собрать материал из готовых PBR-текстур. Не принимаются примитивы вроде чистого Glossy с нулевой шероховатостью или тёмного Diffuse — они делаются за минуту. При загрузке файла в форму сдачи нужно указать название созданного материала, чтобы по виду шарика было понятно, что именно сделано.
- Практика «снег»23:47
-
-
Анимация от первого ключевого кадра до готового ролика. Кадр и ключевой кадр, редакторы Timeline, Dope Sheet и Graph Editor, анимация практически любого параметра. Затем риггинг: арматура, кости, инверсная кинематика, привязка меша и рисование весов на лоу-поли руке. Обзор всех ограничителей, экшены и нелинейная анимация в NLA, драйверы с математическими выражениями и ключевые формы. Три практики подряд — раскрывающееся силовое поле, low-poly волшебный лес с камерой на пути и раскрывающаяся лилия — и домашнее задание на анимированную заставку.
- Анимация и ключевые кадры24:44
Разбираются понятия кадра и ключевого кадра: команда Insert Keyframe запоминает значение параметра, оранжевая подсветка означает установленный ключ, зелёная — что параметр анимируется, но ключа на текущем кадре нет. Работа идёт в Timeline, DopeSheet и Graph Editor: перемещение по кадрам, правка кривых интерполяции, модификатор Noise для кривой. Собирается анимация кубика на двух ключевых кадрах, которая усложняется анимацией количества дубликатов модификатора Array и цвета материала через правку кривых в Graph Editor.
- Риггинг31:52
На лоу-поли руке из файла hand проходится полный цикл риггинга: создание костей арматуры, настройка инверсной кинематики — кость IK получает ограничитель Inverse Kinematics, а кость Target с параметром Pole Target задаёт направление локтя, — и привязка меша командой Armature Deform → With Empty Groups. Веса вершин распределяются вручную и кистью в режиме Weight Paint так, чтобы на границе костей их сумма была около единицы. В результате рука сгибается и разгибается двумя костями, локоть направляется отдельно, а модификатор Subdivision Surface сглаживает изгибы.
- Ограничители35:07
Разбираются все категории ограничителей Blender — Transform, Tracking, Relationship и ограничители для костей — на сцене с двумя кубиками Target и Owner. Проверяются Copy Location, Copy Rotation, Limit Distance, Clamp To, Track To, Armature, Child Of, Follow Path, Shrinkwrap и другие: общие для всех параметры — цель, пространство World Space или Local Space и сила влияния Influence. Отдельно показана инверсная кинематика Spline IK, где кости повторяют форму кривой.
- Экшены12:11
Экшен — переиспользуемый набор анимационных данных, который создаётся автоматически вместе с анимацией объекта. В Action Editor экшены переименовываются и закрепляются иконкой щита, в NLA Editor раскладываются на дорожки с дублированием (Shift-D) и обратным проигрыванием (Reverse), а через Make Links → Animation Data передаются другому объекту. Для кубика собираются два экшена, а ограничитель Action запускает и регулирует их трансформациями конуса по оси Y.
- Драйвера18:54
Драйвер управляет значением свойства через функции и математические выражения, доступные в Python: синусы, косинусы, деление переменной. На управляющем кубике создаются кастомные свойства ArrayCount и Deform с именем, диапазоном и шагом; их путь копируется через Copy Data Path и привязывается драйверами к параметрам count модификатора Array и factor модификатора Simple Deform второго кубика. Четырьмя ключевыми кадрами на этих свойствах получена анимация роста числа дубликатов и растяжения.
- Ключевые формы15:24
Ключевые формы деформируют существующую топологию меша поверх формы «базис»: значение Value регулирует переход между формами, а в относительном режиме несколько форм комбинируются друг с другом. На примере руки из риггинга поправляются вершины локтя и бицепса, чтобы сгиб выглядел корректно, а значение формы вместо ключевых кадров привязывается драйвером к позиции кости IK по оси Z — деформация плавно следует за сгибанием.
- Практика «силовое поле»24:02
С нуля собирается и рендерится анимация «силовое поле»: экосфера с Subdivision Surface и Edge Split даёт паттерн из шестиугольников, а модификатор Vertex Weight Proximity через группу вершин и объект-пустышку динамически меняет веса, управляя раскрытием сферы модификатором Smooth. Перемещение пустышки по оси Z анимируется на 480 кадрах с правкой кривых в Graph Editor, внутренняя сфера с материалом Emission меняет цвет от красного до бирюзового. Рендер в Eevee с Ambient Occlusion, Bloom и Screen Space Reflections сохраняется в PNG.
- Практика «волшебный лес»39:54
С нуля создаётся low-poly сцена «волшебный лес»: поле из сетки Grid и камни из кубика получают неровности пропорциональным редактированием и Decimate, деревья строятся экструдированием кольца, а волшебное дерево растёт из кривых Безье с анимацией параметра Bevel Start. Камера движется по кривой через ограничитель Follow Path и следит за деревом ограничителем Track To, свет собран из холодной лампы Area и тёплой подсветки, материал дерева на связке Emission и Transparent использует текстуру Wave. Финальный рендер в Eevee включает Bloom.
- Практика «лилия»1:12:09
С нуля моделируется раскрывающаяся лилия: лепесток из плоскости с модификаторами Mirror, Subdivision Surface и Displace размножается модификатором Array в три, затем в шесть частей, тычинки и светящаяся сердцевина собираются из цилиндра и экосферы. Раскрытие анимируется ключевыми формами Basis и K1 на 270 кадрах со сдвигом ключей между цветками, материалы используют текстуру по UV-развёртке, Black Body для свечения и HDR-карту для мира. Шесть цветков снимаются камерой с глубиной резкости в Eevee.
- ДЗ Создайте анимированную заставку3:12
Нужно выбрать заставку кинокомпании — например, Lionsgate, Universal или Paramount — и максимально близко повторить её в Blender: шестерёнки, свечение вокруг Земли или гору с освещением, в зависимости от выбранного примера. Сложные сцены допустимо собирать из простых форм с текстурами. Сдать нужно архивом из трёх файлов: отрендеренный ролик анимации, исходный ролик для сравнения и сам blend-файл, подтверждающий, что анимация сделана в Blender.
- Анимация и ключевые кадры24:44
-
Симуляции по порядку: твёрдые тела Rigid Body со всеми параметрами объекта и мира, семь типов Rigid Body Constraints, ткань Cloth, мягкие тела Soft Body с Goal, Edges и Self Collision, жидкость на движке MantaFlow с доменом, источником и препятствием, огонь и дым с адаптивным доменом и шумом, силовые поля на системе частиц и Dynamic Paint. Две большие практики: анимация катапульты с горящим ядром в Cycles и рекламный ролик напитка из частиц, твёрдых тел, жидкости и силовых полей, склеенный в Video Sequencer.
- Физика твердых тел28:50
Создаётся первая симуляция твёрдых тел: плоскость становится пассивным объектом, кубики — активными, для наглядности включаются Shadow и Cavity. Разбирается, как масса, формы коллизий Box, Sphere, Convex Hull и Mesh, Collision Margin и Steps Per Second влияют на устойчивость расчёта. Параметры Dynamic и Animated показывают, как передать энергию анимации физике — приём, применяемый для полёта пули с последующим столкновением. Отдельно разбираются Rigid Body World: скорость симуляции, Split Impulse, число шагов в секунду и гравитация Field Weights для разных планет.
- Физика ограничителей твердых тел20:19
Объекты связываются ограничителями Rigid Body Constraint: Fixed скрепляет их в единое целое, Point даёт вращение как у маятника, Hinge ограничивает поворот заданным углом, а Slider и Piston двигают объект вдоль оси с вращением или без. Generic и Generic Spring добавляют ограничения скорости по трём осям и свойства пружины, Motor задаёт постоянную линейную и угловую скорость. Параметры Enabled, Breakable и Override Iterations управляют включением связи и порогом разрушения, а меню Rigid Body позволяет менять форму коллизии и рассчитывать массу по объёму.
- Симуляция тканей30:35
Модификатор Cloth превращает подразделённый кубик в ткань, которая падает на препятствие с Collision; даже одинаковые настройки дают разный результат из-за случайных величин в расчёте. Steps Quality и Speed Factor отвечают за качество и скорость расчёта, Stiffness и Damping по tension, compression, shear и bending — за жёсткость и амортизацию, а пресеты вроде шёлка, резины или денима сразу меняют набор значений. Internal Springs добавляет внутреннюю жёсткость, Pressure — надувание объекта изнутри. Группа вершин pin закрепляет ткань, а Sewing сшивает плоскости в объёмную форму вроде подушки.
- Симуляция мягких тел26:08
Кубик со ступеньками получает модификатор Soft Body: чтобы объект упал, а не колебался на месте, отключается Goal, уменьшается Max Steps и повышается Bending. Goal задаёт форму, к которой стремится тело, — например деформацию модификатором Simple Deform по образцу мятой жестяной банки. Edges превращает рёбра меша в пружины: Bending, Push, Damping и Plastic отвечают за жёсткость, амортизацию и сохранение вмятин после удара. Self Collision защищает от самопересечений виртуальными шариками вокруг вершин, а Solver подбирает число шагов расчёта и допуск ошибки.
- Симуляция жидкостей22:19
Собирается базовая симуляция жидкости на MantaFlow: куб становится доменом, торус — источником Flow с типом Liquid, а Сюзанна работает эффектором-препятствием. Resolution Division, TimeScale и Border Collision задают качество и границы расчёта, а режим FLIP выводит жидкость как систему частиц, окрашенных по скорости. Запекание проходит в два этапа — сначала частицы, затем меш с фактором Upres Factor, после чего генерируются брызги, пена и пузырьки со своими материалами. Diffusion с пресетами вроде мёда или масла и направляющие Guides с параметрами size и weight меняют густоту потока.
- Симуляция огня и дыма18:41
Для огня и дыма используется тот же сетап, что у жидкостей: куб-домен, объект Flow с типом Fire плюс Smoke и эффектор-препятствие. Режимы Flow Behavior — Geometry, Inflow и Outflow — определяют, сколько дыма помещается в объекте, постоянно ли он излучается или поглощается. Адаптивный домен подстраивает размер расчётной области под симуляцию, Vorticity добавляет рваные края, а Noise повышает детализацию через Upres Factor. Fuel и Smoke Color регулируют количество огня и цвет дыма, а излучение можно ограничить текстурой Wood, где белые области горят, а чёрные — нет.
- Силовые поля20:45
На плоскости с тысячей неподвижных частиц по очереди подключаются силовые поля Force Field — отдельные объекты-пустышки с формой воздействия Point, Line или Plane и затуханием Falloff по расстоянию. Wind разгоняет частицы потоком, Vortex закручивает их в воронку, Magnetism меняет уже имеющуюся скорость, а Harmonic со Surface притягивает частицы к поверхности объекта. Charge притягивает или отталкивает заряженные частицы, Lenard-Jones отталкивает их от поверхности, а поле-текстура Wood задаёт рисунок движения через параметр NABLA. Turbulence и Drag добавляют хаотичность и торможение.
- Динамическое рисование28:53
Инструмент Dynamic Paint работает через пару объектов: холст Canvas — подразделённая плоскость, кисть Brush — анимированная экосфера с типом Wire для наглядности. Результат пишется в группы Vertex Color — Paint Map для обычной краски и Wet Map для влажной, которая умеет высыхать. Четыре режима поверхности — Paint, Displace, Weights и Waves — рисуют цветом, выдавливают геометрию, красят веса вершин или превращают холст в подобие воды с параметрами Speed, Damping и Spring. Настройки кисти Wetness управляют плотностью рисования, а вторая кисть в режиме Erase Paint стирает нарисованное.
- Практика «огненная катапульта»59:14
Собираете катапульту из подразделённой плоскости и кубов: фаски — модификатором Bevel, сглаживание — Subdivision Surface с Auto Smooth, масштаб применяется заранее, иначе Rigid Body работает некорректно. Полёт и отскоки ядра задаёте через Rigid Body, дым и пламя запекаете доменом Fluid с inflow на ядре. Искры вылетают системой частиц с силовым полем Smoke Flow. Материалы огня и дыма собираете нодами Volume Scatter, Volume Absorption и Emission, добавляете HDRI-свет, Motion Blur и глубину резкости в Cycles.
- Практика «рекламный ролик»1:28:17
Моделируете банку из кольца с экструзией и Mirror, вишенку, корицу и вазочку — из UV-сфер и плоскостей с пропорциональным редактированием; разворачиваете UV банки под этикетку. Три сцены физики: система частиц бросает корицу и листочки, Rigid Body насыпает их в вазочку, симуляция жидкости наливает содержимое в банку с эффектором, inflow и доменом Fluid при FLIP Ratio 1. Добавляете силовое поле Curve Guide для полёта ингредиентов вдоль траектории, анимируете появление банки через альфу материала. Отрендеренные кадры трёх сцен склеиваете в Video Sequencer.
- ДЗ Симуляция огня и воды2:11
Собираете анимационный ролик длительностью не короче 4 секунд, где сочетаются стихии огня и жидкости или льда: прямого взаимодействия симуляции не дают, поэтому связку строите приёмами — раздельные симуляции, наложение кадров, эффект пара при контакте воды с огнём. Сюжет и референсы выбираете сами. Сдаёте отрендеренный ролик и файл с запакованным кэшем симуляций, чтобы его можно было просмотреть без пересчёта.
- Физика твердых тел28:50
-
Постобработка готового рендера: редактор композитора, разнесение сцены на слои для раздельной обработки и полный разбор проходов рендера Cycles — какую информацию о сцене даёт каждый. Две практики: обработка сцены с огнём — шумоподавление, цветокоррекция, свечение и подготовка рендера анимации — и сборка одного кадра из четырёх рендеров одной сцены, где скетч смешивается с фотореалистичным изображением на созданном фоне.
- Пост обработка изображения и слои рендера19:06
Разбираетесь с постобработкой рендера в редакторе Compositor: цепочка от нода Render Layer к ноду Composite меняет готовую картинку без повторного рендера, а Backdrop и нод Viewer показывают результат на фоне. Сцену делите на слои View Layer через коллекции объектов, иконками Holdout и Indirect Only убираете объект из кадра, оставляя тень или контур. Слои дублируете нодами Render Layer и объединяете AlphaOver, после чего каждый обрабатываете отдельно — например, нодом Hue Saturation Value меняете цвет одного объекта.
- Проходы рендера21:28
Разбираете пункт Passes в Cycles — какие данные о сцене доступны для постобработки помимо готовой картинки Combined и глубины Z. Проходы Normal и Vector дают направление нормалей и скорость движения, UV открывает доступ к развёртке, Object Index и Material Index с нодом ID Mask выделяют объекты и материалы по индексам. Denoising Data передаёт нейросетевому шумоподавителю Normal и Albedo для чистой картинки даже с восьми сэмплов. Cryptomatte выбирает объекты и материалы прямо в постобработке без индексов, а Shader AOV выводит в Material Output любые данные шейдера отдельным проходом.
- Практика «обработка изображения»9:14
Берёте кадр из сцены с огнём и катапультой, рендерите на 64 сэмплах с включённым Denoising Data и обрабатываете результат в композиторе. Нодом Denoise с входами Normal и Albedo убираете шум, нодом MixRGB в режиме Screen добавляете тёмно-синий оттенок, а сравнить «до» и «после» помогают View Border и Split Viewer. Свечение пламени усиливаете нодом Glare в режиме Fog Glow с подстройкой Threshold. Итог подключаете к ноду Composite и с галочкой Compositing запекаете кадры анимации, которые затем собираются в готовый ролик.
- Практика «смешивание изображений»19:34
Из сцены с револьвером готовите четыре изображения: MatCap с Cavity, скетч в режиме Wireframe с View Transform Standard, цветной рендер Cycles на 1024 сэмплах и альфа-маску. В композиторе строите фон — размытый нодом Blur Ellipse Mask с переходом от чёрного к тёмно-синему, накладываете револьвер нодом AlphaOver и добавляете свечение Glare в режиме Fog Glow. MatCap и скетч смешиваете через Invert и Linear Light, границу между половинами задаёте повёрнутым и размытым Ellipse Mask. Итог — револьвер: одна половина скетчем, другая материалами Cycles, на синем фоне.
- Пост обработка изображения и слои рендера19:06
-
Отдельная короткая программа, которая проходит Blender по разу — от установки до скульптинга. Интерфейс и навигация, системы координат и опорная точка, слои и иерархии, первое моделирование на паровозике, материалы по полигонам, свет, камера и первый рендер, UV-развёртка на домике, три способа сделать небо, режим скульптинга и обзор ключевых модификаторов. Годится как быстрый пробег по программе перед основными темами или как повторение после них.
- Установка и знакомство с Blender43:01
Скачиваете и устанавливаете Blender, разбираете зоны интерфейса — 3D View, Outliner, Properties — и настраиваете раскладку под привычные пресеты вплоть до горячих клавиш через User Preferences. Осваиваете навигацию в пространстве колесом мыши, переключение перспективного и ортогонального вида, четырёхоконную раскладку. Создаёте примитивы, перемещаете, вращаете и масштабируете их гизмо и точными числовыми значениями, пробуете режимы отображения Solid, Wireframe, Rendered и переключение между Object Mode и Edit Mode.
- Системы координат и опорная точка44:17
Разбираетесь, как Blender работает с системами координат — глобальной, локальной и View — и с опорной точкой объекта, от которой строятся вращение и масштабирование. Переносите опорную точку через 3D-курсор или центр тяжести геометрии, выбираете точку вращения для нескольких выделенных объектов: общий центр, Active Element, Individual Origins. Объединяете объекты в группы, ищете и скрываете их через Outliner, назначаете простые цветные материалы через Diffuse и запускаете первый рендер.
- Слои, иерархии и начало моделирования45:00
Раскладываете объекты по слоям и собираете многоуровневые иерархии «родитель—потомок» через Ctrl+P, с возможностью снять связь Clear Parent. Работаете с несколькими сценами — пустой, полной копией и связанными объектами, настраиваете привязки Increment и единицы измерения. Начинаете моделировать паровозик из стартового куба: получаете основание из двух объединённых частей и соединяете их перемычкой через Subdivide и Bridge Edge Loops.
- Моделирование паровозика и материалы44:53
Продолжаете моделировать паровозик: расширяете платформу, строите три пары колёс с осями через модификатор Array и Mirror, добавляете нос, кабину с крышей, трубу, окна и пол. Работаете с инструментами Bevel, Inset и Extrude — ими выполняется большая часть перепадов геометрии, — используете Subdivide, Bridge Edge Loops и сброс трансформаций через Apply, чтобы фаска не искажалась после масштабирования. Завершаете модель раскраской по материалам через Diffuse: нос и кабина синие, платформа и труба красные, колёса тёмные.
- Материалы, рендер и текстуры46:30
Назначаете материалы отдельным полигонам паровозика, наращивая выделение вокруг них, и настраиваете свойства материала — Diffuse, Specular с Hardness, Mirror с Reflectivity и Glossiness, коэффициент Френеля и прозрачность с индексом преломления. Ставите источник света Point и камеру, получаете и сохраняете первый финальный рендер в PNG или JPEG. В конце знакомитесь с текстурами и процедурными картами вроде Noise и Stucci, разбираете методы наложения Mix, Add и Multiply.
- Текстуры, UV-развёртка и небо44:39
Распределяете текстуры по поверхности объектов через UV-развёртку на примере домика: Cube Projection для стен и крыши, точная подгонка кирпича и черепицы поворотом и масштабом в редакторе UV-Editing. Моделируете сам домик из куба, размечаете и вдавливаете окна экструзией, назначаете материалы Brick, Roof и Window по полигонам через Assign. Настраиваете задний фон в разделе World — Ambient Occlusion и Blend Sky с цветом горизонта, зенита и теней, — добавляете солнце и камеру для экстерьерной сцены.
- Небо, рендер и скульптинг46:08
Осваиваете три способа создать небо на заднем плане: градиент Blend Sky, фотографию неба через слот текстуры в разделе World и встроенное небо Sky с параметром Turbidity, зависящее от наклона солнца. Донастраиваете материалы домика — землю процедурной картой Stucci, стены, крышу, стёкла с разной силой отражения, — получаете и сохраняете вторую финальную визуализацию. Переходите к Sculpt Mode на плотной UV-сфере: пробуете кисти выпуклости, вдавливания, вытягивания и сглаживания, лепите пробную форму лица с симметрией по оси X.
- Модификаторы и итоги курса36:26
Осваиваете пропорциональное редактирование — при перемещении полигона плавно смещаются соседние в пределах зоны воздействия — и разбираете ключевые модификаторы. Пробуете Simple Deform с режимами Twist, Bend, Taper и Stretch, строите сферу модификатором Subdivision Surface, вырезаете и объединяете формы через Boolean с операциями Difference, Union и Intersect. Зеркально моделируете симметричного персонажа связкой Mirror и Subdivision Surface, а на плоскости пробуете волну модификатором Wave.
- Установка и знакомство с Blender43:01
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Нет. Blender бесплатен и скачивается с официального сайта — ни подписки, ни лицензии для прохождения не нужно. Всё, что делается в занятиях, делается в самой программе. Отдельно разбирается, почему качать нужно только с официального сайта: Blender — проект с открытым кодом, и посторонние сборки с чужими аддонами и правками ведут себя не так, как задумано разработчиками.
-
Занятия записаны на Blender 2.8x. Всё, на чём держится моделирование, — трансформации, привязки, топология, модификаторы Subdivision Surface, Boolean, Mirror, Array, Bevel, Lattice — с тех пор не менялось. Нодовый редактор, Principled BSDF и PBR тоже работают так же. Ближе всего к записи идти в той же версии: часть настроек Eevee, симуляции жидкости на MantaFlow и физики в новых сборках называется иначе. Прежние версии лежат в открытом архиве на сайте Blender и ставятся рядом с новой, не мешая друг другу.
-
Нет. Начало — установка программы, устройство окон и рабочих пространств, навигация в трёхмерном пространстве, первые примитивы. Дальше идут вершины, рёбра, грани и нормали, то есть азбука трёхмерной графики. Материал при этом доходит до вещей, которые редко объясняют новичкам: топология и звёзды в сетке, физика PBR-материала, инверсная кинематика, кэш симуляций и проходы рендера.
-
Для моделирования, материалов и анимации хватит обычного рабочего компьютера. Тяжелее всего даются симуляции жидкости, огня и дыма и финальные рендеры в Cycles: они считаются долго и пишут кэш на диск. Дискретная видеокарта NVIDIA или AMD заметно ускоряет дело — как включить её для рендера, разобрано в настройках программы. Нужен также NumPad для видов и мышь с колесом; при отсутствии NumPad включается его эмуляция.
-
К темам приложены файлы с полезными материалами и рабочие сцены к практикам: шейдербол для домашнего задания по материалам, файл с лоу-поли рукой для риггинга, сцена с домиком из бонусной части. Чертёж револьвера ставится в окне вида в самом занятии. Проверки заданий и обратной связи магазин не даёт: домашние задания сформулированы так, что результат виден вам самим.
-
Оба, и отдельно разбирается, чем они различаются и когда какой брать. Сравниваются три движка — Workbench, Cycles и Eevee — по скорости и реализму. Практики идут и там, и там: процедурные материалы и рендер автомобиля собираются в Cycles, анимационные сцены — в Eevee. Проходы рендера для композитинга разбираются на Cycles, где их больше всего.
-
Это отдельная короткая программа, которая проходит Blender целиком по разу: интерфейс, координаты, первое моделирование на паровозике, материалы, свет, камера, рендер, UV-развёртка на домике и скульптинг. Она не заменяет основные темы и не повторяет их дословно — это быстрый обзорный проход. Его удобно посмотреть первым, чтобы увидеть программу целиком, либо оставить на потом как повторение.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели считают курс понятным, последовательным и полезным для самостоятельной практики. Сильными сторонами называют большое количество реальных проектов, подробные объяснения и постепенное освоение Blender с нуля. Повторяющиеся претензии связаны с быстрым темпом отдельных разделов и большим количеством параметров, из за чего некоторые фрагменты приходится пересматривать.
18.08.2026 Подтвержденный клиент
Финальная часть с рукоятью и мелкими деталями потребовала внимания. Рукоять строится прямо внутри уже готового силуэта, и сначала я не понял, почему после отделения у нового объекта остались прежние настройки. Потом стало ясно, что это экономит время. Самым неудобным для меня оказался рисунок шестерёнки. Пришлось несколько раз проверять выделение вершин через одну, иначе зубцы получались неровными. Круговые вырезы сделал отдельными цилиндрами и объединил их перед вычитанием. Это заметно упростило сцену. Саморезы добавили модели законченный вид, хотя расставлять их вручную было монотонно. В целом практика сильная, но мелких операций много, поэтому без сохранений и проверки отдельных деталей легко потеряться.
12.08.2026 Подтвержденный клиент
Работа над автомобильным рендером хорошо показывает, что финальный вид зависит не только от модели. Импортировала готовый материал, собрала простую студию с полом и стала подбирать ракурс. Сначала камера стояла слишком низко, отражения терялись, а машина выглядела почти плоской. После нескольких перестановок плоскости и поворота окружения поверхность стала читаться намного лучше. Полезным оказался совет не брать слишком большие карты окружения. Я поставила карту среднего размера и не заметила потери качества, зато сцена стала легче. Рендер запускала с ограниченной областью, чтобы быстрее проверять свет. В итоге сохранила отдельную картинку и наконец поняла, как доводить сцену до аккуратного финального кадра.
07.08.2026 Подтвержденный клиент
Для проверки я поставил плоскость и два кубика, затем сделал один объект неподвижным, а остальные пустил падать. На простых настройках все получилось убедительно, но после увеличения массы верхний кубик начал проходить сквозь пол и дергаться. Пришлось менять виртуальный зазор и частоту расчетов, после этого поведение стало стабильнее. Понравилось объяснение разных форм столкновения, особенно на примере объекта со сложной формой. Я сначала выбрал точную сетку и сразу получил медленный расчет, поэтому потом перешел на более простую форму. Полезно, что автор не обещает идеальную физику и показывает подбор параметров на практике. Теории много, но она помогает понять причину ошибок.
06.08.2026 Подтвержденный клиент
Моделирование по чертежу оказалось полезным, но не самым простым занятием. Начал со ствола, потом сделал нижнюю и верхнюю детали. Сначала слишком сильно увеличил число вершин кольца и запутался в выделении петель. Когда повторил с более простой формой, стало легче следить за силуэтом. Отдельно пришлось разбираться с толщиной и нормалями, потому что часть граней показывалась неправильно. Вырез через вспомогательный кубик получился не сразу, после скрытия этого объекта я сначала подумал, что всё исчезло. Сам подход понятен, но темп для самостоятельного повторения довольно быстрый. Итоговая модель вышла аккуратнее, чем мои первые попытки, хотя некоторые места пришлось оставить попроще.
03.08.2026 Подтвержденный клиент
Рельеф и цвет поверхности собираются логично, результат выглядит убедительно. При этом настройка местами требует терпения, особенно когда меняешь несколько параметров сразу.
25.07.2026 Подтвержденный клиент
Быстро втянулся и уже хочется открывать программу снова. Всё выглядит понятнее, чем ожидал, а результат радует даже после первых шагов.
23.07.2026 Подтвержденный клиент
Я проверил разные центры вращения на нескольких объектах. Когда выбрана средняя точка, группа ведет себя ожидаемо, а при вращении вокруг собственного центра каждый элемент остается на месте и крутится отдельно. С курсором сначала ошибся, потому что поставил его не туда и получил совсем другой круг. Потом перенес к нему центр объекта и повторил, результат стал понятнее. Полезно, что показали и перенос выделения к курсору, и обратное действие. Домашний прием с вращением копий тоже попробовал, несколько деталей разошлись по кругу довольно быстро. Единственная сложность в том, что разные центры легко перепутать в меню. После нескольких повторений это уже не мешает.
21.07.2026 Подтвержденный клиент
Раньше я добавляла свет почти наугад, а потом долго пыталась понять, почему объект выглядит плоским. Здесь хорошо показана разница между источниками. Точечный свет удобно использовать для локального освещения, а солнечный оказался проще, чем я ожидала, потому что важен его поворот, а не место в сцене. Больше всего пригодился разбор плоского источника. Я поставила его сбоку и увидела, как меняются мягкость теней и отражения. Потом попробовала окружение с готовой картой и получила более естественный вид. Объяснение не перегружено, но основные особенности каждого варианта остаются понятными.
16.07.2026 Подтвержденный клиент
Попробовал настроить кисть на плоскости и провести по ней движущимся объектом. Сначала краска ложилась слишком резко, потому что я поставил большую силу воздействия. После уменьшения значения переходы стали мягче. Потом проверил растворение краски и размазывание, а также попробовал выдавить след на поверхности. Для волн пришлось сильнее подразделить плоскость, иначе результат почти не был виден. Понравилось, что один и тот же холст можно использовать для цвета, рельефа и весов. Теперь лучше понимаю, зачем заранее решать, какая плотность геометрии нужна.
08.07.2026 Подтвержденный клиент
Удобно, что объекты можно разложить по папкам и слоям. Вначале пришлось привыкнуть к такой структуре, но потом сцена стала заметно понятнее.