Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Переносити проєкти з Archicad у 3ds Max і готувати сцену до візуалізації: одиниці, шари, згладжування, конвертація матеріалів
- Моделювати елементи інтер’єру: підвісні стелі, плінтуси, двері, ширми, картини, світильники та деталі меблів
- Збирати матеріали V-Ray і Corona — плитка, мармур, дерево, шкіра, метал, скло, штори — з текстурами та координатами
- Виставляти світло: денне з вікна, точкові світильники з IES-профілями, люстри й лампи, оточення на HDRI-картах
- Працювати з готовими моделями: імпорт і merge, полегшення сцени, розбір мультиматеріалів, правка текстур і масштабу
- Доводити зображення до результату: камери з секучими площинами, тестові рендери, постобробка в Photoshop
Кому підійде курс
Дизайнерам інтер’єру
Ви ведете проєкти в Archicad і хочете віддавати замовнику не лише кресленики, а й зображення. Курс показує весь шлях від плану до рендера й розгорток для робочої документації.
Новачкам у 3ds Max
Вступні уроки розбирають інтерфейс, примітиви та полігональне моделювання, після чого практика йде на реальній квартирі — від першої кімнати до складання всієї сцени.
Самоучкам із відеороликів
Окремі прийоми з інтернету не складаються у процес. Тут кожен крок пов’язаний із попереднім: сцена, матеріали, світло, діагностика рендера й постобробка на одному проєкті.
Курс про інтер’єри: екстер’єру, анімації та навчання Archicad із нуля тут немає — Archicad використовується як джерело креслеників і макетів.
Як проходить навчання
- Один наскрізний проєкт — квартира — Кожен прийом відпрацьовується на реальному завданні, а кімнати поступово збираються в єдину сцену
- Шлях від кресленика до зображення повністю — Видно, як етапи пов’язані: експорт, моделювання, матеріали, світло, рендер, постобробка та документація
- Два рендери: V-Ray і Corona — Основна практика на V-Ray, матеріали й постобробка на Corona — знайомство з обома пайплайнами
- Вступний блок для старту з нуля — Інтерфейс, примітиви та полігональне моделювання розбираються до основної практики
- Записи інтенсиву на додачу до основної програми — Той самий проєкт у темпі вебінару: сцена й оптимізація, камера та світло, матеріали й постобробка
Що знадобиться
- 3ds Max із V-Ray і Corona Renderer
- Adobe Photoshop для текстур і постобробки
- Archicad для креслеників проєкту та макетів розгорток
Чому самому зазвичай не виходить
Уроки з окремих прийомів не пояснюють, як вони з’єднуються в робочий процес: матеріал налаштований, а текстура пливе; світло поставлене, а рендер пересвічений; модель вставлена, а сцена важка й гальмує.
Друга пастка — діагностика. Чорний глянець на змішувачі, засвіти навколо світильників, пересвіти на підлозі — у кожної такої біди є конкретна причина, і без розуміння налаштувань рендера її шукають навмання.
Курс показує процес на одній квартирі, де кожна кімната проходиться від чорнової геометрії до готового рендера, включно з розбором типових помилок за тестовими зображеннями.
Що зміниться
До курсу
- План у Archicad є, а зображень для замовника робити нема на чому
- Матеріали зібрані навмання: плитка блищить, дерево сіре, шви не ті
- Рендер те пересвічений, то темний, і незрозуміло, де шукати причину
- Готові моделі стають криво, важать забагато і гальмують сцену
- Розгортки стін і плани для документації збираються вручну та нерівно
Після курсу
- Проєкт переноситься в 3ds Max і доводиться до рендера відпрацьованим шляхом
- Матеріали збираються за рецептом: текстура, відображення, рельєф, координати — під референс
- Тестові рендери показують причину: пересвіти, засвіти й випадковий глянець правляться адресно
- Моделі полегшуються, розбираються за матеріалами й вписуються в сцену за місцем
- Розгортки рендеряться камерами, обробляються в Photoshop і лягають на макети Archicad у PDF
Як улаштований шлях
- Сцена Експорт квартири з Archicad, одиниці та шари, заміна простої геометрії моделями й деталями
- Оздоблення й наповнення Плитка, підлоги, плінтуси, двері, меблі та декор — кімнати оздоблюються й наповнюються за планом
- Матеріали та світло Матеріали V-Ray і Corona, денне й точкове світло, камери з секучими площинами, тестові рендери
- Рендер і документація Чистові зображення, постобробка в Photoshop, розгортки стін на макетах Archicad та ізометрія квартири
Програма курсу
176 уроків · 3 модулі · 31 година 26 хвилин відео · Кожне приміщення проходиться від чорнової геометрії до готового рендера, а наприкінці кімнати збираються в спільну сцену та ізометрію.
-
Кімнати квартири — ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня та кабінет — проходяться по черзі: сцена, оздоблення, меблі, матеріали, світло й рендер. Наприкінці — розгортки стін для документації та складання всієї квартири в ізометрію.
-
Підготовка квартири до візуалізації: експорт сцени в 3DS із правильним масштабом, одиниці та шари, згладжування геометрії, конвертація матеріалів у V-Ray, віконне скло, підвісна стеля й перший точковий світильник.
- Перенесення проєкту з Archicad у 3ds Max2:57
Як підготувати проєкт квартири в ArchiCAD до візуалізації: перевірити шари та стелю, зберегти сцену у формат 3DS з об’єднанням елементів за типом покриттів. Одиниці вимірювання виставляються в міліметрах із масштабом 1000, щоб модель імпортувалася в 3ds Max у реальному розмірі.
- Налаштування V-Ray матеріалу віконного скла17:45
Підготовка сцени, імпортованої з ArchiCAD: налаштування одиниць вимірювання, об’єднання та згладжування геометрії шафи, конвертація всіх матеріалів у V-Ray. Далі налаштовується віконне скло з темно-зеленим кольором, сильним відбиттям і заломленням з Affect Shadows для тіней.
- Підвісна стеля в 3ds Max15:24
Підготовка санвузла до візуалізації: кут огляду камери розширюється, а опущена підвісна стеля будується площиною Plane з об’єктною прив’язкою 2,5D від кута до кута. Площина піднімається на висоту приміщення й отримує білий матовий матеріал, нормалі розгортаються всередину кімнати.
- Моделювання точкового стельного світильника в 3ds Max18:15
Моделювання точкового світильника з циліндра: конвертація в Editable Poly, конусність, заокруглення ребер фаскою та згладжування. Корпус отримує білий пластик, площадка світіння — V-Ray Light Material, після чого копії-інстанси світильника розставляються за планом світла.
- Перенесення проєкту з Archicad у 3ds Max2:57
-
Оздоблення першого приміщення: світло та глобальне освітлення, розкладка плитки генератором, дверне полотно й сантехніка з готових моделей, матеріали дерева та глянцю на стінах.
- Установлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32
Розстановка спрямованих джерел Target Spot по стельових світильниках, підключення V-Ray і ввімкнення глобального освітлення з розрахунком первинних і вторинних відбиттів світла. Потужність ламп і значення Burn Value підбираються так, щоб прибрати пересвіти та зберегти контраст.
- Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3d max27:38
Укладання настінної плитки скриптом Floor Generator: замкнений сплайновий контур будується з прив’язкою до кутів, плитка генерується з потрібним розміром і швом у горизонтальному положенні та повертається вертикально. Окремо показано підгонку розкладки до дверного прорізу та фартуха над ванною.
- Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3d max8:57
Укладання підлогової плитки в санвузлі: на вигляді зверху замкненим сплайном із прив’язкою обмежується зона підлоги, Floor Generator генерує розкладку обраного розміру зі швом і фаскою. Початок розкладки зміщується offset-параметрами, щоб біля стін не залишалося вузьких обрізків.
- Вставлення дверей в інтер’єр ванної22:44
Заміна простих дверей з ArchiCAD завантаженою моделлю: завантаження готової моделі, усунення повідомлень про загублені плагіни, злиття зі сценою та розгортання в прорізі. Дверна коробка підганяється під стіну, зайва плитка зрізається січною площиною по лиштві.
- Вставлення моделі раковини в інтер’єр ванної9:14
Вбудовування завантаженої моделі раковини: видалення зайвих елементів, добудова стільниці модифікатором Symmetry з фліпом напрямку, підгонка дзеркала з картою відбиття. Готова модель зберігається та переноситься в сцену через Merge.
- Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної5:31
Установка завантаженої моделі унітаза: розпакування архіву, імпорт через Merge, ізоляція та очищення моделі від зайвих елементів. Поруч розставляються аксесуари — туалетний папір і йоржик, об’єкти групуються для зручності маніпуляцій.
- Накладання текстур на плитку стін ванної в 3d max14:25
Підбір текстури плитки в інтернеті та створення V-Ray матеріалу з картою Bitmap у дифузному каналі. Текстурні координати налаштовуються через UVW Map і редактор Unwrap: упакування елементів, масштаб і стикування малюнка режимами Tile і Mirror.
- Налаштування Vray матеріалу дерева на дверях ванної в 3d max3:53
Збірка V-Ray матеріалу дерев’яних дверей: карта Bitmap з текстурою дерева вставляється в колірний канал, той самий колір дублюється в слот Bump для нерівностей. Відбиття робиться сильним, глянець виставляється близько 0.7, ручка дверей виконується хромом.
- Налаштування глянцю на плитці стін ванної в 3d max2:37
Налаштування глянцю на плитці стін і стелі: сила відбиття задається слотом Reflect, значення близько 0.8 дає злегка розмите відбиття. Стеля отримує відбиття з меншою силою та більшою матовістю, кожен результат перевіряється міні-прев’ю.
- Установлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32
-
Мармурова підлога й глянець на плитці, камери з секучими площинами та підготовка сцени до пробного рендера.
- Налаштування положення камери для рендеру інтер’єру ванної в 3d max3:15
Підготовка камери до рендеру витягнутої ванної: співвідношення сторін кадру змінюється, ширококутне викривлення зменшується зниженням кута приблизно до 80 градусів. Камера виноситься за межі кімнати з керуванням оглядом через ближню та дальню січні площини, у Solid Rocks обирається метод Irradiance Map з Light Cache.
- Налаштування Vray матеріалу для підлогової плитки ванної3:46
Збірка V-Ray матеріалу матової підлогової плитки: текстура світло-бежевого мармуру в дифузний слот, відбиття близько 0,6 і рельєф через канал Bump у режимі instance. Матеріал призначається підлозі, масштаб текстури виправляється в ізоляції об’єкта.
- Налаштування Vray матеріалу стільниці раковини17:25
Доведення сцени ванної за тестовими рендерами: пересвіти гасяться через Color Mapping у режимі Reinhard, підлога затемнюється картою Color Correction. Матеріал шафи підганяється під стільницю, змішувач отримує хром, пластик світильників — глянець, а тіням задається м’якість через Area Shadow.
- Встановлення камери в протилежний бік у ванній2:13
Сцена доповнюється бракуючими аксесуарами — змішувачем для душу, шторкою, мильницею, після чого камера ставиться в протилежний бік приміщення. Стіну нового ракурсу, що пустує, вирішено наповнити рушникосушаркою та декоративною вставкою з мозаїки.
- Встановлення рушникосушарки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34
Імпорт готової моделі рушникосушарки: із завантаженого набору обирається хромований варіант під сріблясту фурнитуру сцени. Модель розміщується на плані, притискається до стіни та припіднімається за висотою; монтаж завершується розеткою, яку потім треба домалювати на плані.
- Налаштування положення камери для рендеру інтер’єру ванної в 3d max3:15
-
Зіставлення плану електрики з моделлю, змішувач і рушникосушарка, ширма для ванни, мозаїка, наповнення сцени — і рендер із постобробкою в Photoshop.
- Коригування плану електрики відповідно до моделі 3ds max4:45
Звірка положення розетки з тривимірної моделі з креслеником: висота знімається через абсолютні координати, відступ від стіни вимірюється переміщенням розетки впритул до стіни. На план електрики наноситься одинарна вологозахищена розетка з умовним позначенням і розмірами.
- Імпорт змішувача, заміна шланга на моделі змішувача в 3ds max8:09
Імпорт змішувача з чищенням зайвих об’єктів і доопрацювання душової лійки зі шлангом: вершинам призначаються типи Smooth і Bezier Corner, об’єм шлангу надається товщиною, а згладженість — адаптивним режимом. На лійку та шланг призначається матеріал змішувача.
- Моделювання ширми для ванної в 3ds max10:21
Моделювання розсувної ширми для ванни: напрямна лінія витискується Extrude, з полігонів відділяються верхня та нижня рейки, полотно ділиться на три секції з рамками. Рейкам і рамкам призначається білий пластик, склу — матовість через Refraction glossiness.
- Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds max2:11
Наповнення сцени ванної готовими моделями з бібліотеки: об’єкти імпортуються без текстур, кожна модель збирається в окрему групу. Розстановка зводиться до розміщення предметів на потрібній висоті та підбору положення, за якого модель поміщається у відведену ділянку.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
Підгонка камери в сцені ванної: встановлена ширма перекриває огляд, а січні площини прорізують геометрію. Показано вимкнення січних площин, зсув камери вперед і тимчасове приховування ширми заради більш повного кадру.
- Створення мозаїки на стіну ванної кімнати в 3ds max10:15
Створення мозаїки на стіні ванної: зона укладання задається сплайном, плитка генерується скриптом FloorGenerator з параметром Tilt для нерівної укладки. Матеріал золота будується на жовтій охрі з металевим відбиттям і матовістю, результат перевіряється прев’ю-рендером.
- Коригування камери та пробний рендер інтер’єру ванної0:46
Доведення другого ракурсу ванної: камера припіднімається, щоб сантехніка перестала потрапляти в нижній край кадру. Потім запускається швидкий пробний рендер у режимі low для оцінки загального враження від сцени.
- Корекція рендеру інтер’єру ванної в Photoshop9:30
Постобробка рендеру ванної: криві та підмішування шару режимом «Екран» вирівнюють світло та контраст, посилення різкості й дифузне розсіювання додають світіння яскравим об’єктам. Маски з м’яким пензлем прибирають ефект там, де він зайвий.
- Рендер інтер’єру ванної у бік ванни3:43
Розбір дефекту чорнового рендеру: глянцевий змішувач вийшов чорним, бо в швидкому режимі low кількість відбиттів зрізано до одного. Ділянку картинки з краном перераховують регіоном у середній якості, а перед фінальним розрахунком склу повертають матовість.
- Коригування плану електрики відповідно до моделі 3ds max4:45
-
Нове приміщення з копії сцени: камери для вузького приміщення, плиткова підлога, шпалери під венеціанську штукатурку.
- Переміщуємо наповнення ванної в окрему сцену3:25
Наповнення ванної збирається в окремий шар і зберігається самостійним файлом через Save Selected. Таке розділення дозволяє потім імпортувати наповнення всіх кімнат в одну сцену та швидко відрендерити вид квартири зверху.
- Встановлюємо камери в коридорі2:52
Розстановка камер у вузькому коридорі: вертикальний книжний формат кадру, кут об’єктива розширюється приблизно до 50 градусів для природної глибини. Налаштовуються січні площини, а двері на кухні вирішено зробити скляними, щоб світло вільно проходило в коридор.
- Встановлюємо двері3:31
Двері повертаються в робочу сцену з окремого файлу через Merge, після чого їхній фасад переробляється під скляний. Копії ставляться в прорізи коридору, а там, де двері відкриваються не в той бік, полотно відображається.
- Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00
Плиткова підлога в коридорі: за планом зверху сплайном із прив’язкою 2,5 обводиться контур, FloorGenerator збирає керамограніт із фаскою, а розкладка зміщується, щоб шов опинився на межі стіни. На підлогу призначається текстура темного мармуру з розгорткою без повторів; копія контуру готується під майбутній плінтус.
- Робимо шпалери під венеціанську штукатурку в коридорі14:52
Підготовка матеріалу шпалер під венеціанську штукатурку: текстура знебарвлюється в Photoshop і кривими розтягується в чорно-білу карту бампа з зниженою силою. Стіни розрізаються вертикальною січною площиною, полігони від’єднуються через Detach, а режим Mirror у кольорі та бампі ховає шви.
- Переміщуємо наповнення ванної в окрему сцену3:25
-
Платяна шафа з розсувними дверима, банкетка, плінтус, дзеркало за опорним фото та точкове світло на IES-профілях.
- Моделювання корпусних меблів — робимо платтяну шафу в коридорі35:49
Моделювання платтяної шафи зі зсувними дверима: корпус будується за планом стелі, радіусна секція знімається булевим відніманням, полиці розставляються масивом. На дверях формуються рамки та молдинги, робляться ніші під світильники, наприкінці призначаються чорнові матеріали.
- Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29
Підготовка імпортованого пуфа під банкетку: полігони полегшуються ProOptimizer по кожній деталі зі збереженням текстурних координат, після чого швидко відпрацьовує Symmetry. Висоту залишено придатною для сидіння, а надлишкова ширина підганяється модифікатором FFD.
- Робимо плінтус в коридорі6:41
Збірка плінтуса в коридорі: профіль вичерчується сплайном із заокругленням Fillet, натягується на шлях модифікатором Sweep і вирівнюється по стіні. На плінтус переноситься матеріал темного дерева з дверей, текстурні координати задаються UVW Map у режимі Box.
- Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34
Моделювання дзеркала за опорним фото: бокс створюється прямо на стіні через AutoGrid, ребра рами членяться коннектами, полігони з дзеркальними зубцями відділяються та обробляються Inset і фаскою. Матеріали збираються в мультиматеріал з дерева, хрому та матового хрому.
- Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48
Розстановка точкового освітлення в коридорі: ряд стельових світильників збирається інструментом Array копіями-інстансами, джерелам підключаються завантажені IES-профілі. Потужність і температура світла балансуються за прев’ю-рендерами, стеля виключається з дії ламп через Exclude.
- Моделювання корпусних меблів — робимо платтяну шафу в коридорі35:49
-
Підбір кольору стін і підлоги під референс, матеріали, наповнення обстановкою, друга камера та вхідні двері — до чистового рендера.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54
Підгонка кольору підлоги та стін коридору під інтер’єрний референс: строкаті текстури замінюються або заспокоюються засобами Photoshop — криві, насиченість, підмішування заливки. Враховується вплив джерел світла сцени на сприйняття кольору, до шпалер додається Color Correction.
- Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги — частина 219:14
Друга частина доведення матеріалів коридору: шпалерам задаються відбиття та глянець через карти Mix з маскою швів, швам плитки призначається темний матеріал. Матеріали розкладаються за ID через Select ID: полиці отримують дерево, напрямні — хром, настінні панелі — дзеркало.
- Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28
Розбір механізму кольору швів підлогової плитки: його задає матеріал поверхні, що лежить під плиткою та просвічується в зазорах. Шви затемнюються окремим матеріалом на основі фрагмента текстури плитки або повністю ховаються, якщо поверхню під плиткою пофарбувати в її колір.
- Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01
На банкетку призначається готовий мультиматеріал із бібліотеки шейдерів: перший підматеріал відповідає за ніжки, другий — за м’яку частину сидіння. Текстурним координатам задається масштаб реального світу через UVW Map з типом Box, колір редагується на верхньому рівні матеріалу.
- Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09
Наповнення коридору декором: готовий набір моделей додається в сцену імпортом і merge, зайві елементи відкидаються, моделі збираються в групи. Перевіряються налаштування TurboSmooth — надлишкові ітерації згладжування знижуються, а розстановка оцінюється з камери.
- Продовжуємо додавати предмети обстановки7:19
Продовження декорування коридору: імпортується сумочка з попереднім прописуванням шляхів до текстур, посилюється світло в ніші. Пересвічений матеріал приглушується картою Color Correction зі зниженою яскравістю на його Falloff, результат контролюється рендерами.
- Переміщуємо наповнення коридору в окремий файл2:03
Підготовка сцени до наступного приміщення: наповнення прихожої збирається в окремий шар і зберігається самостійним файлом. Двері в сцені залишаються, камери видаляються; порядок дій — виділити наповнення, зберегти в окремий файл і видалити зі сцени.
- Ставимо камеру для рендеру коридору у бік вхідних дверей1:12
Друга камера в коридорі ставиться в бік вхідних дверей копіюванням наявної з типом Copy, а не Instance, щоб кут об’єктива змінювався незалежно. Камері дається зрозуміле ім’я за об’єктом зйомки, а параметри підбираються під новий кадр окремо.
- Встановлюємо вхідні двері9:16
Вбудовування завантаженої моделі вхідних дверей: полотно вирівнюється за прорізом і підлогою, стик зі стіною перевіряється ізоляцією, верхня частина припіднімається правкою вершин. Плівковий матеріал замінюється деревом міжкімнатних дверей, текстура на планках лиштви укладається через UVW Map.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:54
-
Старт кухні: V-Ray камера під невелике приміщення, денне світло з вікна, заміна стільця та керамогранит по контуру підлоги.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
Постановка камери V-Ray у кухні: кут огляду збільшується приблизно до 110 градусів, вертикальним зсувом вирівнюються вертикалі, Exposure та віньєтування вимикаються. Віконне скло перевіряється на готовність до денного світла, а фон за вікном планується через environment або картинку.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло з вікна кухні5:24
Освітлення кухні: джерело з колірною температурою 6500 ставиться перед вікном, потужність оцінюється за швидким прев’ю. Скла відділяються від рами та готуються до чистого альфа-каналу через alpha-contribution, щоб замінити фон за вікном у постобробці.
- Завантажуємо та замінюємо стілець у кухні4:26
Заміна стільця в кухні: модель завантажується з 3DDD, збирається в один об’єкт через колапс і Attach, карта Falloff у відбитті замінюється простим кольором. Пластик перефарбовується в бордовий матовий з блиском близько 0,6, після чого оновлюються всі копії стільців у сцені.
- Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал плитки6:48
Мармурова підлога кухні: контур обводиться по периметру з доведенням до дверного прорізу, генератор будує розкладку плитки 400х400 зі швом і фаскою. У матовий матеріал вставляється текстура бежевого мармуру, розгортка правиться Unwrap UVW, щоб текстура не читалася повторами.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
-
Стільниця та ніжки заново, розбір мультиматеріалів гарнітуру, підвісна стеля, точкове світло й люстра з готової моделі.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітуру8:33
Перезбірка стільниці гарнітуру з ArchiCAD: частини відділяються за Material ID, контур обводиться лінією та витискується Extrude, торці обробляються Chamfer зі згладжуванням. Призначається білий глянцевий мармур із проєкцією UVW Map.
- Моделювання нових ніжок для кухонного столу11:24
Переробка кухонного столу: стільниця зберігається після зварювання вершин, профіль ніжки малюється лінією із заокругленнями та симетрією, розвертається на 45 градусів і отримує товщину через Shell. Чорний лак налаштовується на відбиття оточення, підлозі додається глянець.
- Призначаємо нові матеріали на кухонний гарнітур24:28
Заміна матеріалів на кухонному гарнітурі: мультиматеріали розбираються за ID через Select ID, копії слотів правляться окремо, для техніки та ручок заводиться хром, духовка отримує скло. Фартух збирається площиною з AutoGrid і отримує товщину модифікатором Shell.
- Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08
Створення підвісної стелі кухні: загальний рівень опускається, заготівка вибудовується сплайном на висоті 2400 мм і конвертується в редагований полігон. Нормалі розвертаються потрібним боком, поверхні призначається білий матовий матеріал з вручну підібраним відбиттям.
- Встановлюємо та налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07
Розстановка додаткових точкових світильників на кухні: готові галогенки з джерелами світла переносяться зі сцени коридору та ставляться за координатами плану. Копії створюються через Ctrl+V з типом instance, після чого джерела тимчасово гасяться.
- Імпортуємо в кухню модель люстри та видаляємо з люстри зайві деталі8:54
Підбір готової люстри: модель завантажується з сайту 3D-моделей, зайві деталі — спіралі, палички, скляні колби — видаляються за матеріалом ID через Select ID. Полегшена модель вливається в сцену через Merge, групується та вішується вище позначки два метри десять.
- Призначаємо новий матеріал на стіни кухні5:32
Підготовка стін кухні під нову фарбу: стіни об’єднуються в один об’єкт і ізолюються, потрібна ділянка розрізається Slice Plane, полігони виносяться через Detach. Акцентною стає стіна біля телевізора, решта фарбується світло-бежевим з налаштованими відбиттям і матовістю.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітуру8:33
-
Штори з керованою прозорістю, телевізор на стіні, нове дверне полотно та чергове світло в коридор за дверима.
- Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42
Установка римської штори на кухні: модель імпортується у віконний проріз, кріпильна планка виготовляється з прямокутника з булевою операцією та FFD. Полотно робиться напівпрозорим через канал Opacity або заломлення з розмиттям, освітлення балансується ввімкненням галогенок.
- Вставляємо та доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46
Наповнення кухонного столу предметами: чайник зменшується під невелику кухню, завантажений кошик з яблуками перевіряється на текстури та масштаб, яблука об’єднуються в єдиний об’єкт. Кошик ставиться на стіл із підгонкою положення під оточення.
- Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41
Установлення другої камери в кухні: для відходу назад додається двері, у камери вмикається січна площина з підбором дистанції, щоб вона не зрізала меблі. Паралельно ставиться під сумнів колір нової стіни — його вирішено пов’язати зі стільцями.
- Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32
Заміна телевізора в кухонній сцені: нова модель підбирається з альбому моделей, у неї відділяється ніжка, решта частин приєднуються до корпусу. Зібраний телевізор вішується на стіну з підгонкою положення по місцю.
- Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59
Заміна дверей у кухонному прорізі: непридатна архікадівська конструкція прибирається, копіюється схожа двері зі сцени та розвертається дзеркаленням. Нове полотно моделюється зі склом через Inset, Bevel і Bridge між бордерами.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло за дверима в коридор3:19
Постановка чергового теплого світла в коридорі за дверима: джерело імітує освітлення приміщення, що потрапило в кадр кухні, опорна точка зміщується під стелю. Потужність налаштовується за пробним рендером, відбиття на склі дверей посилюються.
- Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42
-
Суперстіна та бра, прибирання засвітів навколо світильників, підвіконня, фаски й батарея — кухня йде в окремий файл для спільного складання.
- Робимо суперстіну в кухні8:20
Збірка акцентної вставки на стіні кухні: орнамент переноситься на бокові частини, у центрі лишається рівна бордова смуга під телевізор. Для середньої панелі створюється Blend-матеріал із розділовою картою, водяний знак прибирається кривими, результат перевіряється рендером.
- Робимо невеликі коригування в сцені кухні0:34
Дрібні правки зібраної кухні: за схемою приміщення визначається місце настінного бра, декоративні яблука пересуваються. Розбирається випадок, коли виділення об’єктів не спрацьовує, — причиною виявляється ввімкнений режим редагування.
- Позбуваємося засвітів навколо стельових світильників0:46
Усунення засвітів навколо стельових галогенних світильників: підвісну стелю виключено з дії джерел світла. Геометрія та положення приладів не змінюються, а яскрава пляма на стелі зникає зі збереженням загального освітлення інтер’єру.
- Розміщуємо бра на стіні кухні8:17
Підбір і установка бра на стіні кухні: модель переноситься злиттям Merge, висота установки задається через зміщену опорну точку. Місце підбирається за композицією, за потреби громіздкий варіант змінюється на компактний, перевіряються матеріали та вплив на світло.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях з кухні в коридор2:00
Точкове доопрацювання перед новою сценою: на дверну коробку без текстурних координат накладається матеріал з малюнком дерева. Масштаб і напрямок текстури підганяються модифікатором, правка закріплюється командою Collapse.
- Робимо нове підвіконня в кухні2:16
Моделювання нового підвіконня: полігон на поверхні стіни від’єднується як клон, командою Outline контур розширюється, заготівка отримує товщину модифікатором Shell. Ребрам призначається заокруглена фаска, згладжування застосовується вибірково, лише на ділянках фаски.
- Робимо фаски на ніжках кухні1:48
Завершальна деталізація кухонного гарнітуру: через Edit Poly виділяються ребра стільниці та контури полігонів ніжок, до них застосовується інструмент «Фаска» з трьома сегментами. Фаски додаються в самому кінці роботи над моделлю, коли геометрія вже зібрана.
- Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44
Розміщення радіатора під вікном кухні: готова модель переноситься через Merge, деталі групуються та ставляться на план лицьовим боком до вікна. Широкий прилад узгоджується зі столом — ніжки звужуються, радіатор опускається нижче стільниці.
- Поміщаємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07
Розвантаження робочої сцени: наповнення кухні разом із вікном і світлом збирається в окремий шар і конвертується командою Convert Selected у XRef-сцену. Окремий файл пізніше об’єднується в загальну візуалізацію квартири, а основний файл полегшується.
- Робимо суперстіну в кухні8:20
-
Таргет-камери, денне світло світною площиною, ламінат по контуру та пісочний колір стін за референсом.
- Встановлюємо камери та світло в спальні18:38
Запуск візуалізації спальні: дві таргет-камери з січними площинами та кутом огляду 90 градусів, денне світло створюється світною площиною з температурою 7500 Кельвінів. Прев’ю рендеряться в SolidRocks, тоновий баланс вирівнюється за сірими стінами через Color Balance.
- Робимо підлогу в спальні8:36
Укладання підлоги в спальні: контур обводиться лінією з прив’язкою, FloorGenerator збирає дошки заданого розміру зі зсувом рядів і фаскою. Текстура ламінату розвертається в редакторі UV вздовж дошок, матеріалу задається матове відбиття.
- Змінюємо колір стін на піщаний5:33
Підбір піщаного кольору стін за референсом: близький матеріал проєкту робиться світлішим і теплішим зі зниженою насиченістю, точний підбір ускладнюється теплим світлом сцени. Варіанти порівнюються рендерами половини кімнати, стінам призначаються матові відбиття.
- Встановлюємо камери та світло в спальні18:38
-
Ліжко з полегшенням важкої моделі, крісло, письмовий стіл, книжкові полиці, платяна шафа та телевізор.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
Вставка готового ліжка: модель полегшується ProOptimizer по частинах, зайві елементи видаляються, деталі збираються в групу. Темна шкіра освітлюється в Photoshop до світло-бежевої, налаштовуються відбиття, глянцевість і bump-карта з малюнком білизни.
- Вставляємо нове крісло в сцену спальні7:16
Заміна крісла в спальні: готова модель завантажується з 3DDD, її велветові матеріали розбираються на шумовій карті та спаді, після чого модель переноситься в сцену через Merge. Щоб крісло помістилося, ліжко зменшується масштабуванням навколо перенесеної опорної точки.
- Завантажуємо та вставляємо модель письмового столу8:38
Доопрацювання завантаженого з 3DDD письмового столу: нижні ящики прибираються модифікатором Symmetry з відображенням по осі Z, елементи об’єднуються через Attach List. Опорна точка вирівнюється через Affect Pivot Only, готова модель вставляється в сцену через Merge.
- Завантажуємо та розміщуємо нові книжкові полиці4:55
Розстановка книжкових полиць у спальні: старі полиці з ArchiCAD видаляються, новий комплект присувається з урахуванням майбутнього телевізора. Перебираються варіанти композиції з телевізором і столом, зрештою розстановка лишається з полицями, зсунутими до стіни.
- Замінюємо матеріали на архікадівській моделі платтяної шафи4:40
Оновлення матеріалів архікадівської моделі шафи: фасад фарбується в тон стінам бежевої гами, одній стулці призначається дзеркальний матеріал, металеві деталі переводяться в хром або алюміній.
- Розміщуємо нову модель телевізора в сцені спальні1:57
Заміна телевізора в спальні: частини нової моделі з’єднуються в цілісний об’єкт, після чого він ставиться на місце колишнього. Положення вивіряється по місцю з горизонтальним зсувом уліво.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
-
Штори та прикроватні тумбочки, лампа, картина над ліжком, матеріали полиць і штор під палітру кімнати.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:11
Вставка готових штор у спальню: у першого варіанта немає карниза, тому обирається модель з карнизом, яка ставиться на призначене місце. Столик, що впирається в штори, відсувається та зменшується, щоб меблі не перетиналися.
- Вставляємо нову модель прикроватних тумбочок у спальню3:42
Вставка готових прикроватних тумбочок: модель імпортується, верхні вершини опускаються, щоб висота стала нижче рівня ліжка, матеріал береться зі шафи піпеткою. Друга тумбочка створюється зв’язаною копією, щоб обидві правилися синхронно.
- Вставляємо модель прикроватної лампи8:54
Постановка імпортованої настільної лампи: модель зменшується, опорна точка переноситься в найнижчу частину для зручного приземлення. Червона основа перефарбовується деревом з плоскою проєкцією текстури, розрізнені елементи збираються в один об’єкт, лампи розставляються на обох тумбочках.
- Моделюємо картину над ліжком2:01
Коротка практика: картина над ліжком моделюється з боксу, намальованого прямо на стіні через AutoGrid. Товщина задається приблизно, довжині присвоюється чітке значення — так порожня стіна над спальним місцем закривається арт-об’єктом.
- Замінюємо матеріал на шторах2:21
Призначення матеріалу шторам: робиться копія вже наявного в сцені матеріалу, смуги розвертаються вертикально поворотом карти бампа навколо осі W. Перевіряються решта каналів матеріалу; смугастий вигляд у вікні проєкції на рендері не проявляється.
- Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31
Підбір дерев’яного матеріалу для книжкових полиць: готові налаштування зі шарами фарби, бруду та пилу відкидаються, обирається дерево. Текстурні координати призначаються заново, напрямок і розтягнення текстури перевіряються за фасадом.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:11
-
Люстра та прикроватні лампи, рельєфні шпалери, доведення глянцю, рендер від вікна та збереження кімнати в окремий файл.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени у спальню21:37
Перенос готових моделей із сторонньої сцени в спальню: потрібне виділяється та зберігається через Save Selected, Resource Collector збирає текстури в папку проєкту, моделі повертаються імпортом Merge. Техніка групується, книги розставляються на полицях через Selection Set.
- Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08
Оздоблення спальні простим плінтусом: береться акуратна форма без зайвих деталей, призначається той самий матеріал, що й на підлозі. Текстурні координати ставляться UVW-проєкцією типу Box по нульовій позначці, після чого плінтус розвертається на місце.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло люстри в спальні16:25
Налаштування освітлення спальні від люстри: імпортуються люстра та радіатор, штори перевіряються на пропуск світла. Лампам призначається світний матеріал, під ними ставиться невидима площина, а додаткове джерело типу Mesh збирається з циліндра з потужністю, підібраною за пробними рендерами.
- Коригуємо колір покривала ліжка та штор11:16
Корекція кольору покривала та штор: карта Color Correction не дає видимого ефекту, тому текстуру правлять на насиченість у Photoshop, і 3ds Max підхоплює зміни. Той самий матеріал призначається шторам з поворотом гізмо UVW Map на 90 градусів, щоб малюнок ішов уздовж полотна.
- Налаштовуємо світло прикроватних настільних ламп6:14
Запалювання прикроватних ламп: абажурам додається прозорість через рефракцію з матовістю близько 0,5, усередину ставляться сферичні джерела з температурою 4200. Конструкція копіюється на другу лампу інстансом, потужність підбирається за рендерами, верхнє світло завчасно приглушується.
- Налаштовуємо світло настільної лампи письмового столу2:51
Увімкнення настільної лампи письмового столу: світна сфера трохи більше лампочки вирівнюється за двома боковими проєкціями, робиться видимою та отримує вплив на відбиття. Яскравість за потреби підвищується приблизно в півтора раза.
- Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58
Доведення кадру від вікна: матові двері шафи переводяться в глянець копією матеріалу з Reflection Glossy 1 та IOR 2,5, матеріал вручну призначається об’єкту, контроль — рендером по регіону. Глянець додається і тумбочкам з урахуванням того, що правка матеріалу не синхронізується між інстансами.
- Робимо рельєфні шпалери в спальні5:35
Рельєфні шпалери в спальні: карта візерунка підключається в канал Bump матеріалу стін, напрямок ефекту розвертається, щоб візерунок виступав назовні. Масштаб правиться тайлінгом карти, сила рельєфу підбирається за тестовими рендерами та узгоджується з іншими орнаментами сцени.
- Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:25
Доведення матеріалу спинки ліжка за рендером: помітний глянець прибирається послідовним зниженням параметра глянцевості з 0,08 до 0,06. Кожна зміна перевіряється невеликими рендерами середньої якості, поки блиски ламп не розмиються до потрібного ступеня.
- Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08
Розбірка сцени за приміщеннями: об’єкти спальні, включно з виїзними камерами, збираються на окремий шар і зберігаються у власний файл через Save Selected. Двері як спільний елемент лишаються в сцені, яка очищається та перезберігається під наступне приміщення.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени у спальню21:37
-
Дві камери у витягнутій кімнаті, перенесення світла зі спальні, дощата підлога, колір стін і штори з карнизом.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
Установка двох камер у витягнутій вітальні: кут огляду близько 50 градусів, дальня січна площина виноситься за межі приміщення, ближня відсікає заважаючу геометрію. Друга камера копіюється із затиснутим Shift у зворотний бік, камерам даються імена.
- Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05
Заміна темного покриття віконної рами: рама виділяється інверсією вибору за номером матеріалу та відділяється в самостійний об’єкт. Їй призначається майже білий матеріал з відбиттям і матовістю.
- Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:08
Перенос готового джерела світла зі сцени спальні у вітальню через імпорт-об’єднання з масштабуванням під ширину вікна. Перший рендер виявляє пересвіт через увімкнену експозицію та відхід картинки в зелень — баланс білого підрівнюється зсувом у червоний.
- Робимо підлогу у вітальні4:41
Збірка дощатої підлоги у вітальні: контур обводиться лінією за прив’язкою, FloorGenerator генерує дошки з розбіжкою та фаскою. На підлогу призначається матеріал від дверей, текстурні координати перевертаються модифікатором UVW Xform.
- Змінюємо колір стін у вітальні4:06
Виділення стін вітальні із загальної геометрії: межа задається розрізом по площині, полігони відділяються командою Detach. На відділені поверхні призначається піщаний матеріал без карти bump, завдяки чому стіни стають рівними та гладкими.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
Перенос готового журнального столика у вітальню з розгортанням по камері. Скло налаштовується з мультиматеріалу: чорна основа із зеленкуватим тонуванням і заломлення близько 85 відсотків, щоб скло залишалося злегка помітним.
- Імпортуємо штори з іншої сцени3:15
Перенос штор із карнизом і батареї зі сцени спальні через Merge: об’єкти з’являються в тих самих координатах і зсуваються на потрібне місце. Штора добудовується до стіни колапсом і правкою крайніх вершин.
- Редагуємо колір штор у 3d max1:20
Зміна кольору штор: у їхній матеріал підставляється карта з матеріалу килима, щоб тканини виглядали в одній гамі. Рожевий відтінок, що з’явився, прибирається дублюванням тієї самої карти в слот відбиття.
- Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:41
Моделювання плінтуса по лінії з прив’язкою по периметру кімнати: перетин задається відображенням лінії, призначається матеріал з підлоги. На ребрі робиться фаска, текстурні координати налаштовуються модифікатором UVW з бокс-проєкцією.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
-
Журнальний столик з книгами, колір подушок, двері в кабінет, підсвітка картин і пробні рендери від вікна.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
Наповнення журнального столика готовими моделями книг: опорні точки вирівнюються по центру, позиціювання ведеться на вигляді зверху, дрібні об’єкти редагуються в ізоляції з яскравим кольором матеріалу для контролю. Корінці в моделей двосторонні, книги розвертаються підходящим боком.
- Змінюємо колір подушок на дивані0:44
Зміна виду подушок дивана без налаштування нового матеріалу: готовий матеріал зі штор перекидається на подушки напряму. Текстиль кімнати отримує одну фактуру та відтінок, результат перевіряється візуально.
- Замінюємо двері в кабінет0:45
Заміна дверей у кабінеті готовою моделлю: нове полотно ставиться в проріз, але відкривається не в той бік. Напрямок виправляється командою Mirror з дзеркаленням по осі X, без правки самої моделі.
- Робимо пробний рендер від вікна2:27
Перевірка кадру пробним рендером перед фінальним розрахунком: тест виявляє розсічення подушки січною площиною камери, після чого камера зсувається вперед. Обговорюється наскрізна перспектива через відчинені двері в сусідню кімнату, що заглиблює кадр.
- Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45
Перефарбування подушок готовим бібліотечним матеріалом серії Shaders: підбирається охра, надлишкова насиченість приглушується змішуванням із білим. Перевірка ведеться рендером по області зі зниженою якістю та зменшеним розміром картинки.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
Розбір ракурсу вітальні від вікна в бік кабінету: кадр влаштовує, крім надто простої стіни. Обговорюються варіанти оформлення — фотографії з прихованим за панеллю підсвічуванням або звичайні картинки зі спрямованим на них світлом.
- Робимо підсвітку картин4:52
Постановка спрямованого підсвічування картин: джерела Target Spot з температурою в бік жовтого, маленька гаряча точка та розширений конус світла. Увімкнюється AreaShadow з розміром по UV — джерело стає об’ємним, потужність підбирається за пробними рендерами.
- Коригуємо розмір вази з квітами1:28
Правка масштабу декору за рендером: букет у вазі виявився більшим, ніж здавалося при розстановці, і зменшується інструментом Select and Scale. Ваза повертається на шафу з перевіркою посадки на вигляді спереду.
- Зберігаємо вміст вітальні в окремий файл3:18
Розвантаження сцени перед наступним приміщенням: наповнення вітальні переноситься на окремий шар з вимкненою видимістю, перевіряється на зайві об’єкти та зберігається командою «Зберегти виділене» в окремий файл, після чого видаляється з робочої сцени.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
-
Доробка шафи зі склом, імітація світла люстри, відблиски через Light Painter, диван і килим під палітру інтер’єру.
- Шафа: дверцята, фаски та полиці19:31
Доопрацювання шафи з Архікада: передні полігони відділяються в дверцята зі щілинами через Split та Outline, товщину дає Shell, ребра обробляються Chamfer. Відкрита секція розраховується під техніку з полицями через Array, шафі призначається матеріал «білий лак».
- Рослина, техніка та книги в інтер’єрі21:03
Наповнення інтер’єру готовими моделями: рослина, аудіотехніка, телевізор і книги імпортуються, багаточастинні прилади об’єднуються через attach, опорні точки переносяться для зручного масштабування. Текстури збираються ресурс-колектором у папку проєкту, освітленість перевіряється контрольним рендером.
- Скляні полиці та дверцята шафи8:12
Моделювання скляних полиць і дверцят із петлями: заготівка робиться з площини з розділеними полігонами та отримує товщину через Shell. Дверцятам призначається темно-зелене скло з рефракцією та матовий метал, на контрольному рендері скло пропускає світло завдяки Affect Shadows.
- Імітатор світла люстри22:23
Імітація світла люстри: сплющена сфера ділиться на дві половини, до кожної підключається свій V-Ray LightMesh з галочкою Invisible. Потужність і температура регулюються роздільно для кімнати та стелі, плафону світіння додається підмісом світного матеріалу через VRayBlendMtl.
- Блиски на фасадах і підлозі7:37
Керовані блиски на глянцевих поверхнях через Light Painter: джерело вкладається в об’єкт, Highlight Glossy відділяється від Reflection Glossy, а вимкнення Affect Diffuse Reflection робить джерело суто блисковим. Потужність підбирається тестовими рендерами на фасаді шафи та дерев’яній підлозі.
- Розстановка декоративного набору12:27
Розстановка завантаженого декоративного набору: зайві об’єкти відсіюються, група розбивається, ваза та картини збираються в окремі групи. На стінах збираються дві композиції зі зміщеними центрами, для підсвітки пропонуються галогенні світильники, спрямовані на картини.
- Оптимізація дивана та його матеріали27:38
Підготовка завантаженого дивана до сцени: геометрія правиться вручну та спрощується ProOptimizer зі збереженням текстурних координат заради швидкості рендеру. Матеріал білої шкіри береться з ліжка та освітлюється в Photoshop, подушкам призначаються матеріали з бібліотеки шейдерів під палітру інтер’єру.
- Килим в інтер’єрі: вага та колір7:18
Килим у сцені: розмір підганяється під диван, зайва частина під меблями видаляється, при перевантаженні модель ріжеться на повторювані частини. Мультиматеріал розбирається за Material ID, рудувато-бежевий відтінок знімається з референса в Photoshop через колірний баланс.
- Шафа: дверцята, фаски та полиці19:31
-
Люстра та бра за замірами, картина з відблиском, приглушення штор через Color Correction і локальне досвітлення.
- Люстра та бра: розстановка і масштаб7:42
Розстановка люстри та бра: опорна точка люстри переноситься в місце кріплення до стелі, світильник відцентровується на плані та масштабується навколо цієї точки. Бра вішується за замірами з поправкою висоти, матеріали люстри перевіряються за номерами ID.
- Підбір картини та перенесення бра6:28
Примірка декору: картина створюється боксом прямо на стіні в режимі AutoGrid і перевіряється за пропорціями та кольоровою гамою. Перенос бра відображається на креслениках замірами, зрештою ставиться пара однакових бра із спільним увімкненням світла.
- Приглушення кольору штор через Color Correction4:33
Приглушення яскравого кольору штор: поверх вихідної карти кольору ставиться Color Correction зі зменшеним Brightness, варіанти затемнення порівнюються пробними рендерами. Матеріал спільний зі шторами та подушками, тому зміна проявляється на обох.
- Рельєф картини та постановка блиску7:40
Доведення картини до правдоподібного вигляду: колірна карта копіюється в канал Bump, відбиттю задається легкий глянець, контраст зображення підвищується в Photoshop. Блиск ставиться плагіном Light Painter за принципом рівності кутів падіння та відбиття, з увімкненими Specular та Invisible.
- Моделювання стельових світильників6:24
Моделювання двох простих стельових світильників з циліндра та сфери: кріплення створюється AutoGrid прямо на стелі, стрижень піднімається витискуванням, у лампи-сфери зрізається сторона та розвертається в бік світла. Частини збираються через Attach, призначається хром.
- Локальне досвітлення інтер’єру5:31
Локальне досвітлення готової сцени: невелике джерело з плямою світла близько півметра ставиться в темну ділянку, позиція підбирається пробами. Потужність перевіряється екстремумом, а дозування дає легкий приріст освітленості без ефекту ліхтарика.
- Люстра та бра: розстановка і масштаб7:42
-
Камера та вуличне світло, паркетна дошка, світло-бежеві стіни та плитка на лоджії.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
Розстановка камер у кабінеті: дві стандартні камери Target з різних боків, площини відсікання налаштовуються так, щоб межа не виходила за межі кімнати. Камери називаються за об’єктом, на який дивляться.
- Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25
Постановка вуличного світла в кімнаті з лоджією: плоске джерело створюється AutoGrid на стіні за вікном з холодною температурою, скло перевіряється на пропускання світла. Друге невидиме джерело ставиться перед вікном, потужності та тон підбираються за прев’ю-рендерами.
- Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19
Укладання паркетної дошки на підлогу кабінету та лоджії: дошка генерується зі швом, зсувом ряду та фаскою, матеріал береться з дверей. Текстурні координати правляться з кутовою прив’язкою та масштабуванням Freeform; заодно імпортується розсувний диван з вибором кольору за референсом.
- Змінюємо колір стін у кабінеті2:12
Зміна кольору стін кабінету на світло-бежевий: стеля тимчасово ховається, матеріал призначається прямо на полігони стін. Відтінок підбирається трохи світлішим, ніж у вітальні, та перевіряється парою пробних рендерів.
- Укладаємо підлогову плитку на лоджії2:51
Укладання підлогової плитки на лоджії: розкладка 300×300 мм зі швом і фаскою півтора міліметра при увімкненому автооновленні. Створюється матеріал зі світлим теплим кольором без текстури, поєднання покриття з диваном перевіряється пробним рендером.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
-
Крісло та письмовий стіл, штори й радіатор, люстра та бра, картина із задньою підсвіткою, торшер, телевізор і настільна лампа.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
Заміна крісла в кабінеті: офісна модель групується та приміряється на місце старого. Сидінню призначається шкіра з подушок дивана, тканиновим частинам — UVW Map з боксовою проєкцією, а зрештою основа стає бежевим пластиком, коліщатка та метал отримують свої матеріали.
- Імпортуємо та редагуємо письмовий стіл8:37
Імпорт і доопрацювання письмового столу: пересуваються ніжки, видаляється задня панель, заново робиться скло із заломленням. Текстурні координати, що зсунулися, правляться боксовою проєкцією, чорний матеріал мультиматеріалу замінюється білим лаком, габарити підганяються під сцену.
- Замінюємо книжкову полицю5:14
Доопрацювання готової моделі книжкової полиці: конструкція дзеркалиться модифікатором Symmetry по осі Z, полицям і дверцятам призначається білий лак у тон сусідніх меблів. Зайва геометрія видаляється, а перевантажений кут кімнати звільняється від комода.
- Розміщуємо штори в кабінеті5:40
Перенос штор і радіатора з готового файлу вітальні через Import Merge: об’єкти витягуються на нове місце та розвертаються, біля вікна вибудовується порядок батарея, штора, стіл. Глухий матеріал штор робиться напівпрозорим — знімається Cast Shadows та ставиться V-Ray Two-Sided.
- Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16
Розміщення світильників у кабінеті за планом освітлення: замість одного бра ставиться два, середина стіни лишається вільною під картину. Опорна точка люстри переноситься в основу моделі, підганяються масштаб і висота підвісу, бра повертається до стіни.
- Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09
Збірка настінної картини із заднім підсвічуванням: полотно моделюється боксом із зазором від стіни під підсвітку, зображення працює в дифузному та bump-каналах. Рама робиться об’ємною лінією та отримує хром, світній вставці задається температура світлодіода.
- Робимо на стіні кабінету картину із заднім підсвічуванням9:09
Перетворення картинки в об’ємну настінну картину: тонова правка кривими, зображення в дифузному каналі та копія в bump-каналі, відбиття з матовістю як у просохлої олії. Багет з об’ємної лінії отримує хром, по краях створюється світний кант з температурою холодного світлодіода.
- Вставляємо та запалюємо торшер19:25
Впровадження завантаженого торшера: джерела переводяться в інстанси, у плафона вимикається Cast Shadows, але світло так і не з’являється — винуватцем виявляється список include, що світив на порожній набір об’єктів. Після перемикання на exclude потужність підбирається за рендерами до м’якого теплого режиму.
- Вішаємо телевізор4:31
Заміна телевізора моделлю з бібліотеки: підставка видаляється, деталі об’єднуються в один об’єкт, панель вішується навпроти дивана із зображенням-сюжетом на екрані. У дверей ставиться тепла світлова площина розміром із дверне полотно, що створює ефект відчинених дверей.
- Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58
Підготовка настільної лампи для столу: з двох моделей обирається придатна за кольором, на плафон переноситься готовий мультиматеріал від торшера. Слабке самосвітне покриття замінюється справжньою лампочкою, а в корпусі вимикається Cast Shadows, щоб світло не блокувалося.
- Налаштовуємо світло настільної лампи4:04
Продовження заповнення кабінету: ноутбук вставляється на стіл і збирається в єдиний об’єкт з опорною точкою в нижній частині, масштаб підганяється мінімальними кроками. Лампочка, що повисла в повітрі після видалення торшера, перевертається та повертається на місце.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
-
Ортографічна камера без перспективи, рендер стіни та складання аркуша Archicad з планом приміщення й виведенням у PDF.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
Установка камери Target для зйомки стіни кухні строго спереду: камера будується протягуванням між вершинами стіни з прив’язкою, вмикається ортографічне проєціювання без перспективних викривлень. Січні площини задають діапазон огляду, охоплення кадру підганяється через Target Distance.
- Налаштовуємо Vray та світло для рендеру стіни кухні5:41
Підготовка рендеру стіни кухні: зайві предмети ховаються в окремий шар, перевірка ведеться рендером регіону, фінальні параметри підбираються через Wizard з якістю Medium. Готова візуалізація зберігається в JPEG для подальшої корекції кольору.
- Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:26
Розміщення розгортки стіни кухні на макеті Archicad: зображення вставляється інструментом «Малюнок» із заданою шириною та висотою, проставляються лінійні розміри. Вид зберігається на карті видів та перетягується на аркуш макета формату A4.
- Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42
Доповнення макета розгортки мініатюрним планом приміщення: з вихідного кресленика прибирається зайве, обведений фрагмент зберігається робочим аркушем і редагується через карту проєкту. Стіни підписуються номерами, новий вид розміщується поруч із розгорткою.
- Зберігаємо макет із розгорткою в PDF3:35
Виведення макета з розгорткою в PDF: перевіряються параметри документа — весь активний макет у кольорі, роздільна здатність 300 DPI. Помітивши пропущені цифри-підписи, макет доповнюють в Archicad і перезберігають файл.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
-
Рендер чотирьох стін санвузла, обробка зображень у Photoshop та оформлення макетів з планом і номерами стін.
- Ставимо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51
Налаштування ортографічних таргет-камер для зйомки стін санвузла: камери виставляються від кута до кута з прив’язкою, січні площини відсікають зайве. Спочатку виконується пробний рендер малого розміру, потім чистове зображення, а каламутним ширмам призначається прозоре скло.
- Ставимо камери та рендеримо інші дві стіни ванної10:00
Зйомка решти двох стін санвузла: камери ставляться зі січними площинами, пробні рендери в низькій якості виявляють недоліки на кшталт порізаної ванни. Чотири готові розгортки зберігаються в JPEG зі стопроцентною якістю.
- Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49
Обробка розгорток стін у Photoshop: зображення обрізаються інструментом «Рамка», нахили вирівнюються за напрямними, тіні освітлюються корекцією «Тіні/Світла». Криві піднімають контраст, яскравість усіх картинок зрівнюється порівнянням між собою.
- Коригуємо розгортки ванної в Photoshop11:10
Доведення розгорток санвузла: ділянки виділяються прямим ласо та чарівною паличкою, заливаються кольором на окремих шарах, тон правиться кривими. Результат зводиться та зберігається в JPEG для переносу на аркуш в Archicad.
- Поміщаємо розгортки ванної на макет Archicad15:05
Розміщення розгорток санвузла на аркушах Archicad: приміщення обмірюється, картинки вставляються в реальних розмірах та розкладаються по периметру в порядку обходу стін. Проставляються розміри, вид переноситься на макет А4 з масштабом 1:20.
- Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20
Доповнення аркушів планом-схемою з номерами стін: кресленик очищується від зайвих ліній, план обводиться інструментом робочого аркуша та виноситься на окремий шар. Готовий вид переноситься на обидва макети та вирівнюється за позиціями, пов’язуючи кожну розгортку з конкретною стіною.
- Ставимо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:51
-
Розбирання за шарами, складання кімнат через merge, HDR-оточення та ізометричний рендер квартири зверху з постобробкою.
- Ховаємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Підготовка зібраної сцени квартири до виду зверху: стеля, камери, шейпи та зайві світильники переносяться в службовий шар або видаляються. Спустілі шари прибираються, у сцені лишається лише потрібна геометрія.
- Імпортуємо вміст ванної кімнати4:31
Перенос наповнення санвузла в загальну ізометрію через Merge: із злиття виключаються вже наявні двері, світло та камери, повторювані імена перейменовуються автоматично. Імпортований шар приховує весь санвузол однією дією, з нього прибираються підвісна стеля та вбудовані світильники.
- Імпортуємо вміст кухні в сцену квартири2:42
Злиття кухонного наповнення із загальною сценою квартири: світло та камери вимикаються при імпорті, дублікати об’єктів і матеріалів перейменовуються автоматично. Непотрібні для виду зверху світильники відправляються в службовий прихований шар.
- Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21
Перенос наповнення коридору в сцену квартири: вихідний файл перевіряється на зайве та дублікати, об’єкти збираються на шар із назвою приміщення та імпортуються злиттям. Підвісна стеля зі вбудованими світильниками переноситься в шар прихованих об’єктів.
- Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01
Імпорт наповнення малої спальні в ізометрію: файл перевіряється, об’єкти збираються на окремий шар та переносяться злиттям без світла й камер. Люстра ховається, група штор закривається, кінці карниза дотягуються до стіни з повторним згладжуванням.
- Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17
Вставка наповнення вітальні в загальну сцену квартири: вихідний файл перевіряється, об’єкти визначаються на окремий шар та імпортуються злиттям з виключенням світла й камери. Люстра та два дрібні об’єкти наповнення відправляються в шар прихованих об’єктів.
- Налаштовуємо світло для рендеру перспективи квартири зверху27:08
Налаштування освітлення ізометрії квартири: старі карти оточення замінюються HDR-картою зі сферичною проєкцією, яскравість доводиться пробними рендерами з контролем пересвітів. Чисто білий фон створює джерело під сценою, налаштоване так, щоб нічого не освітлювати; кадр зберігається з альфа-каналом.
- Обробляємо рендер квартири в Photoshop5:47
Постобробка рендеру ізометрії в Photoshop: під зображення підкладається біла підкладка, темний кадр освітлюється дублюванням шару в режимі «екран». Фільтр «тіні/світла» проявляє темні ділянки, а режим накладання підбирається під конкретний кадр.
- Ховаємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
-
-
Окремі розбори матеріалів Corona: метали з патиною та іржею, лаковане дерево і шкіра крісла.
- Металеві матеріали в Corona14:28
Налаштування металевих матеріалів у Corona: базовий хром через відображення та Fresnel IOR, карта Falloff і нерівномірні відображення, потім патина та іржа на стиках через Corona Layered MTL і Corona AO.
- Дерев’яний матеріал з лаком11:36
Складання матового дерева з лакуванням у Corona з однієї текстури: дифуз, відображення та рельєф правляться картою Color Correction, а лак виконується шаруватим матеріалом із маскою Falloff.
- Шкіряний матеріал крісла5:43
Налаштування шкіряного матеріалу крісла: колір задається зв’язкою RGB Multiply з текстурою шкіри, та сама карта працює у відображеннях, глянці та бампі; розбираються перефарбування в білий і ефект полірування.
- Металеві матеріали в Corona14:28
-
Вступні уроки з інтерфейсу та моделювання для новачків плюс записи інтенсиву, де та сама квартира збирається в темпі вебінару.
-
Інтерфейс і налаштування програми, полігональне редагування та сплайни, композиція з примітивів, моделювання світильника та груші.
- Знайомство з інтерфейсом 3Ds Max23:25
Огляд інтерфейсу 3Ds Max: командна панель із вкладками Create і Modify, вікна проєкцій, режими відображення та навігація; з верхньої панелі розбираються інструменти, потрібні в щоденній роботі.
- Налаштування 3Ds Max2:43
Підготовка 3Ds Max до роботи: переведення системних одиниць у міліметри, налаштування автозбережень AutoBackup і збільшення ліміту скасувань дій.
- Editable Poly та Spline13:42
Знайомство з полігональним редагуванням: порівняння модифікатора Edit Poly і конвертації в Editable Poly, розбір подоб’єктів та базових інструментів Editable Spline для побудови й правки ліній.
- Побудова композиції22:05
Практика складання композиції зі стандартних примітивів: створення тіл, переміщення по осях, масштабування, клонування та поворот із кутовою прив’язкою; попутно освоюються навігація й гарячі клавіші.
- Моделювання світильника17:08
Моделювання лампи зі сплайна: половина профілю вичерчується лінією, заокруглюється Fillet і перетворюється на тіло обертання модифікатором Lathe, потім формі надається ребристість, шов зварюється, а силует доробляється FFD.
- Моделювання груші11:31
Завершальна вправа з полігонального моделювання: груша ліпиться зі сфери засобами Edit Poly — знята верхівка, витягування бордерів, згладжування TurboSmooth, горбистість через Noise і гілочка з лінії.
- Знайомство з інтерфейсом 3Ds Max23:25
-
Записи вебінарів: складання й оптимізація сцени, налаштування камери та світла, матеріали Corona і постобробка.
- Початок проєкту. Складання й оптимізація сцени2:50:48
Практикум першого дня інтенсиву: від картинки-плану до зібраної й оптимізованої сцени з камерою — коробка приміщення, ручне моделювання кухні, розстановка готових моделей, лінкування замість груп і чищення сцени скриптами.
- День 2 — Налаштування камери та світла2:37:22
Налаштування реалістичного світла в інтер’єрній сцені: сіромодельний рендер, світлові портали, Corona Sky та HDRI-карти з тонмапінгом; сцена розвантажується проксі й починається робота над матеріалами та альбедо.
- День 3 — Матеріали та постобробка2:50:16
Налаштування матеріалів Corona — від металів, шкіри та лаку до велюру, шовку й пилу — і повна постобробка: рендер-елементи, шумопридушення й доведення картинки в Photoshop.
- Початок проєкту. Складання й оптимізація сцени2:50:48
-
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Так. Перед основною практикою йде вступний блок: інтерфейс і налаштування програми, примітиви, полігональне редагування та сплайни, перші моделі. Основний курс починається з експорту проєкту з Archicad і підготовки сцени.
-
Основна практика побудована на V-Ray: матеріали, світло, камери та рендер. Матеріали й постобробка в бонусах і записах інтенсиву розбираються на Corona, тож видно обидва пайплайни.
-
Більша частина меблів і сантехніки береться готовими моделями — курс показує імпорт, полегшення, розбір мультиматеріалів і підгонку за місцем. Прості елементи — стелі, плінтуси, ширми, картини, світильники — моделюються в процесі роботи.
-
На одній квартирі: проєкт переноситься з Archicad, після чого кожна кімната — ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня та кабінет — проходиться від чорнової геометрії до рендера. Наприкінці приміщення збираються в спільну сцену та ізометрію.
-
Це ортографічні рендери стін, оброблені в Photoshop і розкладені на аркушах Archicad разом із планами приміщень та розмірами. Такий комплект із виведенням у PDF використовується як робоча документація за проєктом.
-
Окремі уроки розбирають діагностику за тестовими зображеннями: пересвіти гасяться через Color Mapping, засвіти навколо галогенок прибираються відніманням стелі з джерел, а чорний глянець на металі пояснюється лімітом відображень у швидкому режимі.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.






Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці здебільшого задоволені курсом і відзначають зрозумілі пояснення, корисні прийоми та можливість повторювати дії на власній сцені. Часто хвалять роботу з матеріалами, предметами, камерою та світлом. Дехто хотів би докладніше розібрати окремі налаштування та мати більше часу на повторні перевірки.
18.10.2026 Підтверджений клієнт
Довго зберігалася велика сцена, тому поділ на окремі файли став у пригоді. Я зібрала предмети ванної окремо, стіни залишила на місці, а разом з обстановкою перенесла й камери. Спочатку хвилювалася, що в іншій сцені все опиниться не там, але після збереження виділених об'єктів порядок став зрозумілішим. Ідея зібрати наповнення кімнат для загального вигляду згори теж зрозуміла, такий кадр справді легше сприймати. Трохи заплуталася, коли зберігалися різні варіанти сцени, довелося уважніше стежити за назвами файлів. Загалом корисний робочий етап, без зайвого ускладнення.
12.10.2026 Підтверджений клієнт
Торшер у сцені був, а світла від нього майже не було, хоча потужність я вже збільшив. Перевірив матеріал абажура і побачив, що він може заважати світлу проходити, але річ виявилася ще й у налаштуванні самого джерела. Коли розібрався зі списком об'єктів, на які воно має впливати, світло з'явилося. Потім зменшив яскравість, щоб торшер не перетягував увагу на себе, і вибрав теплий відтінок. Добре, що в розборі не пропонують просто викрутити потужність на максимум, а показують, як шукати причину. У результаті світильник став помітним, але кімната не виглядає помаранчевою. Перевірку невеликим рендером теж зручно використовувати після таких змін.
07.10.2026 Підтверджений клієнт
З деревом на дверях нарешті вдалося розібратися. Текстура лягла рівно, а поверхня стала виглядати як справжнє темне дерево, а не просто пофарбована.
02.10.2026 Підтверджений клієнт
З підлоговою плиткою спочатку розбирався з масштабом зображення, бо малюнок на підлозі вийшов надто великим. Виділив об'єкт окремо, поправив розкладку і перевірив, який вона має вигляд поруч з іншими поверхнями. Потім зібрав матеріал, додав невелике відбиття і рельєф через Bump. Силу рельєфу підбирав поступово, за попереднім переглядом, щоб підлога не стала схожою на шорсткий камінь. Після призначення матеріал став виглядати набагато спокійніше, і текстура читається рівно. Сподобалося, що показують не лише параметри, а й перевірку результату на самій сцені. Повторив у себе без особливих труднощів, тепер можу підібрати покриття під інший малюнок плитки.
26.09.2026 Підтверджений клієнт
Грушу зі сфери я раніше не ліпила, тому спочатку обережно зняла верхівку і спробувала витягнути форму. Сітка вийшла досить кутастою, зате стало зрозуміло, чому для такої вправи беруть не надто щільну основу. Бордер звужувала, витягувала вгору і трохи нахиляла, поки силует не перестав бути рівним стовпчиком. Кінчик закрила, потім додала згладжування і нерівності. Вони добре оживили поверхню, хоча силу впливу довелося підбирати кілька разів, інакше плід виглядав надто горбкуватим. Живець із лінії теж вийшов не відразу, але після налаштування товщини він став виглядати частиною груші. Розбір наочний, але на виборі сили нерівностей я б затрималася довше.
21.09.2026 Підтверджений клієнт
Камеру піднімав потроху, бо знизу в кадр потрапляв зайвий шматок сантехніки. Після цього запустив чорновий рендер у низькій якості, щоб перевірити загальний вигляд. Швидко стало зрозуміло, що кадр уже чистіший, але дрібні краї вийшли грубуватими, а на стелі помітний шум. Для оцінки композиції цього вистачило, зберігати такий варіант як готовий я б не став. Сподобалося, що спочатку пропонують виправити ракурс, а вже потім витрачати час на прорахунок. На цьому етапі я не відразу знайшов зручне положення камери, але перевірка кадру допомогла не гадати навмання. Пояснення практичне, хоча різницю між чорновим і остаточним результатом можна було б підкреслити ще ясніше.
14.09.2026 Підтверджений клієнт
Плінтус робила за лінією вздовж стін, потім перевіряла його положення біля лиштви. Там довелося трохи поправити форму, щоб край не заходив під двері. Найбільш незвичним було зробити так, щоб профіль ішов потрібним боком шляху, але після розвороту все стало як треба. Матеріал з підлоги підійшов, хоча текстуру довелося повернути і перевірити ще раз. Вийшла проста охайна деталь, без зайвого моделювання. В поясненні швидко переходять від побудови до налаштування поверхні, я кілька разів ставила на паузу, щоб не пропустити крок. Але загалом усі дії показані на самій сцені, тому повернутися і повторити нескладно.
08.09.2026 Підтверджений клієнт
Спокійний і зрозумілий розбір. Основні дії можна повторити, хоча на деяких місцях я б затримався довше.
04.09.2026 Підтверджений клієнт
Підлогу в кабінеті збирала за контуром кімнати, а потім припасовувала напрямок малюнка до самих дощок. Спочатку текстура лягла впоперек, і через це підлога виглядала дивно, хоча розкладка була нормальною. Після повороту і невеликого припасування стало набагато переконливіше. FloorGenerator показаний зрозуміло, можна повторити основні дії без постійних зупинок. На цьому місці я все ж кілька разів поверталася назад, бо в налаштуваннях легко загубити потрібне значення, якщо відволіктися. Загалом результат вийшов хороший, але послідовність окремих правок могла б бути трохи яснішою.
29.08.2026 Підтверджений клієнт
Раніше матеріали здавалися суцільною плутаниною, а тут усе розкладено по поличках. Подивився і відразу застосував, вийшло.