Розпродаж

Курс з архітектурної візуалізації: Створення фотореалістичних проєктів

Повний шлях архітектурного візуалізатора: інтер'єр та екстер'єр від коробки за фотографією до готового кадру в 3ds Max і Corona.

(35) Дивитися підсумок відгуків

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:01дн07год29хв12сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

3ds Max розрахований на десятки задач, але для архітектурної візуалізації в ньому задіяно лише невелику частину можливостей. Курс збирає саме архвіз-інструментарій і привчає працювати за фотографічними референсами — від моделювання та світла до матеріалів, рендеру й посткорекції.

  • Вести інтер’єрну сцену з нуля: коробка за фотографією, моделювання, світло, рендер і посткорекція
  • Ставити світло HDRI-панорамами, сонцем та штучними джерелами — від денного до нічного стану
  • Збирати матеріали за референсом — від дерева та скла до металів і текстилю — і доводити кадр у Photoshop
Add to Cart
Архитектурный визуализатор 3.0 - видеокурс
Курс з архітектурної візуалізації: Створення фотореалістичних проєктів
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 19 годин 53 хвилини відео
  • 44 уроки у 9 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Будувати сцену за фотографією: габаритна коробка інтер’єру, камера через Perspective Match, виправлені вертикалі
  • Моделювати меблі й предмети сплайнами та полігонами: від кухні та крісла до балясини й світильника, зі згладжуванням і фасками
  • Збирати схеми світла для інтер’єру та екстер’єру: HDRI-панорами, сонце, штучні джерела та IES-карти
  • Налаштовувати матеріали за референсом: пластик, скло, дерево й лак, метали, текстиль, шовк, мармур, зістарене дзеркало
  • Збирати підлоги через Floor Generator і displacement за картами висоти, озеленювати екстер’єр скаттерингом трави та дерев
  • Доводити картинку: зупинка рендеру за рівнем шуму з денойзом, варіації світла через LightMix, посткорекція інтер’єру та колорекція екстер’єру у Photoshop

Кому підійде курс

Початківцям з нуля

Курс стартує із інтерфейсу, навігації та налаштувань 3ds Max, спираючись на перше знайомство із програмою, і доходить до фінальної подачі кадрів. Майже всі уроки — практика: прийоми відпрацьовуються на реальних сценах, а робочий алгоритм доводиться до автоматизму.

Тим, кому потрібен саме архвіз

Для архітектурної візуалізації задіяно лише невелику частину можливостей 3ds Max, а симуляції, анімація персонажів і ригінг виведені за рамки. Акцент — на архвіз-інструментарії, щоб техніка не відволікала від творчої частини.

Тим, хто працює за фотореференсами

Практика побудована на підгонці кадру під фотографічний зразок: кожна світлова схема й кожен матеріал звіряються з референсом. Картки згадують правки «під смак клієнта» та правила комерційних картинок.

Курс не підійде тим, хто шукає анімацію, симуляції й ригінг або рендер на V-Ray: тут статичний кадр, зйомка ведеться таргет-камерою, а основний рушій — Corona.

Як проходить навчання

  • Майже всі уроки — практика у програмі — Прийоми відпрацьовуються на реальних сценах і доводяться до автоматизму, а не залишаються теорією
  • Наскрізні сцени — Інтер’єр ведеться від коробки за фотографією до посткорекції, екстер’єр — від скульптингу рельєфу до нічної схеми; готова сцена надалі слугує джерелом нових крупних планів
  • Референс як робочий метод — Кожна світлова схема й кожен матеріал підганяються під фотографічний зразок — навичка переноситься на комерційну подачу
  • Демонстраційні рендери із фреймбуфера Corona — Кадри показуються без прихованої постобробки, а робота у Photoshop винесена в окремі блоки із інтер’єру та екстер’єру
  • Реальний пайплайн зі сторонніми бібліотеками — HDRI-панорами, Evermotion, Quixel Megascans, проксі та скаттеринг десятків тисяч копій рослин — той самий інструментарій, що й у робочих проєктах

Що знадобиться

  • 3ds Max і Corona Renderer — основний рушій курсу; для посткорекції — Photoshop
  • Плагіни: Floor Generator 2 та Multitexture для підлог, Quad Chamfer для фасок, Sweep Profile для карнизів і плінтусів, Quixel Suite з Megascans Bridge
  • Бібліотеки HDRI-панорам, моделей і текстур; частина моделей Quixel Megascans платна та потребує реєстрації й оплати акаунта — безкоштовний лише тестовий набір

Чому самотужки зазвичай не виходить

3ds Max розрахований на десятки задач — від симуляцій до анімації персонажів, і для архітектурної візуалізації в ньому задіяно лише невелику частину можливостей. Без системи легко потонути в налаштуваннях, які в архвізі не знадобляться, і так і не зібрати перший інтер’єр.

Друга сторона — фотографічна логіка кадру: експозиція через поєднання ISO, витримки та діафрагми, вибір фокусної відстані, глибина різкості, боке, bloom і glare, виправлені вертикалі як обов’язкове правило архвізу. Без цієї логіки навіть зібрана сцена не збігається з фотографічним зразком.

Курс збирає саме архвіз-інструментарій і одразу привчає працювати за референсом: кожна світлова схема й кожен матеріал підганяються під фотографію, а в робочого алгоритму з’являється порядок — від коробки за фотографією до фінального кадру.

Що зміниться

До курсу

  • Інтерфейс 3ds Max — набір безіменних кнопок; сцена росте без шарів і робочої структури
  • Моделі без чистої топології: фаски ламаються, а після згладжування поверхня вкривається артефактами
  • Світло ставиться навмання: пересвіти та провали в тінях, і кадр не схожий на фотографічний референс
  • Матеріали зібрані на око: пластик і метал не читаються, дерево й тканина не дають потрібного малюнка блиску
  • Готовий рендер залишається без посткорекції та не збігається з комерційними картинками

Після курсу

  • Навігація, прив’язки та шари доведені до автоматизму: робочі звички закладаються із першого розділу
  • Сітка зводиться до чотирикутників, фаски та радіуси керуються підрізками, артефакти згладжування лікуються
  • Світло збирається за референсом: HDRI, сонце та штучні джерела — від денного стану до нічної схеми
  • Матеріали налаштовуються за властивостями реальних поверхонь: diffuse, відбиття, заломлення, карти Gloss і Bump
  • Рендер зупиняється за рівнем шуму, а кадр доводиться недеструктивною посткорекцією у Photoshop

Як улаштований шлях

  1. База та моделювання Інтерфейс, навігація та налаштування, коробка інтер’єру за фотографією із камерою Perspective Match, далі сплайнове та полігональне моделювання меблів і предметів зі згладжуванням і фасками.
  2. Світло та камера Підготовка сцени, експозиція та налаштування камери, HDRI-панорами, сонце та штучні джерела із IES-картами; схеми відпрацьовуються на одній інтер’єрній сцені аж до фінального рендеру.
  3. Матеріали Шейдер Corona за трьома властивостями — diffuse, відбиття, заломлення — і практика за типами поверхонь: пластик, скло, дерево й лак, метали, текстиль, підлоги, displacement.
  4. Екстер’єр і подача Рельєф і скаттеринг рослинності, схеми освітлення від денної до нічної, далі посткорекція інтер’єру та пошарова колорекція екстер’єру у Photoshop за RGB-масками.

Програма курсу

44 уроки · 9 модулів · 19 годин 53 хвилини відео · Розділи йдуть одним шляхом — наскрізні сцени інтер’єру та екстер’єру, майже кожен урок — практика у програмі.

  • Інтерфейс, навігація, прив’язки та шари 3ds Max — лише те, що потрібно в архвізі. Підсумок розділу: габаритна коробка інтер’єру за фотографією та камера, виставлена через Perspective Match.

    • Навігація, робоча структура, побудова коробки1:46:43

      Розбір інтерфейсу 3ds Max за блоками та налаштування робочого середовища під архітектурну візуалізацію: одиниці вимірювання, гамма, автозбереження, глибина скасування, режими відображення. Навігація панорамуванням, орбітою та зумом, трансформації, прив’язки за вершинами, копіювання в режимах Copy, Instance і Reference, організація сцени шарами. У підсумку будується габаритна коробка інтер’єру за фотографією з камерою, виставленою через Perspective Match.

  • Побудова та редагування сплайнів, виведення їх в об’єм через Extrude, Lathe і Sweep, інструменти Editable Poly та згладжування TurboSmooth. Практика — кухня, столик з гнутою стільницею та м’яке крісло.

    • Основи моделювання2:16:56

      Основи сплайнового та полігонального моделювання: побудова й правка сплайнів, зварювання точок Weld, Fillet, Chamfer і Outline, виведення контурів в об’єм модифікаторами Extrude, Lathe і Sweep. Інструменти Editable Poly — розрізання сітки конектами, Slice Plane і Cut, Extrude, Inset і Bridge на полігонах, підготовка сітки з чотирикутників під згладжування TurboSmooth. На практиці збираються фасади кухні, столик із гнутою стільницею та м’яке крісло, форму подушкам надає FFD.

  • Балясина, світильник з рефлектором, багаторівнева форма та ручка будуються лоу-полі сіткою із чотирикутників. Фаски та підрізки, лікування подвійних точок, плагін Quad Chamfer.

    • Полігональне моделювання складних форм2:06:30

      Практикум із моделювання під згладжування: балясина виточується обертанням лоу-полі заготовки через Lathe, світильник збирається з чвертинки з двома Symmetry, рефлектор і корпус флакона виводяться зі сфер, ручка відмоделюється половинкою від бокса за фотографією. Фаски ріжуться Chamfer і плагіном Quad Chamfer чотирикутниками, чистота топології тримається на виділенні рингом і лупом, катах та лікуванні подвійних точок через Target Weld і Weld з малим радіусом. TurboSmooth слугує перевіркою цілісності сітки, розімкнуті бордери закриваються Cap або ручною добудовою полігона.

  • Розділ розбирається на одній готовій сцені: експозиція та камера, HDRI-панорами, сонце, штучні джерела й IES-карти, фінальний рендер з денойзом, клоузапи та варіації світла через LightMix.

    • Сцена переводиться у сірі матеріали з винятками для прозорих елементів, вікна закриваються лайт-порталами, ставиться камера та вимірюється експозиція без пересвітів.

      • Підготовка сцени до постановки світла23:20

        Практичний урок про підготовку інтер’єрної сцени до постановки світла. Сцена переводиться у сірі матеріали через MTL Override із винятками для порталів, скла та штор, віконні прорізи закриваються лайт-порталами, ставиться таргет-камера з корекцією вертикалей і виставляється експозиція без пересвітів.

    • Таргет-камера та вибір фокусної відстані, керування кількістю світла через Simple Exposure або поєднання ISO, витримки та діафрагми, контроль пересвітів і нейтрального балансу білого.

      • Експозиція та налаштування камери27:37

        Теоретичний урок про експозицію: вибір таргет-камери та фокусної відстані для інтер’єрів, керування кількістю світла через фотозв’язку ISO, витримки та діафрагми. Розглядаються контроль пересвітів через Highlight Compress і утримання нейтрального балансу білого.

    • Устрій сферичних панорам з мультиекспозицією, підбір карти під референс розсіяного світла, поворот карти під задачу та керування контрастом освітлення через Inverse Gamma.

      • Постановка HDRI-карт в інтер’єрі29:27

        Практика постановки HDRI-карт як джерела світла: будова сферичних панорам з мультиекспозицією, встановлення карти через Corona Bitmap або V-Ray HDRI та підбір панорами під референс розсіяного світла без прямого сонця. Показано поворот карти Environment Rotate та керування контрастом освітлення через Inverse Gamma.

    • Налаштування Corona Sun у зв’язці із HDRI: напрямок променя, баланс із експозицією, колір і м’якість тіні — так, щоб сонячний пучок підкреслив кадр, а не зламав його.

      • Сонце та HDRI в інтер’єрі17:37

        Практичний урок про налаштування сонця в інтер’єрі у зв’язці HDRI та Corona Sun. Розглядаються вектор напрямку променя, баланс з експозицією, узгодження колірної температури та м’якість тіні через параметр Size.

    • Параметри Corona Light, люмени та кельвіни, IES-карти і матеріали, що світяться. Збираються денні, закриті та вечірні схеми, де природне та штучне світло змінюються ролями.

      • Штучне світло в інтер’єрі31:32

        Практика постановки штучного світла в Corona: параметри Corona Light, потужність у люменах і температура в кельвінах, IES-карти та матеріали, що світяться. Збираються денна, закрита й вечірня схеми, де природне та штучне світло змінюються ролями.

    • В інтерактиві збираються вечірня, денна та закатна схеми, а у фреймбуфері налаштовуються контраст, він’єтування, LUT і Bloom and Glare — із утриманням природної картинки.

      • Імпровізація: постефекти та світло34:23

        Імпровізація зі світлом і постобробкою: у сцені збираються вечірня, денна та закатна схеми освітлення. У Virtual Frame Buffer налаштовуються контраст, віньєтування, LUT і Bloom and Glare з утриманням природності картинки.

    • Коли й як зупиняти просрахунок: ліміти за рівнем шуму, пасами та часом, допустимий відсоток шуму під роздільну здатність картинки та грамотне застосування вбудованого шумодава.

      • Зупинка рендера та денойз4:06

        Урок про те, коли і як зупиняти рендер у Corona: ліміти за рівнем шуму, пасами та часом, допустимий відсоток шуму під роздільну здатність картинки. Розглядається застосування вбудованого шумодаву без втрати деталізації.

    • Вертикальний кадр на довгофокусній камері: глибина різкості через діафрагму та розмір сенсора, боке й пошук композиції — детальні ракурси з готової сцени.

      • Клоузапи інтер’єру13:15

        Практика створення клоузапів — кадрів, що показують деталі інтер’єру: вертикальний кадр на довгофокусній камері та налаштування глибини різкості через фокусну відстань, діафрагму і розмір сенсора. Розглядаються форма боке, зокрема з власними картами, і пошук композиції перебиранням ракурсів.

    • Interactive LightMix дає керування світлом на готовому рендері: яскравість, колір і температура кожного шару змінюються без перерахунку, із одного просрахунку виходять денна та вечірня версії.

      • Corona LightMix8:04

        Практика роботи з Interactive LightMix: підготовка джерел інстансами або групами, генерація пасів і регулювання яскравості, кольору та температури кожного шару на готовому рендері без перерахунку картинки. Показано перемикання часу доби — з одного прорахунку виходять денна та вечірня версії кадру.

  • Розділ іде від устрою шейдера Corona MTL до практики за типами поверхонь: пластик, скло, дерево й лак, зістарення, метали, текстиль, мапінг, підлоги через Floor Generator і displacement.

    • Три властивості матеріалу — diffuse, відбиття та заломлення — і їхні параметри із фізично коректними межами: Energy Conservation, Френель, Gloss і підключення карт із коректною гамою.

      • Базові компоненти шейдера Corona54:39

        Лекція розбирає будову шейдера Corona MTL: три базові властивості матеріалу — diffuse, відбиття та заломлення — і їхні параметри у фізично коректних межах, від Energy Conservation і Френеля до Gloss та IOR. Показано роботу в Material Editor, підключення Corona Bitmap і керування будь-яким параметром картою з коректною гамою.

    • Від простого пофарбованого матеріалу до пластику із кольором у масі: абсорбція та скаттеринг у волюметриці, карти Falloff і dirt для нерівномірних блисків і потертостей.

      • Налаштування пластиків у Corona35:24

        Практика з трьох груп пластику: базовий глянцевий із кольором на diffuse, затертий з dirt-картами та Falloff для нерівномірного блиску, напівпрозорий без diffuse, де колір формується абсорбцією та скатерингом у волюметриці. Окремо розбирається прозора пофарбована пластмаса із кольором на рефракції.

    • Безбарвне органічне, класичне з бірюзовим відтінком, кольорове й матове скло: пігмент через абсорбцію, вплив товщини стінки, матування в масі та на поверхні.

      • Налаштування скла в Corona9:39

        Практика зі складання чотирьох видів скла: безбарвного органічного, класичного з відтінком від абсорбції у волюметриці, кольорового та матового. Показано, як дистанція абсорбції та товщина стінки, зокрема через модифікатор Shell, впливають на силу пігменту і як матувати скло в масі та на поверхні.

    • Із однієї Diffuse-текстури виготовляються карти Gloss, відбиття, Bump і Normal, далі збирається лакований варіант на Corona Layer MTL та його спрощена імітація для заднього плану.

      • Матеріал дерева в Corona48:44

        Покрокове складання шейдера дерева: з однієї Diffuse-текстури виготовляються карти відбиття, Gloss, Bump та Normal, після чого матеріал перевіряється на тестових поверхнях. Лакований варіант будується на Corona Layer MTL зі змішуванням шарів картою Falloff, а для середнього та заднього планів показано його спрощену імітацію.

    • Ручне виготовлення безшовної текстури, змішування карт через Composite із запіканням в одну, шари бруду та пилу на Corona Layer MTL з маскою Ambient Occlusion.

      • Зістарення поверхонь: композити та шари40:21

        Складання зістареного матеріалу на прикладі гіпсової скульптури: безшовність текстури робиться вручну, карти змішуються в Composite і запікаються у одну утилітою Render Map. Згори на Corona Layer MTL накладаються шари бруду в стиках за маскою Ambient Occlusion та осілого пилу через Falloff.

    • Сталь і хром, алюміній, мідь та золото будуються без дифузу — кольором відбиття із френелем. Анізотропія брашированих поверхонь і шар окислів на Corona Layer MTL.

      • Шейдери металів у Corona34:15

        Метали складаються без diffuse: видимий колір створює відбиття з високим френелем. Розбираються налаштування сталі та хрому, алюмінію, міді й золота, анізотропія брашованих поверхонь і зістарене срібло шарами на Corona Layer MTL з Ambient Occlusion.

    • Три родини шейдерів: щільна тканина на зв’язці Falloff, композита та бампа, напівпрозорий тюль на opacity і оксамит на пошаровому змішуванні.

      • Шейдери текстилю30:41

        Практика з трьох родин шейдерів текстилю: щільна тканина типу льону на зв’язці Falloff, композита та бампа, напівпрозорий тюль на opacity і оксамит зі змішуванням шарів у Corona Layered MTL. Кутове сяйво збирається картою Falloff на дифузі, а ступінь деталізації та прозорості підбирається під план, на якому стоїть об’єкт.

    • Щільний важкий матеріал збирається через рефлексію з високою анізотропією, легкий і повітряний — через криву Falloff на дифузі; спосіб обирається під потрібний характер тканини.

      • Шейдер шовку3:13

        Розбираються два способи складання шейдера шовку: щільний важкий матеріал — через рефлексію з високим IOR та анізотропією при вимкненому дифузі, легкий і повітряний — через криву Falloff на дифузі без рефлексії. Техніка обирається під потрібний характер тканини.

    • Як карти лягають на геометрію: базові режими UVW Map, безстикова розкладка складних форм через Corona Triplanar і призначення різних матеріалів за ID полігонів.

      • Мапінг текстур17:30

        Урок про те, як карти лягають на геометрію: підгон масштабу текстури модифікатором UVW Map із бокс-мапінгом як основним режимом і випадки Planar, Cylindrical та Spherical. Складні форми розкладаються без стиків картою Corona Triplanar, кілька матеріалів розподіляються за ID полігонів через Multi/Sub-Object, а окрема карта отримує власний масштаб через Map Channel.

    • Плоска геометрія перетворюється модифікатором на паркет, а карта Multitexture дає рандомний малюнок дощок, коректний масштаб і живі відбиття підлоги.

      • Підлога через Floor Generator10:39

        Конвеєр складання дощатої підлоги: модифікатор Floor Generator перетворює плоску геометрію на дошки з налаштовуваною довжиною, шириною, зазором і фаскою, а карта Multitexture підключається до дифузу і дає плашкам рандомний малюнок. Знебарвлені копії карт ідуть на відбиття та глянець, рандомізація тону й глянцю розводить матові та глянцеві дошки.

    • Чим displacement відрізняється від bump і Normal Map: карта перебудовує сітку, а не малює тіні. Налаштування сили видавлювання, параметр якості та контроль пам’яті.

      • Displacement13:12

        Урок пояснює відмінність displacement від bump і Normal Map: карта перебудовує сітку моделі, тож рельєф виходить справжнім, а не намальованим тінями. На прикладах скель і цегли розбираються підключення карти з гамма-корекцією, сила видавлювання, параметр якості Screen Size і контроль витрат пам’яті.

    • Набір допоміжних шейдерів: пластик, що світиться, мармур, штукатурка, пофарбована стіна та зістарене дзеркало — для кожного виставляються відбиття, характер глянцю та френель під референс.

      • Додаткові матеріали15:06

        Набір додаткових шейдерів: світний пластик із CoronaLight MTL, мармур на знебарвлених копіях текстури, штукатурка з рельєфом через Normal Map або bump, пофарбована стіна з нерівномірним глянцем і зістарене дзеркало з потертостями через композит і dirt-карту. Для кожного матеріалу рівень відбиття, характер глянцю та френель виставляються за референсом.

  • Повний цикл від збереження рендеру в OpenEXR до світла, кольору, структури, glow, аберацій і він’єтки. Усі правки недеструктивні — коригувальними шарами з масками.

    • Посткорекція інтер’єру в Photoshop40:37

      Повний цикл посткорекції інтер’єру в Photoshop: збереження рендера в OpenEXR і налаштування експозиції, додавання й узгодження фону, зведення світла й колориту, об’єм і структура через High Pass, а також glow, хроматичні аберації та він’єтування. Усі правки виконуються недеструктивно — коригувальними шарами з масками.

  • Екстер’єрна сцена будується з нуля: скульптинг рельєфу, скаттеринг трави та дерев, матеріал землі з displacement, бібліотека Quixel Megascans, об’ємний туман і клоузап з водою.

    • Низькополігональна заготовка з нарізаними горизонталями згладжується, локально ущільнюється та доводиться пензлем Push-Pull до потрібного характеру землі — художньо, під камеру та ситуацію.

      • Скульптинг рельєфу в 3ds Max12:13

        Побудова рельєфу землі в 3ds Max: на низькополігональній заготівці нарізаються лінії горизонталей, сітка згладжується Turbo Smooth і локально ущільнюється Mesh Smooth, після чого пензлем Paint Deform Push-Pull землі надається потрібний характер під конкретну камеру.

    • Підключення підоснови та розсаджуваних об’єктів, ключові налаштування кількості, колізій, повороту, масштабу та відповідності нормалі, три режими розсаджування — по поверхні, по сплайну та в об’ємі.

      • Основи скаттерингу в Corona26:39

        Знайомство з Corona Scatter: підключення основи та об’єктів розсадження, керування кількістю копій, колізіями, поворотом, масштабом і відповідністю нормалі, підключення карти шуму до щільності. Розглядаються три режими розсадження — по поверхні, по сплайну та всередині об’єму.

    • Воркшоп від плейна та випадкового рельєфу через підбір семплів, конвертацію матеріалів і налаштування кількох скатерів — до килима з різних видів рослин із освітленням і тінями.

      • Озеленення: базовий шар трави39:22

        Практика з базового шару озеленення: підготовка рельєфу та освітлення, імпорт і конвертація семплів трави, збирання кількох скаттерів з індивідуальною кількістю, розміром і сідом. У результаті на підкладці збирається килим із кількох видів рослин із освітленням і тінями.

    • Карта висоти підключається у displacement, висота видавлювання підбирається тестовими просрахунками, а деталізацію додають Normal- і Gloss-карти.

      • Матеріал землі: displacement і карти5:33

        Завершення налаштування шейдера землі: карта висоти підключається в displacement через Corona Bitmap, висота видавлювання каменів підбирається тестовими прорахунками, а деталізацію структури додають Normal- і Gloss-карти. Окремо розбирається баланс якості displacement між чорновими прорахунками та фінальним рендером.

    • Доступ до бібліотеки відсканованих об’єктів, завантаження високополігональних моделей та імпорт через Bridge: об’єкт потрапляє у сцену з матеріалами, вже налаштованими під Corona.

      • Quixel Megascans: імпорт моделей6:07

        Знайомство з бібліотекою відсканованих об’єктів Quixel Megascans: доступ до моделей, завантаження високополігональних версій у FBX і налаштування Megascans Bridge. Модель переноситься в сцену 3ds Max одразу з картами та матеріалами, налаштованими під Corona.

    • Дерево переводиться у проксі та розсаджується по сплайну, дальній план збирається з горами та об’ємним туманом; підбір лінзи та глибина різкості доводять кадр до референсу.

      • Скаттеринг дерев, фон і туман26:14

        Збирання оточення сцени: дерево конвертується в проксі через Corona Proxy Exporter, ліс розсаджується скаттером по сплайну, нижні просвіти закриваються фоном. Далекий план із горами, об’ємний туман через Corona Volume MTL, підбір лінзи та глибини різкості підводять кадр до референсу.

    • Градієнт від об’єкта керує розміром і щільністю скаттера: у клоузапі трава поступово рідшає та зменшується біля стовбура дерева.

      • Corona Distance Map у клоузапі7:27

        Принцип Corona Distance Map: градієнт від об’єкта керує розміром і щільністю скаттера. У клоузапі карта, побудована на невидимому циліндрі-хелпері біля стовбура дерева, переноситься інстансом на скаттери рослинності, і трава рідшає та зменшується в міру наближення до дерева.

    • З готової сцени знімається самостійний крупний план: заглиблення з джерельною водою, вологий матеріал на стику, обмежена картою Distance трава та окреме світло для ракурсу.

      • Close-up із водою27:16

        Практика з вирізання великого плану з готової сцени: рельєф конвертується в редаговану поверхню, заглиблення з водою ліпиться Push-Pull і Paint Deform, біля кромки води через Layered MTL збирається вологий матеріал. Трава відсікається картою Distance, а під ракурс підбираються окреме світло та параметри камери.

  • Погодні та часові стани однієї сцени: денна схема зі спрямованим світлом, ранок, хмарність і туман, два заходи сонця, вечір зі золотою годиною та ніч — кожна ставиться за референсами.

    • Карта світлового блоку: від денної схеми із прямим сонцем через хмарність і туман до вечірньої золотої години та ночі. До кожної схеми підготовлено референси.

      • Огляд схем освітлення екстер’єру2:42

        Вступний огляд блоку про екстер’єрне світло: розглядаються денна схема зі спрямованим світлом, хмарна погода, туман як повітряна перспектива, вечір із золотою годиною та ніч. Показано, що денна схема з прямим сонцем вимагає уважного світлотіньового малюнка та вивіреної постановки джерела, а єдину кольорову гаму кадру витримує узгоджена палітра зелені. До кожної схеми підготовлено референси, зокрема окремі підбірки з туману та хмарності.

    • Corona Sun із Corona Sky порівнюється із HDRI-картою: експозиція, контраст, блум та об’ємна повітряна перспектива — тіні на фасаді та переходи світла на кронах.

      • Денна схема зі спрямованим світлом29:15

        Практика постановки денної схеми двома техніками: Corona Sun разом із Corona Sky або одна HDRI-карта; у сцені активне лише одне сонце. Налаштовуються експозиція та Highlight Compress, сонце ставиться збоку від камери, щоб тіні розбивали фасад, а повітряна перспектива збирається з Corona Volume MTL у слоті Global Volume Material з параметрами Directionality, bloom і glare. Результат — кадр з туманом, тінями на фасаді та переходами світла на кронах, де вибір між Sun + Sky і HDRI робиться за художнім завданням.

    • Положення HDRI-карти підбирається поворотами по горизонталі та вертикалі, контраст посилюється гамою, а тепле спрямоване фог імітує ранкову димку.

      • Імітація ранкового освітлення10:51

        Збірка ранкового освітлення на HDRI-карті без окремого сонця: положення карти підбирається поворотами по горизонталі та вертикалі, контраст посилюється Inverse Gamma, а теплий об’ємний туман із Directionality імітує ранковий серпанок. Замість Corona Bitmap використовується V-Ray HDRI, що дає змогу керувати гамою. Фінальне доопрацювання включає теплий баланс білого, Filmic Highlights, послаблений Bloom, він’єтку та криві.

    • Два стани: розсіяне світло без спрямованих тіней на карті Cloudy і той самий варіант зі щільним туманом через Volume MTL. Характер тут задає вибір карти, а не її положення.

      • Хмарна погода та туман6:26

        Імітація хмарної погоди у двох варіантах: рівномірно розсіяне світло без спрямованих тіней і той самий стан із щільним туманом через Volume MTL. Характер кадру визначає вибір HDRI-карти з низьким сонцем, а її повороти змінюють світло лише незначно; насиченість знижується, контраст тіней посилюється Filmic Shadows, додається він’єтування.

    • М’яке золотаво-рожеве світло збирається на одній HDRI-карті без окремого сонця: колір доводиться балансом білого та LUT-фільтром, туман тримає поділ на плани.

      • Захід сонця за хмарного неба9:08

        Схема заходу сонця за хмарного неба збирається на одній HDRI-карті без окремого сонця: поворотами карту приводять до засвічення біля горизонту з градієнтом неба від світлої точки до темної. Колір доводиться теплим балансом білого та LUT-фільтром із рожевим відтінком при частковій непрозорості, а туман зі збільшеною дистанцією зберігає поділ на плани. Лінію горизонту карти, що проявляється при вертикальному підйомі, ретушують у Photoshop.

    • Зв’язка Corona Sky та низького сонця із таргетом по камері: тепле фог, довгі тіні та делікатний підбір Bloom, Glare і колорекції.

      • Схема освітлення на заході сонця7:26

        Схема заходу сонця на двох джерелах: розсіяне світло дає Corona Sky, а сонце ставиться в точку просвіту в листі за референсом, із таргетом, зведеним із центром камери, щоб прев’ю збігалося з рендером. Теплий відтінок fog задається в Material Editor, Bloom і Glare підбираються малими значеннями, контраст правиться кривою, баланс кольору зміщується в теплі відтінки. Розмір сонця пом’якшує довгі тіні, температура через Direct Input додає тепла, а directionality посилює світіння золотої години.

    • Холодна карта неба без сонця проти теплої підсвітки інтер’єру: Corona Light із IES-картами, загальна температура джерел і копія світла без карт для блисків.

      • Вечірня схема освітлення7:54

        Схема глибокого вечора: темна холодна HDRI в Environment без спрямованого сонця проти теплої інтер’єрної підсвітки елементами Corona Light з IES-картами, що прибирають видиму точку світла. Для відблисків робиться копія джерел без карт на малій потужності, експонування залежить від віддаленості інтер’єру від камери, а температура всіх джерел сцени витримується єдиною.

    • Два рознесені по кадру джерела — холодне та тепле «камінне» світло — створюють комплементарний контраст; об’єм дають Volume MTL і вода із абсорбцією та скаттерингом.

      • Нічна схема освітлення9:12

        Нічна схема на двох рознесених у кадрі джерелах: холодне світло праворуч підсвічує рослинність, тепле ліворуч імітує камін, утворюючи комплементарну кольорову пару. Об’єм світла дає Volume MTL із налаштовуваною дистанцією абсорбції, а абсорбція та скатеринг у матеріалі води надають світлу в басейні видиму товщу. HDRI притлумлюється до мінімуму зі збереженням переходу тонів, фінальне кольорове доопрацювання планують у Photoshop.

  • Підготовка RGB-масок, пошарова колорекція зелені, неба та будівлі за референсом і фінальна доводка — різкість, він’єтка й загальний колір. Файл залишається оборотним на будь-якому етапі.

    • Сцена ділиться на базові елементи — зелень, небо, землю та будівлю; маски рахуються окремим пасом в Render Elements і зберігаються у PNG перед роботою у Photoshop.

      • RGB-маски для посткорекції екстер’єру11:00

        Екстер’єрна сцена поділяється на базові елементи — зелень, небо, землю та будівлю, — за референсом, близьким за настроєм і характером освітлення. У 3ds Max маски збираються в Render Elements через CMasking у режимі RGB: групи об’єктів призначаються на три несмішувані чисті кольори, один прохід покриває три елементи. У режимі Render Only Masks маски прораховуються і зберігаються пачкою в PNG з альфа-каналом для неба — як основа пошарової роботи в Photoshop.

    • Зелень, небо, гравій, дім і скло послідовно підганяються під фотографічний зразок кривими, рівнями, Color Balance та Selective Color — кожна маска тримає групу фільтрів.

      • Пошарова колористична корекція екстер’єру за референсом24:57

        У Photoshop Beauty Pass, маски та альфа збираються в один файл, референс підкладається поруч для постійного порівняння. Зелень, небо, гравій, будівля та скло послідовно підганяються під референс інструментами Curves і Levels, а також Color Balance та Selective Color; виділена за каналом ділянка копіюється в маску групи, і всі фільтри успадковують одну маску. Сила корекцій керується масками та чорним пензлем — щоб усунути перебір на окремих ділянках.

    • Різкість через High Pass, хроматичні аберації, він’єтка та загальна колірна перевірка; будь-який ефект можна послабити або вимкнути без втрати вихідного рендеру.

      • Фінальне доведення: різкість, він’єтка, баланс білого9:46

        Фінальний етап посткорекції: різкість через High Pass на Smart Object у режимі Overlay, правка хроматичних аберацій у Lens Correction і він’єтка градієнтною маскою разом із Curves. Зверху додаються загальний Color Balance і Curves, баланс білого перевіряється автоінструментами Photoshop, а Shadow/Highlights витягує провали в тінях і гасить пересвіти. Усі шари зведені в окрему групу, файл залишається недеструктивним — будь-який ефект можна послабити чи вимкнути.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Так: курс стартує із інтерфейсу, навігації та налаштувань програми, спираючись на перше знайомство з нею, і доходить до фінальної подачі кадрів. Для архітектурної візуалізації задіяно лише невелику частину можливостей 3ds Max — саме вона й розбирається.

  • Corona дає фреймбуфер із постефектами та вбудованим денойзом, Interactive LightMix і стабільну роботу із таргет-камерою. V-Ray задіяний лише картою HDRI — як альтернативний спосіб поставити панораму.

  • Ні: симуляції, анімація персонажів і ригінг прямо виведені за рамки вступного заняття. Курс про статичний кадр — весь час віддано архвіз-інструментарію.

  • Курс працює із HDRI-панорамами, моделями Evermotion, текстурами Polygon і Quixel Megascans. Частина моделей Megascans платна та потребує реєстрації й оплати акаунта, безкоштовний лише тестовий набір.

  • Робота у Photoshop винесена в окремі блоки із інтер’єру та екстер’єру і показана від збереження рендеру в OpenEXR до пошарової колорекції за RGB-масками. Усі правки робляться недеструктивно, шарами з масками, і залишаються оборотними.

  • Обидва. Інтер’єрна сцена ведеться від коробки за фотографією до посткорекції; екстер’єрна — від скульптингу рельєфу та озеленення до нічної схеми, із туманом, клоузапом з водою та колорекцією за RGB-масками.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

Що кажуть покупці

Покупці цінують зрозумілі пояснення, наочні приклади та можливість застосовувати прийоми у власних сценах. Особливо часто відзначають роботу зі світлом, матеріалами, рослинністю та обробкою зображень. Деякі налаштування пояснюють швидко, тому окремі моменти доводиться переглядати й перевіряти на практиці.

  1. Борис

    19.10.2026 Підтверджений клієнт

    Тепер можна швидко зробити з одного кадру денний і вечірній варіант, не запускати рендер знову. Зручна штука, результат видно одразу.

  2. Тетяна

    12.10.2026 Підтверджений клієнт

    Після одного рендеру зручно змінювати настрій світла і порівнювати варіанти. Не відразу розібралася, де краще об'єднувати джерела, але загалом спосіб виявився зрозумілим.

  3. Єгор

    07.10.2026 Підтверджений клієнт

    Довго вибирав, за що братися насамперед, і тут зручно, що матеріал подано частинами. Деякі теми потребують повторного перегляду й практики, зате після цього вже простіше зрозуміти, як пов'язати свої дії з тим, що видно на картинці.

  4. Людмила

    01.10.2026 Підтверджений клієнт

    Мені сподобалося, що показані різні варіанти світла й можна зрозуміти, куди рухатися далі. Вступ короткий, але частину з прикладами хотілося б послухати трохи докладніше.

  5. Кирило

    28.09.2026 Підтверджений клієнт

    Я спробував кілька панорам на одній і тій самій сцені й зрозумів, наскільки по різному змінюється малюнок світла. Одна давала спокійне рівномірне освітлення, інша додавала різкий сонячний акцент, який у моєму випадку виявився зайвим. Поворотом карти вдалося прибрати сонце від вікна, а потім я порівняв тепліший і холодніший варіант. В уроці добре пояснюється, як оцінювати не лише яскравість, а й відтінок світла. Водночас деякі переходи між налаштуваннями відбуваються швидко, довелося кілька разів переглядати момент із контрастом. Але основна логіка зрозуміла, і тепер я не вибираю панораму лише за гарним зображенням неба.

  6. Ірина

    22.09.2026 Підтверджений клієнт

    Корисно, що спочатку окреслено різні варіанти освітлення й показано приклади. Огляд короткий і по суті.

  7. Марія

    17.09.2026 Підтверджений клієнт

    Найбільше поралася з відтінком скла. На тонкій деталі він майже губився, а на товстій ставав помітнішим, і це нарешті пояснило, чому однакові налаштування дають різний вигляд. Безбарвний варіант зібрати було простіше, з матовим довелося повозитися, спочатку він виглядав радше каламутним, ніж м'яким. Сподобалося, що можна змінювати не лише сам колір, а й те, як він проявляється всередині матеріалу. Після кількох спроб вийшли різні варіанти, які вже можна підібрати під конкретну річ в інтер'єрі. Пояснення допомогло зрозуміти, що саме змінювати, а не крутити параметри навмання.

  8. Віра

    10.09.2026 Підтверджений клієнт

    Я сумнівалася, що рельєф можна зробити переконливо без точних вихідних даних, але для художнього завдання такий спосіб виявився цілком зрозумілим. Земля виглядає природніше.

  9. Михайло

    04.09.2026 Підтверджений клієнт

    Мені близька така ґрунтовна подача, без спроби вразити гучними обіцянками. Після перегляду залишилося приємне відчуття ясності й порядку.

  10. Сергій

    30.08.2026 Підтверджений клієнт

    Крісло в мене довго виглядало як гладка іграшка, хоча форма загалом була потрібна. Розібрав сітку, додав опорні ребра й перевірив, як змінюється силует після згладжування. На стільниці окремо попрацював із вигином, спочатку контур вийшов ламаним, потім поправив точки й надав формі об'єму. TurboSmooth добре показав, де сітка зібрана недбало, на одній ділянці відразу з'явилася неприємна складка. Виправив її додатковими ребрами, і результат став рівнішим. Сподобалося, що в уроці пояснюють не лише порядок дій, а й чому зайва геометрія заважає. Повторити все з першого разу не вдалося, але тепер розумію, куди дивитися, якщо згладжування псує форму.

Показано 10 із 35

Залишити відгук