Розпродаж

Курс з дизайну персонажів та концепт-арту для початківців

Ведіть дизайн персонажів і предметів від ідеї словами до готового концепту — за повним пайплайном концепт-арту.

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:01дн05год09хв18сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Малюєте за чужими картинками, а власні образи виходять однаковими й не зчитуються? Курс веде від простих геометричних форм і слів-ключів через побудову та чистову лінію до фарбування заливками: на розборах правки показують просто поверх ваших робіт, а завдання поєднує мудборд обраного всесвіту.

  • Будувати персонажів і предмети з простих форм, закладаючи характер у різницю мас і силует
  • Вести роботу за пайплайном: мудборд, скетчі, побудова, чистова лінія, фарбування заливками
  • Зібрати курсовий шолом за технічним завданням і дипломного персонажа з листами подачі — для портфоліо
Add to Cart
Дизайн персонажей и концепт арт - видеокурс
Курс з дизайну персонажів та концепт-арту для початківців
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 138 годин 43 хвилини відео
  • 95 уроків у 4 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Задавати характер героя примітивами й словами-ключами так, щоб він зчитувався з силуету без підписів
  • Збирати лінійки різних образів від однієї базової форми — за рахунок мас, пластики та ракурсу
  • Будувати персонажа і предмет у перспективі: точки сходу, перерізи, обрубовка, з’єднання
  • Працювати з референсами: брати з них принципи геометрії та пластики, а не готові фрагменти
  • Вести чистову лінію з ієрархією товщин, штрихом за формою та тінями, відокремленими від лінії
  • Фарбувати об’єкти заливками: колірні схеми під настрій, точки підсилення, тональна перевірка в чорно-білому режимі

Кому підійде курс

Початківцям у концепт-арті

Програма починається з простих геометричних форм і слів-ключів: перша тема спирається лише на загальне уявлення про професію концепт-художника. Домашні завдання ведуть від простого пошуку мас до лінійок персонажів, побудови та чистової лінії.

Тим, хто малює за туторіалами

Туторіали показують готовий результат, але не думку, яка до нього привела. Тут дизайн ведеться від ідеї словами та функціоналу, а референси підключаються пізніше — як принципи геометрії та пластики, а не готові речі.

Художникам, які хочуть вийти на замовлення

Бонусний блок розбирає сторону професії: портфоліо під ціль, професійні майданчики, тестові завдання, договори й терміни, податки та робочий пайплайн студій. Роботи основної програми збираються в листи, які годяться до портфоліо.

Курс не підійде, якщо потрібен системний блок академічного малюнка й анатомії, концепти оточення та локацій або глибокий 3D із моделюванням під рендер — таких напрямів у програмі немає.

Як проходить навчання

  • Більша частина програми — розбори домашніх робіт — Правки показують оверпейнтом поверх учнівських робіт, а пошук дизайну демонструється наживо — від розкладки мас до сюжетних деталей
  • Домашні завдання здаються до дедлайнів — Роботи, викладені вчасно, розбираються персонально — дисципліна повторює робочий ритм студії
  • Наскрізні прийоми й єдиний всесвіт — Один предмет проходить життєвий цикл від народження до старості, один об’єкт малюється в різних умовах середовища, одна базова форма дає лінійку образів; завдання поєднує мудборд обраного світу
  • Курсова й диплом за технічним завданням — Обидві роботи проходять за індустріальною схемою: від технічного завдання й брифу через затверджені етапи до фінальної подачі
  • Дисципліна пайплайну з перших тем — Робота ведеться шарами й за етапами: обрубовка, перевірка тону в чорно-білому режимі, фіналізація режимами накладання

Що знадобиться

  • Графічний планшет або планшет із монітором і стилусом; Photoshop як основне середовище, прийоми також показують у PaintTool SAI та Autodesk SketchBook
  • Blender для бонусних уроків — базових операцій достатньо для грубих заготовок під скетчі
  • Для частини тем про лінію та начерк — традиційні матеріали: олівець, туш, сангіна, соус; для пошуку форми — пластилін і лампа

Чому самотужки зазвичай не виходить

Туторіали та чужі роботи показують готовий результат, але не думку, яка до нього привела. Складання зображень із чужих картинок підмінює пошук власної ідеї: без питання «чому» увазі глядача немає за що вчепитися, а непобудована форма розвалюється в ракурсах.

Без зворотного зв’язку типових помилок не видно: однакові маси сперечаються за головне, контури, що перетинаються, ламають силует, а безсистемний жирний натиск зчитується хибним об’ємом. На розборах правки показують оверпейнтом просто поверх робіт — і зауваження перетворюється на прийом, який можна повторити.

Що зміниться

До курсу

  • Дизайн починається з підбору чужих картинок, а не з ідеї
  • Персонажі виходять схожими: маси сперечаються, силуети повторюються
  • Деталі ставляться на око й розвалюються в ракурсах і розворотах
  • Натиск і тіні розставляються навмання і зчитуються хибним об’ємом
  • Роботи залишаються на стадії начерку — незрозуміло, як довести їх до подачі

Після курсу

  • Ідея формулюється словами й примітивами, референси підключаються згодом — як принципи геометрії та пластики
  • Лінійки образів збираються від однієї базової форми: різні маси, пластика, пози
  • Персонаж і предмет ставляться в перспективу: точки сходу, перерізи, з’єднання, обрубовка
  • Товщини та натиск пояснюють світло: тінь залишається тінню, лінія — лінією
  • Роботи доводяться за пайплайном до чистової лінії та фарбування заливками — до листів для портфоліо

Як улаштований шлях

  1. Форма й характер Пошук починається з простих геометричних форм, слів-ключів і різниці мас; мудборд обраного всесвіту поєднує всі завдання курсу в єдиний проєкт
  2. Конструкція Знайдена маса ставиться в простір: побудова за точками сходу, перерізи та з’єднання, обрубовка полігональним ласо, чистова лінія з ієрархією товщин
  3. Деталізація та колір Референси дають принципи геометрії та пластики; деталі розкладаються за правилом головного й залежного, фарбування ведеться заливками з перевіркою тону в чорно-білому режимі
  4. Подача Курсовий шолом за технічним завданням і дипломний персонаж з листами подачі: етапи розробки, опис, сетинг та історія героя, пошукові скетчі й колірні варіанти

Програма курсу

95 уроків · 4 модулі · 138 годин 43 хвилини відео · Шлях від перших примітивів через курсовий проєкт до дипломного персонажа — плюс бонусні майстер-класи про професію та основи 3D.

  • Розділ збирає базу: характер із простих форм і різниці мас, композиція за правилом п’єдесталу, побудова в перспективі, усвідомлена робота з референсами та прийоми чистової лінії. Кожна тема закривається розбором домашніх робіт з правками оверпейнтом.

    • Будь-який об’єкт — від меча до персонажа — будується з простих геометричних форм: різниця мас, слова-ключі, прийом гострого й округлого. Окремий урок збирає мудборд стилістики та світу, який поєднає всі подальші завдання.

      • Примітиви, маса і характер1:44:30

        Лекція про початок будь-якого дизайну: об’єкт будується з простих геометричних форм, а характер задається різницею мас, словами-ключами «важке», «легке», «рух» і прийомом гострого та округлого. Розглядаються головне та залежне в кожному об’єкті, габарити під завдання і пошук образу в силуеті.

      • Примітиви (мудборд)7:12

        Урок про підготовку до серії робіт: обираються стилістика й одна умова світу — стимпанк, сайфай чи фентезі, зрозуміле місце дії та мудборд із власних асоціативних замальовок. Ця рамка пов’яже всі завдання курсу в один всесвіт.

      • Розбір робіт: характер у примітиві3:31:39

        Розбір домашніх робіт: характер закладається в базовий примітив — добре читається гармонією та цілісністю, зле — дисбалансом і гротеском. Задаються стандарти етапу: лише геометрія й заливка тоном, без кольору та ефектів, плюс вимога варіативності всередині серій.

      • Розбір робіт: теги та три рівні опрацювання2:04:52

        Розбір серій персонажів на відповідність тегам і пояснення трьох рівнів опрацювання — мас, пластики та техніки промальовування; усі рівні мають працювати на один тег. Окремо розглядаються пластика добрих і злих образів, єдина основа голови та подача заливками.

    • Лінія передає кути, силует і об’єм: натиск перетворюється на тінь, товщини розставляються заздалегідь. Три варіанти наповнення одного примітиву доводяться до чистової лінії з ієрархією ліній та тінню, відокремленою від лінії.

      • Лайн у концепт-арті1:12:10

        Лекція про лінію в концепт-арті: що показують кути, силует і об’єм, як натиск перетворюється на тінь, як працюють падаюча та власна тіні і навіщо потрібна переривчаста лінія. Практичне завдання — воїн у трьох варіантах скетча від примітивів зі зміщенням загальної маси.

      • Розбір робіт: варіанти та мудборди1:55:25

        Розбір робіт із лайн-арту: обирається, який із трьох варіантів наповнення одного примітиву піде в чистову промальовку. Розглядаються лінія дії, щільний зовнішній контур із легким внутрішнім наповненням, мудборди зі швидких скетчів і принципові відмінності персонажів одного набору мас.

      • Розбір чистових лайнів: товщини та тінь2:30:15

        Фінальний розбір лайн-артів: ієрархія та товщини ліній, повітряна перспектива через легший дальній план. Міні-лекції пояснюють контурні лінії груп елементів, штрихування за формою та відокремлення падаючої тіні від лайну.

    • Ієрархія головної, другорядної та третьорядної мас збирає будиночки, дерева й тотеми: силует, внутрішнє наповнення, зони фокуса та відпочинку. Характер об’єкта закладається в базову геометрію, а не в деталі.

      • Правило п’єдесталу в композиції43:40

        Урок розбирає правило п’єдесталу — ієрархію головної, другорядної та третьорядної мас — як основу композиції з примітивів. Показано шлях від розкладки мас через зовнішній і внутрішній силует до легкого скетча із зонами фокусу та відпочинку ока.

      • Скетч дерев за правилом п’єдесталу18:07

        Практичний показ пайплайну на деревах: від базової маси та розкладки крон за правилом п’єдесталу до заливки силуетів. Характер дерева задається розташуванням мас: злим варіантам додаються прямі кути, динамічним — діагоналі, падаючі тіні під кронами передають об’єм гілок.

      • Розбір скетчів: шейп і характер1:43:34

        Розбір домашніх скетчів: відмінність добрих і злих варіантів закладається в базову геометрію, а не в деталі. Ключовий прийом — упізнаваний шейп; у фіналі пояснюється, як дизайн кодує емоцію та інформацію в простій геометричній формі.

      • Розбір скетчів: узагальнення та плановість1:48:13

        Розбір скетчів будиночків, дерев і тотемів: варіативність, узагальнення тіней, плановість та ієрархія товщин у лайні. Сформульовано вимоги до завдання з побудови — пошарова викладка етапів, обрубовка ласо та чистовий лайн-арт.

    • Об’єкт ставиться в куб у перспективі: точки сходу, перерізи, з’єднання та суглоби простроюються першими, далі йде обрубовка полігональним ласо. Побудова зводиться до пошуку точок — так деталі не розвалюються в ракурсах.

      • Побудова1:30:24

        Лекція про побудову: типові помилки з деталями в різних площинах, правила перспективних скорочень і рівнів очей, вибір одноточкової схеми для концепту. Показано шлях від ідеї та мас до осьових ліній, обрубовки й нарощування деталей за геометрією.

      • Побудова1:44

        Інструкція з конструктивної подачі об’єкта: він розміщується на основі тривимірного куба, що стоїть у перспективі, розбивається на великі маси як примітиви в об’ємі та розкривається перерізами з кутами розвороту до глядача.

      • Розбір побудови: точки і стики2:19:55

        Розбір побудов: парні форми та еліпси перевіряються єдиною точкою сходу, суглоби й стики промальовуються першими, обрубовка виконується полігонним ласо перед чистовим лайном. Ключовий принцип: побудова — це пошук точок і стиків, а не малювання ліній.

      • Розбір побудови: обрубовка та перспектива2:31:14

        Розбір конструктивних побудов персонажів: ієрархія ліній і товщин, обрубовка лише площинами, вибір виду перспективи під ракурс та дисципліна пайплайну. Сформульовано правило: завдання малюнка в концепт-арті — передача точної геометрії.

    • Деталізація розкладається за правилом п’єдесталу та за рівнями — від силуету до внутрішніх деталей. Пошук починається після ідеї та функціоналу: з референсів беруться геометричні рішення і пластика епохи, а не готові фрагменти.

      • Робота з референсами5:53

        Урок відкриває етап усвідомленої деталізації: деталі розподіляються за правилом п’єдесталу — головне, другорядне, третьорядне — і за рівнями від силуету до внутрішнього силуету та деталей на ньому, з урахуванням умов сетингу.

      • Робота з референсами40:18

        Лекція про підхід до референсів: пошук починається після визначення об’єкта, його функціоналу та геометричної основи, а з референсів беруться не готові речі, а робота геометрії, мас і пластики для власної форми.

      • Робота з референсами1:16

        Етап деталізації за референсами: намічені зони фокусу наповнюються конкретикою, всередині дизайну виникає підпорядкування головного й другорядного. Чернетки ведуться синім лайном під майбутнє чорне обведення.

      • Розбір робіт: пози та референси1:13:22

        Груповий розбір робіт із правками оверпейнтом поверх студентських робіт: сорозмірність деталей масам, характерна поза героя, функціональна екіпіровка, вихідні референси замість чужих малюнків і точність замість чорнового пошуку.

      • Розбір деталізації: матеріальна культура2:10:29

        Розбір відкриває лекція про матеріальну культуру: деталізація функціональна, передає епоху та ранг персонажа і не терпить випадкових деталей. Правки студентів складаються в принципи читаності — ієрархія мас і зон фокусу, тіні за формою, перевірена конструкція кожного елемента.

    • Перспективне скорочення, стилізація кутами, текстура в зоні фокуса, стикування елементів і тіні, прокладені лінією. Накопичені начерки відмалюовуються в чистовій лінії — до охайної подачі, яка годиться до портфоліо.

      • Прийоми чистового лайну46:37

        Лекція про прийоми чистового лайну: перспективне скорочення через перетини ліній, орнамент і повторювані елементи за формою, стилізація прямими кутами, текстура в зоні фокусу, стиковка елементів і малювальні тіні; зовнішній лайн завжди щільніший за внутрішній.

      • Промальовування предметів у чистовому лайні0:53

        Практичне завдання: усі предмети, накопичені на попередніх етапах як начерки та чорнові промальовки, переводяться в чистовий лайн за розібраними алгоритмами. Паралельно дооформлюються мініатюри мудборда.

      • Розбір лайну: групи деталей і реквізит1:30:05

        Розбір чистових лайнів: ієрархія контурів і груп деталей, узагальнення дробних тіней, штрих за формою, повітряна перспектива через щільність лінії та логіка реквізиту в дизайні персонажа.

      • Розбір робіт: узагальнення та стилізація1:42:53

        Розбір чистових лайн-артів: плановість та ієрархія контуру, узагальнення замість дробності, композиційні перетини та архетипи реквізиту. Вводиться завдання зі стилізації: реалістичний скетч тварини, логотипні варіанти спрощення та застосування обраної форми в різних дизайнах.

  • Розділ збирає прийоми задуму: стилізація, візуальне оповідання, ускладнення за напрямними, дизайн за умовами середовища, колір та атмосфера. Завершує розділ курсова робота — предмет, доведений від технічного завдання до фінального рендеру.

    • Від реалістичного скетча тварини через серію логотипних варіантів до обраної схеми та її застосувань: одна впізнавана форма вписується в різні об’єкти зі збереженням пластики та ключових елементів.

      • Стилізація як спрощення образу до примітивів1:31:52

        Лекція відкриває тему стилізації як спрощення образу до примітивів і ключових елементів: від наскельного живопису Ласко до поєднання двох об’єктів заради третього сенсу. Показано, як розподіл мас, гострі та округлі форми й заміна однієї-двох деталей на тій самій базі змінюють емоційне прочитання образу. Завдання — дванадцять різних стилізацій однієї тварини, потім одна схема й аркуш із шести її застосувань.

      • Розбір стилізацій: ключові елементи та варіативність1:58:51

        Розбір домашніх стилізацій: на прикладах пінгвіна та тукана показано виокремлення ключових елементів і гру пропорціями, після чого схеми тварин студентів оцінюються на варіативність, пластику та цілісність символу. Рамка завдання — символ клану чи корпорації, упізнаваний у різних застосуваннях зі збереженням пропорцій.

      • Підсумковий розбір стилізацій: подача та перенесення пластики1:35:22

        Підсумковий розбір теми стилізації: оцінюються схеми тварин та їхні застосування, окремо підкреслюються культура подачі, ієрархія товщин і прийом перенесення пластики звіра на будь-які об’єкти зі збереженням емоційного коду. Наступне завдання — предмет як персонаж, що проходить стадії життя від народження до старості.

    • Один об’єкт проходить лінійку ітерацій від народження до старості: кожна подія змінює геометрію та деталі, а наступність поєднує етапи в історію, яку глядач читає без пояснень.

      • Візуальна розповідь: життя предмета в геометрії1:02:30

        Лекція показує, як розповісти життя предмета через геометрію: демонстраційний щит проходить шлях від яйця до старості, і кожна подія змінює лінії, форми та деталі за обов’язкової наступності. Завдання — лінійкою не більш як із восьми ітерацій розповісти життя одного предмета від дитинства до старості.

      • Розбір домашніх лінійок і життєвий цикл меча1:57:38

        Перед коментарями викладач на живій демонстрації проводить фантастичний меч повний життєвий цикл — від навмисне дитячої першої ітерації до смерті предмета — і задає критерії оцінювання лінійок: наступність, плавні переходи та упізнаваність. Мудборд і сетинг мають залишатися мобільними, задаючи лише вісь для варіацій.

      • Повторний розбір лінійок: наступність і чистовий лайн1:43:16

        Повторний розбір домашніх лінійок трактує предмет як персонажа з єдиним життєвим циклом; коментуються плавність переходів, ієрархія деталей, композиційний центр та однакова якість чистового лайна в усіх ітераціях.

    • Центр композиції та різниця мас визначаються до деталізації, форма насичується за напрямними, заданий кут працює по всьому об’єкті на кшталт калейдоскопа. Готова схема відв’язується від предмета і застосовується в нових дизайнах.

      • Ускладнення дизайну від примітива за напрямними1:17:14

        Лекція пояснює ускладнення дизайну від примітива: спочатку визначаються центр композиції та різниця мас, потім форма насичується за напрямними. На прикладі фантастичного щита показано побудову схеми, а готова схема переноситься на різні об’єкти — від стяга до панелі керування.

      • Розбір схем ускладнення: базовий шейп і кути1:14:57

        Розбір перевіряє логіку заданих кутів, читабельність базового шейпа як зони фокуса та цілісність схем: форму дозволяється віддзеркалювати, але не можна крутити та змінювати кут. Окремо уточнюється техніка промальовування обраного об’єкта в три чверті з жорсткими тінями та мінімумом кольору.

      • Розбір трьох чвертей: перспектива і фарбування заливками1:35:47

        Повторний розбір перевіряє логіку базового шейпа, різницю мас, побудову та перспективу в трьох чвертях; типові помилки показують ті самі правила на практиці. Показано технологію фарбування заливками по замкненому лайну з тінню окремим шаром у режимі множення; нове завдання — один предмет у трьох умовах зі списку: море, метал, кістки, природа, місто.

    • Об’єкт описується функціональними особливостями та умовами світу: один предмет малюється в кількох середовищах, а сильні знахідки поєднуються в цілісний концепт — перенесені деталі переосмислюються в новій геометрії.

      • Умови в дизайні: функція і тематика об’єкта1:20:48

        Лекція розбирає створення об’єкта через функціональні особливості та тематичну належність: від устрою меча й книги до трьох напрямів дизайну — ускладнення за напрямними, насичення функціональних мас елементами світу та їх поєднання. Завдання — один об’єкт у трьох умовах із п’яти з четвертим варіантом із найкращих елементів.

      • Розбір поєднаних шоломів із трьох локальних стилів1:30:17

        Розбір присвячений базовому прийому концепт-арту — поєднанню стилістичних елементів: із трьох об’єктів у локальних стилях витягуються знахідки та з’єднуються в новому цілісному дизайні. Розібрана типова помилка колажу — перенесення фрагментів без переробки; правки учням стосуються примітивів, конструкції та функціональності.

      • Розбір фіналізацій: переосмислення деталей і чистота лайна1:36:55

        Розбір фіналізацій показує, що переосмислення деталей у новій геометрії дає цілісніші концепти, ніж буквальне перенесення сегментів. Окремі теми — побудова, збірка одного композиційного центра і чистота лайна; завдання завершує блок умов і переводить курс до кольору.

    • Тон, світлота та насиченість задають атмосферу ще до деталей: монохромні, аналогові та комплементарні схеми, фарбування заливками по замкненому контуру й перевірка тону в чорно-білому режимі.

      • Кольорові схеми і настрій об’єкта1:26:25

        Лекція про колір у концепт-арті: тон, світлота та насиченість як інструменти настрою; монохромні, аналогові та комплементарні схеми задають атмосферу об’єкта ще до деталей і матеріалу. Розбираються повітряна перспектива та узгодження насиченості світла й тіні; завдання — пофарбувати однакові об’єкти у двох контрастних колоритах без піпетки.

      • Розбір фарбувань за двома контрастними референсами1:22:25

        Розбір фарбувань двох виданих лайн-артів за парою контрастних референсів: соковитий і приглушений настрій, композиційний центр контрастом найсвітлішої та найяскравішої плями, узагальнені тіні на великих масах. Жорсткі заливки пояснюються швидкістю та варіативністю; анонсовано курсову з обов’язковими переглядами.

      • Фінальний розбір фарбувань: тональність і акценти2:06:06

        Фінальний розбір фарбувань: тональна перевірка переведенням у чорно-білий режим, узагальнені тіні головних мас і соковиті акценти в зонах фокуса. Аналіз референса включає розуміння того, які відтінки взаємно підсилюються; на округлих формах використовуються рефлекси, тіні ведуться на окремому шарі.

    • Шлях від технічного завдання і слів-підказок через маси, скетчі та колірні рішення до побудови, чистової лінії, рендеру й постареної речі після втрати. Пошук дизайну демонструється наживо, розбори йдуть за затвердженими етапами.

      • Курсова: від техзавдання до скетчів шолома1:23:15

        Розбір курсового техзавдання про королівський шолом, що прикликає душі воїнів роду: з тексту виокремлюються слова-підказки, будуються маси та скетчі, продумується механіка предмета як учасника історії. Показано пайплайн до рендера — обрубовка, заливки по відсіках, тінь на Multiply, оклюзія та світло через Color Dodge; до першого дедлайну — умови, скетчі та примерні кольорові рішення.

      • Курсова: живий пошук дизайну і сюжету1:34:46

        Живий пошук дизайну шолома: від розкладання великих мас та ідеї звуку, що виходить із зони губ і отворів у рогах, через скандинавську тематику до оповідної композиції з ладдями, матір’ю духів і зміями часу. Показано узгодження конекторів і стиків елементів та підготовку начерку до кольору й тіней.

      • Розбір курсових ескізів на образ монарха1:28:11

        Розбір курсових ескізів: шолом має пасувати королю чи імператору, передаючи статус, владу та велич, а не жерцеві чи полководцю; перевіряються розкіш, варіативність мас, конструкція та функція прикликання. До наступного дедлайну затверджена трійця відмальовується в три чверті з кольором і зрозумілим джерелом світла, текстом описуються образ короля та механіка прикликання.

      • Розбір шоломів курсової: пластика і колір1:22:26

        Другий розбір курсової: затверджені варіанти доводяться правками пластики, композиційного центра, матеріалу та кольору; наскрізний критерій — королівськість образу. Завдання на наступний етап — фарбування обраного варіанта, побудова за перспективою з точками сходу, чистовий лайн, заливка кольором, початий рендер і етап прикликання.

      • Розбір побудови і світла перед фінальним рендером1:56:46

        Розбір курсових шоломів перед фінальною здачею: по кожній роботі даються правки щодо побудови, світла, текстур і композиції. Ключові теми — перемикання зон фокуса між фазами, пластика рогів із трикутним перетином і конструктивний рендер без текстурних пензлів; світіння виконується за принципом контрасту.

      • Фінальний розбір курсових шоломів: рефлекси і тон1:43:31

        Фінальний розбір: приймаються курсові шоломи, по кожній роботі даються правки щодо рефлексів, режимів накладання, тональних контрастів і композиції. Контрасти збираються на передньому плані та спадають до дальнього, чорний і білий допускаються точково як точки посилення; головним оголошується сенс, вкладений у форму.

  • Три підходи до героя: лялька — костюм і спорядження на заготовці, живе — характер у мові тіла та позі, невидаль — істоти з неочікуваного поєднання форм. Завершує розділ дипломна робота з листами подачі.

    • Типова заготовка ставиться в позу та наповнюється костюмом, ґаджетами і рисами обличчя; дві раси збираються на одній антропоморфній основі без зміни скелета. Перевіряються єдиний ракурс лінійки, чистота подачі та тіні за геометрією.

      • Персонаж із болванки та костюма1:12:06

        Підхід «ляльки»: персонаж збирається з типової болванки, яку масштабують, ставлять у позу та наповнюють костюмом, ґаджетами й рисами обличчя. Розглядаються кліше індустрії, схема постановки завдання зі стилем, місцем дії та матеріалом, а також нелюдські образи на людській основі. У завданні — два ескізних персонажі однієї теми, людина та нелюд, по п’ять скетчів із розкидом геометрії та мас.

      • Розбір1:16:06

        Розбір робіт за темою «лялька»: перевіряється, що обидві раси побудовані на одній антропоморфній болванці без зміни скелета. На учнівських прикладах і практиці MMORPG показано, як костюм, елементи та наповнення задають відмінність рас за спільної основи.

      • Розбір1:19:22

        Розбір фінальних концептів на основі ляльки: роботи перевіряють на чистоту подачі, єдиний ракурс лінійки, побудову та тіні. Рендер пояснюється як продовження геометрії, а падаючі тіні в концепті вторинні щодо власної тіні та засвіток.

    • Поза, положення голови, маса та постава працюють як мова тіла: стан героя зчитується до деталей і костюма. Лінійки станів одного персонажа будуються від примітиву — рух корпусу важливіший за міміку.

      • Мова тіла та характер персонажа1:36:20

        Другий підхід до розробки персонажа: образ виростає з історії та характеру, а геометрія тіла — поза, маса, положення голови, рук і ніг — читається як мова тіла. Лінійки фігур показують, як посадка голови та розподіл мас змінюють сприйняття; розглядаються пози станів «веселий відкритий», «замкнений» і «серйозний». У завданні — суворий, веселий і хворий персонажі, побудовані від геометрії.

      • Розбір1:49:30

        Розбір робіт за темою «живе»: перевіряється, як характер закладений у геометрію статики — позу, положення голови, плечей і ніг. Пояснюється відмінність постійного стану персонажа та миттєвої дії; побудову пропонується вести від примітиву — динамічна лінія, загальна форма і лише потім обличчя та деталі.

      • Розбір1:28:43

        Розбір робіт із передання характеру через базову форму: перевіряються побудова тіла від примітивів, логіка костюма, тіні та статичні пози. Висновок розбору — характер закладається в масу тіла, а деталі, міміка та одяг лише підсилюють її. Завершується заняття завданням на «невидаль»: істота з несподіваного поєднання тварин, предметів і рослин.

    • З опису, функціоналу та маси тіла збирається серія скетчів незвичайних істот: вдалі частини об’єднуються в фінальний образ, а фізіогноміка пом’якшує або підсилює його вигляд.

      • Вигадування незвичних істот скетчами1:19:40

        Показано спосіб вигадувати незвичних істот: з опису, функціоналу та маси тіла збирається серія примітивних скетчів, з яких обирається й деталізується фінальний дизайн. Окремо розглядається, як обличчя змінює сприйняття моторошного образу. У завданні — шість скетчів примітивами та деталізація одного варіанта з трьома версіями ключової композиції.

      • Розбір1:11:24

        Розбір скетчів за невідаллю: перевіряється, як опис, функціонал і з’єднання частин читаються в концепті. Пояснюється різниця між реалізмом та стилізацією і правила компонування робочого аркуша.

      • Розбір1:09:58

        Розбір фінальних робіт за невідаллю: перевіряються пластика форми, побудова голів і рук, тіні та компонування аркуша. Окремі теми — керованість навмисної кривизни в нових ракурсах і читаність об’єму лайном.

    • Колір у концепті — інформація: основний тон обирається за описом та атмосферою, акценти будуються насиченістю і температурою, точка підсилення вбудовується в сюжетно важливий вузол дизайну.

      • Основний колір і точка посилення1:36:51

        Побудова кольорового рішення персонажа: вибір основного кольору за описом та атмосферою, розстановка активних акцентів на освітлених зонах і прийом «точки посилення». На серії фарбувань одного образу показано, як розкладка кольору змінює сприйняття персонажа. У завданні — шість фарбувань за стовпцями «загроза», «урочистий» і «точка посилення».

      • Розбір1:16:16

        Розбір домашніх фарбувань за схемою зон: домінантна частина, урочистий варіант, точки посилення. Основна тема — затемнення та ефекти світла там, де акценти потрібно будувати насиченістю, світлотою та температурою кольору.

      • Розбір2:09:41

        Повторний розбір кольорових фарбувань: акценти виводяться власним кольором, а не освітленням, і мають виростати з сюжету. Показано швидкі способи світіння в Photoshop через Color Dodge, Linear Dodge і маски. Наприкінці оголошується дипломний проєкт — доповнення виданої заготовки власним персонажем та оточенням.

    • Від сюжетної умови та сторіборду через скетчі від примітивів, лист оновлень і колірні варіанти до трьох листів: головного з етапами розробки, опису з сетингом та історією героя, листа пошукових скетчів і колірних рішень.

      • Дипломна робота. Частина 126:56

        Початок дипломної роботи: із сюжетної умови про планету з давніми руїнами, куди прохідники спускаються по артефакти, обираються сеттинг, тип героя та стилістика. Перша здача — сторіборд об’єктів оточення, серія скетчів від примітивів і текстовий опис персонажа.

      • Дипломна робота. Частина 212:26

        Другий етап диплома — пошук оновлень: шість варіантів персонажа та шість варіантів об’єкта дії. Зони пошуку розширюються від голови й плечового поясу до грудей та цілого костюма, залишаючись в описі сеттингу.

      • Дипломна робота. Частина 323:19

        Третя частина диплома присвячена кольору: готуються кольорові версії апдейтів і фінальний персонаж із чотирма кольоровими варіантами. Фарбування в Photoshop відбувається за пошаровою схемою — базовий колір, розбивка на відтінки, тінь та блиски окремими шарами, — де об’єм важливіший за детальне промальовування.

      • Дипломна робота. Частина 49:07

        Оформлення дипломного проєкту збирається з трьох аркушів: головного, з персонажем та етапами розробки, аркуша з описом та історією героя і аркуша з особистим вибором — скетчами, лайн-артом і кольоровими варіантами. Окремо розглядається композиційний закон напрямку погляду: перед поглядом і рухом персонажа залишають повітря.

  • Майстер-класи про вихід на замовлення — портфоліо під ціль, договори, терміни, податки, робочий пайплайн студій, — інтенсиви з конкурсними розборами робіт та основи 3D як підмога для малювальника.

    • Інтенсив, зібраний в єдиний ланцюг: навички концепт-художника та портфоліо під ціль, дизайн через поєднання умов, лінія і робота з референсами, трьохзонна схема світла та фіналізація концепту шарами й ефектами.

      • Навички, інтерес і портфоліо під мету15:30

        Розбір навичок концептера: результат складається з бажання, інтересу та навичок, які працюють на чітко поставлену задачу — без задачі немає ані правильних запитань, ані готової роботи. Показано складання портфоліо під конкретну ціль: замість усього підряд — роботи в єдиній стилістиці та в лінійці спільного проєкту, де видно шлях від скетча до рендеру.

      • Малюнок, мислення і варіативність концептера43:46

        Три опори концептера: малюнок від конструкції, мислення, що відштовхується від задачі та світу, і варіативність. Персонаж збирається з примітивів зі скелетом та осьовими лініями; силует і ключовий елемент дають власний варіативний ряд, а референси підключаються на етапі наповнення.

      • Навички концептера: колір, швидкість і примітиви1:24:25

        Три навички концептера: керування сприйняттям через колір, робота в межах студійного пайплайна та швидкий пошук протиборчих лінійок персонажів від простих форм. Розбираються розфарбування одного силуету, які змінюють сприйняття, і препримітиви — важкі, легкі та динамічні тіла. Завдання — лінійки округлих позитивних і кутастих негативних персонажів із предметом дії та скринею.

      • Дизайн через поєднання умов1:56:30

        Пошук дизайну через поєднання умов: світ, мудборд, функціонал об’єкта та примітиви складаються у варіанти. Демонстрація ведеться на сокирі охоронця підземного міста та скрині — від простих форм до пов’язання об’єкта з історією та геймплеєм. Завдання — деталізувати скриню за коротким описом і зробити два альтернативні варіанти.

      • Лайн у концепт-арті29:05

        Лінія в концепт-арті та її основні завдання: кути, об’єм і силует. Товщина, розриви та напрям ліній замінюють детальне тональне опрацювання на етапі пошуку форми: потовщення читається як тінь, розрив контуру позначає ключовий пучок світла.

      • Лайн, тіні та робота з референсами1:09:50

        Товщини лінії розставляють світло і тінь у начерку: глибокі та нижні зони виділяються більшою товщиною, об’єм створюють падаюча та власна тіні. Референси слугують джерелом принципів пластики та ритму без прямого копіювання; заняття завершується пошаровою деталізацією скрині.

      • Об’єм із трьох зон освітленості50:45

        Рендер пов’язується з геометрією: об’єкт розбивається максимум на три зони освітленості — найсвітлішу, середню та найтемнішу, а власна й падаюча тіні визначають сприйняття об’єму. Колір підбирається під настрій проєкту; показано розфарбування скрині великими плямами від базового кольору.

      • Тіні за формою на окремих шарах1:12:55

        Тризонна схема світла переноситься на об’єкт у три чверті: тінь кладеться за формою, відтінок для затемнення обирається зсувом по палітрі. Власна та падаюча тіні ведуться на окремих шарах; живим матеріалам задається колір, метал залишається сірим.

      • Фіналізація концепту шарами та ефектами2:11:13

        Пайплайн фіналізації: набір тону сірим на Multiply, тепле освітлення через Color Dodge, кольорові тіні через Color Burn, оборотна заміна кольорів по шарах. Розбір рендеру в працюючих художників показує, що єдиного правильного рендеру не існує — основою залишаються геометрія зі світлотінню та базовий колір.

    • Зсув великих мас, пластика ліній і ракурс перетворюють базову фігуру на лінійку різних персонажів. Пошукові роботи розбираються у форматі конкурсу: відбір іде за побудовою, масами та охайністю подачі.

      • Пластика та гіпертрофія персонажів1:26:45

        Зсув великих мас, пластика ліній та ракурс перетворюють фігуру в каноні на лінійку різних персонажів. Розбираються чотири опори — розподіл мас, стилістика, пластика ліній і ракурс: характер, рух і читання об’єкта задаються пропорціями раніше за деталі та орнаменти.

      • Побудова об’єкта через примітиви1:08:48

        За ключовим словом об’єкт збирається з примітивів — кола, прямокутника та трикутника, які задають масу, пропорції та характер. Прийом гострого й округлого глядач зчитує без слів: кутасті форми читаються як загроза, округлі — як приємне. Тренування — персонажі з однієї бази під різні слова-умови.

      • Фідбек 130:07

        Розбір домашніх робіт: ключові слова та пошук через примітиви мають перетворюватися на читабельні силуети. Роботи компонуються чіткими лінійками на сірому або білому тлі, за силуетом має читатися побудова; підсумки циклу занять збираються на одному аркуші для відбору на безкоштовні місця.

      • Фідбек 31:06:54

        Підсумковий розбір робіт у форматі конкурсу: відбір ішов за дизайном, пластикою та якістю виконання; повторюються типові зауваження — осьова лінія для стоячої фігури, позиції ніг, акуратність тіні та побудова перспективи. У другій частині оголошується структура основного курсу, де пошуки доводяться до готового персонажа та робіт для портфоліо.

    • Наскрізна демонстрація створення персонажа: від завдання та примітивів через ітерації до поетапної деталізації лінією, тоном і приблизним рендером — з підсумковим розбором фінальних робіт.

      • Пайплайн концепт-художника1:15:52

        Повний пайплайн концепт-художника: від ідеї та геометричних примітивів через ітерації до готового персонажа. На прикладі людини, що керує роботом, розбирається, як кутасті та округлі маси, положення голови та знайомі ключі впізнавання формують характер і читаність силуету.

      • Лайн і деталізація персонажа2:32:32

        Робота лінією: чим лайн відрізняється від плями та як начерк, лінія побудови й деталізація ведуть до фіналу. Показано деталізацію персонажа від скетча до орієнтовного рендеру: товщина лінії працює як тінь, деталізація розмічається по зонах головного та другорядного.

      • Фідбек: розбір фінальних робіт39:22

        Фінальна зустріч інтенсиву: журі в кілька етапів звужує коло робіт і розбирає кожну, пояснюючи, що посилює чи послаблює концепт — пропорції, маси, читаність силуету, узгодженість фіналу зі скетчем. Оголошуються переможці; інтенсив названо компіляцією фрагментів повного курсу.

    • Образ шукається препримітивами та гіпертрофією, умова середовища диктує пластику зброї та костюма, деталізація ведеться лінією з головним і залежним. Доповнює програму розмова про професійний шлях концепт-художника.

      • Дизайн персонажів і монстрів. Образ у примітивах56:35

        Пошук варіативності через препримітиви: на одній базовій фігурі змінюються руки, тіло та зріст, і кожен зсув маси читається як характер, функція та логіка дії. Підсумок — лінійка скетчів легкого мечника, один образ береться в подальшу розробку з місцем дії та легендою.

      • Пластика та гіпертрофія2:08:22

        Зсув мас як прийом варіативності: від лицаря в каноні вибудовується лінійка різних образів. Увагу глядача розподіляють чотири важелі — маси, стилістика, пластика та ракурс; деталізація, орнамент і тематика залишаються другорядним наповненням.

      • Фідбек: розбір робіт конкурсу35:24

        Розбір підсумків конкурсу: роботи проходили відбір або вибували через маси, пластику, ракурс, вірність базовій моделі та доведеність ідеї. Бойова практика з сухим технічним завданням перевіряє влучення в задачу та готує до індустріальних умов.

      • Дизайн персонажів і монстрів. Умови в дизайні1:36:21

        Умова середовища — ліс, море, постапокаліпсис — впливає на дизайн предмета та персонажа: від швидких скетчів оточення до складання меча з природних елементів і варіантів костюма воїна. Пластика форми читається як емоційний сигнал: округлі маси виглядають м’якими та безпечними, кутасті й шипасті викликають настороженість.

      • Професійний шлях концепт-художника3:27:45

        Про професійний шлях концепт-художника: від перших робіт і конкурсу, який не приніс призових місць, через ігрову студію та фриланс до роботи з Китаєм, кіно й викладання. У другій частині — демонстрація особистого пайплайна: воїн збирається з примітивів, шолом шукається окремими скетчами, заготовлюється альтернативна кольорова версія.

      • Дизайн персонажів і монстрів. Лайн1:15:34

        Робота лінією: щільність контуру пояснює об’єм і світло, частину начеркових ліній допустимо залишати у фіналі. Обраний лісовий персонаж доводиться поетапно від начерку до деталізації, тональних варіантів, тіні окремим шаром і орієнтовного рендеру.

    • Як зібрати профільне портфоліо з листами розробки та вийти на замовників: договори, тестові завдання, оплата і податки. Поруч — прийоми образу через примітиви, умови в дизайні та 3D як підмога.

      • Портфоліо і дохід концепт-художника3:09:25

        Про вихід на дохід: шлях від сторонньої роботи та цілісного портфоліо на професійних майданчиках через договори, тести й схеми оплати до податків та переїзду. Показано прийом складання портфоліо на примітивах чужого проєкту — лінійка власних робіт в єдиній стилістиці та сетингу.

      • Образ через примітиви2:25:24

        З однієї базової форми тіла, змінюючи масу, розмір і позицію рук та ніг, отримують безліч образів із власною логікою руху. Основа закладається простими формами до деталей, костюма та історії; завдання — шість варіантів персонажа на одній базі тіла.

      • 3D у роботі концепт-художника2:38:45

        3D у роботі концепт-художника: low-poly моделювання з примітивів пришвидшує пошук форми, дає будь-які ракурси та рендер-підказку щодо світла. Ліплення в скульпторі допомагає шукати характер персонажа та перевіряти скетч об’ємом; конкретна програма не важлива — принципи й алгоритми всюди схожі.

      • Умови в дизайні2:34:56

        Вплив умов на дизайн: пластика форми — округла чи кутаста — задає сприйняття персонажа, а чарівний ліс постачає геометрію для клинка, гарди, руків’я та костюма мечника. Референси шукаються в макросвіті: комахи, рослини та кістки дають готову геометрію й фактури.

      • Портфоліо і дохід концепт-художника3:06:03

        Про старт кар’єри: як зібрати профільне портфоліо з аркушами розробки та вийти на замовників, як влаштовані договори, NDA, тестові завдання, погодинна оплата, дедлайни й податки. Профілі заводяться на професійних майданчиках, куди першими приходять рекрутери.

    • Види скетча й робота з лінією; професійний пайплайн: бриф і договір, етапи роботи над концептом від технічного завдання та мудборду до кольору — на прикладі персонажа, якого доводять в прямому ефірі.

      • Види скетча й робота з лінією2:35:29

        Лінія в скетчі: що показують кути, контур, товщина та переривчастість, як натиск читається як тінь і об’єм. Пошук воїна ведеться від габариток на примітивах: зсув маси задає характер, зброя та рух продумуються в дії.

      • Професійний пайплайн3:06:55

        Професійний пайплайн: типи проєктів і замовників, роль брифу та договору, терміни етапів концепту й ілюстрації. У другій частині — початок розробки персонажів нового проєкту: мудборд, пов’язувальний елемент і характери пари героїв через габаритки та міміку.

      • Пайплайн концепт-художника1:15:52

        Повний цикл дизайну персонажа: від простих геометричних примітивів і розстановки мас до зібраного образу робокіборга з продуманим силуетом, кріпленнями та анімацією. Висота голови та посадка маси змінюють сприйняття фігури, а читаність силуету перевіряється щільним контуром.

      • Концепт лучниці-павучихи від техзавдання до кольору2:31:40

        Шлях концепту від техзавдання та мудборда через логічні ітерації примітивів, овери та колір до лучниці-павучихи. Копіювання референсів протиставляється мисленню: референси корисні для пластики та культури, а форма шукається запитаннями «хто, де, навіщо».

      • Схема для персонажів18:02

        Схема розробки персонажа: ідея через «хто, де, чим займається», опис і предмет дії, різнооб’ємні скетчі-мозковий штурм, тематичні апдейти та акуратне відмалювання з продуманими з’єднаннями деталей. Демонстрація — принц підземного фентезі-світу, суміш людини та змії, що ментально керує підданими.

    • Базові операції, яких вистачає для 3D-підмоги: примітиви, режим редагування форми та модифікатори для простих об’єктів під скетчі.

      • Базові інструменти 21:16:34

        Закріплення базових операцій: поруч із домом з примітивів зводиться водонапірна вежа з баком, платформою, огорожею, опорами та драбиною. Усі дії зводяться до створення примітивів та їх переміщення, обертання й масштабування; завдання радять виконувати багаторазово, нарощуючи деталізацію побудов.

      • Базові інструменти 31:07:34

        Режим редагування відкриває роботу з точками, гранями та полігонами: LoopCut ділить форму кільцевими розрізами, Boolean віднімає об’єми, Array розмножує деталі, Bevel сточує краї. Випадкові зсуви та потертості надають побудовам — возу, дому з вікнами та дверима, черепиці та мостовій — природного вигляду.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Програма стартує з простих геометричних форм і слів-ключів: перша тема спирається лише на загальне уявлення про професію концепт-художника, академічна школа не потрібна. Пізніше пози та пластика контролюються на розборах за референсами.

  • Кожна тема закривається домашнім завданням до дедлайну. Більша частина програми — розбори: правки показують оверпейнтом поверх учнівських робіт, а пошук дизайну демонструється наживо, від розкладки мас до сюжетних деталей.

  • Основне цифрове середовище — Photoshop; прийоми також показують у PaintTool SAI та Autodesk SketchBook, розбори проходять у Zoom. Знадобиться графічний планшет; у бонусних темах — Blender для грубих заготовок, у темах про лінію — традиційні матеріали.

  • Підсумкові листи годяться до портфоліо: лінійки персонажів від однієї базової форми, чистові лайн-арти, курсовий шолом за технічним завданням та дипломний проєкт — персонаж з етапами розробки, описом, сетингом та історією героя, пошуковими скетчами й колірними варіантами.

  • Окремого блоку академічного малюнка та анатомії немає: пластична анатомія контролюється на розборах, але системного курсу анатомії в програмі не передбачено. Основний матеріал — предмети та персонажі; оточення з’являється як вправа на композицію.

  • Для цього є бонусний блок про професію: портфоліо під ціль та листи розробки, професійні майданчики, тестові завдання, договори й NDA, терміни та схеми оплати, податки й робочий пайплайн студій. Роботи основної програми збираються в портфоліо.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Святослав

    27.05.2025 Підтверджений клієнт

    Намалював шолом короля. Сам у шоці від результату. Курс реально працює.

  2. Арсен

    30.12.2024 Підтверджений клієнт

    Цей курс - просто вибух мозку! Навчив думати як концепт-художник, а не просто малювати картинки.

  3. Ліна

    21.03.2024 Підтверджений клієнт

    Сподобався блок "Мислення". Стилізація, візуальне оповідання - дуже глибоко і корисно. Змінило мій підхід до роботи.

Показано 3 із 3

Залишити відгук