Розпродаж

Курс із UX/UI дизайну: Проєктування цифрових продуктів

Від стратегії цифрового продукту до клікабельного прототипу — проєкт, який можна показати в портфоліо

Оригінальна ціна: 990 грн.Поточна ціна: 390 грн.

-60%
Ви економите: 600 грн (60%)
До кінця акції:23год49хв28сек

−20% при купівлі від 2 курсів — активується автоматично

Екрани виходять охайними, а продукт не злітає: дизайн починається не з зовнішнього вигляду, а зі стратегії. Курс веде повним шляхом цифрового продукту — від проблеми користувача й сегмента до Hi-Fi-прототипу застосунку та посадової сторінки. Кожен етап здається відеозвітом і отримує відеорозбір куратора.

  • Власний проєкт цифрового продукту: від стратегічного полотна до інтерактивного Hi-Fi-прототипу та посадової сторінки
  • Уміння перевіряти ідеї на людях: глибинні інтерв’ю, опитування за моделлю Кано, тести прототипів
  • Розуміння роботи продуктової команди: Scrum, беклог, користувацькі історії та документація дизайнера
Add to Cart
Курс Дизайн Цифровых Продуктов: UX/UI
Курс із UX/UI дизайну: Проєктування цифрових продуктів
990 грн Оригінальна ціна: 990 грн.390 грнПоточна ціна: 390 грн.
  • 26 годин 39 хвилин відео
  • 50 уроків у 6 модулях
  • Завантажується на комп'ютер
  • Доступ назавжди, без дедлайнів
  • Сертифікат на запит

Цифровий відеокурс для самостійного вивчення, без зворотного зв'язку з викладачем. Після оплати курс з'явиться у вашому акаунті на сайті, а посилання на матеріали надійде на email.

Купівля займає хвилину
  1. Додаєте курс до кошика.
  2. Вводите пошту та пароль — це ваш акаунт, у ньому курс зберігатиметься постійно.
  3. Оплачуєте будь-яким зручним способом — їх понад вісім.
  4. Курс одразу відкривається в акаунті, посилання дублюється на пошту.

Доступ назавжди: повернутися до курсу можна й через рік. Питання — чат на сайті або info@siluette.com.ua.

Візьміть разом

Два курси780 грн
Знижка −20 %−156 грн
До сплати624 грн

Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.

Що ви зможете після курсу

  • Формулювати продуктову ідею через проблему, сегмент і канал
  • Виділяти мінімально життєздатний продукт і збирати беклог релізу
  • Складати опитувальники та проводити глибинні інтерв’ю з респондентами
  • Будувати мапи шляху користувача «як є» та «як має бути» й інформаційну архітектуру
  • Збирати Lo-Fi і Hi-Fi прототипи на готових UI-кітах та дизайн-системах
  • Вибудовувати тексти посадової сторінки з дослідницьких даних

Кому підійде курс

Дизайнерам інтерфейсів

Проєктування на курсі починається не з зовнішнього вигляду, а зі стратегії — з проблеми, сегмента й точки дотику. Шлях вибудувано як зростання від малювання макетів у графічному редакторі через вайрфрейми та структуру до рішень на рівні ідей.

Продуктовим спеціалістам і власникам продукту

Матрицю порівняння функціональності розібрано як робочий інструмент продакт-оунера. Всередині — ролі Scrum, беклог, спринти та спільна робота з командою розробки.

Тим, хто збирає портфоліо

На розборах курс радять використовувати як бойовий кейс і запаковувати результат у портфоліо. Торкнулися й кар’єрних тем: передбачуваність здачі проєктів, робота в агентстві чи продуктовий менеджмент.

Курс не вчить верстці та програмуванню; фінансові моделі й управління продуктом розібрано оглядово.

Як проходить навчання

  • Практика на кейсах реальних проєктів — Працюєте із задачами, які приносять партнери курсу, або з власною ідеєю — результат стане в пригоді для портфоліо
  • Відеозвіти та відеорозбори куратора — Кожен етап практики здається відеозвітом і отримує персональний розбір зі списком правок
  • Відкриті розбори студентських робіт — Бачите типові помилки інших команд і переносите висновки на свій проєкт
  • Робота з користувачами на кожному етапі — Рішення спираються на інтерв’ю, опитування й тести, а не на смак дизайнера
  • Екрани з готових UI-кіт та дизайн-систем — Збираєте прототипи швидше і в тому вигляді, в якому їх збирають у продуктовій команді

Що знадобиться

  • Комп’ютер із браузером: практика йде у Figma та конструкторі Tilda
  • Безкоштовні акаунти в сервісах курсу: Figma, Miro, Tilda, Google Форми
  • Стікери, маркери та дошка для офлайн-воркшопів зі стратегії

Чому самому зазвичай не виходить

У відкритих джерелах усе розрізнено: шаблони редакторів і статті про UX не пояснюють, як пов’язати стратегію, дослідження й екрани в один процес. Без цього зв’язку інтерфейс розв’язує не ту задачу — і переробляти доводиться вже після запуску.

Наодинці бракує й перевірки: інтерв’ю та опитування за моделлю Кано вимагають методики, а прототип, який ніхто не тестував, лишається здогадкою. На курсі рівні проходять у тому порядку, в якому будується продукт, а кожен крок здається відеозвітом і отримує розбір куратора.

Що зміниться

До курсу

  • Малюєте екрани за готовими прикладами й натхненням
  • Ідеї продукту нема чим підкріпити в суперечці з командою
  • Незрозуміло, які функції робити в першу чергу
  • Прототип нема кому показати до розробки
  • У портфоліо — окремі макети без спільного проєкту

Після курсу

  • Починаєте з проблеми, сегмента і каналу та виводите дизайн зі стратегії
  • Підкріплюєте рішення матрицею порівняння з конкурентами та моделлю Кано
  • Виділяєте мінімально життєздатний продукт і збираєте беклог із пріоритетами
  • Перевіряєте прототип в інтерв’ю та тестах «вголос» і правите його за спостереженнями
  • Показуєте повний проєкт: полотна, мапи шляху, прототипи та посадову сторінку

Як улаштований шлях

  1. Стратегія Стратегічні полотна, матриця порівняння функціональності та модель Кано: продукт, сегмент і риса мінімального продукту.
  2. Структура Декомпозиція, беклог, мапи шляху користувача та інформаційна архітектура: маршрут користувача до окремих екранів.
  3. Екрани Lo-Fi прототипи інтерфейсу та посадової сторінки з готових UI-кіт — і перевірка на користувачах.
  4. Зовнішній вигляд Мудборд, стиль, Hi-Fi прототип застосунку та анімована посадова сторінка в конструкторі.

Програма курсу

50 уроків · 6 модулів · 26 годин 39 хвилин відео · Шість блоків: від стратегії продукту до Jobs To Be Done

  • Стратегічні полотна, матриця порівняння функціональності, модель Кано та аналіз чотирьох сил: від ідеї та сегмента — до риси мінімального продукту і функцій-диференціаторів. Завершують блок розбором полотен команд.

    • UX-UI Структура курсу34:37

      Вступне заняття знайомить із моделлю шарів користувацького досвіду — від стратегії до рівня поверхні — і показує, як етапи проєктування вбудовуються в циклічне виробництво цифрового продукту. Огляд інструментів кожного рівня: дизайн-мислення, User Story Mapping, Customer Journey Map, прототипування — і те, як влаштовані воркшопи курсу, від стратегії до фінального UI-кіта.

    • Стратегія цифрового продукту49:06

      Лекція розбирає стратегічний рівень проєктування: як із проблеми, користувацького сегмента й точки дотику народжується продуктова ідея та чим вона відрізняється від бізнес-можливості. Розглядаються стратегічні канваси, Jobs to be Done з чотирма силами перемикання, метрики життєздатності продукту та фінансові оцінки — від точки беззбитковості до вартості затримки.

    • Стратегічний канвас36:21

      Майстер-клас у реальному часі проводить команду через заповнення стратегічного канвасу на кейсі інвестиційного сервісу в месенджерах: тиха індивідуальна генерація стікерів, їхня спільна пріоритизація та вибір складу MVP — від сегмента й каналів до метрик, рішень і грошових потоків.

    • UX-UI МК 2. Матриця порівняння функцій19:55

      Практичне заняття про матрицю порівняння функціональності: пошук конкурентів за власними функціями через пошукові запити, збір їхніх можливостей у спільну таблицю зі збереженням скриншотів і посилань. Функції поділяються на гігієнічні та відмітні, а серед конкурентів розглядаються також крос-категорійні продукти, які розв’язують ту саму проблему інакше.

    • PO-UX-Кано30:15

      Лекція про модель Кано: п’ять класів характеристик продукту — від привабливих до небажаних — і шлях інновації від захоплення до гігієнічного мінімуму ринку. Показано механіку опитування з парних запитань про наявність і відсутність рішення та сегментацію респондентів за шкалою прийняття нового.

    • МК Кано 202027:38

      Майстер-клас із обробки результатів опитування Кано: перенесення пар відповідей респондентів у матрицю, класифікація функцій інвестиційного продукту за класами моделі, сегментація аудиторії за прийняттям інновацій. За підсумками формуються пріоритети та порядок релізів MVP.

    • UX — Чотири сили33:14

      Урок розбирає фреймворк Jobs To Be Done — аналіз чотирьох сил перемикання користувача між старим і новим рішенням. За таймлайном прогресу персонажа функції MVP вибудовуються в порядок реалізації, а мотиваційні сили перетворюються на заклики до дії.

    • Розбір канвасів команд32:51

      Розбір студентських презентацій у форматі зворотного зв’язку: рух від «як» до «навіщо», розрізнення сервісних і комунікаційних каналів, метрики за етапами життя продукту. Окремо — очищення рішень від слів-заглушок і розрізнення функцій продукту та властивостей їхньої роботи.

    • Продовження розбору: диференціатор і команда26:31

      Продовження розбору командних проєктів: канали та метрики за етапами життєвого циклу, оцінка cost of delay, пошук диференціатора серед гігієнічних функцій конкурентів. Завершує заняття розмова про відповідальність учасників за результат і пакування проєкту в портфоліо.

  • User Story Mapping, декомпозиція на історії та беклог, оцінювання в сторі-поїнтах. Agile, Scrum і Kanban — як дизайнер працює всередині циклу розробки і яку документацію веде.

    • UXUI Декомпозиція та визначення MVP47:27

      Урок про те, як виділити з накопичених ідей мінімально життєздатний продукт: функції описуються у форматі User Story, а вертикальна декомпозиція за кроками та варіантами призводить до оціненого беклогу з епіками. Розглядається відсікання зайвого до життєздатного мінімуму, перевірка історій за критеріями INVEST і покерна оцінка командою. У завданні — розкласти обрану функцію на кроки та варіанти й зібрати з них життєздатний мінімум.

    • UX-UI — фактори користувацького досвіду50:40

      Лекція про фактори користувацького досвіду за межами інтерфейсу: брендинг, пуш-повідомлення, інформаційна архітектура, контент, цифровий маркетинг, машинне навчання, ціна, екосистема та інтеграція з операційною системою. У завданні — заповнити шаблон «жахливий інтерфейс, але я обожнюю цей продукт» і виявити фактори, які формують ставлення до продукту поза інтерфейсом.

    • Agile, Scrum1:55:16

      Лекція про те, чому в цифровому виробництві гнучкий підхід витісняє каскадну модель і як вибір методу залежить від ситуації: Scrum, Kanban, Lean Startup. Розглядаються ролі — власник продукту, Scrum-майстер і крос-функціональна команда, а також події та артефакти: планування, щоденні зустрічі, демонстрація, ретроспектива, беклог та інкремент.

    • User Story Mapping24:58

      Майстер-клас із методу User Story Mapping: функція розкладається на карті зі стікерів на обов’язкові кроки користувача та варіанти кожного кроку, рух іде від фіналу до початку. На прикладі замовлення банківської картки показано, як ідеї сортуються за швидкістю донесення цінності та карта згортається до мінімального першого релізу. Окремо розбирається прийом System as a User для опису алгоритмів і багатоканальних сервісів.

    • Розбір декомпозиції та беклогу38:36

      Розбір домашніх робіт із декомпозиції: кольорові стікери розділяють рівні опису — активності, кроки та їхні особливості, а вимоги формулюються голосом користувача. Пояснюється, навіщо беклог має бути плоским і наскрізним, з єдиною метою та розставленими пріоритетами, замість групування за епіками. За підсумками розбору команди перескладають беклог: скорочують набір функцій до MVP і переписують формулювання у форматі user story.

    • Гранулярність історій та документація дизайнера26:16

      Відповіді на запитання про роботу з історіями: наскільки дрібно дробити user story, чому дрібні історії знижують ризики та чим Backbone story відрізняється від інших. Розбирається, яка документація справді потрібна дизайнеру в Scrum і які артефакти відповідають шарам моделі Ґарретта, а також хто відповідає за дизайн-рішення в спринті.

  • Мапи клієнтського слідування «як є» та «як має бути», зв’язок User Story Map із беклогом і CJM, атомарні кроки та підбір готових UI-патернів.

    • Мапування клієнтського шляху40:26

      Customer Journey Map розбирається як мапування-зіставлення: обов’язкові кроки шляху співвідносяться з емоціями, думками та знахідками, окремо знімається зріз поточного досвіду, а також проєктується прогнозна карта ідеального маршруту. Показано, як спостереження за користувачами організовуються підручними засобами, а висновки з карт перебудовують інформаційну архітектуру й скорочують шлях у продукті; перетин кількох карт утворює користувацький потік.

    • МК Карта клієнтського шляху (AS IS CJM)46:38

      Практикум із дослідження поточного досвіду: складання опитувальника зі вступними та ситуативними запитаннями, сценарії think aloud із відеофіксацією в офлайн- та онлайн-варіантах, обмін записами й командне зведення знахідок. Результат — карта клієнтського шляху «як є» з емоціями та бар’єрами за кроками; знайдені ідеї розподіляються за рівнями піраміди Гарретта й поповнюють беклог продукту.

    • Карта шляху – як має бути (TO BE CJM)18:15

      Побудова цільової карти клієнтського шляху: декомпозовані користувацькі історії пошарово доповнюються точками дотику та UI-патернами з каталогів і дизайн-систем, щоб скоротити шлях до цільової дії. Кожен підібраний патерн залишається гіпотезою й шліфується тестами; відібрані командою рішення збираються в покроковий сценарій роботи користувача з інтерфейсом.

    • Інформаційна архітектура10:42

      Цільова карта шляху перетворюється на інформаційну архітектуру: кроки групуються за рівнями ієрархії, сценарії розводяться розгалуженням, а діаграма екранів із переходами збирається в межах рамки телефона. Готовий Screen Flow близький до прототипу й виявляє бракуючі екрани та помилки ще до переходу до UI-дизайну.

    • Розбір домашнього завдання та відповіді на запитання40:28

      Розбір домашнього завдання: чому незадоволений респондент дає більше матеріалу, ніж вдячний, як формулювати інсайти дієсловом із готовим рішенням і перевіряти їх на здійсненність. У відповідях на запитання — ролі в команді та походження user story, побудова CJM без готового продукту й підготовка до цільової карти.

    • Зв’язок User Story Map, беклогу та CJM18:33

      Показано, як елементи User Story Map згортаються у плоский беклог із ранжуванням від backbone-історій до nice to have, а будь-який елемент беклогу розгортається назад у послідовність атомарних кроків для Customer Journey Map. Розбирається порядок перевірки гіпотез: вивчення поточного досвіду, збір цільової карти з інтерфейсних патернів і тестування прототипу на респондентах.

    • Атомарні кроки та готові UI-патерни39:29

      Розбір цільових карт команд: кроки дробляться до атомів Atomic Design і токенів, обов’язкові активності на кшталт реєстрації включаються в backbone-історію, а зайві функції відсікаються від MVP. Окреме правило — брати готові UI-патерни та дизайн-системи замість власних елементів і збирати з них low-fi прототип.

  • Психофізіологія сприйняття інтерфейсів і основні елементи UI. Lo-Fi прототипування інтерфейсу та посадової сторінки з готових елементів, розбори прототипів, дашбордів і форм.

    • Психофізіологія графічних інтерфейсів користувача1:20:42

      Лекція про психофізіологічні основи компонування: мозок економить ресурси, тому в інтерфейсах працюють контраст, групування, геометрична пам’ять і звичні шаблони читання — F- та Z-патерни. Розглядаються когнітивне навантаження, банерна сліпота, зворотна піраміда сенсу та роль кольору, розмірів і руху в керуванні увагою користувача.

    • Основні елементи інтерфейсу46:07

      Огляд еволюції елементів інтерфейсу — від командних рядків через WIMP і скевоморфізм до плоского редукціонізму. Розглядається призначення основних контролів: кнопки, посилання, поля введення, випадні списки, радіогрупи, сегмент-контроли, чекбокси, TagSearch і таби.

    • Прототипування17:34

      Урок розкладає прототипи за осями деталізації та інтерактивності — від малюнка на дошці та wireframe до інтерактивних моделей із реальними даними — і вчить підбирати рівень під дедлайн і завдання. Окремо показується, як зі спільного файлу компонентів виростає дизайн-система з токенами, модульними сітками та типографікою.

    • Lo-Fi прототипування інтерфейсу24:06

      Майстер-клас зі складання Lo-Fi інтерактивного прототипу в Figma: екрани збираються з готових UI-кітів і пов’язуються переходами за тапом. Окремо налаштовуються області гортання та випадні оверлеї, готовий прототип відкривається на iPhone.

    • Lo-Fi прототипування посадової сторінки. Майстер-клас33:09

      Майстер-клас зі складання Lo-Fi прототипу посадової сторінки на Tilda: вибір шаблону, обкладинка з описом продукту та call to action, компонування блоків функцій за спаданням імовірності цільової дії. Показано драматургію «проблема — рішення», роботу зі скрінами та мокапами пристроїв і повторну кнопку цільової дії наприкінці сторінки.

    • Розбір прототипу та посадової сторінки23:42

      Розбір студентських робіт показує типові помилки етапу компонування: саморобні елементи замість готових дизайн-систем, анімація без принципів Motion, висячі прийменники та розмиті формулювання джобів на першому слайді посадової. Наводяться рекомендації щодо структури: одна функція на слайд, візуальний наратив сценаріїв і перевірка розуміння продукту коридорним дослідженням.

    • Розбір дашборда, форм та ілюстрацій30:16

      Розбір проєкту з дашбордом і біометрією вчить доводити компонування до охайності: єдина дизайн-система команди замість різнорідних елементів, перший слайд посадової, зрозумілий пізній більшості, форми однією вертикальною «грядкою» без заплутаних патернів. Окремо розглядаються реальний контент замість повторюваних заглушок і колірне кодування на готових схемах.

  • Look and feel, дизайн-системи та мудборди. Збираєте Hi-Fi прототип застосунку і посадову сторінку з анімацією, проходите мобільну адаптацію та розбори фінальних проєктів.

    • Зовнішній вигляд і відчуття57:50

      Урок розкладає look and feel на складники: зовнішній вигляд — колір, зображення, типографіка, layout і загальний стиль, а також відчуття користувача — анімація, швидкість завантаження, звук і адаптивність. Розглядаються психологія кольору та підбір палітри з акцентним кольором, робота з фотографіями та ілюстраціями, правила типографіки, компонування й анімації в інтерфейсах.

    • Дизайн-системи30:50

      Урок відокремлює дизайн-систему від UI-кіта і брендбука та показує її користь для компанії, команди й користувачів. Розглядається методологія Atomic Design — від токенів і атомів до шаблонів і сторінок — і чотири базові елементи візуальної мови: палітри, системні шрифти з ієрархією, відступи від базового модуля, форми й тіні.

    • Стиль в UI28:41

      Урок розбирає стиль користувацьких інтерфейсів: обмеження, у яких працює проєктувальник, принципи дизайну та склад керівництва зі стилю. Показано базовий набір елементів — типографіка, палітри, модульна сітка для різних носіїв, кнопки й поля з їхніми станами, перемикачі, підказки, фотографії, ілюстрації та іконки.

    • Мудбординг36:24

      Майстер-клас зі складання мудборда в InVision для навчального інвестиційного застосунку з чат-ботом і його посадкової сторінки. Референси екранів і лендінгів, анімована графіка, іконки та колірна палітра шукаються на Dribbble, Behance, Awwwards, SiteInspire і Pinterest та розкладаються за секціями дошки, готуючи базу для hi-fi прототипу в Figma.

    • Hi-fi прототипування цифрового продукту59:04

      Практика hi-fi прототипування в Figma: за паперовим макетом і мудбордом збираються екрани інвестиційного застосунку — вхід, профіль, діалог із брокером і сторінка успіху. Між екранами вибудовуються зв’язки, а перехід після натискання кнопки входу анімується плагіном FigMotion з експортом GIF для посадкової сторінки.

    • Hi-fi прототипування посадкової сторінки40:10

      Практика складання посадкової сторінки застосунку на Tilda: головний банер із мокапами та анімованою ілюстрацією в Zero Block, блок кроків, цитата, картки пакетів із горизонтальною прокруткою та футер. Екрани прототипу, мокапи й GIF-анімація з попереднього заняття стають наповненням лендінга, який потім публікується в попередньому перегляді.

    • Розбір робіт команд: зворотний зв’язок39:33

      Відкритий розбір домашніх робіт команд: коментарі щодо посадкових сторінок та інтерфейсів застосунків — палітра й акцентний колір, шрифти, зв’язок ілюстрацій зі змістом, компонування екранів, гігієнічні функції та мобільна адаптація. За підсумками кожна команда отримує список конкретних правок для доопрацювання проєкту.

    • Розбір застосунку й посадкової сторінки29:03

      Розбір посадкової та мобільного застосунку про безбар’єрний проїзд автомобілів: сенси ілюстрацій, відмінність label і hint у полях введення, переверстка екрана акаунта, єдиний стиль іконок і оформлення списків оплат. Окремо — орієнтація на гайдлайни мобільних платформ і готові бібліотеки компонентів.

    • Мобільна адаптація посадкової та правки застосунку10:41

      Розбір мобільної версії посадкової та доопрацьованого застосунку: меню ховається під бургер, секції вибудовуються поверхами, поповнення балансу поєднує пресети сум із ручним введенням, а оплата підтверджується на банківському 3DS-екрані. Перевіряється і виконання попередніх зауважень — поля введення, маскування номера картки, зсунуті екрани.

    • Доопрацювання застосунків і правила компонування екранів27:19

      Розбір командних продуктів: уточнення неймінгу розділів, кольорові статуси кампаній, перекомпонування панелі профілю та фінансового екрана, наскрізні правила складання екранів — навігаційні крихти, заголовок розділу й блоки-віджети на підкладці. Окремі теми — бургер-меню на мобільних і єдиний фірмовий колір в інтерфейсі та ілюстраціях посадкової.

    • Розбір фінального проєкту: офлайн-таргетинг30:46

      Розбір фінальної проєктної роботи про біотермінали та офлайн-таргетинг: буквальне подання суті продукту на першому екрані посадкової, рівні відступи у формах, зручні елементи введення віку й дати, живі графіки кампаній на дашбордах замість абстрактних. Коментарі викладача подані як заділи на майбутнє, необов’язкові до впровадження.

    • Розбір фінального проєкту: розпізнавання номерів27:49

      Розбір другої фінальної роботи про розпізнавання автомобільних номерів: цілісність стилю завдяки єдиній товщині штриха, перевірка логотипу зменшенням до фавіконки, скевоморфне поле введення номера у вигляді автознака та узгодження стилів полів між екранами. Обом командам радять зайнятися версткою, щоб стилі вирівнювалися через повторне використання токенів дизайн-системи.

  • Історія та основи підходу, сесія ідеації, інтерв’ю за JTBD, аналіз чотирьох сил і контент-прототип посадової сторінки з job stories.

    • Екскурс у минуле11:46

      Як змінювався підхід до створення продуктів: від продуктоорієнтованого дизайну в умовах слабкої конкуренції — через демографічну сегментацію та методику персон — до розуміння, що користувачів об’єднує не портрет, а життєва ситуація. На прикладах відомих компаній показано, чому аналіз життєвих ситуацій і контексту приходить на зміну персонам і підводить до Jobs to be Done.

    • Історія підходу JTBD7:21

      Як формувався підхід Jobs To Be Done і з яких ідей складається: потреби людей незмінні, а рішення за їхнє виконання конкурують за «найм» користувачем. Внесок Шумпетера, Демінга, Левенштейна, Канемана й Клайна, теорія постійного прогресу та кейс про молочні коктейлі, який популяризував підхід. Вибір нового продукту визначають тривожність, звички та контекст.

    • Основи JTBD11:16

      Базові терміни Jobs To Be Done: контекст, робота, outcome, найм продукту та timeline. Розбираємося, як чотири сили — тривога, звичка, виштовхувальний контекст і привабливість нового рішення — ведуть користувача до переключення, а знання таймлайну змінює дослідження: замість питань про симпатію та ціну вивчають поведінкові реакції та тригери попередніх наймів. Показано, як усередині одного продукту користувач рухається від інструмента до інструмента і зростає від новачка до професіонала.

    • Структура дизайн-процесу12:52

      Класичний процес створення цифрового продукту: генерація ідей (ideation), перевірка їх на реальних користувачах (discovery) та постачання рішення на ринок. Показано, які учасники збираються на ідеацію, які артефакти — персони й опис проблеми — вона дає та як вимоги у форматі User Story пріоритизуються в Backlog і розподіляються по спринтах. У версії з Jobs To Be Done на етапі ідей замість персон обговорюють роботу та контекст її виконання, спираючись на сильні сторони команди.

    • Jobs To Be Done у дизайні цифрових продуктів15:04

      Послідовність практичних кроків повного дизайн-процесу за Jobs To Be Done на прикладі реального туристичного застосунку: формулювання робіт, інтерв’ю, таймлайн користувача та повідомлення для посадкової сторінки. Порівнюються три формати вимог — Use Case, User Story і Job Stories, — а аналіз чотирьох сил розкладає мотивацію переключення на pull, push, звички та тривоги, з яких формулюються повідомлення для посадкової сторінки.

    • Майстер-клас 1. Сесія ідеації12:20

      Практична сесія ідеації: стейкхолдери, продакт-аунер, команда розробки та користувачі разом формулюють гіпотези про роботи туристичного застосунку. Роботи генеруються від конкурентних переваг — партнерств, технологій оплати, бази користувачів — і записуються за схемою «дієслово + об’єкт + контекст». За підсумками визначаються перша точка входу в продукт і шкала прогресу користувача.

    • Майстер-клас 2. Інтерв’ю за підходом JTBD9:39

      Практикум зі складання опитувальника глибинного інтерв’ю за Jobs To Be Done: таке інтерв’ю питає про потребу, контекст її усвідомлення та сили переключення, а не про симпатію до продукту, що рятує від ввічливих обіцянок респондентів. Розбираємо помилки інтерв’юера — фреймінг і «продавання» рішення — та вступний блок, який налаштовує респондента на саморефлексію. Опитувальник збирається блоками для кожної роботи: аналіз попередніх рішень, тригерні запитання за чотирма силами, уточнення контексту та частоти найму.

    • Майстер-клас 3. Аналіз чотирьох сил (Four Forces)2:29

      Аналіз результатів інтерв’ю: біля кожної job story туристичного застосунку заповнюється холст чотирьох сил, де нове рішення порівнюється зі старим конкурентом. Відокремлюються тригери, звички та тривоги користувачів у контексті кожної ситуації — від недовіри до накручених відгуків до побоювань щодо біометрії. Підсумок — заготовки текстових повідомлень для майбутньої посадкової сторінки.

    • Майстер-клас 4. Створення контент-прототипа посадкової сторінки34:46

      Як тригери з холстів чотирьох сил перетворюються на мета-повідомлення та збираються в посадкову сторінку в Tilda: кожен тезис розкривається текстом, інфографікою, фотографією чи відео. Структура сторінки вибудовується за таймлайном користувача, обкладинка робиться міні-посадковою з тизером і лідом, а блоки робіт оформлюються парою «жирний тезис — пояснення-доказ». Спочатку збирається low-fi прототип з акцентом на змісті, потім версія з фірмовим стилем та анімацією, яку публікують і розвивають за аналітикою та зворотним зв’язком.

Часті запитання

Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.

Про цей курс

  • Кожен етап практики здається відеозвітом, куратор відповідає відеорозбором. Розбори робіт команд проходять відкрито: кожна команда отримує список конкретних правок.

  • Так: мапа практики передбачає й командну, й індивідуальну роботу.

  • Прототипи — у Figma та альтернативах на кшталт Sketch, Axure й InVision, посадові сторінки — у конструкторі Tilda, дослідження та опитування — у Miro і Google Формах.

  • Повний проєкт: стратегічні полотна, матриця порівняння, мапи шляху, Lo-Fi і Hi-Fi прототипи та анімована посадова сторінка. Після перевірки роботи видається сертифікат.

  • Ні: HTML і CSS згадуються як порада для відчуття відступів. Екрани збираються з готових дизайн-систем, а посадові сторінки — у конструкторі.

  • Так: глибинні інтерв’ю, опитування за моделлю Кано, тести «вголос» і коридорні дослідження — з розбором, як вести та фіксувати.

Доступ і матеріали

  • Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.

  • Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.

  • Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.

  • Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.

  • Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.

  • Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.

Оплата та повернення

  • Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.

  • Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.

  • Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.

  • Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.

  • Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.

Як проходить навчання

  • Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.

  • Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.

  • Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.

  • Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.

  • Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.

Підтримка

  • Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.

  • У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.

Відгуки покупців

  1. Олег

    23.09.2025 Підтверджений клієнт

    Дуже глибокий і системний курс. Для тих, хто хоче створювати не просто "красиві", а й "корисні" продукти. "Стратегія" і "Скоуп" - це те, чого не вистачає в більшості курсів по дизайну.

  2. Максим

    21.09.2025 Підтверджений клієнт

    Я UI-дизайнер, і цей курс допоміг мені вирости до Product Designer. Тепер я бачу всю картину, а не тільки свій шматок роботи. Дуже розширило компетенції.

  3. Вікторія

    05.03.2025 Підтверджений клієнт

    Customer Journey Map - це просто магія! Нарешті я зрозумів, як "пройти" шлях користувача і знайти всі "больові точки". Дуже потужний інструмент.

  4. Олег

    26.12.2024 Підтверджений клієнт

    Customer Journey Map - це просто магія! Нарешті я зрозумів, як "пройти" шлях користувача і знайти всі "больові точки". Дуже потужний інструмент.

  5. Анастасія

    18.10.2024 Підтверджений клієнт

    Я UI-дизайнер, і цей курс допоміг мені вирости до Product Designer. Тепер я бачу всю картину, а не тільки свій шматок роботи. Дуже розширило компетенції.

  6. Юлія

    14.06.2024 Підтверджений клієнт

    Дуже глибокий і системний курс. Для тих, хто хоче створювати не просто "красиві", а й "корисні" продукти. "Стратегія" і "Скоуп" - це те, чого не вистачає в більшості курсів по дизайну.

Показано 6 із 6

Залишити відгук