Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Вільно орієнтуватися в Cinema 4D: інтерфейс, ієрархія об’єктів, матеріали, навігація та базові інструменти
- Моделювати: полігональні об’єкти, інструменти виділення, Bevel і Extrude, Subdivision Surface, обʼєм зі сплайнів
- Будувати мограф-сцени: клонери, MoText, Voronoi Fracture і ефектори — від Plane і Formula до Sound і Shader
- Анімувати: ключі та криві F-Curve, динаміка твердих і мʼяких тіл, бекейфреймові прийоми на ефекторах і Tracer
- Працювати з камерою: фокус і глибина різкості, рух по сплайну, Motion Camera, перемикання камер морфінгом
- Ставити світло і рендерити: типи джерел, HDRI і софтбокси, стандартний, фізичний та GPU-рендери, мультипаси в After Effects
Кому підійде курс
Початківцям у 3D
Курс стартує з інтерфейсу та примітивів і йде за зростанням: полігони, мограф, анімація, світло, рендер. Досвіду в 3D не потрібно — достатньо встановити Cinema 4D і повторювати за уроками.
Моушн-дизайнерам в After Effects
Окрема лінія курсу — звʼязок Cinema 4D і After Effects: імпорт камери та плейсхолдерів через External Compositing Tag і AEC-файл, маска перекриттів через Object Buffer і LumaMatte, робота з Cineware. Це закриває типову задачу «поставити картинку на 3D-об’єкт» без ручних костилів.
Дизайнерам, яким потрібна 3D-графіка в роботах
Мограф-інструменти — клонери, текст, уламки, частинки, світна паста — дають ефекти для реклами та соцмереж майже без кейфреймів. Розбори студентських робіт показують, як довести сцену до виразного рендера.
Курс не про скульптинг, ригінг персонажів і симуляції тканини та рідин; Redshift і Octane розглядаються на рівні встановлення та знайомства, а не просунутої роботи.
Як проходить навчання
- Уроки йдуть однією лінією від інтерфейсу до звʼязку з After Effects — Не потрібно збирати знання шматочками з різних джерел — кожен наступний урок спирається на попередній
- Багато практики прямо в уроках: сцени збираються з нуля — Інструменти запам’ятовуються руками, а не конспектом
- Домашні завдання з перевіркою — Розбір робіт показує типові помилки — тіні, пересвіти, невідповідність фону — і як їх виправити
- Бекейфреймові прийоми анімації — Ефектори, динаміка і Tracer дають складні ефекти без ручного розставляння ключів
- Рендер розібрано по вкладках і налаштуваннях, із замірами часу — Зрозуміло, за що відповідає кожна галочка і скільки часу вона коштує на рендері
Що знадобиться
- Cinema 4D — базові теми курсу проходять на штатних інструментах програми
- After Effects — для уроків про мультипаси, плейсхолдери та Cineware
- HDRI-карти та пресети освітлення для світлових сцен
Чому самотужки зазвичай не виходить
Cinema 4D — програма з великою кількістю налаштувань, і без маршруту легко застряти вже на першому рендері: не ввімкнені тіні, картинка шумить, об’єкт не вписується у фон. Навмання крутити повзунки довго, а зрозуміти, що саме зламалося, без прикладів важко.
У курсі кожна тема закрита повністю: від примітивів до готового рендера, з поясненням, чому обрано конкретні налаштування. Розбори робіт показують не лише правильні сцени, а й помилки — і як їх виправляти.
Що зміниться
До курсу
- Інтерфейс Cinema 4D лякає: вікна, панелі й теги — незрозуміло, де що шукати
- Знайомі лише примітиви, а полігональне моделювання виглядає темним лісом
- Мограф-ефекти з реклами здаються недосяжними без купи кейфреймів
- Рендер зводиться до кнопки «рендерити»: шум, пересвіти і довгі просрахунки
- 3D і After Effects живуть окремо: вставити картинку на 3D-об’єкт не виходить
Після курсу
- Вільно орієнтуєтеся в програмі: ієрархія, координати, матеріали та налаштування примітивів під контролем
- Моделюєте полігональні об’єкти: виділення, витискання, згладжування, обʼєм зі сплайнів
- Збираєте ефекти на клонерах, уламках і частинках майже без ключів
- Ставите світло усвідомлено і обираєте рендер під задачу, розуміючи ціну кожного налаштування
- Виводите мультипаси й камеру в After Effects і збираєте фінальну картинку там
Як влаштований шлях
- Основи Інтерфейс, навігація, об’єкти та параметри примітивів, перші деформери й матеріали — база, на якій тримається все далі
- Моделінг і MoGraph Перехід від примітивів до полігонів, витискання і сплайни, потім клонери, ефектори, Voronoi Fracture і Sound
- Анімація і камера Ключі та криві F-Curve, динаміка, Hair, частинки, Tracer, потім камера: фокус, рух по сплайну, Motion Camera і морфінг
- Світло, рендер, композитинг Джерела світла, HDRI і софтбокси, вибір рендера, мультипаси й перенесення сцени в After Effects
Програма курсу
21 урок · 9 модулів · 26 годин 30 хвилин відео · Від перших об’єктів у в’юпорті до мультипасів в After Effects — кожен розділ завершується практикою
-
Знайомство з програмою: в’юпорт і вікна, список об’єктів і шари, координати, створення матеріалів, параметри примітивів і перші деформери Bend, Twist та Explosion. Розділ завершується налаштуванням рендера картинки з фоном і відображеннями.
- Інтерфейс і навігація в Cinema 4D1:18:36
Знайомство з робочим середовищем: влаштування в’юпорта, списку об’єктів, вікна атрибутів і панелі матеріалів. Показано, як перемкнути інтерфейс на англійську, встановити контент-бібліотеки та зібрати власний layout. Відпрацьовано навігацію у в’юпорті, інструменти переміщення, масштабу та обертання, створення і призначення матеріалів, пробний рендер.
- Об’єкти, ієрархія та параметри примітивів29:30
Розбір координат: чим осі об’єкта відрізняються від світових і як пересувати повернутий об’єкт по осях сцени. У списку об’єктів — ієрархія, світлофори видимості у в’юпорті та на рендері, шари як кольорові мітки проєкту. На прикладі куба і конуса налаштовуються розміри, сегменти та фаска Fillet, від якої залежить плавність скосу і відблиски.
- Параметри примітивів і деформери54:14
Продовження параметрів примітивів: кришки Caps, філети зверху та знизу окремо, зріз Slice і галочка Render Perfect у сфери. Деформери Bend, Twist, Explosion і Explosion FX додаються дочірніми об’єктами; для згину важлива кількість сегментів, зону дії задає Falloff. Підсумок — відрендерена картинка з матеріалом, відбиттями та фоном, домашнє завдання — сцена з руйнуванням об’єкта.
- Інтерфейс і навігація в Cinema 4D1:18:36
-
Переходимо від примітивів до полігонів: Make Editable, режими точок і полігонів, інструменти виділення, Bevel і Extrude, згладжування через Subdivision Surface. Далі обʼєм зі сплайнів і знайомство з MoGraph — MoText і клонером.
- Полігональні об’єкти та інструменти виділення1:02:20
Перехід від примітивів до полігонального моделювання: команда Make Editable, режими роботи з точками, ребрами та полігонами. Розглядаються прості інструменти виділення (пензель, рамка, ласо) та лупові — Loop, Ring і Path, а також інверсія та скидання виділення.
- Витягування, сплайни та знайомство з MoGraph2:13:11
Освоюються витягування Bevel, Extrude та Matrix Extrude, згладжування моделей через Subdivision Surface і створення об’єму зі сплайнів за допомогою Extrude та Sweep NURBS. Практика знайомить із MoGraph: MoText з ефекторами та клонером; підсумок — власна сцена з текстом, світлом і зафіксованим ракурсом камери.
- Полігональні об’єкти та інструменти виділення1:02:20
-
Voronoi Fracture розбиває об’єкти на уламки з динамікою, а серія ефекторів — від Plane і Step до Formula і Sound — керує клонами. Окреме заняття присвячене Sound Effector під музику та створенню матеріалу з каналами Color, Transparency і Reflectance.
- Ефектори MoGraph і Voronoi Fracture1:26:13
Voronoi Fracture розбиває об’єкти на уламки й замінює колишні плагіни руйнування, а щоб ефектори діяли на звичайну геометрію, її поміщають у Fracture. Розбираються Plane, Delay, Formula, Inheritance, Shader, Spline, Step, Target, Time, Volume і Sound — від обмеження зони через Falloff до морфінгу клонів і покадрової реакції на текстуру. Уламки ставляться в динаміку: підлозі задається колайдер, розбиттю — Rigid Body.
- Sound Effector і створення матеріалів1:20:40
Sound Effector налаштовується за частотами треку й оживляє клони в такт музиці. Далі детально розбирається створення матеріалів: колір, світіння, скло, шари відбиття зі спекуляром і Fresnel, а також справжнє викривлення геометрії через Displacement. Світло у сцену дають площини з Luminance та HDRI-карти на об’єкті Sky, приховані з камери Compositing-тегом.
- Ефектори MoGraph і Voronoi Fracture1:26:13
-
Ставимо ключі, правимо криві швидкості в Timeline, розбираємо Auto Keyframe. Потім Motion Blur на рендері, анімація тексту через Spline Mask і Metaball, динаміка твердих і мʼяких тіл із запіканням просрахунку.
- Анімація параметрів і криві F-Curve1:04:09
Розглядається анімація параметрів: розстановка ключів і режими їх запису, зокрема Record Active Object та Auto Keyframe, а також анімація властивостей матеріалів. Порівнюються інтерполяції Spline, Linear і Step, далі в Timeline налаштовуються криві швидкості та форма F-Curve через вуса ключів і пресети Easy Ease.
- Motion Blur, Spline Mask і динаміка2:13:16
Показано увімкнення змазування руху через Vector Motion Blur і однойменний тег, з альтернативою у вигляді складання блюра в After Effects плагіном RSMB. Текстова анімація збирається інструментами Spline Mask і Metaball, після чого вивчається динаміка: теги Rigid Body і Collider Body, м’які тіла Soft Body, руйнування через Voronoi Fracture та запікання розрахунку командою Bake Object.
- Анімація параметрів і криві F-Curve1:04:09
-
Модуль Hair: від генерації і динаміки волосся до окремого матеріалу. Далі мограф-анімація — текст, що заповнюється клонами, розліт і збірка уламків через ефектори та світна паста на еміттері і Tracer.
- Модуль Hair і анімація клонерів1:08:35
Студенти налаштовують симуляцію волосся: прив’язку до поверхні, густину та сегменти, колізії через тег Hair Collider і запікання розрахунку. Окремо розглядається Hair-матеріал із градієнтами кольору та прозорості, спекулярами та модифікаторами форми на кшталт Frizz, Clamp і Curl. У другій половині заняття текст заповнюється клонами, які під дією тега динаміки перелітають у нову букву під час зміни форми.
- Розліт частинок і паста: ефектори та Tracer1:46:43
На сфері всередині Voronoi Fracture розбирається розліт уламків без ключів: Time-, Plane- і Random-ефектори з falloff керують рухом, зникненням і турбулентністю, а обернений falloff дає збірку об’єкта з частинок. Потім через емітер і клонер із тегом soft body анімується паста, чиї траєкторії Tracer збирає у сплайн і перетворює на світну лінію.
- Модуль Hair і анімація клонерів1:08:35
-
Налаштовуємо об’єктив, фокус і глибину різкості, анімуємо камеру по кейфреймах і сплайну, імітуємо оператора через Motion Camera і Camera Crane, перемикаємо камери морфінгом або жорстким монтажем.
- Камера: налаштування, фокус і перші анімації1:04:25
Налаштування камери в Cinema 4D: проєкція та фокусна відстань, захист ракурсу тегом, ручний фокус і баланс білого. Глибина різкості вмикається у вкладці Details і в налаштуваннях рендера, де регулюються сила розмиття та дистанція. Прості проліти робляться кейфреймами, а напрям погляду по траєкторії задає тег Align to Path.
- Камера по сплайну, Motion Camera та морфінг2:02:12
Рух камери по намальованому сплайну з ціле-нулем і опційним Rail Path, імітація ручної зйомки в Motion Camera та операторський кран. Camera Morph переливає між камерами з перенесенням фокусу, глибини різкості та балансу білого. Жорстке перемикання ракурсів збирається через Stage Object або різким переходом Blend.
- Камера: налаштування, фокус і перші анімації1:04:25
-
Обираємо рушій під задачу і залізо: порівнюємо CPU і GPU, V-Ray, ProRender, Redshift та Octane. Розбираємо налаштування стандартного і фізичного рендера по вкладках, із замірами антиаліасингу, і ставимо Octane та Redshift з Live Viewer і нодовими матеріалами.
- Огляд рендерів Cinema 4D9:03
Огляд рушіїв рендерингу Cinema 4D: чим відрізняються CPU- та GPU-рендери і які з них частіше застосовують у роботі. Розбирається, чому V-Ray погано сумісний з анімацією, чим годиться вбудований ProRender для карт AMD і що потрібно для Redshift та Octane. Результат — розуміння, який рушій підходить під наявне залізо.
- Налаштування стандартного рендера37:47
Налаштування виводу стандартного рендера: вкладка Output із пресетами роздільної здатності, пропорціями кадру, частотою та діапазоном кадрів. Окремо — підбір рівня антиаліасингу з порівнянням часу рендера за різних режимів згладжування. Також обговорюється вибір відеокарти під рендер за кількістю CUDA-ядер.
- Опції та фізичний рендер30:52
Розбір опцій стандартного рендера: вбудоване світло для чорновиків, об’ємне світло, вимкнення постефектів і текстур. Далі фізичний рендер із прогресивним проходом і семплерами Fixed та Adaptive — для чорнової анімації та фінальної картинки відповідно. Показано окремі налаштування проходів для розмиття, тіней та Ambient Occlusion.
- GPU-рендери Octane і Redshift1:40:21
Знайомство з GPU-рендерами Octane і Redshift: встановлення, Live Viewer із рендером у реальному часі, власні джерела світла та нодові матеріали. Обидва потребують карту NVIDIA та порівнюються між собою і зі стандартним рендером. Після розбору — перевірка домашньої роботи з монтажем морфінгу камер.
- Огляд рендерів Cinema 4D9:03
-
Типи джерел світла та їхні налаштування — тіні, видимість, волюметрика, прийом фейкового Global Illumination. Потім каустика на склі, шумові джерела, освітлення через HDRI-карти та готові софтбокси.
- Джерела світла в Cinema 4D1:13:30
Розглядаються типи джерел світла: Omni, Spot, Sun, Area, Parallel і PBR Light — та їхні базові налаштування, зокрема види тіней, Ambient Occlusion, видиме світло та волюметрику. Окремо показано прийом швидкого фейкового Global Illumination із клона джерел, який рендериться без жодних налаштувань і помітно швидше за справжній GI.
- Каустика, HDRI та софтбокси1:52:49
Налаштування каустики на скляних об’єктах та її обмеження, шумові джерела світла і вкладка Visibility. Далі — освітлення через HDRI-карти на Sky та готові софтбокси LightKit Pro, а наприкінці — розбір домашнього завдання з лікуванням флікерингу GI через QMC.
- Джерела світла в Cinema 4D1:13:30
-
Імпортуємо логотип з Illustrator і витискаємо в 3D, виводимо мультипаси і збираємо їх в After Effects. Потім повний цикл: Solid через External Compositing Tag, AEC-файл, маска перекриттів через Object Buffer і LumaMatte, робота з Cineware.
- Імпорт вектора та мультипаси1:08:26
Як перенести векторний логотип з Illustrator у Cinema 4D і отримати об’ємну форму витисканням сплайнів, підганяючи контури та заокруглені деталі. Окремо — мультипаси: рендер видає тіні, відбиття, світіння та карту глибини окремими потоками, які збираються в After Effects, щоб керувати зображенням на постобробці без повторного рендера.
- Імпорт із Cinema 4D в After Effects1:13:17
Перенесення даних із Cinema 4D в After Effects: через External Compositing Tag або AEC-файл у композицію потрапляють Solid і камера з усією анімацією сцени. Перекриття плейсхолдера контролюються зв’язкою Object Buffer і LumaMatte, а плагін Cineware відкриває синемашний проєкт просто в AE для швидкої звірки. В розборі домашніх робіт — типові помилки текстурування машини.
- Імпорт вектора та мультипаси1:08:26
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Так. Перший розділ стартує з інтерфейсу та навігації: в’юпорт, список об’єктів, координати, створення найпростіших об’єктів і матеріалів. Досвіду в 3D чи моушні не потрібно.
-
Базові теми курсу проходять на штатних інструментах Cinema 4D, включно зі стандартним і фізичним рендером. GPU-рендери Redshift та Octane розбираються на рівні встановлення, Live Viewer, джерел світла і нодових матеріалів — підписку до них оформлюють окремо.
-
Ви зрозумієте, який рушій обрати під задачу і залізо, як працюють налаштування стандартного і фізичного рендера та скільки часу коштує антиаліасинг. Світлові сцени збираються на HDRI-картах і софтбоксах; просунуті нодові матеріали Redshift і Octane у курсі не розглядаються.
-
Так, цілий розділ присвячений їй: імпорт векторних логотипів, мультипаси рендера, Solid через External Compositing Tag, AEC-файл з імпортером, маска перекриттів через Object Buffer і LumaMatte, робота з Cineware.
-
Теорія дається в ході практики: сцени збираються прямо в уроках, а наприкінці розділів розбираються студентські домашні роботи — видно, як завдання виконані і які помилки типові.
-
Збирати сцени на клонерах і MoText, руйнувати об’єкти через Voronoi Fracture, керувати клонами ефекторами — зокрема Sound Effector під музику — і робити бекейфреймову анімацію: розліт і збірку уламків, частинки та світну пасту через еміттер, динаміку і Tracer.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.








Відгуки покупців
09.02.2025 Підтверджений клієнт
Курс для тих, хто хоче "увійти в 3D". Дуже хороший старт. Пояснюють з нуля, але відразу на цікавих прикладах.
09.01.2025 Підтверджений клієнт
Я в захваті від того, що змогла зробити свою першу анімацію. Раніше це здавалося мені чимось нереальним.
01.08.2024 Підтверджений клієнт
Mograph - це просто магія! Можливості безмежні. Курс дає хорошу базу для експериментів.