Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Лепить стилизованных персонажей: блокинг по Z-сферам и модельному листу, разбивка на сабтулы и полигруппы, аккуратная эскизная форма
- Готовить чистую сетку: Z Remesher с сохранением групп, ручная ретопология Z-сферами, грани жёсткости и полигруппы
- Строить hard surface: ZModeler, NanoMesh и MicroMesh, мосты и отверстия, фаски через Crease и Bevel
- Текстурировать модель: Polypaint, маски по окклюзии и цвету, рельеф через Noise Maker, развёртка в UV Master
- Шить одежду в Marvelous Designer и симулировать ткань для персонажа и окружения — палатки, флаги, полотнища
- Выводить картинку: материалы MatCap, свет, BPR-проходы для Photoshop, рендер в KeyShot и Marmoset Toolbag
Кому подойдёт курс
Начинающим с нуля
Курс стартует с интерфейса, навигации, кистей и базовой лепки, поэтому начать можно без опыта в ZBrush. Стилизованные формы не требуют глубокого знания анатомии: силуэт собирается из простых примитивов, а пропорции сверяются по модельному листу.
Скульпторам персонажей
Курс даёт полный конвейер персонажа: модельный лист и блокинг, чистая сетка, UV, Polypaint, одежда в Marvelous Designer, постановка в позу и рендер. Типовые ошибки разбираются на реальных домашних работах.
Тем, кто делает hard surface
Ручная ретопология Z-сферами, ZModeler, NanoMesh и грани жёсткости дают ровные плоскости и фаски, которых не получить обычной лепкой. Отдельным бонусом — ретопология в 3D-Coat.
Курс не разбирает анатомию человека и игровую оптимизацию сетки: он ведёт к стилизованным персонажам, а сетку под игровой продакшен пересобирают в других пакетах.
Как проходит обучение
- Видео по шагам: от настройки интерфейса до финального рендера — Каждый приём показан на конкретной модели — к уроку можно вернуться и повторить его на своей работе
- Домашние задания после уроков — Работы сдаются архивом — файл тула, скриншот, референс — и закрепляют приём на собственной модели
- Разборы реальных работ учеников — Видно, где работы ломаются: мусор в сетке, лишняя плотность, сбитая симметрия, — и как это чинить
- Два пути ретопологии и два внешних рендера — Инструмент выбирается под задачу: ZBrush или 3D-Coat для сетки, KeyShot или Marmoset для картинки
- Бонусные уроки по одежде и окружению — Marvelous Designer закрывает ткань и для персонажа, и для сцен — палатки, флаги, драпировки
Что понадобится
- ZBrush и графический планшет
- Adobe Photoshop — модельные листы, сборка проходов рендера
- Для бонусов и финала — Marvelous Designer, 3D-Coat и KeyShot либо Marmoset Toolbag
Почему одному разобраться сложно
ZBrush устроен не как привычные 3D-пакеты: пиксоли, уровни детализации, сабтулы и полигруппы работают по своим правилам. Без их понимания лепка быстро превращается в неуправляемую поверхность: шумы ложатся растяжками, треугольники дают «прыщи» при сглаживании, а модель на миллионы полигонов отказывается открываться и пересчитываться.
Вторая ловушка — разорванный путь: форму налепить можно, но без чистой сетки, UV и разбивки на полигруппы она не доходит ни до текстурирования, ни до рендера. В курсе путь показан целиком, а разборы домашних работ забирают типовые ошибки до того, как они закрепятся.
Что изменится
До курса
- Интерфейс ZBrush кажется хаосом кнопок, кисти ведут себя непредсказуемо
- После лепки остаётся плотный комок сетки, который страшно трогать
- Треугольники дают «прыщи» при сглаживании, шумы ложатся растяжками
- Одежду и волосы непонятно как делать — тема откладывается на потом
- Модель никак не превращается в картинку: материалы и свет собраны наугад
После курса
- Рабочая среда настроена под себя: горячие клавиши, панели, макросы
- Персонаж разбит на сабтулы и полигруппы, сетка чистая и предсказуемая
- Ретопология делается осознанно: Z Remesher, ручная сетка, грани жёсткости
- Одежда шьётся в Marvelous Designer, волосы и листва — через FiberMesh
- Готовый рендер: Polypaint, материалы, свет и проходы BPR или KeyShot
Как устроен путь
- База и блокинг Интерфейс, кисти, маски и уровни детализации; Z-сферы и модельный лист, из которых собирается каркас персонажа
- Чистая сетка Z Remesher, ручная ретопология Z-сферами, полигруппы и грани жёсткости; при необходимости — перенос в 3D-Coat
- Детали и поверхность ZModeler и NanoMesh, рельеф через Noise Maker, UV Master и FiberMesh; одежда в Marvelous Designer и постановка в позу
- Цвет и рендер Polypaint и маски, материалы и свет, BPR-проходы для Photoshop, финальный рендер в KeyShot или Marmoset; дипломная модель в полный рост
Программа курса
29 уроков · 3 модуля · 58 часов 15 минут видео · Путь от первого примитива до окрашенной модели с рендером; между лекциями — практика и разборы домашних работ.
-
Лекции ведут по порядку: интерфейс и настройка рабочей среды, Z-сферы и блокинг персонажа, ретопология двумя путями, ZModeler и шумы, текстурирование, материалы и рендер в KeyShot.
-
Настройка рабочей среды и горячих клавиш, базовая лепка кистями, маски и уровни детализации; Z-сферы и модельный лист, из которых собирается первый блокинг персонажа.
- Основы интерфейса и лепки в ZBrush3:19:12
Урок знакомит с интерфейсом ZBrush и базовой лепкой: переходом в трёхмерный режим, навигацией, маскированием, уровнями детализации и работой с subtool. Показано, как из примитива получить редактируемую модель и управлять её деталями. Задание — создать собственную модель, сохранить её как tool и приложить снимок экрана.
- Настройка интерфейса и горячих клавиш14:56
Урок показывает, как настроить ZBrush под себя: очистить рабочую область, задать размер холста и фон, назначить горячие клавиши, перенести нужные кнопки и записать макросы. Настроенная среда сохраняется как стартовая и открывается при каждом запуске программы.
- Z-сферы, референсы и блокинг персонажа3:33:46
Урок вводит Z-сферы как способ быстро набросать каркас персонажа и получить из него геометрию через Unified Skin и Adaptive Skin. Отдельно разбираются подготовка симметричного модельного листа в Photoshop и ZBrush и сборка блокинга персонажа из примитивов. Задание — собрать блокинг по симметричному модельному листу и сохранить результат архивом.
- Основы интерфейса и лепки в ZBrush3:19:12
-
Какая топология нужна для сглаживания, Z Remesher с сохранением групп, ручная сетка на Z-сферах, полигруппы и грани жёсткости; отдельный урок — ретопология в 3D-Coat.
- Топология и ретопология в ZBrush2:32:54
Урок объясняет, какая топология нужна для скульптинга в ZBrush: сетка из четырёхугольников с кольцами граней, без треугольных «прыщей». Показано, как Z Remesher с его настройками пересчитывает черновую модель, а Project All переносит детали на новую топологию. Задание — провести ретопологию собственного блокинга.
- D Coat Retopo Base34:33
Урок показывает ретопологию в 3D-Coat: перенос модели из ZBrush, построение сетки инструментами Add Split, Quad и Stroke, UV-развертку через Unwrap и экспорт результата. Разобраны параметры импорта и подбор масштаба при экспорте.
- Ручная ретопология Z-сферами2:13:21
Урок показывает ручную ретопологию hard-surface эскиза в ZBrush: разметку полигрупп кистью Paint, построение сетки на Z-сфере и получение оболочки через Adaptive Skin. Форма доводится полигруппами, гранями жесткости Crease и выравниванием поверхности. В результате получается чистая поверхность, пригодная для дальнейшей лепки.
- Ретопология по полигруппам и грани жесткости2:22:57
Урок разбирает, как получить чистый hard-surface из Z-сферной сетки: разбивку на полигруппы, назначение граней жесткости и сглаживание через Crease Level и Bevel. Показано также разрезание модели на части инструментами Slice и Clip. Задание — собрать hard-surface элемент, например нож или топорик, по этой схеме.
- Топология и ретопология в ZBrush2:32:54
-
Логика ZModeler — QMesh, мосты, грани жёсткости; NanoMesh и MicroMesh для повторяющихся элементов, Noise Maker для рельефа, UV Master и FiberMesh для развёрток и волосков.
- ZModeler Projection Master Nanomesh1:17:54
Урок объясняет логику Z-Modeller: работу с полигонами, гранями и точками, окно действий с целями и тонкими настройками, модификаторы клавиш и выдавливание QMesh. Показаны мосты Bridge между гранями и отверстиями, добавление граней жесткости, вставка NanoMesh и предпросмотр сглаживания через Dynamic Subdivision.
- Приемы и техники3:02:17
Урок показывает, как сочетать Z-Modeller со срезами, масками и гранями жесткости, соединять и разделять участки через Bridge и Unweld. Отдельно разобрано распределение элементов через NanoMesh и MicroMesh, включая паттерны по сетке и случайное распределение.
- Noise Maker, UV и Fiber Mesh3:08:06
Урок показывает построение рельефа через Noise Maker с масками, слоями и Morph Target, подготовку UV-развертки в плагине UV Master и создание волосков или травы через Fiber Mesh. В конце разобрано уменьшение числа полигонов через Decimation Master.
- ZModeler Projection Master Nanomesh1:17:54
-
Polypaint и маски по окклюзии и цвету, проекция через Spotlight, экспорт карт; стандартные материалы и MatCap, BPR-проходы для Photoshop и перенос модели в KeyShot.
- Текстурирование в ZBrush: базовые приёмы3:25:37
Урок разбирает базовые способы текстурирования в ZBrush: покраску Polypaint, маскирование, слои, проекцию через Spotlight и экспорт карт, включая карту нормалей и Multi-map Exporter. Объясняется, что цвет хранится на точках сетки, поэтому качество текстуры зависит от плотности геометрии.
- Материалы и рендер в ZBrush1:12:39
Урок показывает, как работают стандартные материалы и MatCap в ZBrush и как устроен BPR-рендер с проходами для последующей сборки картинки в Photoshop. Объясняется, зачем и когда модель переносят во внешний рендер KeyShot.
- Polypaint & Render34:11
Урок показывает покраску модели через Polypaint с масками по окклюзии, полости, цвету и интенсивности, а затем перенос модели в KeyShot для назначения материалов и освещения через HDRI-карту. Качество цвета связано с плотностью точек сетки.
- Текстурирование в ZBrush: базовые приёмы3:25:37
-
-
Лепка персонажа по частям и серия разборов работ учеников: блокинг и ретопология, одежда и ZModeler, швы и маски, файберсы и листва, окраска, Shadowbox и Array Mesh, подготовка к рендеру.
- Практика: лепка персонажа по частям1:34:00
Разбор студенческих работ по скульпту: персонаж делится на логические части в отдельных сабтулах, а эталонная модель выводится рядом в сплит-экране для сверки пропорций и формы во время лепки. Показаны отделение частей через Split Hidden и Split Masked Point, сборка через Merge Down, работа с Auto Group и Dynamesh без потери полигрупп, а также кисти Dam Standard и Smooth Strong для эскизной массы. Отдельно — симметрия по клавише X и радиальная, Lazy Radius для ровных штрихов и правила позы: Т- или А-поза с растопыренными пальцами и глаза, близкие к сфере.
- Разбор первых домашних работ1:18:09
Разбор первых домашних работ: как сдавать задание архивом со скриншотом и файлом проекта, из каких элементов собран объект и как организованы части модели. Показаны задание симметрии через Mirror and Weld, вынос мелких деталей в отдельные сабтулы, отделение геометрии через Split Hidden и применение Dynamesh на эскизном этапе. Силуэт предлагается собирать из простых примитивов, а композицию на первых этапах не усложнять.
- Разбор работ: блокинг и ретопология3:03:46
Разбор работ с типовыми задачами: центрирование объекта и симметрия через Mirror and Weld, превращение блокинга в эскиз через Dynamesh и переход к чистой сетке через Z-Remesher с сохранением полигрупп. Показаны Polish by Features для сглаживания краёв вдоль полигрупп, толщина ткани через Panel Loop, жёсткие грани по границам групп через Crease и плагин Polygroup It для создания полигрупп по нарисованному контуру. Отдельно — готовые руки из DAZ Studio, Transpose Master для изменения пропорций всей модели и выбор стилизации вместо реализма на старте.
- Разбор работ: одежда и полигруппы2:58:31
Разбор работ с повторяющимися проблемами: очистка сетки от мусора после Dynamesh, закрытие отверстий кистью Curve Bridge и объединение лишних полигрупп. Показано построение одежды из полигрупп: выделение внешней поверхности тонкой кистью по контуру, удаление внутренней части, пересчёт Z-Remesher с Keep Groups и добавление толщины через Panel Loop. Манжеты, пояса и подвороты рукавов делаются полигруппами и отдельными сабтулами, а чистая внешняя поверхность готовит модель к работе с Z-Modeler.
- Разбор домашних работ: одежда и Z-Modeller2:53:48
Разбор домашних работ о построении брюк, лямок и других деталей из дубликатов сабтулов, полигрупп и кривых кистей Curve Tube и Curve Band. Показаны задание толщины ткани через Z-Modeller и грани жёсткости, удаление скрытых уровней детализации перед пересчётом Z-Remesher и разница между превью Dynamic Subdivision и настоящим сглаживанием. Шерсть в ZBrush делается через FiberMesh, а металлические и неметаллические детали разносятся по сабтулам, чтобы в KeyShot назначить каждому свой материал.
- Швы и маски: разбор домашних работ2:26:06
Разбор домашних работ о построении швов и рельефных линий кривыми кистями и масками пересечения. Показаны шов по полигруппам кривой Curve Pinch, создание повторяемой кисти Insert Mesh из кривой с настраиваемым шагом, получение маски пересечения плагином Mask Intersector и уточнение края инструментами Grow Mask, Inflate и Mask Adjust. Отдельно — подготовка модели к переносу раскраски через Z-Uplink в Photoshop и влияние плотности сетки на качество текстуры.
- Разбор работ: файберсы, листва и альфы2:39:56
Разбор работ о подготовке сетки к сглаживанию: выравнивание плотности полигонов, скругление фасок crease-уровнями и сетка преимущественно из четырёхугольников, так как треугольники дают дефекты при сглаживании. Показано добавление снега, пыли и травинок через FiberMesh, сборка лёгкой листвы с Fiber UV и текстурой с прозрачностью, а также создание объёмной альфы из ровной плоскости через Morph to Grid и кисть From Mesh. Для разбрасывания копий листа по поверхности используется NanoMesh.
- Доработка скульпта и окраска2:18:14
Разбор доводки скульптов персонажей до окрашенной модели: укрепление границ через Crease и Bevel, пересборка плотной модели ZRemesher и развёртка до текстурирования. Показаны затенение полости через маску Cavity, добавление фактуры трещин и вмятин через Stencil, назначение материалов заливкой канала M через Fill Object и смягчение переходов параметром Material Blend Radius. Модель готовится к экспорту в KeyShot и Marmoset Toolbag, а плагин Matcap Baker запекает материал ZBrush в текстуру.
- Shadowbox и ArrayMesh в ZBrush2:20:36
Разбор работ и инструментов для твёрдых деталей и массивов: Shadowbox строит геометрию на пересечении масок с нескольких плоскостей, а Array Mesh создаёт повторы с заданным смещением, поворотом и масштабом. Показаны настройка массива инструментом Transpose Line и точкой Pivot, сборка модульных элементов через Append New и фиксация размеров через Lock Size. Отдельно — UDIM-развёртки, перенос UV на изменённую геометрию через Morph UV и типовые ошибки при переносе материалов в KeyShot и Marmoset Toolbag.
- Практика: лепка персонажа по частям1:34:00
-
Ретопология в 3D-Coat, одежда и ткань в Marvelous Designer для персонажей и окружения, постановка персонажа в позу двумя способами, разбор рендера с KeyShot и требования к дипломной модели.
- Ретопология в 3D-Coat34:33
Урок знакомит с базовыми инструментами 3D-Coat для ретопологии поверх скульпта из ZBrush: подготовкой масштаба при импорте, построением низкополигональной сетки инструментами Add Split, Quad и Stroke, а также развёрткой UV через Unwrap. Показаны сшивание точек и групп, запекание деталей в карты нормалей и экспорт результата через Export Retop Object с сохранением развёртки через Morph UV.
- Одежда2:37:32
Урок показывает создание одежды в Marvelous Designer на базе модели персонажа: подготовку упрощённого дубликата для экспорта, построение выкройки в двухмерном окне, сшивание деталей и симуляцию ткани. Отдельно разбираются параметры Particle Distance и Pressure, объём ткани через Panel Loop и перенос результата в ZBrush с UV-координатами.
- Diploma1:57:39
Урок разбирает домашние работы по персонажам в ZBrush и типичные ошибки: модель без полигрупп, лепку деталей на высоком уровне детализации, UV-координаты, заданные после детализации, и лишнюю симметрию. Показаны пересчёт сетки Z-Remesher с опцией Keep Groups, постановка позы через Transpose Master, отделение отдельных объектов вроде пряжки и подошвы и подготовка модели к рендеру с освещением по референсу.
- Marvelous for Environment p.11:27:00
Урок показывает применение Marvelous Designer для элементов окружения: палаток, рваной ткани, флагов и полотнищ, которые симулируются физикой. Разбираются построение выкройки в двухмерном окне, пины и Eternal Line, настройки Particle Distance и Pressure, а также экспорт модели в OBJ с UV-координатами для покраски в ZBrush.
- Marvelous for Environment p.21:01:25
Урок показывает перенос моделей из ZBrush в Marvelous Designer для симуляции ткани: экспорт в OBJ, подбор масштаба по аватару через ScaleFactor, пришивание полотна линиями Edit Line Tag и добавление ветра через Wind Controller. Разбираются разрезы на полотне с настройками Fold и Fold Angle, плотность сетки через Particle Distance и возврат результата обратно в ZBrush.
- Постановка персонажа в позу18:28
Урок показывает два способа задать позу персонажу в ZBrush: через плагин Transpose Master с маскированием участков и через риг из Z-Sphere с функцией Bind Mesh. Разбирается доработка артефактов, которые остаются после фиксации позы, вручную.
- Zbrush Render Keyshot1:12:39
Урок разбирает встроенный рендер ZBrush: стандартные и MatCap-материалы, источники света в разделе Light, режим BPR с тенями, окклюзией и проходами рендера, а также BPR-фильтры для постобработки и сборку проходов в Photoshop. Отдельно показана связка с KeyShot через KeyShot Bridge, многослойные шейдеры Double Shader и сохранение презентационных роликов Turntable и таймлапсов лепки.
- Ретопология в 3D-Coat34:33
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Да. Первые уроки разбирают интерфейс, навигацию, кисти и базовую лепку, а стилизованные персонажи не требуют глубокого знания анатомии — силуэт собирается из простых примитивов.
-
Графический планшет и Adobe Photoshop — для модельных листов и сборки проходов рендера. Для бонусных уроков — Marvelous Designer и 3D-Coat; финальная картинка делается в KeyShot или Marmoset Toolbag.
-
Да. Работы сдаются архивом — файл тула, скриншот, референс. В курс входят разборы домашних работ, где на конкретных примерах показаны типовые ошибки и способы их починки.
-
Стилизации. Для новичков она проще, а реалистичных персонажей без знания анатомии брать не советуют: курс ведёт к стилизованным формам, где силуэт собирается из простых примитивов.
-
Нет. Ретопология в курсе служит лепке и сглаживанию; сетку под игровой или анимационный продакшен, как сказано в лекциях, пересобирают в других пакетах с более сильными инструментами оптимизации.
-
Законченная модель персонажа в полный рост: несколько ракурсов и крупные детали, один собранный файл без лишнего веса, окрашенная модель, подготовленная к внешнему рендеру.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
Что говорят покупатели
Покупатели в целом довольны курсом и отмечают понятные объяснения, практические упражнения и возможность разобраться в инструментах на собственных моделях. Особенно полезными считают разбор моделирования, работы с сеткой и одежды. Повторяющаяся претензия состоит в том, что отдельные настройки и команды объясняются быстро или плотно, поэтому некоторые фрагменты приходится пересматривать.
16.10.2026 Подтвержденный клиент
Не думала, что в настройках рендера столько нюансов, но объяснение не перегружает. Теперь хотя бы понятнее, как выбирать материалы и свет для нужного вида модели.
10.10.2026 Подтвержденный клиент
У меня в первой работе детали были слеплены почти в одну массу, и я не сразу понимал, что лучше оставить отдельно. Попробовал разнести мелкие части по отдельным элементам, потом выровнял модель и проверил симметрию. С Mirror and Weld сначала чуть сдвинуло форму, потому что объект стоял не по центру, пришлось поправить положение и повторить. На разборе хорошо видно, почему такие вещи удобнее решить до дальнейшей лепки. Еще заметил, что на эскизном этапе не надо гнаться за плотной сеткой. После правок стало проще менять отдельные детали, а сама модель выглядит собраннее.
30.09.2026 Подтвержденный клиент
У меня наконец стало получаться аккуратно разделять части модели, а края после сглаживания выглядят чище. Объяснение доброе и понятное, приятно было повторять за автором.
24.09.2026 Подтвержденный клиент
Пересобрала свою старую модель и сразу увидела, сколько лишней геометрии накопилось под одеждой. Удалила скрытые части, отдельно выделила пояс и мелкие детали, а потом пересчитала сетку с сохранением групп. Разделение оказалось очень кстати, потому что теперь можно поправлять отдельные участки, не задевая весь персонаж. Еще стало понятнее, почему развёртку лучше продумать до плотной детализации. Раньше я откладывала этот этап и потом получала растянутый рисунок на поверхности. После разбора стала внимательнее относиться к подготовке модели и к весу файла. Практичный материал, без ощущения, что нужно усложнять все ради сложности.
16.09.2026 Подтвержденный клиент
Пробовал соединить два отверстия на учебной форме и отдельно отделить одну грань, чтобы переставить ее и собрать переход заново. С мостом получилось не с первого раза, пришлось менять число промежуточных сечений, но после этого соединение стало выглядеть ровнее. Еще проверил временное сглаживание, чтобы оценивать форму без постоянного изменения самой сетки. Приемы интересные и дают больше вариантов для правки модели. Правда, в одном фрагменте действия идут довольно быстро, а похожие команды легко перепутать. Я несколько раз возвращался к этому месту и повторял работу на простом объекте, тогда логика стала яснее.
07.09.2026 Подтвержденный клиент
Сетка у меня после сглаживания местами собиралась в бугорки, и я долго пытался исправить их просто кистью. В этой части стало понятнее, откуда они берутся и почему важны четырехугольники. На своей черновой модели запустил Z Remesher, потом перенес мелкие выступы на новую сетку. Не все легло чисто, пришлось менять плотность и повторять отдельные шаги. Объяснение полезное, но некоторые настройки разбираются довольно быстро, я возвращался к ним по записи. В целом теперь лучше понимаю, что проверять перед сглаживанием.
02.09.2026 Подтвержденный клиент
Сначала сомневался, пригодится ли мне работа с волосками и листвой, но оказалось довольно занятно. На плоскости лист получился легче, чем ожидал.
25.08.2026 Подтвержденный клиент
Впечатление спокойное, материал полезный. Некоторые объяснения идут плотновато, но в целом разобраться можно.
17.08.2026 Подтвержденный клиент
Покраска модели и подготовка к рендеру разобраны понятно. Некоторые настройки приходится смотреть повторно, но общая работа с цветом стала яснее.
10.08.2026 Подтвержденный клиент
Объясняют спокойно и без лишней сложности. После занятий стало проще ориентироваться в материале и пробовать самой.