Курс ведётся на русском языке: видео и материалы русскоязычные. Украинская версия курса появится позже.
Что вы сможете после курса
- Настраивать Blender под себя: горячие клавиши, эмуляция мыши, интерфейс — и уверенно ориентироваться в вьюпорте
- Редактировать топологию: вертексы, рёбра и грани, луп-каты, фаски Bevel, инструмент Knife, пропорциональное редактирование
- Собирать модель по референсу и фотографиям — от подставки до верхней части микрофона
- Пользоваться модификаторами Mirror, Array, Curve, Bevel и Shrinkwrap, не разрушая сетку
- Держать сцену в порядке: коллекции, аутлайнер, осмысленные имена, проверка ошибок перед экспортом
- Выгружать модель в Unity через FBX с учётом осей, масштаба и версий формата и ставить студийный свет с рендером в Eevee
Кому подойдёт курс
Новичкам в 3D
Курс начинается с первичной настройки после первого запуска: навигация камеры, выделение, логика горячих клавиш. Никакого опыта в трёхмерной графике не требуется.
Тем, кто застрял на туториалах
Если вы моделировали по чужим урокам, но так и не привыкли мыслить как редактор, курс даёт сначала логику Blender, а затем инструменты в связке на живой модели.
Будущим геймдев-художникам
Отдельный блок про технологии: ретопология, нормали, неразрушающий пайплайн, метрики и экспорт модели в Unity через FBX с починкой иерархии.
Курс не заменяет глубокое изучение текстурирования: развёртка даётся на базовом уровне, а полный цикл текстур вынесен в отдельный урок по Substance Painter.
Как проходит обучение
- Модель вместо абстрактных кубов — Инструменты осваиваются на реальном микрофоне с ограничениями и погрешностями — навык сразу переносится на свои проекты
- Сначала логика, потом кнопки — Горячие клавиши строятся из первых букв функций, поэтому их не нужно заучивать списком
- Неразрушающий пайплайн — Форма строится стеком модификаторов, каждый можно отключить или перенастроить без отката истории
- Чистка и контроль ошибок — Модель доводится до нормального состояния: двойные вершины, вывернутые нормали, неплоские полигоны находятся до экспорта
- Путь до рендера целиком — Кроме моделирования блок про свет и материалы доводит сцену до финального изображения в Eevee
Что понадобится
- Blender — бесплатный, скачивается с официального сайта
- Компьютер, который тянет рендер в Eevee, и мышь с колесом
- Референс-изображения микрофона — прилагаются к курсу вместе с готовой моделью
Почему самому обычно не выходит
Учить Blender по отдельным инструментам почти бессмысленно: рассказ про Extrude или Bevel в отрыве от задачи забывается, а по готовым туториалам рука повторяет шаги, но привычки думать как редактор не появляется.
Курс идёт другим путём: сначала логика интерфейса и горячих клавиш, затем живая модель с реальными трудностями — сломанной топологией, съехавшими лупами, разъёмами без булевых операций. Каждый инструмент появляется там, где он нужен по ходу работы, поэтому запоминается в связке с задачей.
Отдельно закрыты темы, на которых самостоятельное обучение обычно обрывается: порядок в сцене, чистка геометрии перед экспортом, метрики, формат FBX и восстановление файлов после вылетов.
Что изменится
До курса
- Blender кажется хаосом кнопок, интерфейс и горячие клавиши не складываются в систему
- Модели собираются только по чужим пошаговым туториалам
- Сетка выходит с двойными вершинами, вывернутыми нормалями и съехавшими лупами
- Сцена в порядке «примитив 001», экспорт в движок ломает модель
- Знания обрываются на моделировании: свет, материалы и рендер — тёмный лес
После курса
- Интерфейс читается свободно: контекстные панели, режимы, пивоты, логика хоткеев понятны
- Моделирование по референсу и фотографиям — от простых форм до разъёмов на квадовой топологии
- Топология чистится осознанно: Merge by Distance, проверка ошибок, неразрушающие модификаторы
- Сцена собрана коллекциями и именами, модель уезжает в Unity через FBX без сюрпризов
- Сцена доводится до студийного рендера: Area-свет, материалы PBR, свечение и вольюметрики
Как устроен путь
- Логика редактора Первичная настройка, навигация, выделение, интерфейс и пивоты — база, без которой кнопки не складываются в навык
- Работа с геометрией и трансформациями Режим редактирования, лупы, Mirror, Bevel, Smooth, Knife, сращивание и отсечение — полный набор правки сетки
- Живая модель микрофона Вся теория применяется в моделировании микрофона: референс, подставка, рога, разъёмы, кнопки, верхняя часть
- Технологии и рендер Ретопология, нормали, порядок в сцене, экспорт в Unity, затем материалы, студийный свет и финальный кадр в Eevee
Программа курса
67 уроков · 5 модулей · 6 часов 25 минут видео · Путь от первого запуска Blender до готового рендера микрофона
-
Первичная настройка, навигация в вьюпорте, логика горячих клавиш, выделение, интерфейс и пивоты. Раздел собирает базу, на которой держится всё дальнейшее моделирование.
- Первичная настройка5:36
Настройка редактора после первого запуска: единый набор горячих клавиш, выделение левой кнопкой мыши, эмуляция трёхкнопочной мыши и перевод только подсказок. Параметры подгоняются так, чтобы клавиши и элементы интерфейса совпадали на протяжении всех занятий. Настройку повторяют в своей копии программы и сохраняют.
- Навигация в Viewport8:40
Управление камерой в окне трёхмерного вида: вращение, зум и сдвиг — кнопками интерфейса и сочетаниями с Alt, а также переключение стандартных ракурсов цифровым блоком. Отдельно показан свободный полёт камеры в игровом стиле: управление WASD и регулировка скорости колёсиком. Те же сочетания работают на планшетах и тачпадах, где колеса мыши нет.
- Логика работы горячих клавиш6:14
Разбор принципа, на котором держится большинство сочетаний редактора: название действия задаётся первой буквой его английского имени, затем команда уточняется осью, числом или модификатором Control, Alt и Shift. Нажатия складываются в подобие предложений — действие, ось, значение. Клавиши специально не заучиваются: они закрепятся при изучении инструментов.
- Как выделять объекты3:34
Способы выделения объектов: клик, рамка, круг и лассо, переключение между ними клавишей W без обращения к меню. Показаны выделение всей сцены и снятие выделения, а также прямые клавиши для рамки и круга с изменением радиуса колёсиком. Набор инструментов напоминает Photoshop.
- Про интерфейс15:17
Устройство интерфейса: он модульный, вкладки сверху служат пресетами редакторов под разные типы работы, а окна схлопываются и дублируются перетаскиванием скруглённого уголка. Разбираются три основных окна — трёхмерный viewport, список объектов Outliner и глобальные настройки Properties — и контекстный набор кнопок. Отдельно повторяется логика хоткеев, построенная на первых буквах функций.
- Базовое взаимодействие с объектами18:33
Практика: ящик собирается из одного куба — дощечки делаются масштабом, дублируются и двигаются по осям, без правки полигонов. Попутно осваиваются добавление объектов, 3D-курсор, каркасный режим отображения и модификаторы Boolean и Mirror. Результат урока — владение базовыми манипуляциями с объектами.
- Про пивоты3:03
О пивоте — отправной точке объекта, относительно которой считаются все его координаты. Показана панель N с быстрой правкой позиции, поворота и масштаба выделенного, а также связь origin с положением полигонов. Понимание точки предупреждает искажения объектов и ошибки при экспорте, например в игровой движок.
- Инструментарий3:52
Знакомство с режимом редактирования: клавиша Tab переключает режимы, трансформации применяются к отдельным полигонам, а вращение идёт вокруг пивота, а не центра объекта. Показан перенос точки вращения в нужное место — через 3D-курсор или автоматический центр масс. Пример с сочленением робота поясняет, зачем пивот совмещают с местом будущего сгиба.
- Выделения в режиме редактирования11:21
Структура сетки из вершин, рёбер и граней и приёмы быстрого выделения в режиме редактирования: кратчайший путь, кольцо двойным щелчком, поиск похожих элементов и наращивание выделения по шаблону. Разбираются понятия полигона, треугольника и квада. Эти навыки постоянно применяются при полигональном моделировании.
- Очевидное-не очевидное. Blender14:59
Как выбор между объектным режимом и режимом редактирования сказывается на трансформациях и модификаторах Bevel, Mirror, Array и Curve. Масштаб принято выполнять в редактировании, вращение — в объектном режиме, перемещение зависит от ситуации. Показан и сброс масштаба, возвращающий модификаторам корректную работу.
- Первичная настройка5:36
-
Режим редактирования, лупы, выделение и модификаторы, инструменты формы — Bevel, Smooth, пропорциональное редактирование — и завершающие приёмы: Knife, сращивание полигонов и отсечение геометрии.
-
Вертексы, рёбра и грани: вход в редактирование, лупы, быстрое выделение, зеркалирование модификатором Mirror и луп-каты.
- Вход в режим редактирования3:21
Как входить в правку геометрии клавишей Tab и чем объектный режим отличается от режима редактирования: первый затрагивает только опорную точку объекта, второй — сами вертексы. Разбирается структура сетки — от грани и треугольника до квада — и добавление примитивов прямо внутрь объекта. В практике ящик собирается заново, после чего его доски начинают деформировать.
- Про лупы1:18
Знакомство с LoopCut: сочетание Ctrl-R ставит на модель кольцо новых вершин, положение которого закрепляется в два клика. К появившейся петле применяются обычные перемещение, вращение и масштаб — так плоская дощечка превращается в объёмную деталь.
- Выделение и Bounding box center4:07
Приёмы выделения: связанная геометрия под курсором по клавише L и целая петля рёбер двойным кликом. Разбирается точка вращения — почему копия доски при развороте уходит мимо центра и как режим Bounding Box Center заставляет трансформации идти от середины габаритного контейнера.
- Модификатор Mirror2:55
Практика с модификатором Mirror на дне ящика: он достраивает зеркальную копию половины модели, Clipping удерживает полигоны у плоскости отражения, а каркасный режим показывает, что отражённая часть пока призрачна. Кнопка Apply превращает отражение в настоящую сетку и убирает модификатор.
- Луп каты2:07
Луп-кат прорезает геометрию кольцом рёбер: число колец задаётся колесом мыши или вводится цифрами. Попутно разбираются контекстные горячие клавиши, выделение петель на съехавшей топологии и деформация дощечек масштабом с ограничением по оси.
- Вход в режим редактирования3:21
-
Фаски Bevel с сегментами и профилем, точка вращения Bounding Box Center, сглаживание, пропорциональное редактирование и выбор системы координат.
- Bevel6:07
Инструмент Bevel ставит фаску на рёбра и вершины: сила управляется движением курсора, сегменты добавляются колесом мыши, а ширина и профиль правятся в панели последней операции. Заодно — скрытие объекта клавишей H с возвратом через Alt-H и подстановка настроек предыдущей фаски в следующий раз. Фаской сглаживаются доски ящика.
- Bounding Box Center1:59
Продолжение темы опорных точек: режим центра габаритного контейнера поворачивает предмет относительно его середины. Затем включается снэппинг — примагничивание перемещения к сетке, вершинам, рёбрам и граням; отдельно показано, как распространить привязку на вращение и отключать её сочетанием Shift-Tab.
- Smooth и Flat shading5:47
Режимы затенения Smooth и Flat меняют отображение модели, а не её форму: гладкость участков определяется нормалями вершин. Разбирается, почему сглаживание искажает предметы с прямыми углами и как автосглаживание оставляет плоскими участки с углом ниже порогового значения.
- Пропорциональное редактирование3:08
Пропорциональное редактирование переносит трансформацию с выбранного элемента сетки на соседние вершины внутри сферы влияния; её радиус меняется колесом мыши. Тип кривой задаёт характер деформации: на подразделённой плоскости выходят плавные формы, отдельные режимы смещают опорную точку или задействуют случайные вершины.
- Transform orientation2:13
Как выбирать систему координат для трансформаций: в режиме Global объект двигается вдоль мировых осей сцены, в режиме Local — вдоль собственных осей, которые хранятся в точке Origin. Показано, как перемещать повёрнутый предмет по его собственному направлению и обнулять позицию в полях координат.
- Bevel6:07
-
Инструмент Knife, направление экструзии от нормали и по осям, соединение отдельных полигонов через Merge и Bridge, отсечение клавишей Y и Move Along Edge.
- Knife3:37
Инструмент Knife по клавише K прорезает новые вертексы в существующей геометрии: лезвием прокладывается линия по поверхности, Enter подтверждает разрез. Вместе с ним закрепляется экструзия — наружу от нормали, по выбранной оси и внутрь тела; нулевой масштаб по оси помогает выровнять скошенный участок.
- Соединение двух полигонов5:32
Способы соединить два отдельных полигона в одну поверхность: Merge By Distance для схлопывания близких вершин, точечное слияние к первому или последнему выделенному и мост Bridge из аддона Loop Tools. Показано, что вертексы, совмещённые снаппингом, остаются двумя самостоятельными полигонами, и как включать встроенные аддоны в настройках Blender.
- Разделение геометрии клавишей Y2:46
Клавиша Y отсекает выделенный полигон, превращая его в самостоятельный фрагмент; инверсия выделения и удаление лишнего оставляют только вырезанную часть. Вторая тема — двойное нажатие G, включающее перемещение кольца рёбер вдоль соседних рёбер без деформации формы.
- Knife3:37
-
-
Вся практика курса: настройка референса, подставка и изогнутые рога, разъёмы USB Type-C и миниджек без булевых операций, регуляторы, засечки и верхняя часть со Spin и Array.
-
Референс в сцене, подставка по фотографии, изогнутые рога через Array и Curve, чистка топологии, крутилка и втулка крепления.
- Настройка референса6:06
Сцена готовится к моделированию настоящего микрофона: добавляется референс-изображение, выравнивается по виду спереди и делается полупрозрачным, чтобы не мешать обзору. Показано, как через Outliner запретить картинке выделяться случайными кликами и почему наборы настроек в интерфейсе Blender зависят от выделенного объекта.
- Моделим подставку3:08
Подставка моделируется по фотографии: контур детали обводится выдавливанием и масштабированием кольца вершин, а лишнее отверстие схлопывается через Merge. Затем включается сглаживание, и фаски Bevel скругляют рёбра готовой детали.
- Делаем рога7:47
Изогнутые рожки собираются без ручного выдавливания: короткая секция размножается модификатором Array вдоль кривой Path, а деформатор Curve придаёт ей форму, не ломая толщину. Повороты уточняются правкой точек кривой, после чего модификаторы применяются и зеркальная половина сращивается с клиппингом.
- Чистим модель от лишних полигонов2:07
Сетка проверяется на несклеенные вершины после зеркалирования: дубли схлопываются Merge by Distance, а лишние рёбра растворяются без разрывов. Полигоны на углах оставляют, чтобы чёткие грани не расплылись, и включается сглаживание.
- Делаем изгиб7:46
Крепление микрофона скругляется: рёбра выравниваются масштабом до нуля, дырки закрываются Fill и дополнением F2, а форму ведут пропорциональным редактированием. Показано, как исправлять случайные повреждения топологии вроде энгонов от задетых скрытых рёбер.
- Делаем крутилку на рогах6:51
Крутилка строится из окружности: чередование выдавливания и масштабирования даёт объём с впадиной, а фаска с настраиваемым профилем делает край вогнутым. По готовому кольцу, как по образцу формы, выравниваются рога; деталь зеркалится по центру, вершины проверяются на дубли.
- Делаем втулку1:11
Втулка достраивается внутри утопленной крутилки: крайнее ребро дублируется, масштабируется под размер детали и выдавливается — так не появляется лишняя геометрия, которую дало бы простое Extrude. Новой детали подгоняются пропорции, а на её полигоны заново накладывается сглаживание.
- Настройка референса6:06
-
Штекер под USB-порт и вход миниджека на квадовой топологии, основание микрофона и регулятор громкости с каймой через Shrinkwrap.
- Делаем штекер под юсб порт и про настройку горячек11:44
Вход под USB Type-C моделируется на глаз, без булевых операций и на квадовой топологии: разметка идёт от плоскости с привязкой к вершинам, а ступенчатое выдавливание внутрь задаёт кайму. Попутно разбираются локальный вид на нампаде и меню Quick Favorites, куда команды выносятся для вызова одной клавишей.
- Делаем вход для мини джека3:40
Гнездо под миниджек делается тем же приёмом, что и USB-порт: разметку сужают масштабированием, а выделенные рёбра превращаются в ровную окружность командой Circle из аддона LoopTools. Кайма повторяется выдавливаниями, вершины сшиваются Merge by Distance, а фаской поправляют шейдинг на проблемных участках.
- Делаем основание микрофона1:01
Низ модели дорабатывается чередованием выдавливания и масштабирования: строится выпирающая кайма и обруч основания, пропорции сверяются на глаз. Острый угол на кромке снимается фаской, и стык этих деталей становится плавным.
- Делаем регулятор громкости7:08
Каймы вокруг регулятора и лампочки делаются выпуклостями без булевых операций: заготовка из круга натягивается на корпус модификатором Shrink Wrap в режиме проекции. Затем детали придаётся объём, включается автосглаживание и добавляется фаска, а круг-заготовка самой крутилки ставится на место и утапливается.
- Делаем штекер под юсб порт и про настройку горячек11:44
-
Засечка на регуляторе, кайма лампочки-индикатора, клавиша громкости и сборка верхней части микрофона инструментом Spin.
- Делаем засечку2:38
Выемка на утопленном регуляторе размечается подразделением рёбер и вставкой граней, после чего вершины подгоняются по референсу. Кромки смягчаются фаской; мелкие треугольники и изломы шейдинга признаются некритичными и оставляются без доводки.
- Делаем кайму в лампочке2:21
Кайма вокруг лампочки собирается из дубликата существующего круга: кольцо отделяется в отдельный объект, получает лёгкую конусность и посадкой проекцией через Shrinkwrap ложится на поверхность корпуса. После применения модификатора деталь сглаживается, подгоняется по размеру и утапливается.
- Делаем клавишу громкости3:39
Кнопка громкости строится по той же схеме, что и регулятор: объём набирается экструдом, а масштабирование граней придаёт ей конусную форму. Для каймы грань отделяется в отдельный объект и натягивается на корпус Shrinkwrap в режиме Project; завершают работу сглаживание и Auto Smooth.
- Делаем верхнюю часть микрофона18:52
Верхняя часть-звукоприёмник собирается из одного смоделированного сегмента, который разворачивается по кругу инструментом Spin со слиянием вершин по расстоянию. Попутно разбираются нон-планары и их исправление триангуляцией, а крышка достраивается дублированной гранью, размноженной модификатором Array.
- Делаем засечку2:38
-
-
Ретопология, инстансы, нормали, неразрушающий пайплайн, порядок в сцене, метрики и масштаб, экспорт в Unity через FBX, форматы, облако исходников и автосохранения.
-
Ретопология как пересборка сетки, виртуальные клоны-инстансы, нормали и backface culling, стек модификаторов без разрушения формы.
- Что такое ретопология13:22
Ретопология — пересборка топологии сетки ради чистых нормалей или облегчённой лоу-поли версии, которую можно выгрузить в игровой движок. Показано, как маткап помогает разглядеть дефекты шейдинга, и как строится новая сетка поверх старой: рисованием полигонов или инструментом PolyBuild.
- Инстансы8:59
Инстансы — виртуальные копии одного меша с общей геометрией: правки оригинала передаются всем экземплярам, а положение, поворот и масштаб у каждого свои. Показано, как расставлять такими копиями одинаковые детали по поверхности и гнуть сетку по кривой, не деформируя расставленные объекты.
- Нормал7:34
Нормаль — вектор вершины, задающий направление отрисовки поверхности: от него зависит, плоской или сглаженной выглядит грань. Разбираются сплит-нормали, метки жёстких рёбер и склейка двойных вершин — так находится причина плоских артефактов на сетке и убираются сами артефакты.
- Backface culling3:45
Backface Culling включает показ обратной стороны полигонов: с этой опцией сразу видно, что нормали у зеркальной копии вывернуты внутрь. Разбирается, как ручное зеркалирование с отрицательным масштабом портит нормали, и как их восстанавливают пересчётом перед выгрузкой модели в движок.
- Non destructive Модификаторы9:40
Принцип неразрушающего моделирования: сложная форма собирается стеком модификаторов поверх простой заготовки, и каждый из них можно настроить, отключить или превратить в обычную геометрию. Разбираются подразбиение, утолщение, деформация по формулам и решётка, а также случаи, когда рациональнее править вершины напрямую.
- Что такое ретопология13:22
-
Нейминг и сшивка собранной модели, Apply Transform, поиск типовых ошибок геометрии, аутлайнер и коллекции.
- Порядок в сцене: сшиваем и называем6:26
Модель, собранная из множества примитивов, приводится в порядок: готовые части сшиваются в единые меши, объекты получают имена по своей роли, лишнее удаляется. Такой порядок упрощает дальнейшую работу и передачу сцены другим специалистам.
- Apply Transform11:30
Origin — точка, относительно которой считаются перемещение, поворот и масштаб объекта. Урок учит сбрасывать трансформации через Apply, переносить Origin к крепежам и держать масштаб равномерным по всем осям — иначе игровой движок не включит объект в общий батч отрисовки.
- Проверяем ошибки8:26
Перед экспортом модель проверяют на типовые дефекты геометрии: вывернутые нормали, неплоские полигоны, двойные вершины и мерцающие совпадающие поверхности. Для каждого показан способ поиска и исправления средствами Blender, после чего сцена готова к выгрузке.
- Аутлайнер1:47
Обзор возможностей Outliner: скрытие объектов, фильтры, запрещающие выделение отдельных элементов, и шторка Object Type Visibility, управляющая видимостью по типам — от мешей до костей арматуры. Это позволяет разгрузить вьюпорт и оставить кликабельным только нужное, например кости при анимации персонажа.
- Коллекции2:07
Коллекции — преемники слоёв старых версий Blender: группы объектов, образующие в Outliner ветви наподобие папок. Показано, как переносить объекты между коллекциями, переименовывать группы и управлять видимостью и выделением целых ветвей.
- Порядок в сцене: сшиваем и называем6:26
-
Честный масштаб сцены и метрики, перенос модели в Unity по FBX с учётом осей, формат .blend и Append, исходники BlenderCloud и защита от потери файлов.
- Подгоняем масштаб сцены Оси1:13
Первый шаг переноса сцены из Blender в FBX — учесть расстановку осей: в Blender вертикалью служит ось Z, а в Unity, Unreal и Maya — ось Y. Из-за этого при экспорте в другие программы ориентация объектов сбивается; настройка осей разбирается в практической части экспорта.
- Метрики1:08
Метрики 3D-редактора условны: Blender по умолчанию работает в метрической системе, и куб задаётся размером в два метра. Разбирается, как выбор юнитов влияет на пропорции сцены и как соотносить размеры объектов с реальными предметами.
- Экспорт в юнити7:09
Практика переноса модели в Unity: масштаб подгоняется по эталону и линейкам, трансформации сбрасываются через Apply, в настройках FBX выставляются оси и тип данных. Отдельно показана починка иерархии, если после импорта скейлы становятся дробными и части теряются.
- Форматы FBX3:06
Теория формата FBX: Blender записывает только бинарные файлы версии 7.1 и новее, а сам формат принадлежит Autodesk, которая при обновлениях вырезает из него части. Отсюда случаи, когда модели из Maya или 3D Max не импортируются; выход — проверить версию и форму записи файла либо пересохранить модель в OBJ.
- Blend формат2:16
Родной формат .blend хранит сцену целиком — от геометрии до материалов, текстур, анимаций и расположения окон. Через Append из чужих файлов вынимаются объекты и материалы, так что можно вести личную библиотеку заготовок и переиспользовать её в новых работах.
- Blender Cloud2:19
Обзор ресурса BlenderCloud, где публикуются обучающие материалы, бесплатные текстуры с HDR и скачиваемые исходники анимационных работ. Открыв чужой файл, можно разобрать, как собран визуал, и через Append забрать себе материалы, текстуры или эффекты для собственной сцены.
- Автосохранения3:36
Blender сам страхует работу от потери данных: пишет автобекапы с настраиваемым интервалом, держит рядом с проектом резервный файл .blend1 и складывает автосейвы в системную папку Temp. Разбирается, откуда восстановить сцену после вылета, даже если файл ни разу не сохранялся вручную.
- Подгоняем масштаб сцены Оси1:13
-
-
Материалы и развёртка, четыре типа источников света, студийная схема на Area, свечение лампочки, вольюметрики и финальный рендер с настройкой цветового пространства.
- Материалы и текстуры6:06
Разбирается система материалов Blender: режимы отображения сцены, шейдер Principled BSDF и слоты, через которые материал привязывается к объекту или отдельным граням. Первый материал создаётся для подставки микрофона, окрашивается в заданный цвет и закрепляется за выделенными полигонами.
- Развертка11:12
Основы UV-текстурирования: швы размечаются вручную, модель разворачивается в UV-редакторе, а острова раскладываются так, чтобы текстура ложилась ровно, без растяжений. Разбираются и автоматические способы развертки с их особенностями — Smart UV Project, Cube Projection и Project From View.
- Типы источников света8:05
Теоретический урок о четырёх типах источников света Blender — Point, Sun, Spot и Area — и их назначении. Параллельно сцена готовится к рендеру: добавляется фоновая плоскость, миру задаётся заливающий цвет, камера ставится в выбранный ракурс.
- Финальные правки3:37
Доводка модели микрофона перед работой со светом и материалами: впадины между рёбрами углубляются масштабированием выделенных полигонов, а сам микрофон поворачивается в живую позу. В Outliner объекты отключаются от выделения, микрофон собирается в отдельную коллекцию — в сцене остаётся работать только со светом.
- Рисующий свет3:08
Начало студийной схемы освещения на Area-источниках: ставится рисующий свет, который задаёт основную светотень и контрастную доминирующую тень. Работа ведётся в Eevee с включёнными Contact Shadows, чтобы тени в реалтайм-предпросмотре выходили корректными.
- Детали1:57
Детализация расстановки света цветом: фон в настройках мира получает красновато-коричневый оттенок, рисующему источнику задаётся холодный тон, заполняющему — тёплый, контровому — выраженно красный. После этого сцена с базовыми цветами источников готова к настройке материалов.
- Назначаем материал4:01
Практика по материалам: поверхности настраиваются через Metallic и Roughness — упрощённый PBR, при котором реакция на свет близка к реальной. Материал подставки подбирается под референс и ракурс камеры, материалы из библиотеки назначаются повторно другим деталям, лампочке создаётся отдельный материал LED.
- Настраиваем освещение17:21
Освещение доводится итерациями от камеры финального рендера: сила и цвет источников подбираются так, чтобы блики проявляли форму чёрной модели. Зоны влияния источников ограничиваются Custom Distance — уходят лишние тени, фону назначается почти чёрный материал с фиолетовым отливом.
- Свечение регулятора1:53
Лампочке-индикатору задаётся собственное свечение: выбирается шейдер Emission с настройкой цвета и силы, а включённый Bloom добавляет вокруг светящейся детали ореол. Разбирается, как проверить эффект в режиме рендеринга и усилить свечение.
- Добавляем второй микрофон4:13
Второй микрофон добавляется дублированием всей коллекции; для копии в новой позе отдельно ставятся заполняющий и контровой источники, ведь собранная схема её почти не освещает. Композиция балансируется расстоянием до камеры, а иерархия сцены приводится в порядок: объекты и свет раскладываются по коллекциям.
- Вольюметрики3:43
Объёмный свет: в настройках мира подключается нода Volume Scatter, и сцена затягивается лёгким туманом — источники приобретают видимые ореолы, а кадр получает ощущение воздуха. Настраиваются плотность, анизотропия и цвет дымки.
- Финальный рендер3:15
Сцена доводится до итоговой картинки: увеличиваются количество сэмплов и разрешение до 2K, с фона убираются лишние световые ореолы от источников, поправляются кадр и оттенок фона. После правок рендер повторяется, и сцена просчитывается начисто.
- Материалы и текстуры6:06
Частые вопросы
Здесь собраны ответы почти на все вопросы, которые задают перед покупкой. Нажмите на вопрос, чтобы раскрыть ответ.
Об этом курсе
-
Да: курс стартует с первичной настройки Blender после первого запуска, навигации камеры и логики горячих клавиш, а затем плавно переходит к моделированию по референсу.
-
Микрофон целиком по референсу и фотографиям: подставку, изогнутые рога, разъёмы USB Type-C и миниджек, регуляторы громкости, кайму лампочки и верхнюю часть со звукоприёмником.
-
Да: отдельный блок посвящён ретопологии, нормалям, масштабу сцены и экспорту в Unity через FBX — с учётом несовпадения осей, версий формата и починки иерархии после импорта.
-
Базовой развёртке и UV в Blender: ручная развёртка по швам и автоматические проекции. Полный цикл текстурирования вынесен в отдельный урок по Substance Painter.
-
В Eevee: студийная схема света на Area-источниках с Contact Shadows, материалы через Principled BSDF, свечение через Emission и объёмный свет через Volume Scatter.
-
В курсе есть урок про защиту данных: автобекапы, резервные файлы .blend1 рядом с проектом и автосейвы в системной папке, из которых сцена восстанавливается.
Доступ и материалы
-
Сразу после оплаты, в ту же секунду и автоматически. Ждать подтверждения не нужно. Доступ приходит двумя путями сразу. Первый: на почту, указанную при оформлении заказа, приходит письмо со ссылкой на материалы. Второй: та же ссылка появляется в вашем аккаунте на сайте, в разделе «Загрузки», и остаётся там постоянно.
-
Все видео и дополнительные файлы лежат в облачном хранилище. Ссылка на него — в вашем аккаунте на сайте, раздел «Загрузки», и в письме, которое пришло после оплаты. Аккаунт здесь — не формальность, а способ доставки: курс остаётся в нём навсегда. Даже если письмо потерялось или вы вспомнили о покупке через год, ссылка будет на месте.
-
Скачивать можно и нужно. Мы рекомендуем сохранить видео на компьютер и смотреть оттуда. Причина простая: облачное хранилище не рассчитано на просмотр видео. Иногда оно позволяет включить ролик прямо в браузере, но качество при этом заметно хуже исходного. На своём компьютере вы увидите курс таким, каким его записывали.
-
Бессрочно. Курс остаётся вашим навсегда, возвращаться к нему можно сколько угодно раз. Если через год или два ссылка вдруг перестанет открываться по техническим причинам — напишите на info@siluette.com.ua, мы её восстановим.
-
Прежде всего: доступ у вас есть в любом случае. Войдите на сайт и откройте раздел «Загрузки» — ссылка на курс уже там, независимо от того, дошло письмо или нет. Чаще всего письмо теряется из-за опечатки в адресе при оформлении заказа. Ещё стоит заглянуть в папку «Спам». Не разбирается — не тратьте время: напишите на info@siluette.com.ua или в чат в правом нижнем углу сайта, мы поможем.
-
Лучше всего на компьютере или ноутбуке: скачайте видео и откройте любым привычным плеером. Понадобятся установленные видеокодеки — на большинстве компьютеров они уже есть. Скачать курс можно на сколько угодно устройств. А вот телефон мы не советуем, и по двум причинам. На маленьком экране плохо видно детали, особенно если в уроке показывают интерфейс программы. И на телефонах часто нет кодеков для форматов, в которых записаны видео.
Оплата и возврат
-
Банковской картой Visa, MasterCard или Prostir, через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платёжный QR-код, Botpay в Telegram или Privat24. Есть и оплата частями: Монобанк (3 или 4 платежа), А-Банк (2, 3 или 4 платежа и рассрочка), Банк Глобус (8 платежей), «Скибочка» от OTP Bank (3 платежа), мгновенная рассрочка и оплата частями от ПриватБанка.
-
Да. Платёжная система принимает карты из Евросоюза и любых других стран. Одна деталь, о которой часто забывают: банк может попросить подтвердить платёж — в мобильном приложении или кодом из СМС. Если оплата не проходит, проверьте приложение банка и сообщения.
-
Добавьте в корзину два курса или больше — скидка применится автоматически ко всем товарам в корзине. Два курса: минус 20% на оба. Пять курсов: минус 20% на все пять. Скидка сочетается с любыми акционными ценами и действует на весь каталог без исключений.
-
Цифровые товары возврату и обмену не подлежат. Это общее правило для всех электронных товаров в Украине — постановление Кабинета Министров № 172 от 19 марта 1994 года. При этом мы всегда на связи. Если доступ не открывается, ссылка перестала работать или файлы повреждены — напишите на info@siluette.com.ua, укажите дату и номер заказа. Восстановим. Если что-то непонятно в самом курсе, тоже пишите — подскажем.
-
Пока нет. Мы работаем только с частными покупателями — безналичной оплаты по счёту от юридических лиц сейчас нет.
Как проходит обучение
-
Нет. Все курсы — это записи уроков для самостоятельного изучения: преподаватель не отвечает на вопросы и не проверяет домашние задания. Именно поэтому курсы стоят намного дешевле обучения с куратором. Вы получаете тот же материал, но занимаетесь сами и в своём темпе.
-
Да, цифровой сертификат — по запросу и бесплатно. Напишите на info@siluette.com.ua, укажите имя и фамилию ровно в том виде, в каком хотите видеть их в сертификате, и мы пришлём его в течение суток.
-
Для большинства курсов — нет. Они рассчитаны на начальный уровень и объясняют с азов. Если курс требует подготовки, это сказано в его описании.
-
Нет. Ни дедлайнов, ни расписания, ни сгорающего доступа. Скачали — смотрите когда удобно, с любыми перерывами.
-
Курс покупается для личного использования, и мы просим относиться к этому по-человечески: за каждым уроком стоит работа, а цена и так сильно снижена.
Поддержка
-
Лучше всего на info@siluette.com.ua. Есть и чат в правом нижнем углу сайта, но почта надёжнее: там можно всё описать подробно и приложить скриншоты. Просьба: опишите, что именно вы делали и что пошло не так, и приложите снимок экрана с ошибкой. Так мы решим вопрос сразу, а не будем полдня выяснять, что произошло.
-
В рабочее время, с 9:00 до 19:00, на почту обычно отвечаем в течение часа, в чате — за пару минут. После 19:00 тоже случается, но время ответа не обещаем.


Отзывы покупателей
06.10.2025 Подтвержденный клиент
Курс для тех, кто никогда не открывал Blender. Все объясняют с первой кнопки. Теперь не страшно браться за 3D.
05.08.2024 Подтвержденный клиент
Сделал микрофон. Получилось очень похоже! Я в восторге. Никогда не думал, что смогу такое сделать.
05.08.2024 Подтвержденный клиент
Кратко и по делу. Только самое необходимое для старта. Без воды. Рекомендую.