Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Експортувати проєкт з ArchiCAD і готувати сцену в 3ds Max: одиниці, перескладання об’єктів, переведення матеріалів на V-Ray
- Оздоблювати приміщення: плитка, паркет і мозаїка через FloorGenerator, стелі, плінтуси, стіни з текстурами та рельєфом
- Налаштовувати матеріали V-Ray: скло, лак, мармур, хром, тканина — з відбиттями, глянцем і рельєфом через Bump
- Ставити світло за планом квартири: вікна, люстри, бра, торшери, підсвічування картин — з боротьбою з пересвітами та засвітами
- Розставляти камери й рендерити: ракурси кімнат, січні площини, пробні рендери та постобробка в Photoshop
- Знімати розгортки стін для макетів Archicad і збирати оглядовий рендер квартири з готових сцен кімнат
Кому підійде курс
Дизайнерам інтер’єрів
Ви ведете проєкти в ArchiCAD і хочете показувати клієнтам не лише план. Курс показує, як із готового креслення отримати ракурси кімнат, розгортки стін з розмірами та вигляд квартири зверху.
Початківцям-візуалізаторам
Ви знайомі з 3ds Max на рівні базових операцій і хочете практики на реальному проєкті. Усі кроки — від імпорту плану до фінальної постобробки — показані на одній квартирі, від ванної до ізометрії.
Тим, хто збирає знання по шматочках
Ви дивилися розрізнені ролики й хочете робочий конвеєр. Тут він видно повністю: організація сцени за файлами та шарами, готові моделі, прискорення рендеру SolidRocks і повторюваний порядок доведення кожної кімнати.
Не підійде тим, хто шукає проєктування в ArchiCAD або моделювання складних меблів з нуля: проєкт тут уже готовий, а меблі беруться готовими моделями й доопрацьовуються. Весь рендер ведеться в V-Ray.
Як проходить навчання
- Один наскрізний проєкт квартири — Кожен прийом одразу стає в контекст: видно, навіщо він потрібен у реальній роботі над інтер’єром
- Кімнати по черзі, від ванної до кабінету — Приміщення різної складності проходяться в одному порядку — його можна повторити на своєму проєкті
- Готові моделі замість довгого моделювання — Меблі, світло та декор беруться з бібліотек і доопрацьовуються під сцену — інтер’єр збирається швидше
- Пробні рендери на кожному кроці — Матеріали та світло перевіряються малими просчітами, а не повними рендерами — правки йдуть без довгого очікування
- Фінальне складання в ізометрію — Готові кімнати збираються в один оглядовий рендер — результат видно повністю, а не окремими кадрами
Що знадобиться
- 3ds Max із рендером V-Ray
- ArchiCAD із проєктом квартири — з нього експортується сцена і збираються макети розгорток
- Adobe Photoshop для постобробки рендерів і правки текстур
Чому самому зазвичай не виходить
Між планом і картинкою лежить десяток рішень, які з розрізнених роликів не зібрати: як перевести креслення в сцену, щоб об’єкти не роз’їхалися, які матеріали призначити, де взяти меблі та як розставити світло за планом квартири. Без порядку сцена перетворюється на набір об’єктів, а рендер — на пересвіти та чорні плями.
Курс показує робочий порядок на одній квартирі: сцена ділиться за файлами та шарами, матеріали та світло перевіряються пробними рендерами, готові моделі полегшуються та підганяються під проєкт. Кожен крок пояснюється на живому прикладі — від матеріалу віконного скла до підсвічування картин і складання ізометрії.
Що зміниться
До курсу
- Проєкт є в ArchiCAD, а показати замовнику окрім плану нічого
- Імпортована сцена розвалюється: об’єкти роз’їхалися, матеріали не призначилися
- Моделювати меблі та декор немає часу, і сцена стоїть порожня
- Світло ставиться на око, рендери виходять темними або вигорілими
- Кожен рендер — довгий перерахунок без зрозумілого порядку доведення
Після курсу
- За проєктом збираються рендери кімнат, розгортки стін та оглядовий вигляд квартири
- Сцена збирається за зрозумілою схемою: одиниці, перескладання, матеріали під V-Ray
- Готові моделі завантажуються, полегшуються та підганяються під інтер’єр
- Світло ставиться за планом і перевіряється пробними рендерами: температура, потужність, IES
- Порядок відпрацьовано: малі проби, SolidRocks, фінальна постобробка в Photoshop
Як улаштований шлях
- Підготовка Проєкт квартири експортується з ArchiCAD, сцена збирається в 3ds Max і переводиться на V-Ray
- Кімнати Приміщення проходяться по черзі: оздоблення, меблі, матеріали, світло та рендери кожної кімнати
- Розгортки Стіни знімаються ортографічними камерами, картинки чистяться в Photoshop і збираються в макети Archicad з розмірами та PDF
- Ізометрія Готові кімнати зливаються в одну сцену, світло переводиться на HDRI, і квартира рендериться зверху з постобробкою
Програма курсу
164 уроки · 9 модулів · 21 година 5 хвилин відео · Кожен розділ закінчується готовим результатом: рендером кімнати, макетом розгорток або загальним виглядом квартири.
-
Проєкт квартири експортується в 3ds Max, і кімната збирається з нуля: стеля, плитка, сантехніка, матеріали та світло — до готових ракурсів із постобробкою.
-
Проєкт квартири зберігається у формат 3DS з потрібними одиницями вимірювання, а після імпорту сцена готується до V-Ray — включно з матеріалом віконного скла.
- Експорт квартири з ArchiCAD в 3ds Max2:57
Проєкт квартири в ArchiCAD зберігається у форматі 3DS з експортом за типом елементів, щоб кожні двері, вікно та шафа приїхали в 3ds Max єдиним об’єктом, а одиниці вимірювання в міліметрах задають моделі реальний масштаб. Імпортована сцена стає відправною точкою підготовки до візуалізації.
- Налаштування V-Ray матеріалу віконного скла17:45
Імпортована квартира готується до візуалізації: перевіряються одиниці вимірювання, об’єкти, що роз’їхалися, збираються знову в єдині, а стандартні матеріали конвертуються у V-Ray. Окремо налаштовується матеріал віконного скла — темно-зелений колір, відбиття за Френелем, заломлення та опція Affect Shadows для проходу світла.
- Експорт квартири з ArchiCAD в 3ds Max2:57
-
Збираються підвісна стеля та точкові світильники, плитка кладеться на стіни й підлогу, встановлюються завантажені двері, раковина та унітаз.
- Підвісна стеля в 3ds Max15:24
Підвісна стеля збирається з площини Plane, створеної за об’єктною прив’язкою до вершин стін у виді зверху та піднятої через абсолютні координати опорної точки на позначку 2400 мм. Стелі призначається білий матовий матеріал, нормалі розгортаються кнопкою Flip всередину кімнати.
- Моделювання точкового стельного світильника в 3ds Max18:16
Корпус точкового світильника моделюється з циліндра: примітив конвертується в Editable Poly, форма отримує легку конусність, заглиблений контур частини, що світиться, та заокруглення фаскою. На корпус призначається білий пластик, на полігон, що світиться, — V-Ray Light Material, після чого копії-інстанси розставляються за планом освітлення.
- Встановлення та налаштування світла в інтер’єрі ванної в 3d max14:32
У сцені ванної встановлюються спрямовані світильники Target Spot, копії розставляються інстансами, щоб налаштування одного застосовувалося до всіх. Потім виконується перший запуск V-Ray: вмикається глобальне освітлення з Irradiance Map і Light Cache, а пересвіт підлоги прибирається зниженням мультиплікатора, розширенням конуса спота та значенням Burn value.
- Укладання плитки на стіни інтер’єру ванної в 3d max27:39
Стіни ванної облицьовуються плиткою через скрипт FloorGenerator: контур під розкладку малюється сплайном просто на стіні, вирівнюється тривимірною прив’язкою та Axis Constraints, генерується в горизонтальному положенні та розгортається вертикально. Шви підводяться offset-параметрами до сантехніки та дверного прорізу, фартух за ванною збирається з копії плиткової площини.
- Укладання плитки на підлогу інтер’єру ванної в 3d max8:57
Зона підлогової розкладки обмежується замкненим сплайном з об’єктною прив’язкою по кутах кімнати, а готова настінна плитка завчасно ховається в окремий шар. FloorGenerator заповнює контур плиткою зі швом і фаскою по півтора міліметра, offset-параметри підбирають початок розкладки без дрібних обрізків.
- Вставлення дверей в інтер’єр ванної в 3d max22:44
Типові двері проєкту замінюються на завантажені з сайту тривимірних моделей: архів розпаковується в папку сцени, повідомлення про втрачені плагіни знімаються скриптом Remove Missing Plugins. Модель розгортається за напрямком відкривання, вузький проріз розширюється правкою стіни та коробки, а заважаючу плитку підрізають січною площиною Slice Plane.
- Вставлення моделі раковини в інтер’єр ванної в 3d max9:14
Знайдену модель раковини доводять під інтер’єр: зайві елементи прибираються, друга половина стільниці добудовується модифікатором Symmetry, розбирається устрій карти відбиття дзеркала. Готова модель зберігається окремою сценою, вливається в інтер’єр імпортом Merge, групується та ставиться до стіни.
- Розміщення унітаза в інтер’єрі ванної в 3d max5:31
Завантажений унітаз вливається у сцену імпортом Merge, ізолюється для огляду та чистки зайвих деталей і стає на місце старого. Поруч розставляються аксесуари — тримач туалетного паперу та йоржик, — попутно розбирається налаштування показу ребер у виділених об’єктів.
- Підвісна стеля в 3ds Max15:24
-
Текстури керамограниту, дерева та мармуру лягають без повторів малюнка, налаштовуються відбиття та глянець, камера готується до рендеру з кліпінгом.
- Накладання текстур на плитку стін ванної в 3d max14:25
Текстура керамограниту підключається через V-Ray MTL і карту Bitmap, увімкнення гами 2.2 додає сцені світлих тонів. Модифікатор UVW Map і редактор текстурних координат укладають усі плитки у спільну карту без повторів малюнка, а режим Mirror біля межі прибирає різкі стики.
- Налаштування Vray матеріалу дерева на дверях ванної в 3d max3:53
Для дверей збирається окремий V-Ray матеріал: текстура дерева вставляється картою Bitmap в дифузний канал, та сама карта інстансом копіюється в Bump і дає рельєф, помітний у відбиттях. Відбиття з глянцевістю близько 0.7 злегка розмиває блики, і двері перестають виглядати чорним силуетом.
- Налаштування глянцю на плитці стін ванної в 3d max2:37
Сила та розмитість відбиття плитки підбираються за мініпрев’ю: повний глянець замінюється значенням близько 0.8, щоб відбиття залишалося злегка розмитим. Стелі за тією ж логікою задається слабкіше та матовіше відбиття, попутно помічається проблема чорного зливу, яку залишають до наступного рендеру.
- Налаштування положення камери для рендеру інтер’єру ванної в 3d max3:15
Кадр ванної готується до рендеру: співвідношення сторін змінюється місцями, кут огляду ширококутної камери знижується приблизно до 80 градусів, камера виноситься за межі приміщення, а ближня кліпінг-площина відсікає стіну без перетину об’єктів. У Solid Rocks вибирається зв’язка Irradiance Map і Light Cache з пресетом інтер’єру, рендер виводиться у V-Ray Frame Buffer.
- Налаштування Vray матеріалу для підлогової плитки ванної в 3d max3:46
Для підлоги підбирається текстура світло-бежевого мармуру та створюється V-Ray матеріал: карта Bitmap в канал кольору, відбиття близько 0,6, рельєф через Bump-копію текстури інстансом. Матеріал призначається підлозі, і в ізоляції модифікатором UVW Map розгортка масштабується під плитку.
- Налаштування Vray матеріалу стільниці раковини в 3d max17:25
Пересвіти підлоги гасяться параметрами Color Mapping в режимі Reinhard, після чого за контрольними рендерами коригуються матеріали: яскравість текстури підлоги знижується картою Color Correction, змішувачу призначається хром, шафа переводиться на матовий варіант із відбиттями за Френелем. Різкі тіні пом’якшуються режимом Area Shadow із джерелом-диском.
- Встановлення камери в зворотний бік в інтер’єрі ванної в 3d max2:13
Після готового рендеру сцена доповнюється побутовими предметами — змішувачем із душею, відсувною шторкою, мильницею, — а камера розгортається в протилежний бік. Для порожньої стіни підбирається наповнення: рушникосушка та вставка із мозаїки.
- Накладання текстур на плитку стін ванної в 3d max14:25
-
Полотносушитель, змішувач зі змодельованим шлангом та ширма ванни доповнюють сцену, а план розеток звіряється з тривимірною моделлю.
- Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34
Із завантаженої бібліотеки імпортується набір рушникосушок, зайві варіанти видаляються, а замість золотої моделі залишається хромувана — під срібну фурнітуру та змішувач. Об’єкт переноситься на план і притискається до стіни, а розетка, що з’явилася біля сушника, домальовується на кресленику.
- Коригування плану електрики відповідно до моделі 3ds max4:45
План розеток звіряється з тривимірною моделлю: висота встановлення та відступ від стіни знімаються в 3ds Max за абсолютними координатами опорної точки. Подвійна розетка переробляється в одинарну вологозахищену з підписом про гідроізоляцію, після чого позначення та розміри на аркуші упорядковуються.
- Імпорт змішувача, заміна шланга на моделі змішувача в 3ds max8:09
Імпортований змішувач очищається від зайвих об’єктів, групується та стає на своє місце в сцені. Шланг лійки викреслюється редагованим сплайном: вершинам призначаються типи Безьє, об’єм дає товщина з адаптивним згладжуванням, потім лійці та шлангу призначається матеріал змішувача.
- Моделювання ширми для ванної в 3ds Max10:21
Розсувна ширма моделюється із лінії вздовж ванни: видавлювання Extrude задає висоту, модифікатор Shell надає рейкам товщину, а команда Connect ділить полотно на три скляні секції із рамками з Inset. Рейкам і рамкам призначається білий пластик, склу — матовість Refraction glossiness близько 0,7.
- Розміщення моделей наповнення в сцені ванної в 3ds max2:12
Моделі наповнення імпортуються із готової бібліотеки без текстур, тому на етапі розстановки предмети виглядають однотонними. Кожна модель об’єднується в самостійну групу, стає на потрібну висоту та підганяється за позицією; завершують розстановку дрібні аксесуари на кшталт мильниці.
- Встановлення рушникосушки в інтер’єрі ванної в 3d max2:34
-
Стіна з ванною отримує мозаїку із золотом, камери підганяються під фінальні кадри, готові рендери доводяться в Photoshop.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
Положення камери коригується вручну, а січні площини, що прорізують геометрію в кадрі, вимикаються або переносяться далі разом з просуванням камери. Позиції порівнюються між собою, за потреби ширма тимчасово прибирається зі сцени, і залишається точка з найбільшим охопленням предметів.
- Створення мозаїки на стіну ванної кімнати в 3ds Max10:15
Стіна під мозаїку конвертується в полігональний об’єкт, зона укладання окреслюється сплайном із вирівняною опорною точкою, і FloorGenerator будує плитку близько 20 на 20 міліметрів зі швом. Нахил плиток імітується параметром Tilt, матеріал золота будується на жовтій охрі, а після пробного рендеру контраст правиться кривою Color Correction.
- Коригування камери та пробний рендер інтер’єру ванної0:46
Невелике підняття камери прибирає унітаз із нижньої частини кадру з протилежного боку, не ламаючи вибудувану композицію. Сцена зберігається і запускається пробний рендер: повзунки якості SolidRocks переводяться в режим Low, щоб за короткий час отримати загальне враження від картинки.
- Корекція рендеру інтер’єру ванної в Photoshop9:30
Світло вирівнюється кривими із масками: копія шару підмішується в режимі Екран, а виниклі пересвіти прибираються м’яким пензлем по масці. Потім додаються контрастність і часткове посилення різкості, а світіння яскравих об’єктів робиться через знебарвлену копію шару із розмиттям за Гауссом і масками.
- Рендер інтер’єру ванної в бік ванни3:44
Чорновий рендер в бік ванни зберігається, після чого розбирається причина чорного змішувача: у швидкому режимі кількість відбиттів зрізана до одного, і глянцева поверхня залишається без відбиттів. Здогад перевіряється перерендером одного регіону у середній якості, а склу перед фінальним прорахунком повертається матовість.
- Коригування положення камери в сцені ванної1:20
-
-
Сцена коридору збирається після винесення ванної в окремий файл: керамогранитна підлога, шпалери під венеціанську штукатурку, корпусні меблі та освітлення з IES-джерелами.
-
Наповнення ванної переноситься в окремий файл, ставляться камери та двері, підлога закривається керамогранитом, стіни — шпалерами під штукатурку.
- Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25
Наповнення ванної збирається в окремий шар і через збереження виділеного (Save Selected) записується у власний файл, а сцена зберігається під наступне приміщення — коридор. Частини, рознесені по окремих файлах, згодом імпортуються в одну сцену і рендеряться одним проходом для загального виду всієї квартири зверху.
- Встановлюємо камери в коридорі2:52
Для вузького коридору ставиться стандартна камера, кадру задається книжкова орієнтація під витягнуті пропорції приміщення, кут об’єктива пробується на п’ятдесяти градусах. Січні площини відсуваються так, щоб вид відкривався аж до дальніх дверей коридору без відчуття деформації приміщення.
- Встановлюємо двері3:31
Двері повертаються в коридор з окремого файла через Merge: від них лишаються коробка та ручка, а полотно робиться скляним. Копії розставляються по коридору, а стулка, що відкрилася в стіну, перевертається дзеркальним відображенням. Світло в глухому закутку вирішується одним джерелом світла без рендеру цієї ділянки.
- Робимо плиткову підлогу в коридорі12:00
Межа підлоги обводиться сплайном із прив’язкою 2,5 і командою Divide, розкладка керамограниту 400 на 400 виконується генератором підлоги з фаскою, а старт ряду підганяється, щоб шов збігся з межею стіни. У дифузний канал ставиться текстура темного мармуру, UV-розгортка масштабується без повторів малюнка; копія сплайну лишається заготовкою під плінтус.
- Робимо шпалери під венеційську штукатурку в коридорі14:53
Текстура під венеційську штукатурку правиться в Photoshop для каналу бампа, сила бампа зменшується, а відображення задається матовим. Стіни, що захоплюють кілька приміщень, розрізаються січною площиною через Slice, полігони від’єднуються в самостійні об’єкти, а шов тайлінгу ховається режимом Mirror у текстурі.
- Переносимо наповнення ванної в окрему сцену3:25
-
Платтяна шафа моделюється за місцем, банкетка полегшується та підганяється за розміром, плінтус натягується шляхом, дзеркало збирається за фотографією, світильники отримують IES.
- Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49
Будується платтяна шафа від стіни до стелі з розсувними дверима: заокруглена секція виконується циліндром і ProBoolean, полиці розставляються масивом, вставні панелі отримують підсвітку, на фасадах робляться молдінги. Призначаються попередні матеріали, а точні кольори відкладаються до рендеру.
- Розміщуємо банкетку. Полегшуємо модель, змінюємо розмір7:29
Імпортована банкетка спрощується ProOptimizer по кожному елементу в режимі Keep Textures, який береже текстурні координати, після чого Symmetry віддзеркалює модель по Y. Висота підганяється під звичайний стілець, а надлишкова ширина правиться FFD так, що з камери деформації не видно.
- Робимо плінтус в коридорі6:41
Профіль плінтуса збирається з прямокутника інструментами Fillet і Refine та натягується на сплайн шляху модифікатором Sweep у режимі Use Custom Section. Розгорнутий переріз виправляється дзеркалом, біля дверної лиштви плінтус відсувається, потім переноситься матеріал темного дерева з дверей і налаштовуються UVW-координати.
- Моделюємо дзеркало в коридор відповідно до опорного зображення8:34
Дзеркало будується боксом просто на стіні з автогрідом і за опорним фото перетворюється на раму з дзеркальними зубцями на матовому тлі: ребра діляться Connect, потрібні полігони відокремлюються Detach. Збирається мультиматеріал: дерево основи, хром дзеркала зі світильників і матовий хром обрамлення.
- Встановлюємо та налаштовуємо освітлення в коридорі16:48
Ряд стельових світильників розставляється за планом інструментом Array примірниками Instance, під кожну лампу ставиться V-Ray IES-джерело із завантаженим профілем; для шафних світильників береться інший профіль. Потужність і температура світла балансуються серією пробних рендерів, стеля виключається зі світла через Exclude, а дзеркалу створюється власний матеріал із сильним відображенням.
- Моделювання корпусних меблів – робимо платтяну шафу в коридорі35:49
-
Кольори підлоги, стін та шафи підганяються під референсний інтер’єр, банкетка отримує бібліотечний матеріал, сцена наповнюється вазами та декором.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:55
Строкаті текстури підлоги та стін редагуються в Photoshop: освітлення, зниження насиченості, заливка для однорідності каменю. У 3ds Max жовтизна від єдиного джерела світла прибирається балансом білого, а стіни підмішуються до попереднього відтінку картою Mix з Color Correction до приглушеного тону.
- Налаштовуємо колір стін, шафи, підлоги – частина 219:14
У відображення шпалер вставляється карта Mix з маскою яскравості, щоб блики лягали лише на гладкі місця; той самий прийом переноситься в Reflection Gloss. Шафі задаються сильні відображення з вимкненим Френелем, шви плитки затемнюються окремою поверхнею, полиці отримують дерево з дверей, а стіновим панелям призначається дзеркальний матеріал.
- Налаштовуємо колір підлогової плитки3:28
Колір швів підлогової плитки визначається матеріалом поверхні, що лежить безпосередньо під нею. Текстура плитки копіюється в окремий матеріал, відтінок швів знімається з її фрагмента і призначається перейменованій підкладці; якщо шви треба прибрати зовсім, підкладка фарбується в колір плитки.
- Призначаємо матеріал на банкетку, редагуємо колір4:01
На банкетку призначається готовий шейдер із бібліотеки Arch Shaders від Evermotion; усередині він виявляється мультиматеріалом, де перший підматеріал відповідає за ніжки, другий — за м’яку частину. Текстурні координати призначаються UVW Map з опцією Use Real-World Map Size, а колір правиться на верхньому рівні матеріалу з картою спаду Falloff.
- Наповнюємо інтер’єр предметами обстановки8:09
Набір ваз з квітами додається в сцену імпортом-злиттям із 3DDD, групи розбиваються, деталі об’єднуються, а надлишкові ітерації TurboSmooth знижуються, щоб не витрачати ресурси. Розстановка звіряється з референсним фото і видом з камери: частина ваз прибирається, щоб не перевантажувати композицію.
- Продовжуємо додавати предмети обстановки7:20
У сцену імпортується сумочка з попередньою перевіркою шляхів до текстур і розміщується на банкетці; тестовий рендер через SolidRocks показує пересвіт матеріалів і слабке світло в ніші. Інтенсивність світильника підвищується, пересвічений матеріал приглушується коригувальною картою, а вдалий кадр зберігається під іншим іменем для порівняння.
- Налаштовуємо колір стін і підлоги22:55
-
Наповнення зберігається в окремий файл, ставиться камера на вхідні двері та підбирається сама дверь під проріз із заміною матеріалу.
- Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03
Наповнення готового передпокою збирається в окремий шар і через збереження виділеного записується в самостійний файл; двері вирішено лишити в сцені, а камери в новий файл не переносяться. Очищена сцена готується до роботи над наступним приміщенням — кухнею.
- Ставимо камеру для рендеру коридору в бік вхідних дверей1:12
Для рендеру коридору в бік вхідних дверей ставиться окрема камера в районі дверного прорізу. Вона створюється копією наявної, а не Instance, щоб зміна кута об’єктива не змінювала решту камер сцени, і отримує зрозуміле ім’я за об’єктом зйомки.
- Встановлюємо вхідні двері9:16
Завантажена модель вхідних дверей імпортується в проріз після перевірки файла на помилки й припіднімається так, щоб під нею не лишалося чорної щілини; для розтягування полігональним способом припіднімається лише верх за вершини. Зайві сабдиви зменшуються, плівковий матеріал замінюється деревом із міжкімнатних дверей, а планці лиштви текстура розгортається на 90 градусів.
- Переносимо наповнення коридору в окремий файл2:03
-
-
Кухня доводиться до двох ракурсів: нова стільниця та матеріали гарнітуру, стеля та світильники, штори, стіна з телевізором і розбір засвітів.
-
Камера налаштовується під інтер’єр, віконне світло отримує температуру та альфа-канал для складання виду за вікном, стільці міняються, підлога викладається плиткою з мармуром.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
На кухні встановлюється V-Ray-камера, фізичні параметри якої приводяться до поведінки звичайної максівської камери: знімаються Exposure і віньєтування, виставляється нейтральний баланс білого. Підбирається широкий кут огляду та вертикальна орієнтація кадру, вертикалі вирівнюються зсувом. Наприкінці розглядаються два варіанти денного світла: небо через environment або готова картинка за вікном.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло з вікна кухні5:24
Перед вікном розміщується джерело світла з колірною температурою 6500, потужності якого після пробного рендера виявляється достатньо. Скла відокремлюються від рами, і в їхніх властивостях обнуляється alpha contribution — на альфа-каналі вони виходять чорними і слугують маскою для підстановки фону в Photoshop. Додатково сцена звіряється з референсом за матеріалами гарнітуру, підлоги та стільців.
- Завантажуємо та замінюємо стілець на кухні4:26
Модель стільця завантажується з сайту 3DDD, конвертується та колапситься в один об’єкт, після чого всі його частини приєднуються одна до одної. З матеріалу видаляється карта Falloff, замість неї задається однотонний бордовий колір з матовою глянцевістю. Готовим стільцем замінюються всі попередні стільці у сцені.
- Робимо плитку на підлозі кухні, налаштовуємо матеріал плитки6:49
По периметру кухні, включно з ділянкою під двері, обводиться контур підлоги, і розкладка збирається генератором плитки з невеликою фаскою; offset зміщує шви в кут. В інтернеті підбирається текстура білого бежевого мармуру, яка зберігається в папку проєкту. Матеріал налаштовується матовим, а Unwrap UVW з Freeform Mode масштабує фрагменти текстури, щоб малюнок не повторювався на різних ділянках.
- Встановлюємо камеру в інтер’єрі кухні4:21
-
Стільниця збирається заново із заокругленнями та білим мармуром, стіл отримує фігурні ніжки та лаковий матеріал, фасади — бежевий лак і хром.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітуру8:33
Стільниця зі збірки ArchiCAD замінюється цілісною плитою: полігони відокремлюються за спільним Material ID, контур з вирізом під мийку обводиться сплайном і видавлюється Extrude. На видимих торцях виконується Chamfer, частина ребер розділяється Split, після чого застосовується AutoSmooth. Плиті призначається білий глянцевий мармур з бокс-проєціюванням UVW.
- Моделювання нових ніжок для кухонного столу11:24
З готового столу береться стільниця, а профіль нової ніжки малюється лінією зі заокругленими кутами, доповнюється симетрією та повертається по діагоналі стільниці; товщину надає модифікатор Shell. Столу налаштовується лаковий матеріал: замість чистого чорного береться сіруватий відтінок, додаються відбиття. Заодно підвищується глянець підлоги, а ніжкам стільців призначається колір самих стільців.
- Призначаємо нові матеріали для кухонного гарнітуру24:28
Фасади від’єднуються від шаф командою Detach і отримують лаки з відбиттям за Френелем, замість довгих ручок моделюються вузькі хромувані. Техніці та витяжці призначаються хром і скло, змінюється віконна рама. Фартух моделюється з площини: частини отримують чорний лак і колір стільниці, товщину мармурової плити додає Shell.
- Моделюємо нову стільницю для кухонного гарнітуру8:33
-
Підвісна стеля опускається на потрібну позначку, галогенні світильники переносяться з коридору, люстра імпортується з бібліотеки, стіни об’єднуються та ріжуться під фарбування.
- Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08
Замість виправлення старої геометрії підвісна стеля будується заново сплайном з прямокутника за контуром приміщення і розміщується на позначці 2400. Заготовка конвертується в редагований полігон, нормалі розгортаються до кімнати. Стелі призначається білий матовий матеріал з мінімальним відбиттям.
- Встановлюємо та налаштовуємо додаткові точкові джерела світла4:07
Готові галогенні світильники переносяться зі сцени коридору разом із джерелами світла V-Ray і розставляються за обмірами плану. Копії створюються залежними instance-копіями зі зміщеннями по осях, усього розміщуються чотири прилади впритул під стелею. Світло залишається вимкненим до етапу налаштування освітлення.
- Імпортуємо люстру та видаляємо зайві деталі8:54
Готова модель люстри підбирається на сайті 3DDD і очищається від зайвої деталізації за номерами матеріалу через Select ID. Очищена модель зберігається окремим low poly-файлом, переноситься на кухню через Merge, об’єкти перейменовуються та збираються в групу. Люстра ставиться на плані між точковими світильниками, висота підвісу береться вище двох метрів.
- Призначаємо новий матеріал для стін кухні5:32
Стіни кухні об’єднуються в один об’єкт через Attach, а стіна, що продовжується у ванну, вкорочується площиною Slice Plane. Потрібні полігони через Detach виносяться в окремий об’єкт з бордовим матовим матеріалом за кольором стільців, решта стін отримують освітлену світло-бежеву копію матеріалу.
- Робимо підвісну стелю та налаштовуємо матеріал для стелі2:08
-
Римська штора отримує напівпрозорий матеріал двома способами, стіл наповнюється декором, ставиться друга камера та телевізор на стіну.
- Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42
Готова модель римської штори переноситься в сцену злиттям і ставиться у віконну нішу; під неї з прямокутників за допомогою сплайна та булевого віднімання збирається карнизна планка, полотно розтягується FFD-модифікатором. Напівпрозорість налаштовується двома способами — картою в каналі Opacity або розмиттям через Glossy в каналі Refraction, фінальним залишається другий. Через штору вмикаються галогенні світильники, і їхня потужність підбирається заново.
- Вставляємо та доопрацьовуємо модель кошика з яблуками на стіл4:46
Стіл наповнюється готовими моделями: чайник зменшується під масштаб кухні, а завантажені архівом яблука підганяються за розміром і розставляються по стільниці до узгодження зі стільцями та обстановкою. Потім камера переноситься на новий ракурс кухні.
- Встановлюємо другу камеру в інтер’єрі кухні1:41
На кухні ставиться друга камера для нового ракурсу; у неї вмикається секуча площина, що відсікає близьку геометрію, і її положення підганяється так, щоб не зрізати меблі біля переднього краю кадру. Зазначається, що колір стіни в новому ракурсі не пов’язаний зі стільцями, — оздоблення планується переробити.
- Розміщуємо телевізор на стіні кухні1:32
Нова модель телевізора береться з альбому готових моделей: у обраного екземпляра відокремлюється ніжка, до якої приєднуються решта частин. Перший розглянутий варіант виявляється завеликим для цієї кухні, тому положення на стіні підганяється, доки модель не стає сумірною з приміщенням.
- Вставляємо штори та налаштовуємо матеріал штор12:42
-
Дверне полотно збирається під проріз, за дверима ставиться чергове світло, стіна з телевізором збирається через Blend-матеріал, а засвіти біля галогенок прибираються відніманням стелі.
- Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59
Архікадівські двері замінюються копією наявного аналога: коробка зменшується, відкривання дзеркалиться всередину кухні. Нове полотно зі склом збирається через конекти, Bevel і Bridge — втоплений контур від’єднується як скло. Додатково з’ясовується, що далека площина відсікання камери зрізає сцену, і камеру бажано винести за межі квартири.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло за дверима в коридор3:19
За дверима в коридор ставиться приховане чергове джерело з теплою температурою світла, розміщене під стелею поза кадром. Скло дверей робиться матовим, потужність світильника виводиться за рендером, а для злиття скла з середовищем пропонується підсилити відбиття.
- Робимо суперстіну на кухні8:20
Композиція акцентної стіни змінюється на зворотну: на клоні стіни вирізається середня смуга під телевізор, а знайдений в інтернеті орнамент із кіл очищається від водяного знака інструментом «Криві». Картинка вставляється в Blend-матеріал як маска, матеріал призначається середній частині стіни; матовість і колірний баланс налаштовуються за рендером.
- Робимо невеликі коригування у сцені кухні0:34
За схемою розміщення приладів на кухні визначається місце для бра, а декоративні яблучка треба пересунути. Виділення не спрацьовує через увімкнений режим редагування; після його вимкнення об’єкти знову вибираються та переміщуються.
- Позбуваємося засвітів навколо стельових світильників0:46
Стельові галогенні світильники підсвічують площину стелі, через що навколо приладів залишається світіння. Стеля віднімається з об’єктів, що освітлюються світильниками, і засвіти навколо врізаних лампочок зникають.
- Розміщуємо бра на стіні кухні8:17
Модель бра додається в сцену імпортом зі злиттям; перша модель на висоті 1500 сильно виступає зі стіни, тому замінюється більш пристінною. В другого варіанта перевіряються опорна точка та матеріали — метал виконано хромом, плафон білим, — дрібний орнамент на текстурі прибирається, а перед рендером бра можна погасити разом із частиною галогенок.
- Моделюємо нове полотно для дверей кухні6:59
-
Текстури на міжкімнатних дверях оновлюються, підвіконня збирається зі стіни, фаски пом’якшують ніжки, батарея стає під вікном, сцена кухні йде в окремий файл.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях з кухні до коридору2:00
На дверну коробку між кухнею та коридором заново накладаються текстурні координати: без них вона читається як пофарбована площина, а має бути дерев’яною. Модифікатор координат повертається, задаючи коректні масштаб та орієнтацію малюнка дерева, після чого налаштування згортаються командою Collapse.
- Робимо нове підвіконня на кухні2:16
Полігон стіни від’єднується як клон, його контур розширюється командою Outline, а об’єм надає модифікатор Shell. На ребрах плити задається заокруглена фаска, після чого автозгладжування застосовується лише до заокруглених зон.
- Робимо фаски на ніжках кухні1:48
В режимі Edit Poly виділяється елемент стільниці, однією комбінацією збираються всі його ребра, і на них задається фаска з трьома сегментами. Той самий порядок повторюється на ніжках кухні; після згладжування ребра отримують м’яке заокруглення.
- Розміщуємо батарею під вікном кухні3:44
Готова модель радіатора, раніше завантажена для іншої кімнати, імпортується злиттям, її об’єкти групуються та ставляться під вікном лицьовою стороною до вікна. Радіатор виявляється ширшим за відведене місце, тому його опускають нижче стільниці, а стіл підганяють за габаритами. Підведення труб вирішено не моделювати.
- Поміщаємо вміст кухні в окремий шар і зберігаємо в окремий файл4:07
Наповнення готової кухні збирається в один шар разом із камерою, вікном та джерелами світла і експортується в окремий XRef-файл. Робоча сцена перезберігається під ім’ям наступної кімнати, а від’єднані файли пізніше об’єднуються знову для фінальної візуалізації кухні.
- Налаштовуємо правильне положення текстури на дверях з кухні до коридору2:00
-
-
Спальня наповнюється ліжком, кріслом та декором, отримує люстру та локальні джерела світла, рельєфні шпалери та контрольний рендер від вікна.
-
Таргет-камери та світна площина задають денне світло з вивіреним балансом, підлога збирається з дощок скриптом, стіни отримують пісочний відтінок.
- Встановлюємо камери та світло у спальні18:38
Спальня знімається двома таргет-камерами, скло вікон відокремлюється від рам і зводиться в мультиматеріал, що пропускає світло, а джерелом денного світла слугує світна площина з температурою денного світла. На тимчасово сірих стінах через Color Balance вивіряється тональний баланс, а з журнального референса береться кольорова гама для подальшого оздоблення.
- Робимо підлогу у спальні8:36
Контур підлоги обводиться замкненим сплайном із прив’язкою за розмірами проєкту, після чого дошки генерує скрипт FloorGenerator. Матеріал горіхового ламінату збирається на основі готової дверної текстури, а її розгортка в UV-редакторі повертається вздовж дошок.
- Змінюємо колір стін на піщаний5:33
Наявний матеріал стін освітлюється та зміщується до теплого піщаного тону, відтінок перевіряється порівняльними рендерами за фотографією-зразком з урахуванням теплого світла світильника. Пробуються матові відбиття, але через сильне розмиття різниця майже непомітна, і від них відмовляються, щоб не сповільнювати рендер.
- Встановлюємо камери та світло у спальні18:38
-
Ліжко полегшується та перефарбовується, крісло та письмовий стіл завантажуються й доопрацьовуються, шафа отримує бежевий лак і дзеркало, телевізор міняється на нову модель.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
Завантажена модель ліжка полегшується ручним чищенням геометрії та ProOptimizer, частка вершин підбирається сходинками для кожної частини, після чого ліжко вбудовується в сцену. Шкіру спинки перефарбовують у світло-бежевий у Photoshop, для шовкової білизни збільшується тайлінг карти бампа, а блики на шкірі даються посиленим відбиттям і глянцевістю.
- Вставляємо нове крісло у сцену спальні7:16
Замість старого стільця до спальні імпортується завантажене з каталогу 3D-моделей крісло, а його складові матеріали розбираються на прикладі велвету, змішаного шумовою картою. Габарити звіряються рулеткою, і ліжко масштабується навколо опорної точки, поставленої на лінію стіни на рівні підлоги, щоб звільнити місце під крісло.
- Завантажуємо та вставляємо у сцену нову модель письмового столу8:38
Готова модель письмового столу завантажується з 3DDD, архів чиститься від зайвих файлів, а модель доопрацьовується під сцену: нижні ящики прибираються модифікатором Symmetry, ніжки та ручки відокремлюються перед дзеркальним відображенням. Доопрацьований стіл імпортується до спальні та стає на місце з перевіркою, що меблі не заважають одна одній.
- Завантажуємо та розміщуємо нові книжкові полиці4:55
Старі полиці з ArchiCAD видаляються, замість них імпортуються нові з декором, які можна розсувати та розвертати. Варіанти розстановки перебираються разом із телевізором, столом і ліжком, доки не знайдеться відповідне положення, за якого кімната залишається зручною.
- Замінюємо матеріали на моделі шафи з ArchiCAD4:40
На імпортованій моделі шафи для одягу фасад фарбується бежевим лаком у тон стін, одній стулці призначається дзеркальний матеріал, а металеві частини отримують хромуване або алюмінієве покриття, узгоджене із загальною гамою.
- Розміщуємо нову модель телевізора у сцені спальні1:57
Нова модель телевізора приходить окремими частинами та збирається в єдиний об’єкт приєднанням елементів. Телевізор займає місце попередньої моделі, позиція підбирається невеликими зсувами, а екран розвертається в обрану сторону після порівняння повороту ліворуч і праворуч.
- Вставляємо ліжко. Полегшуємо модель, налаштовуємо матеріали33:14
-
Штори та тумбочки підбираються серед готових моделей, картина моделюється просто на стіні, матеріали штор та полиць замінюються під палітру кімнати.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:12
Штори підбираються з бібліотеки готових моделей: варіант без карниза прибирається, і імпортується модель, у якої карниз входить у комплект, а конфлікт однакових імен при імпорті вирішується вибором для всіх дублікатів одразу. Штори перевіряються з фронтального виду, а столик, що впирається в них, відсувається та зменшується масштабуванням.
- Вставляємо нову модель приліжкових тумбочок у спальню3:42
Пара приліжкових тумбочок вставляється імпортом готової моделі, матеріал переноситься з шафи піпеткою, а висота опускається зсувом вершин, щоб тумбочка не піднімалася вище ліжка. Дублювання переробляється зі звичайної копії на інстанс, щоб обидві тумбочки правилися синхронно.
- Вставляємо модель приліжкової лампи8:54
Готова модель настільної лампи зменшується до потрібного розміру, опорна точка переноситься в низ об’єкта, а червона основа отримує дерев’яний матеріал із площинною проєкцією текстурних координат. Зайва геометрія видаляється, група пересобирається, і готова лампа копіюється парною до тумбочок.
- Моделюємо картину над ліжком2:01
Картина-арт-об’єкт моделюється з простого бокса просто на вертикальній стіні через автогрід, товщина та інші габарити задаються точними числовими значеннями. Під час огляду сцени виявляється, що з ліжка зникли покривало та подушки, і цей текстиль ще належить повернути в сцену.
- Замінюємо матеріал на шторах2:21
Шторам призначається копія готового матеріалу сцени під власною назвою, а вертикальний напрям смуг задається поворотом текстури навколо осі W. Показано, що смугастість у вікні проєкції — тимчасове явище, на рендері її не буде.
- Замінюємо матеріал на книжкових полицях5:31
Полиці переводяться на темне дерево в тон столу: розбираються старі матеріали з картами Dirt і Dust, а текстуру, що роз’їхалася, виправляють перепризначенням текстурних координат. Щоб побачити розтягнення текстури на темному фасаді, через Customize підвищується Gamma LUT, після перевірки виконується колапс.
- Переносимо об’єкти з іншої сцени до спальні21:37
Комп’ютер, лампа, телефон і книжки вилучаються з чужої сцени: виділене зберігається через Save Selected, текстури збираються в папку проєкту утилітою Resource Collector, а перенесення до спальні виконується командою Merge в окремий шар. Техніка об’єднується в групу, а книжки через Selection Set розставляються на полицях в ізоляції з підгонкою за висотою.
- Вставляємо штори в інтер’єр спальні4:12
-
Плінтус будується по периметру, декоративна люстра перетворюється на джерело світла, лампи біля ліжка та стола запалюються сферичними світильниками.
- Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08
По периметру готової спальні будується простий плінтус без деталізації профілю, йому призначається матеріал підлоги та текстурні координати через UVW-модифікатор із бокс-проєкцією.
- Встановлюємо та налаштовуємо світло люстри у спальні16:25
Люстра переноситься до спальні через Merge, і після пробного рендера, що показав темну кімнату, лампочки отримують світний матеріал, а під них ставиться невидима світна площина з жовтою температурою. Додаткове джерело — циліндр зі світлом V-Ray типу Mesh: потужність і колірна температура підбираються вручну, жовтизну прибирає кольоровий баланс.
- Коригуємо колір покривала ліжка та штор11:16
Бліду текстуру покривала пробують підсилити картою Correction, але матеріал на неї майже не реагує, тому насиченість правиться в Photoshop, і оновлений матеріал призначається також шторам. Їхня розгортка повертається модифікатором Unwrap UVW на дев’яносто градусів, щоб напрям текстури й бампа збігався з покривалом.
- Налаштовуємо світло приліжкових настільних ламп6:14
У плафони приліжкових ламп поміщаються сферичні джерела світла: абажурам вмикається легка прозорість із матовістю, а температура та потужність підбираються серією пробних рендерів. Верхнє світло послаблюється, щоб змістити акцент на бічні світильники.
- Налаштовуємо світло настільної лампи письмового столу2:51
Усередину настільної лампи письмового столу поміщається сферичне джерело світла розміром трохи більше за лампочку, положення вивіряється за двома бічними проєкціями. Джерелу вмикаються видимість і вплив на відбиття, а яскравість підбирається пробним рендером до локального підсвічування столу.
- Моделюємо плінтус в інтер’єр спальні3:08
-
Ракурс від вікна перевіряє глянець та відбиття, шпалери отримують рельєф через Bump, наповнення спальні зберігається в окремий файл.
- Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58
Контрольний рендер із зворотного ракурсу від вікна допомагає помітити недопрацювання матеріалів: двері шафи й тумбочки роблять глянцевими через Reflection Glossiness і Fresnel IOR, копіюючи матеріал під окремою назвою. Показано, що на інстансах синхронно змінюється лише сама модель, тому матеріал призначається кожній копії окремо.
- Робимо рельєфні шпалери у спальні5:35
Рельєф шпалерам надається без зміни геометрії: в канал Bump матеріалу стіни підставляється карта з візерунком, напрям рельєфу залежить від тону карти, а масштаб змінюється тайлінгом текстури. Сила ефекту підбирається за тестовими рендерами з урахуванням правила, що bump-візерунок не повинен бути в тому самому масштабі, що й орнамент шпалер.
- Налаштовуємо глянець на спинці ліжка2:26
Відбиття лампи видає надмірний глянець спинки ліжка, тому правиться не освітлення, а матеріал: параметр глянцевості знижується невеликими кроками з проміжними рендерами, доки блики не розмиються і поверхня не почне читатися матовою. Результат закріплюється збереженням кімнати.
- Зберігаємо вміст спальні в окремий файл3:08
Наповнення готової спальні збирається на окремий шар разом із камерами — спільні елементи, як-от двері, що належать також коридору, у виділення не потрапляють. Об’єкти шару зберігаються окремим файлом через Save Selected, після чого видаляються зі сцени: оригінал лишається як фінальний варіант спальні, а очищений файл готується під наступну кімнату.
- Робимо рендер від вікна та коригуємо матеріали2:58
-
-
Вітальня збирається за повним циклом: підлога та стіни, меблі та штори, шафа з фасадами та склом, блики через Light Painter і декор на дві стіни.
-
Ставляться дві зустрічні камери з іменами за напрямом погляду, рама вікна відділяється, вуличне світло переноситься готовим джерелом, підлога збирається з дощок горіха.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
Вітальня починається з розстановки камер: ставлять дві стандартні камери в зустрічних напрямках, із секучими площинами, кут огляду підбирають під витягнуту кімнату. Камери поміщають в окремий шар за приміщенням і дають їм назви за напрямком погляду — на вікно та на двері.
- Замінюємо матеріал на віконній рамі2:05
Скло вікна залишається з налаштованим матеріалом, заміна стосується лише рами: її полігони виділяють за ID матеріалу, відокремлюють у самостійний об’єкт і надають їм власне покриття — майже білий колір з відбиттям та матовістю.
- Встановлюємо світло з вулиці у вітальні4:09
Вуличне світло не будують заново: джерело переносять зі сцени малої спальні злиттям файлів, світлове вікно розширюють під проріз вітальні. Після перенесення вимикають експозицію через пересвіт, виправляють ракурс камери, а баланс білого зсувають, щоб прибрати зеленуватий відтінок від кольору стін.
- Робимо підлогу у вітальні4:41
Контур приміщення обводять лінією з прив’язкою, після чого Floor Generator збирає дощату підлогу — горіх із заданими розмірами дошки, зазором, фаскою та налаштовуваною розбіжністю рядів. На підлогу призначають матеріал з дверей, текстурні координати укладають заново й підправляють Freeform, готовність звіряють з фотографіями реальної квартири.
- Змінюємо колір стін у вітальні4:06
Полігони стін вітальні відокремлюють від загальної геометрії розрізом Slice Plane і командою Detach в окремий об’єкт. Стінам призначають матеріал пісочного відтінку на основі матеріалу спальні — без карти Bump, з гладкою поверхнею; приховану стелю повертають через Unhide All.
- Встановлюємо камери у вітальні3:15
-
Журнальний стіл отримує перероблене скло з рефракцією, штори переносяться зі спальні та міняють колір, плінтус будується з фаскою та текстурою.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
Журнальний столик додають у сцену, його деталі об’єднують в один об’єкт, положення й розворот оцінюють з камери. Скло переробляють за власною схемою: чорний матеріал із зеленим тоном, рефракція не на повну — близько 85 відсотків — і туман теж у зелений тон.
- Імпортуємо штори з іншої сцени3:15
Готові штори з карнизом і батарею переносять зі сцени спальні командою Merge після перейменування груп. Імпортовані об’єкти виставляють за місцем і для симетрії, а край штори підтягують до стіни правкою вершин після Collapse групи.
- Редагуємо колір штор у 3d max1:20
Колір штор вирішують у зв’язці з килимом: у налаштування кольору вставляють карту з килима, і обидві поверхні отримують однаковий візерунок. Проступаючий рожевий відтінок прибирають вставкою тієї самої карти в канал відбиттів.
- Моделюємо плінтус і накладаємо на нього матеріал3:42
Контур плінтуса будують лінією за прив’язкою, без розривів у вершинах; лінії задають об’єм із точними розмірами, на виділеному ребрі знімають фаску, яку додатковими ребрами перетворюють на заокруглення. На плінтус накладають матеріал з підлоги, текстурні координати призначають модифікатором UVW Map з бокс-проєкцією.
- Вставляємо в сцену журнальний столик3:05
-
Книжки та подушки доводять диванну зону, двері розвертаються дзеркаленням, малі пробні рендери перевіряють матеріали та ракурс.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
На столик кладуть дві-три змодельовані книги: кожну від’єднують в окремий об’єкт, опорну точку вирівнюють по центру. Розстановку ведуть з виду зверху в режимі ізоляції, колір книг роблять яскравішим, під час постановки враховують двосторонні корінці.
- Змінюємо колір подушок на дивані0:44
Для декоративних подушок на дивані використовують той самий налаштований матеріал, що й для штор, — його переносять переназначенням, без створення нового. Результат перевіряють на фрагменті сцени: подушки в спільній з вікнами тканині роблять диванну зону менш однорідною.
- Замінюємо двері до кабінету0:45
Замість попередніх дверей до кабінету ставлять нову модель, але полотно відкривається не в той бік, який потрібен кімнаті. Напрямок виправляють командою Mirror — дзеркаленням по осі X, після чого відкривання перевіряють ще раз.
- Робимо пробний рендер від вікна2:27
Перед великими рендерами сцену перевіряють малим пробним рендером від вікна. На ньому виявляється дефект — чорний зріз на подушці від секучої площини камери; проблему усувають зсувом камери вперед, і ракурс стає придатним для подальших рендерів.
- Змінюємо колір матеріалу на подушках4:45
Для перефарбування подушок беруть бібліотечний матеріал серії Shaders охристого відтінку, надлишкову насиченість розбавляють білим. Перевіряють рендером регіону за знижених якості та розміру зображення; з того самого жовтого додаванням чорного отримують оливковий відтінок, підсумок у проєкті ближчий до гірчичного.
- Кладемо книги на журнальний столик2:12
-
Проста стіна отримує декор із панеллю та підсвічуванням, картини запалюються спрямованим світлом з м’якими тінями, букет у вазі повертається до потрібного розміру.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
Вітальню переглядають рендером у зворотний бік — від вікна в бік кабінету: сцена загалом виглядає цілісно, але одна стіна лишається без деталей. Для неї обговорюють зображення на стіні та панель із прихованим підсвічуванням; вибір зупиняється на картинах зі спрямованим на них точковим світлом.
- Робимо підсвітку картин4:52
На картини ставлять спрямований target spot з температурою світла в бік жовтого: джерело зсувають з площини стіни, hotspot зменшують до мінімуму при розширеному конусі. Через AreaShadow з розміром близько 70 на 70 міліметрів світильник стає площинним; потужність підбирають пробними рендерами, доки світло не стане помітним.
- Коригуємо розмір вази з квітами1:28
За підсумками рендера букет у вазі виявляється непропорційно великим, і його трохи зменшують інструментом Select and Scale — без перебудови моделі. Контроль ведуть на вигляді спереду, де вазу з квітами повертають на колишнє місце на шафі.
- Рендеримо вітальню від вікна на кабінет1:43
-
Короб шафи перетворюється на меблі з дверцятами, полицями та склом, кімната наповнюється рослинами, технікою та книжками з бібліотек.
- Зберігаємо наповнення вітальні в окремий файл3:18
Наповнення вітальні збирають в окремий шар: разом з меблями туди відходять телевізор, радіатор, вікно, плінтус і картина, у кімнаті лишаються тільки двері. Весь вміст шару виділяють командою Select, зберігають окремим іменованим файлом і видаляють зі сцени — кімната залишається порожньою для наступного приміщення.
- Дверцята та полиці шафи19:31
Суцільний фронт шафи ділять ребрами через Connect на стулки зі щілинами близько двох-трьох міліметрів; ребра попередньо розділяють Split, дверцятам задають товщину модифікатором Shell і фаску Chamfer. Частину фронту лишають відкритою під техніку, для довгої полиці додають перемичку, полиці розмножують Array, шафа отримує матеріал білого лаку.
- Декор сцени: рослини, техніка, книги21:03
Рослину, аудіотехніку, телевізор на підставці та книги переносять з готових альбомів моделей командою Merge з перевіркою шляхів до текстур. Багатоелементні моделі збирають через Attach з перенесенням опорної точки вниз, техніку й книги розставляють по полицях, текстури збирають у робочу папку утилітою Resource Collector.
- Скляні полички та дверцята шафи8:12
Скляні полички роблять з площини завтовшки близько трьох міліметрів модифікатором Shell, петлі моделюють боксами, об’єднують з дверцятами через Attach і розмножують копіюванням. Склу призначають темно-зелений матеріал із поверхневими відбиттями та рефракцією близько 80 відсотків, петлям — матовий метал; щоб світло потрапляло на полиці, в скла вмикають пропускання тіней.
- Зберігаємо наповнення вітальні в окремий файл3:18
-
Люстра імітується парою V-Ray джерел, блики на меблях ставляться через Light Painter, декор розкладається на дві стіни, диван та килим полегшуються та перефарбовуються.
- Імітація люстри світильниками V-Ray22:23
Люстру імітують двома світильниками V-Ray LightMesh на половинах сплющеної сфери: нижня освітлює кімнату, верхня — стелю, їхню потужність регулюють окремо. Температура світла люстри відрізняється від віконної, самі світильники ховають галочкою Invisible, а плафонам підмішують світіння через VRayLightMTL і V-Ray Blend.
- Блики на меблях через Light Painter7:37
Блики на дверцятах шафи та на підлозі створюють джерелами через Light Painter — світло вкладають просто в об’єкт. У матеріалі Highlight Glossy відокремлюють від Reflection Glossy, а вимкнення Affect Diffuse Reflection лишає від джерела тільки блик без заливки; потужність підбирають тестовими рендерами.
- Розстановка декору та картин на стінах12:27
Імпортований набір настінного декору чистять від зайвих предметів і розкладають на дві стіни як дві композиції — у кожної свій великий центральний елемент, зміщений від геометричного центру. Вазу ставлять біля дверей, навколо центрів розставляють допоміжні елементи, розвіску планують підсвітити стельовими галогенними світильниками.
- Оптимізація дивана та матеріали подушок27:38
Завантажений диван доопрацьовують на подоб’єктах — зайві секції видаляють, спинку переносять, — потім спрощують ProOptimizer зі збереженням текстурних координат заради швидкості рендера. Шкіру переносять з ліжка й освітлюють у Photoshop, координати переназначають UVW Map; подушки одягають бібліотечними шейдерами — м’ятним, сірим і клітчастим із Checker з корекцією яскравості.
- Килим: вага моделі та підбір кольору7:18
Вагу килима оцінюють за лічильником трикутників — близько двох мільйонів; при великому навантаженні полотно ріжуть на чотири однакові частини й збирають повторенням. Жовтий відтінок змінюють на рудувато-бежевий: еталон знімають з референса в Photoshop усередненням фрагмента, отримані значення каналів вводять у матеріал.
- Люстра: прив’язка, масштаб і матеріали7:43
Модель люстри переносять у сцену злиттям, опорну точку ставлять у місце кріплення до стелі — навколо неї потім виконують масштабування. Центр кімнати знаходять перетином ліній між кутами, люстру ставлять на нього; матеріали перевіряють за ідентифікаторами — дерево, хром і венге, висоту бра зменшують за розмірами.
- Імітація люстри світильниками V-Ray22:23
-
Бра переносяться до картини, штори затемнюються картою Color Correction, стельові світильники збираються на місці, кімнатам додається бракуюче світло.
- Картина на стіні та перенесення бра6:28
Картина створюється простим боксом просто на стіні з вимкненою прив’язкою, під зображення заводять окремий матеріал із картинкою в каналі. Пропорції оцінюють за фігурою людини, гаму картини зіставляють з палітрою вітальні; перший варіант знімають і замінюють іншим зображенням, а бра переносять ближче до кута й вішають парою з одночасним увімкненням.
- Затемнення штор через Color Correction4:33
Яскравість штор знижують стандартною картою Color Correction, поставленою поверх V-Ray Color: спочатку на 10 одиниць, варіант з мінус 20 відкидають при порівнянні. Значення мінус 10 потім застосовують і до другої штори; перед записом зображення спочатку зберігають файл сцени.
- Блики на картині через Light Painter7:40
Картину відсувають від стіни приблизно на 10 міліметрів, колір копіюють у bump для рельєфу полотна, відбиття ставлять на 50 відсотків. Блик від вікна створюють через Light Painter: джерело за рівності кута падіння й кута відбиття, тільки Specular і з прапорцем Invisible, світло вмикають тільки на картину — робоча сила блика близько 100.
- Моделювання стельових світильників6:25
Стельові світильники створюють на місці з простих примітивів: циліндр-кріплення ставлять через автогрід, вставкою Inset і витисканням формують стрижень, у сфери з опцією Base to Pivot зрізають верхівку, і купол повертають за напрямком галогенки. Готові деталі об’єднують через attach, конструкції ставлять над джерелами світла й дають їм матеріал хрому.
- Додаткове джерело світла в кімнаті5:31
У недостатньо освітлений кут кімнати ставлять компактне джерело світла зі світловою плямою близько півметра; позицію підбирають кількома пробами, зрештою світло лягає на диван. Потужність перевіряють екстремальним значенням, основне верхнє світло тимчасово знижують для порівняння; додаткове світло лише трохи збільшує освітленість зони та додає блики на краю подушки.
- Картина на стіні та перенесення бра6:28
-
-
Кабінет оздоблюється паркетом та плиткою на лоджії, наповнюється меблями, отримує люстру, бра, торшер і картини із заднім підсвічуванням.
-
Дві камери називаються за об’єктом зйомки, площинне джерело виноситься за лоджію, яскравість і температура підбираються за пробними рендерами.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
У кабінеті встановлюються дві стандартні Target-камери: задається кут 45 градусів і вмикаються площини відсікання, щоб камера не виходила за межі кімнати. Ракурси налаштовуються у вьюпорті, камери називаються за предметом, на який дивляться, — одна спрямована на вікно, друга в протилежний бік.
- Встановлюємо світло з вікна (вуличне світло)13:25
Денне світло встановлюється зовні лоджії: плоске джерело V-Ray Light виноситься за вікно з холодною температурою, а склу балконного засклення призначається матеріал із пропусканням тіней. Потужність підбирається пробними рендерами, пересвіти та синява прибираються корекціями кадру; за потреби додається невидима для камери копія джерела для додаткового підсвічування кімнати.
- Встановлюємо камеру в кабінеті2:29
-
Паркетна дошка кладеться на підлогу та лоджію з підгонкою координат, стіни отримують світлий беж, лоджія викладається плиткою з теплим матеріалом.
- Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19
Паркетна дошка кладеться на підлогу кабінету та лоджії за побудованим раніше контуром: у генераторі налаштовуються розмір дошки, зсув рядів і фаска, покриття отримує матеріал із дверей. Текстурні координати переупаковуються та підганяються за масштабом, щоб малюнок не розтягувався; потім імпортується диван, і для його обивки вибирається темний колір під коричневі штори.
- Змінюємо колір стін у кабінеті2:12
Стінам кабінету призначається світло-бежевий матеріал, трохи світліший, ніж у вітальні: стеля на час роботи ховається, матеріал наноситься на виділені полігони стін. Розбирається варіант відокремлення полігонів командою Detach, а обраний відтінок перевіряється пробними рендерами, перед якими стеля повертається у сцену.
- Укладаємо підлогову плитку у лоджії2:51
Підлога лоджії викладається плиткою розміром 300 на 300 міліметрів із налаштованим швом, зсувом рядів і фаскою; результат видно на геометрії одразу завдяки автооновленню. Під плитку створюється однотонний теплий матеріал без текстури, і пробний рендер показує, як покриття злегка підфарбовує прилеглу стіну.
- Кладемо паркетну дошку на підлогу кабінету8:19
-
Крісло та письмовий стіл підбираються й доопрацьовуються під сцену, полиця відбивається в білому лаку, штори та радіатор переносяться з вітальні.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
Для кабінету підбирається офісне крісло: кандидат ізолюється, групується та приміряється на місце попереднього, обивці перепризначається шкіряний матеріал під колір дивана. Тканинним і дерев’яним частинами налаштовується боксове розгортання UVW Map, основа робиться пластиком бежево-жовтого тону, а коліщаткам і металевим деталям призначаються окремі матеріали.
- Імпортуємо та редагуємо письмовий стіл8:37
Готовий письмовий стіл імпортується з набору моделей та доопрацьовується під сцену: пересуваються ніжки, коригуються габарити, видаляється задня панель, знову створюється скло із заломленням. Збиті текстурні координати відновлюються боксовим розгортанням, а в мультиматеріалі столу чорний слот замінюється матеріалом білого лаку з повним відбиванням.
- Замінюємо книжкову полицю5:14
Книжкова полиця не замінюється, а доопрацьовується: модифікатор Symmetry віддзеркалює конструкцію по осі Z так, що нижня дошка закриває отвір, меблі перефарбовуються в білий лак під комплект із кріслом, а зайві дверцята, рамочки та скло видаляються. Комод із кута прибирається зовсім, а місце, що звільнилося, планується під живу рослину.
- Розміщуємо штори в кабінеті5:40
Штори та радіатор переносяться в кабінет з імпортованого доповнення вітальні: радіатор ставиться під вікном, розстановка узгоджується зі столом та рештою меблів. Шторам призначається скопійований з подушок матеріал, світлопропускання налаштовується за зразком тюлю — знімається Cast Shadows і застосовується двосторонній V-Ray Two-Sided.
- Встановлюємо крісло в кабінеті10:43
-
За планом освітлення ставляться люстра та бра, картини збираються з рамою та заднім підсвічуванням, торшер і настільна лампа отримують джерела та матеріали.
- Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16
За планом освітлення кабінету із завантаженого набору через Import/Merge беруться люстра та бра: люстра центрується під стелею, висота її підвісу звіряється з дверним отвором, бра розгортається на 90 градусів і присувається до стіни. Опорні точки обох моделей переносяться в основу, щоб положення не збилося під час масштабування.
- Робимо на стіні кабінету картину з підсвіткою ззаду9:09
Із знайденої картинки збирається об’ємна картина: тон виправляється кривими, текстура вставляється в дифузний канал бокса, відставленого від стіни на зазор під підсвітку, з ребер по периметру створюється рамка з квадратним перетином. Полотно отримує рельєф копією текстури в каналі bump і хромовану рамку, а полігони по краю — світний матеріал із температурою світлодіода.
- Робимо на стіні кабінету картину з підсвіткою ззаду9:09
Підсвічена картина збирається на стіні кабінету: зображення вирівнюється кривими та зберігається в JPEG, полотно будується з бокса із зазором від стіни, торцям призначається білий лак. Із ребер по периметру робиться об’ємна рамка під хром, полотно отримує рельєф у каналі bump і відбивання з матовістю, а світну вставку задає матеріал із температурою світлодіода на полігонах по краю.
- Вставляємо та вмикаємо торшер19:25
Модель торшера імпортується із завантаженого файлу, два екземпляри розставляються по кутах кабінету; вбудовані лампи не світять через налаштування Include і замінюються на VrayLight, потужність і температура яких підбираються за рендерами. Розбирається матеріал абажура — two-sided із прозорістю, з плафона знімається відкидання тіней, і окреслюється план нічної сцени: люстра, увімкнений телевізор і світло із сусідньої кімнати.
- Вішаємо телевізор4:31
Телевізор береться з бібліотеки готових моделей: підставка видаляється, деталі об’єднуються в один об’єкт, панель вішается на стіну навпроти дивана, екрану підбирається сюжет, який перевіряється пробним рендером. Біля дверного отвору ставиться вертикальна площина світла, що створює помаранчевий потік із сусіднього приміщення — натяк на відчинені двері, а не основне освітлення.
- Розміщуємо настільну лампу на письмовому столі5:58
Із двох завантажених настільних ламп — срібної та золотої — залишається срібна, матеріал її плафона береться в плафона торшера з його мультиматеріалу. Світіння через світний матеріал дає артефакти, тому замість нього всередину ставиться лампочка-кулька з вимкненим відкиданням тіней, а результат перевіряється рендером виділеного регіону кадру.
- Налаштовуємо світло настільної лампи4:04
Ноутбук із бібліотеки недавніх завантажень ставиться на письмовий стіл: його частини об’єднуються в єдиний об’єкт, опорна точка внизу корпуса спрощує посадку на поверхню, розмір підганяється під масштаб кімнати. Настільна лампа виноситься з-за ноутбука на видне місце та розгортається, після чого в ній починає відбиватися телевізор.
- Розміщуємо в кабінеті моделі люстри та бра4:16
-
-
Стіна кухні знімається ортографічною камерою без перспективних викривлень, рендер доводиться до фіналу та лягає на макет Archicad з розмірами, планом приміщення та вивантаженням у PDF.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
Для знімання стіни кухні встановлюється стандартна камера Target з увімкненим ортографічним режимом: наведення відбувається за прив’язкою до вершин стіни, щоб отримати пряму проєкцію без перспективних викривлень. Січні площини відсікають зайве — дальшу відводять за межі приміщення, ближню ставлять перед телевізором, а якщо стіна не вміщується в кадр, камеру відсувають, збільшуючи відстань до цілі.
- Налаштовуємо Vray і світло для рендера стіни кухні5:41
Чорновий рендер у низькій якості виявляє тіні від стільця, столу та вази на стіні, тому предмети, що заважають, збираються в шар і ховаються через менеджер шарів. Для контрольних перевірок застосовується рендер регіону, що перераховує лише обведений фрагмент кадру. Фінальні параметри задає майстер налаштувань — формат паперу A4 із роздільною здатністю 150 точок на дюйм і якістю Medium або Good, готова візуалізація зберігається в JPEG.
- Розміщуємо розгортку стіни кухні на макеті Archicad5:27
Розгортка стіни кухні переноситься в Archicad: у навігаторі створюється незалежний робочий аркуш, а зображення вставляється інструментом «Малюнок» із точними розмірами — шириною 2300 мм і висотою 2400 мм зі знятою галочкою пропорційності. Проставляються лінійні розміри, вид зберігається в карту видів під змістовною назвою, а в книзі макетів заводиться аркуш формату A4, на який перетягується оформлена розгортка з підписом у кутку.
- Додаємо до розгортки план приміщення з позначенням стіни5:42
До розгортки додається мініатюрний план приміщення, що показує, якій стіні вона відповідає: обмірний план обводиться інструментом робочого аркуша, потім коригуються пунктирна лінія, межа штрихування та зайві елементи. Приналежність стіні позначається цифрами інструментом «Текст» на шарі розгортки, план виводиться в масштабі 1:50. Скоригований вид зберігається в карті видів і переноситься на аркуш макета в нижній лівий кут із вирівнюванням елементів.
- Зберігаємо макет із розгорткою в PDF3:35
Макет із розгорткою кухні виводиться в PDF через «Файл — Зберегти як» з друком активного макета повністю, у кольорі та з роздільною здатністю 300 DPI. Перегляд готового файлу виявляє відсутність цифр біля стін: недолік виправляється у вихідному виді на шарі розгортки, вміст у папці макетів оновлюється автоматично, і документ зберігається повторно без зміни налаштувань.
- Встановлюємо камеру для візуалізації стіни кухні4:49
-
Кожна стіна санвузла знімається за однією схемою — ортографічна камера, пробний і фінальний рендери, чистка в Photoshop — і збирається в макети Archicad з номерами стін та розмірами.
- Ставимо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:52
Таргет-камери ставляться на перші дві стіни санвузла за прив’язкою від кута до кута, вид переводиться в ортографічну проєкцію, а січні площини відсікають зайве — дальша відводиться за межі приміщення, ближня ставиться між сантехнікою. Перед основним розрахунком обов’язково робиться пробний міні-рендер у низькій якості та чверті розміру. Мутним скляним ширмам параметр Refraction Glossiness ставиться в одиницю, затемнення від раковини прибирається приховуванням шару, і фінальні розгортки рендеряться в середній якості під формат А4.
- Ставимо камери та рендеримо наступні дві стіни ванної10:00
Камери ставляться на дві стіни ванної, що залишилися, тими самими прийомами: таргет за прив’язкою 2.5, перенесення січних площин і перевірка позиції видом із камери в режимі Shaded. Пробні рендери в низькій якості та чверті розміру виявляють ділянки, які потім зафарбовуються в Photoshop, а перед зніманням стіни з дзеркалом шар із раковиною вмикається знову. Усі чотири розгортки зберігаються в окрему папку під порядковими номерами в JPEG із максимальною якістю, без артефактів стиснення.
- Обробляємо зображення стін у Photoshop13:49
Чотири відрендерені розгортки відкриваються в окремих вкладках і обрізаються інструментом «Рамка», а нахил камери виправляється поворотом зображення за напрямними, натягнутими по лінійці. Тіні освітлюються корекцією «Тінь/Світло» окремо від світлих ділянок, різкість підвищується фільтром підсилення різкості. Контраст і єдина яскравість усіх картинок задаються кривими через коригувальний шар, результат фіксується злиттям шарів.
- Коригуємо розгортки ванної в Photoshop11:10
На розгортках дозаповнюються пропущені ділянки: фрагменти обводяться прямолінійним ласо і заливаються кольором на новому шарі, білі ділянки візерунка дзеркал збираються чарівною паличкою з додаванням через Shift та інвертуванням виділення. Прозорість шару знижується, щоб ділянка читалася як дзеркало, а не вікно, тон правиться кривими. Готові розгортки фіксуються злиттям шарів і зберігаються в JPEG із найкращою якістю для перенесення в Archicad.
- Розміщуємо розгортки ванної на макеті Archicad15:06
Габарити санвузла знімаються лінійним розміром до вставлення картинок, після чого розгортки додаються командою «Малюнок» на окремий незалежний робочий аркуш із розмірами реальних стін — шириною за обміром і висотою приміщення. Зображення розставляються по периметру з проміжками під розмірні ланцюжки та забезпечуються лінійними розмірами. Вид зберігається в нову папку карти видів і розкладається на окремі макети А4 з підбором масштабу та вирівнюванням зображень за вузловими точками.
- Додаємо план ванної з номерами стін на макет Archicad11:20
Кути санвузла нумеруються текстом по допоміжній лінії, зайві розміри, шари підлоги та розгорток і тло вимикаються — залишається чиста схема стін для перенесення. Фрагмент плану переноситься на робочий аркуш інструментом документування під окремий шар, прихований на збережених видах, а навколо плану ставиться іменований маркер. Готовий робочий аркуш зберігається як вид, розміщується на обох макетах із заголовком, а розбіжності позицій видів усуваються переміщенням елементів через правку вихідного виду.
- Ставимо камери та рендеримо перші дві стіни ванної12:52
-
Готові кімнати зливаються в загальну сцену з розкладкою за шарами, світло переводиться на HDRI-карту, і квартира рендериться зверху з фінальною постобробкою в Photoshop.
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Раніше зібрані інтер’єри об’єднуються в одній сцені, з якої готується вид зверху — ізометрія, а все непотрібне для такого ракурсу прибирається або ховається. Стеля, сонце, камери, шейпи та джерела світла відправляються в новий прихований шар через менеджер шарів, з інтер’єрів видаляються люстра кабінету, світильники лоджії та підвісна стеля кухні. Крісло та джерело світла, що випадково потрапили в прихований шар, розбираються, зайві шари видаляються.
- Імпортуємо вміст ванної кімнати4:31
Файл наповнення санвузла попередньо відкривається окремо й вивчається: в ньому перевіряються підвісна стеля, двері з ручками, камери та світло, а повідомлення про втрачену JPEG-текстуру ігнорується. Усі об’єкти збираються в шар із назвою приміщення, при злитті через Merge зі списку виключаються світло, камери та вже наявні в ізометрії двері, а дублікати назв перейменовуються автоматично. Підвісна стеля та вбудовані світильники після імпорту переносяться в прихований шар.
- Імпортуємо вміст кухні в сцену квартири2:42
Кухонне наповнення готується до перенесення у другому вікні програми: об’єкти виділяються через Ctrl-A в шар із назвою приміщення, зайві шари видаляються, файл зберігається, а дверне полотно, на відміну від санвузла, імпортується разом з інтер’єром. Злиття через File — Import — Merge відбувається з вимкненими світлом і камерами, конфлікти назв об’єктів і матеріалів закриваються автоперейменуванням дублікатів. Стельові галогенні лампи та люстра після імпорту відправляються в прихований шар.
- Імпортуємо в сцену квартири наповнення коридору4:21
Файл наповнення холу оглядається перед імпортом: дверей і плінтусів у ньому немає, тому плінтус додається до наповнення, а забутий об’єкт-периметр прибирається зі сцени. Об’єкти збираються в шар із короткою назвою приміщення, після чого злиття проходить за знайомою схемою — з виключенням світла та камер і автоперейменуванням дублікатів об’єктів і матеріалів. Перевіряється площина, що робить шви плитки темними, а підвісна стеля зі вбудованими світильниками ховається.
- Імпортуємо наповнення спальні в сцену квартири4:01
Готовий файл наповнення малої спальні відкривається у другій копії 3ds Max і перевіряється, після чого його вміст цілком виділяється та зберігається для перенесення. Імпорт через Merge відбувається з вимкненими світлом і камерами, а однакові назви об’єктів і матеріалів перейменовуються, тому об’єднання проходить без конфліктів. Люстра ховається, група зі шторами закривається, а кінець карниза підтягується до стіни із застосуванням згладжування Smooth.
- Вставляємо наповнення вітальні в сцену квартири2:17
Файл наповнення вітальні вивчається перед перенесенням: у ньому знайдено віконний блок, якого немає в зібраній квартирі, тому сцени доповнюють одна одну. Об’єкти поміщаються в окремий шар із назвою за файлом, вставлення виконується імпортом Merge з виключенням світла й камери та перейменуванням продубльованих назв і матеріалів. Люстра ховається разом зі своїм шаром, приховуються і два дрібні об’єкти, що лишилися в ізометрії.
- Налаштовуємо світло для рендера перспективи квартири зверху27:08
Для ізометрії вибирається та фіксується перспективна камера, а в SolidRocks вертикальний кадр змінюється на горизонтальний формат «фото» зі співвідношенням 3:2 для пробних рендерів у низькій якості. Старі карти неба прибираються з оточення, і світло ставиться картою V-Ray HDRI в каналі GI Environment: з набору PureLight береться тепла PureLight HDRI3 зі сферичною проєкцією, яскравість підбирається множниками за пробними рендерами без пересвітів. Білий фон дає джерело V-Ray Light під сценою, налаштоване не освітлювати жодного об’єкта та розтягнуте за межі кадру.
- Обробляємо рендер квартири в Photoshop5:47
Збережений PNG-рендер ізометрії відкривається в Photoshop, і під зображення підкладається білий фон — новий шар, залитий через заливку. Затемнена сцена освітлюється продубльованим шаром у режимі накладання «Екран», після злиття застосовується корекція «Тіні/Світло», яка висвітлює темний коридор. Ще одна копія шару підмішується режимом «М’яке світло» з альтернативами «Жорстке світло» та «Перекриття», а фон за бажанням притемнюється кривими.
- Прибираємо в шари непотрібні елементи квартири3:59
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Складні меблі, світильники та декор беруться готовими моделями з бібліотек і доопрацьовуються під сцену: полегшення, заміна матеріалів, підгонка розмірів. Полігональне моделювання застосовується для простих речей — плінтусів, стільниці, ширми, картин.
-
Весь рендер курсу ведеться в V-Ray: матеріали, джерела світла, HDRI-оточення. Corona згадується один раз, прийоми під неї окремо не переробляються.
-
Для старту потрібне креслення квартири в ArchiCAD — з нього експортується сцена. Саме проєктування в ArchiCAD у курсі не розбирається, тому підійде своя модель або готовий план.
-
Ванна, коридор, кухня, спальня, вітальня та кабінет з лоджією. Кожне приміщення проходиться від оздоблення до свого рендеру, а в фіналі всі кімнати збираються в загальний вигляд квартири зверху.
-
Про документацію: стіни знімаються ортографічними камерами, картинки чистяться в Photoshop і вставляються на макети Archicad з розмірами, планом приміщення з номерами стін та вивантаженням у PDF.
-
У курсі показані полегшення моделей ProOptimizer, рознесення кімнат за окремими файлами та шарами, XRef і налаштування якості через SolidRocks. Матеріали та світло перевіряються малими пробними рендерами, а не повними просчітами.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці цінують зрозумілі розбори на реальних сценах і можливість повторювати дії на практиці. Особливо корисні налаштування освітлення й рендеру, робота з моделями та матеріалами, підготовка сцен. Дехто зазначає, що окремі пояснення подають швидко й доводиться переглядати їх повторно, а в складних місцях бракує докладніших пояснень.
18.10.2026 Підтверджений клієнт
Перед перенесенням я відкрила окремий файл і перевірила, що саме в ньому міститься. Це вберегло від повторних дверей і зайвих об'єктів. Потім зібрала потрібні предмети у шар, об'єднала сцени і залишила у списку тільки те, що було потрібно для загальної квартири. Назви об'єктів, що збігалися, програма перейменувала, а дзеркало і плінтус стали на місце. Окремо подивилася на поверхню під плиткою, яка задає темний колір швів, і відправила її в той самий шар. Порядок дій загалом зрозумілий, але за великої кількості шарів легко загубити потрібний об'єкт, тому я кілька разів перевіряла вміст і видимість. В іншому все пройшло спокійно, сцена стала охайнішою і готова до подальшого складання.
14.10.2026 Підтверджений клієнт
Ряд світильників зібрався швидше, ніж я очікував. Спочатку розставив корпуси за планом, потім додав джерела і зробив їх копіями, щоб не змінювати параметри по одному. На першому рендері відразу проявився перекіс, шафа світила надто сильно, а стельові точки майже губилися. Перебирав потужність і відтінок, щоразу дивився короткий прорахунок. Ще довелося виключити стелю зі світла, інакше з'являлася зайва пляма навколо приладів. Тут добре видно, що освітлення не вдається налаштувати одним точним числом, треба дивитися на зображення і підправляти на місці. У підсумку світло в коридорі стало рівнішим, і стало зрозуміліше, звідки брати напрямок для наступних правок.
10.10.2026 Підтверджений клієнт
На пробному кадрі відразу помітила чорну смугу на подушці. Спочатку подумала, що справа в самій моделі, але виявилося, що її перетинає січна площина камери. Посунула камеру трохи вперед і перерахувала невеликий варіант. Подушка стала цілою, а ракурс майже не змінився. Такий спосіб перевірки мені став у пригоді, бо повний рендер заради однієї помилки був би зайвим. Ще сподобалося, що не пропонують ускладнювати сцену, а спокійно показують, де шукати причину і як перевірити результат. Тепер перед великим прорахунком спочатку дивлюся невеликий фрагмент і перевіряю, чи не зрізала камера щось важливе.
03.10.2026 Підтверджений клієнт
Загалом матеріал зрозумілий, але місцями доводиться бути уважним, щоб не пропустити важливу дрібницю. Після перегляду залишається гарне враження, хоча темп не завжди рівний.
30.09.2026 Підтверджений клієнт
Нова форма ніжок і збільшена стільниця виглядають переконливо. Сподобалося, що матеріал столу теж доводять до потрібного вигляду, а не залишають просто чорною поверхнею.
23.09.2026 Підтверджений клієнт
Декор на стінах спочатку здавався мені набором предметів без загального ладу. Я спробував розкласти картини на дві групи й залишити в кожній одну помітну в центрі, а решту відсунути до країв. Коли перевірив їх із різних точок, частину елементів довелося прибрати, інакше вільного місця зовсім не залишалося. Допомогло й те, що рамки вирівнюються за сторонами, тоді композиція виглядає зібранішою. Сподобалося, що тут не пропонують просто заповнити всю стіну, а показують, як залишити простір. Підсвічування ще доведеться налаштувати, але розташування вже стало набагато зрозумілішим. Сам розбір розвішування докладний, хоча конкретні картини кожен усе одно обиратиме на власний смак.
18.09.2026 Підтверджений клієнт
По краях нового полотна спочатку не одразу зрозумів, де залишити місце для скла. Після кількох виправлень форма стала акуратною, а двері тепер добре вписуються в кухню.
14.09.2026 Підтверджений клієнт
Як же приємно, коли сцена оживає від кількох точних виправлень. Подивилася на результат і одразу захотілося спробувати самій.
09.09.2026 Підтверджений клієнт
Мені було затишно дивитися, як добирають світло для спальні й перевіряють його на сірих стінах. Параметри подекуди пояснюють швидко, але загальний перебіг роботи зрозумілий і спокійний.
05.09.2026 Підтверджений клієнт
Корисно, що в курсі показують роботу на справжній сцені, а не лише готовий результат. Іноді пояснення йдуть досить щільно, але загальний порядок дій зрозумілий.