Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Чого ви зможете після курсу
- Налаштовувати 3ds Max під екстер’єрні проєкти: страховочне збереження, автобекап, гамма 2.2 і системні одиниці
- Збирати багаторазові бібліотеки ассетів із готових збірок — зелень, дерева, автомобілі, люди — і переносити їх у проєкти без переробок
- Ставити камери за правилами композиції та збирати з однієї сцени кілька типів освітлення — денне, вечірнє, контрове на заході сонця, похмуре
- Налаштовувати з нуля матеріали фасаду та покриттів: скло, бетон, штукатурку, пластик, метал, дерево, асфальт, бруківку
- Наповнювати сцену скаттерами й проксі: трава, дерева, паркінг з автомобілями, дорожня розмітка
- Готувати й рахувати рендер на власному комп’ютері чи на фермі, а потім доводити кадр у Photoshop: заміна неба, серпанок, фотомонтаж людей
Кому підійде курс
Початківцям в екстер’єрі
Старт — із базового налаштування 3ds Max і розбору шарів «для початківців», без стрибка одразу в складне. Кожен інструмент показано на одному навчальному проєкті, домашні завдання здаються й розбираються, а для прев’ю вистачає будь-якого комп’ютера.
Практикуючим візуалізаторам
Для тих, хто вже робить екстер’єри: узгодження подачі з клієнтом до рендера, світло за референсом через експозицію камери та EXIF, матеріали на основі фізичних властивостей, багатошарові потертості й повний цикл постобробки.
Хто працює в команді та віддалено
Структура файлового сервера з готовим шаблоном, автоматичні бекапи, єдина маска імен файлів, Xref для паралельної роботи моделера й візуалізатора, передавання сцени наступній людині та рендер на комерційних фермах.
Курс не про моделювання будівель і не про анімацію: будинки беруться готовими або підключаються Xref-сценами, з моделювання — лише дрібні доопрацювання. Інтер’єрна візуалізація не входить — інтер’єр у кадрі збирається з готового ассета та імітується світними вікнами.
Як проходить навчання
- Один наскрізний проєкт — Навчальна вілла проходить увесь шлях — від інтерфейсу та допоміжних скриптів до фінального кадру, тож видно, як етапи з’єднуються в робочий процес
- Розбори домашніх робіт — У кожному блоці роботи слухачів розбирають із типовими правками по їхніх сценах — зауваження дістаються не лише автору роботи
- Заняття на реальних замовленнях — Частина уроків знята на проєктах клієнтів: постановка світла, майстер-клас із постобробки, демо-маски на поточному завданні
- Світло за фотографічною логікою — Експозиція камери, ISO, витримка та діафрагма замість підбору навмання; HDRI підбирається за EXIF референсної фотографії, подача узгоджується до рендера
- Скрипти й плагіни в матеріалах — Перенесення об’єктів між сценами, розставляння пензлем, пакетне керування проксі, пошук загублених текстур і чищення сцен входять у матеріали до занять
Що знадобиться
- 3ds Max і Corona Renderer — у цій зв’язці проходить курс
- Adobe Photoshop для постобробки
- Комп’ютер для прев’ю та тестових рендерів — фінальний прорахунок можна рахувати на комерційній фермі
Чому самому зазвичай не виходить
Екстер’єрний проєкт ламається на дрібницях: текстура, не переприв’язана під час перенесення моделі, перетворюється на загублені файли всієї сцени; об’єкт із півотом не в основі зависає над землею; чисті білий і чорний у матеріалах дають шум і затягнутий рендер; світло, виставлене без експозиції та референсу, розходиться з тим, чого чекав замовник.
Додайте сюди обсяг: сцена без проксі та шарів гальмує в’юпорт і насилу відкривається в наступної людини, а прорахунок на власному комп’ютері з’їдає години. І порядок: коли файли ведуться хто як, проєкт не знаходить навіть його автор, а слово «фінал» в імені файлу обертається надсиланням клієнтові застарілого рендера.
Що зміниться
До курсу
- Моделі вставляються в проєкт через Merge, а шляхи до їхніх текстур губляться вже на етапі перенесення
- Світло ставиться навмання, і після рендера подача розходиться з тим, чого чекав замовник
- Важка сцена без шарів і проксі гальмує в’юпорт, і розібратися в ній не може навіть автор
- Кожен тип освітлення і кожен ракурс — ручне перемикання сцени та налаштування заново
- Після прорахунку кадр без доопрацювання: небо не замінити, а вмонтовані люди вибиваються за світлом і масштабом
Після курсу
- Підготовлені моделі переносяться скриптом, текстури переприв’язані, проксі та шляхи зібрані в папках проєкту
- Подача узгоджується з клієнтом до рендера, а світло збирається за референсом через експозицію камери та HDRI
- Геометрія в проксі та інстансах, шари названі за змістом, сцена оптимізована й готова до передавання колезі
- Стани сцени та пакетний рендер самі рахують серії ракурсів, а важкі кадри йдуть на ферму
- Кадр збирається з рендер-елементів: заміна неба, серпанок за картою глибини, фотомонтаж людей із сонячними та контактними тінями
Як влаштований шлях
- Налаштування і порядок 3ds Max під екстер’єрні завдання, скрипти й кнопки на панелі, структура файлового сервера та автоматичні бекапи — база, на якій тримається весь проєкт.
- Ассети й сцена Бібліотеки зелені, автомобілів і людей, камери та типи освітлення, матеріали й наповнення сцени — усе збирається навколо одного навчального об’єкта.
- Рендер Пресети, рендер-елементи й маски, шумозаглушення та автозбереження; прорахунок на власному комп’ютері чи на комерційній фермі з завантаженням по FTP.
- Постобробка та передавання Заміна неба, серпанок за картою глибини, фотомонтаж людей і колорекорекція в Photoshop; Xref-сцени та оптимізація готують проєкт до передавання колезі.
Програма курсу
84 уроки · 12 модулів · 27 годин 38 хвилин відео · Один наскрізний навчальний проєкт — вілла — проходить крізь усі розділи: від налаштування 3ds Max до постобробки фінальних кадрів.
-
Базове налаштування 3ds Max під екстер’єр, скрипти перенесення й розстановки об’єктів, конвертація геометрії в Corona Proxy та розставляння рослин пензлем.
- Інтерфейс7:57
Базове налаштування 3D Max під екстер’єрні проєкти: вмикаються інкрементальне збереження, стиснення сцени та автобекап, перевіряється гама 2.2, системні одиниці виставляються в сантиметрах. По кожному налаштуванню розбирається, яке завдання воно вирішує в подальшій роботі.
- Copy paste – копіпастимо об’єкти6:08
Розбирається скрипт Капітер, який переносить виділену геометрію з однієї відкритої сцени в іншу через тимчасовий файл — без збереження сцени та команди Merge. Показано встановлення скрипта і виведення його кнопки на панель, роботу з шістьома слотами та типовий сценарій підготовки сторонньої моделі перед перенесенням у проєкт.
- Glue – приземляємо об’єкти на поверхню6:04
Плагін Glue приземляє об’єкти на плоскі та криволінійні поверхні, зокрема зі сплайнами. Розбирається роль півота внизу моделі, порядок прив’язки до базової поверхні з вирівнюванням за нормаллю та масове виправлення геометрії, що левітує, коли під об’єктами залишається щілина.
- Як перетворити скрипт на кнопку. Скрипт Random Select.2:56
Показано, як звичайний .ms-скрипт закріпити кнопкою на робочій панелі без програмування: текст відкритого скрипта перетягується мишею на панель, після чого кнопці задається власна картинка або текстовий підпис. Також розбирається скрипт Random Selection, який виділяє випадкову частину об’єктів сцени — для проріджування посадження, обертання, перефарбування або призначення виділеному іншого матеріалу.
- Corona proxy4:40
Пояснюється, навіщо важку геометрію переводять у CoronaProxy: об’єкт із мільйонами полігонів під час звичайного копіювання гальмує в’юпорт, а сцена з ним уже не відкривається. Показано експорт проксі в зовнішній файл через CoronaProxy Exporter, рекомендацію готувати проксі в окремих сценах і вибір режиму відображення — бокс, хмара точок або повна сітка.
- Corona proxy lister – прискорюємо роботу з проксі2:33
Скрипт Corona Proxy Lister збирає всі проксі сцени в єдину таблицю та пакетно перемикає режим їх відображення, тоді як штатними засобами Corona це робиться для кожного об’єкта окремо. Розбираються встановлення скрипта, автоселект виділених у в’юпорті проксі та порядок роботи: тримати бокси або приховані об’єкти, а повну геометрію вмикати точково — для перевірки габаритів і потрапляння в ракурс камери.
- Advanced painter8:49
Скрипт Advanced Painter розставляє геометрію по поверхні пензлем із випадковим розворотом і масштабом. Розбираються встановлення, порядок роботи через Randomizer і пензель Paint, а також параметри: розворот по осі Z, мінімальна дистанція між об’єктами, діапазон масштабу та вирівнювання за нормаллю. Окремо зазначається, що за кількості від кількох десятків об’єктів застосовується скаттер, а скрипт беруть, коли геометрії небагато і місця розстановки відомі заздалегідь.
- Інтерфейс7:57
-
Шаблон структури файлового сервера: папки текстур, моделей і проєктів, єдина маска імен файлів, зберігання проксі та варіанти резервного копіювання — від NAS до хмар.
- Файловий сервер: папки й файли. Файлова структура.18:07
Як влаштоване файлове сховище візуалізатора: чотири базові папки сервера — Temp, Maps, Models і Work — та поділ проєктів за клієнтами. Показано правила іменування рендерів і сцен, за яких вміст файлу зрозумілий уже з назви, а «загублений» файл знаходиться пошуком. До уроку додається готовий шаблон структури: його можна завантажити й розгорнути на своєму диску чи сервері.
- Другий день. Файловий сервер.1:20:31
Онлайн-заняття про файлове сховище: шаблон сервера з папками тимчасових файлів, текстур, моделей і проєктів, єдина маска назв файлів і зберігання проксі, за якого сцени не втрачають об’єкти. Розбираються абсолютні мережеві шляхи та скрипт Collect Assets для збору текстур і проксі в папку проєкту, а також варіанти резервного зберігання — від NAS із дзеркальними дисками до хмарних сервісів і роботи віддаленого виконавця. У домашньому завданні — обрати хмарне сховище, описати схему резервного копіювання та розкласти матеріали курсу за структурою сервера.
- Відповіді «Урок 2»28:38
Розбір перших домашніх завдань із файлового зберігання та відповіді на запитання: режими синхронізації хмарних дисків, надійність різних схем бекапу і схема з трьох копій — комп’ютер, сервер чи NAS і хмара. Обговорюються терміни моделювання будинків за кресленнями та порядок подальших занять — від асетів і бібліотек до наповнення й освітлення сцени. Домашнє завдання — створити траву за допомогою скатера за викладеними відео та моделями й викласти результат у звіт; за складнощів із рендером достатньо скриншота.
- Файловий сервер: папки й файли. Файлова структура.18:07
-
Підготовка завантажених моделей до проєкту, збірка власних ассетів із готових збірок, шари «для початківців», трава через Multiscatter і Corona Scatter.
- Підготовка моделі перед проєктом5:34
Перенесення завантаженої 3D-моделі у власний проєкт: переприв’язка текстур скриптом Relink Bitmap, конвертація геометрії в Corona Proxy та перевірка матеріалів піпеткою до копіювання в сцену. Показана організація папок, за якої проксі та текстури зберігаються у Maps робочого проєкту й шляхи не губляться.
- Asset tracking vs Relink bitmap3:41
Порівняння двох способів роботи зі шляхами текстур: вбудований Asset Tracking зі статусами Found і OK та ручною переприв’язкою проти скрипту Relink Bitmap із автоматичним пошуком у підпапках. Розбирається, як перевіряти чужі сцени та завантажені моделі, щоб не лишалися загублені текстури.
- Створення асета — переробка бібліотеки Evermotion15:14
Одноразова підготовка готового збірника Evermotion у власний асет: мерж моделей порціями, конвертація в проксі Corona або Vray, виготовлення прев’ю та переприв’язка шляхів через Asset Tracking. Окремо правляться матеріали листя, щоб воно коректно рендерилося в обох рушіях.
- Шари в 3ds Max (для початківців)6:38
Як влаштовані шари в 3ds Max: групування об’єктів за змістом, приховування, заморозка, відображення боксами та невидалюваний нульовий шар. На реальній сцені екстер’єру розбирається іменування шарів за вмістом англійською та прихований шар DWG з кресленнями.
- Асети: автомобілі, люди16:07
Знайомство з кастомними бібліотеками автомобілів і людей: проксі, оптимізовані матеріали, шари та категорії. Розбирається підбір марок, кольорів і номерних знаків машин під регіон і клас нерухомості, а також осмислена розстановка людей за сезоном і заняттям.
- Створення трави скаттером40:25
Складання реалістичної трави через Multiscatter: кілька типів моделей — основне покриття, пучки, конюшина, дикі квіти — саджуються контрастними масками на різних UV-каналах. Показано відступ трави від бордюрів через Border Behavior та оформлення набору як асета для повторного використання.
- Corona Scatter: трава52:36
Складання дикої трави засобами Corona Scatter як альтернатива Multiscatter: яруси моделей саджуються за контрастними масками на окремих UV-каналах, магазинні матеріали спрощуються. Показано обмеження зон без сплайнів процедурною текстурою CoronaDistance і композитним матеріалом.
- Відповіді «Урок 3»5:30
Розбір домашніх завдань з трав’яними скаттерами: рендер прев’ю на будь-якому залізі, виправлення темної картинки через HDRI або заповнювальне світло, перевірка гами. Окремо — групування рослин масками в кластери замість суцільного килима та контроль масштабу за людською фігурою.
- Підготовка моделі перед проєктом5:34
-
Пошук референсів та узгодження подачі з клієнтом, типи подачі екстер’єру, композиційні прийоми й практична постановка камер на навчальній віллі.
- Референси — де шукати13:01
Підбір референсів і настрою майбутнього рендера на живому проєкті: пошук на Behance та Pinterest, відбір фотографій із потрібним світлом і узгодження подачі із клієнтом. Опорою слугують фотографії, а не чужі рендери, щоб не переймати помилок інших візуалізаторів. Результат уроку — добірка зображень зі спільними рисами атмосфери, узгоджена з замовником до налаштування ракурсів і світла.
- Теорія та приклади подачі22:47
Розбір умовної класифікації із семи типів подачі екстер’єрної візуалізації — від класичного денного світла й сонця в зеніті до заходу сонця, контрового світла, похмурого дня та вечора після дощу. Для кожного типу розглядаються умови застосування: зв’язок сонця з регіоном проєкту, відблиски на глянцевих фасадах, баланс світла й тіні, поведінка неба й тіней. Окремо — чому замість глибокої ночі беруть ранній вечір із підсвіченим небом і як заздалегідь з’ясовувати в клієнта бажану подачу.
- Основи композиції27:41
Вісім композиційних прийомів — третини, маси, лінії, контраст, світло, рух, симетрія та фреймінг — розібрано як рекомендації, а не суворі правила; золотий перетин для старту визнається необов’язковим. Показано, як камера з людського зросту, чергування затіненого переднього та підсвіченого середнього планів, контрастні фігури й обрамлення кадру ведуть погляд до головного об’єкта. Після уроку свої ракурси можна перевіряти за цими прийомами.
- Побудова ракурсів19:44
Практика розстановки камер для вілли: ракурси обирають за сильними сторонами об’єкта, фокусну відстань тримають у середньому діапазоні, камеру ставлять на висоті людського зросту, а горизонт опускають до нижньої третини кадру. Camera Correction вирівнює вертикалі, знайдені точки фіксують блокуванням осей камери, а сусідню будівлю, що відволікає, закривають ялинами через скаттер. Результат — камери з головного та додаткових фасадів, готові до подальшої роботи зі світлом і наповненням.
- Відповіді «Урок 4»27:50
Розбір домашніх робіт слухачів: побудова ракурсів, скаттери трави та підбір референсів освітлення. Розглядаються типові правки — опустити камеру до людського зросту й звільнити затиснуті краї кадру, показати передній план, відцентрувати фронтальний ракурс по прорізу, відбракувати контрові референси, що сплощують будівлю. За підсумком — відібрати фінальні ракурси й до кожного підібрати референс освітлення, узгодивши зв’язки окремим коментарем.
- Референси — де шукати13:01
-
Вечірнє, денне, контрове на заході сонця й похмуре освітлення на одній камері: HDR і сонце узгоджуються між собою, експозиція та HDRI підбираються під референс.
- Вечірнє освітлення32:14
Постановка вечірнього світла в екстер’єрі вілли: HDR-карта заходу сонця дає заповнювальне світло неба, яскравість вирівнюється фотографічною експозицією камери, а теплі інтер’єрні джерела з IES-профілями запалюють вікна та підсвічують вхідні зони.
- Денне освітлення20:57
Денна постановка світла: напрямок HDR-карти та Corona Sun узгоджується за тінями, експозиція виставляється за світлим небом, а посаджені на рельєф дерева вибудовують фреймінг і дають тіні переднього плану.
- Як швидко пов’язати Corona Sun і HDRI6:04
Прийом узгодження Corona Sun з HDRI: сонце прив’язується через Select and Link до мішені таргет-камери й підганяється під сонце на карті прямо у в’юпорті; показ HDRI в перспективі вмикається через environment background, а вигорілий фон гаситься логарифмічною експозицією.
- Контрове світло18:52
Налаштування контрового світла заходу сонця, спрямованого в камеру: вечірня HDR із збірки Peter Guthrie та окреме сонце підганяються поворотом до узгодженої картинки, а копія камери з власною експозицією вберігає від пересвіту яскраві вікна та інтер’єр.
- Похмуре освітлення12:50
Збірка похмурого варіанту освітлення: хмарна HDR розгортається кроками, поки не з’явиться напрямок світла, а тепле інтер’єрне світло стає опорним джерелом і протиставляється непогоді зовні дому.
- Підбір HDRI під референс15:34
Перенесення освітлення з фотографії-референсу: параметри камери знімаються з EXIF знімка у Photoshop, HDR підбирається за часом доби та тоном неба, а яскравість і відтінок коригуються через Output Amount і Color Correction.
- Вечірнє освітлення32:14
-
Підготовка тайлових текстур, контроль альбедо, матеріали асфальту та всіх поверхонь фасаду, потертості через Corona Layer і Corona AO, розбори робіт з вікнами й серпанком.
-
Безшовні тайли з фотографій у PixPlant і перевірка альбедо матеріалів сцени — база, на якій будуються матеріали всього розділу.
- Тайлінг текстури PixPlant6:28
Вчить перетворювати звичайну фотографію на безшовну тайлову текстуру в PixPlant: перевірка придатності фільтром Offset, вирівнювання перспективи в Seed Wizard, підбір масштабу та очищення артефактів. Показано витягування карт Diffuse, Displacement, Specular і Ambient Occlusion та порівняння з CrazyBump, з якого рекомендують брати displacement. Результат — безшовна текстура із завантаженої фотографії, перевірена Offset і збережена для 3ds Max.
- Corona Albedo8:54
Пояснюється, що таке альбедо і чому чисті білий та чорний кольори дають артефакти, шум і затягнутий рендер. Показано виставлення коректного білого через параметр Level, контроль рендер-пасом CShading Albedo, який підсвічує проблемні місця червоним, і нормалізацію альбедо всієї сцени скриптом Corona Albedo, що затемнює матеріали однаково, не змінюючи відносну яскравість.
- Тайлінг текстури PixPlant6:28
-
Матеріал асфальту для великих генпланів без розгортки: плями неоднорідності, затемнення біля бордюрів, сліди коліс і світлові смуги від фар.
- Створення матеріалу асфальту в Corona19:02
Складання матеріалу асфальту для великих генпланів без розгортки: базова текстура, плями неоднорідності в режимі Multiply, затемнення біля бордюрів і сліди коліс через Corona Distance зі сплайнами. Окремо налаштовуються відбиття з контрастною маскою та бамп; кілька текстур з різним тайлінгом у композиті закривають великі поверхні без помітного повтору.
- Сліди від фар10:58
Імітація слідів від фар машин, що проїжджають, при довгій витримці: у Photoshop малюються текстури розтяжок і маска з червоного каналу, потім вони натягуються на сплайни в 3ds Max і рендеряться матеріалом Corona Light. Розібрано сплайн з Outline під відстань між фарами, Extrude для підйому стрічки над дорогою, виключення сплайна з material override та перефарбування текстури в оранжевий.
- Матеріал Асфальт22:31
Криволінійна дорога розгортається через Unwrap UVW з Planar і Pelt Mapping та отримує матеріал мокрого асфальту: відбиття в слідах коліс через маску на Glossiness, затемнення біля бордюрів Corona Distance і бамп для шорсткості. Прибудинкова територія покривається бруківкою з налаштуванням кольору та рельєфу через модифікатор Corona Displacement.
- Створення матеріалу асфальту в Corona19:02
-
Скло з IOR і абсорбцією, бетон, штукатурка, пластик, метал, дерево та матеріали рослин — кожен розбирається на основі фізичних властивостей.
- Матеріал скла19:28
Налаштування реалістичного скла фасаду: чорний дифуз, білі відбиття та рефракція, коефіцієнт IOR за таблицями для одинарного скла і склопакетів, колір через абсорбцію, що залежить від заданої товщини. Легку кривизну великих полотен імітує процедурний Noise в бампі, а для матового скла розібрано два варіанти — шліфоване зниженням Glossiness і поліроване молочне зменшенням рефракції з її глянцем.
- Матеріал бетон16:26
Складання матеріалу бетону: завантажена текстура з Real World мапінгом, плями та технологічні потьоки через композит масок у режимі Multiply по окремому Map Channel з власним UVW Map. Додаються рельєф у бампі й розмиті Glossiness відбиття з плямистими переходами; висновок уроку — єдиного налаштування бетону немає, він відрізняється шліфовкою та зернистістю.
- Матеріал штукатурки9:37
Складання простої шорсткої гіпсової штукатурки під фасадною фарбою: два близькі сірі відтінки змішуються міксом за маскою з бібліотеки, шорсткість дає фактурна маска в слоті бампа в тому самому масштабі. Відбиття налаштовується з картою в Glossiness і френелем з IOR, який залишає лише слабкі блиски при погляді під кутом; чистий білий на дифузі не ставиться через особливості альбедо в Corona.
- Матеріал пластик6:57
Налаштування темно-сірого пластику віконних рам: Reflection Amount піднімається до одиниці, матові відбиття дають зниженням Glossiness, а нерівномірність блисків створює слабкоконтрастна чорно-біла маска. Фаски на простих екструдованих рамах знімаються не геометрією, а матеріалом Corona Chamfer з Round Edge.
- Матеріал метал13:44
Відмінність металів і діелектриків за Френелем: у матеріалів, що проводять струм, індекс відбиття задається дуже високим, і градієнт до країв зникає. На сталевих трубах складається швидкий хром із чорного дифузу та білого відбиття, розібрано керування розмитістю блиска через Glossy, анізотропність, маску відбитків пальців через Invert і задання кольору для латуні чи бронзи.
- Матеріал рослин5:16
Розбір параметрів листового матеріалу після конвертації моделі зелені в Corona: просвічування Translucent з картою, відбиття з Френелем, карта Opacity та рельєф прожилок у бампі для ближнього плану. Розрізняються translucent, який відповідає за просвіт листа крізь сонце, та Opacity, що обрізає квадратну геометрію листа за формою.
- Матеріал дерево26:45
Налаштування матеріалу дерев’яної підшивки: неоднорідні відбиття через карти Reflection і Glossiness з підйомом контрасту через RGB Level, рельєф Bump з прожилками та шаруватий Corona Blend для ефекту подряпин на лакованій поверхні за маскою з інверсією. Матеріал призначається за номером ID з масштабом Real World і поворотом карти-гізмо, щоб дошки лягли поздовжньо.
- Матеріал скла19:28
-
Corona Layer і Corona AO збирають подряпини, патину та сколи за масками — від зістареного паркету до металу з відбитками пальців.
- Матеріал Corona Layer21:29
Багатошаровий CoronaLayerMtl для поверхонь з подряпинами, сколами та поєднанням різних властивостей: у base material кладеться основний матеріал, додаткові шари накладаються зверху та змішуються за чорно-білою маскою. Практика — зістарений паркет зі шаром світлого нелакованого дерева за маскою подряпин і хром із відбитками пальців; той самий принцип працює в стандартному Blend.
- Corona AO18:07
Процедурна карта Corona AO генерує патину та потертості по кутах об’єкта з урахуванням його геометрії: налаштовуються кольори або текстури для змішування, Max Distance, Color Spread, режим Outside/Inside і напрямок градієнта по осях. Карта працює як маска для змішування шарів у CoronaLayerMtl і Mix, ставиться на Bump і відбиття, а в render elements як TextMap дає окремий оклюзен-пас для накладання в Photoshop.
- Матеріал Corona Layer21:29
-
Відповіді на запитання щодо світла й подачі: баланс природного та штучного світла, світні вікна, серпанок за картою глибини й правки композиції.
- Розбір робіт: референси та вікна, що світяться1:29:20
Розбір студентських робіт і відповіді на запитання: підбір референсів за схожим об’єктом і через Pinterest, приведення схеми освітлення, експозиції та колірної температури джерел до референсу, фотографічні параметри камери — f-stop, Shutter Speed і ISO. Окремі блоки: баланс природного та штучного світла, вікна, що світяться, через Corona Light Mtl з Material by Element і вітрини перших поверхів.
- Розбір робіт: імла та композиція30:16
Розбір студентських рендерів: імла глибини через рендер-елемент Z-Depth на постобробці замість Environment Fog, пом’якшення пересвітів highlight compress, нейтралізація синяви HDR через Color Correction і підгонка сонця під референс. Також композиція: правило третин з фокусною відстанню близько 35 міліметрів, кадрування без зрізання кута будівлі та опрацювання плитки переднього плану катами, дертами через Corona Distance і дрібним наповненням.
- Розбір робіт: референси та вікна, що світяться1:29:20
-
-
Базова збірка великої геометрії, розставляння рослинності пензлем, паркінг із сотень машин по сплайнах і дорожня розмітка за стандартами.
- Розстановка великої геометрії20:23
Практичний початок складання сцени: до виставлення камер розставляється велика рослинність — фонові дерева та кущі генеруються скаттерами з обмежувальними сплайнами, випадковим поворотом і колізіями. Проксі-об’єкти розкладаються по іменованих шарах і в єдиному забарвленні, яке згодом слугує маскою для постобробки. Результат — базова сцена вілли з перевіреним масштабом і великою геометрією під розстановку камер.
- Advanced Painter8:49
Скрипт Advanced Painter розставляє готову геометрію пензлем по поверхні з випадковим розворотом і масштабом. Показано встановлення через Run Script, виведення кнопки в інтерфейс і ключові параметри: мінімальна дистанція між копіями, розкид масштабів, поворот по осі Z і вирівнювання за нормаллю. Інструмент розрахований на розстановку окремих об’єктів у конкретних місцях, а для масового заповнення застосовується скаттер.
- Як швидко заповнити паркінг автомобілями9:57
Паркінг заповнюється проксі автомобілів через MultiScatter вздовж сплайнів-рядів. Розглядаються вирівнювання півотів, колізії проти перетинання машин, випадковий розворот через карту Gradient Ramp і мультискаттерний матеріал зі стриманою палітрою кузовів. Підсумок — щільно заповнений паркінг, де машини розподілені без перетинань, розвернуті в різні боки та пофарбовані в поширені кольори.
- Дорожна розмітка в 3ds Max8:47
Розмітка будується плоскою односторонньою геометрією без товщини й тіні: сплайн із UVW Map піднімається на пару міліметрів над покриттям, а на рельєфі проєктується плагіном Glue. Матеріал Corona зі світлою маскою в прозорості дає потертості від коліс і пішоходів, габарити задаються за ГОСТами. Готовий набір сплайнів достатньо відмалювати один раз, зберегти як бібліотеку й підмержувати в нові сцени.
- Позачерговий розбір питань35:12
Позачерговий розбір питань слухачів: показано, як з однієї сцени отримати вечірній і денний ракурси, підганяючи яскравість HDRI чи експозицію камери та звіряючи світло з референсом. Вечірній кадр розкладається на холодне заповнювальне світло неба, теплі інтер’єрні світильники й заграву після заходу сонця. Окремо дано поради щодо вибору HDR-карти та додавання простого оточення проєкту.
- Відповіді «Урок 7»6:48
Розбір студентських робіт на етапі складання сцени: перевіряються тіні й гама, матеріали фасаду, відбиття та блиски, ракурси за референсом. Серед рекомендацій — закрити голий ґрунт дисплейсментом, доповнити краї кадру великими деревами та прибрати 3D-моделі людей, замінивши їх згодом фотомонтажем.
- Розстановка великої геометрії20:23
-
Інтер’єр за вікнами, дисплейсмент ґрунту, газони й фоновий ліс, підстрижені кущі вздовж доріг та доведення денного кадру з відображеннями в склінні.
- Складання сцени, деталі, частина 129:42
У сцену переноситься готовий інтер’єр із шторами: верх штори підтягується через soft selection, матеріал робиться напівпрозорим, щоб пропускати світло. Для дикого переднього плану налаштовується дисплейсмент ґрунту, а скаттери трави переприв’язуються на нову поверхню. Освітлення підганяється під нічну камеру, після чого сцена йде на тестовий рендер.
- Складання сцени, деталі, частина 222:53
Схили біля будівлі засіваються газонною травою з готової бібліотеки; для обривів застосовується градієнтна карта, за якою рослинність переходить у голу землю. Невеликі дерева розставляються скриптом із випадковим поворотом, фоновий ліс збирається з похилих площин нижче рівня будівлі. Перед тестовим рендером світло світильників робиться яскравішим і теплішим, усі скаттери вмикаються.
- Складання сцени, денне світло10:06
Доведення денного кадру: надмірна димка прибирається збільшенням дистанції, а в скління додаються відображення дерев, виставлених за межами кадру за законом відображення. Тіні від сонця робляться жорсткішими зменшенням розміру Corona Sun, викривлення скла пом’якшується зменшенням Bump. На постобробці в сцену додається людина з рюкзаком.
- Як розставити пострижені кущі в Corona7:12
Розсадка пострижених кущів уздовж дороги в MultiScatter: напрямний сплайн будується з країв готового об’єкта трави, тож лінія повторює рельєф. Рівний ряд без зазорів збирається Regular Pattern, перетини виключаються колізіями, а варіація масштабу прибирає помітні повтори моделей.
- Debris Maker6:20
Огляд скрипта Debris Maker для процедурної генерації дрібних об’єктів: цегляних кладок, м’ятого металу, каменів, листя, трісок, сніжинок і анімованих птахів із змахом крил. Після встановлення кнопка виноситься на панель, для кожної моделі задаються параметри деталізації та вигляду. Матеріали й текстури до всіх створених об’єктів призначаються вручну.
- Відповіді «Урок 8»6:19
Розбір студентської роботи з фасаду: добудовуються мапи дерева, щоб окремі дощечки читалися, а нюансні плями з референса імітуються міксами в матеріалі. Планки обшивки розкладаються мультиматеріалом зі зміщеною текстурою замість мультитекстури, щоб повторюваність не була помітною. Відображення фасадних шклів виставляється вище табличних значень і звіряється з референсами.
- Відповіді «Урок 8»43:57
Розбір студентських проєктів: прийоми наповнення екстер’єру рослинністю, людьми, автомобілями та мокрими відбивними покриттями з Distance-матеріалом, орієнтири для благоустрою з робіт західних студій. Відображення зелені в склі збираються копіюванням об’єктів, далекі вікна імітуються текстурою з самосвітлом та офісними меблями. Напрацьовані асети зберігаються інстансними копіями в окремий файл, щоб нові сцени збирати копіюванням.
- Складання сцени, деталі, частина 129:42
-
Підготовка фінального прорахунку: ліміти та шумозаглушення, рендер-елементи й маски, автозбереження, LightMix, пакетний рендер станів і завантаження сцен на комерційні ферми.
- Підготовка до фінального рендеру11:40
Підготовка сцени до фінального рендеру: виставляються роздільна здатність, ліміти проходів і шуму, denoiser та глибина різкості із заданою формою відблисків. Перевіряється набір рендер-проходів під постобробку — Z Depth для серпанку, Refraction для скла, Wire Color і Material ID для масок — і вимкнення HDRI з прямої видимості, щоб замінити небо без білої облямівки навколо листя.
- Пресет рендеру3:17
Що таке пресет рендеру і як зберегти його командою Save Preset у Render Setup: у файл входять ліміт проходів, поріг шуму, камера, налаштування експозиції та фонова HDR. Завантажений пресет дає тестовий рендер одразу з налаштованим освітленням; окремі пресети під чорнові та чистові завдання перемикаються за пару кліків.
- Рендер-елементи, Volume light8:46
Для постобробки додаються рендер-елементи: маски за матеріалами та кольором сітки (Masking ID, Masking WireColor), відбиття та заломлення, альфа-канал і чорно-біла карта глибини Z Depth. Матеріалом Corona Volume Material створюється серпанок, що відокремлює дальній план: відтінок підбирається піпеткою з неба, щільність регулюється дистанцією.
- Автоматизація рендерів у 3dmax Scene State + Batch render11:32
Автоматизація серії рендерів з однієї сцени: у менеджері Scene State фіксуються стани з наборами світла, камер, прихованих об’єктів і оточення для денного та нічного ракурсів. У Batch Render кожне завдання — окрема камера зі своїм станом і шляхом збереження, тож серія картинок прораховується без ручного перемикання сцен.
- Рендер на власному комп’ютері12:51
Підготовка сцени до фінального рендеру на власному комп’ютері: виставляється роздільна здатність, налаштовується автозбереження в OpenEXR із рендер-елементами окремими шарами, ліміти задаються рівнем шуму та кількістю проходів. Фонова HDR вимикається через Direct Visible Override — освітлення залишається коректним, а небо підкладається у Photoshop без білої кайми навколо гілок і листя.
- Corona Denoise11:37
Як працює Corona Denoise: режим Remove Fireflies видаляє лише засвіти від джерел, повний режим керується силою amount та радіусом у пікселях — за помірних значень шум зникає без замулення деталей. Розбираються зупинка рендеру через Stop у фреймбуфері та згладжування шуму постфактум на збереженому CXR-файлі з усіма проходами.
- Автозбереження Corona2:29
Налаштування автозбереження рендеру в Corona: Enable Auto Save у вкладці System записує прогрес у формат CXR через задані інтервали, шлях до папки автозбереження призначається свій. Після збою живлення перерваний рендер продовжується зі збереженої точки через Resume from file — без старту з нуля.
- Corona Light Mix6:00
Зв’язка рендер-елементів LightMix і Light Select: світильники збираються в групи, після чого у Frame Buffer їх можна вмикати та вимикати, змінювати яскравість і відтінок — зокрема для світла оточення — без повторного рендеру сцени. Збережений файл Corona XR несе в собі налаштування LightMix, тож коригування світла можна продовжувати й після рендеру.
- Рендер на рендер-фермі Мегарендер16:36
Повний цикл роботи з фермою MegaRender: реєстрація з тестовим балансом, збір архіву сцени плагіном з усіма текстурами та завантаження по FTP через FileZilla. Налаштування рендеру повторюють панель 3D Max — роздільна здатність, камера, Scene State; результат записується в Corona XR з усіма рендер-елементами та масками, а хід прорахунку видно в браузері.
- Рендер на фермі Anima render25:08
Підготовка сцени в 3D Max до рендеру на фермі Anima render: сцени з різними типами освітлення зберігаються окремими файлами за іменами камер, скрипт CollectAsset збирає текстури та проксі з перелінковкою шляхів, папка проєкту завантажується по FTP. У панелі ферми обираються GPU-рендер, версія 3D Max, камера і формат виведення; демо-рендер дає чернетку з водяним знаком, Distribute Render прискорює прорахунок за доплату.
- Відповіді «Урок 9»16:43
Розбір робіт учнів перед фінальним рендером: як дожати деталізацію — читабельний інтер’єр за склом, люди та автомобілі в кадрі, розкладка листя контрастною маскою, покриття з окремим матеріалом на гранях бордюру. За світлом і камерою — корекція HDR через Color Correct, перевірка вертикалей Camera Correction, витягування відбиття скла окремим каналом із накладанням Overlay.
- Підготовка до фінального рендеру11:40
-
Маски Corona під точкову колорекорекцію, повний цикл доведення похмурого рендера — від заміни неба до плівкової колорекорекції — та хроматичні аберації.
- Рендеринг масок у Corona5:05
Як у Corona зібрати окрему маску на вибрані об’єкти через Render Elements: набори об’єктів додаються до елемента C-Shading Mask із увімкненою опцією ручного вибору та отримують власні канали. Окремі маски потрібні тоді, коли об’єкт потребує індивідуальної колоркорекції в постобробці, а маска WireColor не виручає — об’єкти одного кольору в ній зливаються. Якщо масок уже не вистачило під час постобробки, галочка Render Only Masks вимикає розрахунок освітлення та відбиттів, і рендер дораховує лише канали масок без повного прогону сцени.
- Постобробка похмурого рендера у фотошопі53:20
Повний цикл постобробки похмурого рендера в Photoshop: заміна неба по лінії горизонту, вирівнювання кольору рослинності через коригувальні шари, мат-пейнтинг на схилі, вписування людини за реальним масштабом, димка глибини на основі Z-Depth і плівкова колоркорекція з віньєтуванням. Орієнтиром слугують роботи студії K2 Visual: експозиція виставляється за небом, кадр контрастний, із затемненим переднім планом. Готовий PSD збирається неруйнівно — коригувальні шари прикріплюються до окремих шарів, шари розкладаються по папках, а для фінального коригування все зливається окремою копією.
- Хроматичні аберації6:42
Природа хроматичних аберацій — дисперсія світла в лінзі: промінь розщеплюється на складові кольори, і по краях об’єктів з’являються кольорові ореоли; у рендері легкі аберації імітують артефакти камери та додають фотореалізм. Ефект додається двома способами: плагіном OrionFX через HDR Color Fringe і штатним фільтром Lens Correction. Додатково налаштовується світіння HDR Bloom, яке працює лише з 32-бітним зображенням; обидва ефекти застосовуються дозовано, без перебору.
- Розбір звітних робіт4:26
Розбір звітних робіт: зібрану сцену з внесеними правками передають у постобробку, зберігши пас відбиттів і спекулярів, щоб накласти відблиски на склі в Photoshop замість довгого налаштування в 3D. Зі станів освітлення рекомендується починати з похмурого, оскільки воно налаштовується найпростіше, а опрацьований інтер’єр за відкритої геометрії за такої подачі видно з вулиці. У другій роботі залишається змоделювати передній план: генплан спрощується до примітивів, і газони, скоси, дороги з деревами та плиткою малюються сплайнами з екструдом.
- Рендеринг масок у Corona5:05
-
Правила вписування фігур: єдиний сезон і логічна активність, узгоджене освітлення, масштаб за референтною моделлю та тіні трьох типів.
- Фотомонтаж людей44:58
Правила фотомонтажу людей: єдиний сезон, логічна активність, узгоджене зі сценою освітлення та контраст фігур із фоном. Показано вписування фігур за референсною моделлю — тестовим рендером однієї фігури, розставленої по сцені: вивіряння масштабу, підгонка кольору коригувальними шарами та промальовування сонячних, окклюжн і контактних тіней. Окремо — підбір людей із бібліотек і на стоках, конвертація вставлених PNG у Smart Object та робота з фігурами, що перебувають у тіні.
- Відповіді «Урок 11»1:11:59
Розбір студентських робіт: доопрацювання наповнення та матеріалів сцени, розміщення 3D-людей групами в глибині кадру й налаштування скаттерів із масками. Показано прийоми додавання реалізму — калюжі через діртові маски, displacement або поєднання двох рендерів за Reflection Pass, птахи та опале листя. У постобробці — правка гістограми рівнями, підбір неба, він’єтування та узгодження тіней змонтованих фігур із тінями сцени.
- Фотомонтаж людей44:58
-
Розгін в’юпорта та рендера, Xref-матеріали й сцени для командної роботи, вебінар про збірку сцени для колег, чищення скриптами й майстер-клас із постобробки замовного проєкту.
- Оптимізація роботи в сцені33:18
Огляд прийомів прискорення роботи в 3D Max: контроль полікаунта, переведення важкої геометрії в проксі та Instance, XRef-сцени, розвантаження в’юпорта та економні текстури. За чек-листом уроку сцена проходить ревізію — шари, матеріали, статуси текстур і проксі — і готується до фінального рендеру без зайвої пам’яті.
- Пошук матеріалів скриптом Fix Utilities4:43
Скрипт Fix Utilities із пакета Track Scripts перелічує всі матеріали та карти сцени й допомагає до рендеру знайти стандартні матеріали, втрачені текстурні плагіни та дефектну геометрію. Перевірка чужих і завантажених сцен заздалегідь рятує від збоїв 3D Max і повільного рендерингу.
- Xref material5:15
Підключення фасадних матеріалів проєкту через Xref Material з окремої сцени-бібліотеки: редагування кольору в джерелі оновлює покриття всіх будинків робочої сцени. Розглядаються узгодження ID поверхонь під схему розфарбування та порядок перезавантаження посилання перед рендером.
- Xref scene8:56
Розбір Xref-сцен: зовнішні файли будинків підключаються до основної сцени посиланнями, оновлюються з вихідних файлів і дозволяють моделеру та візуалізатору працювати паралельно. Прив’язка референсу до dummy дає змогу рухати та копіювати будинки, збираючи з одного файлу ціле селище.
- Вебінар зі збірки1:53:33
Вебінар зі збірки екстер’єрної сцени в 3ds Max: налаштування одиниць, структура папок проєкту, дисципліна шарів та імен, робота з проксі та скатерами, підготовка рендеру та діагностика збоїв. Підсумок — сцена, з якою колега зможе працювати без довгого вникання.
- Prune Script4:38
Скрипт Prune чистить сцену від трек-нодів, втрачених текстур і порожніх шарів, звільняючи пам’ять перед рендером. Також він слугує антивірусним захистом 3ds Max: під час відкриття зараженого файлу сам знаходить шкідливий код і видаляє його.
- День 12: майстер-клас із постобробки1:17:13
Майстер-клас із постобробки рендеру в Photoshop на прикладі реального проєкту: розкладка пасів, витягування світла, вставка неба та димки, монтаж фотошопних дерев і людей, контактні та довгі тіні. Завершується фінальним грейдингом у плагіні Exposure.
- Відповіді «Урок 12»12:07
Розбір студентських рендерів із висновком про помірність у постобробці: надто контрастні картинки втрачають деталі в тінях і не підходять для реклами та друку. Окремі рекомендації — щодо контрасту та температури фотошопних людей, наповнення відображень силуетами та прозорості матеріалу листя.
- Розбір робіт: фон і фіналізація13:16
Фінальний розбір студентської роботи перед здачею: правки густоти трави та відображень фасаду, постановка фонового лісу з обтравкою за каналами й перевірка контрасту за гістограмою Levels. Після внесених правок картинка готова до рендеру у великому розмірі.
- Оптимізація роботи в сцені33:18
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Курс стартує з базового налаштування 3ds Max і розбору шарів «для початківців», далі йдуть прийоми для практикуючих. Прев’ю рендеряться на будь-якому комп’ютері, а для домашніх завдань достатньо скриншота.
-
Основний рендер — Corona. V-Ray з’являється під час конвертації матеріалів і в одному майстер-класі з постобробки. Робота ведеться в 3ds Max, інші 3D-пакети не розглядаються.
-
Будинки беруться готовими або підключаються Xref-сценами; з моделювання — лише дрібні доопрацювання сплайнами та екструдом і генплан із примітивів. Моделювання будівель — окремий курс.
-
Скрипти й плагіни: перенесення об’єктів між сценами, розставляння пензлем, пакетне керування проксі, пошук загублених текстур і чищення сцен. Додаються бібліотеки моделей, текстур і HDRI; їхнє завантаження не обов’язкове — ті самі збірки доступні в мережі.
-
Вечір і ранній вечір розбираються покроково; замість глибокої ночі пропонується ранній вечір із підсвіченим небом. Зимової та осінньої подачі в уроках немає — у вебінарі згадано окремий відкритий майстер-клас із зимового екстер’єру.
-
У двох варіантах: на власному комп’ютері та на комерційних фермах — із повним циклом від збірки сцени з текстурами й FTP-завантаження до отримання файлу Corona XR з рендер-елементами та масками.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.






Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці загалом задоволені курсом і відзначають зрозумілі пояснення, корисні прийоми та можливість застосувати їх у власних проєктах. Багато хто хвалить практичну спрямованість і конкретні приклади. Повторюються зауваження про швидкий темп окремих уроків і потребу переглядати деякі дії.
17.10.2026 Підтверджений клієнт
Матеріал подано бадьоро, кілька корисних думок одразу взяв у роботу. Іноді темп стрибає, доводилося повертатися до окремих моментів.
10.10.2026 Підтверджений клієнт
Бетонний матеріал вийшов не таким рівним і повторюваним, як раніше. Пояснення просте, можна спокійно застосувати до своєї стіни.
05.10.2026 Підтверджений клієнт
Підготувала кілька моделей із добірки в окремій сцені і додавала їх невеликими партіями. Якщо завантажити все одразу, програма починає помітно гальмувати, тому такий порядок виявився розумним. Після конвертації у полегшений формат перевірила шляхи і матеріали, частину зв'язків довелося виправити вручну. Потім зібрала бібліотеку, щоб брати готові рослини в нові проєкти, а не налаштовувати їх щоразу заново. Сам процес корисний і добре заощаджує повторну роботу, але місцями показаний досить щільно. Мені довелося повертатися до окремих дій і звіряти їх зі своєю версією програми. Загальна оцінка стримана, хоча основу для власної бібліотеки я отримала.
29.09.2026 Підтверджений клієнт
Корисна річ для очищення сцени і перевірки зниклих текстур. Встановлення пояснено спокійно, кроки зрозумілі.
21.09.2026 Підтверджений клієнт
Окремі маски стали у пригоді, коли після прорахунку захотілося трохи змінити колір кущів, не чіпаючи решту зображення. Зібрав маску для вибраних об'єктів, перевірив результат і швидко прорахував лише потрібні канали. Загалом логіка зрозуміла, особливо коли предмети однакового кольору зливаються в спільну область і звичайне розділення не допомагає. Найскладніше для мене було заздалегідь зрозуміти, які групи краще виділити окремо, щоб потім не повертатися до цього на етапі обробки. Демонстрація йде досить швидко, кілька моментів перемотував і перевіряв на своїй сцені. Але врешті отримав саме той вибірковий канал, який потрібен для точкової корекції.
16.09.2026 Підтверджений клієнт
Підготовка до фінального прорахунку стала для мене зрозумілішою. Тепер дивлюся не лише на розмір картинки, а й на те, які канали стануть у пригоді для подальших правок.
10.09.2026 Підтверджений клієнт
Листя у мене часто виглядало як пласкі темні шматки, особливо коли дерево потрапляло близько до камери. Перевірив, як матеріал пропускає світло, і побачив, що цього ефекту майже немає. Після налаштування листя стало помітно живішим, на сонці проявилися прожилки, а крона перестала бути суцільною плямою. Ще спочатку переплутав прозорість із вирізанням форми листка. Добре, що в поясненні це різні речі і показано, за що відповідає кожна. На ближньому дереві додав трохи рельєфу, але не став надмірно його посилювати. Відбиття теж залишив делікатним. Тепер знаю, що перевіряти у рослинності після перенесення в інший рендер, а не просто вважати, що готова модель обов'язково вже налаштована.
03.09.2026 Підтверджений клієнт
Спочатку не могла зрозуміти, чому після заміни неба навколо дерев з'являється світла облямівка. Розібралася з цим моментом і заодно спробувала зібрати кадр шарами, щоб правки не злипалися в одну нескінченну стопку. Найбільше возилася із серпанком, у мене він то майже зникав, то повністю закривав дальній план. Коли стала підбирати його відтінок за небом і поступово послаблювати його, з'явилася глибина, а дерева залишилися видимими. Ще додала людину і витратила час на тінь під ногами. Наприкінці трохи посунула кольори, вже не змінюючи все зображення разом. Вийшло цілісніше і спокійніше, ніж у першому варіанті, і тепер зрозуміло, як повертатися до окремих частин картинки.
27.08.2026 Підтверджений клієнт
Раніше під час довгого рендеру постійно переживала, що комп'ютер зависне і все пропаде. Налаштувала автоматичне збереження в окрему папку і перевірила, як відкрити збережений файл після перезапуску. Тепер принаймні зрозуміло, що робити, якщо прорахунок перерветься. Інтервал збереження вибрала такий, щоб копії не створювалися надто часто, але й помітна частина роботи не втрачалася. Пояснення нескладне, всі кроки показані по порядку. Єдине, спочатку довелося знайти потрібний розділ налаштувань, бо у моїй версії програми вікно виглядає трохи інакше. Але після повторного перегляду впоралася, і тепер це налаштування додає більше впевненості.
22.08.2026 Підтверджений клієнт
Камери виставляються зрозумілим способом, без зайвої теорії. Особливо знадобилося перевірити висоту і не залишати об'єкт затиснутим біля краю кадру.