Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Переносити плани з AutoCAD у 3ds Max і будувати за ними стіни, перекриття, дах зі скосом і прорізи будинку
- Моделювати вбудовані меблі — кухонний гарнітур і шафи — з примітивів, сплайнів і профільних конструкцій
- Наповнювати сцену стоковими моделями: конвертувати в Corona, чистити від сміття, переводити важке в проксі
- Створювати ландшафт і рослинність ділянки: рельєф пензлями, масиви трави та дерев плагінами
- Збирати матеріали з нуля і лагодити чужі: цегла, вода, скло, тканина, розкладки паркету й плитки
- Ставити світло за референсом, налаштовувати камери і збирати фінальний кадр з пасів у Photoshop
Кому підійде курс
Початківцям з нуля
Перші уроки знайомлять з інтерфейсами AutoCAD і 3ds Max та роллю візуалізатора в проєктній команді. Далі складність зростає поступово, на одному наскрізному проєкті: від коробки будинку до готової сцени з постобробкою.
Дизайнерам інтер’єрів
Зможете візуалізувати власні проєкти без підрядника. Курс іде за тими самими кресленнями й техзавданнями, з якими ви вже працюєте, і показує, що візуалізатору потрібно від дизайнера.
Тим, хто хоче брати замовлення
Окремий розділ — про комерційну роботу: розбір реальних замовлень, правки дизайнера, пошук клієнтів, умови роботи та оцінка власної праці. Домашні роботи формують портфоліо.
Не підійде тим, хто шукає анімацію, персонажів та ігровий 3D: курс лише про статичний архітектурний рендер. Дизайн інтер’єру не викладається — концепцію робить дизайнер, ви працюєте за його кресленнями.
Як проходить навчання
- Один наскрізний проєкт — Кожен прийом одразу застосовується до власної сцени — наприкінці курсу у вас готова робота в портфоліо
- Розбір домашніх робіт — Бачите типові помилки і виправляєте їх до переходу до наступної теми
- Паралельний власний проєкт — Знання закріплюються на своїх кресленнях, а не лише на навчальній сцені
- Робота зі стоковими моделями — Сцена наповнюється швидко, без багатоденного моделювання кожного предмета
- Комерційний блок — Зрозуміло, як будується робота з дизайнером, замовником і правками за ТЗ
Що знадобиться
- 3ds Max, AutoCAD і Corona Renderer
- Adobe Photoshop для постобробки
- Плагіни курсу: Cloner, Floor Generator, Forest Light, MultiTexture
Чому самостійно зазвичай не виходить
Архітектурна візуалізація — це довгий ланцюжок: креслення, геометрія, моделі, матеріали, світло, камера, рендер, постобробка. Без зрозумілого порядку легко застрягти вже на першому етапі: сцена гальмує через завантажені моделі, матеріали виходять «пластиковими», рендер пересвічений — і незрозуміло, який параметр крутити.
Курс веде цим пайплайном у заданій послідовності: від обведення стін у AutoCAD до складання кадру з пасів. Кожен крок перевіряється рендером, розбори домашніх робіт показують типові помилки та способи їх виправити. Окремий розділ закриває те, що у самоучителях зазвичай пропускають: допуски в кресленнях, правки дизайнера, переведення важких об’єктів у проксі та налаштування друку під формат.
Що зміниться
До курсу
- Чуєте про 3ds Max і Corona, але не розумієте, з чого починається проєкт
- Модель зі стоку ламає рендер або випадає зі сцени за масштабом
- Матеріали виходять «пластиковими», світло не схоже на картинку-референс
- Рендер гальмує і пересвічений, перерваний розрахунок доводиться починати заново
- Страшно брати замовлення: незрозумілі робота з дизайнером і ціна праці
Після курсу
- Ведете сцену пайплайном: креслення — геометрія — моделі — матеріали — світло — рендер
- Конвертуєте моделі в Corona, чистите сміття, переводите важке в проксі
- Збираєте матеріали з карт кольору, блиску й дисплейсменту та ставите світло за референсом
- Керуєте експозицією, рендерите пасами і продовжуєте розрахунок зі збереженого дампу
- Знаєте, як вести правки за ТЗ, де шукати замовників і як оцінювати роботу за годинами
Як улаштований шлях
- Креслення й коробка Переносите плани з AutoCAD і збираєте в 3ds Max стіни, перекриття, дах зі скосом і прорізи будинку
- Інтер’єр і ділянка Моделюєте вбудовані меблі, наповнюєте сцену стоковими моделями, створюєте рельєф і рослинність
- Матеріали, світло, камери Збираєте й лагодите матеріали, налаштовуєте денне й нічне світло, ставите ракурси за референсами
- Рендер і комерція Збираєте кадр з пасів у Photoshop і розбираєте замовлення: ТЗ, правки, пошук клієнтів, ціни
Програма курсу
41 урок · 9 модулів · 15 годин 45 хвилин відео · Кожне заняття завершується домашньою роботою та її розбором
-
Знайомство з професією та програмами: переносите плани з AutoCAD у 3ds Max, будуєте стіни й перекриття, збираєте дах зі скосом і ставите перші камери за референсом.
- Вступ до архітектурної візуалізації12:09
Розглядається місце візуалізатора у зв’язці архітектор — дизайнер — будівельники: він збирає креслення та дані в єдину 3D-сцену, а розбіжності виявляються ще до початку будівництва. Огляд робочого набору програм: AutoCAD на середньому рівні, 3ds Max як основний пакет для стін, вікон, дверей і світла, Corona для фотореалістичних рендерів, Photoshop для постобробки. Показано й маршрут курсу — від креслень і чорнової коробки з камерою через деталізацію, меблі, оточення, матеріали та світло до фінального доведення рендерів.
- Створення креслення в AutoCAD50:11
Знайомство з інтерфейсом AutoCAD та його основними інструментами: малювання відрізків і поліліній, прив’язки та ортогональне обмеження, виділення, перенесення, копіювання та дзеркалення, обрізання, спряження, масиви, розміри та вимірювання відстаней. Далі — повний цикл роботи з кресленням проєкту: готові плани переносяться підкладкою, масштаб вирівнюється за мірною лінійкою, обводяться несучі стіни, прорізи та умовні меблі, позначаються басейн, гараж і дерева. Підсумок — комплект креслень обох поверхів з виставленим масштабом, збережений у DWG для імпорту в 3D-редактор.
- Побудова основних архітектурних форм у 3ds Max1:10:02
Креслення з AutoCAD переноситься в 3ds Max за умови збігу одиниць вимірювання: сплайни зварюються та чистяться, групи об’єктів — підкладка, дерева, меблі, гараж, сходи — від’єднуються, у кресленні залишаються лише стіни. Стіни, перекриття та підкладка нарощуються екструзією за висотами з креслення, прорізаються вікна, будуються колони та умовні меблі, помилки геометрії виправляються добудовою полігонів. Камера налаштовується за референсом із корекцією точки сходу, і сцена здається у чорновому рендері на Corona Sky.
- Побудова даху зі скосом. Установлення камер26:41
Розглядається побудова будинку зі скошеною частиною: в AutoCAD креслення кутів ведеться від повернутого прямокутника та допоміжних ліній, а висоти визначаються за мірними об’єктами відомого зросту. У 3ds Max за контуром збирається двосхилий дах — вставка контуру та підйом дають коник, додаткові розрізи формують виступ, стики зшиваються зварюванням вершин. Окремий блок — встановлення камери та її покрокове підлаштування під референс з усуненням завалу геометрії модифікатором корекції.
- Вступ до архітектурної візуалізації12:09
-
Прорізи, гараж і чистка сітки, процедурні копії через Cloner, профільні конструкції модифікатором Sweep, перше світло Corona — і вибір власного проєкту для паралельної роботи.
- Доведення геометрії сцени34:24
Практика з доведення геометрії будинку: стіни підганяють за кресленнями в Edit Poly, прорізають дверні та сходові прорізи, добудовують гараж із товщиною стін. Збирають підлогу другого поверху, сітку стелі перебудовують у чотирикутники та вирізують заглиблення під вбудовані світильники.
- Модифікатор Cloner42:04
Знайомство з безкоштовним плагіном Cloner для 3ds Max: встановлення під свою версію програми та процедурне керування кількістю копій, інтервалом, поворотом, масштабом і випадковими відхиленнями. Інструмент застосовують до повторюваних елементів сцени — паркану, фасадних панелей, стулок гаража, сходів і поручнів.
- Створення профільних конструкцій24:23
Практика з модифікатором Sweep: шлях обводять сплайном із прив’язкою, переріз підбирають із пресетів або збирають власний булевими операціями. Розбирають розриви лінії в точках згину, вирівнювання, товщину та розворот профілю, копіювання готових профілів і усунення сторонніх відблисків.
- Робота з чорновим освітленням8:01
Розстановка чорнового освітлення в Corona: джерела у вигляді сфер Corona Light об’єднують інстансами зі спільною інтенсивністю та температурою, задній фон збирають із референсу через карту в Environment. Експозицію та приглушення пересвітів налаштовують у Render Setup.
- Як правильно обрати свій проєкт23:06
Як підібрати власний проєкт для паралельної роботи: за якими критеріями оцінювати повноту креслень, зрозумілість геометрії та читабельність масштабу, які стилі та матеріали брати. Готова добірка проєктів-кандидатів надсилається на затвердження разом із бажаними ракурсами.
- Доведення геометрії сцени34:24
-
Розкладки дошки, паркету й плитки плагіном Floor Generator; моделюєте з нуля кухонний гарнітур і шафу за тривимірним референсом; закріплюєте тему розбором домашньої роботи.
- Робота з Floor Generator34:08
Встановлення плагіна Floor Generator у 3D Max і розбір його основних параметрів: довжина та ширина дошки, офсет, екструд з фаскою, масштаб, поворот і рандомайзери розкладки. Показано підготовку геометрії — вирівнювання поверхонь, від’єднання площин, перевірку нормалей, — після чого виконуються розкладки навчального проєкту: дошка на фасадах, паркет в інтер’єрі, плитка на подвір’ї, сходах і в басейні. Усі розкладки залишаються процедурними і перераховуються під час зміни геометрії.
- Створення кухонного гарнітура30:42
Практичне моделювання меблів на замовлення з примітивів, сплайнів і профільних конструкцій: острівна кухня зі стільницею, ящиками та заглибленням під мийку, шафа до стелі з наскрізними нішами і вбудований холодильник з ручками. По ходу роботи застосовуються Edit Poly, Swift Loop, Inset, Chamfer, Extrude і Sweep, а вироджені нормалі виправляються згладжуванням.
- Створення шафи у вітальні14:36
Шафа для вітальні будується за тривимірним референсом: зображення з креслення проєктується на площину стіни через UVW Map, після чого контур вичерчується сплайнами в ортогональному вигляді. Об’єм задається модифікаторами Sweep і Extrude, фасад поділяється зазорами на відсіки та ящички, а готовий блок групується і ставиться до стіни з підгонкою глибини.
- Розбір домашнього завдання6:23
Розбір підходу до власного проєкту: меблі, що вбудовуються в архітектуру, будуються за кресленнями або ескізами, розкладки паркету та плитки робляться флор-генератором, а окремо стоячі предмети простіше підібрати готовими в стоках. Перелічено частини домашнього завдання, за яким потрібно самостійно оцінити свою сцену і вирішити, що моделюється вручну, що покривається розкладками, а що береться готовим.
- Робота з Floor Generator34:08
-
Пошук моделей на стоках і відмінності форматів, конвертація в Corona Converter, переведення важких об’єктів у проксі та точне розставляння меблів і декору.
- Пошук та експорт моделей у 3ds max24:00
Як наповнити сцену готовими моделями: встановлення Corona та V-Ray для майбутньої конвертації, пошук моделей на стоках і відмінності форматів .max, .obj та .fbx. Завантажений файл вливається в проєкт злиттям, після чого імпортовану геометрію чистять — групують, ізолюють, видаляють сміття та розривають зайві зв’язки. Окремо показано, як проксі-об’єкти зменшують витрату пам’яті під час візуалізації насичених сцен.
- Конвертація моделей у Corona Converter13:57
Імпортовані моделі очищаються від залежностей та ригів командою Collapse All, щоб їх можна було редагувати без поломок. Потім матеріали та світло з V-Ray або Mental Ray переводяться в Corona через Corona Converter: розібрано потрібні налаштування конвертера та типові помилки перенесення. Наприкінці об’єкти точно ставляться на поверхні через Align і допоміжні площини.
- Переведення моделей у Proxy42:07
Важкі імпортовані моделі збираються в єдиний об’єкт і переводяться в проксі Corona, що розвантажує сцену без втрати якості рендера; збитий під час перенесення масштаб повертається утилітою Reset XForm. Далі розставляється декор: предмети ставляться на допоміжні площини, а до композиції додаються випадкові повороти та зміщення для природного вигляду. Окремо розібрано підгонку дверей, мийки та вбудованої техніки під гарнітур — без зазорів і перетинів поверхонь.
- Розбір домашньої роботи5:31
Формулюється домашнє завдання: розставити меблі та декор за референсом проєкту, конвертувати моделі через Corona Converter і контролювати сцену пререндерами, вчасно помічаючи поломки. Важкі об’єкти переводяться в проксі, зайве сміття зі сцени видаляється. Бракуючі моделі — від ваз і книжок до оточення — підбираються на стоках із прицілом на власну бібліотеку.
- Пошук та експорт моделей у 3ds max24:00
-
Масиви каменів і трави в Corona Scatter, малювання трави Object Paint, плагін Forest Light з бібліотекою рослин, ландшафт пензлями та плющ через Ivy.
- Інструмент Corona Scatter30:19
Масове копіювання каменів і трави по контуру майданчика вбудованим модулем Corona Scatter: від підготовки геометрії та підвантаження сторонніх ассетів до налаштування кількості копій, колізій, випадкових поворотів і масштабу. Окремо розбираються вирівнювання опорних точок об’єктів і режими відображення копій у в’юпорті, які економлять ресурс за великої кількості об’єктів.
- Малювання трави9:30
Ручна розсадка трави по ландшафту інструментом Object Paint: кущ трави переводиться в проксі Corona, його опорна точка опускається до основи, і пензель висаджує копії вздовж траєкторії руху миші з випадковим поворотом кожної. Показано підключення безкоштовної бібліотеки моделей для Forest і спосіб обійти несумісність альфа-версії Corona з об’єктами плагіна через конвертацію їх у проксі.
- Плагін Forest Lite22:26
Встановлення плагіна Forest Light і робота з його бібліотекою: пласкі дерева для дальніх планів, об’ємні моделі трави та каменів, пресети для висаджування поблизу камери і здалеку. Розбираються області копіювання, керування щільністю розсадки, випадкові трансформації, режими відображення ассетів, одиночна розсадка кліком і переведення проблемних моделей у mesh та проксі Corona.
- Робота з рельєфом17:22
Створення ландшафту вручну в 3ds Max: скульптування площини з щільною сіткою пензлями Freeform — переміщення вершин, згладжування, додавання шуму та зрізання виступів. Додатково показано оптимізацію важкої геометрії, побудову рельєфу картою дисплейсменту, загальну деформацію готового ландшафту модифікатором FFD і процедурне вирощування плюща плагіном GuruWare Ivy.
- Розбір домашньої роботи9:17
Розбір домашнього завдання про поділ сцени на плани: тривимірною залишається зона переднього плану, яка впливає на світло, тіні та відблиски, а далекі об’єкти — рослинність, гори, водна гладінь — переводяться в площинну графіку. Показано заповнення газону, дерев і каменів через Corona Scatter та Forest Pack, додавання ассетів оточення і рослинності за камерою, яка проявляється у відбиттях вікон.
- Інструмент Corona Scatter30:19
-
Доробляєте матеріали завантажених моделей, збираєте розкладки MultiTexture, налаштовуєте воду, скло й цеглу з дисплейсментом та виправляєте типові помилки чужих матеріалів.
- Доопрацювання матеріалів13:56
Як підігнати матеріали завантажених моделей під референс: перефарбування текстур нодою Color Correction з урахуванням точки її підключення, робота з відтінком, насиченістю, яскравістю та контрастом. Показано складання простих матеріалів Corona MTL для білих неблискучих поверхонь, а також взяття матеріалу піпеткою та перепризначення його за слотами складних об’єктів.
- Плагін MultiTexture27:45
Розбір плагіна MultiTexture для випадкової розкладки текстур за Material ID: встановлення модуля, завантаження цілих папок карт і налаштування рандому кольору, блиску та рельєфу кожної дощечки. На прикладах дошки, паркету та плитки показано розривання каналів Color Correction і перевірку результату вибірковими пререндерами.
- Матеріали оточення17:22
Доведення матеріалів оточення до реалістичного вигляду: зниження насиченості трави та листя через Color Correction з урахуванням каналу просвічування тонких поверхонь (SSS). Окремо збираються матеріал води з абсорбцією під глибину басейну та скло разом із геометрією скління.
- Помилки матеріалів8:59
Робота зі завантаженими матеріалами: витяг матеріалу з merged-моделі та усунення типових помилок — конвертація матеріалу чужого рушія через Corona Converter, виправлення гами карти нормалів, відновлення втрачених шляхів текстур. Розібрано вибір між звичайним Bitmap і Corona Bitmap.
- Створення цегляної стіни4:15
Складання матеріалу цегляної кладки з карт кольору, блиску та bump, доповнене картою дисплейсмента з рівнями Min і Max для великого об’єму каменю. Тайлінг текстури вирівнюється модифікатором UVW Map, а рельєф перевіряється рендером з додатковим заповнювальним світлом за стіною.
- Розбір домашнього завдання6:41
Розбір домашніх проєктів з матеріалами: редагування наявних матеріалів завантажених моделей через Color Correction, додавання різноманіття повторюваним поверхням через MultiTexture, налаштування рослинності, води та скління. Готовність робіт перевіряється тестовими рендерами в JPEG.
- Доопрацювання матеріалів13:56
-
Улаштування джерел від лампочки до IES-профілів, HDRI і Light Mix, сонце з динамічним небом, портали, ефекти Bloom і Glare, налаштування камер і практика світла за референсом.
- Розбір будови лампочки для джерел світла30:32
На прикладі будови звичайної лампочки розбирається анатомія джерел світла в 3ds Max: форми Corona Lights під різні світильники, потужність у люменах, температура в кельвінах, IES-профілі та налаштування видимості. У практичній частині джерела розставляються в готовому інтер’єрі, розмножуються інстансами та масивами, а невидимі зони закриваються фейками. Підсумок — чорнова схема освітлення сцени, тонке доведення якої залишають на наступний етап.
- HDRI-карти16:04
Показано підключення HDRI-оточення через V-Ray HDRI та його налаштування: сферична проєкція, поворот карти для перенесення яскравої ділянки, регулювання яскравості й гами за тестовим рендером. Окрема тема — групи Light Mix, які дають змогу вже після візуалізації змінювати потужність і відтінок джерел та переводити кадр із дня в ніч без повторного розрахунку.
- Денне освітлення та ефекти13:50
Тема уроку — денне світло в Corona: створення сонця з динамічним небом, залежність розмитості тіней від розміру сонячного диска, портали на відкритих прорізах для пришвидшення рендера. Також налаштовуються ефекти Bloom і Glare та збираються фейкові спецефекти: спалах із софтбоксами та вогонь на основі двох площин, що перетинаються.
- Камери та як з ними працювати24:52
Розбираються таргет- та вільна камери 3ds Max і способи їх створення, зокрема перетворення поточного ракурсу на камеру. Розглядаються ключові налаштування: лінза та сила перспективи, ортографічна проєкція, конус огляду й лінія горизонту, діапазон дії середовища, різальна площина та глибина різкості в реальному часі, без рендера.
- Налаштування освітлення. Практика1:02:05
Практика поєднує аналіз референсів із налаштуванням світла у власному проєкті: контраст холодного оточення та теплого інтер’єру, поділ джерел на спрямовані й заливочні, розбір типових помилок освітлення. Світло виставляється на сірому матеріалі через перевизначення, реальними джерелами та фейками, з перевіркою кожного кроку тестовим рендером і подальшим налаштуванням балансу білого, контрасту та усуненням пересвітів.
- Розбір домашньої роботи4:18
Розбирається домашнє завдання з освітлення з п’яти пунктів: розрахунок і оцінка світла, вибір форми джерел, HDRI-карта, опрацювання всіх джерел сцени та збирання лайтмікса. Показано ведення окремих копій проєкту під денний і нічний рендер, портали, IES-джерела та підгонку сонця під референс у проєктах різної складності.
- Розбір будови лампочки для джерел світла30:32
-
Які паси рендерити і як зібрати їх у Photoshop: основи інтерфейсу, колоркорекція в Camera Raw і коригувальними шарами, маски за пасами та збереження кадру для веб.
- Розбір Render Element26:02
Розбираються рендер-елементи в 3D Max із Corona: які паси обчислюються, що показує кожен із них і який набір потрібен для архітектурного рендеру. Розглядаються практичні паси — відбиття, Ambient Occlusion, Masking ID і пас із сіткою. Показано збереження всіх елементів в EXR 16 біт із альфа-каналом і без стиснення.
- Основи Adobe Photoshop35:05
Огляд інтерфейсу та робочих інструментів Photoshop: шари й канали, прийоми виділення, пензлі, перо, навігація та скасування дій. На практиці паси з EXR збираються в єдиний документ, бліки й затінення накладаються режимами накладання, а для кадру готується градієнтний фон із фотографією-підкладкою.
- Локальна колорокорекція22:50
Практика постобробки у фільтрі Camera Raw: корекція тону, кольору та деталізації всієї сцени, робота з тональною кривою, градаціями сірого й розділенням тонів, збереження налаштувань як пресета. Локальні правки виконуються за пасом-маскою — коригується лише вибраний об’єкт. Кадр доводиться контурною різкістю та зберігається для вебу в JPEG або PNG.
- Коригувальні шари Photoshop10:22
Показано точне виділення об’єктів пером — від ламаного контуру до кривих Безьє — та за кольоровим діапазоном. Колорокорекція виконується коригувальними шарами: рівні, криві, експозиція та насиченість залишаються змінюваними в будь-який момент і прив’язуються до окремих шарів через маски.
- Розбір домашньої роботи2:16
Підбивається підсумок пройденого: сцену побудовано з нуля, налаштовано світло, ракурс і рендер із виведенням пасів. Формулюється домашнє завдання — відрендерити паси у високій якості, провести глобальну та локальну колорокорекцію через Camera RAW і зберегти файл для вебу без спотворення кольорів. Передається слайд із гарячими клавішами Photoshop і починається самостійна робота над обраними проєктами.
- Розбір Render Element26:02
-
Розбір реальних інтер’єрних замовлень — вбудовані меблі, складні матеріали, правки дизайнера — і пайплайн комерційного проєкту: креслення з допусками, проксі, друк під формат, спілкування із замовником.
- Розбір робіт Дмитра17:02
Розбір комерційних інтер’єрних проєктів: побудова кухні та вбудованих меблів, шпалери з металевими вкрапленнями, розкладка плитки ялинкою, вбудоване підсвічування та правки дизайнера аж до заміни штор після фінального рендеру. Показано, як вирішувати такі завдання: комбінувати плагіни, вивчати устрій незнайомих об’єктів і доводити проєкт через серії правок.
- Секрети архвізу49:45
Робочі прийоми комерційної архітектурної візуалізації: робота з обмірними кресленнями, чистка завантажених моделей, проксі для важких об’єктів, матеріали за фотореференсами, перевірка сцени пререндерами, налаштування світла та камер за референсами, вид зверху через кліпінг-площину та параметри рендеру під друк. Окрема частина — організація роботи: де шукати замовників, як будувати стосунки з дизайнером, які правки входять у технічне завдання і як оцінювати свою працю.
- Розбір робіт Дмитра17:02
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні: курс починається зі знайомства з інтерфейсами AutoCAD і 3ds Max та роллю візуалізатора в проєктній команді, далі складність зростає на одному наскрізному проєкті.
-
3ds Max, AutoCAD, Corona Renderer і Adobe Photoshop. Робота будується і на плагінах курсу: Cloner, Floor Generator, Forest Light, MultiTexture.
-
Про обидва: наскрізний проєкт — будинок з ділянкою, рельєфом і рослинністю; окремо моделюються й інтер’єрні сцени — кухня, вітальня, дитячі.
-
Основний рендер — Corona: матеріали Corona MTL, джерела світла, Scatter, Converter, Light Mix і рендер-елементи. V-Ray і Mental Ray згадуються як джерело для конвертації в Corona.
-
Так: паралельно курсу обирається власний проєкт за кресленнями, а фінальний розділ розбирає комерційні замовлення — роботу за ТЗ, правки дизайнера і спілкування із замовником.
-
Комерційний блок розбирає, де шукати дизайнерів і замовників, на яких умовах брати проєкти, як обговорювати правки поза ТЗ і оцінювати свою працю.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
20.03.2025 Підтверджений клієнт
Робота в трьох рендерах - це дуже круто! VRay, Corona, Fstorm. Допомогло зрозуміти плюси і мінуси кожного. І вибрати "свій".
07.03.2025 Підтверджений клієнт
50 годин! Це дуже багато. Але якщо ви хочете стати "богом візуалізації", то воно того варте. Рівень робіт виріс на голову.
25.02.2024 Підтверджений клієнт
Це вже для профі. Я працюю візуалізатором, але цей курс відкрив для мене багато нового. Особливо по моделюванню класики. Дуже глибоко.