Мова викладання в курсі – російська. Незабаром буде доступна українська версія цього курсу.
Відеозаписи лекцій без зворотного зв’язку та участі викладача. Ви отримаєте доступ до матеріалів одразу після оплати.
Навчимо роботі в Unreal Engine
Курс принесе вам максимальну користь, якщо ви хочете
– працювати в індустрії розробки ігор;
– використовувати можливості ігрових рушіїв при створенні відеороликів та мапінг-шоу;
– брати участь у створенні VR додатків;
– прибрати необхідність тривалого рендеру;
За реал-тайм рушіями величезне майбутнє.
Крім традиційної для себе індустрії створення ігор та VR вони все активніше застосовуються в моушен дизайні та створенні синематиків.
Довгий і дорогий рендеринг більше не потрібен! Хто наш викладач?
Досвідчений моушен дизайнер, який остаточно зробив вибір на користь реал-тайм майбутнього. Зараз його спеціалізація – це створення VFX в Unreal Engine (вогонь, вибухи, частинки, пучки енергії та інша магія)
Він прийшов з моушен дизайну і відмінно знає як і для чого моушен дизайнеру потрібно освоїти Unreal Engine. Ставши універсальним і затребуваним фахівцем, він може навчити цьому й інших.
Він показав себе як відмінний викладач і цікавий оповідач. Разом з колегами він брав участь у реалізації проекту “Шостий відділ”, де безкоштовно навчав охочих.
Загальна тривалість усіх уроків на курсі – понад 27 годин змонтованого відео.
Програма розрахована таким чином, що підійде як для тих, хто навчається з нульового рівня, так і для тих, хто має певний досвід роботи в реальному часі.
1. ОГЛЯД ІНТЕРФЕЙСУ ТА РОБОТА НА РІВНІ – (02:25)
1.1 ЛАУНЧЕР ТА ВСТАНОВЛЕННЯ
1.2 ІНТЕРФЕЙС
1.3 АСЕТИ
1.4 РОБОТА НА РІВНІ
1.5 ВКЛАДКИ LEARN І MARKETPLACE
1.6 РЕЖИМ EDIT GEOMETRY І BSP БРАШІ,
1.7 РЕЖИМИ LANDSCAPE, FOLIAGE І IMESH PAINT
1.8 ДЕЯКІ ПОРАДИ ПО РОБОТІ З РІВНЕМ І АСЕТАМИ
2. ЛАЙТИНГ – (02:19)
2.1 ТИПИ ДЖЕРЕЛ СВІТЛА ТА ЇХ ПАРАМЕТРИ
2.2 ЗАПЕЧАТЛЕННЯ СВІТЛА, ЛАЙТМАЛИ
2.3 ВІДОБРАЖЕННЯ
2.4 ДИНАМІЧНЕ ГЛОБАЛЬНЕ ОСВІТЛЕННЯ VXGI
2.5 UV-РОЗГОРТКА І ЛАЙТМАПА
2.6 ДЕЯКІ ПОРАДИ ПО РОБОТІ ЗІ СВІТЛОМ
3. МАТЕРІАЛИ – (02:34)
3.1 ІНТЕРФЕЙС МАТЕРІАЛ ЕДІТОРА
3.2 ТИПИ ТА ПАРАМЕТРИ МАТЕРІАЛІВ
3.3 БАЗОВІ НОДИ
3.4 ПАРАМЕТРИЗАЦІЯ ТА ІНСТАНСИ
3.5 ІМПОРТ МАТЕРІАЛІВ І ТЕКСТУР
3.6 ОГЛЯД ДЕЯКИХ НОД І КОНСТРУКЦІЙ
3.7 ІНШІ ТИПИ МАТЕРІАЛІВ
4. ОСНОВИ ПАРТИКОВОЇ СИСТЕМИ – (02:55)
4.1 ВВЕДЕННЯ В КАСКАД
4.2 МЕТОДИ ВВЕДЕННЯ ЧИСЕЛ І ТАЙМІНГИ,
4.3 РОЗБІР ПАРАМЕТРІВ КАСКАДА
4.4 ТИПИ ЧАСТИН
4.5 ПРИКЛАД НАЛАШТУВАННЯ ПАРТІКЛОВОЇ СИСТЕМИ
5. ОСНОВИ БЛЮПРИНТІВ – (01:59)
5.1 Основи візуального програмування, змінні
5.2 ЕВЕНТИ, РОБОТА З ПОТОКОМ ВИКОНАННЯ (цикли, IFи, CASEи),
5.3 КЛАСИ, ФУНКЦІЇ, КОНСТРАКШН СКРИПТ, Спадкування
5.4 ДЕЛЕЙ, ТІК, ТАЙМЕР, ТАЙМЛАЙН
5.5 АНІМАЦІЯ ТАЙМЛАЙНОМ
5.6 ТРИГЕРИ
5.7 ОФОРМЛЕННЯ ГОД
6. ФІЗИКА В РУШІЇ – (00:46)
6.1 ОСНОВИ ФІЗИКИ
6.2 КОЛІЗІЇ
6.3 ДЕСТРАКТБЛ МЕШІ
7. ПОСТПРОЦЕСИ – (00:30)
1.1 ПОСТПРОЦЕС
8. СТВОРЕННЯ ВІЗУАЛЬНИХ ЕФЕКТІВ – (10:12)
8.1 ТЕОРІЯ ВІЗУАЛЬНИХ ЕФЕКТІВ
8.2 МАТЕРІАЛИ – АЛЬФА ЕРОЗІЯ
8.З МАТЕРІАЛИ – ХОЙЗ, ПАННЕР, МУЛЬТИПЛАЙ
8.4 МАТЕРІАЛИ – UV ДИСТОРШН
8.5 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ – СПРАЙТИ,
8.6 ЕФЕКТИ – БЛИСКАВКИ
8.7 ЕФЕКТИ – ВИБУХИ
8.8 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ – FBX
8.9 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ – ALEMBIC
8.10 ІМПОРТ АНІМАЦІЇ – VERTEX ANIMATION
8.11 ЕФЕКТИ – АОЕ ЧЕРЕЗ ДЕСТРАКТБЛ МЕШ
8.12 ЕФЕКТИ – АОЕ ЧЕРЕЗ ПРОДЖЕКТАЙЛ І МЕШ ПАРТІКЛІ
8.13 ЕФЕКТИ – АОЕ ЧЕРЕЗ ВЕРТЕКСНУ АНІМАЦІЮ
8.14 ЕФЕКТИ – З ВИКОРИСТАННЯМ МЕШІВ,
8.14.5 ЕНЕРГЕТИЧНИЙ ШОКВЕЙВ (У ВІДКРИТОМУ ДОСТУПІ)
8.15 ОПТИМІЗАЦІЯ
8.16 НІАГАРА
9. ОСНОВИ СИНЕМАТИКІВ – (02:43)
9.1 АНІМАЦІЯ В СЕКВЕНСОРІ
9.2 КАМЕРИ
9.3 РЕНДЕР СИНЕМАТИКА
9.4 ПАСИ ТА ОБЖЕКТ БУФЕР
9.5 ІМПОРТ КАМЕР
9.6 ЕКСПОРТ КАМЕР І ПАЙПЛАЙН UE4 – АЕ
9.7 ДЕЯКІ ФІШКИ В РОБОТІ З СЕКВЕНСОРОМ
9.8 MATини
9.9 СИНЕМАТИКИ ПРАКТИКА (4.20)
9.10 СИНЕМАТИКИ ПРАКТИКА (vxGI)
Відгуки
Відгуків немає, поки що.