Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Викладач може використовувати платне програмне забезпечення під час занять.
У курс не входить софт, підписки чи спеціальні пропозиції — покупка ліцензій повністю лягає на студента.
Що ви зможете після курсу
- Налаштувати Photoshop і планшет під малювання: чотири потрібні вікна, глибока історія скасувань, свої набори пензлів, гарячі клавіші
- Будувати перспективу з однією, двома і трьома точками сходу, знаходити лінію горизонту й розуміти, що робить фокусна відстань із формою предмета
- Малювати кола й еліпси в перспективі — там, де розвалюється найбільше малюнків
- Розкладати предмет за тоном: світло, півтон, власна тінь, рефлекс, тінь, що падає — і будувати падаючі тіні за правилами, а не на око
- Відрізняти тон матеріалу від освітленості й не плутати світлий предмет у тіні з темним предметом на світлі
- Передавати фактуру: дерево, камінь, метал, кристал, скло, пір’я і луску — мінімальним набором плям і відблисків
- Працювати з контекстом освітлення: небо і підлога як джерела світла, рефлекси оточення на глянцевих гранях
- Малювати предмет за кресленням у вибраному ракурсі й доводити його до матеріалу й деталей
- Збирати колір усвідомлено: кольорове коло, гармонії, температура і насиченість замість добору навмання
- Компонувати аркуш: баланс мас, ритм, акценти, домінанта і зони відпочинку, які ведуть погляд глядача
- Будувати персонажа болванкою з простих форм, вдягати на неї матеріали і ставити у світло з фоном та контровим світлом
- Вигадувати дизайн методами форм, асоціацій, прототипів і описів — і вести роботу за етапами до фіналу
Кому підійде
Тим, хто купив планшет і застряг
Програму опановано, пензлі знайдено, а малюнок усе одно плаский і «як у дитинстві». Курс закриває не кнопки, а основу: форму, тон і матеріал — те, чого в уроках про інструменти зазвичай немає.
Тим, хто малює на папері й переходить у цифру
Академічна база у вас є, але в Photoshop вона не переноситься сама: пензель поводиться інакше, тон набирається шарами, а помилку можна скасувати. Тут розібрано, як звичні правила працюють у цифрі.
Початківцям у концепт-арті
Половина курсу — про те, звідки береться дизайн: аналоги, дерево асоціацій, прототипи, комбінаторика. Фінальна робота ведеться тим самим пайплайном, за яким працюють у студіях.
Тим, хто малює «як відчуває»
Якщо кожен малюнок розвалюється в новому місці й незрозуміло, чому один вийшов, а другий ні, — курс дає перевірювані правила: де точка сходу, звідки світло, який тон у матеріалу.
Курс записано в Photoshop CS6, але підійде будь-яка версія — для художника вони майже не відрізняються. Графічний планшет потрібен: мишкою курс проходиться, але натиск перóм в уроках використовується постійно. І головне: це запис живого потоку. Домашні завдання в ньому є, теми фінальної роботи розібрані, а от кураторів, які перевіряли б вашу роботу, тут немає — розбирати її доведеться самому.
Як проходить навчання
- Порядок від простого до складного — спершу кубик і циліндр, потім натюрморт, предмети й персонаж — кожна нова тема спирається на розібрану, а не починається з нуля
- Кожен прийом показано на своєму предметі — дерево, камінь, метал і кристал розбираються на одному й тому самому кубику — видно, чим саме різниться матеріал, а не форма
- До уроків додано PSD-заготовки — болванки, приклади й лінійні малюнки відкриваються в Photoshop і розбираються пошарово — видно, як зібрано чужу роботу
- У курсі є домашні завдання — після кожного розділу лежить практична робота і шаблони до неї; прийоми закріплюються лише повторенням на своєму файлі
- Окремий розділ про те, як вигадувати — чотири методи пошуку дизайну і п’ятнадцять розібраних тем — не «намалюйте щось», а конкретне завдання з підказками
- Доступ назавжди — до розбору фактури чи правил тіней повертаються тоді, коли трапилася схожа задача, а не в момент перегляду
Що знадобиться
- Adobe Photoshop будь-якої версії. Курс записано на CS6; інструменти малювання і режими накладання відтоді не змінювалися
- Графічний планшет. Підійде будь-який; в уроках показано налаштування Wacom — чутливість пера, кнопки, прив’язка до монітора
- Пензлі з матеріалів курсу: набори лежать окремими файлами до перших уроків і підключаються через Replace Brush
- Кілька годин на тиждень на практичні роботи: без них курс залишиться переглянутим, а не пройденим
Чому самому зазвичай не виходить
Перша причина — уроки в інтернеті показують інструмент, а не малюнок. Розібрати пензлі, шари й режими накладання можна за вечір, тільки об’єм від цього не з’явиться: він тримається на побудові й тоні, а їх проходять не в Photoshop, а в академічному рисунку. Виходить розрив — програму опановано, малювати нічим.
Друга — малювання на око. Поки перспектива не побудована, предмети в одному кадрі живуть кожен за своїми правилами; поки не зрозуміло, звідки світить, тіні лягають у різні боки. Помилка при цьому не виглядає помилкою — малюнок просто «дивний», і незрозуміло, що саме лагодити.
Третя — матеріали. Дерево, метал і скло різняться не кольором, а поведінкою світла: де відблиск, наскільки він різкий, що відбивається з підлоги і з неба. Без цього будь-яка фактура перетворюється на шум із плям, а предмет лишається пластмасовим.
І четверта — вигадування. Чистий аркуш зупиняє сильніше за будь-яку технічну задачу. Методи пошуку ідеї — аналоги, асоціації, прототипи, описи — зазвичай ніде не проговорюються, і людина або копіює чуже, або не починає взагалі.
Що зміниться
До курсу
- Предмети стоять кожен у своїй перспективі, малюнок «косить»
- Тіні ставляться навмання, об’єм не з’являється
- Будь-який матеріал виглядає однаково пластмасовим
- Композиція збирається «як влізло на аркуш»
- Робота починається одразу з фіналу і кидається на середині
Після курсу
- Точки сходу і лінія горизонту задані, усі предмети в одному світі
- Тон розкладено за правилами, падаючі тіні побудовано
- Дерево, камінь, метал і скло читаються з першого погляду
- Маси врівноважено, погляд ведуть ритм і акценти
- Робота йде за етапами, і на кожному видно, що робити далі
Як влаштовано шлях
- Ставите форму перспектива, точки сходу, кола й еліпси, побудова за кресленням
- Розбираєте світло шкала яскравості, власні й падаючі тіні, рефлекси, тон матеріалу
- Додаєте матеріал дерево, камінь, метал, кристал, пір’я, скло — і контекст освітлення
- Збираєте свою роботу композиція, персонаж, методи пошуку ідеї і пайплайн від теми до фіналізації
Програма курсу
57 уроків · 9 модулів · 12 годин 58 хвилин відео · від налаштування планшета до фінальної роботи за своїм дизайном
-
Налаштування Photoshop і планшета, свої пензлі й гарячі клавіші — а далі побудова: точки сходу, лінія горизонту, кола й еліпси, фокусна відстань. Розділ завершується будинком, намальованим на перспективній сітці.
- Масштабування, переміщення і робота з шарами11:42
Інструмент Zoom (Z) з галочкою Scrubby Zoom масштабує аркуш, а переміщення — затиснутим пробілом або через «Навігатор». Move Tool (V) з автоселектом переносить шари, гарячі клавіші створюють (Ctrl+Shift+N), дублюють (Ctrl+J) і зливають їх (Ctrl+E). Розбираються непрозорість Opacity, чотири види блокування шару, кольорові мітки та скасування дій через Ctrl+Alt+Z.
- Трансформація об’єктів, виділення і налаштування палітри кольору7:15
Free Transform змінює розмір і пропорції об’єкта: Shift утримує пропорції, Alt трансформує від центру. Розбираються інструменти виділення — прямокутне, кругле, полігональне лассо — зі складанням (Shift) і відніманням (Alt) областей, перенесенням і копіюванням виділеного. Окремо палітра кольору перемикається зі стандартного RGB-слайдера на зручніший HSB.
- Налаштування пензлів, прямі лінії і заливка тоном18:08
Пензель (B) і гумка (E) — базові інструменти малювання, для яких завантажуються власні набори через Replace Brush, а розмір і м’якість змінюються зв’язкою Alt + права кнопка миші. Затиснутий Shift малює рівні лінії, а Alt+Delete і Ctrl+Delete заливають виділення кольором переднього і заднього плану. Клавіші D і X скидають і міняють місцями кольори, а значення Flow тримають на рівні 35%.
- Точки сходу, лінія горизонту і побудова об’ємів26:00
Будується перспективна сітка з двома точками сходу на лінії горизонту, за якою з кубика «вирізаються» додаткові об’єми — полиці, вирізи, пази — через ділення граней і пошук точок перетину. Точки сходу зміщуються при повороті об’єкта і часто йдуть за межі полотна. Площини намічаються тоном м’яким пензлем під шаром ліній, а домашнє завдання — вписати задані та свою фігури у шаблон-поличку.
- Побудова кіл, еліпсів і триточкова перспектива12:39
Ідеальне коло будується через кругле виділення (M) і обведення Stroke, а еліпс у перспективі — спотворенням через Transform Selection із вписуванням у грань куба по чотирьох точках дотику. Тією ж технікою робиться круглий виріз у фігурі. При погляді знизу або зверху вертикальні лінії отримують власну точку сходу, і двоточкова перспектива перетворюється на триточкову.
- Поле зору, фокусна відстань і точки сходу3:36
Поле зору пояснює, чому однакові фігури в одному ракурсі виглядають по-різному: вузьке поле — як звичайний об’єктив, широке — як панорама із сильним спотворенням. У сітці поле зору розширюється зближенням точок сходу через Free Transform із затиснутою Shift, що дозволяє вписати більше об’єктів більшого розміру. Проводиться аналогія з фокусною відстанню — від ширококутних 17 мм до комфортних 50 мм.
- Малювання будинку в перспективі на інтерактивній сітці44:34
На інтерактивному шаблоні з двома рухомими точками сходу будується будинок: намічається основний об’єм, фасад, дах з винесенням, вікна, двері та фундамент, кожен елемент уводиться в перспективу по сітці. Круглі вікна будуються еліпсом через Transform Selection і Stroke, а тіньові сторони позначаються тоном м’яким пензлем на окремому шарі. Crop Tool (C) кадрує полотно по виділенню шару, а Q вмикає і вимикає швидку маску.
- Масштабування, переміщення і робота з шарами11:42
-
Світлотінь на простих тілах: паралельне світло і кут падіння, шкала яскравості, відблиск, власна тінь і рефлекс. Призму й циліндр тонують цілком, а наприкінці розділу — композиція з геометричних тіл.
- Паралельне світло, кут падіння і напрямок освітлення2:42
Паралельне світло — промені, що падають на поверхню під одним кутом, як світло Сонця; чим ближче кут падіння до 90 градусів, тим яскравіше освітлена грань. Напрямок світла задається виглядом збоку і виглядом зверху, а на прикладі прямокутної призми розбираються чотири варіанти освітлення — від повністю освітленої фігури до повністю тіньової. Ці варіанти стають основою правил освітлення об’єктів.
- Шкала яскравості, відблиски, світло і власні тіні3:12
Розбирається шкала яскравості Photoshop від 0 (чорний) до 100 (білий), яку задає нижній слайдер brightness у палітрі кольору. Відблиски займають діапазон 95–100, основне світло — 60–95, власні тіні — 15–35, а зона 35–60 залишається «запасом відтінків», який розділяє світло і тінь та дозволяє малювати об’єкти різної світлоти. Тіні, що падають, і предмети з іншим діапазоном відтінків відкладаються на наступну тему.
- Освітленість граней і правила світлотіні на призмі2:22
На прикладі призми з трьома гранями показано, як об’єм тримається лише на лініях і зникає без них, а тон відновлює його заново. Верхня кришка освітлена найсильніше, а грані, повернуті до світла під різним кутом, отримують різну яскравість — перше правило світлотіні. Після «відкушування» вершини у фігури з’являються паралельні грані, освітлені однаково — друге правило.
- Власна тінь, рефлекс і відбите світло2:40
Грань, на яку не падає пряме світло, потрапляє у власну тінь, і її світлота залежить уже не від прямого світла, а від відбитого — рефлексу, що падає під тим самим кутом, під яким світло впало на поверхню. Чим сильніше грань відвертається від джерела, тим світліша вона в межах свого діапазону. Головне правило: жоден відтінок світла не повторюється в тіні і навпаки — ця різниця створює відчуття об’єму.
- Огранування циліндра, рефлекс і ковзне світло4:04
Циліндр спочатку перетворюється на гранований багатогранник, щоб перенести на нього логіку освітлення призми, а потім грані згладжуються у плавні переходи тону. Паралельні грані заливаються одним тоном, грань, до якої світло йде по дотичній, стає найтемнішою власною тінню, а сусідня з нею — рефлексом. Ключова лінія — межа світла і тіні, що розділяє зону прямого світла праворуч і зону відбитого світла ліворуч.
- Тонування призми, фаски і розкладка за тоном24:45
Призма тонується методом «від силуету»: полігональним лассо обводиться фігура, заливається тоном через Alt+Delete, а Lock Transparent Pixels дозволяє зафарбовувати грані, не дбаючи про точність контуру. Світло лягає в діапазоні 60–90, тінь — 15–35, фаски на ребрах отримують найсвітліший відблиск близько 97, відкушений кут — темний тон 55–60. Завершує роботу розкладка за тоном — відтінки нумеруються за затемненням.
- Тонування циліндра, розтяжка тону і рефлекс7:18
Циліндр тонується тією ж системою, що й призма: силует полігональним лассо, окремі шари для кришки і тіла, заливка тоном 90 через Alt+Delete з увімкненим Lock Transparent Pixels. Тіло розтягується м’яким пензлем від темного (25) до світлого (50–65), а межа світла і тіні отримує найтемніше значення близько 15. Рефлекс висвітлюється відтінком 35–40 по краю тіні, не заходячи в діапазон світла.
- Світлотіньовий малюнок композиції з геометричних тіл4:15
Видається домашнє завдання розділу: перетворити лайн-арт композиції зі скоби, кубика, циліндра та його кришки на об’ємний малюнок із єдиним джерелом світла зверху, без тіней, що падають. Кожна фігура освітлюється окремо, а легкі затемнення допускаються там, де грані інакше зливаються в одну пляму. Другим аркушем здається аналіз: напрямок світла і розкладка за тоном усіх граней зі значенням brightness.
- Паралельне світло, кут падіння і напрямок освітлення2:42
-
Ті самі правила на справжніх предметах: книжки, чашка, папір. Тут з’являється тон матеріалу — чому темна книжка на світлі світліша за світлу в тіні, — і побудова падаючих тіней за чотирма правилами.
- Натюрморт з книг і кухля — тонування за площинами12:45
Композиція з двох книг і кружки тонується тим самим методом, що й геометричні тіла: будь-який предмет спрощується до набору площин — у книги їх три, а ручка кружки теж розбивається на площини. Ідеальні розтяжки на циліндричних формах свідомо залишають плями і нерівності для живої фактури. Сусідні площини розділяються мінімальною розтяжкою — 5–10 пунктів на світлі і 2–3 в тіні.
- Тон матеріалу — темна і світла книга, кухоль, папір15:38
У кожного матеріалу свій діапазон тону: темна книга отримує світло 17 і тінь 10, світла книга — діапазон 80–40, а папір зсуває весь діапазон ближче до білого. Кружці як циліндричному об’єму потрібно вже чотири відтінки, а тіло і кришка виділяються лассо і тонуються окремо з межею світла і тіні між ними. Деталізація додає дрібні фаски на одному злитому шарі, поєднуючи м’які і жорсткі мазки.
- Тіні, що падають — побудова для куба, циліндра і навісу14:18
Форму тіні, що падає, задає межа світла і тіні об’єкта: тінь куба будується за точками, спроєктованими променями світла від заданого напрямку, зі збереженням паралельності ліній у перспективі. Тінь циліндра обмежена дугою і двома прямими, а тінь від кришки — еліпсом, з’єднаним з тілом дотичними. Тінь від навісу будується так само, а змінити напрямок світла можна в будь-яку сторону.
- Тіні, що падають, на натюрморті — чотири правила тону8:46
Тіні, що падають, спочатку намічаються на плані, а форма в малюнку свідомо спрощується — від неї потрібен лише вірний тон. Перше правило: тінь, що падає, завжди темніша за власну; друге — її тон залежить від поверхні, а не від об’єкта-джерела; третє — чим світліша поверхня, тим темніша на ній тінь, і навпаки. Четверте, головне: за одного джерела світла тінь, що падає, ніколи не заходить у власну тінь об’єкта.
- Деталізація натюрморту — фаски, розтяжки і палітра тонів7:17
Деталізація натюрморту додає дрібні фаски і сточені кутики тоном між сусідніми площинами — зміни мають бути непомітні зблизька і перевірятися віддаленням зображення. Розтяжки в тіні і на світлі робляться на нюансах — помітна розтяжка на світлі створює ефект вм’ятини замість матеріальності площини. Підсумок — фінальний малюнок з палітрою відтінків, розкладкою за тоном і додатковою тінню, що падає.
- Натюрморт з книг і кухля — тонування за площинами12:45
-
Найдовший розділ курсу. Один і той самий кубик стає дерев’яним, кам’яним, металевим і кристалічним — видно, що матеріал роблять світло і відблиск, а не колір. Завершується розділ наскрізним завданням у три етапи.
-
- Контекст освітлення — небо і підлога як джерела світла30:58
Куб отримує контекст освітлення: небо підсвічує затінені грані зверху блакитнуватим рефлексом, а відбите від підлоги світло висвітлює основу. У розборі артів Blizzard рефлекси і тінь темніше власної тіні працюють на читабельність об’єму, а не на фізичну точність. Художник вчиться свідомо порушувати фізику світла заради об’єму, спираючись на базову схему освітлення з попередніх уроків.
- Світловідбиття — глянцеві грані і рефлекси оточення8:30
Вертикальні грані куба відображають небо без промальовки самого неба, а поверхня столу додає світлий відблиск знизу — так матеріал стає глянцевим. Відображення завжди темніше за відображуваний об’єкт, а різкі перехідні площини відділяють одну грань від іншої, не даючи їм злитися. Зміна контексту — чорна стеля замість неба, оранжева підлога — змінює малюнок відблисків при тому самому напрямку світла.
- Текстурний матеріал — смужки і плями на кубику3:55
На кубику малюються довільні смужки і плями: світло і тінь лягають на текстуру однаково, тому оранжева і біла частини темніють разом. Для кожного кольору текстури будується своя палітра відтінків — окремо для тіні і світла, а однаковий тон смужки на світлі й у тіні вважається помилкою, через яку зникає об’єм. Прийом відпрацьовується на трьох гранях кубика і знадобиться на складних багатоплощинних об’єктах.
- Дерево — річні кільця, шари і тріщини на кубику11:01
Кубик з дерева будується шарами-кільцями: на верхній грані — півколо річних кілець, на бокових — вертикальні смуги, що продовжують одна одну через усі три грані. Лінії розмиваються і змінюються за товщиною і натиском, а не малюються рівною «зеброю», інакше текстура видає себе за розфарбовку. Тріщини робляться світлими, а не чорними, лягають по межах шарів, а матовий перехідний тон не дає дереву виглядати лакованим.
- Контекст освітлення — небо і підлога як джерела світла30:58
-
- Камінь — фактура, сколи і тріщини на кубику19:04
Розбирається різниця фактури і текстури: фактура каменю будується не кольором, а освітленістю мікроскопічних виступів, сколів і тріщин — площини, що дивляться вгору, світлішають, ті, що дивляться вниз, ідуть у тінь. Тріщини підпорядковуються системі, а не малюються наосліп, великі сколи формують пластику «витесаного» каменю і впливають на силует. Фактура показується парою плям і легких натяків, а не суцільною промальовкою кожної деталі.
- Метал — відблиски, відображення і подряпини на кубику10:04
Металевий кубик будується на відображенні оточення: кожна грань розтягується від темного до світлого, відображаючи підлогу і небо. Світні відблиски видають відображення джерела світла і роблять матеріал хромованим, а прямі різкі подряпини, на відміну від вільних тріщин каменю, зв’язують грані між собою. Чим більше заплутаних відображень, тим переконливіший метал — точний розрахунок відблисків не потрібен.
- Кристал — дроблення граней і світіння Overlay14:30
Кристалічний кубик починається з відблисків-смуг, пов’язаних між гранями, а далі будується хаосом заломлень: кожна підплощина дробиться і живе своїм життям. Світіння робиться пензлем у режимі накладання Overlay (Shift + права кнопка миші) світлими відтінками без чорного і білого, а потім режим повертається в Normal. Тріщини додаються за типом каменю, а дрібні деталі затемнюються для нових відбивних граней.
- Пір’я і луска — об’єм мінімальним набором плям9:42
Пір’я і луска — самоподібні структури: зблизька кожен елемент читається як окремий об’єкт зі своєю тінню, що падає на перо знизу, і власною світлотінню. Детально промальовуються голова, тільце і основа крила, до периферії деталь убуває — мозок сам добудовує повторюваний візерунок. Об’єм передається мінімальним набором плям — великим світлом, напівтінню і розмитою тінню, що падає, без повної промальовки кожної лусочки.
- Камінь — фактура, сколи і тріщини на кубику19:04
-
- Чарівна коробочка — завдання з каменю, дерева і кристала4:27
Творче завдання — коробочка з двох матеріалів: основний, камінь або дерево на вибір, і вставка зі світного кристала. Робота ведеться за етапами: три основні відтінки, первинна текстура з перехідними площинами, деталізація фону і тіні, що падає, фінальні світіння і помірні спецефекти. Власна композиція допускається лише за погодженням з кураторами.
- Коробочка, етап перший — великі тонові співвідношення15:46
Перший етап коробочки йде від загального до часткового: спочатку великі співвідношення світла і тіні по всій картинці, текстура і фактура лише намічаються плямами. Brightness майже ніде не опускається нижче 20–30 — чорний залишений лише для щілин і недоступних світлу місць, інакше малюнок «брудниться» і втрачає кольоровість. Тріщини робляться темно-сірими зі спадним натиском, а робота постійно перевіряється через вікно «Навігатор».
- Коробочка, етап другий — деталізація і глянець кристала12:46
Другий етап коробочки додає дрібні форми: виріз-трикутник отримує об’єм однією перехідною площиною, текстура місцями згладжується м’яким пензлем. Кристалічний глянець наводиться режимом Overlay з чорним кольором лише на другорядному матеріалі — на основному цей прийом псує роботу. Фон затемнюється через Ctrl+U, тінь, що падає, кладеться лассо без чорних відтінків, інакше виглядає дірою.
- Коробочка, етап фінальний — світіння і спецефекти7:22
Фінальний етап коробочки відкривається Hue/Saturation (Ctrl+U): піпеткою обирається діапазон синіх відтінків кристала, слайдером змінюється лише його колір без перемальовки. М’яким пензлем світло-синім кольором додаються світіння на фактурних площинах, орнаменти отримують тінь, що падає, для об’єму. Пензлем спецефектів ставиться не більше чотирьох яскравих мазків — більше виглядає несмачно.
- Чарівна коробочка — завдання з каменю, дерева і кристала4:27
-
-
Перехід від навчальних тіл до речей: машинка будується за кресленням у вибраному ракурсі, набирає тон, обростає фактурою дерева і скляними вікнами. Тут же розбирається кольорове коло — гармонії, температура, насиченість.
- Кубики в різних ракурсах — єдність перспективи на око19:07
Вправа на просторову уяву: три-чотири кубики в різних ракурсах малюються на одній поверхні без окремої сітки для кожного — тільки на око. Лінії сходження всіх кубиків сходяться на одній лінії горизонту з лініями основи, а вертикальна перспектива сцени слугує для перевірки. Тренування — кілька кубиків щодня, з поступовим ускладненням до врізаних одна в одну форм.
- Машинка за кресленням — ракурс і лінія горизонту13:04
Якщо лінія горизонту збігається з гранню об’єкта, грань перетворюється на пряму лінію — так днище машинки будується без складних скорочень. Малювання в новому ракурсі починається з габаритного паралелепіпеда (bounding box), а пропорції за кресленням переносяться діленням граней навпіл по діагоналях. Незручний напрямок референсу розвертається через Image → Image Rotation → Flip Canvas Horizontal, колеса вписуються еліпсами.
- Машинка в тоні — світло, тінь і тіні, що падають15:50
Тонування машинки починається полігональним лассо: одразу виділяються всі тіньові ділянки і заливаються темним кольором матеріалу, а світло додається окремим шаром поверх і світліше тіні. Суміжні непаралельні грані розводяться за тоном — площина біля підлоги світлішає від відбитого світла, а тінь, що падає, лягає туди, де без неї було б освітлене місце. Колеса отримують циліндричний об’єм через Lock Transparent Pixels і розтяжки.
- Машинка в деталях — фактура дерева і скляні вікна15:27
Деталізація починається з фактур з’єднань — кабіна відділяється від причепа площиною через Lock Transparent Pixels, перехідні площини читаються тоном, а не лінією. Текстура дерева лише натякається грубими лініями і темними смугами, акценти зосереджені на кабіні, задня частина лишається майже чистою. Скляні вікна робляться м’яким пензлем з легким натиском: видно товщину вікна, доданий стилізований відблиск і світла перехідна площина.
- Колірне коло — гармонії, температура і насиченість23:07
Колірне коло задає три пари контрастних кольорів — червоний-зелений, оранжевий-синій, жовтий-фіолетовий, а змішування сусідніх відтінків дає кольори для схем гармонії: пара, трикутник або квадрат рівновіддалених кольорів. Температурний баланс вимагає тримати в картинці приблизно порівну теплих і холодних відтінків — навіть усередині тіні площини діляться на теплі й холодні. Розбираються Hue/Saturation для зсуву кольору по колу або правки діапазону, Color Balance і насиченість.
- Своя машинка в матеріалі — від ідеї до деталізації3:54
Підсумкове завдання — придумати власну машинку і намалювати її в обраному матеріалі, без обмеження деревом: трапляються дерево зі склом, реалістичний фургончик і проста дерев’яна модель, подана ефектно. Ступінь опрацювання і стиль обираються вільно, а надихатися професійними роботами пропонується через аналіз прийомів, а не копіювання. Для тренування ракурсу дані допоміжні бокси-фургончики — від простої перспективи до складних.
- Кубики в різних ракурсах — єдність перспективи на око19:07
-
Формат аркуша і роздільна здатність, прихована структура кадру, баланс мас, ритм і акценти, домінанта і зони відпочинку. Метод площин закріплюється на предметах, а фінал розділу — шафа, заповнена речами.
- Формат аркуша, роздільність і формати збереження в Photoshop19:58
Вибір формату аркуша під завдання: 16:9 для персонажів і предметів, панорамний для пейзажів, квадратний для іконок та Instagram, вертикальний для фігур на весь зріст. Через Image Size (Ctrl+Alt+I) налаштовується роздільна здатність — 72 PPI для екрана, 300 PPI для друку, а Crop Tool (C) змінює формат кадру в будь-який момент. Збереження: PSD для вихідників, JPEG і PNG для інтернету, TIFF для друку.
- Композиція — прихована структура, що керує поглядом глядача10:23
Композиція пояснюється як прихована від очей внутрішня структура малюнка — логіка плям, мас і пропорцій, яка керує поглядом глядача незалежно від сюжету та кольору. Розбирається різниця між суб’єктивним смаком і об’єктивною красою побудови кадру, а також шляхи, якими погляд рухається до центру композиції. Хороша структура утримує увагу глядача, навіть якщо тема йому байдужа.
- Компонування на аркуші — баланс мас і рух погляду17:01
Компонування починається з розташування об’єктів на аркуші: центр композиції зміщується трохи вище геометричного центру за рахунок «сили тяжіння» аркуша. Розбирається баланс візуальних мас — важкі й легкі предмети, тіні та плями фону врівноважують композицію і не дають їй завалюватися в один бік. Окремо показано, як тіні та сполучні лінії спрямовують рух погляду до центру, не даючи йому впертися в глухий кут.
- Ритм, акценти, домінанта і зони деталізації15:46
Ритм будується на різниці мас, тону і пропорцій об’єктів — однакові форми роблять картинку нудною, а дроблення площин і ритм плям за схемою 1-2-4-3 додають інтересу. Розбираються ролі акценту, домінанти і центру композиції, а також чотири пояси деталізації навколо центру — від промальованої середини до ескізної периферії. Дається схема аналізу робіт: перспектива, світлотінь, колір, композиція, деталі.
- Метод площин — світло, тінь і рефлекс на предметах18:21
Метод площин показує, що будь-який предмет — від яблука до персонажа — розкладається на прості площини з логікою світло-тінь-рефлекс. Розбираються складки драпірування: освітлена частина, власна і тінь, що падає, недоступні світлу щілини — та сама логіка, що й на твердих предметах. Рекомендується малювати зі зміненого ракурсу, а не копіювати фотографію, і стежити за об’ємом через слайдер Brightness.
- Заповнення шафи предметами — начерки, перспектива і колір7:02
Підсумкове завдання розділу — заповнити полиці шафи придуманими предметами: книги обов’язкові, у правильній перспективі, світлотіні та кольорі. Робота починається з трьох начерків на ортогональних кресленнях з однаковим набором предметів, розташованим по-різному, для варіативності мислення. Шафа підпорядкована єдиній перспективній сітці і лінії горизонту, а відібраний начерк доводиться до фінальної роботи.
- Формат аркуша, роздільність і формати збереження в Photoshop19:58
-
Персонаж розбирається як набір площин — той самий кубик, лише складніший. Болванка збирається з простих форм, змінює колір і матеріал, обростає шерстю та екіпіруванням, а потім ставиться у світло з фоном і контровим світлом.
- Персонаж як кубик — аналіз площин на артах8:54
Персонаж малюється за тими самими законами, що кубик, книга чи яблуко — різниця тільки в кількості площин і деталей, а перспектива і світлотінь працюють однаково. Показано драбину ускладнення форм: від кубика з трьома площинами через машинку і яблуко до персонажа з безліччю площин світла, тіні й рефлексу. Завдання — навчитися аналізувати чужі арти в чорно-білому вигляді, не відволікаючись на колір і ефекти.
- Аналіз артів майстрів — площини, тон і перевірка Desaturate17:21
Розбирається аналіз робіт майстрів: персонаж розкладається на великі й дрібні площини світла, тіні й рефлексу, а паралельні площини отримують один тон. Показана перевірка через Image → Adjustments → Desaturate (Ctrl+Shift+U) — чорно-білий вигляд одразу виявляє помилки тону, які руйнують ілюстрацію сильніше, ніж помилки в кольорі. Той самий принцип площин розбирається на голові-сфері і на фактурі шерсті чи забарвлення.
- Заготовка персонажа — зміна кольору, матеріали, ефект хутра10:08
Практичне завдання: об’ємна болванка персонажа доводиться до образу — голема, звірятка чи іншої істоти — без зміни пропорцій. Колір і насиченість змінюються через Hue/Saturation, частини виділяються полігональним лассо під різні матеріали зі своєю палітрою, а прийом з Ctrl+U і Lightness рівномірно затемнює деталі, не порушуючи світлотінь. Ефект шерсті робиться плямами, а не шерстинками.
- Фон, контрове світло і об’єкти в світлотіньовій розкладці персонажа11:39
Розбирається вибір фону — світлий показує форму без ефектів, темний підходить для світних матеріалів і дозволяє додати контрове світло на одну-дві площини для об’єму. Додані деталі — вуха, зброя, плащ — мають освітлюватися за тією ж логікою площин, що й персонаж, інакше виникає дисонанс. Колір світла можна змінювати піпеткою і Ctrl+U, але об’єм лишається первинним щодо кольору.
- Фінальний персонаж із заготовки — екіпіровка за референсами3:55
Фінальне завдання розділу: на основі об’ємної болванки створюється персонаж — з екіпіруванням, матеріалами на кшталт луски, пір’я чи каменю та об’єктами на кшталт зброї чи одягу. Рекомендується спиратися на референси і роботи улюблених художників, щоб не обмежувати уяву — перевантаженість деталями не ознака цікавої роботи. Досвідчені учні можуть намалювати свою болванку після консультації.
- Персонаж як кубик — аналіз площин на артах8:54
-
Звідки береться дизайн: збір аналогів і референсів, метод форм, дерево асоціацій, приховані прототипи, ідея текстом. Далі — пайплайн фінальної роботи за етапами і розбір п’ятнадцяти тем із підводними каменями кожної.
- Аналоги і референси — збір матеріалу за п’ятьма основами малюнка29:56
Підбір аналогів на ArtStation і референсів за конкретним предметом — з книг та енциклопедій — лягає в основу малюнка ще до першого штриха. Аналоги розбираються за п’ятьма стовпами: ракурс, освітлення, композиція, колір і матеріали, деталі. З чужої роботи беруться ракурс, розкладка за матеріалами і палітра, а форма і дизайн придумуються свої — з обмеженням до трьох-п’яти матеріалів, щоб робота не перетворилася на солянку.
- Метод форм — силует, спряження, зсув і ритм у дизайні артефакту33:54
Складний артефакт збирається з простих форм: спочатку лінійний начерк, потім силует, що чіпляє погляд з першої миті. Асиметрія і ритм елементів задають динаміку, а сполучення — перехідні форми між руків’ям і навершям — зшивають деталі без «посадки на клей». Прийом offset — зсув дубльованої форми — ускладнює орнамент, а перевантажені деталями зони врівноважуються зонами відпочинку для ока.
- Метод асоціацій — ланцюжок образів від теми до деталей дизайну8:26
Тема малюнка розкривається через ланцюжок асоціацій від слова, а не від предмета: Тор веде до скандинавської міфології, Одіна і Валькірій, а далі — до дерева Іггдрасіль, блискавок і пір’я. Що далі образ від початку ланцюжка, то менший візуальний пріоритет — блискавки важливіші за пір’я, а листя лишається мотивом. Метод перетворює скупий опис на дерево образів і замість трьох-п’яти начерків дає десять-п’ятнадцять.
- Метод прототипів — прихована аналогія без копіювання прототипу15:03
Дизайн будується на прихованій аналогії з прототипом — рослиною, твариною чи предметом, — так, щоб схожість не читалася з першого погляду: сокира переймає ритм і форму тотема, щит натякає на сонце через коло й абстрактний орнамент. Пряме повторення форми прототипу вважається кітчем, тоді як вивчення пропорцій і рухів дає результат — як в арфі, побудованій на пропорціях медузи без впізнаваної деталі.
- Метод описів — ідея текстом і комбінаторика чужих знахідок16:07
Ідея ілюстрації відділяється від візуалу текстом: чужа картинка описується словами в блокноті, забувається, а через час малюється заново — виходить робота з тією самою ідеєю, але своєю формою. Ідеї накопичуються з трьох джерел — побаченого навколо, уяви та чужих фільмів і ігор — а потім комбінуються між собою, даючи нові сюжети без картинки-прототипу перед очима. Плагіат — тільки точне копіювання чужої роботи.
- Пайплайн фінальної роботи — від теми до фіналізації за етапами15:10
Фінальна робота проходить за етапами, кожен перевіряється куратором: тема зі списку, аналоги, референс-лист разом із деревом асоціацій, потім дизайн в ортогональних проекціях мінімум у трьох варіантах з аналізом силуету і ритмів. Далі — три лінійні начерки в перспективі з обраним ракурсом, розкладка за тоном на широкому форматі з рамкою для кадрування, і наприкінці — вибір кольору, матеріалів і деталізація.
- П’ятнадцять тем фінальної роботи — складнощі і підводні камені15:53
Огляд п’ятнадцяти тем фінальної роботи: сонячний щит вимагає ракурсу і форми замість простого кола, арфа-сирена будується методом прототипів на морській тематиці, а компас короля піратів вирішує композиційне завдання, щоб предмети не задавили головний. Розбираються кліше: чоботи Гермеса без крил, посох не в повний зріст, лампа джина без копіювання класики, масштаб гігантської сокири і вигини нефритового кинджала.
- Аналоги і референси — збір матеріалу за п’ятьма основами малюнка29:56
-
Бонусне заняття про світіння: вогонь, зорі, блискавки, вибухи і сніг збираються з м’якого пензля, режиму Overlay і трьох видів розмиття.
- Спецефекти — світіння, вогонь, блискавки і сніг через Overlay і Blur30:47
Світіння, вогонь, блискавки, зорі, вибухи і сніг малюються на темному, не чорному тлі: пензель дає основу, а дубльований шар в Overlay зі зниженою насиченістю висвітлює центр — ядро світіння з ореолом. Вогонь дублюється, розмивається Gaussian Blur, а силует доводиться в Liquify — Forward Warp, закручуванням або стисканням у точку. Radial Blur дає вибухи, Motion Blur з Free Transform перетворює точки на сніг.
- Спецефекти — світіння, вогонь, блискавки і сніг через Overlay і Blur30:47
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Практично так. Пройти курс мишкою можна, але натиск пера використовується постійно: від нього залежить яскравість лінії та щільність тону, а мишкою те саме доводиться набирати прозорістю пензля — довше й грубіше. Модель значення не має, підійде будь-який. В уроках показано налаштування Wacom — чутливість пера, призначення кнопок, прив’язка до області екрана; в інших планшетах ті самі налаштування звуться схоже.
-
Будь-яка. Курс записано в CS6, і це проговорюється прямо: для художника функціонал версій приблизно однаковий — пензель, шари, режими накладання і фільтри відтоді не змінювалися. Окремих плагінів курс не вимагає. Пензлі, якими працюють в уроках, лежать у матеріалах і підключаються через Replace Brush.
-
Ні. Це запис потоку: домашні завдання в уроках є, до них додано шаблони й приклади, розібрано всі теми фінальної роботи — але кураторів, які дивилися б вашу роботу, тут немає. Робити завдання все одно варто: прийоми курсу закріплюються лише повторенням. Розбори чужих помилок в уроках лишилися — за ними видно, де саме ламається малюнок і чим це лікується.
-
Так, курс починається з нуля: з налаштування програми, першої прямої лінії та заливки тоном. Академічна підготовка не потрібна — побудова і світлотінь розбираються від початку і на простих тілах. Що справді знадобиться — терпіння на перших розділах. Кубики й циліндри виглядають нудно, але саме на них ставиться все, чим потім малюється персонаж і фінальна робота.
-
Про малювання, інструментом якого слугує Photoshop. Налаштуванню програми присвячено одне заняття на початку, усе інше — перспектива, тон, матеріали, композиція і побудова зображення. Тому знання з курсу переносяться: ті самі правила працюють у будь-якому графічному редакторі та на папері. Змінюється лише те, чим ви тримаєте лінію.
-
Так. Photoshop і драйвери планшетів існують під macOS, сторонніх програм курс не вимагає — усе робиться в одному редакторі. Відрізняються лише гарячі клавіші: там, де в уроках звучить Ctrl, на Mac натискається Command, а замість Alt — Option. Решта сполучень збігається.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.




Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці вважають курс послідовним і практичним, особливо відзначаючи роботу зі світлом і тоном, перспективою, матеріалами та композицією. Початківці й художники після перерви змогли впевненіше працювати на планшеті та створювати цілісні артефакти. Повторювані зауваження пов'язані з браком практики щодо падаючих тіней, структурних матеріалів, персонажів, складок і складних варіантів перспективи.
17.08.2026 Підтверджений клієнт
Шари і перспектива плуталися в мене постійно, тому братися за планшет було страшнувато. Налаштування інтерфейсу на самому початку і сітка з точками сходу зняли половину складнощів. Будинок, а потім чарівна коробочка розклали процес по кроках. Полігональне виділення тепер використовую майже в кожній роботі.
13.08.2026 Підтверджений клієнт
Повертатися до творчості після тривалої паузи завжди непросто, але структурований пайплайн фінальної роботи чудово дисциплінує. Опрацювання прихованих аналогій за методом прототипів та пошук силуету через сполучення допомогли спроектувати цікавий кам'яний артефакт. Єдине, бонусний урок зі спецефектів здався трохи перевантаженим фільтрами розмиття на зразок Radial Blur, хотілося б трохи більше ручного промальовування полум'я. Однак розбір контекстного світла від неба і підлоги повністю виправдав витрачений час, об'єм у роботах тепер виходить стабільно.
07.08.2026 Підтверджений клієнт
Вправа з малюванням різноповернутих кубиків на одній лінії горизонту без сітки чудово розвиває просторову уяву. Практика тонування машинки через габаритний бокс допомогла остаточно закрити прогалини в побудові складних предметів.
01.08.2026 Підтверджений клієнт
Прийшла на курс із нульовими знаннями і не вірила, що зможу придумати щось своє. Найбільш захоплюючим виявилося завдання з шафою чарівника. Спочатку розробила три ескізи на ортогональних кресленнях, розподілила домінанту, акценти та зони деталізації, а потім акуратно перенесла всі предмети в перспективу по полицях. Розібралася з температурним балансом, навчилася ділити тіні на теплі та холодні ділянки і коригувати гаму через Color Balance. У бонусному уроці освоїла спецефекти з фільтрами Gaussian Blur та Liquify. Вийшла складна, красива композиція, якою я щиро пишаюся.
26.07.2026 Підтверджений клієнт
Практичність подачі оцінив одразу. Найбільше дали вправи на просторову уяву з кількома кубиками під різними кутами на чистому аркуші, без жодних підказок. Прийом з фасками і точний добір тону за шкалою зробили мої об'єкти нарешті матеріальними, а не намальованими пласко.
20.07.2026 Підтверджений клієнт
Раніше я постійно тонула в незліченних шарах і розмивала форми м'яким пензлем до мильного стану. Тут же привчили працювати мінімальною кількістю шарів і ліпити форму великими мазками. Модуль предметного малювання з побудовою машинки по габаритному боксу та діленням граней діагоналями перевернув моє уявлення про скетчинг із референсів. Дуже сподобався блок про температурний баланс і роботу з Color Balance. Для фінального проекту обрала тему компаса короля піратів, заздалегідь зібравши дерево асоціацій і вибудувавши баланс зон деталізації навколо смислового центру. Малюнок виглядає професійно і зібрано.
16.07.2026 Підтверджений клієнт
Як повний новачок швидко освоїв побудову еліпсів через Stroke та Transform Selection, а також навчився задавати правильні падаючі тіні за променями світла.
08.07.2026 Підтверджений клієнт
Суворий порядок роботи виявився саме тим, чого мені бракувало. Блок композиції з балансом візуальних мас і методом площин сподобався найбільше. Натюрморт із книгами та горнятком розставив усе по місцях, особливо в частині того, як предмети пов'язані між собою світлом.
03.07.2026 Підтверджений клієнт
Фактури завжди були моїм слабким місцем, усе виходило пластмасовим. Уроки по металу з хромованими відблисками і по кристалічних поверхнях дали розуміння фізики відображень, тепер бачу, де відблиск, а де відбите світло. Тему складок у модулі композиції заторкнули коротко, для мене це лишилося незакритим питанням.
28.06.2026 Підтверджений клієнт
До уроків я боялася навіть відкривати графічний редактор і насилу проводила прямі лінії на планшеті. Програма вибудувана дуже послідовно. Спочатку ми розібрали інтерфейс, чотири головних вікна і перемкнули палітру на зручний HSB слайдер. Справжнім відкриттям став метод площин та огранювання циліндра, коли через межу світла й тіні з'являється щільний відчутний об'єм. Дуже допомогла техніка роботи від силуету з полігональним ласо та функцією Lock Transparent Pixels, завдяки якій краї завжди залишаються чистими. У результаті намалювала повноцінний дерев'яний кубик із тріщинами та шафу з книгами за всіма правилами сходження ліній.