Курс викладається російською мовою: відео та матеріали російськомовні. Українська версія курсу з’явиться пізніше.
Що ви зможете після курсу
- Вільно рухатися інтерфейсом Blender: редактори й робочі простори, кругові та контекстні меню, налаштування програми і прискорення рендера на відеокарті
- Керувати трансформаціями свідомо: шість орієнтацій, п’ять точок обертання, 3D-курсор, прив’язки й пропорційне редагування
- Тримати сітку в порядку — розуміти різницю трикутників, чотирикутників і багатокутників і бачити, де топологія підведе при згладжуванні
- Наводити лад у сцені: об’єкти та їхні дані, сцени, шари, колекції, ієрархії та видимість
- Застосовувати генерувальні й деформувальні модифікатори — Subdivision Surface, Array, Boolean, Mirror, Cast, Curve, Displace, Lattice, Shrinkwrap, Simple Deform, Wave
- Моделювати за кресленням, поставленим у вікні 3D-вигляду, і збирати складний об’єкт із десятків деталей
- Ставити світло всіма доступними способами: лампи Point, Sun, Spot і Area, об’єкти, що світяться, світ і HDRI-карти
- Читати нодовий граф і збирати PBR-матеріал: шорсткість, відбиття Френеля, закон збереження енергії, карти нормалей
- Будувати процедурні матеріали з Noise, Wave, Musgrave і Color Ramp — сніг, фарбу з лаком, дерево, патиновану бронзу
- Розгортати UV і накладати текстури через UV-редактор
- Обирати між Workbench, Cycles і Eevee за задачею, а не навмання, і налаштовувати камеру з глибиною різкості й боке
- Анімувати будь-який параметр ключовими кадрами і правити криві в Graph Editor, Dope Sheet і Timeline
- Збирати риг: арматура, кістки, інверсна кінематика, прив’язка меша й малювання ваг
- Керувати анімацією через екшени, NLA, обмежувачі, драйвери та ключові форми
- Рахувати фізику: Rigid Body і його обмежувачі, тканина Cloth, м’які тіла Soft Body, рідина на MantaFlow, вогонь і дим, силові поля та Dynamic Paint
- Обробляти готовий рендер у композиторі: шари й проходи, шумозаглушення, кольорокорекція, світіння та змішування кількох рендерів в один кадр
Кому підійде
Тим, хто починає з нуля
Початок — де завантажити програму, як влаштовані вікна й робочі простори, як рухатися сценою і що таке вершини, ребра та грані. Попереднього досвіду в тривимірній графіці не потрібно.
Тим, хто застряг на «подивився і повторив»
Модифікатори застосовуються навмання, матеріал збирається перебором повзунків, симуляція не рахується. Тут кожна тема розбирається цілком: що робить кожен модифікатор, із чого складається нодовий граф, які параметри в симуляції.
Тим, кому потрібна вся програма, а не одна тема
Моделювання, матеріали, світло, анімація, ригінг, фізика й композитинг ідуть поспіль, а не розрізненими заняттями. Видно, як одне спирається на інше.
Тим, хто збирає портфоліо
Практики дають завершені роботи: револьвер за кресленням, процедурні матеріали на шейдерболі, рендер автомобіля в міні-студії, анімація лілії та чарівного лісу, вогняна катапульта й рекламний ролик напою.
Уроки записані на Blender 2.8x. Інструменти моделювання, модифікатори, ноди й фізика відтоді не змінювалися, але частина налаштувань у нових версіях називається інакше, а симуляція рідини на MantaFlow розібрана в тому вигляді, у якому вона з’явилася.
Як проходить навчання
- Програма розкладена за темами — інтерфейс, принципи роботи, моделювання, матеріали, анімація, фізика й постобробка йдуть по черзі, і до будь-якої теми можна повернутися окремо
- Спочатку інструмент, потім робота — модифікатори, ноди й налаштування симуляцій розбираються до практики, тому на практиці увага йде на результат, а не на пошук кнопок
- У кожній темі є практика — револьвер, шейдери на шейдерболі, рендер автомобіля, анімації, катапульта й рекламний ролик — роботи, які робляться від початку до кінця
- Є домашні завдання — після теорії є що зробити своїми руками: реорганізувати сцену, змоделювати ліхтарик, зібрати матеріал, анімовану заставку, ролик з вогнем і водою
- Пояснюється, чому саме так, а не тільки як — фізика PBR, топологія та будова симуляцій розбираються настільки, що чужий матеріал або сетап можна розібрати й переробити під себе
- Матеріали й відео залишаються у вас — доступ не згорає, а до важких тем — нод, ригінгу, симуляцій — можна повертатися
Що знадобиться
- Blender. Програма безкоштовна, завантажується з офіційного сайту — уроки записані на версії 2.8x
- Комп’ютер із дискретною відеокартою NVIDIA або AMD. Вона помітно прискорює рендер і прорахунок симуляцій
- Миша з коліщатком прокручування — середня кнопка використовується в навігації постійно
- Клавіатура з цифровим блоком NumPad. Якщо його немає, розібрана емуляція в налаштуваннях програми
- Місце на диску під кеш симуляцій: рідина, дим і частинки запікаються у файли
Чому самотужки зазвичай не виходить
Перша причина — Blender завеликий, щоб зібрати його з окремих роликів. Кожен показує один прийом на одному об’єкті, а з яких частин складається програма і що з чим пов’язано, з них не складається.
Друга — теорію пропускають. Топологія здається занудством, поки згладжування не перетворює модель на складки. Закон збереження енергії та відбиття Френеля здаються зайвими, поки матеріал не виглядає пофарбованим пластиком. Різниця об’єкта та його даних здається формальністю, поки правка одного меша не змінює десяток сусідніх об’єктів.
Третя — модифікаторів і нод десятки, і навмання вони не добираються. Поки невідомо, що роблять Cast, Shrinkwrap чи Vertex Weight Proximity, їх просто немає в арсеналі, а задача розв’язується вручну вдесятеро довше.
Четверта — фізика не пробачає пропусків. Домен, джерело, перешкода, кеш, роздільність, запікання: пропущено один параметр — симуляція не рахується зовсім або рахується неправдоподібно, і зрозуміти, який саме, без розбору налаштувань неможливо.
І п’ята — між «модель готова» і «кадр готовий» лежить окрема робота: світло, камера, рушій, проходи рендера й композитинг. Без неї акуратна модель виглядає гірше, ніж є.
Що зміниться
До курсу
- Blender відкривається, але половина вікон незрозуміла
- Модифікатори перебираються навмання
- Матеріал — це колір і повзунок металевості
- Анімація зупиняється на русі куба
- Симуляція не рахується, і неясно, який параметр винен
- Рендер виходить плоским і шумним
Після курсу
- Інтерфейс, редактори й налаштування під рукою
- Зрозуміло, що робить кожен модифікатор і де він доречний
- Матеріал збирається нодами й будується процедурно
- Зібрано риг, працюють драйвери, екшени та ключові форми
- Фізика рахується: тіла, тканина, рідина, вогонь і дим
- Кадр доводиться в композиторі за проходами рендера
Як влаштовано шлях
- Освоюєте програму встановлення, вікна й робочі простори, навігація, меню та налаштування Blender
- Розбираєте принципи трансформації, об’єкти та їхні дані, сцени й колекції, структура мешів, виділення й топологія
- Моделюєте орієнтації та прив’язки, генерувальні й деформувальні модифікатори, револьвер за кресленням
- Збираєте матеріали й світло лампи та HDRI, нодовий редактор, PBR, камера, рушії, UV-розгортка й процедурні шейдери
- Оживляєте сцену ключові кадри, ригінг, обмежувачі, екшени, драйвери, ключові форми й три анімаційні практики
- Рахуєте фізику тверді тіла та зв’язки, тканина, м’які тіла, рідина, вогонь і дим, силові поля та Dynamic Paint
- Доводите кадр шари рендера, проходи, шумозаглушення, кольорокорекція та змішування зображень у композиторі
Програма курсу
72 уроки · 8 модулів · 30 годин 49 хвилин відео · від встановлення програми до кадру, зведеного в композиторі, за всіма темами Blender поспіль
-
Початок: звідки завантажувати Blender і чому тільки з офіційного сайту, як влаштовано стартове вікно й головне меню, з чого складаються вікна-редактори і як їх ділити, об’єднувати й перемикати. Розбирається навігація у 3D-просторі — обертання, панорамування, масштабування і стандартні вигляди, — приховані прийоми роботи з меню й полями введення, а наприкінці налаштування програми: інтерфейс, теми, в’юпорт, гарячі клавіші та ввімкнення відеокарти для рендера.
- Де завантажити Blender4:53
Завантажуєте Blender з офіційного сайту blender.org: на головній сторінці та сторінці Download доступна остання версія, а встановлювальний файл важить близько 130 МБ. Сторінка системних вимог дає докладний розподіл за поколіннями відеокарт, процесорів і операційних систем, за яким підбирається конфігурація комп’ютера. Розбирається, чим офіційний сайт відрізняється від Steam — там Blender оновлюється автоматично, але складніше тримати кілька версій одночасно, — і навіщо потрібна сторінка з архівом попередніх версій програми.
- Інтерфейс програми19:20
Розбирається стартове вікно Splash Screen і структура інтерфейсу: Top Bar з головним меню, вікна-редактори в центрі та Status Bar із статусною інформацією внизу. Вивчаєте меню File — створення проєкту, Open Recent, Revert до останньої збереженої версії та відновлення сесії після збою, перенесення даних між файлами через Append і пакування текстур усередину файлу через Pack all into blend file. Розбирається збереження налаштувань як стартових через Save Startup File, повернення до заводських через Load Factory Settings, пошук операцій через Operator Search і системна консоль для налагодження аддонів.
- Робота з вікнами13:23
Розбирається будова стартової сцени Blender: велике вікно 3D-вигляду, Outliner з ієрархією об’єктів, вікно Properties з параметрами рендера, світу, матеріалів і об’єкта, а також Timeline для анімації. Змінюєте розмір вікон перетягуванням меж, тип — через іконку в заголовку, розділяєте та об’єднуєте вікна через Vertical Split, Horizontal Split і Join. Освоюєте перестановку вікон через Swap Areas і винесення вікна на окремий монітор, перемикання Object Mode і Edit Mode, а також налаштування робочих просторів Layout, Modeling, Sculpting під свої завдання.
- Навігація у вікні 3D-вигляду15:17
Освоюєте обертання, переміщення та масштабування вигляду в 3D-просторі коліщатком миші й через віджет навігації в кутку вікна, а також стандартні види через Numpad — спереду, справа, зверху і протилежні їм через Ctrl. Розбирається різниця між перспективою та ортографією і перемикання між ними, наближення до виділеного об’єкта через Frame Selected, відображення всієї сцени через Frame All та ізольований перегляд об’єкта через Toggle Local View. Освоюєте поворот камери з фіксованим кроком і поділ вікна на чотири стандартних види для роботи на великому моніторі.
- Меню і елементи інтерфейсу20:09
Освоюєте прийоми роботи з меню та полями введення: згортання і розгортання пунктів Properties протяжкою миші, перемикання списків коліщатком з Ctrl, точне введення значень із Shift і Ctrl, розширення діапазону повзунка введенням більшого числа та математичні вирази в полі, включно з π. Розбираються кругові меню — Shading по клавіші Z і зміна видів, контекстне меню правою кнопкою миші з власним набором команд, включно з Shade Smooth і Shade Flat, і скидання значення за замовчуванням правим кліком по полю. Збираєте особисте меню Quick Favorites і користуєтеся швидкими буквеними клавішами в меню Add.
- Налаштування Blender20:09
Налаштовуєте Preferences: масштаб інтерфейсу на вкладці Interface, кольорову тему на вкладці Themes, якість відображення у в’юпорті та освітлення з маткапами й HDRI-картами на вкладках Viewport і Lights. Вмикаєте потрібні аддони, налаштовуєте Emulate Numpad і Continuous Grab на вкладці Input, обертання навколо виділеного об’єкта та зум у точку під курсором на вкладці Navigation, перепризначаєте клавіші на вкладці Keymap. На вкладці System вмикаєте рендер на відеокарті через CUDA або OpenCL, а на вкладці Save & Load — автозбереження і шляхи до папок зі шрифтами й текстурами.
- Де завантажити Blender4:53
-
Ключові принципи, на яких тримається все інше. Переміщення, обертання й масштабування з гарячими клавішами. Різниця об’єкта і даних об’єкта — чому правка одного меша змінює кілька об’єктів одразу. Організація даних: сцени, шари й колекції, керування видимістю та виділенням. Будова меша: вершини, ребра, грані й нормалі, способи виділення за топологією, панель останньої дії та бічна панель. Завершують топологія — трикутники, чотирикутники, багатокутники й зірки — і домашнє завдання на реорганізацію сцени із замком.
- Переміщення, обертання і масштабування8:58
Опановуєте три інструменти трансформації об’єктів та їхні гарячі клавіші: Move (G, а GX, GY, GZ — вздовж однієї осі), Rotate (R) і Scale (S), включно з окремим інструментом Scale Cage, який розтягує об’єкт за кути та сторони сітки. Розбирається комплексний віджет Transform, що об’єднує всі три інструменти, і те, де дивитися числові значення — у статус-барі, лівому верхньому куті вікна 3D-вигляду та на вкладці Item бокової панелі.
- Об’єкти і їхні дані10:09
Розбирається різниця між об’єктом — контейнером з іменем і Location — і даними, які зберігаються на вкладці Object Data й залежать від типу об’єкта: у камери одні параметри, у лампи інші, у меша треті. Через меню Add (Shift+A) додаються меші, криві та пустушки — об’єкти без даних, які використовують для зв’язків і ієрархій; один об’єкт може використовувати дані іншого, наприклад у об’єкта-конуса — дані сфери, і тоді обидва редагуються разом у режимі редагування. Переміщення в об’єктному режимі змінює Location, а в режимі редагування — положення вершин.
- Сцени, шари і колекції15:32
Розбирається ієрархія організації сцени: сцена містить шари (View Layer), шар — колекції, а колекція може входити відразу в декілька шарів. Збираєте колекції в Outliner, переносите об’єкти клавішею M або через Add to Collection на вкладці об’єкта — один об’єкт може перебувати відразу в кількох колекціях. Розбираються фільтри Outliner: заборона виділення, приховування з вікна, відключення з рендера й глобальне відключення у вікнах, а також хоткеї H і Alt+H для приховування та повернення об’єктів.
- Структура мешів11:54
Розбирається структура меша: вершини з’єднуються в ребра клавішею F, три вершини утворюють грань, а грань із п’яти і більше вершин — багатокутник; режими виділення перемикаються клавішами 1, 2, 3. Окремо розбираються нормалі — перпендикуляри, що вказують передню сторону грані, — їх візуалізація через Face Orientation і вплив на Solidify Faces, екструдування та затінення Shade Flat, Shade Smooth і Auto Smooth із параметром Angle.
- Способи виділення елементів меша11:21
Збираєте набір способів виділення елементів меша в режимі редагування: клік, рамочка Select Box (B), пензель Circle Select (C) і довільна форма Select Lasso, перемикання між ними — клавішею W. Розбирається виділення за топологією: Alt + клік виділяє петлю до найближчої зірки, клавіша L (Select Linked) виділяє пов’язані елементи, Shortest Path із Fill Region швидко виділяє область, а Checker Deselect знімає виділення в шаховому порядку. Розбираються також Select Random і розширення виділення Select More/Less клавішами Ctrl + NumPad+ / Ctrl + NumPad−.
- Панель інструментів і бічна панель13:24
Розбирається панель останньої дії (F9): її параметри доступні тільки до наступної дії, після чого повернутися до них не можна. Збираєте уявлення про панель інструментів поточного режиму і про те, що її опції дублюються в Tool Settings, на вкладці Tool бокової панелі та на панелі властивостей. Розбирається бокова панель (клавіша N): вкладка Item з координатами, вкладка View з налаштуваннями камери вигляду — параметром focal length і межами Clip Start і Clip End, що відповідають за обрізку близьких об’єктів.
- Топологія18:43
Розбираються три типи граней меша та їх застосування: чотирикутники — практичний стандарт, вони читаються оком і зручні для виділення петель; трикутники — завжди плоскі, швидше рахуються й обов’язкові для ігрових рушіїв; багатокутники економлять вершини після булевих операцій, але не підходять під Subdivision Surface і деформації. Окремо розбирається зірка — вершина з п’ятьма і більше ребрами, — її роль у зміні ходу топології та спотворення, які вона дає при деформації; наочно різниця видно на MatCap-матеріалах зі смугами.
- ДЗ Реорганізуйте структуру об’єкта2:57
Завдання: у файлі зі сценою замку — близько п’ятисот об’єктів з однаковими назвами в одній колекції — розкласти все за сімома іменованими колекціями: House, Tree, Ground, Stone, Bricks, Wood, Roof. У House входять основа будиночка, вежа, горище, місток, лампа і сходинки, у Tree — ялинки й дерево з основою, у Ground — земля, у Stones — каміння, у Bricks — цегла, у Wood — дерев’яні рами, окантовка та планки, у Roof — черепиця. Здати потрібно blend-файл із сімома колекціями, у кожній з яких лежать рівно ті об’єкти, що вказані.
- Переміщення, обертання і масштабування8:58
-
Найоб’ємніша частина. Спочатку точність: шість орієнтацій трансформації, п’ять точок обертання і всі застосування 3D-курсора, прив’язки до сітки, вершин, ребер, граней і об’єму, пропорційне редагування, оверлеї та режими відображення в’юпорта. Потім модифікатори — генерувальні на чолі з Subdivision Surface і деформувальні від арматури до Wave. Наприкінці наскрізна практика: за кресленням у вікні 3D-вигляду збирається револьвер — ствол, корпус, барабан із кулями, курок, руків’я, спусковий гачок, вирізи модифікатором Boolean і шурупи в отворах.
- Орієнтація трансформації16:00
Розглядаються шість вбудованих орієнтацій трансформації — систем координат для переміщення, обертання та масштабування об’єктів і елементів. Глобальна система завжди розгорнута віссю Z вгору, локальна слідує за поворотом об’єкта, а координати нормалей у режимі редагування вирівнюються по нормалі виділеної грані, ребра або вершини. Окремо створюється користувацька орієнтація на основі нормалі грані і застосовується до інших об’єктів, а орієнтація View слідує за камерою. При переміщенні клавішею G повторне натискання Z перемикає між глобальними та локальними осями.
- Точки обертання і 3D-курсор12:28
Розглядаються п’ять точок обертання, навколо яких виконуються трансформації — Median Point, Individual Origins, активний елемент, «3D-курсор» і Bounding Box Center, — а також способи застосування 3D-курсора: перенесення центру об’єкта через Set Origin, позиціювання круговим меню Shift-S і додавання нових об’єктів через Shift+A. Встановлюєте 3D-курсор у сцені та дублюєте об’єкти або елементи навколо нього інструментом Spin, розбираючись із параметрами на панелі останньої дії.
- Прив’язка22:21
Розглядається меню прив’язки: увімкнення хоткеєм Shift+Ctrl+Tab або затиснутою Ctrl при переміщенні, прив’язка до інкременту з кроком 0,1 м і до клітинок сітки через Absolute Grid Snap. У прив’язки до вершин чотири режими — найближчий елемент, центр об’єкта, медіана та активний елемент, а зв’язка режиму «центр» із точкою обертання «3D-курсор» задає зміщення прив’язки. Align Rotation to Target розвертає об’єкт по нормалі поверхні, Project Individual Elements проєктує кожну вершину при ретопології, а вага точки прив’язки клавішею A дозволяє ділити відрізок точно на частки.
- Пропорційне редагування8:39
Розглядається пропорційне редагування — переміщення, обертання та масштабування вершин або об’єктів із плавним згасанням впливу за радіусом, який вмикається клавішею O і регулюється коліщатком миші. Вісім типів спадів перемикаються круговим меню по Shift-O, а Projected From View проєктує вплив уздовж осі погляду, працюючи як двовимірний інструмент на поточному вигляді. Окремо розглядається типова помилка: забуте увімкненим пропорційне редагування з великим радіусом рухає всю сітку при одній виділеній вершині.
- Оверлеї у вікні 3d вигляду і режими відображення27:14
Розглядається права верхня частина вікна 3D-вигляду: віджети Gizmo, меню Overlays із сіткою, текстом-інфо, лініями зв’язків і геометрією — Face Orientation, Vertex Group Weights, Mesh Analysis — і меню шейдингу з режимами відображення. У режимі Solid налаштовуються студійне освітлення, маткапи і колір об’єктів, розглядаються X-Ray, Backface Culling і Cavity. Окремо показана різниця між Solid на рушії Workbench, Material Preview на Eevee і Rendered на Cycles з HDR-картами фону.
- Генеруючі модифікатори41:24
Детально розглядається модифікатор Subdivision Surface: алгоритми Simple і Catmull-Clark, рівні Render і Viewport, збільшення геометрії у чотири рази на кожному рівні і три способи зберегти гострі кути — додаткова геометрія, Bevel і Edge Crease. Далі — огляд інших генерувальних модифікаторів: Array з напрямком через пустушку, Boolean з режимами Difference, Intersect і Union, Mirror з Clipping, Solidify, Remesh, Skin і Screw. Збирається зв’язка Screw, Solidify і Subdivision Surface, що перетворює профіль із восьми вершин на готовий об’єкт.
- Деформуючі модифікатори21:22
Розглядаються деформувальні модифікатори: арматура з кістками і режимом Pose, Cast для перетворення сітки на сферу, циліндр або куб, Curve для деформації вздовж кривої, Displace за значеннями текстури і Shrinkwrap для проєкції на поверхню іншого об’єкта. Окремо — Simple Deform з типами Twist, Bend, Taper і Stretch, Lattice і Mesh Deform для керування складною формою через просту, а також зв’язки Hook з Laplacian Deform і Array з Curve. Surface Deform показаний на прикладі сітки із симуляцією тканини, прив’язаної до складного об’єкта.
- Моделювання револьвера 154:55
За кресленням у вікні вигляду з нуля збираєте перші деталі револьвера: ствол, нижню деталь і верхню основу — з кільця, куба і площини екструдуванням. Ствол отримує вирізи модифікатором Boolean і набуває форми через Subdivision Surface і Bevel з ребрами жорсткості (Bevel Weight); нижня і верхня деталі будуються з однієї вершини за силуетом креслення. Перевіряєте і перераховуєте нормалі через Face Orientation, закриваєте торці Inset і Bridge Edge Loops.
- Моделювання револьвера 257:01
Продовжуєте деталь корпусу: екструдуєте її з однієї вершини, симетруєте модифікатором Mirror і зсуваєте ребра через одне — виходить хвилястий візерунок поверхні. Збираєте мушку з однієї вершини з напівкруглим силуетом, вирізаєте отвір модифікатором Boolean і деформуєте верхній об’єкт модифікатором Lattice. З циліндра з 36 вершинами будуєте барабан із шістьма вирізами під кулі, а з UV-сфери — самі кулі, які розмножуєте навколо 3D-курсора і приєднуєте до барабана через Join.
- Моделювання револьвера 31:02:51
Збираєте задню частину револьвера: курок з UV-сфери з вирізом і деталь, що його закриває, з однієї вершини площини, підганяючи щільність полігонів під майбутню деформацію. Додаєте кріплення барабана з кільця з вісьмома вершинами і кілька дрібних деталей з кубів із фасками Bevel і жорсткістю ребер. Екструдуєте каркас руків’я за силуетом креслення і розкладаєте об’єкти по колекціях Revolver, Support і Reference.
- Моделювання револьвера 446:38
Будуєте руків’я всередині вже готового силуету: виділені вершини відокремлюєте в новий об’єкт (P → Selection), зводите їх інструментом Inset і задаєте товщину близько 0,05 м. З площини збираєте спусковий гачок і дрібні деталі низу руків’я, а з кільця з 24 вершинами — шестерню з дванадцятьма зубцями, використовуючи Checker Deselect для виділення вершин через одну. Фінальні вирізи об’єднуєте в один об’єкт і застосовуєте модифікатором Boolean, а саморізи додаєте аддоном Bolt Factory і відзеркалюєте модифікатором Mirror.
- ДЗ Змоделюйте ручний ліхтарик6:27
Самостійно обираєте за фотографіями будь-який ліхтарик — ручний, налобний, будь-якого розміру — і моделюєте його цілком. Для рифленого корпусу підрозділяєте циліндр, застосовуєте Decimate в режимі Unsubdivide і Poke Faces, а вершини з однаковою кількістю ребер виділяєте Select Similar і вдавлюєте вздовж нормалей. Для циліндричних деталей збираєте кільце модифікаторами Array і SimpleDeform типу Band, керуючи формою пустушкою (Empty), і стикуєте вершини через Merge → By Distance. Готову модель із переважно чотирикутною топологією зберігаєте.
- Орієнтація трансформації16:00
-
Те, що перетворює сіру модель на картинку. Розбираються всі джерела світла, будова нодового редактора і вкладки матеріалів, фізика PBR — шорсткість, відбиття Френеля, закон збереження енергії — і налаштування камери з глибиною різкості. Далі порівнюються рушії Workbench, Cycles і Eevee, розбирається UV-розгортка й категорії нод, а потім ідуть процедурні шейдери: сніг, автомобільна фарба, дерево і старовинна бронза. Завершують повний цикл рендерингу автомобіля в міні-студії з HDRI і домашнє завдання на власний матеріал.
-
- Лампи і джерела світла12:44
Розглядаються чотири вбудовані типи ламп у Blender — Point, Sun, Spot та Area — і їхні налаштування: колір, сила, конус, форма випромінювача. Показана альтернатива в Cycles — mesh-об’єкт із шейдером Emission, а також освітлення через світ (World): простий колір або HDRI-карта з Environment Texture. Демонструється, як один і той самий матеріал змінює вигляд за різних джерел освітлення — відблиски, яскравість і контраст.
- Редактор нодів і вкладка матеріалів26:43
Розглядається вкладка Material Properties і Shader Editor: слоти матеріалів, шейдер Principled BSDF за замовчуванням, три компоненти — Surface, Volume і Displacement. Показані базові прийоми роботи з нодами: додавання через Shift-A, з’єднання зв’язків, хоткеї G, Shift-D, M, Ctrl-X, F, Shift-G, Tab. Збирається матеріал із нодів Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Mix Shader і Fresnel, який упаковується в групу нодів із параметрами кольору й шорсткості, винесеними назовні.
- Physically based rendering26:43
Розглядаються фізичні основи PBR-рендерингу: шорсткість (Roughness), відбиття Френеля і закон збереження енергії, який дотримується шейдер Mix і порушує Add. Збирається стандартний PBR-матеріал із чотирьох текстур: Color підключається до Base Color, Metallic — до входу Metallic, Roughness — до Roughness, а Normal — до входу Normal через нод Normal Map, з урахуванням кольорових просторів sRGB і Non-Color. Результат — матеріал «сфера з металевих пластин», перевірений за різних HDR-освітлень.
- Камера12:13
Розглядаються налаштування камери в Blender: типи лінз — перспектива, ортографія та панорама, фокусна відстань (50 мм як стандарт), Shift для зміщення по осях і межі Clipping. Окремо показана глибина різкості: параметр F-stop, фокус за відстанню або об’єктом і ефект боке з налаштуваннями Blades, Rotation і Ratio. Камера і глибина різкості налаштовуються на сцені з автомобілем, а боке демонструється на сферах, що світяться.
- Лампи і джерела світла12:44
-
- Рендери Cycles і Eevee24:14
Порівнюються три рушії рендерингу: Workbench для роботи у вікні 3D-вигляду, трасувальник променів Cycles та Eevee, який імітує ефекти замість розрахунку променів. Розглядаються обчислювальний пристрій (CUDA та OptiX для NVIDIA, OpenCL для AMD) і кількість семплів на піксель — від неї залежать шум і час рендера. Показано, чим Eevee добирає бракуючі ефекти — Ambient Occlusion і Screen Space Reflections — і чому Cycles підходить для статичних кадрів із максимальною якістю, а Eevee — для анімації.
- UV-розгортка23:49
Розглядається UV-розгортка — відповідність координат об’єкта координатам на текстурі — і її створення вручну через режим редагування та Unwrap. Показано, як підключити Image Texture і UV-координати до Base Color, керувати розгорткою обертанням, переміщенням і масштабуванням, ставити шви (Mark Seam) і перевіряти якість оверлеєм Stretching і шаховою текстурою UV Grid. Розглядається автоматичний Smart UV Project і його обмеження для точного розміщення зображень, наприклад логотипа на автомобілі.
- Робота з нодами27:04
Розглядається структура нодового редактора шейдерів: категорії Input, Shader, Texture, Color, Vector і Converter, а також мінімальний матеріал із Principled BSDF і Material Output. Показані процедурні текстури (на прикладі Voronoi), нод Mix RGB із фактором за значенням Value, Mapping для трансформації координат текстури, ColorRamp для перерозподілу кольору за діапазонами і Blackbody для кольору випромінювання за температурою в кельвінах. Збирається процедурний матеріал плитки за допомогою аддона Node Wrangler, перевірений на площині, сфері та Сюзанні.
- Рендери Cycles і Eevee24:14
-
- Практика «сніг»23:47
Збираєте на об’єкті Shader Ball у Cycles шейдер снігу з двох текстур Noise, змішаних нодом Mix RGB у режимі Linear Light для зміщення поверхні. Через нод Displacement налаштовується різниця між імітацією нормалей у режимі Bump і реальним зміщенням геометрії, яке потребує щільної сітки. Нормалі додатково імітуються текстурою Voronoi і нодом Normal Map, а в Principled BSDF додаються шар Clearcoat і підповерхневе розсіювання з радіусами каналів, налаштованими на блакитний відтінок.
- Практика «автомобільна фарба»14:57
Будуєте процедурний шейдер автомобільної фарби на Principled BSDF, де закон Френеля задається нодом Fresnel або нодом Layer Weight з виходом Facing. Результат проходить через ColorRamp з інтерполяцією B-Spline і керує Base Color, шорсткістю та металевою складовою, яку імітує текстура Musgrave на координатах Generated. Окрема зв’язка MixRGB, ColorRamp і Math додає верхній шар лаку через входи Clearcoat і Clearcoat Roughness, а колір фарби та ступінь металевості залишаються регульованими.
- Практика «дерево»16:10
Будуєте процедурний малюнок дерева з текстури Noise і двох текстур Wave — одна утворює великі хвилі, скориговані нодом Mapping, друга в режимі Rings формує кільця. Три ноди ColorRamp коригують текстури, а дві ноди MixRGB у режимах Multiply і Add об’єднують їх у єдиний чорно-білий патерн. Цей патерн задає Base Color через змішування темного і світлого відтінків, а окрема текстура Noise, складена з ним нодом Math, формує Roughness і через нод Bump — нормалі поверхні.
- Практика «старовинна бронза»18:14
Будуєте процедурний шейдер старовинної бронзи: текстури Noise і Musgrave змішуються нодами MixRGB у режимах Difference і Subtract, утворюючи контрастний патерн. Він роздвоюється двома нодами ColorRamp — м’яким для кольору і жорстким для зміщення, яке подається в нод Displacement і дає западини, подряпини й сколи. Колір збирається з темно-коричневого і бронзового відтінків із затемненням по краях через Layer Weight і западин через режим Overlay, а шорсткість у западинах знімається нодом Invert.
- Практика «рендеринг авто»11:12
Переносите готовий матеріал між файлами через File → Append і збираєте міні-студію: площина з екструдованим вгору ребром, фаска Bevel і Smooth Shading. HDRI-карта підключається на вкладці світу нодом Environment Texture, а нод Mapping дозволяє її обертати; студії задається темний Principled BSDF із шорсткістю 0,3. У налаштуваннях Cycles вмикається Render Region і виставляються семпли, після чого клавішею F12 запускається фінальний рендер, а готове зображення зберігається вручну через Image → Save.
- ДЗ Створіть власний матеріал у Blender4:09
Потрібно завантажити файл зі сценою, де міститься shaderball, і налаштувати для нього власний матеріал — бажано процедурний, без текстур-зображень; якщо не виходить, можна зібрати матеріал з готових PBR-текстур. Не приймаються примітиви на кшталт чистого Glossy з нульовою шорсткістю або темного Diffuse — вони робляться за хвилину. Під час завантаження файлу у форму здачі потрібно вказати назву створеного матеріалу, щоб за виглядом кульки було зрозуміло, що саме зроблено.
- Практика «сніг»23:47
-
-
Анімація від першого ключового кадру до готового ролика. Кадр і ключовий кадр, редактори Timeline, Dope Sheet і Graph Editor, анімація практично будь-якого параметра. Потім ригінг: арматура, кістки, інверсна кінематика, прив’язка меша й малювання ваг на лоу-полі руці. Огляд усіх обмежувачів, екшени й нелінійна анімація в NLA, драйвери з математичними виразами та ключові форми. Три практики поспіль — силове поле, що розкривається, low-poly чарівний ліс із камерою на шляху й лілія, що розкривається, — і домашнє завдання на анімовану заставку.
- Анімація і ключові кадри24:44
Розбираються поняття кадру та ключового кадру: команда Insert Keyframe запам’ятовує значення параметра, оранжеве підсвічування означає встановлений ключ, зелене — що параметр анімується, але ключа на поточному кадрі немає. Робота йде в Timeline, DopeSheet і Graph Editor: переміщення по кадрах, правка кривих інтерполяції, модифікатор Noise для кривої. Збирається анімація кубика на двох ключових кадрах, яка ускладнюється анімацією кількості дублікатів модифікатора Array і кольору матеріалу через правку кривих у Graph Editor.
- Ригінг31:52
На лоу-полі руці з файлу hand проходиться повний цикл ригінгу: створення кісток арматури, налаштування інверсної кінематики — кістка IK отримує обмежувач Inverse Kinematics, а кістка Target з параметром Pole Target задає напрямок ліктя, — і прив’язка меша командою Armature Deform → With Empty Groups. Ваги вершин розподіляються вручну і пензлем у режимі Weight Paint так, щоб на межі кісток їхня сума була близько одиниці. У результаті рука згинається і розгинається двома кістками, лікоть спрямовується окремо, а модифікатор Subdivision Surface згладжує згини.
- Обмежувачі35:07
Розбираються всі категорії обмежувачів Blender — Transform, Tracking, Relationship і обмежувачі для кісток — на сцені з двома кубиками Target і Owner. Перевіряються Copy Location, Copy Rotation, Limit Distance, Clamp To, Track To, Armature, Child Of, Follow Path, Shrinkwrap та інші: спільні для всіх параметри — ціль, простір World Space або Local Space і сила впливу Influence. Окремо показана інверсна кінематика Spline IK, де кістки повторюють форму кривої.
- Екшени12:11
Екшен — набір анімаційних даних для повторного використання, який створюється автоматично разом з анімацією об’єкта. В Action Editor екшени перейменовуються і закріплюються іконкою щита, в NLA Editor розкладаються на доріжки з дублюванням (Shift-D) і зворотним відтворенням (Reverse), а через Make Links → Animation Data передаються іншому об’єкту. Для кубика збираються два екшени, а обмежувач Action запускає і регулює їх трансформаціями конуса по осі Y.
- Драйвери18:54
Драйвер керує значенням властивості через функції та математичні вирази, доступні в Python: синуси, косинуси, ділення змінної. На керуючому кубику створюються кастомні властивості ArrayCount і Deform з ім’ям, діапазоном і кроком; їхній шлях копіюється через Copy Data Path і прив’язується драйверами до параметрів count модифікатора Array і factor модифікатора Simple Deform другого кубика. Чотирма ключовими кадрами на цих властивостях отримана анімація зростання числа дублікатів і розтягування.
- Ключові форми15:24
Ключові форми деформують наявну топологію меша поверх форми «базис»: значення Value регулює перехід між формами, а у відносному режимі кілька форм комбінуються одна з одною. На прикладі руки з ригінгу поправляються вершини ліктя і біцепса, щоб згин виглядав коректно, а значення форми замість ключових кадрів прив’язується драйвером до позиції кістки IK по осі Z — деформація плавно слідує за згинанням.
- Практика «силове поле»24:02
З нуля збирається і рендериться анімація «силове поле»: ікосфера з Subdivision Surface і Edge Split дає патерн із шестикутників, а модифікатор Vertex Weight Proximity через групу вершин і об’єкт-пустушку динамічно змінює ваги, керуючи розкриттям сфери модифікатором Smooth. Переміщення пустушки по осі Z анімується на 480 кадрах з правкою кривих у Graph Editor, внутрішня сфера з матеріалом Emission змінює колір від червоного до бірюзового. Рендер в Eevee з Ambient Occlusion, Bloom і Screen Space Reflections зберігається у PNG.
- Практика «чарівний ліс»39:54
З нуля створюється low-poly сцена «чарівний ліс»: поле із сітки Grid і камені з кубика отримують нерівності пропорційним редагуванням і Decimate, дерева будуються екструдуванням кільця, а чарівне дерево росте з кривих Безьє з анімацією параметра Bevel Start. Камера рухається по кривій через обмежувач Follow Path і стежить за деревом обмежувачем Track To, світло зібране з холодної лампи Area і теплого підсвічування, матеріал дерева на зв’язці Emission і Transparent використовує текстуру Wave. Фінальний рендер в Eevee включає Bloom.
- Практика «лілія»1:12:09
З нуля моделюється лілія, що розкривається: пелюстка з площини з модифікаторами Mirror, Subdivision Surface і Displace розмножується модифікатором Array на три, потім на шість частин, тичинки і світна серцевина збираються з циліндра та ікосфери. Розкриття анімується ключовими формами Basis і K1 на 270 кадрах зі зсувом ключів між квітками, матеріали використовують текстуру за UV-розгорткою, Black Body для світіння і HDR-карту для світу. Шість квіток знімаються камерою з глибиною різкості в Eevee.
- ДЗ Створіть анімовану заставку3:12
Потрібно вибрати заставку кінокомпанії — наприклад, Lionsgate, Universal або Paramount — і максимально близько повторити її в Blender: шестерні, світіння навколо Землі або гору з освітленням, залежно від обраного прикладу. Складні сцени можна збирати з простих форм з текстурами. Здати потрібно архівом із трьох файлів: відрендерений ролик анімації, вихідний ролик для порівняння і сам blend-файл, що підтверджує, що анімація зроблена в Blender.
- Анімація і ключові кадри24:44
-
Симуляції по порядку: тверді тіла Rigid Body з усіма параметрами об’єкта і світу, сім типів Rigid Body Constraints, тканина Cloth, м’які тіла Soft Body з Goal, Edges і Self Collision, рідина на рушії MantaFlow з доменом, джерелом і перешкодою, вогонь і дим з адаптивним доменом і шумом, силові поля на системі частинок і Dynamic Paint. Дві великі практики: анімація катапульти з палаючим ядром у Cycles і рекламний ролик напою з частинок, твердих тіл, рідини й силових полів, склеєний у Video Sequencer.
- Фізика твердих тіл28:50
Створюється перша симуляція твердих тіл: площина стає пасивним об’єктом, кубики — активними, для наочності вмикаються Shadow і Cavity. Розбирається, як маса, форми колізій Box, Sphere, Convex Hull і Mesh, Collision Margin і Steps Per Second впливають на стійкість розрахунку. Параметри Dynamic і Animated показують, як передати енергію анімації фізиці — прийом, що застосовується для польоту кулі з подальшим зіткненням. Окремо розбираються Rigid Body World: швидкість симуляції, Split Impulse, кількість кроків за секунду і гравітація Field Weights для різних планет.
- Фізика обмежувачів твердих тіл20:19
Об’єкти з’єднуються обмежувачами Rigid Body Constraint: Fixed скріплює їх в єдине ціле, Point дає обертання як у маятника, Hinge обмежує поворот заданим кутом, а Slider і Piston рухають об’єкт уздовж осі з обертанням або без нього. Generic і Generic Spring додають обмеження швидкості по трьох осях і властивості пружини, Motor задає постійну лінійну і кутову швидкість. Параметри Enabled, Breakable і Override Iterations керують увімкненням зв’язку і порогом руйнування, а меню Rigid Body дозволяє змінювати форму колізії і розраховувати масу за об’ємом.
- Симуляція тканин30:35
Модифікатор Cloth перетворює підрозділений кубик на тканину, яка падає на перешкоду з Collision; навіть однакові налаштування дають різний результат через випадкові величини в розрахунку. Steps Quality і Speed Factor відповідають за якість і швидкість розрахунку, Stiffness і Damping за tension, compression, shear і bending — за жорсткість і амортизацію, а пресети на кшталт шовку, гуми або деніму одразу змінюють набір значень. Internal Springs додає внутрішню жорсткість, Pressure — надування об’єкта зсередини. Група вершин pin закріплює тканину, а Sewing зшиває площини в об’ємну форму на кшталт подушки.
- Симуляція м’яких тіл26:08
Кубик зі сходинками отримує модифікатор Soft Body: щоб об’єкт упав, а не коливався на місці, вимикається Goal, зменшується Max Steps і підвищується Bending. Goal задає форму, до якої прагне тіло, — наприклад деформацію модифікатором Simple Deform за зразком м’ятої жерстяної банки. Edges перетворює ребра меша на пружини: Bending, Push, Damping і Plastic відповідають за жорсткість, амортизацію і збереження вм’ятин після удару. Self Collision захищає від самоперетинів віртуальними кульками навколо вершин, а Solver підбирає кількість кроків розрахунку і допуск похибки.
- Симуляція рідин22:19
Збирається базова симуляція рідини на MantaFlow: куб стає доменом, торус — джерелом Flow з типом Liquid, а Сюзанна працює ефектором-перешкодою. Resolution Division, TimeScale і Border Collision задають якість і межі розрахунку, а режим FLIP виводить рідину як систему частинок, забарвлених за швидкістю. Запікання проходить у два етапи — спочатку частинки, потім меш із фактором Upres Factor, після чого генеруються бризки, піна і бульбашки зі своїми матеріалами. Diffusion з пресетами на кшталт меду або олії та напрямні Guides з параметрами size і weight змінюють густину потоку.
- Симуляція вогню і диму18:41
Для вогню і диму використовується той самий сетап, що й у рідин: куб-домен, об’єкт Flow з типом Fire плюс Smoke і ефектор-перешкода. Режими Flow Behavior — Geometry, Inflow і Outflow — визначають, скільки диму вміщується в об’єкті, постійно він випромінюється чи поглинається. Адаптивний домен підлаштовує розмір розрахункової області під симуляцію, Vorticity додає рвані краї, а Noise підвищує деталізацію через Upres Factor. Fuel і Smoke Color регулюють кількість вогню і колір диму, а випромінювання можна обмежити текстурою Wood, де білі області горять, а чорні — ні.
- Силові поля20:45
На площині з тисячею нерухомих частинок по черзі підключаються силові поля Force Field — окремі об’єкти-пустушки з формою впливу Point, Line або Plane і загасанням Falloff за відстанню. Wind розганяє частинки потоком, Vortex закручує їх у вирву, Magnetism змінює вже наявну швидкість, а Harmonic із Surface притягує частинки до поверхні об’єкта. Charge притягує або відштовхує заряджені частинки, Lenard-Jones відштовхує їх від поверхні, а поле-текстура Wood задає малюнок руху через параметр NABLA. Turbulence і Drag додають хаотичність і гальмування.
- Динамічне малювання28:53
Інструмент Dynamic Paint працює через пару об’єктів: полотно Canvas — підрозділена площина, пензель Brush — анімована ікосфера з типом Wire для наочності. Результат записується в групи Vertex Color — Paint Map для звичайної фарби і Wet Map для вологої, яка вміє висихати. Чотири режими поверхні — Paint, Displace, Weights і Waves — малюють кольором, видавлюють геометрію, фарбують ваги вершин або перетворюють полотно на подобу води з параметрами Speed, Damping і Spring. Налаштування пензля Wetness керують щільністю малювання, а другий пензель у режимі Erase Paint стирає намальоване.
- Практика «вогняна катапульта»59:14
Збираєте катапульту з підрозділеної площини і кубів: фаски — модифікатором Bevel, згладжування — Subdivision Surface з Auto Smooth, масштаб застосовується заздалегідь, інакше Rigid Body працює некоректно. Політ і відскоки ядра задаєте через Rigid Body, дим і полум’я запікаєте доменом Fluid з inflow на ядрі. Іскри вилітають системою частинок із силовим полем Smoke Flow. Матеріали вогню і диму збираєте нодами Volume Scatter, Volume Absorption і Emission, додаєте HDRI-світло, Motion Blur і глибину різкості в Cycles.
- Практика «рекламний ролик»1:28:17
Моделюєте банку з кільця з екструзією і Mirror, вишеньку, корицю і вазочку — з UV-сфер і площин із пропорційним редагуванням; розгортаєте UV банки під етикетку. Три сцени фізики: система частинок кидає корицю і листочки, Rigid Body насипає їх у вазочку, симуляція рідини наливає вміст у банку з ефектором, inflow і доменом Fluid при FLIP Ratio 1. Додаєте силове поле Curve Guide для польоту інгредієнтів уздовж траєкторії, анімуєте появу банки через альфу матеріалу. Відрендерені кадри трьох сцен склеюєте у Video Sequencer.
- ДЗ Симуляція вогню і води2:11
Збираєте анімаційний ролик тривалістю не коротше 4 секунд, де поєднуються стихії вогню і рідини або льоду: прямої взаємодії симуляції не дають, тому зв’язку будуєте прийомами — окремі симуляції, накладання кадрів, ефект пари при контакті води з вогнем. Сюжет і референси обираєте самі. Здаєте відрендерений ролик і файл із запакованим кешем симуляцій, щоб його можна було переглянути без перерахунку.
- Фізика твердих тіл28:50
-
Постобробка готового рендера: редактор композитора, рознесення сцени на шари для роздільної обробки і повний розбір проходів рендера Cycles — яку інформацію про сцену дає кожен. Дві практики: обробка сцени з вогнем — шумозаглушення, кольорокорекція, світіння і підготовка рендера анімації — і збірка одного кадру з чотирьох рендерів однієї сцени, де скетч змішується з фотореалістичним зображенням на створеному тлі.
- Постобробка зображення і шари рендера19:06
Розбираєтеся з постобробкою рендера в редакторі Compositor: ланцюжок від нода Render Layer до нода Composite змінює готову картинку без повторного рендера, а Backdrop і нод Viewer показують результат на фоні. Сцену ділите на шари View Layer через колекції об’єктів, іконками Holdout і Indirect Only прибираєте об’єкт із кадру, залишаючи тінь або контур. Шари дублюєте нодами Render Layer і об’єднуєте AlphaOver, після чого кожен обробляєте окремо — наприклад, нодом Hue Saturation Value змінюєте колір одного об’єкта.
- Проходи рендера21:28
Розбираєте пункт Passes у Cycles — які дані про сцену доступні для постобробки крім готової картинки Combined і глибини Z. Проходи Normal і Vector дають напрямок нормалей і швидкість руху, UV відкриває доступ до розгортки, Object Index і Material Index із нодом ID Mask виділяють об’єкти і матеріали за індексами. Denoising Data передає нейромережевому шумозаглушувачу Normal і Albedo для чистої картинки навіть із восьми семплів. Cryptomatte обирає об’єкти і матеріали прямо в постобробці без індексів, а Shader AOV виводить у Material Output будь-які дані шейдера окремим проходом.
- Практика «обробка зображення»9:14
Берете кадр зі сцени з вогнем і катапультою, рендерите на 64 семплах із увімкненим Denoising Data і обробляєте результат у композиторі. Нодом Denoise зі входами Normal і Albedo прибираєте шум, нодом MixRGB у режимі Screen додаєте темно-синій відтінок, а порівняти «до» і «після» допомагають View Border і Split Viewer. Світіння полум’я підсилюєте нодом Glare в режимі Fog Glow з підстроюванням Threshold. Підсумок підключаєте до нода Composite і з галочкою Compositing запікаєте кадри анімації, які потім збираються в готовий ролик.
- Практика «змішування зображень»19:34
Зі сцени з револьвером готуєте чотири зображення: MatCap із Cavity, скетч у режимі Wireframe з View Transform Standard, кольоровий рендер Cycles на 1024 семплах і альфа-маску. У композиторі будуєте фон — розмитий нодом Blur Ellipse Mask з переходом від чорного до темно-синього, накладаєте револьвер нодом AlphaOver і додаєте світіння Glare в режимі Fog Glow. MatCap і скетч змішуєте через Invert і Linear Light, межу між половинами задаєте повернутим і розмитим Ellipse Mask. Підсумок — револьвер: одна половина скетчем, інша матеріалами Cycles, на синьому фоні.
- Постобробка зображення і шари рендера19:06
-
Окрема коротка програма, яка проходить Blender по разу — від встановлення до скульптингу. Інтерфейс і навігація, системи координат і опорна точка, шари та ієрархії, перше моделювання на паровозику, матеріали по полігонах, світло, камера й перший рендер, UV-розгортка на будиночку, три способи зробити небо, режим скульптингу й огляд ключових модифікаторів. Годиться як швидкий пробіг програмою перед основними темами або як повторення після них.
- Встановлення і знайомство з Blender43:01
Завантажуєте і встановлюєте Blender, розбираєте зони інтерфейсу — 3D View, Outliner, Properties — і налаштовуєте розкладку під звичні пресети аж до гарячих клавіш через User Preferences. Освоюєте навігацію в просторі колесом миші, перемикання перспективного і ортогонального вигляду, чотиривіконну розкладку. Створюєте примітиви, переміщуєте, обертаєте і масштабуєте їх гізмо і точними числовими значеннями, пробуєте режими відображення Solid, Wireframe, Rendered і перемикання між Object Mode і Edit Mode.
- Системи координат і опорна точка44:17
Розбираєтеся, як Blender працює із системами координат — глобальною, локальною і View — і з опорною точкою об’єкта, від якої будуються обертання і масштабування. Переносите опорну точку через 3D-курсор або центр ваги геометрії, обираєте точку обертання для кількох виділених об’єктів: спільний центр, Active Element, Individual Origins. Об’єднуєте об’єкти в групи, шукаєте і приховуєте їх через Outliner, призначаєте прості кольорові матеріали через Diffuse і запускаєте перший рендер.
- Шари, ієрархії та початок моделювання45:00
Розкладаєте об’єкти по шарах і збираєте багаторівневі ієрархії «батько—нащадок» через Ctrl+P, з можливістю зняти зв’язок Clear Parent. Працюєте з кількома сценами — порожньою, повною копією і пов’язаними об’єктами, налаштовуєте прив’язки Increment і одиниці виміру. Починаєте моделювати паровозик зі стартового куба: отримуєте основу з двох об’єднаних частин і з’єднуєте їх перемичкою через Subdivide і Bridge Edge Loops.
- Моделювання паровозика і матеріали44:53
Продовжуєте моделювати паровозик: розширюєте платформу, будуєте три пари коліс з осями через модифікатор Array і Mirror, додаєте ніс, кабіну з дахом, трубу, вікна і підлогу. Працюєте з інструментами Bevel, Inset і Extrude — ними виконується більша частина перепадів геометрії, — використовуєте Subdivide, Bridge Edge Loops і скидання трансформацій через Apply, щоб фаска не спотворювалася після масштабування. Завершуєте модель розфарбуванням за матеріалами через Diffuse: ніс і кабіна сині, платформа і труба червоні, колеса темні.
- Матеріали, рендер і текстури46:30
Призначаєте матеріали окремим полігонам паровозика, нарощуючи виділення навколо них, і налаштовуєте властивості матеріалу — Diffuse, Specular з Hardness, Mirror з Reflectivity і Glossiness, коефіцієнт Френеля і прозорість з індексом заломлення. Ставите джерело світла Point і камеру, отримуєте і зберігаєте перший фінальний рендер у PNG або JPEG. Наприкінці знайомитеся з текстурами і процедурними картами на кшталт Noise і Stucci, розбираєте методи накладання Mix, Add і Multiply.
- Текстури, UV-розгортка і небо44:39
Розподіляєте текстури по поверхні об’єктів через UV-розгортку на прикладі будиночка: Cube Projection для стін і даху, точне підганяння цегли і черепиці поворотом і масштабом у редакторі UV-Editing. Моделюєте сам будиночок з куба, розмічаєте і вдавлюєте вікна екструзією, призначаєте матеріали Brick, Roof і Window по полігонах через Assign. Налаштовуєте задній фон у розділі World — Ambient Occlusion і Blend Sky з кольором горизонту, зеніту і тіней, — додаєте сонце і камеру для екстер’єрної сцени.
- Небо, рендер і скульптинг46:08
Освоюєте три способи створити небо на задньому плані: градієнт Blend Sky, фотографію неба через слот текстури в розділі World і вбудоване небо Sky з параметром Turbidity, що залежить від нахилу сонця. Донастроюєте матеріали будиночка — землю процедурною картою Stucci, стіни, дах, скло з різною силою відбиття, — отримуєте і зберігаєте другу фінальну візуалізацію. Переходите до Sculpt Mode на щільній UV-сфері: пробуєте пензлі опуклості, вдавлювання, витягування і згладжування, ліпите пробну форму обличчя із симетрією по осі X.
- Модифікатори та підсумки курсу36:26
Освоюєте пропорційне редагування — при переміщенні полігона плавно зміщуються сусідні в межах зони впливу — і розбираєте ключові модифікатори. Пробуєте Simple Deform з режимами Twist, Bend, Taper і Stretch, будуєте сферу модифікатором Subdivision Surface, вирізаєте і об’єднуєте форми через Boolean з операціями Difference, Union і Intersect. Дзеркально моделюєте симетричного персонажа зв’язкою Mirror і Subdivision Surface, а на площині пробуєте хвилю модифікатором Wave.
- Встановлення і знайомство з Blender43:01
Часті запитання
Тут зібрані відповіді майже на всі запитання, які ставлять перед купівлею. Натисніть на запитання, щоб розкрити відповідь.
Про цей курс
-
Ні. Blender безкоштовний і завантажується з офіційного сайту — ані підписки, ані ліцензії для проходження не потрібно. Усе, що робиться на заняттях, робиться в самій програмі. Окремо розбирається, чому завантажувати треба лише з офіційного сайту: Blender — проєкт із відкритим кодом, і сторонні збірки з чужими аддонами й правками поводяться не так, як задумано розробниками.
-
Заняття записані на Blender 2.8x. Усе, на чому тримається моделювання, — трансформації, прив’язки, топологія, модифікатори Subdivision Surface, Boolean, Mirror, Array, Bevel, Lattice — відтоді не змінювалося. Нодовий редактор, Principled BSDF і PBR теж працюють так само. Найближче до запису йти в тій самій версії: частина налаштувань Eevee, симуляції рідини на MantaFlow і фізики в нових збірках називається інакше. Попередні версії лежать у відкритому архіві на сайті Blender і встановлюються поруч із новою, не заважаючи одна одній.
-
Ні. Початок — встановлення програми, будова вікон і робочих просторів, навігація у тривимірному просторі, перші примітиви. Далі йдуть вершини, ребра, грані й нормалі, тобто абетка тривимірної графіки. Матеріал при цьому доходить до речей, які рідко пояснюють новачкам: топологія та зірки в сітці, фізика PBR-матеріалу, інверсна кінематика, кеш симуляцій і проходи рендера.
-
Для моделювання, матеріалів і анімації вистачить звичайного робочого комп’ютера. Найважче даються симуляції рідини, вогню й диму та фінальні рендери в Cycles: вони рахуються довго і пишуть кеш на диск. Дискретна відеокарта NVIDIA або AMD помітно пришвидшує справу — як увімкнути її для рендера, розібрано в налаштуваннях програми. Потрібен також NumPad для виглядів і миша з коліщатком; за відсутності NumPad вмикається його емуляція.
-
До тем додані файли з корисними матеріалами та робочі сцени до практик: шейдербол для домашнього завдання з матеріалів, файл із лоу-полі рукою для ригінгу, сцена з будиночком із бонусної частини. Креслення револьвера ставиться у вікні вигляду на самому занятті. Перевірки завдань і зворотного зв’язку магазин не дає: домашні завдання сформульовані так, що результат видно вам самим.
-
Обидва, і окремо розбирається, чим вони різняться і коли який брати. Порівнюються три рушії — Workbench, Cycles і Eevee — за швидкістю й реалізмом. Практики йдуть і там, і там: процедурні матеріали і рендер автомобіля збираються в Cycles, анімаційні сцени — в Eevee. Проходи рендера для композитингу розбираються на Cycles, де їх найбільше.
-
Це окрема коротка програма, яка проходить Blender цілком по разу: інтерфейс, координати, перше моделювання на паровозику, матеріали, світло, камера, рендер, UV-розгортка на будиночку і скульптинг. Вона не замінює основні теми й не повторює їх дослівно — це швидкий оглядовий прохід. Його зручно подивитися першим, щоб побачити програму цілком, або залишити на потім як повторення.
Доступ і матеріали
-
Одразу після оплати, тієї ж секунди й автоматично. Чекати на підтвердження не потрібно. Доступ надходить двома шляхами водночас. Перший: на пошту, вказану при оформленні замовлення, приходить лист із посиланням на матеріали. Другий: те саме посилання з’являється у вашому акаунті на сайті, у розділі «Завантаження», і залишається там назавжди.
-
Усі відео та додаткові файли лежать у хмарному сховищі. Посилання на нього — у вашому акаунті на сайті, розділ «Завантаження», і в листі, який надійшов після оплати. Акаунт тут не формальність, а спосіб доставки: курс залишається в ньому назавжди. Навіть якщо лист загубився або ви згадали про купівлю через рік, посилання буде на місці.
-
Завантажувати можна і варто. Радимо зберегти відео на комп’ютер і дивитися звідти. Причина проста: хмарне сховище не розраховане на перегляд відео. Іноді воно дозволяє увімкнути ролик просто у браузері, але якість при цьому помітно гірша за вихідну. На своєму комп’ютері ви побачите курс таким, яким його записували.
-
Безстроково. Курс залишається вашим назавжди, повертатися до нього можна скільки завгодно разів. Якщо через рік чи два посилання раптом перестане відкриватися з технічних причин — напишіть на info@siluette.com.ua, ми його відновимо.
-
Насамперед: доступ у вас є в будь-якому разі. Увійдіть на сайт і відкрийте розділ «Завантаження» — посилання на курс уже там, незалежно від того, дійшов лист чи ні. Найчастіше лист губиться через одруківку в адресі під час оформлення замовлення. Ще варто заглянути до теки «Спам». Не виходить розібратися — не витрачайте час: напишіть на info@siluette.com.ua або в чат у правому нижньому куті сайту, ми допоможемо.
-
Найкраще на комп’ютері або ноутбуці: завантажте відео й відкрийте будь-яким звичним плеєром. Знадобляться встановлені відеокодеки — на більшості комп’ютерів вони вже є. Завантажити курс можна на скільки завгодно пристроїв. А от телефон ми не радимо, і з двох причин. На маленькому екрані погано видно деталі, особливо якщо в уроці показують інтерфейс програми. І на телефонах часто немає кодеків для форматів, у яких записані відео.
Оплата та повернення
-
Банківською карткою Visa, MasterCard або «Простір», через Google Pay, Apple Pay, Masterpass, Visa Checkout, платіжний QR-код, Botpay у Telegram чи Privat24. Є й оплата частинами: Монобанк (3 або 4 платежі), А-Банк (2, 3 або 4 платежі та розстрочка), Банк Глобус (8 платежів), «Скибочка» від OTP Bank (3 платежі), миттєва розстрочка та оплата частинами від ПриватБанку.
-
Так. Платіжна система приймає картки з Євросоюзу та будь-яких інших країн. Одна деталь, про яку часто забувають: банк може попросити підтвердити платіж — у мобільному застосунку або кодом із СМС. Якщо оплата не проходить, перевірте застосунок банку та повідомлення.
-
Додайте до кошика два курси або більше — знижка застосується автоматично до всіх товарів у кошику. Два курси: мінус 20% на обидва. П’ять курсів: мінус 20% на всі п’ять. Знижка поєднується з будь-якими акційними цінами й діє на весь каталог без винятків.
-
Цифрові товари поверненню та обміну не підлягають. Це загальне правило для всіх електронних товарів в Україні — постанова Кабінету Міністрів № 172 від 19 березня 1994 року. При цьому ми завжди на зв’язку. Якщо доступ не відкривається, посилання перестало працювати або файли пошкоджені — напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть дату та номер замовлення. Відновимо. Якщо щось незрозуміло в самому курсі, теж пишіть — підкажемо.
-
Поки що ні. Ми працюємо лише з приватними покупцями — безготівкової оплати за рахунком від юридичних осіб зараз немає.
Як проходить навчання
-
Ні. Усі курси — це записи уроків для самостійного вивчення: викладач не відповідає на запитання і не перевіряє домашні завдання. Саме тому курси коштують значно дешевше за навчання з куратором. Ви отримуєте той самий матеріал, але займаєтеся самі та у своєму темпі.
-
Так, цифровий сертифікат — на запит і безкоштовно. Напишіть на info@siluette.com.ua, вкажіть ім’я та прізвище саме в тому вигляді, в якому хочете бачити їх у сертифікаті, і ми надішлемо його протягом доби.
-
Для більшості курсів — ні. Вони розраховані на початковий рівень і пояснюють з азів. Якщо курс потребує підготовки, це сказано в його описі.
-
Ні. Ані дедлайнів, ані розкладу, ані доступу, що згорає. Завантажили — дивіться коли зручно, з будь-якими перервами.
-
Курс купується для особистого використання, і ми просимо ставитися до цього по-людськи: за кожним уроком стоїть робота, а ціна й так суттєво знижена.
Підтримка
-
Найкраще на info@siluette.com.ua. Є й чат у правому нижньому куті сайту, але пошта надійніша: там можна все описати докладно та додати знімки екрана. Прохання: опишіть, що саме ви робили і що пішло не так, та додайте знімок екрана з помилкою. Так ми вирішимо питання одразу, а не з’ясовуватимемо півдня, що сталося.
-
У робочий час, з 9:00 до 19:00, на пошту зазвичай відповідаємо протягом години, у чаті — за кілька хвилин. Після 19:00 теж буває, але час відповіді не обіцяємо.


Відгуки покупців
Що кажуть покупці
Покупці вважають курс зрозумілим, послідовним і корисним для самостійної практики. Сильними сторонами називають велику кількість реальних проєктів, докладні пояснення та поступове опанування Blender з нуля. Повторювані претензії повязані зі швидким темпом окремих розділів і великою кількістю параметрів, через що деякі фрагменти доводиться переглядати повторно.
18.08.2026 Підтверджений клієнт
Фінальна частина з руків'ям і дрібними деталями вимагала уваги. Руків'я будується прямо всередині вже готового силуету, і спочатку я не зрозумів, чому після відокремлення у нового об'єкта залишилися попередні налаштування. Потім стало зрозуміло, що це економить час. Найбільш незручним для мене виявився малюнок шестерні. Довелося кілька разів перевіряти виділення вершин через одну, інакше зубці виходили нерівними. Кругові вирізи зробив окремими циліндрами і об'єднав їх перед відніманням. Це помітно спростило сцену. Саморізи додали моделі завершеного вигляду, хоча розставляти їх вручну було монотонно. Загалом практика сильна, але дрібних операцій багато, тому без збережень і перевірки окремих деталей легко загубитися.
12.08.2026 Підтверджений клієнт
Робота над автомобільним рендером добре показує, що фінальний вигляд залежить не лише від моделі. Імпортувала готовий матеріал, зібрала просту студію з підлогою і стала підбирати ракурс. Спочатку камера стояла надто низько, відбиття губилися, а машина виглядала майже пласкою. Після кількох перестановок площини і повороту оточення поверхня стала читатися набагато краще. Корисною виявилася порада не брати надто великі карти оточення. Я поставила карту середнього розміру і не помітила втрати якості, зате сцена стала легшою. Рендер запускала з обмеженою областю, щоб швидше перевіряти світло. У підсумку зберегла окрему картинку і нарешті зрозуміла, як доводити сцену до акуратного фінального кадру.
07.08.2026 Підтверджений клієнт
Для перевірки я поставив площину та два кубики, потім зробив один об'єкт нерухомим, а решту пустив падати. На простих налаштуваннях усе вийшло переконливо, але після збільшення маси верхній кубик почав проходити крізь підлогу й смикатися. Довелося змінювати віртуальний зазор і частоту розрахунків, після цього поведінка стала стабільнішою. Сподобалося пояснення різних форм зіткнення, особливо на прикладі об'єкта зі складною формою. Я спочатку обрав точну сітку і одразу отримав повільний розрахунок, тому потім перейшов на простішу форму. Корисно, що автор не обіцяє ідеальну фізику і показує підбір параметрів на практиці. Теорії багато, але вона допомагає зрозуміти причину помилок.
06.08.2026 Підтверджений клієнт
Моделювання за кресленням виявилося корисним, але не найпростішим заняттям. Почав зі стовбура, потім зробив нижню і верхню деталі. Спочатку надто сильно збільшив кількість вершин кільця і заплутався у виділенні петель. Коли повторив із простішою формою, стало легше стежити за силуетом. Окремо довелося розбиратися з товщиною і нормалями, бо частина граней показувалася неправильно. Виріз через допоміжний кубик вийшов не одразу, після приховування цього об'єкта я спочатку подумав, що все зникло. Сам підхід зрозумілий, але темп для самостійного повторення досить швидкий. Підсумкова модель вийшла акуратнішою, ніж мої перші спроби, хоча деякі місця довелося залишити простішими.
03.08.2026 Підтверджений клієнт
Рельєф і колір поверхні збираються логічно, результат виглядає переконливо. Водночас налаштування місцями вимагає терпіння, особливо коли змінюєш кілька параметрів одразу.
25.07.2026 Підтверджений клієнт
Швидко втягнувся і вже хочеться знову відкрити програму. Усе виглядає зрозуміліше, ніж очікував, а результат тішить навіть після перших кроків.
23.07.2026 Підтверджений клієнт
Я перевірив різні центри обертання на кількох об'єктах. Коли вибрана середня точка, група поводиться очікувано, а під час обертання навколо власного центру кожен елемент залишається на місці й обертається окремо. З курсором спочатку помилився, тому що поставив його не туди й отримав зовсім інше коло. Потім переніс до нього центр об'єкта й повторив, результат став зрозумілішим. Корисно, що показали і перенесення виділення до курсора, і зворотну дію. Домашній прийом з обертанням копій теж спробував, кілька деталей розійшлися по колу досить швидко. Єдина складність у тому, що різні центри легко переплутати в меню. Після кількох повторень це вже не заважає.
21.07.2026 Підтверджений клієнт
Раніше я додавала світло майже навмання, а потім довго намагалася зрозуміти, чому об'єкт виглядає пласким. Тут добре показано різницю між джерелами. Точкове світло зручно використовувати для локального освітлення, а сонячне виявилося простішим, ніж я очікувала, бо важливий його поворот, а не місце в сцені. Найбільше став у пригоді розбір плоского джерела. Я поставила його збоку і побачила, як змінюються м'якість тіней і відбиття. Потім спробувала оточення з готовою картою і отримала природніший вигляд. Пояснення не перевантажене, але основні особливості кожного варіанта залишаються зрозумілими.
16.07.2026 Підтверджений клієнт
Спробував налаштувати пензель на площині і провести по ній рухомим об'єктом. Спочатку фарба лягала надто різко, бо я встановив велику силу впливу. Після зменшення значення переходи стали м'якшими. Потім перевірив розчинення фарби і розмазування, а також спробував видавити слід на поверхні. Для хвиль довелося сильніше поділити площину, інакше результат майже не був помітний. Сподобалося, що одне й те саме полотно можна використовувати для кольору, рельєфу і ваг. Тепер краще розумію, навіщо заздалегідь вирішувати, яка щільність геометрії потрібна.
08.07.2026 Підтверджений клієнт
Зручно, що об'єкти можна розкласти по папках і шарах. Спочатку довелося звикнути до такої структури, але потім сцена стала помітно зрозумілішою.